Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 7, XP
  • Llojet e animacionit në grafikën kompjuterike. Si të krijoni iluzionin e lëvizjes në animacionin kornizë për kornizë

Llojet e animacionit në grafikën kompjuterike. Si të krijoni iluzionin e lëvizjes në animacionin kornizë për kornizë

Animacioni është procesi i krijimit të imazheve lëvizëse nga një seri imazhesh statike. Në prodhimin e filmit, kjo mund të përdoret kur krijoni një kornizë ose seri kornizash që nuk mund të kapen në kamera.

Ka shumë teknika të animacionit të përdorura, duke përfshirë vizatimin, fotografinë ("piksilim" - duke përdorur aktorë të gjallë si objekte kornizë për kornizë), 3D (modele ose kukulla), animacion kompjuterik 2D dhe 3D.

Animacioni krijohet drejtpërdrejt në film, qoftë si skedar video ose si një sekuencë kornizash të palëvizshme. Kornizat e ngrira, ose imazhet e krijuara me rezolucion të lartë dhe të pakompresuara, do të preferohen sepse ato japin fleksibilitet dhe cilësi të lartë. Në redaktimin jolinear, kornizat e ngrira mund të importohen si grup dhe të modifikohen në film, me aftësinë për të rregulluar kornizat individuale.

Në prodhimin modern të filmit, animacioni kompjuterik 3D përdoret më shpesh, sepse. ju lejon t'i afroheni sa më shumë imazhit në korniza të tjera, gjë që ju jep fleksibilitet të jashtëzakonshëm.

Animacioni nga natyra e tij është një proces i ngadaltë që kërkon aftësi të larta, por ka mjaft mjete për ta zbatuar atë. Për shembull, ka versione provë me kosto të ulët ose falas të shumë paketave të softuerit të animacionit, gjë që sugjeron një rritje të madhe të numrit të profesionistëve në të ardhmen e afërt.

Shpesh kompanitë madje ftojnë studentët të punojnë në projektet e tyre.

Llojet e animacionit

  • Animacioni grafik (i vizatuar me dorë) është një lloj animacioni klasik, ku objektet vizatohen me dorë (sot vizatimet shpesh transferohen në kompjuter).
  • Animacion vëllimor (material) - objekte me elemente individuale të botës materiale (kukulla, plastelinë, hala, etj.).
  • Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni në të cilin objektet krijohen duke përdorur një kompjuter. Të ndara 3D dhe 2D (duke përfshirë edhe animacionin flash)

Teknologjia

Me anë të animacionit

  • Ndaloni animacionin e lëvizjes- një teknologji me të cilën çdo kornizë vizatohet veçmas. Më kompleksi dhe më i gjatë, kërkon aftësi, përvojë dhe intuitë të lartë. Në të njëjtën kohë, ju lejon të zbatoni çdo ndryshim në objekt dhe të zbatoni idetë më komplekse.
  • Teknologjia e kornizës kryesore- bazohet në faktin se jo të gjitha krijohen, por vetëm "korniza kyçe", dhe kornizat e ndërmjetme ndërmjet tyre vizatohen automatikisht. Lloji kompjuterik i animacionit gjithashtu i përket këtij lloji, kur animatori kryesor merret me kornizat kryesore, dhe asistentët merren me ato të ndërmjetme.
  • Teknologjia e kapjes së lëvizjes(fotografia) është një teknologji relativisht e re ku objektet lëvizin ose ndryshojnë formë për shkak të veprimeve të ngjashme të objekteve reale të gjalla ose të pajetë, në të cilat janë bashkangjitur sensorë që transmetojnë të dhëna për lëvizjen hapësinore në një kompjuter. Kjo teknologji ju lejon të merrni lëvizjet më komplekse realiste.

Sipas llojit të ndryshimit të parametrave

  • Teknologjitë e lëvizjes- ju lejon të përcillni lëvizjen e një objekti ose një pjese të tij.
  • Teknologjitë e formës "Morphing"- teknologjitë e ndryshimit të formës. Shpesh përdoret për të lëvizur nga një objekt në tjetrin. Zakonisht zbatohet duke përdorur teknologjinë "korniza kyçe".
  • animacion me ngjyra- teknologjia e transformimit të hijes së objektit.

Llojet e animacionit

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot ajo është përdorur gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në fushën industriale, shkencore dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat mënyra për të krijuar imazhe:

Grafika vektoriale;

Grafika rasterike;

Grafika fraktale;

Grafika tredimensionale (3D).

Sipas parimit të animacionit, ekzistojnë disa lloje të animacionit kompjuterik:

Animacion me kornizë kyçe

Rregullimi i kornizave kyçe bëhet nga animatori. Kornizat e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërt me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm kompjuteri merr rolin e paketuesit, jo një personi.

Regjistrimi i lëvizjes

Të dhënat e animacionit regjistrohen nga pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në simulimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat përfundimtare për lëvizjen e kyçeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, gjë që arrin një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjes së tyre. E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në homologun e tij tredimensional në një kompjuter.

animacion procedural

Animacioni procedural llogaritet tërësisht ose pjesërisht me kompjuter. Këtu mund të përfshini llojet e mëposhtme të tij: Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë. Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve. Imitim i ndërveprimit të trupave të butë (indet, flokët). Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazhit) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll) Simulimi i lëvizjes autonome (të pavarur) të personazhit. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.

Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në rrjet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara: Java-Script - gjuha e shfletuesit Action-Script - gjuha për të punuar me aplikacionet Flash Avantazhi i animacionit të programueshëm është në zvogëlimin madhësia e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në klientin e procesorit.

Konstruktorët e animacionit

Për të krijuar imazhe të animuara, ka shumë programe, të paguara dhe falas:

Me pagesë: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Falas: GIMP (përdoret më shpesh në Linux), CoffeeCup, Blender (përdoret më shpesh në Linux).

Krijimi i animacionit me një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret po aq shpesh sa paketat 3D ose 2D që janë bërë të njohura. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati fotografik dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat e marra.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave të përshtatshme të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) si tekstura dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC (anglisht)) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate video (për shembull, MPEG-4).

Aplikacion

Animacioni kompjuterik (afishimi i njëpasnjëshëm i shfaqjeve rrëshqitëse nga skedarët grafikë të përgatitur paraprakisht, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar dhe rivizatuar formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes të përgatitura paraprakisht ose të krijuara gjatë animacionit) mund të përdoren në kompjuter. lojëra, aplikacione multimediale (për shembull, enciklopedi), si dhe për të "rigjallëruar" elementë individualë të dizajnit, të tilla si faqet e internetit dhe reklamat (banderolat e animuar). Në faqet e internetit, animacioni mund të gjenerohet me anë të stileve (CSS) dhe skripteve (JavaScript) ose moduleve të krijuara duke përdorur teknologjinë Flash ose analoge të saj (animacion flash).

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Aktualisht, shumica e filmave të krijuar duke përdorur animacion kompjuterik shfaqin personazhe kafshësh (Aventurat e Flick, Gjetja e Nemos, Ratatouille, Epoka e Akullnajave, Përralla e Pyjeve, Sezoni i Gjuetisë), personazhe fantazi (Monsters Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters vs. Aliens) , makina antropomorfe (Makina, WALL-E, Robots) ose një person vizatimor (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmi Final Fantasy: The Spirits Within Us citohet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të tregojë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjeve njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet kryesisht një problem i hapur. Një problem tjetër është reagimi psikologjik i ngjashëm me mospëlqimin ndaj shikimit të animacionit njerëzor pothuajse të përsosur, i njohur si "lugina e çuditshme". Ky është një nga "gralët e shenjtë" të animacionit kompjuterik. Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku animatori mund të gjenerojë sekuenca që tregojnë një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve të besueshme fizikisht, së bashku me veshjet, flokët fotorealiste, sfondet e komplikuara natyrore dhe ndoshta ndërveprimet me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të tregojë se një skenë e caktuar është krijuar nga kompjuteri ose është krijuar duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit total mund të ketë implikime të mëdha për industrinë e filmit. Për momentin, përdoret animacioni kompjuterik 3D, i cili mund të ndahet në dy fusha kryesore: interpretimi fotorealist dhe jo-fotorealist. Vetë animacioni kompjuterik fotorealist mund të ndahet në dy nënkategori: fotorealizëm real (ku kapja e lëvizjes përdoret në krijimin e një personazhi virtual njerëzor) dhe fotorealizëm i stilizuar. Fotorealizmi i vërtetë është ajo që Final Fantasy ka arritur dhe në të ardhmen ka të ngjarë të jetë në gjendje të na japë një film artistik me aspekte fantazi si The Dark Crystal pa përdorimin e kukullave të avancuara dhe animatronics, dhe Antz Ant është një shembull i fotorealizmit stilistik (në e ardhmja, fotorealizmi i stilizuar mund të zëvendësojë animacionin tradicional të lëvizjes së këmbës, si në filmin vizatimor Nusja e Kufomës). Asnjë nga ato të përmendura nuk është perfekte, por progresi vazhdon.

Mësimi nga seria: "Puna në redaktorin Flash"

Animacion(nga lat. pornimare- animate) - imitim i lëvizjes ose ndryshimi i formës së objekteve statike.

Përveç termit "animacion", termi "animacion" përdoret gjithashtu gjerësisht (nga lat. shumëfishim- shumëzim, shumëzim).

Personeli- këto janë imazhe të vizatuara ose të fotografuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre. Kur shikoni një sekuencë kornizash, lind iluzioni i animacionit të karaktereve statike të përshkruara në to.

Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në formën dhe pozicionin e objekteve, shpejtësia e kornizës, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, duhet të jetë së paku 12-16 korniza në sekondë.

Filmat përdorin 24 korniza për sekondë, televizioni 25 ose 30 korniza për sekondë.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte kosto të mëdha pune. Pra, për një film vizatimor që zgjat 5 minuta me një frekuencë prej 24 kornizash në sekondë, nevojiten 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë.

Prandaj, që nga vitet 20. Shekulli 20 ata filluan të aplikojnë një teknologji të thjeshtuar animacioni: ata filluan të imponojnë filma transparentë me elementë lëvizës në ndryshim në një model statik, të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së një animatori, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza kyçe (ato quhen Celës), dhe ato të ndërmjetme gjenerohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të figurës sigurohet duke krijuar objekte grafike për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (të ngjashme me transparencat në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik: animacion kornizë për kornizë dhe automatik (lëvizje dhe forma).

Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Të gjitha kornizat janë korniza kyçe.

Animacioni automatik konsiston në vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes, dhe më pas plotësimin automatik të kornizave të ndërmjetme.

Në zemër të çdo animacioni qëndron fiksimi i fazave të lëvizjes së objekteve - përcaktimi në çdo moment kohor i pozicionit, formës, madhësisë dhe vetive të tjera të tyre, si ngjyra. Ky operacion quhet faza ose koha.

Për të reduktuar kostot e punës dhe për të shmangur gabimet kur punoni në një kompjuter, është e dobishme që fillimisht të përshkruani fazat në letër.

Kur animoni lëvizjen e objekteve të pajetë, mund të kufizoni veten në tregimin e trajektores së lëvizjes dhe fiksimin e objekteve në pozicionet më të rëndësishme.

Shembulli 1 Një top i hedhur horizontalisht godet dyshemenë tre herë. Skico disa faza të lëvizjes.

Le të vizatojmë trajektoren e qendrës së topit. Le të përshkruajmë pozicionin e topit në momentet e goditjes në dysheme (1, 2, 3) dhe ngritjen më të madhe (2, 4). Le të shtojmë disa pozicione të ndërmjetme.

Shembulli 2 Vizatoni fazat e lëvizjes së një njeriu që ecën dhe vrapon.

Le të përshkruajmë fazat e lëvizjes, siç tregohet në figurë.

Ushtrimi

Vizatoni fazat kryesore për animacion:

a) tullumbace ngrihet dhe ulet;

b) varka lëkundet mbi dallgë;

c) lavjerrësi lëkundet;

d) rrota rrotullohet poshtë një plani të pjerrët;

e) Pikat e ujit bien nga një rubinet në një gotë.

Gjatë gjithë ekzistencës së tij, njeriu është përpjekur të pasqyrojë lëvizjen në artin e tij. Përpjekjet e para për të përcjellë lëvizjen në një vizatim datojnë rreth vitit 2000 pes (Egjipt).

Një shembull tjetër i lëvizjes gjendet në shpellat e Spanjës Veriore: ky është një vizatim i një derri të egër me tetë këmbë.

Sot, transferimi i lëvizjes mund të realizohet me anë të animacionit.

Animacionështë përfaqësimi artificial i lëvizjes në film, televizion ose grafikë kompjuterike duke shfaqur një sekuencë vizatimesh ose kornizash në një frekuencë që siguron një perceptim vizual të plotë të imazheve.

Animacioni, ndryshe nga video, e cila përdor lëvizje të vazhdueshme, përdor shumë vizatime të pavarura.

Sinonim për animacion "animacion"është shumë i përhapur në vendin tonë. Animacioni dhe animacioni janë thjesht përkufizime të ndryshme të së njëjtës formë arti.

Termi më i njohur për ne vjen nga fjala latine "multi" - shumë dhe korrespondon me teknologjinë tradicionale të riprodhimit të vizatimit, sepse në mënyrë që heroi të "vijë në jetë", duhet të përsërisni lëvizjen e tij shumë herë: nga 10 deri në 30 korniza të vizatuara në sekondë.

Përkufizimi profesional i pranuar në botë "animacion"(përkthyer nga latinishtja "anima" - shpirt, "animacion" - ringjallje, animacion) pasqyron sa më saktë të jetë e mundur të gjitha mundësitë moderne teknike dhe artistike të kinemasë së animuar, sepse mjeshtrit e animacionit jo vetëm që animojnë personazhet e tyre, por vendosin një pjesë të shpirti i tyre në krijimin e tyre.

Nga historia e animacionit

Animacioni, si çdo formë tjetër arti, ka historinë e vet. Për herë të parë, parimi i inercisë së perceptimit vizual, i cili qëndron në themel të animacionit, u demonstrua në 1828 nga francezi Paul Roget. Objekti i demonstrimit ishte një disk, në njërën anë të të cilit kishte një imazh të një zogu, dhe në anën tjetër - një kafaz. Gjatë rrotullimit të diskut, publiku krijoi iluzionin e një zogu në një kafaz.

    Mënyra e parë reale praktike për të krijuar animacion erdhi nga krijimi i kamerës dhe projektorit nga Thomas A. Edison.

    Qysh në vitin 1906, filmi i shkurtër Humorous Phases of Funny Faces u krijua nga Stuart Blakton. Autori bëri një vizatim në tabelë, fotografoi, fshiu, dhe më pas përsëri vizatoi, fotografoi dhe fshiu ...

    Një revolucion i vërtetë në botën e animacionit u bë nga WALT DISNEY (1901-1966), një regjisor, artist dhe producent amerikan.

Kjo është larg nga një histori e plotë e animacionit, një largim i vogël nga materiali i leksionit. Ju mund të mësoni më shumë rreth historisë së mahnitshme dhe interesante të animacionit vetë.

Teknologjitë e krijimit të animacionit

Aktualisht, ekzistojnë teknologji të ndryshme për krijimin e animacionit:

    Animacion klasik (tradicional). paraqet një ndryshim alternativ të vizatimeve, secila prej të cilave vizatohet veçmas. Ky është një proces që kërkon shumë kohë, pasi animatorët duhet të krijojnë çdo kornizë veç e veç.

    Stop-frame (kukull) animacion. Objektet e vendosura në hapësirë ​​fiksohen nga një kornizë, pas së cilës pozicioni i tyre ndryshohet dhe fiksohet përsëri.

    Animacion Sprite zbatohet duke përdorur një gjuhë programimi.

    morfimi– transformimi i një objekti në një tjetër duke gjeneruar një numër të caktuar kornizash të ndërmjetme.

    animacion me ngjyra- ndryshon vetëm ngjyrën, jo pozicionin e objektit.

    3 D-animacion krijuar duke përdorur programe speciale (për shembull, 3D MAX). Fotot merren duke paraqitur skenën dhe secila skenë është një grup objektesh, burimesh drite, teksturash.

    kapja e lëvizjes (Lëvizjakapjen) – drejtimi i parë i animacionit, i cili bën të mundur përcjelljen e lëvizjeve natyrore, realiste në kohë reale. Sensorët janë të bashkangjitur me aktorin e drejtpërdrejtë në vendndodhje që do të përputhen me pikat e kontrollit të modelit kompjuterik për hyrjen e lëvizjes dhe dixhitalizimin. Koordinatat dhe orientimi i aktorit në hapësirë ​​transmetohen në stacionin grafik dhe modelet e animacionit marrin jetë.

Parimet e animacionit

Kur krijohen filma të animuar, përdoren disa parime të përgjithshme. Shumica e tyre janë formuluar për animacionin e Disney-t dhe fillimisht i referohen karikaturave të bëra në teknikën e animacionit tradicional, por pothuajse të gjitha janë të zbatueshme për teknologji të tjera.
Këtu janë ato kryesore:

    "Shtypni dhe shtrini"(kungull dhe shtrirje). Ky parim ka revolucionarizuar botën e animacionit. Thelbi i parimit është se një trup i gjallë është gjithmonë i ngjeshur dhe i shtrirë gjatë lëvizjes. Para kërcimit, personazhi ngjeshet si një sustë, dhe në kërcim, përkundrazi, shtrihet. Rregulli kryesor në këtë rast është një vëllim konstant - nëse karakteri është i shtrirë (shtrirje - deformim përgjatë boshtit Y), atëherë ai duhet të kompresohet për të ruajtur vëllimin e trupit të tij (kungull - deformim përgjatë boshtit X).

    "Aksioni përgatitor" (Parashikim). Në jetën reale, për të kryer ndonjë veprim, një person shpesh duhet të bëjë lëvizje përgatitore. Për shembull, para se të kërcejë, një person duhet të ulet, për të hedhur diçka, duhet të kthehet dora. Veprimet e tilla quhen lëvizje refuzuese, sepse. para se të bëjë diçka, personazhi, si të thuash, refuzon të aktrojë. Një lëvizje e tillë përgatit shikuesin për veprimin e mëpasshëm të personazhit dhe u jep vrull lëvizjeve.

    prania në skenë(vënia në skenë). Për perceptimin e saktë të personazhit nga publiku, të gjitha lëvizjet, qëndrimet dhe shprehjet e fytyrës së tij duhet të jenë jashtëzakonisht të thjeshta dhe ekspresive. Ky parim bazohet në rregullin kryesor të teatrit. Kamera duhet të pozicionohet në mënyrë që shikuesi të shohë të gjitha lëvizjet e personazhit.

    "Futjet kryesore" (Pozë për Pozë). Para zbulimit të këtij parimi, lëvizjet ishin tërhequr, dhe për këtë arsye rezultati ishte i vështirë të parashikohej, sepse. vetë artisti nuk e dinte ende se çfarë do të vizatonte. Ky parim parashikon një rregullim paraprak të lëvizjeve - artisti vizaton pikat kryesore dhe vendos personazhin në skenë, dhe vetëm atëherë asistentët vizatojnë të gjitha kornizat e lëvizjes. Kjo qasje rriti në mënyrë dramatike performancën, si të gjitha lëvizjet ishin planifikuar paraprakisht, dhe rezultati ishte saktësisht siç ishte menduar. Por për të krijuar ndonjë lëvizje specifike, ishte e nevojshme të studiohej me kujdes çdo "pjesë". Kur zhvillon poza ekspresive, artisti vendos të gjithë aftësinë e tij, kështu që janë këto momente që duhet të jenë të dukshme për shikuesin për një kohë më të gjatë. Për ta bërë këtë, asistentët përfundojnë lëvizjet në atë mënyrë që shumica e kornizave të jenë pranë pozave kryesore. Në këtë rast, personazhi, si të thuash, rrëshqet lëvizjen nga një aranzhim në tjetrin, duke lënë ngadalë pozën dhe duke ngadalësuar në tjetrin.

    "Përmes lëvizjes dhe mbivendosjes"(ndiq veprimet / mbivendosjet).
    Thelbi i parimit është se lëvizja nuk duhet të ndalet kurrë. Ka elementë të tillë si veshët, bishtat, rrobat, të cilat duhet të jenë vazhdimisht në lëvizje. "Përmes lëvizjes" siguron vazhdimësinë e lëvizjes dhe qetësinë e kalimit të fazave, për shembull, nga vrapimi në ecje dhe anasjelltas. Lëvizja e elementeve individuale të trupit, ndërsa trupi nuk lëviz më, quhet mbivendosje. Mbivendosja shprehet në skena të ndryshimit të fazave të lëvizjes. Nëse personazhi frenon fort pas vrapimit, pjesët e buta të trupit nuk mund të ndalen së bashku me ato të forta dhe ndodh një mbivendosje e lehtë (flokët, veshët, bishtat, etj.). Kur ecni, lëvizja fillon me ijet, dhe vetëm atëherë përhapet në kyçet e këmbës. Kështu, të gjitha lëvizjet e personazhit janë të lidhura në një zinxhir të veçantë, dhe bëhet e mundur të përshkruhen në mënyrë të ngurtë rregullat me të cilat ai lëviz. Një lëvizje në të cilën një element pason një tjetër quhet përmes lëvizjes.

    "Lëvizja në harqe" (harqe). Organizmat e gjallë lëvizin gjithmonë përgjatë trajektoreve harkore. Para kësaj, është përdorur metoda e lëvizjes drejtvizore, dhe për këtë arsye, lëvizjet dukeshin mekanike - si ato të robotëve. Natyra e trajektores varet, si rregull, nga shpejtësia e lëvizjes. Nëse personazhi lëviz ashpër, trajektorja drejtohet, nëse lëviz ngadalë, atëherë trajektorja përkulet edhe më shumë.

    Aktivitete dytësore (Veprimet dytësore). Shpesh, lëvizjet dytësore përdoren për t'i dhënë personazhit më shumë ekspresivitet. Ato shërbejnë për të tërhequr vëmendjen për diçka. Për shembull, një personazh i pikëlluar mund të fryjë shpesh hundën në një shami, ndërsa një personazh i befasuar mund të shtrëngojë shpatullat e tij. Veprimet dytësore janë bërë të përhapura në botën e animacionit. Falë përdorimit të tyre, personazhet bëhen më të gjallë dhe emocionalë.

    Llogaritja e kohës(Koha). Ky parim ju lejon t'i jepni personazhit peshë dhe humor. Si e vlerëson shikuesi peshën e personazheve? Pesha e personazhit përbëhet nga faktorë të tillë si shpejtësia e lëvizjes dhe inercia. Në mënyrë që personazhi të lëvizë në përputhje me peshën e tij, artisti llogarit lëvizjen dhe kohën e mbivendosjes për çdo personazh. Gjatë llogaritjes së kohës, merret parasysh pesha, inercia, vëllimi dhe gjendja emocionale e heroit. Humorin e përcjell edhe shpejtësia e lëvizjeve të personazhit. Pra, një personazh i dëshpëruar lëviz shumë ngadalë, dhe një personazh i frymëzuar lëviz mjaft fuqishëm.

    Ekzagjerim (E ekzagjero dhe karikaturë). Walt Disney ka kërkuar gjithmonë më shumë realizëm nga punonjësit e tij, në fakt duke synuar më shumë për “realizëm karikaturë”. Nëse një personazh duhej të ishte i trishtuar, ai kërkonte që të bëhej i zymtë, ndërsa një personazh i lumtur duhej të bëhej verbues. Me ndihmën e ekzagjerimit, ndikimi emocional tek audienca rritet, por personazhi fiton një karakter karikator.

    vizatim profesional. Vizatimi është baza e gjithçkaje. Mjaft të zakonshme në Studiot Disney janë shenja të tilla si: "A ka vizatimi juaj peshë, thellësi dhe ekuilibër?" Parimi i vizatimit profesional gjithashtu ndalon vizatimin e "binjakëve". “Binjakë” janë çdo element i vizatimit që përsëritet dy herë ose janë simetrik. “Binjakët” shfaqen shumë shpesh kundër vullnetit të artistit, pa vënë re se ai vizaton dy duar në të njëjtin pozicion.

    atraktiviteti (Apelim). Atraktiviteti i personazhit është çelësi i suksesit të të gjithë filmit. Si mund të dalloni nëse një personazh është tërheqës? Çdo objekt mund të jetë tërheqës nëse e shikoni me kënaqësi, duke gjetur në të thjeshtësinë, sharmin, dizajnin e mirë, sharmin dhe magnetizmin. Nga një personazh tërheqës është e pamundur të heqësh sytë. Edhe personazhi më i keq në një film duhet të jetë tërheqës për të mbajtur shikuesit në ekran.

Artikujt kryesorë të lidhur