Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Bazat e shkencave kompjuterike për fillestarët. Bazat e shkencave kompjuterike

Universiteti Robotland, Pereslavl-Zalessky

Bazat e Informatikës është një kurs i ri informatik ndërveprues hipertekst për fëmijë. Është projektuar për 5 vjet shkollimin, mosha e fillimit: klasa e pestë. Autori i kursit është A. A. Duvanov.

ABC E INFORMATIKËS

Duvanov Alexander Alexandrovich ( [email i mbrojtur] pereslavl.ru)

Universiteti Robotland, Pereslavl-Zalessky

"ABC e Informatikës" - është një kurs i ri ndërveprues hipertekst i Informatikës për nxënësit e vegjël. Kohëzgjatja e mësimit është 5 vite shkollore, fillestarët janë nxënës të klasës së pestë. Autori i kursit është A. A. Duvanov.

Prezantimi

Lënda e re mund të përkufizohet si lëndë praktike në shkencën konceptuale kompjuterike.

Teknika kryesore metodologjike është formimi i bazave konceptuale nëpërmjet detyra praktike zgjidhur në një kompjuter.

Mbajtja e ideve metodologjike të kursit Robotland (zhvilluesit: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), kurs i ri ofron nxënësve dhe mësuesve objekte moderne për realizimin e detyrës pedagogjike, e bën mësimin më efektiv, emocionues dhe të kontrolluar.

Leximi njohës kombinohet me punën në simulatorë, interpretues, testues dhe projektues të shumtë; shoqëruar me provime dhe testime në klasa krediti.

Versioni demo mund të kopjohet nga adresa:

Plani tematik i kursit

Tema 1. Njohja me kompjuterin (klasa 5)

Tema 2. Puna me informacionin (klasa 5)

Tema 3. Shkruajmë në kompjuter (klasa 6)

Tema 4. Vizatoni në kompjuter (klasa 7)

Tema 5. Shkojmë në internet (klasa 8)

Tema 6. Ne hartojmë algoritme (klasa 9)

Tema 7. Programojmë interpretuesin (klasa 9)

Tema 8. Projektimi i një kutie të zezë (klasa 9)

"Elementet e informatikës" në shkollë

Klasat 1-4

Hyrje propedeutike në shkencën kompjuterike bazuar në lëndën "Robotland", "Mbrëmjet e dimrit" ose kurse të tjera të ngjashme

klasa e 5-të

Njohja me kompjuterin. Ne punojmë me informacion

klasën e 6-të

Ne shkruajmë në kompjuter

klasa e 7-të

Vizatim në kompjuter

klasa e 8-të

Duke shkuar në internet

Klasa 9

Ne hartojmë algoritme. Ne programojmë interpretuesin. Ndërtimi i një kutie të zezë

Klasat 10-11

Bazat e informatikës. Ne punojmë me informacion. Libri për mësuesin. Klasa 5 Duvanov A.A.

Shën Petersburg: 2004 - 208 f.

Libri vazhdon kursin "Bazat e Informatikës", i cili përbëhet nga tetë grupe edukative dhe metodologjike, dhe i kushtohet temës kryesore kursi shkollor informatikë dhe teknologji informacioni. Janë marrë parasysh llojet e informacionit dhe format e paraqitjes së tij, algoritmet e përpunimit, metodat e ruajtjes dhe transmetimit. Mbulohen çështjet e matjes, strukturimit, kodimit dhe mbrojtjes së informacionit, si dhe kërkimi dhe transmetimi i informacionit në internet. I jepet mësuesit udhëzime, janë përshkruar format moderne të kontrollit të njohurive, Materiale shtesë sipas temave. Libri do të jetë i dobishëm jo vetëm për mësuesit, por edhe për të gjithë lexuesit që zotërojnë në mënyrë të pavarur kursin, përfshirë studentët dhe prindërit e tyre. Për mësuesit dhe nxënësit e shkollave të mesme.

Formati: pdf

Permasa: 3.3 MB

Shikoni, shkarkoni: docs.google.com

përmbajtja
Rreth lëndës "Bazat e informatikës" 7
Ky është një kurs praktik i shkencës kompjuterike konceptuale për fillestarët 7
Plani tematik i kursit 7
“Elementet e informatikës” për shkollën 10
"Elementet e informatikës" për vetë-edukim 10
Objektivat e kursit 11
Formulari 11
Struktura e librave 12
Tekste elektronike 15
Mbështetja e rrjetit 16
Origjina 16
Mirënjohje 16
Tema 2. Puna me informacionin 18
Hyrje 18
Përmbledhje e Mësimeve 22
Mësimi 1. Çfarë është informacioni 25
Përkufizimi i informacionit 25
Aftësitë e tastierës 26
Përgjigjet e pyetjeve 26
Përgjigjet e pyetjeve të "Punëtorisë" 28
Klasa e kreditit (përgjigjet) 29
Mësimi 2. Si të merrni informacion 33
Shkenca Kompjuterike - Shkenca Abstrakte 33
Si të merrni informacion 33
Përgjigjet e pyetjeve 35
Përgjigjet për detyrat e "Punëtorisë" 41
Përgjigjet në pyetjet e "Punëtorisë" 41
Klasa e kreditit (përgjigjet) 42
Mësimi 3
Rritje për informacion 45
Përgjigjet e pyetjeve 51
Përgjigjet e pyetjeve të Praktikumit 54
Klasa e kreditit (përgjigjet) 59
Mësimi 4
Media kompjuterike e informacionit 63
Përgjigjet e pyetjeve 67
Përgjigjet në pyetjet e "Punëtorisë" 72
Klasa e kreditit (përgjigjet) 73
Mësimi 5
Strukturimi i informacionit 77
Përgjigjet e pyetjeve 85
Zgjidhja e dy problemeve nga detyre shtepie opsioni 3 90
Përgjigjet në pyetjet e "Punëtorisë" 92
Klasa e kreditit (përgjigjet) 92
Mësimi 6
Historia e komunikimit 99
Lojëra në transmetimin e informacionit 100
Përgjigjet në 100 pyetje
Pyetje dhe detyra të "Punëtorisë" 104
Klasa e kreditit (përgjigjet) 107
Mësimi 7
Telefoni 113 i prishur
Fotot ne telefon 113
Kodi i fletës 114
Lojë e kodimit të gjetheve 115
Përgjigjet e pyetjeve 115
Klasa e kreditit (përgjigjet) 118
Mësimi 8
Skema e përpunimit të informacionit 121
Përgjigjet e pyetjeve 124
Klasa e kreditit (përgjigjet) 128
Mësimi 9
Algoritmet dhe programet 131
Fëmija 133
Puna me kujtesën e fragmenteve 137
Plotësimi i detyrave të "Punëtorisë" 138
Përgjigjet e pyetjeve 140
Klasa e kreditit (përgjigjet) 144
Mësimi 10
Kodimi binar dhe fizika kompjuterike 149
Pse katër karaktere 150
A është e mundur të kondensohet kodi Leaf 150
Kodi Morse me tre karaktere 151
"Punëtori", "Klasë testimi", lojëra 151
Kodimi dhe kriptimi 152
Përgjigjet e pyetjeve 152
Klasa e kreditit (përgjigjet) 154
Mësimi 11
Kriptografia moderne 157
Shënime metodologjike 158
Përgjigjet e pyetjeve 159
Workshop (përgjigje) 160
Klasa e kreditit (përgjigjet) 162
Mësimi 12
Kompjuterët e parë 167
Shënime metodologjike 169
Përgjigjet e pyetjeve 170
Klasa e kreditit (përgjigjet) 175
Mësimi 13 Objektet e informacionit 177
Metodologjia e programimit 177
Programim i strukturuar 178
Programimi i objekteve 178
Shënime metodologjike 180
Përgjigjet e pyetjeve 183
Klasa e kreditit (përgjigjet) 185
Mësimi 14 Test 191
Konkursi final 191
Vërtetimi i kryqëzuar 197

Rreth kursit "Bazat e Informatikës"
Ky është një kurs praktik në shkencën konceptuale kompjuterike për fillestarët.
Bazat e Shkencës Kompjuterike është një kurs i shkencave kompjuterike për fillestarët. Është projektuar për shkollimin 5 vjeçar, duke filluar nga klasa e pestë e një shkolle gjithëpërfshirëse. Autori i kursit është A. A. Duvanov.
Duke mbajtur idetë metodologjike të "Robotland" klasik, kursi i ri i ofron studentit dhe mësuesit mjete moderne për zbatimin e detyrës pedagogjike, e bën mësimin më efektiv, emocionues dhe të kontrolluar.
Metoda kryesore metodike e lëndës është formimi i bazave konceptuale të informatikës përmes detyrave praktike të zgjidhura në kompjuter.
Plani tematik i kursit
Librat e kursit (veç për studentin dhe veçmas për mësuesin) kombinojnë tetë tema.
Një plan i detajuar tematik është dhënë në librin e parë “Bazat e Informatikës. Njohja me kompjuterin.

Universiteti Robotland, Pereslavl-Zalessky

Bazat e Informatikës është një kurs i ri informatik ndërveprues hipertekst për fëmijë. Është projektuar për shkollimin 5-6 vjeç, mosha fillestare: klasa e tretë, e katërt ose e pestë (në varësi të nivelit të zhvillimit të fëmijëve). Autori i kursit - A.A. Duvanov. Autori shpreson që kursi i ri në vitet e ardhshme të bëhet një nga më të njohurit në fushën e përgjithshme dhe arsimi shtesë fëmijët e informatikës.

Bazat e Informatikës është një kurs i ri informatik ndërveprues hipertekst për fëmijë. Është projektuar për shkollimin 5-6 vjeç, mosha fillestare: klasa e tretë, e katërt ose e pestë (në varësi të nivelit të zhvillimit të fëmijëve). Autori i kursit - A.A. Duvanov.

Duke mbajtur idetë metodologjike të lëndës "Robotland" (zhvilluesit: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), kursi i ri i ofron studentit dhe mësuesit mjete moderne për zbatimin e detyrës pedagogjike, e bën mësimin më efektiv, emocionues dhe të kontrolluar.

Në kursin e ri, leximi njohës kombinohet me punën në simulatorë, interpretues, testues dhe dizajnues të shumtë; shoqëruar me ekzaminime dhe testime në klasat e kreditit, dhe e gjithë kjo - në kuadrin e një produkti hiperteksti që funksionon në shfletuesin IE-4 (ose më të vjetër).

Demoja e kursit mund të shkarkohet nga:

Për më tepër, ju mund të kopjoni përshkrimet e rregullave për ndërtimin e enigmave dhe interpretuesit me 23 enigma në shkencën kompjuterike (nga mësimi 11 i librit të dytë), i krijuar si një aplikacion i pavarur i hipertekstit:

Duke treguar mjetet e informatikës, nuk duhet të harrojmë vetë informatikën.

I armatosur me këtë tezë, si dhe me traditat e mira të robotëve, nëse është e mundur, për të folur thjesht për kompleksin, duke shoqëruar një bisedë të shkurtër me një praktikë të gjatë për fëmijë, autori ndërton një kurs të ri ndërveprues hiperteksti. Aktualisht, krijimi i tij ka tejkaluar gjysmën e temave të konceptuara.

Nëse shikoni titujt e përmbajtjes së lëndës, mund të mendoni se ai studion kompjuterin dhe programet kompjuterike.

Por këta tituj janë për fëmijët. Ato pasqyrojnë atë që fillimisht qëndron në sipërfaqe për ta. Dhe përtej sipërfaqes, bota e informatikës konceptuale hapet.

Plani tematik i kursit

Libri 1. Njohja me kompjuterin (libri është gati)

Libri 2. Në botën e informacionit (libri është gati)

Libri 3. Ne shkruajmë në një kompjuter (libri është gati)

Libri 4. Vizatoni në kompjuter (libri përfundon)

Libri 5. Hyrja në internet

Libri 6. Studime algoritmike

Libri 7. Kutitë e zeza

Libri 8. Interpretuesit

Pajisja e rezervimit

Çdo libër përmban dy "shtresa": kryesore dhe shtesë.

Shtresa kryesore fokusohet drejtpërdrejt te nxënësi. Një shtresë shtesë është mbi mësuesin, i cili e shoqëron nxënësin në punën e tij dhe e ndihmon.

Shtresa kryesore ka strukturën e mëposhtme:

  • Dhoma e leximit. Seksioni përmban materialin aktual të mësimit, pyetjet dhe detyrat e shtëpisë.
  • Abstrakt. Përkufizimet dhe frazat kryesore Dhoma e leximit.
  • Pyetje. Baza për fiksimin e materialit të studiuar.
  • Punëtori. Punoni me interpretuesit dhe testuesit për temën e mësimit.
  • Fillimi i klasës. Verifikimi i automatizuar i materialit të kaluar.

Shkollat ​​po provojnë "Bazat e Informatikës"

Librat me hipertekst formuan bazën kurse në distancë Universiteti i Rrjetit Robotland (RU).

Nën drejtimin e mësuesve të shkollës, fëmijët punuan me libra për dy vjet dhe në fund të çdo semestri merrnin pjesë në konkurse: fillimisht kryenin detyrat, më pas njiheshin me zgjidhjet dhe në fund kontrollonin punën. të “skuadrave” të tjera, duke vlerësuar sipas kritereve të sugjeruara paraprakisht.

Ciklet e studimit të RU treguan se kursi i ri i informatikës u pranua me dashamirësi dhe qëllimi kryesor i autorit për ndërtimin e një teksti konceptual por të aksesueshëm, në të cilin çdo koncept i ri mbështetet nga praktika aktive dhe kontrolli ndërveprues, gjeti mbështetje midis mësuesve dhe fëmijëve - përdoruesit e drejtpërdrejtë të produktit.

Bullgarja Elena Viktorovna, Kharicheva Olga Sergeevna, Yekaterinburg:

të papaketuara libër i ri"Bazat e Informatikës". Kënaqësi e plotë! Djemtë “big” nga kursi “Web-programming” klikuan me ëndje. Ne vetë lexuam me interes dhe thamë: "Po, po, kjo është pikërisht ajo që na duhet". Më pëlqeu shumë. E gjallë, e arritshme, interesante. Shihet se është bërë shumë punë, por rezultati është i shkëlqyer.

Chernova Svetlana Alexandrovna, Novorossiysk:

Librat janë shumë të rehatshëm, të ndritshëm dhe të bukur. Për një mësues, ky është vetëm një thesar. Duke përdorur një tekst shkollor hiperteksti, mund të ndërtoni një mësim në mënyra të ndryshme, duke e sjellë atë në përputhje me detyrat tuaja pedagogjike dhe fëmijët specifikë në klasë.

Tanova Eleonora Vladimirovna, Chelyabinsk:

Kur pashë tutorialin, u kënaqa vetëm. Librat janë të lehtë për t'u kuptuar, vizatimet ndihmojnë për të kuptuar materialin. Jo vetëm fëmijët, por edhe të rriturit janë të kënaqur me tekstet shkollore. Sipas mendimit tim, ato janë të përshtatshme për stërvitje dhe për të rritur, jo njohuri kompjuterike. Gjithçka është e qartë dhe e arritshme, dhe më e rëndësishmja, interesante!

Aftësitë instrumentale dhe Shkenca Konceptuale Kompjuterike

Lena Solodkova, një studente e Natalya Ivanovna Brodskaya nga Surgut, shkroi: "Teksti në tekstin shkollor është shumë i thjeshtë, por edhe kompleks!"

Fëmija mendoi se, megjithë stilin e jashtëm të lehtë të prezantimit dhe një numër të madh ushtrimesh kompjuterike, librat Azov tregojnë për gjëra komplekse dhe nuk inkurajojnë pikëpamjen e shkencave kompjuterike të shkollës si një burim betejash kompjuterike të pamenduara.

Në fakt, shkenca kompjuterike në shkollë nuk duhet të ndryshojë, të themi, nga fizika. Elementi i lojës mund të jetë i pranishëm, por ai duhet të modelojë temat që studiohen dhe të mos shpërqendrojë prej tyre.

"Bazat e Informatikës" është një kurs elektronik interaktiv informatikë bazë për nxënësit e shkollës (klasat 5-9). Duke mbajtur idetë metodologjike të lëndës "Robotland" (zhvilluesit: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), një kurs i ri i ofron studentit dhe mësuesit mjete moderne për zbatimin e detyrës pedagogjike, e bën mësimin më efektiv, emocionues dhe të kontrolluar.

Leximi njohës kombinohet me punën në simulatorë, interpretues, testues dhe projektues të shumtë; shoqëruar me ekzaminime dhe testime në klasat e krediteve, dhe e gjithë kjo brenda një produkti të vetëm hipertekst që funksionon në një shfletues.

Shqyrtime mbi bazat e informatikës

Para se të blej një gjë serioze, gjithmonë lexoj komentet e njerëzve që e përdorin këtë gjë. Unë peshoj "për" dhe "kundër", dhe nëse argumentet "për" peshojnë më shumë, unë heq portofolin tim.

Plani tematik i kursit

Kursi përmban 8 tema, secila e mbështetur nga një libër i veçantë hipertekst.

Shkenca moderne kompjuterike është e paimagjinueshme pa kompjuter, ashtu si ndërtimet moderne pa vinça dhe pajisje të tjera të fuqishme. Libri prezanton përdoruesin fillestar me teknikat bazë të punës në kompjuter.

0. Përshëndetje kompjuter!

Përbërja e kompjuterit. termat kompjuterik. Inxhinieri sigurie. Si të punohet me librin. Klikimet e miut, kalimet, kutitë e kontrollit.
  1. Kompjuteri është asistenti ynë
    Mjete pune, makina automatike, programe, programim, profesione kompjuterike. Buka interpretues.
  2. Desktop
    Ikonat dhe shkurtoret në desktop. Shiriti i detyrave. Menuja kryesore. operacionet e miut. Algoritmi i funksionimit Tërhiq dhe lësho. interpretues bartës.
  3. Kursorin
    Treguesit. Kursorët e miut. operacioni i ndryshimit të madhësisë.
  4. Piktogram
    Shumëllojshmëri piktogramesh. Piktograme në ekranin e kompjuterit. Piktogrami i interpretuesit. Konkursi i piktogramit.
  5. Programi dhe dritarja e tij
    struktura e dritares. Titulli i dritares dhe butonat e kontrollit. Operacionet e dritareve. Sistemi operativ i dritares.
  6. Menu
    Koncepti i një ndërfaqe. Lista e thjeshtë. Menuja pikografike. Menuja aktive butona konvencionale, butonat e radios, kutitë e zgjedhjes. Lista e zgjerueshme. Hierarkia. Menuja hierarkike.
  7. pershendetje dhe shkrimtar
    Algoritme për punën e interpretuesve "letrarë". Plani, algoritmi, programi. Koncepti i një algoritmi paralel. A mund të mendojë një kompjuter? Performuesit Hi dhe Sochinitel.

Informacioni, si një det pa kufi, na rrethon nga të gjitha anët. Ne nuk e mendojmë atë sikur kemi hundë dhe mund të teshtin. Libri do të tregojë për mënyrat e ruajtjes, transmetimit dhe përpunimit të informacionit.

Në vijim janë përshkrime të shkurtra mësimet e librit.

  1. Çfarë është informacioni
    Koncepti i informacionit. Çfarë lloj informacioni studion shkenca kompjuterike? Shpejtësia e transmetimit, algoritmet e përpunimit. Redaktori i linjës (numrat, çelsat e shkronjave dhe alfabetit, rusisht shkronja të vogla, çelësi Bs).
  2. Si të merrni informacion
    Universaliteti i informatikës. Llojet e prezantimit të informacionit. Organet shqisore. algoritmet e përpunimit. Redaktori i rreshtit (gërma të mëdha, çelësi Del).
  3. Çfarë mund të bëhet me informacionin
    Proceset e informacionit (ruajtja, transmetimi, përpunimi). Lojë e kërkimit të informacionit. Matja e sasisë së informacionit. Bajt. Algoritmet e trajtuesit. Redaktori i rreshtit (shenjat e pikësimit, karakteret speciale).
  4. Ruajtja e të dhënave
    Transportuesit e informacionit. Mënyrat për të ruajtur informacionin. Kodimi binar. Ruajtja e informacionit në një kompjuter, internet. Algoritmet e trajtuesit. Redaktori i linjës (gërma latine).
  5. Dyqani për të kërkuar
    Mënyrat e strukturimit të informacionit ( element informacioni, grup, listë lineare, rafte, radhë, listë, hierarki, pyll, grafik, tabelë, struktura të përbëra). Spreadsheets. Ruajtja sipas rendit alfabetik. përmbajtja. Indeksi. Hiperteksti. Kërkoni informacion në internet. Redaktori i linjës (Home, Fundi, Ins).
  6. Transferimi i informacionit
    Burimi, destinacioni dhe kanali i transmetimit. Transformimi i informacionit gjatë transmetimit. Transmetimi në internet. Shpejtësia e transmetimit. Lojëra për transmetimin e informacionit. Klasifikimi i gabimeve të shtypjes. Algoritmet e korrigjimit. Rregulli i trajnerit.
  7. Deformimi i transmetimit
    Arsyet e shtrembërimit. Llojet e gabimeve në transmetim. Gabimet në kompjuter. Mbrojtja nga shtrembërimi. Artisti List. Lojëra në kodim dhe transmetim. Rregulli i trajnerit.
  8. Përpunimin e të dhënave
    Skema e përpunimit të informacionit. Përpunimi kompjuterik. Sistemi operativ. Kontabilist dhe Përkthyes interpretues.
  9. Algoritmet e përpunimit të informacionit
    Koncepti i algoritmit, përpiluesit, interpretuesit. Algoritme dhe programe kompjuterike. Plani i punës së programuesit. Një shembull i zhvillimit të programit. Foshnja artiste ( kompjuter arsimor). Clipboard i OS.
  10. Kodimi i informacionit
    metodat e kodimit. Kodimi binar dhe fizika kompjuterike. Lista e Performuesve dhe Kontabilist. Lojëra me kodim.
  11. Mesazhe të koduara
    Kriptografia. gjuha tarabariane. Shifra e tabelës. Ndërrime alfabetike. Kriptografia kompjuterike. Kriptimi simetrik dhe asimetrik. Artistët: Kriptograf, Shifror i Tavolinës, Sheshi Magjik, Rebus.
  12. Çfarë ka brenda kompjuterit
    Skema e informacionit të një kompjuteri dhe një grup pajisjesh të tij. Njësitë për matjen e sasisë së memories. Skema hierarkike e memories kompjuterike. Kompjuter Performues.
  13. Objektet e informacionit
    Koncepti i një objekti. Objekte materiale dhe virtuale. Objektet në shkencën kompjuterike. Vetitë, algoritmet dhe ngjarjet e objektit. Programimi strukturor. Programimi i objekteve. Programimi vizual i objekteve në ekzekutuesin e konstruktorit.

  14. Përsëritja e materialit të mbuluar.
Ju tashmë dini të shkruani shënime, letra, poezi, ese, diktime në letër. Libri do t'ju mësojë se si të bëni të njëjtën gjë në një kompjuter.

Më poshtë janë përshkrime të shkurtra të mësimeve në libër.

  1. Në redaksinë e gazetës “Shkolla”
    Përpunimi i teksteve në redaksinë e gazetës. Gabime gramatikore, gabime stili, paraqitje e artikullit. Metodat e shtrirjes. Puna me redaktorin e linjës.
  2. Asistent redaktor i kompjuterit
    Paraqitja e gazetës. Mundësitë dhe kufizimet e teknologjisë kompjuterike për përgatitjen e dokumenteve. Simulator korrigjimi (klasifikimi i gabimeve të hyrjes, algoritmet e korrigjimit, trajnimi).
  3. Redaktues me shumë rreshta
    Redaktorët e informacionit. Punoni në banesë redaktori i tekstit(në shembullin e një fushe të shfletuesit me shumë rreshta). Lëvizjet e kursorit. Fut çelësin. Shiritat e lëvizjes.
  4. Teknikat e redaktimit
    Karakteri i fundit të rreshtit. Prerja dhe ngjitja e fijeve. Futje dhe fshirje.
  5. kopjimi
    Rikthim dhe rrokullisje. Clipboard. Operacionet Cut, Copy, Paste. Zbatimi dhe përpilimi i algoritmeve të redaktimit.
  6. Fletore
    Njohja me redaktorin e Notepad. Vështrim i përgjithshëm i mundësive. Skedar, dosje. Emri i skedarit, dosja. Ruani dokumentin në disk. Performanca algoritme ciklike redaktimi.
  7. jastëk fjalësh
    Koncepti i një përpunuesi teksti. Krahasimi i WordPad me Notepad. Shiriti i veglave. Koncepti i formatit. Paragrafët dhe si t'i formatoni ato. Ngjitja e skedarëve.
  8. Dizajni i tekstit
    Përkufizimi i dizajnit. Dizajn dokument teksti. Përzgjedhje, rreshtime. Klasifikimi i shkronjave. Madhësia, e pjerrët, e theksuar. Puna me fontet në WordPad. Listat.
  9. fjalë
    Hyrje në Word. Menyja, paneli standard dhe paneli i formatimit. Shenjat e formatimit. Stilet. Fut fotografi. Dizajn stil për faqe libri. Prodhimi i faqeve.
  10. zogth zbathur
    Simbole të veçanta. Vizë, vizë. Faqezim. Tabela e përmbajtjes. Dizajni i kopertinës. Kornizë. fjalë arti. Avantazhi i stilit. Bërja e librave.
  11. Drejtshkrimi, listat
    Kontrolli drejtshkrimor përpunues teksti. Gabime drejtshkrimore, pikësimi dhe stili. Mundësitë dhe disavantazhet e algoritmeve kompjuterike për kontrollin e drejtshkrimit. Hapësirat dhe shenjat e pikësimit. Listat me pika dhe të numëruara. listat e mbivendosura. Paraqitja e një hierarkie si një listë e mbivendosur.
  12. Agjencia e detektivëve "Word"
    Kërko/zëvendëso. Puna me dritaret e dokumenteve Clipart. Puna me skedarë.
  13. tabelat
    Informacioni tabelor. Mjetet e ndërtimit të tavolinave.
  14. makro
    Projektimi i makrove në modalitetin e të mësuarit të redaktorit. Përdorimi i makrove.

  15. Përsëritja e materialit të mbuluar. Detyra krijuese.
Të jesh në gjendje të vizatosh është e mrekullueshme! Edhe nëse nuk jam artist, ende vizatoj pak A doni të mësoni se si të vizatoni në një ekran kompjuteri? Libri do t'ju ndihmojë të zotëroni teknikat bazë.

Më poshtë janë përshkrime të shkurtra të mësimeve në libër.

  1. Vizatime në kompjuter
    Vizatime në kompjuter. aftësitë grafika kompjuterike. Fushat e aplikimit të grafikës kompjuterike. Vizatimi i algoritmeve në redaktorin Word. Teknikat për ndërtimin dhe modifikimin e një vizatimi vektorial.
  2. Sistemi grafik kompjuter
    Si ndërtohet imazhi në ekran. Sistemi grafike kompjuterike (monitor, skaner, printer,). Ndërtimi i një vizatimi vektori në redaktorin Word.
  3. Paint: zgjidhni, zhvendosni, kopjoni
    Ndërfaqja e bojës, konfigurimi i redaktorit. Zgjidhni, zhvendosni, kopjoni, rikthejeni/rrokullisni, ngjitni nga skedari, kopjoni në skedar.
  4. Paint: Vizatim i transformimeve
    Reflektime, rrotullime, pjerrësi, shtrirje, tkurrje, kopje e ekranit.
  5. Bojë: vija vizatimi
    Mjetet: Linja, Kurba. Zmadhimi, rrjeti pikselësh.
  6. Bojë: ndërtimi i formave
    Mjetet: Drejtkëndësh, Drejtkëndësh i rrumbullakosur, Shumëkëndësh, Elips. Hijet, pikat kryesore, objektet e dëshpëruara, të ngritura. Puna me koordinatat.
  7. Bojë: ngjyrat e kompjuterit
    teoria e ngjyrave. ngjyrat e kompjuterit. Modele me ngjyra: shtues (RGB), zbritës (CMYK), perceptues (HSB). Rekomandime për të punuar me ngjyra. Monitoroni llogaritjen e ngjyrave. Llogaritja e madhësisë së kujtesës video. Monitoroni mënyrat e funksionimit. Zgjedhja e ngjyrave në redaktues, paleta kryesore, ngjyra shtesë, dizajni i ngjyrave, mbushja.
  8. Bojë: vizatim
    Mjetet: Laps, furçë, spërkatës, gomë, shkronja. Metodat e punës, anti-aliasing, klasifikimi i shkronjave. Një përmbledhje e veçorive të redaktuesit të Paint, e saj anët e dobëta dhe kufizimet.
  9. Formatet e skedarëve grafikë
    Anatomia formate grafike: BMP, GIF, JPEG. Pasqyrë e formateve: raster (PNG, TIFF, PSD), vektor (WMF), universal (EPS, CDR, WEB, XAR). Zgjedhja e formatit të duhur. Optimizimi i grafikës. Shkallëzimi i imazhit.
  10. Kamera, skaner, monitor, printer
    Pajisja dhe funksionimi i kamerës, filmit. Fotografi dixhitale. Avantazhet dhe disavantazhet e fotografisë dixhitale. Pajisja dhe funksionimi i skanerit, monitorit, printerit. Rezolucioni optik film, matricë dixhitale, skaner, monitor, printer.
  11. Redaktori i vektorit
    Pajisja e një vizatimi vektori dhe njohja me redaktorin e vektorit. Shtrije dhe tkurr, fshi, rrotullo, anon, reflekton, shto dhe zbrit, më afër/larg, rreshto, rrjetë.
  12. Bazat e redaktimit të vektorit
    Drejtkëndëshat, elipset, shumëkëndëshat, mbushja e vijës, mbushja e rrethit, mbushja e elipsit, mbushja bitmap, mbushje fraktale, bashkim objekti, përjashtim objekti, kryqëzim objekti, ndarje objektesh.
  13. Dizajni i vizatimit vektorial
    Mjetet: Linja, Kurba, Teksti. Konvertoni në kthesa. Eksporto objektin e vektorit në raster Formatet GIF, JPEG, BMP. Teknika për ndërtimin e një vizatimi vektorial.

  14. Përsëritja e materialit të mbuluar. Detyra krijuese. Ku është më shumë informacion? Sigurisht, në internet! Libri do t'ju tregojë se si funksionon ky rrjet global kompjuterik dhe do t'ju mësojë metodat themelore të punës me të.

    Më poshtë janë përshkrime të shkurtra të mësimeve në libër.

    3.
    Adresë Email. Zgjedhja sherbimi Postar(ofruesi, korporativ, komercial, falas). programet e postës. Si dërgohen letrat. Transferimi nga sistemi q në sistemin q k . Transferimi nga sistemi q k në sistemin q.
    4. Përgatitja dhe dërgimi i letrave
    Rregullat letër e mirë. Pajisja programet e postës elektronike. Lënda e letrës. Kontroll drejtshkrimor. Gjatësia e vargut.
    5. Marrja e letrave dhe përgjigjja e tyre
    Rregulla për përgjigje të mira. Automatizimi i programeve të postës. Modelet e letrave. Libri i adresave.
    6. Email me bashkëngjitje
    Si të bashkëngjitni një skedar në një letër. Arkivimi dhe kompresimi i skedarëve. Rregullat për emailet me bashkëngjitje. Si dërgohet një bashkëngjitje me email. Si të nxjerrim një bashkëngjitje nga një letër. Si funksionon emaili. Cilat janë kodimet. Si janë të koduara emailet. Translite. Vendosja e postuesve.

    7. Hapësira e internetit e internetit
    Koncepti i hapësirës në internet. Koncepti i faqes në internet. Koncepti i një hiperlidhjeje. Shfletimi i faqes. Shumëllojshmëri shfletuesish. Kontrolli i shfletuesit. Pajisja e faqes në internet. Sistemet e navigimit në faqe. Lidhje të brendshme dhe të jashtme. Lidhje teksti dhe grafike, tekst alternativ. Hartat grafike të hipertekstit.
    8. Kërkoni informacion
    Kërkoni në faqe, kërkoni në faqe, kërkoni në internet. Mjetet e kërkimit: koleksionet e lidhjeve, drejtoritë, vlerësimet, indekset, metakërkimi. Karakteristikat e kërkimit: fotografi, skedarë, libra, përkufizime, harta, arsim, punë, njerëz.
    9. Dokument me një faqe
    Faqja më e thjeshtë HTML. Struktura e kodit HTML. Si funksionon shfletuesi. Struktura dhe lloji i dokumentit. Atributet e etiketimit. Ngjyra e sfondit dhe ngjyra e shkronjave. Formatimi i tekstit. Kodimi i listës. Stili i shkrimit të kodit. Testimi dhe korrigjimi.
    10. Bazat e CSS
    HTML dhe CSS. Stilet element individual. Stilet skedar të veçantë. Stilet e faqes dhe sfondi i elementeve. Ndërtimi i CSS. Pozicionimi dhe z-indeksi.
    11. Dokument me shumë faqe
    Koncepti i një hiperlidhjeje. Kodimi i tranzicionit. Zhvillimi i strukturës së faqes në internet.
    12. Grafika në faqe
    Ueb-formatet grafike. Përgatitja e grafikëve për ueb. Kodimi i imazhit. Dizajni i figurës.
    13. Puna me tabela
    Kodimi i tabelës. Dizajn tavoline. Dizajn tavoline.
    Pa algoritme, të punosh me informacion është si të mbash ujë me sitë! Libri do t'ju tregojë se si të hartoni, shkruani algoritme dhe t'i dorëzoni ato për ekzekutim.

    Libri 7. Interpretuesit

    Ekzekutuesi është ai që ekzekuton algoritmet. Pajisja, habitati, mesazhet e urgjencës, sistemi i komandës së interpretuesit e gjithë kjo përshkruhet në libër dhe më shumë se si të kontrollohet siç duhet interpretuesi.

    Libri 8. Kutitë e zeza

    Algoritmet jo vetëm që mund të përpilohen, por edhe të hamendësohen! Për shembull, shumë shkencëtarë nuk bëjnë gjë tjetër veçse hamendësojnë algoritmet me të cilat "punon" natyra dhe marrin ligjin e gravitetit universal ose ligjin e notit të trupave. Rezulton se hamendja ka rregullat dhe truket e veta! Ato janë përshkruar në këtë libër.

    Pajisja e rezervimit

    Shtresa kryesore dhe shtesë

    Shtresa kryesore është e përqendruar drejtpërdrejt tek nxënësi praktikant i shkollës fillore. Një shtresë shtesë mbi mësuesin, i cili e shoqëron nxënësin në punën e librit dhe e ndihmon. Si mjet i fundit, nëse studenti është duke punuar në librin plotësisht vetë, ai mund të përdorë shtresën e dytë për të lexim shtesë dhe duke kontrolluar përgjigjet e pyetjeve të librit.

    Shtresa kryesore ka strukturën e mëposhtme:

    • Dhoma e leximit. Seksioni përmban materialin aktual të mësimit, pyetjet dhe detyrat e shtëpisë.
    • Abstrakt. Përkufizimet dhe frazat kryesore të dhomës së leximit.
    • Pyetje. Baza për fiksimin e materialit të studiuar.
    • Punëtori. Punoni me interpretuesit dhe testuesit për temën e mësimit.
    • Fillimi i klasës. Verifikimi i automatizuar i materialit të kaluar.

    Metodologjia

    Libri përbëhet nga kapituj-mësime. Çdo mësim është një temë. Në fakt, studimi i kapitullit mund të marrë disa mësimet e shkollës: varet nga niveli i përgatitjes së nxënësve, mosha e tyre, detajet e studimit, sasia e materialit të palës së tretë me të cilën mësuesi plotëson materialin e tekstit shkollor.

    Valentina Alekseevna Kozlova(Mësuesi i informatikës nga Perm) rekomandon planin e mëposhtëm të trajnimit:

    • Hyrje në materialin mësimor. Tema e mësimit paraqitet nga mësuesi në klasë ose nxënësi njihet me të nga tekstet e Sallës së Leximit në mënyrë të pavarur në shtëpi. Në rastin e fundit, është më mirë të printoni këtë pjesë të librit shkollor për të zvogëluar efektet e dëmshme të monitorit në sytë e fëmijës (veçanërisht nëse monitori është i cilësisë së dobët). Marrja e shënimeve në një fletore është e dobishme, pasi kontribuon në një asimilim më të mirë të materialit.
    • Diskutimi i temës së mësimit. Baza mund të vendosen pyetjet nga seksioni Detyrat dhe frazat kryesore nga seksioni Abstrakt.
    • Punëtori. Çdo përvojë ose eksperiment kontribuon në konsolidimin e njohurive të reja, duke i transferuar ato nga sfera abstrakte-logjike në atë subjekt-shqisore. Përveç kësaj, një punëtori kompjuterike rrit ndjeshëm motivimin për klasa.
    • Fillimi i klasës. Nxënësit zgjidhin detyra derisa të marrin titullin Profesor (pa gabime, nota 5) ose titullin Student (1-2 gabime, nota 4).
    • Diskutimi i detyrave të kredisë. Pasi studentët të kenë kaluar testin, është e nevojshme që të rishikohen publikisht pyetjet. Lërini fëmijët të justifikojnë zgjedhjen e njërës ose tjetrës përgjigje.

    Kushtet aktuale për zhvillimin e orëve mund të ndikojnë ndjeshëm në planin e propozuar. Nëse ka shumë kohë, atëherë një orë mësimi mund të ndahet në dy: në të parën një prezantim të materialit dhe një punëtori, në të dytën një diskutim (përsëritje) bazuar në seksionet e klasës Pyetje dhe Kredi.

    Në kushtet e mungesës së kohës, mësuesi mund të refuzojë disa pjesë të mësimit. Për shembull, menjëherë pas prezantimit të materialit, shkoni në klasën e Kreditit.

    Detyrat e shtëpisë

    Detyrat e shtëpisë të librit ofrohen nga Valentina Alekseevna Kozlova. Ata ndahen në tre grupe.

    Detyrat nuk kërkojnë që nxënësi të ketë kompjuter në shtëpi, ato janë të natyrës riprodhuese, pra bazohen vetëm në materialet dhe teknikat e studiuara dhe të zotëruara në klasë.

    Për fëmijët që kanë një kompjuter në shtëpi, ai përfshin, përveç riprodhimit, edhe detyra kërkimi dhe kërkimi.

    Opsioni krijues. Përfundimi i detyrave kërkon iniciativë intelektuale dhe reflektim nga fëmijët; detyrat mund të kryhen si në fletore ashtu edhe në kompjuter në shtëpi, me kusht që studenti të dorëzojë një printim ose dosje për verifikim (nëse mësuesi është dakord me këtë të fundit).

    Versioni demo

    Fragment pune i librit të dytë

    Librat elektronikë janë aktualisht gati për shpërndarje:

    1. Hyrje në kompjuter (klasa 5)
    2. Në botën e informacionit (klasa 5)
    3. Ne shkruajmë në kompjuter (klasa e 6-të)
    4. Vizatim në kompjuter (klasa e 7-të)
    5. Duke shkuar në internet (klasa e 8-të)

AT bota moderne Studimi i kësaj lënde në shkollë është tashmë një domosdoshmëri, sepse kompjuterizimi tashmë ka depërtuar pothuajse në të gjitha sferat e jetës njerëzore. Kjo është arsyeja pse njohja e të paktën bazave të njohurive kompjuterike do t'i lejojë fëmijët të ndihen të sigurt në kohën tonë.

Ju mund të studioni shkenca kompjuterike në internet duke shkuar në faqen tonë të internetit, e cila përmban pothuajse të gjitha temat e shkencës kompjuterike që përbëjnë kurrikula shkollore, në format video. Prandaj, me kohë të mjaftueshme, një kompjuter dhe akses në internet, mund t'i drejtoheni mësimeve video dhe të analizoni temën që ju nevojitet.

Disiplina bazohet në parimet dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe transmetimit të informacionit duke përdorur një kompjuter dhe rrjetet kompjuterike. Nje nga fushat prioritare në mësimdhënien moderne të informatikës në shkollë është drejtimi " Rrjeti global Internet". Ky fakt shkaktohet nga popullarizimi i komunikimeve në internet dhe informatizimi i përgjithshëm i shoqërisë.

Programi i Shkencave Kompjuterike

Mësimet e informatikës në format video të paraqitura në portalin tonë do ta ndihmojnë fëmijën në zotërimin e kursit shkollor në këtë lëndë. Në të gjitha shkollat, studimi i fillimeve të informatikës fillon në klasën e 5-të, i cili tregon se si funksionon një kompjuter, si përdoret, fëmija gjithashtu njihet me më të zakonshmet. programet kompjuterike. Në seksionin e shkencave kompjuterike të klasës 5, mund të gjeni video mësimore interesante për të gjitha këto tema. Informatika e klasës së 6-të i prezanton studentët me bazat e programimit, i cili kontribuon në zhvillimin e të menduarit logjik tek një fëmijë, kjo gjithashtu ndihmon për të studiuar pyetje teorike për format e të menduarit. Studimi i programimit, në veçanti, në Gjuha bazë, vazhdon edhe në klasën tjetër. Në faqen tonë të internetit në formë e aksesueshme shpjegohen të gjitha nuancat e këtyre pyetjeve të vështira, të cilat janë paraqitur në mësimet video në klasën 7 të shkencave kompjuterike. Në klasën e 8-të nxënësit do të mësojnë për koncepte si p.sh modelet e informacionit, studioni arkitekturën e kompjuterit, mësoni se çfarë janë algoritmet, njihuni me vetitë e tyre. Të gjitha këto mund t'i gjeni edhe në portalin tonë në rubrikën e informatikës së klasës së 8-të.

Më tej, në mësimet e shkencës kompjuterike, fillon një studim i hollësishëm i grafikës kompjuterike, animacion kompjuterik, mjetet dhe teknologjitë e përpunimit informacion numerik, si dhe Modelimi 3D dhe teknologjitë e ruajtjes së informacionit, duke përfshirë bazat e të dhënave. Këto tema komplekse mund të jenë të pakuptueshme për një student që nga hera e parë, kjo është arsyeja pse faqja paraqet video mësimore për klasën 9 të shkencave kompjuterike në një formë të thjeshtë dhe vizuale prezantimi. Me çdo klasë, kursi bëhet gjithnjë e më i vështirë: në mësimet e informatikës së klasës së 10-të, nxënësit e shkollës do të zotërojnë konceptet e modelimit të natyrës së gjallë dhe të pajetë, modeleve logjike dhe matematikore, si dhe veprimtarisë së informacionit njerëzor duke përdorur teknologjitë kompjuterike në të. Në mësimet e shkencave kompjuterike në klasën 11, nxënësit e shkollës vazhdojnë të studiojnë çështje aktivitetet informative personit, si dhe përsërisin dhe thellojnë njohuritë e tyre në lidhje me veçoritë sistemet operative dhe softuer..

GIA në Informatikë është një provim me zgjedhje për nxënësit e klasës së 9-të. Provimi përbëhet nga tre pjesë: pjesa A (nënkupton zgjedhjen e përgjigjes së saktë), pjesa B (nënkupton një përgjigje të shkurtër të pyetjes) dhe pjesa C (nënkupton një zgjidhje të detajuar). Gjatë dhënies së provimit në këtë disiplinë, studenti duhet të tregojë se në cilën gjuhë programore do të kryejë detyrën C. Kjo pjesë kryhet duke përdorur kompjuter. Për të kaluar me sukses GIA në shkencat kompjuterike, duhet të përgatiteni sistematikisht dhe t'i qaseni seriozisht procesit të studimit të materialit, duke përdorur tekste shkollore, leksione dhe shënime, si dhe materiale testuese për të gjitha temat e kursit, të zgjidhni teste diagnostikuese dhe trajnuese.

Në procesin e studimit të temave në kuadër të një programi të shkencave kompjuterike, është i rëndësishëm jo vetëm komponenti teorik, por edhe ai praktik. sepse Teknologjia e Informacionit dhe proceset nuk mund të kuptohen dhe kuptohen plotësisht duke studiuar vetëm teorinë - si rregull, aftësia fitohet në praktikë. Përdorimi i duhur i një kompjuteri mund të kthehet në mënyrë të jashtëzakonshme detyrë e vështirëalgoritmi më i thjeshtë veprimet dhe në këtë mënyrë thjeshtojnë detyrën ekzistuese.

Kursi i informatikës fillore është krijuar për të zgjeruar horizontet e nxënësve të shkollave fillore, për të zhvilluar procesin e të menduarit dhe për të prezantuar konceptet bazë subjekt.

Gjatë mësimdhënies së shkencave kompjuterike në shkollë në shkollë të mesme, duhet të arrihen qëllimet e mëposhtme:

1. Përvetësimi i aftësive për të punuar me teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

2. Hyrje në lloje të ndryshme informacionin dhe aftësinë për të punuar me ta duke përdorur një PC.

3. Zbatimi dhe zhvillimi i projekteve me kompleksitet të ndryshëm.

4. Marrja e njohurive themelore teorike.

5. Zhvillimi i aftësive krijuese.

Roli i teknologjisë kompjuterike në jetën e njeriut po rritet çdo ditë e më shumë. Dhe me radhë ky moment PC përdoret pothuajse në të gjitha sferat e jetës sonë të përditshme. Shekulli 21 është epoka e informatizimit global të shoqërisë, pra çelësi i suksesit veprimtari profesionaleçdo person është Njohuri kompjuterike. Prandaj, është e rëndësishme që studenti, duke studiuar shkenca kompjuterike në shkollë, të zotërojë plotësisht bazat e njohurive kompjuterike.

Ju mund të studioni materialin dhe të përsërisni njohuritë me ndihmën e burimit tonë. Ai përmban nje numer i madh i materiale që do t'ju ndihmojnë të studioni shkenca kompjuterike vetë në internet.

Artikujt kryesorë të lidhur