Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Vlerësime
  • Teknologjitë kompjuterike në dizajnimin e tekstilit. Teknologjitë kompjuterike në dizajn

Teknologjitë kompjuterike në dizajnimin e tekstilit. Teknologjitë kompjuterike në dizajn

Llojet e grafikës kompjuterike dhe vizualizimi kompjuterik në projekt

Grafika kompjuterike zona e veprimtarisë së projektuesit në të cilën kompjuterët përdoren si një mjet teknik për krijimin dhe përpunimin e informacionit vizual, si dhe rezultatin e këtij aktiviteti (vizualizimet e projektit - jep). Fushat e aplikimit të grafikës kompjuterike: mjetet grafike (efektet speciale, efektet vizuale (VFX)), kinematografia dhe televizioni dixhital, fotografia dixhitale dhe përpunimi artistik i fotografisë, piktura dixhitale, vizualizimi i të dhënave shkencore dhe të biznesit, sistemet e projektimit me ndihmën e kompjuterit, mostra Prodhimi, etj. Ekzistojnë dy lloje grafike kompjuterike sipas metodës së funksionimit me objekte: grafika dydimensionale (vektoriale, rasterore, fragmentare) dhe grafika tredimensionale (3D - nga anglishtja). tre dimensione- "tre dimensione", grafika CGI). Çdo imazh në një monitor kompjuteri bëhet një bitmap. Grafikat tredimensionale ekzistojnë vetëm në imagjinatë, pasi gjithçka e dukshme në monitor është një projeksion i një figure tredimensionale, dhe vetë personi krijon hapësirën. Kështu, vizualizimi i grafikës mund të jetë vetëm raster dhe vektor, dhe metoda e paraqitjes është vetëm një raster (një grup pikselësh), dhe mënyra se si ekzekutohet imazhi varet nga numri i këtyre pikselave. Kështu, rezultati i dizajnit me ndihmën e kompjuterit është gjithmonë një "projeksion i sheshtë i figurës".

Pra, ekzistojnë dy formate kryesore të grafikës kompjuterike: vektor dhe raster (piksel).

Grafika rasterore- format, paraqitje e një imazhi në një kompjuter në formën e një grupi pikash (pikselë). Këto imazhe përfshijnë imazhe dhe fotografi të skanuara. Një avantazh i rëndësishëm i grafikës raster është fotorealizmi i tyre. Formatet e skedarëve për ruajtjen e bitmap-ve janë standarde, kështu që nuk ka rëndësi se në cilin redaktues grafik krijoni një imazh të caktuar. Disavantazhet e grafikës raster: madhësia e skedarit në grafikën raster përcaktohet në mënyrë unike nga produkti i zonës së imazhit sipas rezolucionit dhe thellësisë së ngjyrës; çdo piksel përfaqësohet në një kompjuter nga disa bit, prandaj, imazhe të tilla kërkojnë sasi të konsiderueshme memorie. Me çdo transformim në një bitmap, shtrembërimi është i domosdoshëm.

V grafika vektoriale të gjitha imazhet përshkruhen në formë të objekteve matematikore – shtigjeve.Çdo shteg është objekt i pavarur që mund të zhvendoset, shkallëzohet dhe ndryshohet pa humbur cilësinë e imazhit. Grafikat vektoriale janë ekonomike për sa i përket hapësirës në disk. Grafikat vektoriale shfrytëzojnë maksimalisht aftësitë e rezolucionit të çdo pajisjeje dalëse. Disavantazhet e grafikës vektoriale: ato janë të kufizuara në mjete thjesht piktoreske dhe nuk janë të destinuara për krijimin e imazheve fotorealiste. Varësia e softuerit është gjithashtu një disavantazh i rëndësishëm: çdo program ruan të dhënat në formatin e vet. Megjithatë, kohët e fundit ka pasur një tendencë për ndërthurjen e programeve vektoriale dhe rasterike. Zgjedhja e softuerit varet nga detyrat dhe përcakton komoditetin dhe produktivitetin e punës, përmbajtjen dhe cilësinë e rezultatit përfundimtar.

Paketat më të njohura të softuerit të vizatimit vektor janë CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

Programet grafike raster - Adobe Photoshop, Painter.

Programet e paraqitjes - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Softueri për grafikë dhe prezantim biznesi - Power Point nga paketa e Microsoft Office.

Programet e modelimit 2D dhe 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Softuer për animacion - Animator Pro, 3D StudioMAX.

Softuer grafike multimediale për dizajnin e uebit - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Produkte kompjuterike - rezultat i përpunimit elektronik të materialit të veçantë. Softuer - një mjet për mekanizimin e prodhimit të objekteve të projektimit (për shembull, programimi i fazave të kryerjes së njëpasnjëshme të operacioneve teknologjike që synojnë krijimin e projekteve, modeleve, produkteve të mostrës, etj.). Objekte grafike kompjuterike: version elektronik i elementeve të dekorimit dhe zgjidhjeve të projektimit për lloje të ndryshme dizajni, animacion kompjuterik, etj. faqet e internetit- një bazë të dhënash elektronike që përmban faqe me një ose një tjetër informacion dhe të organizuar duke përdorur banderola, efekte animacioni, elementë dinamikë, etj. në programe të veçanta kompjuterike.

Teknologjitë kompjuterike dhe vendi i tyre në trajnimin e një projektuesi (2 orë).

Dizajni si një fenomen sociokulturor ka shtruar para shumë studiuesve, kryesisht historianëve të artit, filozofëve, sociologëve dhe ergonomëve, problemin e të kuptuarit të sferave të veprimtarisë së tij, mekanizmave, origjinës, stimujve të brendshëm dhe aftësive të krijimit inovativ. Niveli i këtij ndërgjegjësimi përcakton shkallën në të cilën do të jetë e mundur të vazhdohet linja e përmirësimit të mëtejshëm të aftësive të stilistëve. Sinteza e formave artistike të objekteve individuale, komplekseve apo sistemeve të tyre i detyrohet jo vetëm kualifikimeve profesionale të një artisti-dizenjatori, por edhe thellësisë së të kuptuarit të fushës aksiologjike të kulturës moderne. Vektori i zhvillimit të morfologjisë së objekteve të projektimit rrjedh nga vazhdimësia e përvojës evolucionare brenda kuadrit të një tradite të caktuar artistike dhe estetike dhe bazohet në arritjet novatore të shkencës dhe teknologjisë.

Teknologjitë dixhitale po futen në mënyrë aktive në sistemin e kulturës moderne të dizajnit. Përdorimi i mjeteve të fuqishme kompjuterike për të aktivizuar mekanizmat e brendshëm të krijimtarisë së orientuar drejt humanizmit të një projektuesi mund të pasurojë idenë e dizajnit. Mjetet multimediale lejojnë projektuesin të zhytet në realitetin virtual, të vizualizojë mendimet e tij dhe të punojë drejtpërdrejt me formën e mendimit; perceptimi i objekteve virtuale kryhet përmes disa kanaleve shqisore njëkohësisht. Tani është e mundur të simulohet konteksti hapësinor-kohor dhe kulturor për dizajn inovativ. Në të njëjtën kohë, ndërgjegjësimi i pamjaftueshëm për aftësitë unike të multimedias, mosgatishmëria për të zgjidhur dizajnin socio-kulturor dhe detyrat artistike në një nivel të ri bëhet një problem serioz.

Mjetet kompjuterike përdoren në mënyrë efektive për të zgjidhur problemet teknike të projektimit. Megjithatë, ndikimi i teknologjive dixhitale po përhapet gjithnjë e më shumë në aspektet humanitare. Virtualiteti kompjuterik rrit nivelin e aktivitetit emocional dhe introspektiv të subjektit dhe kjo mund të ndikojë në mekanizmin e sintezës së zgjidhjeve krijuese. Metoda e introspeksionit, si një kuptim i thellë i jetës së brendshme shpirtërore të një personi (mendimet, imazhet, ndjenjat, përvojat), është gjithmonë e pranishme në një akt artistik. Rezultati i saj janë vepra të jashtëzakonshme, shfaqja e të cilave do të kishte qenë e pamundur pa vetëshqyrtim të brendshëm, vetëidentifikim, duke reflektuar mentalitetin e autorit.

Një përpjekje për të drejtuar aftësitë e multimedias për të rritur introspeksionin në dizajnin e orientuar nga subjekti, gjë që bën të mundur zbulimin në projektet e projektimit të qëndrimeve ideologjike karakteristike të mentalitetit rus. Ato përcaktohen jo aq nga dëshira për të arritur komoditetin maksimal të përditshëm dhe për të rritur statusin material të jetës, sa nga përparësia e vetëdijes humaniste që synon përvojën shpirtërore dhe estetike. Përfshirja e një mjeti kaq të fuqishëm si kompjuteri në dizajn duhet të forcojë orientimin eko-kulturor, antropocentrik të profesionit. Idetë e spiritualitetit dhe ringjalljes së kujtesës kulturore lidhen drejtpërdrejt me konceptin kulturor dhe ekologjik të dizajnit, të zhvilluar në veprat e O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratyeva, V.F. Sidorenko, G.G. Korrier. "Përputhshmëria e projektimit të problemeve kulturore dhe mjedisore të dizajnit është se në çdo rrethanë të zhvillimit teknologjik, informativ ose ekonomik ... është e rëndësishme të kërkoni dhe gjeni një kthesë të tillë ngjarjesh, një strategji të tillë të zhvillimit të projektit të" rrethanat e propozuara ”që do të shërbenin për të forcuar, dhe jo për të dobësuar, veçantinë kulturore të mjedisit lëndor, stilit të jetesës. Asnjë nga tendencat e mundshme të zhvillimit nuk duhet të përjashtohet nga fusha e vizionit të projektuesit.

Megjithatë, deri më tani, mundësitë inovative kanë ngjallur interesin e projektuesve për efektet teknike, duke e larguar vëmendjen e tyre nga të kuptuarit e potencialit estetik të dizajnit të ndihmuar nga kompjuteri. Si rezultat, përdorimi i gabuar i teknologjive dixhitale çon në një ulje të cilësisë së projekteve të projektimit. Në këtë sfond, përvijohet qartë detyra e maksimizimit të mundësive të kompjuterizimit të dizajnit, duke i sjellë qëllimet dhe metodat e tij në përputhje me aspiratat humaniste si të një individi ashtu edhe të shoqërisë në tërësi. Shtresa multimediale e kulturës së dizajnit duhet të zotërohet nga projektuesit dhe të projektohet në detyrën në fjalë. Prandaj nevoja për një përcaktim adekuat të kategorisë së "dizajnit multimedial".

Ky fenomen kompleks, i lidhur ngushtë me artin konceptual audiovizual, karakterizohet nga artefakte thelbësisht të reja teknike të afta të ndikojnë në psikikën e njeriut që ndërvepron me mjedisin kompjuterik. Reagimi i subjektit krijues në modalitetin "e dyfishtë" (si një qenie emocionale dhe si një specialist teknik që mendon në kategoritë e operacioneve kompjuterike dhe algoritmeve) nuk përshtatet gjithmonë në kuadrin e pikëpamjeve të vendosura, prandaj, koncepte të caktuara të teoria klasike e dizajnit kërkon një interpretim më të gjerë. Është e nevojshme të përcaktohen specifikat thelbësore të kësaj zone kufitare nga pikëpamja e dizajnit artistik.

Termi "multimedia" ka përkufizime të ndryshme në varësi të shkencës brenda së cilës shihet. Në shkencat natyrore, multimedia interpretohet si një grup teknologjish kompjuterike që përdorin njëkohësisht disa media informacioni: grafikë, tekst, video, fotografi, animacion, efekte zanore, kolonë zanore me cilësi të lartë. Ekstrapolimi i autorit i përkufizimit të specifikuar për aktivitetin e projektimit bëri të mundur qasjen ndaj të kuptuarit të dizajnit multimedial si një përdorim i integruar i teknologjive multimediale interaktive në kulturën e dizajnit të dizajnit. Mjediset e listuara të informacionit janë dominante në rastin konkret, por ato nuk shterojnë të gjitha kanalet shqisore që ndodhin në një ekspozitë multimediale, ndër të cilat një rol të rëndësishëm luajnë prekshmëria, temperatura, graviteti etj. Këta faktorë përdoren në projektimin ad-hoc dhe konsiderohen në kontekstin e punës sipas nevojës. Në përgjithësi, vëmendja përqendrohet në ndërveprimin e subjektit të veprimtarisë së dizajnit artistik me fushën e informacionit shumëkanalësh të realitetit virtual, si rezultat i së cilës ka një aktivizim të akteve dhe gjendjeve të brendshme mendore që ndikojnë në proceset e perceptimit dhe të vetënjohjes. , duke rritur efektivitetin e krijimtarisë. Ne e shohim këtë si efektin e shfaqjes së hapësirës multimediale, duke transmetuar impulse të reja krijuese në sferën e kulturës së dizajnit të dizajnit.

Analiza e formave të zotërimit të teknologjive dixhitale sipas llojeve tradicionale të dizajnit dhe sqarimi i koncepteve të "dizajnit kompjuterik", "dizajnit multimedial", "virtualitetit kompjuterik"

Mjetet e elektronikës, të zotëruara thellësisht dhe në mënyrë efektive në fusha të ndryshme të industrisë dhe shkencës, përhapën ndikimin e tyre në sferën artistike, përfshirë dizajnin. Shfaqja e një lloji cilësisht të ri të aktivitetit të projektimit bazuar në një kombinim organik të teknologjive dixhitale fleksibël multifunksionale dhe krijimtarisë së dizajnit artistik po bëhet e rëndësishme. Koncepti i "dizajnit kompjuterik" i përdorur në fjalorin modern interpretohet dhe kuptohet në mënyrë të paqartë. Mund të nënkuptojë një teknologji të re të punës së një stilisti, dhe një mënyrë për të paraqitur një projekt, dhe një lloj krijimi artistik dhe një metodë projektimi. Sipas autorit, termi dizajn kompjuterik duhet të nënkuptojë një aktivitet shumëdimensional të artit-design të mbështetur nga teknologjitë dixhitale, në të cilin shprehen qartë dy drejtime:

Përdorimi i një kompjuteri si një mjet efektiv që përshpejton punën dhe përmirëson cilësinë e rezultatit përfundimtar në metodat tradicionale të projektimit (industriale, automobilistike, grafike, dizajn të brendshëm, etj.).

Projektimi i objekteve dhe mjediseve multimediale (multi - shumë, media - metoda, mjete, mjedisi i ekzistencës), kushti për shfaqjen dhe funksionimin e të cilave është ndërveprimi ndërveprues i një personi me teknologjinë kompjuterike. Këto përfshijnë projekte relaksimi dhe lojërash, simulatorë, mjedise informacioni.

Seksioni tregon se multimedia, duke qenë një fazë logjike në zhvillimin e përdorimit "instrumental" të një kompjuteri, hap mundësi të reja për aktivitete artistike dhe projektuese. Historia e zbatimit të teknologjive dixhitale në dizajn është hetuar që nga vitet 50, kur D.T. Ross (Instituti i Teknologjisë në Masachusetts) filloi të punojë në një projekt mbështetjeje teknike CAD (Computer-Aided Design). Në fillim të viteve '60, P. Henretty (General Motors) krijoi sistemin e parë interaktiv të mbështetjes së prodhimit grafik, i cili bazohej në paraqitjen figurative të informacionit. Qartësia, plasticiteti i objekteve të ekranit dhe ndërveprimi siguruan saktësinë e ndërtimit të formës, thjeshtuan detyrat e kombinatorikës dhe parametrizimit. Nga mesi i viteve 1980, sistemet CAD morën një formë që ekziston edhe sot. Pavarësisht zhvillimit të shpejtë të CAD, i cili u zhvillua në vitet '90, programe të tilla si AutoCAD, të cilat bazohen në teknikat e modelimit të tabelës së vizatimit të Henretti, mbeten themelore.

Paralelisht me zhvillimin e qasjeve algoritmike të dizajnit, u formua një sistem për modelimin kompjuterik të ndikimeve shqisore. Në vitin 1966 A. Sutherland zhvilloi një video helmetë (Head-Mounted Display) për helikopterin Bell - një sistem "sysh artificial" për kontrollin e fluturimeve të natës. Regjia u emërua "Remote Reality". Në mesin e viteve tetëdhjetë filluan të zhvillohen mjetet "prekëse". Në mesin e viteve tetëdhjetë, T. Zimmerman krijoi një ndërfaqe harduerike - doreza "të zgjuara" (DataGlove). Kështu, u shfaq një manipulues për dorën. Në vitin 1984, Jaron Lanier zhvilloi softuer që përkthen lëvizjet e duarve në tinguj (Body Electric) dhe shpiku termat realitet virtual dhe mjedis virtual.

Sot, realiteti virtual i kompjuterit përdoret në shumë fusha - nga simulatorët tek praktikat e artit. Ai bazohet në teknologjitë multimediale: kodimi dixhital i formalizuar i informacionit të llojeve të ndryshme dhe riprodhimi i këtyre kodeve me pajisje speciale. Specifikimi teknogjenik i multimedias është mundësia e shndërrimit të drejtpërdrejtë dhe të kundërt të impulseve elektronike në metoda "analoge" të transmetimit të informacionit, adekuate me mënyrën e perceptimit të njeriut. Efekti multimedial formohet si rezultat i sintezës së llojeve të ndryshme të kontakteve: në rastin e përgjithshëm të vizualit dhe zërit, për shembull, me prekje dhe nuhatje, puna po zhvillohet në shije. Ndikimi kompleks perceptues dhe aftësia për të komunikuar me një kompjuter në kohë reale bëjnë të mundur projektimin e objekteve plastike të kontrolluara në mënyrë interaktive që përfshihen në strukturën komplekse të veprimeve dhe ngjarjeve të ndërlidhura. Riprodhimi i lëvizjes dhe transformimi i objekteve, zëri i kompjuterit, ndriçimi etj. krijojnë iluzionin e “jetës paralele”. Objektet që ekzistojnë vetëm në ekran reagojnë ndaj veprimeve të njeriut dhe ndikojnë, nga ana tjetër, në shqisat e tij. Ky ndërveprim ndërveprues me shumë kanale dhe reagimet e ndjera fizikisht formojnë realitetin virtual.

Dizajni (dizajn anglisht - për të projektuar, ndërtuar, vizatuar) - në kuptimin e gjerë të fjalës, çdo dizajn, domethënë procesi i krijimit të objekteve, mjeteve, pajisjeve të reja, formimi i një mjedisi lëndor. Në një kuptim të ngushtë, është një lloj i ri i veprimtarisë profesionale artistike dhe dizajnuese që u ngrit në fillim të shekullit të 20-të. Qëllimi i tij është të organizojë një mjedis estetik holistik për jetën e njeriut. Projektimi i objekteve në të cilat forma korrespondon me qëllimin e tyre, në përpjesëtim me figurën e një personi, ekonomike, të përshtatshme, të bukur. Baza shkencore e dizajnit është estetika teknike. E veçanta e dizajnit qëndron në faktin se çdo gjë konsiderohet jo vetëm nga pikëpamja e përfitimeve dhe bukurisë, por edhe në të gjithë shumëllojshmërinë e lidhjeve të saj në procesin e funksionimit. Kuptimi i dizajnit është një qasje sistematike e integruar ndaj dizajnit të çdo artikulli. Objektet e projektimit mbajnë vulën e kohës, nivelin e progresit teknik dhe strukturën socio-politike të shoqërisë.

Koncepti i "dizajnit" sot lidhet me fenomenet më progresive dhe arritjet teknike moderne. Kryesisht falë kërkimeve të stilistëve, sot ju tashmë mund të shikoni të ardhmen në dizajne industriale të jetës reale.

Problemi qendror i dizajnit është krijimi i një bote objektesh kulturore dhe antropo-like, e vlerësuar estetikisht si harmonike dhe holistike. Prandaj, një rëndësi e veçantë për dizajnin ka, së bashku me njohjen e mjeteve të disiplinave humanitare: filozofisë, studimeve kulturore, sociologjisë, psikologjisë, semiotikës, etj., përdorimi i IT dhe shkencave natyrore. E gjithë kjo njohuri është e integruar në aktin e projektimit dhe modelimit artistik të botës objektive, bazuar në të menduarit figurativ, artistik.

Ndryshimet revolucionare në fushën e informatikës elektronike, përkatësisht shfaqja e kompjuterëve personalë çuan në futjen aktive të teknologjive të reja të informacionit në fushën e dizajnit, marrëdhëniet moderne të tregut po shtyjnë për përmirësimin e vazhdueshëm të procesit të prodhimit, kërkimin e teknologjive të reja efektive. , futja e zhvillimeve shkencore dhe inovacioneve teknike në prodhim, përdorimi i materialeve të reja. E gjithë kjo jo vetëm që zgjeron kufijtë e krijimtarisë së stilistit, por gjithashtu shtron kërkesa të veçanta për njohuritë dhe aftësitë e tij profesionale.

Dizajni është një kronikë e zhvillimit të teknologjisë dhe teknologjisë. Konceptet e "progresit" dhe "teknologjive të reja" janë pothuajse sinonime sot. Zbulimet e mëdha dhe arritjet shkencore dhe teknike pasqyrohen menjëherë në dizajn, në formën e formave të reja artistike dhe një tipologjie të re të produkteve industriale, dhe shpeshherë një filozofi të re të formësimit.

Në këtë drejtim, kjo punë do të shqyrtojë çështjet e përgjithshme të një drejtimi të ri shkencor të dizajnit - rolin e informatikës në dizajn, si dhe përdorimin e IT në dizajn.

Sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të bëhet profesionist pa përdorur teknologjitë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i teknologjive të reja të informacionit nga projektuesi i lejon atij të arrijë një nivel tjetër të vetëdijes.

Ndër literaturën mbi temën e përdorimit të teknologjisë së informacionit në dizajnin e brendshëm, duhet të veçohen libra për zotërimin e aftësive të programeve të modelimit tredimensional. Këto janë kryesisht programe të tilla si 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Sot, 3ds max është një nga paketat më të njohura tre-dimensionale dhe zë një pozicion të qëndrueshëm në grupin e liderëve në treg për prodhimin e grafikëve të ndryshme tredimensionale dhe efekteve speciale, një sistem softuerësh profesional me funksione të plota për të punuar me grafika tredimensionale, e zhvilluar nga Autodesk Media & Entertainment. Punon në sistemin operativ Windows (si 32-bit ashtu edhe 64-bit). ...

Për shembull, libri i Mikhail Marov "3ds max 6 Encyclopedia". Libri është po aq i dobishëm si për fillestarët ashtu edhe për profesionistët e grafikës tredimensionale, pasi përmban ndihmë për pothuajse të gjitha çështjet që lindin gjatë punës së përditshme me 3ds max 6. Fillestarët do të gjejnë në të përshkrime të hollësishme të instalimit dhe autorizimit të programin, si dhe mjetet dhe teknikat bazë për krijimin e modeleve gjeometrike, sistemet e grimcave dhe burimet e deformimeve vëllimore, redaktimi i objekteve duke përdorur modifikues, krijimi dhe vendosja e burimeve të dritës, përgatitja e materialeve dhe caktimi i tyre në objekte dhe aplikimi i efekteve grafike në to.

AutoCAD është krijuar për të krijuar vizatime të projekteve të sendeve të ndryshme të brendshme (send mobiljesh) ose projekte të mekanizmave të ndryshëm.
Aftësitë e përdorimit të këtij programi ju lejojnë të zhvilloni në mënyrë të pavarur lloje të ndryshme të vizatimeve dhe projekteve të projektimit - paraqitjet për prodhimin e mobiljeve të kuzhinës, mobiljeve për shtëpi dhe zyrë, si dhe sende të tjera të brendshme dhe shumë më tepër. Për shembull, libri i A.A. Chekatkov. “Modelimi tredimensional në AutoCAD. Udhëzuesi i projektuesit ”Libri tregon për mjetet e modelimit tredimensional në sistemin AutoCAD, me vëmendjen kryesore që i kushtohet çështjeve të modelimit të ngurtë, i cili ju lejon të merrni një model të plotë dhe intuitiv të një objekti real me kosto minimale. Libri mbulon të gjitha versionet e njohura të AutoCAD, nga AutoCAD 2002 deri në AutoCAD 2006. Materiali i librit bazohet në një shembull të një projekti trajnimi që simulon saktësisht një objekt real. Në të njëjtën kohë, lexuesi është i ftuar të kalojë nëpër të gjitha fazat e ndërtimit të një modeli të plotë tredimensional të një objekti kompleks: nga krijimi i një paralelepipedi bazë deri tek interpretimi fotorealist i një skene komplekse.

Gjatë shkrimit të veprës përfundimtare, u përdor një kompleks metodash logjike, kryesisht metodat e analizës dhe sintezës - zbërthimi aktual dhe mendor i së tërës në pjesët përbërëse të tij dhe rindërtimi i tërësisë nga pjesët. Analiza bën të mundur zbulimin e strukturës së objektit në studim, ndarjen e thelbësores nga e parëndësishme dhe reduktimin e kompleksit në të thjeshtë. Në të njëjtën kohë, sinteza plotëson analizën, është e lidhur pazgjidhshmërisht me të, çon nga thelbësorja në diversitetin e saj, në bashkimin në një tërësi të vetme të pjesëve, vetive, marrëdhënieve, të identifikuara më parë me ndihmën e analizës.

Dy metoda të tjera plotësuese janë induksioni dhe deduksioni. Nëse induksioni ofron një mundësi për kalimin nga faktet e vetme në dispozita të përgjithshme, atëherë deduksioni ndihmon në sistemimin e materialit të mbledhur dhe nxjerrjen e pasojave prej tij, është krijuar për të ndihmuar në ndërtimin e një teorie shkencore.

Përveç kësaj, në procesin e përgatitjes së abstraktit, u përdorën metoda të përgjithshme shkencore, në veçanti, metodat e kërkimit teorik. Midis tyre, është e nevojshme të theksohen metodat historike dhe logjike, si dhe metoda e ngjitjes nga abstraktja në konkrete, e cila ju lejon të kaloni nga njohuritë e kufizuara të marra përmes ngjitjes nga konkretja në abstrakte, në një më shumë. njohuri të plota, konkrete teorike.

Metodologjikisht, puna bazohet në parimet e objektivitetit, historicizmit dhe një qasjeje të integruar. E para prej tyre sigurohet nga uniteti dhe ndërlidhja e metodave të përdorura, e dyta - nga sekuenca e shqyrtimit të problemit, e treta bazohet në një studim dhe analizë gjithëpërfshirëse të objektit të kërkimit.

Dizajni përpiqet të përfshijë të gjitha aspektet e mjedisit njerëzor që drejtohet nga prodhimi industrial.

Parakushtet për artin e dizajnit janë:

para së gjithash, dëshira e natyrshme e njeriut për bukurinë, si dhe dëshira për të mishëruar imazhe të reja dhe gjithnjë e më të përsosura;

përfitim ekonomik, i cili është një motiv i madh për zhvillimin e dizajnit.

Një fazë e re në zhvillimin e saj u ngrit gjatë kalimit nga prodhimi manual në prodhimin e makinerive. Për të përdorur produktet e shpikura rishtazi, atyre duhej t'u jepej një formë e caktuar që do të tërhiqte blerësit me pamjen e saj, gjë që e bën me sukses dizajni modern. Tani praktikisht nuk ka asnjë fushë të veprimtarisë njerëzore që nuk ndikohet nga dizajni.

Sigurisht, zhvillimi i të menduarit hapësinor është i nevojshëm për zgjidhjen e problemeve grafike krijuese. Realizimi i një ideje krijuese ndodh në faza, nga një imazh dydimensional në një model hapësinor dhe, së fundi, në paraqitjen fotorealiste. Kryerja e detyrave gjeometriko-kompozicionale kërkon një kuptim të thellë të të menduarit hapësinor, sepse dizajnerit i hiqet mundësia të prekë me dorë modelin që ka krijuar. Për ta bërë këtë, ai ka nevojë për një njohuri të thellë të metodave të gjeometrisë analitike dhe të aplikuar dhe aplikimin e tyre. Mjetet më të mira për zhvillimin dhe thellimin e të menduarit hapësinor janë teknologjitë e tilla kompjuterike të informacionit (TIK), të cilat gjatë modelimit gjeometrik hapësinor, në procesin e ndërtimit të figurës me kontroll vizual mbi modelin, bazuar në ndryshimin e parametrave, bëjnë të mundur arritjen e rezultati më i mirë dhe nga një shumëllojshmëri opsionesh për zgjedhjen e asaj optimale.

Modelimi analog ka luajtur prej kohësh një rol thelbësor në një sërë fushash të shkencës dhe teknologjisë, mbi bazën e të cilave është grumbulluar një përvojë e madhe në modelimin e sistemeve komplekse. Në vitet e fundit, modelimi dixhital është bërë metoda dominuese e kërkimit. Me anë të TIK moderne është e mundur të zgjidhen problemet e modelimit të problemeve të tilla komplekse gjeometrike si fshirja (fshirja) e një trupi të fortë lëvizës, i cili është një nga problemet e vjetra dhe të vështira në modelimin e ngurtë. Sistemet kompjuterike të modelimit gjeometrik bëjnë të mundur ndërtimin e kthesave dhe sipërfaqeve me formë arbitrare, ose siç quhen ndryshe “sipërfaqe skulpturore”. Ndërsa dizajni i mëparshëm përcaktohej nga "komoditeti, forca dhe bukuria", tani është shtuar një kategori tjetër - kostoja, e cila nuk është më pak e rëndësishme se tre të parat. Sot, një projekt serioz, si rregull, nuk krijohet nga një grup njerëzish apo edhe organizatash, por nga një numër organizatash apo firmash. TIK moderne ofron mundësinë për punë të njëkohshme në një skedar-projekt të specialistëve të fushave përkatëse, gjë që siguron zhvillimin e shpejtë të projektit. Ndryshimet e bëra në të në çdo fazë të projektimit bëhen menjëherë të disponueshme për specialistët në fusha të ngjashme dhe nuk kërkojnë riekzekutim të projektit

Projektuesi mund të kryejë aktivitete analitike, projektuese, eksperimentale, prodhimi dhe menaxhuese, pedagogjike dhe lloje të tjera të veprimtarive profesionale.

Një nga forcat lëvizëse prapa dizajnit grafik në ballë të kulturës së dizajnit. Kërkesat e vendosura ndaj tij për një sens të mprehtë të kohës, aftësia për të reflektuar sot dhe për të parë të nesërmen, paracaktojnë reagimin e tij të shpejtë ndaj shfaqjes së mundësive të reja teknologjike.

Për një stilist, puna me TI të ndryshme është ndihmë në zhvillimin e projekteve të brendshme në redaktuesin grafik tredimensional 3ds max 7, duke filluar me modelimin e sendeve të brendshme dhe mobiljeve, duke përfunduar me vizualizimin e skicave me cilësi të lartë dhe krijimin e një videoje të vogël prezantimi të dhoma e ardhshme. Puna me programe grafike tredimensionale i lejon projektuesit të bëjë llogaritje, të zhvillojë projekte, të zgjedhë materialet e duhura të përfundimit, të dekorojë brendësinë e ambienteve të banimit dhe publikut, duke krijuar iluzionin e materialeve bazuar në harta të ndryshme teksture, simulimin e efekteve mjedisore, aplikimin e filtrave në formojnë efekte optike, duke punuar me kthesa dhe sipërfaqe NURBS duke përdorur modifikues të shumtë.

Në shoqërinë moderne, duke marrë parasysh nivelin e zhvillimit të shkencës dhe përparimin e teknologjive të informacionit, futjen e tyre në të gjitha sferat e jetës, projektuesi duhet të përdorë teknologji dhe arritje novatore në punën e tij. Për ta bërë këtë, është e nevojshme - në fazën e parë, të zotëroni aftësitë e punës në kompjuter, të përdorni në mënyrë produktive burimet elektronike të krijuara tashmë në aktivitetet e tyre, të krijoni burime elektronike, veçanërisht biblioteka elektronike për çështjet kryesore që janë veçanërisht të nevojshme. në punën e projektimit. Zotërimi i projektuesit në fazën e parë të teknologjisë kompjuterike do t'i lejojë atij të automatizojë punën e tij. Meqenëse një projektues që punon në një projekt specifik në procesin e punës akumulon natyrshëm një bazë burimi, e cila shoqërohet me fragmentim dhe mossistemim, në këtë drejtim, avantazhi i teknologjisë kompjuterike është se projektuesi ka mundësinë të sistemojë informacionin për të thjeshtuar dhe automatizuar puna.

Në kontekstin e shpërthimit të informacionit, projektuesi sot nuk është në gjendje të zotërojë të gjithë informacionin e nevojshëm. Prandaj, ekziston nevoja për të krijuar burime të specializuara në internet për dizajnerët, dhe gjithashtu është e nevojshme të tërhiqen projektues profesionistë për të krijuar faqe arsimore dhe "kulturore dhe edukative", pasi sot niveli i informacionit të postuar në faqet dhe portalet informative të këtij orientimi është jo aq i lartë sa për ta konsideruar atë një mjet të plotë në aktivitetet e projektuesit.

Niveli aktual i zhvillimit të teknologjisë na lejon të flasim me siguri për modelimin kompjuterik, por sot jo çdo projektues e përdor atë.

Kështu, sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të bëhet profesionist pa përdorur teknologjitë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i teknologjive të reja të informacionit nga projektuesi i lejon atij të arrijë një nivel tjetër të vetëdijes.

1. Borodaev D. Faqja e internetit si objekt i dizajnit grafik: Dis. Cand. studime arti / D. Borodaev; KSADI. - Kharkov, 2004 .-- 232 f. / Më shumë - në njoftimin e monografisë "Uebfaqja si objekt i dizajnit grafik" /

http://www.rudesign.ru/ - gjithçka rreth dizajnit dhe stilistëve

http://designcollector.ru/- revistë për stilistin

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teoria e ngjyrave

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Rregulla dhe udhëzime për përdorimin e identitetit të korporatës

http://www.rosdesign.com/ - dizajni si një mënyrë jetese. Histori, teori, praktikë, Artikuj rreth dizajnit. Dizajnoni libra elektronikë. Trajnim për dizajn

http://www.intellsketch.com/ - teknologji moderne në dizajn

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 artikuj
rreth dizajnit, llojeve të dizajnit

http://art-side-design.ru/teory-1.html - teoria dhe historia e dizajnit

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - përdorimi i IT në hartimin e karikaturave dhe lojërave kompjuterike

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - duke përdorur programin 3D në projektet e projektimit.

INDEKSI I LËNDËS


dizajni, 2, 5, 7, 8, 12

Dizajni, 2, 3, 7, 12

e brendshme, 9

simulimi, 5, 8, 12

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Dokumente të ngjashme

    Grafika kompjuterike dhe vizualizimi i të dhënave, metodat dhe mjetet për krijimin dhe përpunimin e imazheve duke përdorur softuer dhe sisteme kompjuterike harduerike. Koncepti i virtualitetit, shembuj të përdorimit të grafikëve të lojës: hapësirë, sprites, voksele, poligone.

    abstrakt, shtuar 06/03/2010

    Njohja me tiparet kryesore të zhvillimit të industrisë së lojrave. Krijimi i lojërave kompjuterike si një nga fushat e aplikuara të programimit. Karakteristikat e përgjithshme të grupit të metodave të klasës Area. Shqyrtimi i mënyrave për të krijuar një lojë "Gjarpër", analiza e fazave.

    punim afatshkurtër, shtuar 13.06.2013

    Grafika kompjuterike si një nga fushat më të njohura të përdorimit të kompjuterit, llojet e tij dhe veçoritë e aplikimit. Rendi dhe metodat e krijimit të imazheve dixhitale, mjeteve dhe përpunimit. Programet CAD dhe përdorimi i tyre në inxhinieri.

    abstrakt, shtuar 14.09.2009

    Njohja me parimet bazë të web design-it. Analiza e llojeve të grafikës kompjuterike: raster, vektor. Fraktal si një objekt, elementët individualë të të cilit trashëgojnë vetitë e strukturave mëmë. Konsiderimi i formateve të imazhit në dizajnin e uebit: GIF, JPEG.

    punim afatshkurtër, shtuar 04/01/2013

    Teknologjia e informacionit, thelbi dhe veçoritë e aplikimit në ndërtim. Analiza e aktiviteteve të teknologjisë së informacionit, drejtimet kryesore të përmirësimit të përdorimit të teknologjisë së informacionit, siguria e jetës në LLC "Stroitel".

    tezë, shtuar 26.09.2010

    Studimi i detyrave kryesore të përdorimit të teknologjive të informacionit në procesin e prodhimit dhe marketingut, i cili lejon ndërmarrjet të konkurrojnë njëkohësisht për sa i përket cilësisë së produktit, shpejtësisë së reagimit ndaj ndryshimeve në shijet dhe kostot e konsumatorëve.

    test, shtuar 14.10.2010

    Grafika 3D ose 3D. Mundësitë dhe fushat e aplikimit të teknologjive 3D. Perspektivat për zhvillimin e printimit 3D. Printeri i parë Dimension 3D me një kokë printimi ekstruder. Lansimi i një printeri personal 3D për përdorim në shtëpi.

    Llojet e grafikës kompjuterike dhe vizualizimi kompjuterik në projekt

    Grafika kompjuterike- zona e veprimtarisë së projektuesit, në të cilën kompjuterët përdoren si një mjet teknik për krijimin dhe përpunimin e informacionit vizual, si dhe rezultatin e këtij aktiviteti (vizualizimet e projektit - jep). Fushat e aplikimit të grafikës kompjuterike: mjetet grafike (efektet speciale, efektet vizuale (VFX)), kinematografia dhe televizioni dixhital, fotografia dixhitale dhe përpunimi artistik i fotografisë, piktura dixhitale, vizualizimi i të dhënave shkencore dhe të biznesit, sistemet e projektimit me ndihmën e kompjuterit, mostra Prodhimi, etj. Ekzistojnë dy lloje grafike kompjuterike sipas metodës së funksionimit me objekte: grafika dydimensionale (vektoriale, rasterore, fragmentare) dhe grafika tredimensionale (3D - nga anglishtja). tre dimensione- "tre dimensione", grafika CGI). Çdo imazh në një monitor kompjuteri bëhet një bitmap. Grafikat tredimensionale ekzistojnë vetëm në imagjinatë, pasi gjithçka e dukshme në monitor është një projeksion i një figure tredimensionale, dhe vetë personi krijon hapësirën. Kështu, vizualizimi i grafikës mund të jetë vetëm raster dhe vektor, dhe metoda e paraqitjes është vetëm një raster (një grup pikselësh), dhe mënyra se si ekzekutohet imazhi varet nga numri i këtyre pikselave. Kështu, rezultati i dizajnit me ndihmën e kompjuterit është gjithmonë një "projeksion i sheshtë i figurës".

    Pra, ekzistojnë dy formate kryesore të grafikës kompjuterike: vektor dhe raster (piksel).

    Grafika rasterore- format, paraqitje e një imazhi në një kompjuter në formën e një grupi pikash (pikselë). Këto imazhe përfshijnë imazhe dhe fotografi të skanuara. Një avantazh i rëndësishëm i grafikës raster është fotorealizmi i tyre. Formatet e skedarëve për ruajtjen e bitmap-ve janë standarde, kështu që nuk ka rëndësi se në cilin redaktues grafik krijoni një imazh të caktuar. Disavantazhet e grafikës raster: madhësia e skedarit në grafikën raster përcaktohet në mënyrë unike nga produkti i zonës së imazhit sipas rezolucionit dhe thellësisë së ngjyrës; çdo piksel përfaqësohet në një kompjuter nga disa bit, prandaj, imazhe të tilla kërkojnë sasi të konsiderueshme memorie. Me çdo transformim në një bitmap, shtrembërimi është i domosdoshëm.

    V grafika vektoriale të gjitha imazhet përshkruhen në formë të objekteve matematikore – shtigjeve.Çdo shteg është objekt i pavarur që mund të zhvendoset, shkallëzohet dhe ndryshohet pa humbur cilësinë e imazhit. Grafikat vektoriale janë ekonomike për sa i përket hapësirës në disk. Grafikat vektoriale shfrytëzojnë maksimalisht aftësitë e rezolucionit të çdo pajisjeje dalëse. Disavantazhet e grafikës vektoriale: ato janë të kufizuara në mjete thjesht piktoreske dhe nuk janë të destinuara për krijimin e imazheve fotorealiste. Varësia e softuerit është gjithashtu një disavantazh i rëndësishëm: çdo program ruan të dhënat në formatin e vet. Megjithatë, kohët e fundit ka pasur një tendencë për ndërthurjen e programeve vektoriale dhe rasterike. Zgjedhja e softuerit varet nga detyrat dhe përcakton komoditetin dhe produktivitetin e punës, përmbajtjen dhe cilësinë e rezultatit përfundimtar.

    Paketat më të njohura të softuerit të vizatimit vektor janë CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

    Programet grafike raster - Adobe Photoshop, Painter.

    Programet e paraqitjes - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Softueri për grafikë dhe prezantim biznesi - Power Point nga paketa e Microsoft Office.

    Programet e modelimit 2D dhe 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Softuer për animacion - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Softuer grafike multimediale për dizajnin e uebit - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Produkte kompjuterike - rezultat i përpunimit elektronik të materialit të veçantë. Softuer - një mjet për mekanizimin e prodhimit të objekteve të projektimit (për shembull, programimi i fazave të kryerjes së njëpasnjëshme të operacioneve teknologjike që synojnë krijimin e projekteve, modeleve, produkteve të mostrës, etj.). Objekte grafike kompjuterike: version elektronik i elementeve të dekorimit dhe zgjidhjeve të projektimit për lloje të ndryshme dizajni, animacion kompjuterik, etj. faqet e internetit- një bazë të dhënash elektronike që përmban faqe me një ose një tjetër informacion dhe të organizuar duke përdorur banderola, efekte animacioni, elementë dinamikë, etj. në programe të veçanta kompjuterike.

    SEKSIONI 2. BAZAT E PROJEKTIMIT

    9. Konceptet “dizajn”, “projekt”, “orari i projektit”;

    Detyrat grafike të projektit

    Dizajn -(nga latinishtja projectus, fjalë për fjalë - i hedhur përpara) - një lloj veprimtarie që synon krijimin (përshkrimin, imazhin) e objekteve, dukurive me kushte dhe veti të dhëna; procesi i krijimit të një projekti. Dizajni është një lloj aktiviteti universal karakteristik për fusha të ndryshme të jetës njerëzore: prodhimi industrial, ndërtimi, arsimi, jeta e përditshme, koha e lirë, politika, kultura.

    Projekti(Latinisht - projekt, frëngjisht - plan, supozim, paracaktim) - një biznes i planifikuar, i propozuar dhe i deklaruar në një letër ose vizatim; zhvillimi i dizajnit i paraqitur në formën e një zgjidhjeje grafike vizuale.

    Grafika e projektit- zona e veprimtarisë profesionale të një artisti-dizenjuesi, ku zotërimi i një sërë llojesh imazhesh ju lejon të përcillni idenë në mënyrë më ekspresive dhe bindëse. Nuk është rastësi që grafika e projektit ka një status të veçantë artistik në dizajn dhe luan një rol udhëheqës në krijimin e një zgjidhjeje figurative-plastike.

    Fillimisht koncepti "grafika" do të thoshte "shkruaj, vizato, vizato" dhe "grafikë" - "vizatuar, përfaqësuar nga një vizatim ose vizatim". "Grafika" mori një kuptim të ri në fund të shekullit të 19-të - fillimi i shekullit të 20-të, kur u përcaktua si një lloj i pavarur i artit të bukur, bazuar në një vizatim të bërë me goditje dhe vija, pa bojëra. Grafika, si metodë kryesore e imazhit, bashkon vizatimin si zonë të pavarur dhe lloje të ndryshme grafikash të shtypura: gdhendje në dru (gdhendje në dru), gdhendje metalike (gdhendje), litografi, linoprerje, gdhendje kartoni etj. Gjuha e grafikës, mjetet e saj shprehëse janë vija, goditja, kontura, pika dhe toni. Disa lloje grafikash përdorin ngjyra, por më shpesh ajo është plotësuese. Grafika bashkon fushën e veprimtarisë artistike dhe vizatimore, në të njëjtën kohë ato janë lloje të ndryshme imazhesh. Nëse i konsiderojmë ato nga pikëpamja e ekzekutimit mekanik, atëherë mund të vërehet se vizatimet, skicat, skicat bëhen me dorë. Në vizatim, shumica e imazheve janë duke përdorur mjete vizatimi, me një shkallë të lartë saktësie, e cila përcaktohet rreptësisht nga standardet shtetërore (ESKD). Është kjo pronë që lejoi që vizatimi të merrte me vendosmëri vendin e tij në metodat e ruajtjes dhe transmetimit të informacionit për botën përreth tij. Nga ky këndvështrim, imazhet e perspektivës duhet t'i atribuohen vizatimeve, pasi ato gjithashtu kryhen më shpesh duke përdorur një sundimtar.

    Nëse marrim parasysh imazhet nga pozicioni i transferimit të formës hapësinore të një objekti, atëherë vizatimi i kavaletit dhe perspektiva krijojnë iluzionin e hapësirës tredimensionale sa më shumë që të jetë e mundur. Vizatimi, megjithatë, nuk e posedon këtë, nuk mbart ekspresivitet artistik dhe shkathtësi të perceptimit, përkundrazi, leximi i tij duhet të jetë i paqartë. Nëse i ndajmë imazhet në lloje sipas shkallës së abstraksionit nga vetitë reale të objekteve të paraqitura, atëherë mund të vijmë në rreshtin e mëposhtëm, ku imazhet janë renditur sipas shkallës së ngjashmërisë hapësinore me natyrën:

    · Vizatim, imazhe perspektive - adekuate për perceptimin vizual;

    · Imazhi aksonometrik - korrigjimi i perceptimit vizual;

    · Projeksione me shenja numerike - të marra me drejtim të njëanshëm të perceptimit pamor;

    · Vizatim kompleks - perceptim vizual shpërbërës;

    · Vizatim-diagram - simbolizon shenjat e përgjithësuara të objektit.

    Kjo listë tregon kompleksitetin në rritje të perceptimit njerëzor të imazheve - nga më të thjeshtat tek më komplekset. Prandaj, në një kuptim të ngushtë, aktiviteti grafik është një aktivitet që lidhet me leximin ose ekzekutimin e vizatimeve. Për të realizuar këtë veprimtari kërkohen njohuri për metodat e pasqyrimit të një forme hapësinore në rrafshin e fletës, aftësi dhe aftësi grafike dhe matëse. Megjithatë, kjo nuk mjafton për formimin profesional të një stilisti.

    Grafikat e projektit kanë kaluar mbi një moment historik njëqindvjeçar së bashku me dizajnin, duke u zhvilluar intensivisht në dekadat e fundit. Megjithë ndryshimet historike në formën e artit të grafikës së dizajnit, është e mundur të gjurmohen parimet e përgjithshme të natyrshme në të, të analizohen ato dhe të jepen disa rekomandime të përgjithshme në lidhje me një fazë të veçantë të dizajnit.

    Për herë të parë, një analizë e detajuar e çështjeve të grafikës së dizajnit, vendi i saj në praktikën e projektimit dhe metodat e mësimdhënies u krye në I.A. Spichak. Ai prezantoi konceptin e grafikës "dizajn artistik", specifika e së cilës përcaktohet nga objekti i projektimit, veçoritë e tij funksionale dhe një detyrë specifike e projektimit. Autori vuri në dukje se në të gjitha rastet është një kombinim i metodave të vizatimit dhe skicimit, përdorimi i mjeteve të ndryshme të imazhit, të cilat projektuesi duhet t'i zotërojë plotësisht. Grafika e projektit bëhet një faktor, domethënë një forcë shtytëse, e vetë procesit të projektimit dhe një pjesë integrale e formimit profesional të stilistëve.

    Arsenali i imazheve të grafikës së dizajnit përfshin skicë, skicë, vizatim kërkimi, vizatim demonstrues (teknik), vizatime të rregullimit të përgjithshëm (paraqitje e pamjes).

    Metodat grafike të paraqitjes, duke qenë pjesë përbërëse e dizajnit artistik, po ndryshojnë vazhdimisht së bashku me ndryshimin e vetë dizajnit. Grafika e dizajnit e ka origjinën në fushën e arkitekturës. Imazhet dydimensionale u përdorën në kohët e lashta, megjithatë, më shpesh përshkruheshin ndërtesa dhe objekte ekzistuese. Imazhet e objekteve të projektuara datojnë që nga Rilindja. Ato janë skica, vizatime, diagrame skematike, perspektiva dhe lloj-lloj kombinimesh të këtyre imazheve.

    Me kalimin e kohës, dizajni ka zhvilluar gjuhën e tij profesionale, e cila ju lejon të kapni imazhin ideal që u ngrit në kokën e stilistit. Është e mundur të krijohet dhe vlerësohet një projekt i një produkti të ardhshëm vetëm në bazë të një analize gjithëpërfshirëse, të plotë dhe të thellë, rezultati i së cilës duhet të përshkruhet në të njëjtën gjuhë të saktë, të qartë (dhe madje figurative) që është e natyrshme për shkencëtarët. dhe artistë. Vetëm në këtë rast, projektuesi posedon një mjet universal të projektimit dhe një mjet efektiv, efikas, të besueshëm të komunikimit ndërdisiplinor të specialistëve - një gjuhë specifike të projektimit. Kjo gjuhë duhet të japë një kuptim metodologjik të objektit dhe procesit të projektimit, të bëjë të mundur shikimin dhe zgjidhjen e problemeve të projektimit, në të njëjtën kohë të kombinojë dhe menaxhojë punën në fusha të ndryshme.

    Revolucioni dixhital në vitet e fundit ka revolucionarizuar konceptin e grafikës së dizajnit. Dhjetë vjet më parë, kritikët e artit ia atribuan grafikën e dizajnit zhanrit të veprimtarisë krijuese artistike. Më parë kishte një term "projekti i kavaletit", u realizua për të demonstruar aftësinë e stilistit, aftësinë e tij për një vizion figurativ, krijues të temës dhe kërkimin e mjeteve grafike adekuate shprehëse. Cilësia e paraqitjes grafike të projektit u përdor për të përcaktuar profesionalizmin e autorit, vlerësimin e tij krijues.

    Sot, nevoja për një paraqitje grafike të projektit ekziston vetëm si një faktor bindjeje të klientit, i cili shpesh nuk ka një fantazi asociative. Prandaj, formati modern i grafikës së projektit, si rregull, është pasqyrimi Modeli vektorial 3D, i kapur nga këndvështrimet e mundshme dhe të pamundura. Parimisht, kjo është e vërtetë, por njëfarë “shije” specifike e profesionit, vetëidentifikimi i autorit, zhduket. Dizajnerët bëhen njësoj, njësoj.

    Kultura vizuale perëndimore, e cila nuk ka përjetuar goditjet e ristrukturimit shoqëror, është shumë e ndjeshme ndaj plani i projektit të autorit... Paraskicat, vizatimet arkitekturore, planet, skemat, perspektivat janë përzgjedhur me kujdes dhe duhet të përfshihen në portofol, të publikuar së bashku me fotografitë e projekteve të përfunduara.

    Lloji më i zakonshëm i grafikës së projektit është Rendering 3D. Me sa duket, tani dhe në të ardhmen, projekti është i paimagjinueshëm pa krijuar një model tredimensional. Shumë shitës të sistemeve të ekranit ofrojnë versionet e tyre të softuerit për të lehtësuar procesin e projektimit. Tundimi për t'i përdorur ato është i madh. Si rregull, ato përmbajnë module për depon e elementeve dhe llogaritjen e kostos së vlerësuar. Por ka gjithmonë nuanca. Së pari, zakoni i ndërfaqes. Është shumë e rëndësishme që një projektues ose arkitekt të jetë i qetë duke punuar me programin. Zakonisht, një softuer që ngrihet aksidentalisht, i zotëruar vazhdimisht në problemet e aplikuara, bëhet një metodë e dizajnit individual. Unë e di këtë nga përvoja ime. Pavarësisht se mund të punoj në shumë programe, e konsideroj True Space si më komodin për veten time. Shumica e njerëzve preferojnë 3D Max. Në fakt, aftësitë e të gjitha produkteve softuerike janë afërsisht të njëjta. Duhet të theksohet se të gjithë ata ndahen në dy grupe: inxhinieri, që ju lejon të merrni dokumentacion të detajuar dhe animacion, të krijuar posaçërisht për të bërë filma. Edhe pse në nivelin e modelimit të vektorit, ato janë pothuajse të njëjta. Vetë renderimi, pra përkthimi i modelit në një imazh fotografik raster, është një proces delikat dhe delikat. Pikërisht këtu shfaqet masa e shijes dhe kulturës së dizajnit të stilistit. Si të vendosni saktë dritën në skenë, të përcaktoni pikën dhe lentet e kamerës, të gjeni këndet që theksojnë më mirë meritat plastike të objektit - këto janë pyetje që zgjidhen shumë individualisht. Ju mund të bëni një imazh jashtëzakonisht real, dhe ndonjëherë është e përshtatshme të lini një pjesë të konventës, hapësirë ​​për imagjinatën ...

Artikujt kryesorë të lidhur