Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Hekuri
  • Mësimdhënia e programimit për nxënësit e shkollës. Ku fëmijët do të mësohen të programojnë

Mësimdhënia e programimit për nxënësit e shkollës. Ku fëmijët do të mësohen të programojnë

Pse ta mësoni fëmijën tuaj të programojë? Sidomos nëse balerina ose futbollisti juaj i ardhshëm po rritet? Përgjigja është e thjeshtë: për t'ju mësuar të mendoni logjikisht dhe të planifikoni veprimet tuaja. Prindërit mburren se fëmijët modernë janë në gjendje të ndezin tabletat dhe kompjuterët pothuajse nga djepi. Interesi për teknologjinë dhe dëshira për argëtim mund të kombinohen me mësimin dhe zhvillimin duke i ofruar fëmijës tuaj lojëra që mësojnë se si të hartojë algoritme dhe madje të shkruajë kode.

Si mendoni, në çfarë moshe duhet të filloni të mësoni programim? Krijuesit e Kodable pretendojnë se loja e tyre është në dispozicion për fëmijët dy vjeçarë. Ju mund të mësoni kodin përpara se të mësoni shkronjat. Edhe fëmijët mund të drejtojnë vërtet fytyra qesharake nëpër labirinte, dhe në të njëjtën kohë të zotërojnë hartimin e programeve, duke treguar sekuencën e veprimeve. Këshilla dhe rekomandime bëhen duke përdorur grafikë, në mënyrë që fëmija të mos ketë nevojë të lexojë asgjë.

Faqja e internetit Code.org, e krijuar nga organizata jofitimprurëse, lëvizja ndërkombëtare “Ora e Programimit”, ka mbledhur disa kurse edukative për fëmijë dhe të rritur. Mosha për të filluar është katër vjeç. Nuk ka asnjë lojë që do të mësojë gjithçka menjëherë, por ekziston një trajnim lojërash hap pas hapi me personazhe nga karikaturat e ndryshme. Duke lëvizur nga niveli në nivel, ju mund të mësoni dhe krijoni programet tuaja të shkurtra.

Në një lojë të disponueshme në një smartphone ose tablet, një robot i vogël, duke iu bindur komandave, duhet të ndezë llambat në vendet e duhura. Detyra kryesore me të cilën do të përballet fëmija në këtë rast është të hartojë rrugën e lodrës duke përdorur komanda të thjeshta. Detyra e prindërve është t'u shpjegojë fëmijëve se çfarë kuptimi kanë fotot.

Nuk është fakt që një fëmijë që luan Lightbot do të rritet si një zhvillues i shkëlqyer, por ai patjetër do të mësojë se si të planifikojë veprime dhe të hartojë algoritmet më të thjeshta. Ky aplikacion mund të rekomandohet edhe si një nga ato fillestare, edhe për parashkollorët 4-6 vjeç. Zhvilluesit ofrojnë gjithashtu një version më kompleks, i cili është i përshtatshëm për fëmijët mbi nëntë vjeç.

Prindërit, nga rruga, gjithashtu mund të gjejnë me kënaqësi kohë për të hartuar rrugët. Roboti është mjaft argëtues për të kënaqur fëmijët dhe mjaft serioz për të mos mërzitur të rriturit.

"PiktoMir", i zhvilluar nga NIISI RAS me urdhër të Akademisë Ruse të Shkencave, është përgjigja jonë ndaj analogëve të huaj. NIISI RAS tashmë ka zhvilluar sistemin Kumir, në të cilin nxënësit e shkollës së mesme njihen me programimin, por nuk ka asnjë element loje në të. "PiktoMir", i krijuar për parashkollorët, doli të ishte argëtues dhe shumë i përballueshëm.

Roboti pikturon fushat dhe fëmija mëson të hartojë algoritme. Të gjitha sugjerimet bëhen me ndihmën e grafikëve, kështu që PiktoMir mund t'u jepet në mënyrë të sigurt fëmijëve që nuk dinë të lexojnë, duke filluar nga mosha pesë vjeç: bie në sy se shkencëtarët janë përpjekur t'i bëjnë veprimet të kuptueshme edhe për të vegjlit. Nëse prindërit nuk dinë anglisht dhe nuk kuptojnë asgjë në vetë programet, por vërtet duan të zhvillojnë të menduarit logjik tek fëmijët, PiktoMir do të jetë një shpëtim i vërtetë. Versionet celulare janë të disponueshme për iOS, Android dhe Windows Phone, por dy të fundit do të duhet të shkarkohen nga faqja e internetit e zhvilluesit.

Për të përfunduar detyrat dhe për të bërë një algoritëm për lëvizjen e një shigjete përgjatë një enigmë - ky është kuptimi i një loje që studentët më të rinj tashmë mund të luajnë. Vërtetë, një shigjetë e zakonshme nuk ka gjasa të mahnisë një shtatëvjeçar për një kohë të gjatë, veçanërisht nëse kjo është e para nga lojërat e tilla. Por mund të interesojë seriozisht nxënësit e shkollës nga mosha dhjetë vjeç, të cilët tashmë janë njohur me algoritmizimin, sepse enigmat më interesante, natyrisht, gjenden në nivele më të vështira. Robozzle ofron mundësi pothuajse të pakufizuara për krijimin dhe gjetjen e detyrave të reja, kështu që është më i përshtatshmi jo për të mësuar bazat, por për përsëritje dhe praktikë të vazhdueshme.

Cargo-Bot

Një tjetër lojë e lehtë për t'u mësuar, në nivelet fillestare të së cilës parashkollorët do të ndihen rehat. Meqenëse ka pak tekst në të, mjafton që fëmijët të bëjnë dallimin midis shkronjave individuale në mënyrë që të kryejnë detyrat e para dhe t'i zhvendosin kutitë në më pak lëvizje nga një vend në tjetrin. Edhe të rriturit mund të mendojnë për kombinime komplekse për një kohë të gjatë. Ndër aplikacionet e tjera edukative dhe argëtuese, Cargo-Bot spikat me një foto shumë të bukur. Nga rruga, Cargo-Bot është programuar plotësisht për iPad.

Nuk është plotësisht e drejtë të përfshihet Scratch në këtë listë, sepse nuk është një lojë, por një mjedis i krijuar posaçërisht për t'i mësuar fëmijët të programojnë dhe është e pamundur të mos e përfshish atë, sepse është një mjet i shkëlqyer edukativ. Scratch është autor i MIT, dhe në komunitet shumica e informacionit përkthehet në Rusisht, kështu që Scratch është i disponueshëm për një audiencë shumë të gjerë.

Aftësitë e Scratch janë vërtet mbresëlënëse, megjithëse nuk ka detyra dhe nivele, por ka shumë imagjinatë dhe mjete për ta përdorur atë. Duke qenë se fëmija duhet të vendosë qëllimin në çdo projekt në mënyrë të pavarur, nuk ka zgjidhje universale, por ka hapësirë ​​për kreativitet, gjë që mungon në lojërat që mësojnë algoritme. Scratch është perfekt për fëmijët nga tetë vjeç, të cilët tashmë janë të lodhur nga ndjekja e robotëve dhe majmunëve përgjatë rrugëve të tyre të zakonshme.

Ne nuk duhet të harrojmë për klasikët, madje edhe mjaft të pluhurosur. Lojërat edukative CeeBot u shfaqën në vitin 2003 si një zhvillim i veçantë për institucionet arsimore. Fillimisht, zhvilluesit krijuan Colobot - një lojë për kolonizimin e një planeti të ri, tipari kryesor i të cilit ishte se ju duhej të shkruanit programet tuaja për të kontrolluar personazhet.

CeeBot është një tutorial i lojës me shumë detyra me udhëzime të hollësishme. Historia për robotët e programueshëm në një planet të ri që shkatërrojnë faunën lokale, natyrisht, nuk është i përshtatshëm për fëmijët, por për adoleshentët që tashmë kanë arritur të merren me shkenca kompjuterike dhe të imagjinojnë se çfarë është një algoritëm, do të jetë një mjet i mirë . CeeBot duket paksa i zbehtë në sfondin e lojërave moderne, por ku tjetër mund të kontrollojë një fëmijë personazhet, duke krijuar programet e veta që janë sa më afër sintaksës C ++?

CodeCombat është tashmë serioz, sepse në këtë lojë mësohet kodi i vërtetë dhe fituesi do të dalë një programues i gatshëm. Ju zgjidhni një gjuhë programimi në të cilën duhet të shkruani komanda për karakterin tuaj (loja ofron Python, JavaScript, Lua ose disa eksperimente si CoffeScript) dhe niseni për një udhëtim për kristalet.

Ju mund të vendosni djem dhe vajza nga tetë vjeç për të luajtur. Trajnime dhe këshilla në Rusisht, për 9,99 dollarë mund të merrni nivele të reja çdo muaj për kalim (70 të parat janë falas). Loja mund të përdoret në shkolla, ka shpërblime të veçanta për mësuesit.

Në lojë, përpara fillimit të çdo niveli, fëmija do të lexojë citate qesharake dhe motivuese për programimin, duke kujtuar se "ky kod nuk do të mësojë vetë". CodeCombat është më i varur se "lojërat aksion" dhe "shooters", një nga kombinimet më të mira të relaksimit dhe stërvitjes.

Brezi i ri vazhdon me IT-në, ndaj ne kemi përgatitur një listë me 12 lojëra interesante me të cilat një fëmijë do të mësojë të programojë.

Dhe edhe nëse nuk e shihni fëmijën tuaj në rolin e një specialisti IT, lëreni të zotërojë bazat: programimi zhvillon të menduarit logjik dhe aftësinë për të planifikuar veprimet tuaja. Sot, ekziston një gamë e madhe moshash në lojëra të tilla, e cila u lejon fëmijëve dy vjeçarë (pa shaka!) dhe nxënësve të shkollës të mësojnë. Le të hedhim një vështrim në atë që zhvilluesit e lojërave edukative kanë për të ofruar.

: edhe më i vogli do të mësojë të programojë!

Shërbim i lezetshëm në internet që është krijuar për të hartuar një plan trajnimi. Ai është i përshtatshëm për mësuesit dhe prindërit në internet. Zhvilluesit sigurojnë që edhe fëmijët dyvjeçarë mund të përballen me lojën. Pra, me Kodable, fëmija juaj do të mësojë të kodojë përpara se të lexojë.

Dizajni është i ndritshëm dhe i gëzuar. Fëmija do të duhet të luajë me fytyra qesharake në labirinte, dhe bazat e programimit do të zotërohen paralelisht. Të gjitha këshillat janë paraqitur në formën e fotografive, jo udhëzimeve komplekse, kështu që edhe më i vogli do ta kuptojë. Ky program do të jetë mjeti i përsosur për shkencat kompjuterike në shkollën fillore. Mësimi mund të mbikëqyret si nga mësuesit ashtu edhe nga prindërit. Këtu ka nivele suksesi dhe nivele vështirësish.

Programi ofron një gjuhë të vërtetë programimi (CoffeeScript) me të cilën mund të shkruani lojërat tuaja në HTML5. Këtu nuk kërkohet asnjë përvojë fillestare: mësimi është i mundur nga e para. Bazat e shkencës kompjuterike zotërohen si pjesë e një lloj loje argëtuese aventureske, dhe redaktori i nivelit ju lejon të modifikoni në mënyrë të pavarur procesin e lojës.

Kjo është një gjë shumë interesante për të bërë në shkollën fillore. Majmuni qesharak do t'i udhëheqë studentët nëpër një sërë nivelesh, secila prej të cilave do t'ju tregojë për një mundësi specifike kodimi. Fëmija do të mësojë të programojë dhe thjesht do të kalojë mirë duke luajtur pa u shpërqendruar nga lojërat e padobishme të konsolës ose PC-së.

3. Lojë Git

Po në lidhje me sistemin e kontrollit të versionit? Po, kjo është një lojë për fëmijë më të rritur, por nuk do të jetë e kotë as, sepse pa VCS në programim askund. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të zgjidhni një lojë dhe të përdorni komandën për terminalin:

$ klon git https://github.com/git-game/ .git

$ klon git https: //github.com/git-game/ .git

Udhëzime më të hollësishme për të filluar me Git Game janë në faqen zyrtare të lojës.

4. Code.org

Është mirë që në fillim të punës me shërbimin, mund të zgjidhni gjuhën tuaj amtare dhe të mos vuani nga përkthyesit që përpiqen të instalojnë dhe ekzekutojnë lojën. Më herët kemi shkruar për Kodable, i cili është i përshtatshëm për shkrimin e kurrikulës nga prindërit ose mësuesit. Është e njëjta gjë këtu: ka seksione për studentët, mësuesit dhe aftësinë për të krijuar lojën tuaj.

Në fund të faqes është edhe seksioni Explore Code Studio, ku ka shumë lojëra për t'i provuar vetë. Trajnimi interaktiv duke përdorur shembullin e Flappy Bird është i dobishëm dhe argëtues: ju mund të vendosni kushtet tuaja dhe t'ua ofroni lojën e përfunduar miqve tuaj. Fëmija do të mësojë të programojë dhe të kuptojë bazën e përpilimit të algoritmeve. Një bonus i këndshëm është një certifikatë që lëshohet pas përfundimit të njërës prej detyrave.

Vim Adventures, një lodër emocionuese me labirinte, do t'ju lejojë të eksploroni Vim në një format loje. Shumë personazhe që do t'ju tregojnë se çfarë të bëni në një fazë ose në një tjetër, si dhe do t'ju japin aftësi të para të dobishme për të punuar me Vim. Kjo enigmë do të bëhet më e vështirë me çdo fazë që kalon. Një gjë shumë e dobishme. E vetmja "por" është gjuha angleze: fëmija ose do të përkthejë vetë rreshtat e personazheve (një nxitje e mirë për të përmirësuar më tej gjuhën angleze), ose do ta ndihmojë atë të kuptojë se çfarë saktësisht kërkohet prej tij në lojë.

Këtu do të duhet të përballeni edhe me gjuhën angleze, por loja ia vlen. Mund të shkarkohet në një smartphone ose tablet. Personazhi kryesor është një robot i vogël që do të kryejë veprimet që i jepen në përputhje me kushtet. Ai lëviz nga pika në pikë dhe ndez llambat në vendet e zgjedhura. Komandat janë të thjeshta dhe aftësitë janë vërtet të dobishme.

Vlen të përmendet se loja është aq e varur sa që do ta pëlqejnë edhe të rriturit që duan të vrasin kohë për diçka interesante. Lightbot zhvillon logjikën dhe aftësinë për të krijuar algoritme për zgjidhjen e problemeve.

Një lojë e lehtë për t'u kuptuar, nivelet e para të së cilës mund t'i kuptojnë edhe fëmijët parashkollorë. Nuk ka pothuajse asnjë tekst, kështu që do të jetë e lehtë për të kuptuar detyrat. Kutitë duhet të zhvendosen duke marrë parasysh numrin më të vogël të lëvizjeve (rregullat janë të njëjta si në kullën e Hanoi). Nivelet më të larta do të ofrojnë kombinime më komplekse, madje edhe të rriturit do të hutojnë kokat e tyre këtu. Zhvillon dhe ju lejon të zotëroni bazën e programimit.

Dizajn i bukur dhe aftësia për t'u përdorur në pajisjet Apple. Nga rruga, Cargo-Bot është zhvilluar plotësisht për iPad.

Ndoshta projekti më popullor i krijuar posaçërisht për fëmijët. Fëmija do të mësojë shpejt të programojë dhe madje do të argëtohet duke rregulluar blloqe të ndritshme algoritmike. Dizajni është i këndshëm, i këndshëm, megjithëse, në fakt, kjo nuk është as një lojë, por një mjedis trajnimi kodimi i plotë.

Scratch mbulon një audiencë të gjerë moshe, por do të tërheqë fëmijët mbi 8 vjeç, të cilët tashmë janë të lodhur duke ngarë majmunët dhe robotët përgjatë rrugëve të paracaktuara. Nuk ka detyra për ekzekutim të synuar, por ka shumë mjete interesante që do t'ju lejojnë të krijoni diçka tuajën fjalë për fjalë nga e para. Përveç kësaj, ka hapësirë ​​të plotë për kreativitet, në mënyrë që fantazia të zhvillohet së bashku me logjikën.

Krijuesit e CodeCombat nuk janë të lirë nga imagjinata dhe sensi i stilit. Së pari, ky është tashmë një nivel mjaft i avancuar, i cili do t'ju lejojë të zotëroni mirë një nga gjuhët e ofruara (JS, Lua, CoffeScript). Së dyti, ka edhe nivele falas dhe ato për të cilat duhet të paguani. Do të duket, mirë, kush do të dëshironte të jepte para për një lojë nëse mund të gjeni diçka falas? Por mbani mend projekte të ngjashme për të rriturit si CodeGym: i njëjti sistem dhe funksionon. Qasja ndaj trajnimit nga CodeCombat tashmë është dëshmuar të jetë me cilësi të lartë.

Në çdo rast, 70 nivelet e para nuk kanë pse të mendojnë për përmbajtje me pagesë, madje kjo mjafton: studenti do të mësojë të programojë dhe të zbulojë horizonte krejtësisht të reja në fushën e shkencave kompjuterike. Para çdo detyre jepet motivimi dhe vetë loja është ndërtuar në atë mënyrë që të mos ketë kohë apo dëshirë për qitës dhe lojëra standarde aventure.

Dhe këtu është sintaksa, afër C ++. Ky mund të quhet një klasik që u shfaq për herë të parë në 2003. Por ky zhvillim i dobishëm në atë kohë kaloi nga shumica e shkollave tona, pasi fillimisht ishte i fokusuar në një audiencë anglishtfolëse. Grafikat janë të zbehta kur krahasohen me lojërat moderne, por përfitimet nuk mund të mbivlerësohen.

Komploti i СeeBot sillet rreth kolonizimit të një planeti të panjohur deri më tani, dhe për të kontrolluar personazhet, duhet të kodoni. Faqja pretendon "Mëso, C ++ dhe C #" dhe kjo është e vërtetë. Nëse dëshironi që fëmija juaj të zotërojë këto drejtime në programim, CeeBot do të jetë alternativa më e mirë.

Ju duhet të lëvizni përgjatë enigmës së dhënë, me të cilën mund ta përballojnë edhe nxënësit e shkollave fillore. Por loja do të jetë shumë më interesante për ata që tashmë janë njohur me bazat e algorithmizimit dhe kuptojnë rëndësinë e detyrave. Vetëm me Robozzle, një fëmijë nuk do të mësojë të programojë, por do të kuptojë se çfarë është në ndërtimin e algoritmeve dhe do të zhvillojë të menduarit logjik. Ai parashikon kërkimin dhe krijimin e detyrave të reja, të cilat do të japin më të vlefshmen në këtë fazë - praktikë dhe përsëritje të vazhdueshme të materialit të kaluar tashmë.

Në fund të fundit është se ju duhet të futni shigjetat dhe çelësat e nevojshëm në qelizat boshe, falë të cilave shigjeta që lëviz përgjatë enigmës do të jetë në gjendje të orientohet saktë në hapësirë. Puzzles mund të bëhen të thjeshta dhe vërtet të vështira, të dizajnuara për ata që tashmë e njohin lojën.

Jo e para, por një nga lojërat më të njohura ruse që synon të mësojë fëmijët. Këtu nuk duhet të mendoni për zgjedhjen e gjuhës dhe platformës tuaj amtare (ndër-platformë: ka versione për PC dhe pajisje celulare). Është gjithashtu softuer me burim të hapur.

Fillon lehtësisht, nuk kërkon ndonjë regjistrim të komplikuar dhe nëse dëshironi, thjesht mund ta shkarkoni lojën. Gjatë lojës, roboti pikturon fushën dhe këshillat grafike e drejtojnë përdoruesin e vogël në rrugën drejt zotërimit të algoritmeve.

Pse ta mësoni fëmijën tuaj të programojë? Sidomos nëse balerina ose futbollisti juaj i ardhshëm po rritet? Përgjigja është e thjeshtë: për t'ju mësuar të mendoni logjikisht dhe të planifikoni veprimet tuaja. Prindërit mburren se fëmijët modernë janë në gjendje të ndezin tabletat dhe kompjuterët pothuajse nga djepi. Interesi për teknologjinë dhe dëshira për argëtim mund të kombinohen me mësimin dhe zhvillimin duke i ofruar fëmijës tuaj lojëra që mësojnë se si të hartojë algoritme dhe madje të shkruajë kode.

Si mendoni, në çfarë moshe duhet të filloni të mësoni programim? Krijuesit e Kodable pretendojnë se loja e tyre është në dispozicion për fëmijët dy vjeçarë. Ju mund të mësoni kodin përpara se të mësoni shkronjat. Edhe fëmijët mund të drejtojnë vërtet fytyra qesharake nëpër labirinte, dhe në të njëjtën kohë të zotërojnë hartimin e programeve, duke treguar sekuencën e veprimeve. Këshilla dhe rekomandime bëhen duke përdorur grafikë, në mënyrë që fëmija të mos ketë nevojë të lexojë asgjë.

Faqja e internetit Code.org, e krijuar nga organizata jofitimprurëse, lëvizja ndërkombëtare “Ora e Programimit”, ka mbledhur disa kurse edukative për fëmijë dhe të rritur. Mosha për të filluar është katër vjeç. Nuk ka asnjë lojë që do të mësojë gjithçka menjëherë, por ekziston një trajnim lojërash hap pas hapi me personazhe nga karikaturat e ndryshme. Duke lëvizur nga niveli në nivel, ju mund të mësoni dhe krijoni programet tuaja të shkurtra.

Në një lojë të disponueshme në një smartphone ose tablet, një robot i vogël, duke iu bindur komandave, duhet të ndezë llambat në vendet e duhura. Detyra kryesore me të cilën do të përballet fëmija në këtë rast është të hartojë rrugën e lodrës duke përdorur komanda të thjeshta. Detyra e prindërve është t'u shpjegojë fëmijëve se çfarë kuptimi kanë fotot.

Nuk është fakt që një fëmijë që luan Lightbot do të rritet si një zhvillues i shkëlqyer, por ai patjetër do të mësojë se si të planifikojë veprime dhe të hartojë algoritmet më të thjeshta. Ky aplikacion mund të rekomandohet edhe si një nga ato fillestare, edhe për parashkollorët 4-6 vjeç. Zhvilluesit ofrojnë gjithashtu një version më kompleks, i cili është i përshtatshëm për fëmijët mbi nëntë vjeç.

Prindërit, nga rruga, gjithashtu mund të gjejnë me kënaqësi kohë për të hartuar rrugët. Roboti është mjaft argëtues për të kënaqur fëmijët dhe mjaft serioz për të mos mërzitur të rriturit.

"PiktoMir", i zhvilluar nga NIISI RAS me urdhër të Akademisë Ruse të Shkencave, është përgjigja jonë ndaj analogëve të huaj. NIISI RAS tashmë ka zhvilluar sistemin Kumir, në të cilin nxënësit e shkollës së mesme njihen me programimin, por nuk ka asnjë element loje në të. "PiktoMir", i krijuar për parashkollorët, doli të ishte argëtues dhe shumë i përballueshëm.

Roboti pikturon fushat dhe fëmija mëson të hartojë algoritme. Të gjitha sugjerimet bëhen me ndihmën e grafikëve, kështu që PiktoMir mund t'u jepet në mënyrë të sigurt fëmijëve që nuk dinë të lexojnë, duke filluar nga mosha pesë vjeç: bie në sy se shkencëtarët janë përpjekur t'i bëjnë veprimet të kuptueshme edhe për të vegjlit. Nëse prindërit nuk dinë anglisht dhe nuk kuptojnë asgjë në vetë programet, por vërtet duan të zhvillojnë të menduarit logjik tek fëmijët, PiktoMir do të jetë një shpëtim i vërtetë. Versionet celulare janë të disponueshme për iOS, Android dhe Windows Phone, por dy të fundit do të duhet të shkarkohen nga faqja e internetit e zhvilluesit.

Për të përfunduar detyrat dhe për të bërë një algoritëm për lëvizjen e një shigjete përgjatë një enigmë - ky është kuptimi i një loje që studentët më të rinj tashmë mund të luajnë. Vërtetë, një shigjetë e zakonshme nuk ka gjasa të mahnisë një shtatëvjeçar për një kohë të gjatë, veçanërisht nëse kjo është e para nga lojërat e tilla. Por mund të interesojë seriozisht nxënësit e shkollës nga mosha dhjetë vjeç, të cilët tashmë janë njohur me algoritmizimin, sepse enigmat më interesante, natyrisht, gjenden në nivele më të vështira. Robozzle ofron mundësi pothuajse të pakufizuara për krijimin dhe gjetjen e detyrave të reja, kështu që është më i përshtatshmi jo për të mësuar bazat, por për përsëritje dhe praktikë të vazhdueshme.

Cargo-Bot

Një tjetër lojë e lehtë për t'u mësuar, në nivelet fillestare të së cilës parashkollorët do të ndihen rehat. Meqenëse ka pak tekst në të, mjafton që fëmijët të bëjnë dallimin midis shkronjave individuale në mënyrë që të kryejnë detyrat e para dhe t'i zhvendosin kutitë në më pak lëvizje nga një vend në tjetrin. Edhe të rriturit mund të mendojnë për kombinime komplekse për një kohë të gjatë. Ndër aplikacionet e tjera edukative dhe argëtuese, Cargo-Bot spikat me një foto shumë të bukur. Nga rruga, Cargo-Bot është programuar plotësisht për iPad.

Nuk është plotësisht e drejtë të përfshihet Scratch në këtë listë, sepse nuk është një lojë, por një mjedis i krijuar posaçërisht për t'i mësuar fëmijët të programojnë dhe është e pamundur të mos e përfshish atë, sepse është një mjet i shkëlqyer edukativ. Scratch është autor i MIT, dhe në komunitet shumica e informacionit përkthehet në Rusisht, kështu që Scratch është i disponueshëm për një audiencë shumë të gjerë.

Aftësitë e Scratch janë vërtet mbresëlënëse, megjithëse nuk ka detyra dhe nivele, por ka shumë imagjinatë dhe mjete për ta përdorur atë. Duke qenë se fëmija duhet të vendosë qëllimin në çdo projekt në mënyrë të pavarur, nuk ka zgjidhje universale, por ka hapësirë ​​për kreativitet, gjë që mungon në lojërat që mësojnë algoritme. Scratch është perfekt për fëmijët nga tetë vjeç, të cilët tashmë janë të lodhur nga ndjekja e robotëve dhe majmunëve përgjatë rrugëve të tyre të zakonshme.

Ne nuk duhet të harrojmë për klasikët, madje edhe mjaft të pluhurosur. Lojërat edukative CeeBot u shfaqën në vitin 2003 si një zhvillim i veçantë për institucionet arsimore. Fillimisht, zhvilluesit krijuan Colobot - një lojë për kolonizimin e një planeti të ri, tipari kryesor i të cilit ishte se ju duhej të shkruanit programet tuaja për të kontrolluar personazhet.

CeeBot është një tutorial i lojës me shumë detyra me udhëzime të hollësishme. Historia për robotët e programueshëm në një planet të ri që shkatërrojnë faunën lokale, natyrisht, nuk është i përshtatshëm për fëmijët, por për adoleshentët që tashmë kanë arritur të merren me shkenca kompjuterike dhe të imagjinojnë se çfarë është një algoritëm, do të jetë një mjet i mirë . CeeBot duket paksa i zbehtë në sfondin e lojërave moderne, por ku tjetër mund të kontrollojë një fëmijë personazhet, duke krijuar programet e veta që janë sa më afër sintaksës C ++?

CodeCombat është tashmë serioz, sepse në këtë lojë mësohet kodi i vërtetë dhe fituesi do të dalë një programues i gatshëm. Ju zgjidhni një gjuhë programimi në të cilën duhet të shkruani komanda për karakterin tuaj (loja ofron Python, JavaScript, Lua ose disa eksperimente si CoffeScript) dhe niseni për një udhëtim për kristalet.

Ju mund të vendosni djem dhe vajza nga tetë vjeç për të luajtur. Trajnime dhe këshilla në Rusisht, për 9,99 dollarë mund të merrni nivele të reja çdo muaj për kalim (70 të parat janë falas). Loja mund të përdoret në shkolla, ka shpërblime të veçanta për mësuesit.

Në lojë, përpara fillimit të çdo niveli, fëmija do të lexojë citate qesharake dhe motivuese për programimin, duke kujtuar se "ky kod nuk do të mësojë vetë". CodeCombat është më i varur se "lojërat aksion" dhe "shooters", një nga kombinimet më të mira të relaksimit dhe stërvitjes.

Fëmijët e vegjël mësojnë lehtësisht gjuhë të reja. Ndërsa përvoja dhe njohuritë e natyrshme tek të rriturit janë çelësi i efikasitetit, truri i ri është më i lakueshëm. Përveç gjuhëve të folura, do të ishte mirë t'i prezantonim fëmijët në moshë të re edhe me gjuhët e programimit. Programi mikro: bit i BBC-së u mëson të vegjëlve bazat e kodimit dhe sistemi Kano është një kompjuter DIY që fëmijët të mësojnë bazat e kodimit.

Por, meqenëse mendjet e fëmijëve dhe të të rriturve ndryshojnë në aftësinë për të mësuar përmendësh, metodat e mësimdhënies për ta gjithashtu duhet të jenë të ndryshme. Sistemet e kodimit ofrojnë mundësi të shumta për t'i mësuar fëmijët të programojnë. Është një mjedis argëtues por i kontrolluar. Në vend që t'i dërgoni fëmijët tuaj në kurse të shkencave kompjuterike, shikoni aplikacionet tona të programimit për fëmijë.

Slogani i programit Kodable tingëllon kështu: "Programim për fëmijë - bërë me dashuri". Mësimet e saj të lehta u drejtohen fëmijëve të vegjël nga kopshti deri në klasën e pestë. Edhe pse kurrikula K-3 përmban vetëm bazat e kodimit, nivelet e tij të 4-të dhe të 5-të mësojnë në një grup temash të synuara. Kodable i përmbahet standardeve të kodimit të natyrshme në JavaScript, e cila është një gjuhë e shkëlqyer për fillestarët. Prandaj, Kursi Bazë Kodable ofron rezultate fantastike në zotërimin e aftësive tuaja të kodimit.

Përveç kësaj, kalimi nga aktiviteti në aktivitet është argëtues. Elementet e lojës manifestohen në detyra për studentët, si lëvizja nëpër labirint. Por Kodable nuk e bën programimin shumë të lehtë. Kursi madje përfshin koncepte të tilla si sythe dhe degëzimi. Sistemi bazohet në vendime të tipit të kushtëzuar (nëse / atëherë deklaratat) si një hyrje fillestare në një koncept programimi. Plus, Kodable e bën mësimin JavaScript argëtues me një qasje lozonjare. Në përgjithësi, Kodable është një mjet efektiv i nivelit fillestar për t'i mësuar fëmijët të kodojnë.

Përparësitë: Kodable ka një version falas të bazuar në ndërfaqen e internetit. Ai ilustron konceptet bazë të programimit si unazat dhe degëzimi.

Çmimi: Version falas / me pagesë

  1. Mendoni dhe Mësoni Kodin e Shtyllës

Fisher-Price's Think and Learn Code-a-Pillar ofron një bonus unik: është njëkohësisht një aplikacion dhe një lodër e pavarur. Zotërimi praktik i teknologjisë së informacionit dhe programimit nga fëmijët është sigurisht i dobishëm, por shumë orë të kaluara pas ekranit të monitorit mund të dëmtojnë shëndetin e foshnjës. Prandaj, zhvilluesit e Think-LearnCode-a-Pillar kombinuan funksionalitetin e një sistemi mësimor dhe një lodër në të.

Përdoruesit e rinj përdorin programin për të zgjidhur enigmat që ilustrojnë konceptet bazë të kodimit. Sistemi është krijuar për fëmijët e vegjël të moshës 3-6 vjeç. Në të njëjtën kohë, lodra e integruar Code-a-Pillar është e pavarur nga aplikimi. Disa nga detyrat mund të jenë shumë të vështira për studentët më të vegjël. Prandaj, është më mirë të zhvilloni klasa nën mbikëqyrjen e një të rrituri. Edhe pse e njëjta gjë mund të thuhet për grupmoshën 5-6 vjeç, për të cilën janë krijuar gjëegjëza nga seksioni "CandyLand". Efektet zanore dhe kolona zanore mund të çaktivizohen. Ky është një veçori e dobishme për t'ju ndihmuar të kufizoni ekspozimin tuaj ndaj shpërqendrimeve.

Përparësitë: Lodra fizike është një shtesë për aplikacionin e pavarur. Përveç kësaj, muzika dhe efektet mund të çaktivizohen në mënyrë që të mos shpërqendrohen nga mësimi juaj.

Çmimi: Me pagesë

  1. Minecraft

Minecraft është një lojë shumë e njohur. Stili i sandbox, ku lojtari i krijon vetë rregullat, e bën atë jashtëzakonisht të adaptueshëm. Megjithëse softueri nuk është krijuar posaçërisht për fëmijët, përmbajtja e tij është një mjedis programimi i sigurt i përshtatshëm për të gjitha moshat. Blogu online Lifehacker madje ka një udhëzues prindëror për të luajtur Minecraft me të vegjlit. Disa moda Minecraft janë shkruar posaçërisht për fëmijët (si LearnToMod). Ju mund të përdorni Minecraft për t'u shpjeguar fëmijëve tuaj se çfarë është një server dhe si të konfiguroni një server lojrash Linux. Në fakt, Linux është i mrekullueshëm për fëmijët dhe ofron përvoja të vlefshme jetësore.

Sidoqoftë, Minecraft nuk është krijuar për një audiencë të studentëve më të vegjël. Për ta, të rriturit do të duhet të kryejnë një sërë cilësimesh fillestare. Pasi të keni mbaruar, një grup njohurish programimi është i disponueshëm përmes LearnToMod që është shumë i lehtë për t'u mësuar. Programi diskutohet në mënyrë aktive në komunitetin e internetit. Për shkak të numrit të madh të aplikacioneve shtesë, Minecraft është më i shtrenjtë. Megjithatë, ai përmban shumë mësime për t'ju ndihmuar të zhvilloni aftësitë tuaja programuese në botën reale. Versioni MinecraftPi është një mjedis i shkëlqyeshëm që mund të përdoret si një mod Minecraft për fëmijët.

Përparësitë: Modat si LearnToMod me mësime dhe udhëzime u mësojnë fëmijëve aftësitë e kodimit.

  1. Tynker

Tynker është një aplikacion i shkëlqyer. Emri i saj është në përputhje me fjalën "ngatërresë", që nënkupton nevojën për të vënë duart në punë. Në përgjithësi, Tynker mëson programimin shkëlqyeshëm. Ashtu si shumë aplikacione të shkencave kompjuterike për fëmijë, programi përpiqet të paraqesë materialin në një mënyrë tërheqëse. Platforma krenohet me një përzgjedhje të vogël detyrash. Fëmijët mund të programojnë robotë dhe drone, modalitete Minecraft, të krijojnë aplikacione dhe lojëra, ose të bëjnë kërkime shkencore dhe teknologjike dhe inxhinierike matematikore (STEM).

Përpara se të kalojnë në mësimin e Python dhe JavaScript, fëmijët inkurajohen të fillojnë të zotërojnë kodimin duke përdorur blloqe vizuale. Por në çdo fazë, programimi fokusohet në projekte, të cilat i magjepsin studentët dhe i udhëheqin drejt rezultatit. Meqenëse Tynker jep mësime me blloqe vizuale përpara se të kalojë në kodin real, metoda e tij e mësimdhënies mund të konsiderohet shumë e lehtë për t'u kuptuar. Një mjedis gjithëpërfshirës, ​​i ndarë në nivele që korrespondojnë me shkallën e njohurive dhe aftësive, e bën aplikacionin një nga më të mirët midis sistemeve për t'i mësuar fëmijët të programojnë. Ju gjithashtu mund të dëshironi të konsideroni një program të ngjashëm të quajtur Scratch, i cili po zhvillohet nga Instituti i Teknologjisë i Massachusetts (MIT).

Përparësitë: Programi është falas, por ka nivele të paguara. Tynker i lejon fëmijët të ndjekin projekte interesante dhe rritet me aftësitë e tyre.

Çmimi: Falas / Me pagesë

  1. Nancy Drew: Kodet dhe të dhëna - Lojë Mystery Coding

NancyDrew: Codes & Clues - MysteryCodingGame ofron një formë të këndshme të të mësuarit. Për më tepër, ai përfshin një temë të veçantë STEM me personazhin e saj kryesor.

Përfundimi i lojës është i thjeshtë dhe një mjet efektiv mësimor. Ka një histori për një panair teknologjie me një enigmë për të zgjidhur. Gjatë lojës, fëmijët zvarritin dhe lëshojnë blloqe të kodit vizual në vendet e duhura për ta. Disa mini-lojëra kërkojnë përputhjen e kostumeve. Ekspertët e Common Sense Media vlerësuan Nancy Drew: Codes & Clues 3/5 për aftësitë e saj të të mësuarit dhe 4/5 për lehtësinë e lojës. Një aplikacion tjetër për të mësuar bazat e programimit, Goldieblox: Adventuresin Coding nga The Rocket Cupcake, është gjithashtu i orientuar nga STEM. Me lojën e saj të ekuilibruar, NancyDrew është një nga zgjidhjet më të mira të programeve kompjuterike për fëmijët.

Përparësitë: Ndërfaqe intuitive, lojë problematike dhe tema STEM.

Çmimi: Me pagesë

Platforma: iOS / Android

12 shtator 2017 në orën 14:40

Eksperiencë në mësimdhënien e programimit për fëmijët nga 8 vjeç në internet

  • Procesi arsimor në IT

Pse kaluam në klasa online

Më parë kishim një klasë të zakonshme kompjuteri, vinin fëmijë nga i gjithë qyteti. Kur punuam në këtë format, zbuluam shumë gjëra që nuk na pëlqenin shumë.

1) Kur në një dhomë mblidhen edhe 5-6 studentë, është shumë e vështirë të ruash cilësinë e mësimdhënies në një nivel të lartë. Fëmijët shpesh shpërqendrohen, ndërhyjnë me njëri-tjetrin, kënaqen. Mësuesi duhet të kalojë shumë kohë për t'u qetësuar dhe për t'i vendosur nxënësit në punë. Nuk është aspak efektive.

2) Të gjithë fëmijët janë shumë të ndryshëm. Ata kanë një nivel tjetër trajnimi, dikush e kupton shpejt, dikush ngadalë, të gjithëve u pëlqen të bëjnë lojëra dhe projekte të ndryshme. Është e vështirë të ofrohet një qasje individuale në klasë. Është e pamundur të japësh një detyrë që do t'i përshtatet të gjithëve menjëherë.
Prandaj, ne i dhamë të gjithëve detyra individuale, materiale të përgatitura: video dhe prezantime për ta bërë më të lehtë për mësuesin. Ju duhet t'i afroheni secilit student veç e veç, nëse nuk keni kohë për t'iu përgjigjur shpejt pyetjes dhe ndihmë - fëmija fillon të kënaqet dhe të ndërhyjë me pjesën tjetër.

3) Kishte mjaft shpesh probleme me kompjuterët. Fëmijët derdhin ujë në tastierë, heqin diçka, e thyejnë, laptopët ngadalësojnë, etj. Menjëherë fillon një zhurmë: "Ahh, më është prishur kompjuteri!" Dhe mësuesi bëhet një administrator i sistemit. Duhet shumë kohë dhe nerva.

4) Nëse mendoni se klasa të tilla ballë për ballë i mësojnë fëmijët të punojnë në një ekip, atëherë kjo nuk është kështu. Për shkak të faktit se fëmijët kanë nivele të ndryshme, një nga ekipi do të bëjë, dhe pjesa tjetër do të marrë hundët e tyre. Programimi është një proces introvert, ju duhet të zhyteni në një problem në mënyrë që të zgjidhni një problem. Është e pamundur të zhvillohen aftësi të buta dhe programe në të njëjtën kohë. Këto janë lloje të ndryshme aktivitetesh dhe ju duhet t'i zhvilloni ato veçmas. Ju mund t'i mësoni fëmijët të ndajnë një projekt të madh me njëri-tjetrin, në mënyrë që më vonë ata të mund të grupojnë pjesë të kodit të tyre së bashku. Por ata punojnë në pjesën e tyre veçmas.

5) Prindërit duhet të sjellin dhe marrin fëmijën. Dhe gjatë mësimit, gjithashtu nuk është e qartë se çfarë të bëni me veten tuaj, nuk keni gjithmonë kohë për të shkuar në biznes. Shumë prindër u ulën në korridorin tonë për 2 orë, duke pritur të mbaronte mësimi.

Një nga prindërit e njohur, djali i të cilit shkoi në një shkollë të madhe IT, na tregoi historinë e mëposhtme:

“Djali im është 9 vjeç, tani ka hyrë në klasën e 3-të të gjimnazit dhe njëkohësisht merret me kurse IT për fëmijë. Përshtypjet janë komplekse, mjaft negative. Ata bëjnë pak për të monitoruar atë që fëmijët po bëjnë në kompjuter. Ndërsa mësuesi po jep një leksion, disa nga djemtë arrijnë të kopjojnë Counter-Strike nga flash drive-i i sjellë në kompjuter dhe i nxisin shokët e klasës të luajnë me ta. Fëmijës i mungon komunikimi normal me moshatarët, sepse ju duhet të krijoni një marrëdhënie të re. Ai shtrihet te djemtë, përkulet nën ta dhe, për fat të keq, jo gjithmonë kërkon komunikim me shokët shembullorë të klasës. Dhe kështu ndodhi atje. Për shembull, një herë fqinji i tij hapi imazhet e Google në kompjuterin e tij gjatë një leksioni dhe filloi të kërkonte foto atje, më falni, mut. Dhe djali im qeshi me të madhe me këto foto, për të cilat në fund u ndëshkua me një notë të keqe, pa gjetur nxitësin e vërtetë. Përveç kësaj, ndryshe nga gjimnazi, ku djemtë janë kryesisht të mirë dhe rrethi i miqve përbëhet kryesisht nga bashkëmoshatarë, kontingjenti është shumë i larmishëm në kurse, si në moshë ashtu edhe në edukim. Si rezultat i komunikimit me djem të ndryshëm, djali ka aplikacione të tilla në telefonin e tij që duhet t'i vijë turp dhe të cilat duhet t'i pastrojë, duke shpjeguar pse kjo është e neveritshme. Ne kontaktuam me drejtorinë arsimore, na thanë, thonë ata, fizikisht mësuesi nuk mund të shohë se çfarë ka në secilin ekran, as të bllokojë kompjuterët. Një pikë tjetër ishte: nëse djali nuk kishte kohë për diçka diku, ai vinte në siklet të sqaronte menjëherë detyrën ose të kërkonte ndihmë nga mësuesi, dhe atëherë ishte tepër vonë. Trajnimi individual është padyshim më i përshtatshëm për të."

Shkoni në internet

Të gjitha këto probleme më rrotulloheshin në kokë. Dhe një herë babai i njërit prej studentëve erdhi tek ne dhe pyeti: "A jepni mësime në Skype? Fëmija shkon te gjyshja e tij në fshat: ajri i pastër është gjithçka, por truri nuk ka ngarkesë."

Në fakt, kështu filluam gradualisht të përpiqemi të zhvillojmë klasa në Skype. Dhe na pëlqeu shumë. Ne i kemi braktisur plotësisht studimet e zakonshme ballë për ballë.

Cilat janë avantazhet që kemi identifikuar:

  • Mësuesi/ja nxjerr një detyrë individuale, duke zgjedhur sipas dëshirës dhe aftësisë. Fëmija punon me ritmin e tij, nuk shpërqendrohet nga askush.
  • Gjatë gjithë orës së mësimit, mësuesi shikon ekranin e nxënësit, mund ta nxisë dhe ta ndihmojë menjëherë.
  • Nuk ka probleme disiplinore. Fëmija ndjen se është duke u shikuar gjatë gjithë kohës, kështu që ka turp të kalojë edhe një herë në skedën "majtas" në shfletues.
  • Fëmija mund t'i këndojë vetes, të mërmërisë, të arsyetojë dhe askush nuk do ta qeshë apo "ia mbyllë gojën".
  • Fëmija nuk ka nevojë të jetë i turpshëm. Ai mund të pyesë lehtësisht për gjithçka. Mund të kërkojë një detyrë që është më e vështirë ose më e lehtë, ose për një temë tjetër. Vetë të zgjedhë se çfarë të bëjë sot.
  • Prindërit nuk kanë nevojë të shkojnë askund, vendosin kompjuterin në shtëpi dhe kaq. Nëse dëshironi, mund të uleni pranë meje dhe të shikoni mësimin duke vazhduar.
  • Ju mund të studioni nga kudo në botë dhe të mos i ndërprisni studimet: me pushime me prindërit tuaj, të zhvendosur në një vend tjetër, me gjyshen në vend. Në përgjithësi, kudo që ka internet.
  • Përndryshe, ju mund t'i përfundoni dhe të rifilloni mësimet në çdo kohë. Në fund të fundit, fëmija është i angazhuar në programin e tij, dhe ai nuk do të duhet të "kapë" asgjë.
Sigurisht, jo të gjithë fëmijët do të mund të studiojnë në këtë format. Ju nuk do të kënaqeni me këtë. Duhen 2 orë për të punuar. Por djemtë më të qetë dhe të zellshëm janë të kënaqur. Ata janë të lumtur kur krijojnë lojërat dhe programet e tyre.

Kemi më shumë se një vit që zhvillojmë kurse online, më shumë se 100 studentë në mbarë botën tashmë po studiojnë.
Ne u mësojmë fëmijëve të programojnë në Scratch, Python dhe JavaScript. Plus, ka klasa në Photoshop, modelim 3D dhe sigurinë e informacionit.

Ndonjëherë ne vetë e kemi zili veten që nuk e kemi pasur këtë në fëmijëri. Për shembull, kemi një djalë student Erol, tashmë në moshën 12 vjeç, ai gërmohet në aplikacione klient-server, priza. Megjithëse fillova me Scratch, shpejt kalova në Python. Nëse do të kishte qenë në klasë, nuk do ta kishte arritur apo provuar gjysmën e saj. Dhe kështu trajneri sheh dhe ndjen që Eroli e kap shpejt, është shumë i zellshëm, i pëlqen të gërmojë dhe jep detyra gjithnjë e më të vështira.

Nëse tani formati i klasave online është ende një risi për shumë njerëz, atëherë në 5 vjet, jam i sigurt, do të jetë normë.

Artikujt kryesorë të lidhur