Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ

Bazele informaticii pentru începători. Bazele informaticii

Universitatea Robotland, Pereslavl-Zalessky

Bazele informaticii este un nou curs de informatică interactiv hipertext pentru copii. Este proiectat pentru 5 ani şcolarizare, vârsta de începere: clasa a cincea. Autorul cursului este A. A. Duvanov.

ABC-UL INFORMATICII

Duvanov Alexander Alexandrovitch ( [email protected] pereslavl.ru)

Universitatea Robotland, Pereslavl-Zalessky

„ABC of Informatics” – este un nou curs interactiv hipertext de Informatică pentru tinerii care învață. Durata de învățare este de 5 ani școlari, începătorii sunt elevi de clasa a 5-a. Autorul cursului este A. A. Duvanov.

Introducere

Noul curs poate fi definit ca un curs practic de informatică conceptuală.

Principala tehnică metodologică este formarea fundamentelor conceptuale prin sarcini practice rezolvat pe calculator.

Păstrarea ideilor metodologice ale cursului „Robotland” (dezvoltatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), curs nou oferă studenților și profesorilor facilitati moderne pentru realizarea sarcinii pedagogice, face învățarea mai eficientă, incitantă și controlată.

Citirea cognitivă este combinată cu munca pe numeroase simulatoare, interpreți, testeri și designeri; însoţite de examene şi testare la clase de credit.

Versiunea demo poate fi copiată de la adresa:

Planul tematic al cursului

Subiectul 1. Cunoașterea computerului (clasa a 5-a)

Subiectul 2. Lucrul cu informațiile (clasa a 5-a)

Subiectul 3. Scriem pe calculator (clasa a 6-a)

Subiectul 4. Desenați pe computer (clasa a 7-a)

Subiectul 5. Mergem online (clasa a 8-a)

Subiectul 6. Compunem algoritmi (clasa a 9-a)

Subiectul 7. Programăm interpretul (clasa a 9-a)

Subiectul 8. Proiectarea unei cutii negre (clasa a 9-a)

„Elemente de informatică” la școală

1-4 clase

Introducere propedeutică în informatică bazată pe cursul „Robotland”, „Serile de iarnă” sau alte cursuri similare

clasa a 5-a

Cunoașterea computerului. Lucrăm cu informații

clasa a 6-a

Scriem pe calculator

clasa a 7-a

Desen pe computer

clasa a 8-a

Intră online

Clasa a 9-a

Compunem algoritmi. Programăm interpretul. Construirea unei cutii negre

10-11 clase

Bazele informaticii. Lucrăm cu informații. Cartea pentru profesor. Clasa 5 Duvanov A.A.

Sankt Petersburg: 2004 - 208 p.

Cartea continuă cursul „Bazele informaticii”, care constă din opt seturi educaționale și metodologice și este dedicată temei cheie curs şcolar informatică și tehnologii informaționale. Sunt luate în considerare tipurile de informații și formele de prezentare a acesteia, algoritmii de procesare, metodele de stocare și transmitere. Sunt acoperite problemele de măsurare, structurare, codificare și protejare a informațiilor, precum și căutarea și transmiterea informațiilor pe Internet. Dat profesorului instrucțiuni, sunt descrise forme moderne de control al cunoștințelor, Materiale suplimentare pe subiecte. Cartea va fi utilă nu numai pentru profesori, ci și pentru toți cititorii care stăpânesc în mod independent cursul, inclusiv studenții și părinții lor. Pentru profesorii și elevii școlilor secundare.

Format: pdf

Mărimea: 3,3 MB

Urmăriți, descărcați: docs.google.com

Conţinut
Despre cursul „Bazele informaticii” 7
Acesta este un curs practic de informatică conceptuală pentru începători 7
Planul tematic al cursului 7
„Elemente de informatică” pentru școală 10
„Elemente de informatică” pentru autoeducație 10
Obiectivele cursului 11
Formularul 11
Structura cărților 12
Manuale electronice 15
Suport de rețea 16
Originile 16
Mulțumiri 16
Tema 2. Lucrul cu informații 18
Introducere 18
Rezumatul lecțiilor 22
Lecția 1. Ce este informația 25
Definiția informațiilor 25
Abilități de tastatură 26
Răspunsuri la întrebări 26
Răspunsuri la întrebările „Atelierului” 28
Clasa de credit (răspunsuri) 29
Lecția 2. Cum să obțineți informații 33
Informatică - Științe abstracte 33
Cum să obțineți informații 33
Răspunsuri la întrebări 35
Răspunsuri la sarcinile „Atelierului” 41
Răspunsuri la întrebările „Atelierului” 41
Clasa de credit (răspunsuri) 42
Lecția 3
Plimbare pentru informații 45
Răspunsuri la întrebările 51
Răspunsuri la întrebările din Practicum 54
Clasa de credit (răspunsuri) 59
Lecția 4
Medii informatice informatice 63
Răspunsuri la întrebările 67
Răspunsuri la întrebările „Atelierului” 72
Clasa de credit (răspunsuri) 73
Lecția 5
Structurarea informațiilor 77
Răspunsuri la întrebările 85
Rezolvarea a două probleme din teme pentru acasă opțiunea 3 90
Răspunsuri la întrebările „Atelierului” 92
Clasa de credit (răspunsuri) 92
Lecția 6
Istoricul comunicării 99
Jocuri în transmiterea informațiilor 100
Răspunsuri la 100 de întrebări
Întrebări și sarcini ale „Atelierului” 104
Clasa de credit (răspunsuri) 107
Lecția 7
Telefon spart 113
Poze la telefon 113
Cod frunză 114
Joc de codare a frunzelor 115
Răspunsuri la întrebările 115
Clasa de credit (răspunsuri) 118
Lecția 8
Schema de prelucrare a informațiilor 121
Răspunsuri la întrebările 124
Clasa de credit (răspunsuri) 128
Lecția 9
Algoritmi și programe 131
Copilul 133
Lucrul cu clipboard-ul 137
Finalizarea sarcinilor „Atelierului” 138
Răspunsuri la întrebările 140
Clasa de credit (răspunsuri) 144
Lecția 10
Codare binarăși fizica computerelor 149
De ce patru caractere 150
Este posibil să condensați codul Leaf 150
Cod Morse cu trei caractere 151
„Atelier”, „Clasa de testare”, jocuri 151
Codare și criptare 152
Răspunsuri la întrebările 152
Clasa de credit (răspunsuri) 154
Lecția 11
Criptografia modernă 157
Note metodologice 158
Răspunsuri la întrebările 159
Atelier (răspunsuri) 160
Clasa de credit (răspunsuri) 162
Lecția 12
Primele computere 167
Note metodologice 169
Răspunsuri la întrebările 170
Clasa de credit (răspunsuri) 175
Lecția 13 Obiecte informaționale 177
Metodologia de programare 177
Programare structurată 178
Programarea obiectelor 178
Note metodologice 180
Răspunsuri la întrebările 183
Clasa de credit (răspunsuri) 185
Lecția 14 Test 191
Concursul final 191
Validare încrucișată 197

Despre cursul „Bazele informaticii”
Acesta este un curs practic de informatică conceptuală pentru începători.
Bazele informaticii este un curs de informatică pentru începători. Este conceput pentru 5 ani de școlarizare, începând din clasa a cincea a unei școli generale. Autorul cursului este A. A. Duvanov.
Păstrând ideile metodologice ale clasicului „Robotland”, noul curs oferă elevului și profesorului mijloace moderne de implementare a sarcinii pedagogice, face învățarea mai eficientă, captivantă și controlabilă.
Principala metodă metodică a cursului este formarea bazelor conceptuale ale informaticii prin sarcini practice rezolvate pe calculator.
Planul tematic al cursului
Cărțile de curs (separat pentru student și separat pentru profesor) combină opt teme.
Un plan tematic detaliat este dat în prima carte „Bazele informaticii. Cunoașterea computerului.

Universitatea Robotland, Pereslavl-Zalessky

Bazele informaticii este un nou curs de informatică interactiv hipertext pentru copii. Este conceput pentru 5-6 ani de școlarizare, vârsta de începere: clasa a III-a, a IV-a sau a V-a (în funcție de nivelul de dezvoltare al copiilor). Autorul cursului - A.A. Duvanov. Autorul speră ca noul curs în următorii ani să devină unul dintre cele mai populare în domeniul generalului și educatie suplimentara copii informatici.

Bazele informaticii este un nou curs de informatică interactiv hipertext pentru copii. Este conceput pentru 5-6 ani de școlarizare, vârsta de începere: clasa a III-a, a IV-a sau a V-a (în funcție de nivelul de dezvoltare al copiilor). Autorul cursului - A.A. Duvanov.

Păstrând ideile metodologice ale cursului Robotland (dezvoltatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), noul curs oferă elevului și profesorului mijloace moderne pentru implementarea sarcinii pedagogice, face învățarea mai eficientă, incitantă și controlabilă.

În noul curs, lectura cognitivă este combinată cu munca pe numeroase simulatoare, interpreți, testeri și designeri; însoțite de examinări și testare în clase de credit și toate acestea - în cadrul unui produs hipertext care funcționează în browser-ul IE-4 (sau mai vechi).

Demo-ul cursului poate fi descărcat de pe:

În plus, puteți copia descrierile regulilor de construire a puzzle-urilor și a interpretului cu 23 de puzzle-uri în informatică (din lecția 11 a cărții a doua), concepute ca o aplicație hipertext independentă:

Arătând instrumentele informaticii, nu trebuie să uităm de informatica în sine.

Înarmat cu această teză, precum și cu bune tradiții robotland, dacă este posibil, pentru a vorbi simplu despre complex, însoțind o scurtă conversație cu o lungă practică pentru copii, autorul construiește un nou curs interactiv hipertext. În prezent, crearea sa a depășit jumătate din subiectele concepute.

Dacă te uiți la titlurile conținutului cursului, ai putea crede că studiază computerul și programele de calculator.

Dar aceste titluri sunt pentru copii. Ele reflectă ceea ce se află inițial la suprafață pentru ei. Și dincolo de suprafață, lumea informaticii conceptuale se deschide.

Planul tematic al cursului

Cartea 1. Cunoașterea computerului (cartea este gata)

Cartea 2. În lumea informației (cartea este gata)

Cartea 3. Scriem pe calculator (cartea este gata)

Cartea 4. Desenați pe computer (cartea se termină)

Cartea 5. Accesarea online

Cartea 6. Studii algoritmice

Cartea 7. Cutii negre

Cartea 8. Interpreți

Dispozitiv de carte

Fiecare carte conține două „straturi”: principal și suplimentar.

Stratul principal este concentrat direct pe student. Un strat suplimentar este pe profesor, care însoțește elevul în munca sa și îl ajută.

Stratul principal are următoarea structură:

  • Sală de lectură. Secțiunea conține materialul actual al lecției, întrebările și temele pentru acasă.
  • Abstract. Definiții și fraze cheie sală de lectură.
  • Întrebări. Baza pentru fixarea materialului studiat.
  • Atelier. Lucrați cu interpreți și testatori pe tema lecției.
  • Începerea clasei. Verificarea automată a materialului trecut.

Școlile încearcă „Bazele informaticii”

Cărțile hipertext au stat la baza cursuri la distanta Universitatea Robotland Network (RU).

Sub îndrumarea profesorilor de școală, copiii au lucrat cu cărți timp de doi ani, iar la sfârșitul fiecărui semestru au luat parte la concursuri: mai întâi au finalizat sarcinile, apoi s-au familiarizat cu soluțiile și, în final, au verificat munca. a altor „echipe”, notarea după criterii pre-sugerate.

Ciclurile de studiu ale RU au arătat că noul curs de informatică a fost acceptat cu amabilitate, iar scopul principal al autorului de a construi un manual conceptual, dar accesibil, în care fiecare concept nou este susținut de practică activă și control interactiv, a găsit sprijin în rândul profesorilor și copiilor - utilizatorii direcți ai produsului.

Bulgara Elena Viktorovna, Kharicheva Olga Sergeevna, Ekaterinburg:

despachetat carte noua„Bazele informaticii”. Încântare deplină! Băieții „mari” de la cursul „Web-programare” au dat clic cu poftă. Noi înșine am citit cu interes și am spus: „Da, da, tocmai de asta avem nevoie”. Mi-a placut foarte mult. Colorat, accesibil, interesant. Se vede că s-a lucrat mult, dar rezultatul este excelent.

Chernova Svetlana Alexandrovna, Novorossiysk:

Cărțile sunt foarte confortabile, luminoase și frumoase. Pentru un profesor, aceasta este doar o comoară. Folosind un manual hipertext, poți construi o lecție în diferite moduri, aliniindu-o cu sarcinile tale pedagogice și cu copiii specifici din clasă.

Tanova Eleonora Vladimirovna, Chelyabinsk:

Când am văzut tutorialul, am fost pur și simplu încântat. Cărțile sunt ușor de înțeles, desenele ajută la înțelegerea materialului. Nu numai copiii, ci și adulții sunt încântați de manuale. După părerea mea, sunt potrivite pentru antrenament și adulți, nu priceput la computer. Totul este clar și accesibil și, cel mai important, interesant!

Abilități instrumentale și informatică conceptuală

Lena Solodkova, o elevă a Nataliei Ivanovna Brodskaya din Surgut, a scris: „Textul din manual este prea simplu, dar și complex!”

Copilul a ghicit că, în ciuda stilului exterior ușor de prezentare și a unui număr mare de exerciții pe calculator, cărțile Azov vorbesc despre lucruri complexe și nu încurajează viziunea informaticii școlare ca o sursă de bătălii informatice necugetate.

De fapt, informatica la scoala nu ar trebui sa difere de, sa zicem, fizica. Elementul de joc poate fi prezent, dar ar trebui să modeleze subiectele studiate și să nu distragă atenția de la ele.

„Bazele informaticii” este un curs electronic interactiv informatică de bază pentru şcolari (clasele 5-9). Păstrând ideile metodologice ale cursului „Robotland” (dezvoltatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Ya.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), noul curs oferă elevului și profesorului mijloace moderne. pentru implementarea sarcinii pedagogice, face ca învățarea să fie mai eficientă, captivantă și controlabilă.

Citirea cognitivă este combinată cu munca pe numeroase simulatoare, interpreți, testeri și designeri; este însoțit de examinări și testare în clase de credit, iar toate acestea sunt în cadrul unui produs hipertext care rulează în browser.

Recenzii despre bazele informaticii

Înainte de a cumpăra un lucru serios, citesc întotdeauna recenziile oamenilor care folosesc acest lucru. Cântăresc „pentru” și „împotrivă”, iar dacă argumentele „pentru” depășesc, îmi scot portofelul.

Planul tematic al cursului

Cursul cuprinde 8 subiecte, fiecare susținută de o carte hipertext separată.

Informatica modernă este de neconceput fără computer, la fel ca construcția modernă fără macarale și alte echipamente puternice. Cartea prezintă utilizatorul începător în tehnicile de bază de lucru pe computer.

0. Salut computer!

Compoziția computerului. termeni informatici. Ingineria sigurantei. Cum să lucrezi cu cartea. Clicuri de mouse, tranziții, casete de selectare.
  1. Computerul este ajutorul nostru
    Instrumente de munca, masini automate, programe, programare, profesii informatice. Buka interpret.
  2. Desktop
    Pictograme și comenzi rapide de pe desktop. Bara de activități. Meniu principal. operații cu mouse-ul. Algoritm de operare tragere și plasare. Operatorul de transport.
  3. Cursor
    Indicatori. Cursore de mouse. operatie de redimensionare.
  4. Pictogramă
    Varietate de pictograme. Pictograme pe ecranul computerului. Pictograma interpretului. Concurs de pictograme.
  5. Programul și fereastra acestuia
    structura ferestrei. Titlul ferestrei și butoanele de control. Operații cu ferestre. Windows OS.
  6. Meniul
    Conceptul de interfață. Lista simplă. Meniu pictografic. Meniu activat butoane convenționale, butoane radio, casete de selectare. Lista extensibila. Ierarhie. Meniu ierarhic.
  7. salut si scriitor
    Algoritmi pentru munca interpreților „literari”. Plan, algoritm, program. Conceptul de algoritm paralel. Poate un computer să gândească? Interpreți Salut și Sochinitel.

Informația, ca o mare fără margini, ne înconjoară din toate părțile. Nu ne gândim la asta ca și cum am avea un nas și poate strănuta. Cartea va spune despre modalitățile de stocare, transmitere și procesare a informațiilor.

Următoarele sunt scurte descrieri lecții de carte.

  1. Ce este informația
    Conceptul de informare. Ce fel de informații studiază informatica? Viteza de transmisie, algoritmi de procesare. Editor de linii (numere, majuscule și alfabete, rusă literă mică, tasta Bs).
  2. Cum să obțineți informații
    Universalitatea informaticii. Tipuri de prezentare a informațiilor. Organe de simț. algoritmi de procesare. Editor de linii (litere majuscule, tasta Del).
  3. Ce se poate face cu informațiile
    Procesele informaționale (stocare, transmitere, prelucrare). Joc de căutare de informații. Măsurarea cantității de informații. octet. Algoritmi de manipulare. Editor de linii (semne de punctuație, caractere speciale).
  4. Stocare a datelor
    Purtători de informații. Modalități de stocare a informațiilor. Codare binară. Stocarea informațiilor pe un computer, pe Internet. Algoritmi de manipulare. Editor de linii (litere latine).
  5. Store pentru a căuta
    Modalități de structurare a informațiilor ( element de informare, set, listă liniară, stivă, coadă, listă, ierarhie, pădure, grafic, tabel, structuri compuse). Foi de calcul. Depozitare în ordine alfabetică. Conţinut. Index. Hipertext. Căutați informații pe Internet. Editor de linii (Acasă , Sfârșit , Ins).
  6. Transferul de informații
    Sursă, destinație și canal de transmisie. Transformarea informațiilor în timpul transmiterii. Transmisie prin internet. Viteza de transmisie. Jocuri de transmitere a informațiilor. Clasificarea erorilor de scriere. Algoritmi de corectare. Regula antrenorului.
  7. Distorsiunea transmisiei
    Motive pentru denaturare. Tipuri de erori de transmisie. Erori la calculator. Protecție împotriva distorsiunii. Artistul Listik. Jocuri în codare și transmisie. Regula antrenorului.
  8. Procesarea datelor
    Schema de prelucrare a informațiilor. Prelucrare computerizată. Sistem de operare. Interpreți Contabil și Traducător.
  9. Algoritmi de procesare a informațiilor
    Conceptul de algoritm, compilator, executant. Algoritmi și programe de calculator. Planul de lucru al programatorului. Un exemplu de dezvoltare a programului. Artist Baby ( calculator educațional). Clipboard OS.
  10. Codificarea informațiilor
    metode de codare. Codare binară și fizica computerului. Interpreți Listik și Contabil. Jocuri de codare.
  11. Mesaje criptate
    Criptografie. limba tarabară. Cifrarea tabelului. Schimbări alfabetice. Criptografia computerizată. Criptare simetrică și asimetrică. Artiști: Criptograf, Cifrare de masă, Pătrat magic, Rebus.
  12. Ce se află în interiorul computerului
    Schema de informații a unui computer și a unui set de dispozitive ale acestuia. Unități pentru măsurarea cantității de memorie. Schema ierarhică a memoriei computerului. Computer interpret.
  13. Obiecte informaționale
    Conceptul de obiect. Obiecte materiale și virtuale. Obiecte în informatică. Proprietăți, algoritmi și evenimente ale obiectului. Programare structurală. Programarea obiectelor. Programarea vizuală a obiectelor în executorul constructorului.

  14. Repetarea materialului acoperit.
Știi deja să scrii note, scrisori, poezii, eseuri, dictate pe hârtie... Cartea te va învăța cum să faci același lucru pe computer.

Mai jos sunt descrieri scurte ale lecțiilor din carte.

  1. În redacția „ziarului școlii”
    Prelucrarea textelor în redacția ziarului. Erori gramaticale, erori de stil, aspect articol. Metode de aliniere. Lucrul cu editorul de linii.
  2. Computer - asistent editor
    Aspectul ziarului. Posibilitățile și limitările tehnologiei informatice pentru pregătirea documentelor. Simulator de corectare (clasificarea erorilor de intrare, algoritmi de corectare, antrenament).
  3. Editor multilinie
    Editori de informații. Lucrați în apartament editor de text(pe exemplul unui câmp de browser cu mai multe linii). Mișcările cursorului. Introduce cheia. Bare de defilare.
  4. Tehnici de editare
    Caracter de sfârșit de linie. Tăierea și lipirea șirurilor. Inserari si stergeri.
  5. copierea
    Rollback și rollover. Clipboard. Operațiuni Cut, Copy, Paste. Implementarea si compilarea algoritmilor de editare.
  6. Caiet
    Cunoașterea editorului Notepad. Prezentare generală a posibilităților. Dosar fișier. Numele fișierului, folderul. Salvați documentul pe disc. Performanţă algoritmi ciclici editare.
  7. bloc de cuvinte
    Conceptul de procesor de text. Compararea WordPad cu Notepad. Bara de instrumente. Conceptul de format. Paragrafe și cum să le formatați. Lipirea fișierelor.
  8. Design text
    Definiţia design. Proiecta document text. Selecții, aliniamente. Clasificarea fonturilor. Dimensiune, cursiv, aldine. Lucrul cu fonturile în WordPad. Liste.
  9. Cuvânt
    Introducere în Word. Meniu, panou standard și panou de formatare. Semne de formatare. Stiluri. Inserați imagini. Design de stil pentru pagina de carte. Producția paginii.
  10. pui desculț
    Simboluri speciale. liniuță, cratima. Paginare. Cuprins. Design coperta. Cadru. wordart. Avantajul stilului. Confecţionarea cărţilor.
  11. Ortografie, liste
    Verificarea ortografică procesor de cuvinte. Greșeli de ortografie, punctuație și stil. Posibilitățile și dezavantajele algoritmilor informatici pentru verificarea ortografiei. Spații și semne de punctuație. Liste marcate și numerotate. liste imbricate. Reprezentarea unei ierarhii ca o listă imbricată.
  12. Agenția de detectivi „Word”
    Căutați/înlocuiți. Lucrul cu ferestrele documentelor Clipart. Lucrul cu fișiere.
  13. Mese
    Informații tabelare. Instrumente pentru construirea mesei.
  14. macro-uri
    Proiectarea macrocomenzilor în modul de învățare al editorului. Folosind macrocomenzi.

  15. Repetarea materialului acoperit. Sarcini creative.
Este grozav să poți desena! Chiar dacă nu sunt artist, mai desenez puțin... Vrei să înveți să desenezi pe ecranul unui computer? Cartea te va ajuta să stăpânești tehnicile de bază.

Mai jos sunt descrieri scurte ale lecțiilor din carte.

  1. Desene pe computer
    Desene pe computer. Oportunități grafica pe computer. Domenii de aplicare a graficii pe computer. Algoritmi de desen în editorul Word. Tehnici de construire și editare a unui desen vectorial.
  2. Sistem grafic calculator
    Cum este construită imaginea pe ecran. Sistem de grafică computerizată (monitor, scanner, imprimantă, ...). Construirea unui desen vectorial în editorul Word.
  3. Pictură: selectați, mutați, copiați
    Interfață Paint, configurarea editorului. Selectați, mutați, copiați, rollback/roll, lipiți din fișier, copiați în fișier.
  4. Vopsea: Transformări de desen
    Reflecții, rotații, înclinări, întindere, micșorare, copiere a ecranului.
  5. Vopsea: trasarea liniilor
    Instrumente: linie, curbă. Mărire, grilă de pixeli.
  6. Vopsea: construirea formelor
    Instrumente: dreptunghi, dreptunghi rotunjit, poligon, elipsă. Umbre, lumini, obiecte deprimate, ridicate. Lucrul cu coordonatele.
  7. Vopsea: culori computer
    teoria culorii. culorile computerului. Modele colorate: aditiv (RGB), subtractiv (CMYK), perceptiv (HSB). Recomandări pentru lucrul cu culoarea. Monitorizați calculul culorii. Calculul dimensiunii memoriei video. Monitorizarea modurilor de operare. Selectarea culorilor în editor, paleta principală, culori suplimentare, design de culoare, umplere.
  8. Vopsea: desen
    Instrumente: creion, perie, pulverizator, radieră, litere. Metode de lucru, anti-aliasing, clasificare fonturi. O prezentare generală a caracteristicilor editorului Paint, al acestuia părțile slabe si restrictii.
  9. Formate de fișiere grafice
    Anatomie formate grafice: BMP, GIF, JPEG. Prezentare generală a formatelor: raster (PNG, TIFF, PSD), vector (WMF), universal (EPS, CDR, WEB, XAR). Alegerea formatului potrivit. Optimizare grafica. Scalare a imaginii.
  10. Cameră, scaner, monitor, imprimantă
    Dispozitivul și funcționarea camerei, film. Fotografie digitala. Avantajele și dezavantajele fotografiei digitale. Dispozitivul și funcționarea scanerului, monitorului, imprimantei. Rezoluție optică film, matrice digitală, scanner, monitor, imprimantă.
  11. Editor de vectori
    Dispozitivul unui desen vectorial și cunoașterea editorului vectorial. Întindeți și micșorați, ștergeți, rotiți, înclinați, reflectați, adăugați și scădeți, mai aproape/mai departe, aliniați, grilă.
  12. Elemente de bază pentru editarea vectorială
    Dreptunghiuri, elipse, poligoane, umplere linie, umplere cerc, umplere elipsă, umplere bitmap, umplere fractală, unire obiect, excludere obiect, intersecție obiect, separare obiect.
  13. Design desen vectorial
    Instrumente: linie, curbă, text. Convertiți în curbe. Exportați obiectul vectorial în raster formate GIF, JPEG, BMP. Tehnici de realizare a unui desen vectorial.

  14. Repetarea materialului acoperit. Sarcini creative. Unde sunt cele mai multe informații? Desigur, pe internet! Cartea vă va spune cum funcționează această rețea globală de calculatoare și vă va învăța metodele de bază de lucru cu ea.

    Mai jos sunt descrieri scurte ale lecțiilor din carte.

    3.
    Adresa E-mail. Alegere serviciu poștal(furnizor, corporativ, comercial, gratuit). programe de mail. Cum sunt livrate scrisorile. Transfer de la sistemul q la sistemul q k . Transfer de la sistemul q k la sistemul q.
    4. Pregatirea si trimiterea scrisorilor
    reguli scrisoare buna. Dispozitiv programe de email. Subiectul scrisorii. Verificare a ortografiei. Lungimea șirului.
    5. Primește scrisori și le răspunde
    Reguli pentru răspunsuri bune. Automatizarea programelor de mail. Șabloane de scrisori. Agenda de adrese.
    6. E-mailuri cu atașamente
    Cum să atașezi un fișier la o scrisoare. Arhivarea și comprimarea fișierelor. Reguli pentru e-mailurile cu atașamente. Cum este trimis un atașament prin e-mail. Cum se extrage un atașament dintr-o scrisoare. Cum funcționează e-mailul. Care sunt codificările. Cum sunt ele codificate e-mailuri. Translit. Configurarea mailerelor.

    7. Spațiul web al internetului
    Conceptul de spațiu web. Conceptul site-ului web. Conceptul de hyperlink. Navigare pe site. Varietate de browsere. Controlul browserului. Dispozitivul site-ului web. Sisteme de navigare pe site. Link-uri interne și externe. Legături text și grafice, text alternativ. Hărți grafice hipertext.
    8. Căutați informații
    Căutați pe pagină, căutați pe site, căutați pe Internet. Instrumente de căutare: colecții de linkuri, directoare, evaluări, indici, metacăutare. Caracteristici de căutare: imagini, fișiere, cărți, definiții, hărți, educație, locuri de muncă, oameni.
    9. Document de o singură pagină
    Cea mai simplă pagină HTML. Structura codului HTML. Cum funcționează browserul. Structura și tipul documentului. Atributele etichetei. Culoarea fundalului și culoarea fontului. Formatarea textului. Codificarea listei. Stilul de scriere a codului. Testare și depanare.
    10. Bazele CSS
    HTML și CSS. Stiluri element individual. Stiluri dosar separat. Stiluri de site și fundal pentru elemente. Construcție CSS. Poziționarea și indicele z.
    11. Document cu mai multe pagini
    Conceptul de hyperlink. Codarea tranziției. Dezvoltarea structurii site-ului web.
    12. Grafica pe pagini
    Web-formate grafice. Pregătirea grafică pentru Web. Codificarea imaginilor. Design de imagine.
    13. Lucrul cu tabele
    Codarea tabelului. Designul mesei. Designul mesei.
    Fără algoritmi, lucrul cu informații este ca și cum ai transporta apă cu o sită! Cartea vă va spune cum să compuneți, să scrieți algoritmi și să-i trimiteți pentru execuție.

    Cartea 7. Interpreți

    Executorul este cel care execută algoritmii. Dispozitivul, habitatul, mesajele de urgență, sistemul de comandă al executantului - toate acestea sunt descrise în carte și mai multe despre cum să controlați corect executantul.

    Cartea 8. Cutii negre

    Algoritmii nu pot fi doar compilați, ci și ghiciți! De exemplu, mulți oameni de știință nu fac altceva decât să ghicească algoritmii prin care natura „funcționează” și să obțină legea gravitației universale sau legea înotului corpurilor. Se dovedește că ghicitul are propriile reguli și trucuri! Ele sunt descrise în această carte.

    Dispozitiv de carte

    Stratul principal și suplimentar

    Stratul principal este concentrat direct pe elev - un elev de clase elementare. Un strat suplimentar este pe profesor, care însoțește elevul în lucrarea la carte și îl ajută. Ca ultimă soluție, dacă studentul lucrează la carte complet pe cont propriu, poate folosi al doilea strat pentru a citire suplimentarăși verificarea răspunsurilor la întrebările cărții.

    Stratul principal are următoarea structură:

    • Sală de lectură. Secțiunea conține materialul actual al lecției, întrebările și temele pentru acasă.
    • Abstract. Definiții și fraze cheie ale sălii de lectură.
    • Întrebări. Baza pentru fixarea materialului studiat.
    • Atelier. Lucrați cu interpreți și testatori pe tema lecției.
    • Începerea clasei. Verificarea automată a materialului trecut.

    Metodologie

    Cartea este formată din capitole-lecții. Fiecare lecție este o singură temă. De fapt, studierea capitolului poate dura mai multe lecții școlare: depinde de nivelul de pregătire al școlarilor, de vârsta acestora, de detaliile studiului, de cantitatea de material terț cu care profesorul completează materialul manualului.

    Valentina Alekseevna Kozlova(Profesor de informatică din Perm) recomandă următorul plan de pregătire:

    • Introducere în materialul de lecție. Tema lecției este prezentată de profesor în clasă sau elevul se familiarizează cu ea din textele Sălii de lectură independent acasă. În acest din urmă caz, este mai bine să tipăriți această secțiune a manualului pentru a reduce efectele nocive ale monitorului asupra ochilor copilului (mai ales dacă monitorul este de proastă calitate). Luarea notițelor într-un caiet este utilă, deoarece contribuie la o mai bună asimilare a materialului.
    • Discuție asupra subiectului lecției. Baza poate fi pusă întrebări din secțiunea Teme și fraze cheie din secțiunea Rezumate.
    • Atelier. Orice experiență sau experiment contribuie la consolidarea noilor cunoștințe, transferându-le din sfera abstract-logică în cea subiect-senzorială. În plus, un atelier de informatică crește semnificativ motivația pentru cursuri.
    • Începerea clasei. Elevii rezolvă sarcini până primesc titlul de Profesor (fără erori, nota 5) sau titlul de Student (1-2 erori, nota 4).
    • Discuții despre atribuirea creditelor. După ce elevii au promovat testul, este necesar să treacă din nou public peste întrebări. Lăsați copiii să justifice alegerea unuia sau altuia răspuns.

    Condițiile reale de desfășurare a cursurilor pot afecta semnificativ planul propus. Dacă este mult timp, atunci o lecție poate fi împărțită în două: pe prima - o prezentare a materialului și un atelier, pe a doua - o discuție (repetiție) bazată pe secțiunile clasei Întrebări și Credit.

    În condiții de lipsă de timp, profesorul poate refuza unele secțiuni ale lecției. De exemplu, imediat după prezentarea materialului, mergeți la clasa Credit.

    Sarcinile de acasă

    Temele cărții sunt oferite de Valentina Alekseevna Kozlova. Ele sunt împărțite în trei grupe.

    Sarcinile nu necesită ca elevul să aibă un computer acasă, sunt de natură reproductivă, adică se bazează doar pe materialele și tehnicile studiate și însuşite la clasă.

    Pentru copiii care au computer acasă, acesta include, pe lângă reproducere, și sarcini de căutare și cercetare.

    Opțiune creativă. Îndeplinirea sarcinilor necesită inițiativă intelectuală și reflecție din partea copiilor; sarcinile pot fi finalizate atât într-un caiet, cât și pe computer de acasă, cu condiția ca elevul să depună un tipărit sau un dosar spre verificare (dacă profesorul este de acord cu aceasta din urmă).

    Versiunea demo

    Fragment de lucru al celei de-a doua cărți

    Cărțile electronice sunt în prezent gata pentru distribuție:

    1. Introducere în calculator (clasa 5)
    2. În lumea informației (clasa 5)
    3. Scriem pe calculator (clasa a 6-a)
    4. Desen pe computer (clasa a 7-a)
    5. Intră online (clasa a 8-a)

ÎN lumea modernă studiul acestei discipline la școală este deja o necesitate, deoarece informatizarea a pătruns deja în aproape toate sferele vieții umane. De aceea, cunoașterea cel puțin a elementelor de bază ale alfabetizării computerului va permite copiilor să se simtă încrezători în timpul nostru.

Puteți studia informatica online accesând site-ul nostru web, care conține aproape toate subiectele de informatică care compun curiculumul scolar, în format video. Prin urmare, cu suficient timp, un computer și acces la Internet, poți apela la tutoriale video și poți analiza subiectul de care ai nevoie.

Disciplina se bazează pe principiile și metodele de prelucrare, stocare și transmitere a informațiilor folosind un calculator și retele de calculatoare. Unul dintre domenii prioritareîn predarea modernă a informaticii la școală este direcția " Retea globala Internet". Acest lucru este cauzată de popularizarea comunicaţiilor prin Internet şi de informatizarea generală a societăţii.

Programul de informatică

Lecțiile de informatică în format video prezentate pe portalul nostru îl vor ajuta pe copil în însușirea cursului școlar la această materie. În toate școlile, studiul începuturilor informaticii începe în clasa a V-a, care spune cum funcționează un computer, cum să-l folosească, copilul se familiarizează și cu cele mai comune. programe de calculator. La secțiunea de informatică din clasa a 5-a, puteți găsi tutoriale video interesante pe toate aceste subiecte. Informatica de clasa a VI-a introduce elevii la elementele de bază ale programării, ceea ce contribuie la dezvoltarea gândirii logice la copil, acest lucru ajută și la studiu întrebări teoretice despre forme de gândire. Studiul programării, în special, pe Limbajul de bază, continuă și în clasa următoare. Pe site-ul nostru în formă accesibilă sunt explicate toate nuanțele acestor întrebări dificile, care sunt expuse în lecțiile video de informatică clasa a 7-a. În clasa a VIII-a, elevii vor învăța despre concepte precum modele informaţionale, studiați arhitectura computerelor, aflați ce sunt algoritmii, familiarizați-vă cu proprietățile lor. Toate acestea le găsiți și pe portalul nostru la secțiunea de informatică clasa a VIII-a.

În plus, la lecțiile de informatică, începe un studiu detaliat al graficii pe computer, animatie pe calculator, mijloace și tehnologii de prelucrare informatii numerice, precum și Modelare 3Dși tehnologii de stocare a informațiilor, inclusiv baze de date. Aceste subiecte complexe pot fi de neînțeles pentru un elev încă de la prima dată, motiv pentru care site-ul prezintă tutoriale video despre informatică nota 9 într-o formă simplă și vizuală de prezentare. Cu fiecare clasă, cursul devine din ce în ce mai dificil: la lecțiile de informatică de clasa a X-a, școlarii vor stăpâni conceptele de modelare a naturii vie și neînsuflețite, modele logice și matematice, precum și activitatea informațională umană folosind tehnologiile informatice în cadrul acesteia. La orele de informatică din clasa a 11-a, școlarii continuă să studieze probleme activitati de informare persoană și, de asemenea, să-și repete și să-și aprofundeze cunoștințele cu privire la caracteristici sisteme de operare si software..

GIA în Informatică este un examen opțional pentru elevii de clasa a IX-a. Examenul constă în trei părți: părțile A (implica alegerea răspunsului corect), partea B (implica un răspuns scurt la întrebare) și partea C (implica o soluție detaliată). La promovarea unui examen la această disciplină, studentul trebuie să indice în ce limbaj de programare va îndeplini sarcina C. Această parte se realizează cu ajutorul calculatorului. Pentru a promova cu succes GIA în informatică, trebuie să vă pregătiți sistematic și să abordați cu seriozitate procesul de studiere a materialului, folosind manuale, prelegeri și note, precum și materiale de testare pe toate subiectele cursului, rezolvarea testelor de diagnostic și instruire.

În procesul de studiere a subiectelor în cadrul unui program de informatică, nu numai componenta teoretică este importantă, ci și componenta practică. deoarece Tehnologia de informație iar procesele nu pot fi pe deplin înțelese și înțelese prin studierea doar a teoriei - de regulă, deprinderea este dobândită în practică. Utilizarea corectă a unui computer se poate transforma incredibil sarcină dificilăîn cel mai simplu algoritm acțiunilor și prin urmare simplificarea sarcinii existente.

Cursul de informatică elementară este conceput pentru a lărgi orizonturile elevilor de școală elementară, a dezvolta procesul de gândire și a introduce Noțiuni de bază subiect.

Când predați informatica la școală în liceu, trebuie atinse următoarele obiective:

1. Dobândirea de competențe în lucrul cu tehnologiile informației și comunicațiilor.

2. Introducere în tipuri variate informații și capacitatea de a lucra cu ele folosind un computer.

3. Implementarea și dezvoltarea de proiecte de complexitate variată.

4. Obținerea cunoștințelor teoretice fundamentale.

5. Dezvoltarea abilităților creative.

Rolul tehnologiei informatice în viața umană crește în fiecare zi. Și pe acest moment PC-ul este folosit în aproape toate sferele vieții noastre de zi cu zi. Secolul 21 este epoca informatizării globale a societății, deci cheia succesului activitate profesională orice persoană este alfabetizare informatică. Prin urmare, este important ca studentul, care studiază informatica la școală, să stăpânească pe deplin elementele de bază ale alfabetizării informatice.

Puteți studia materialul și repeta cunoștințele cu ajutorul resursei noastre. Contine un numar mare de materiale care vă vor ajuta să studiați informatica pe cont propriu online.

Top articole similare