Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Recenzii
  • Lecția de matrice unidimensionale de numere întregi. Matrice unidimensionale de numere întregi descriere umplere matrice de ieșire

Lecția de matrice unidimensionale de numere întregi. Matrice unidimensionale de numere întregi descriere umplere matrice de ieșire

Este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice. Matrice

Indici А 1 2 3 4 5 6 7 8 10 3 -8 14 25 12 10 1 Nume matrice Elemente matrice Luați în considerare înregistrarea: A = -8 A = 10 A + A = 10 + 3 = 13 A - nume matrice 3 - element număr (index) A - desemnarea celui de-al treilea element de matrice -8 - valoarea celui de-al treilea element de matrice

Src = "http: //site/presentation/60684111_437360737/image-4.jpg" alt = "(! LANG: Vedere generală a descrierii matricei:: matrice [..] Of Vedere generală a descrierii matricei:: matrice [.. ] Of ; Modalități de descriere a matricelor: 1. În secțiunea care descrie variabile var a: matrice de întregi; const n = 5; var a: matrice de întregi; 2. În secțiunea de descriere a constantelor const b: matrice de întregi = (1 , 3, 5, 7, 9); 3. În secțiunea care descrie tipurile de date tip mas: matrice de întregi;var c: mas;

o Modalități de a umple o matrice: 1. Introducerea de la tastatură pentru i: = 1 la 10 nu citesc (a [i]); 2. Folosind operatorul de atribuire pentru i: = 1 până la 10 face a [i]: = i; pentru i: = 1 la 10 nu începe readln (x); dacă x mod 2 = 0 atunci a [i]: = x; Sfârșit; 3. Numerele aleatoare se randomizează; pentru i: = 1 la 10 face a [i]: = random (100) randomize; pentru i: = 1 la 10 face a [i]: = -50 + aleatoriu (101)

Afișarea matricei pe ecran: pentru i: = 1 până la 8 scrieți (a [i], ’’); Rezultat: 10 3 -8 14 25 12 10 1 Mai clar: for i: = 1 to 8 do writeln (‘a [’, i, ’] =’, a [i]); Rezultat: a = 10 a = 3 a = -8 a = 14 a = 25 a = 12 a = 10 a = 1

Sarcina 2. Completați o matrice de zece elemente cu valori întregi aleatorii cuprinse între -100 și 100.

MUNCĂ INDEPENDENTĂ Sarcina 4. Completați o matrice de opt elemente cu următoarele valori: primul element al matricei este 37, al doilea este 0, al treilea este 50, al patrulea este 46, al cincilea este 34, al șaselea este 46, al șaptelea este 0, al optulea este -13 Problema 5. Completați o matrice de 12 elemente după cum urmează: 1 2 ... 12 Problema 6. Matricea stochează înălțimea a 12 persoane. Folosind un generator de numere aleatorii, umpleți matricea cu valori întregi cuprinse între 160 și 190, inclusiv. Sarcina 7. Completați matricea cu numere aleatoare în intervalul de la 0 la 33. Afișați elementele matricei pe ecran în ordine inversă. Problema 8. Completați tabloul cu primii zece termeni ai progresiei aritmetice cu primul termen cunoscut al progresiei a și diferența sa d.

Astăzi, în lecție, vom lua în considerare un nou concept matrice. Matriceeste un set ordonat de date de același tip. Cu alte cuvinte, o matrice este un tabel, fiecare element al căruia este un element al matricei. Matricele sunt unidimensionale și bidimensionale. Matrice unidimensională Este un tabel liniar, adică un tabel ale cărui elemente sunt situate pe un rând sau coloană. Matrice bidimensională

Descarca:


Previzualizare:

Regiunea Kostanay, districtul Mendykarinsky, Instituția de stat „Școala secundară Budennovsk”,

profesor de IT

Doschanova Gulzhan Baigarievna

Clasa a 9-a

Subiect: Conceptul de matrice. Matrice unidimensionale și bidimensionale. Element matrice.

Cursul lecției:

  1. Organizarea timpului.
  2. Verificarea temelor.
  3. Explicația noului material.
  4. Rezolvarea problemelor.
  5. Lecții de făcut acasă.
  1. Organizarea timpului.Verificați pregătirea biroului pentru cursuri, efectuați un apel nominal al studenților.
  1. Verificarea temelor.Verificați corectitudinea rezolvării problemelor casnice. Pentru a consolida materialul teoretic al lecției anterioare.
  1. Explicația noului material.

Astăzi, în lecție, vom lua în considerare un nou concept matrice. matrice - este un set ordonat de date de același tip. Cu alte cuvinte, o matrice este un tabel, fiecare element al căruia este un element al matricei. Matricele sunt unidimensionale și bidimensionale.Matrice unidimensionalăEste un tabel liniar, adică un tabel ale cărui elemente sunt situate pe un rând sau coloană.Matrice bidimensionalăEste o masă dreptunghiulară, adică un tabel care constă din mai multe rânduri și coloane.(Demonstrați postere cu mese liniare și dreptunghiulare. Dacă aveți o tablă interactivă în clasă, puteți pregăti o prezentare pe diferite tipuri de matrice.)

Există șapte elemente în acest tabel liniar. Fiecare element din acest tabel reprezintă o literă.

Elementele matricei pot fi valori numerice și text. În secțiunea Var, matricea este scrisă după cum urmează:

x: matrice de șir;

această intrare indică faptul că vi se oferă o matrice unidimensională (tabel liniar) care conține 7 elemente ale căror valori sunt valori șir.

O matrice bidimensională se notează după cum urmează:

y: matrice de întreg;

elementele acestui tablou sunt numere întregi, care sunt scrise pe 4 rânduri și 5 coloane.

Un element dintr-o matrice unidimensională se scrie după cum urmează: X - al cincilea element al unui tablou unidimensional X (semnificația sa este litera „O”), y - elementul situat în al doilea rând și a treia coloană a tabloului bidimensional y (valoarea sa este 15).

Acum să trecem la rezolvarea problemelor. (Sarcinile trebuie selectate ținând cont de nivelul de pregătire al clasei.)

  1. Rezolvarea problemelor. Construiește o diagramă de flux și întocmește un program pentru a rezolva următoarele sarcini:
  1. Într-o matrice dată X a numerelor reale, determinați media aritmetică a celor dintre ele care sunt mai mari decât 10.

În primul rând, vom analiza problema, este necesar să realizăm de la elevi o înțelegere clară a stării problemei, de exemplu, un tabel cu 9 elemente.

Suma programului;

x: matrice de real;

s, c: real;

k, n: întreg;

începe

pentru k = 1 până la 9 do

începe

writeln (‘INTRODUCEȚI VALOAREA X [’, k, ’]’);

readln (x [k]);

Sfârșit;

(introducem elementele tabelului, care reprezintă orice numere reale)

s: = 0; n: = 0; (resetăm cantitatea și numărul de elemente)

pentru k: = 1 până la 9 do

începe

dacă x [k]> 10 atunci începe s: = s + x [k]; n: = n + 1; Sfârșit;

Sfârșit;

(numărând cantitatea și numărul de elemente mai mari de 10)

c = s / n; (aflați media aritmetică)

writeln (‘c =’, c); (afișarea rezultatului pe ecran)

Sfârșit.

  1. Sunt date ariile mai multor cercuri. Găsiți raza celui mai mic.

Înainte de a rezolva problema, aflați împreună cu elevii cum depinde aria cercului de rază. (Dacă raza este mai mică, atunci și aria este mai mică.) Conform analizei efectuate, rezolvați problema într-unul din moduri.

Prima cale:

Program krugi_1;

S, R: matrice de real;

x: real; k, n: întreg;

începe

pentru k = 1 până la 10 do

începe

R [k]: = sqrt (S [k] / pi);

Sfârșit;

x: = R (1); n: = 1;

pentru k: = 2 până la 10 do

începe

dacă R [k]

Sfârșit;

writeln (‘RAZA’, n, ’CIRCUITE - CEL MAI MIC R =’, R [n]);

Sfârșit.

A doua cale:

Program krugi_2;

S: matrice de real;

R, x: real; i, k: întreg;

începe

pentru k = 1 până la 10 do

începe

writeln ("INTRODARE ZONA", k, "CERCUL"); readln (S [k]);

Sfârșit;

x: = S (1); k: = 1;

pentru i: = 2 până la 10 do

începe

dacă S [k]

Sfârșit;

R: = sqrt (x / pi); writeln (‘RAZA’, n, ’CIRCUITE - CEL MAI MIC R =’, R);

Sfârșit.

  1. Lecții de făcut acasă. P. 90-97. (N.T. Ermekov, V.A.Krivoruchko, L.N. Kaftunkina Informatică clasa 9, Almaty „Mektep” 2005)

Rezolvați următoarele sarcini:

  1. Într-o matrice Y, constând din 12 numere întregi, determinați media aritmetică a celor care sunt pare.
  2. Sunt date suprafețe de mai multe pătrate. Aflați lungimea diagonalei celei mai mari.
  1. Rezumând lecția.Anunțați notele elevilor, comentați-le. Analizați soluția elevilor la probleme.

























Inapoi inainte

Atenţie! Previzualizările diapozitivelor au doar scop informativ și este posibil să nu reprezinte toate opțiunile de prezentare. Dacă sunteți interesat de această lucrare, vă rugăm să descărcați versiunea completă.

Ţintă:„Dați conceptul de o matrice unidimensională, explicați intrarea unei matrice, învățați cum să umpleți o matrice cu date în diferite moduri; formarea abilităților de rezolvare a problemelor în mediul de programare Pascal.”

Sarcini:

1. Educativ

  1. Formează ideile copiilor despre o matrice unidimensională.
  2. Organizați activitățile elevilor pentru a percepe și înțelege conceptele: „matrice”, „matrice unidimensională”; privind implementarea intrării și ieșirii unui tablou unidimensional;

2. Educativ

  1. Stimulați interesul pentru informatică ca disciplină academică.
  2. Educație pentru acuratețe, acuratețe.

3. În curs de dezvoltare

  1. Dezvoltarea ideilor copiilor despre programare în limbajul Pascal.
  2. Dezvoltarea proceselor mentale la copii, precum atenția, gândirea, memoria (memorizarea voluntară, memoria auditivă, vizuală) folosind diverse tehnici metodologice în clasă.
  3. Formarea metodelor de gândire logică și algoritmică, dezvoltarea interesului cognitiv pentru subiect, dezvoltarea capacității de a-și planifica activitățile;

Materiale si echipamente:

  1. Prezentare „One-Dimensional Arrays”, proiector multimedia, set de instrumente integrat pentru Turbo Pascal 7.0.
  2. Carduri cu sarcini, organigrame de sarcini, șabloane.
  3. Materiale vizuale: intrarea și ieșirea unui tablou unidimensional în limbajul de programare și sub forma unei diagrame bloc.

Planul lecției:

  1. Organizarea timpului
  2. Verificarea temelor.
  3. Învățarea de materiale noi. Vizualizați prezentarea cu explicația profesorului.
    1. Conceptul de matrice unidimensională.
    2. Descrierea matricei.
    3. Tipuri de sarcini
  4. Consolidarea a ceea ce s-a învățat.
  5. Rezolvarea independentă a problemelor ( Anexa 1).
  6. Rezumând.
  7. Teme pentru acasă.

În timpul orelor

I. Moment organizatoric.

II. Verificarea temelor.

III. Învățarea de materiale noi.

1. Concept de matrice unidimensională. (diapozitivul 1)

Subiectul lecției noastre este „matrice unidimensionale”. Programare in Pascal. În lecția de astăzi ne vom uita la următoarele întrebări:

  • Conceptul de matrice unidimensională.
  • Descrierea matricei.
  • Umplerea unui tablou unidimensional.
  • Afișarea valorilor elementelor matricei.
  • Tipuri de sarcini.
  • Găsiți elementul maxim al unui tablou.
  • Exemplu de problemă (USE) demo 2009.

Povestea profesorului.

În viață ne confruntăm constant cu multe obiecte, unite după anumite criterii.

De exemplu:

  • O familie de fluturi...
  • Un câmp de flori...
  • Tabelul temperaturilor pe săptămână.

Acest tabel se numește liniar. În programare, un tabel liniar se numește matrice unidimensională. O matrice este o succesiune finită numerotată de valori de același tip. O matrice se caracterizează prin: tip, adică toate elementele matricei au același tip; nume, tabloul are un nume - unul pentru toate elementele; dimensiune, Dimensiunea unui tablou este numărul elementelor sale. Pentru a face referire la un anumit element al unui tablou, trebuie să specificați numele matricei și indexul elementului între paranteze drepte: A [I].

Exemplu: Luați în considerare matricea A.

Matricea este formată din cinci numere întregi: 5, 10, 15, 20, 25.

Elementele matricei sunt numerotate. Numărul ordinal al unui element se numește indicele său.

De exemplu, 3 este numărul elementului de matrice, în caz contrar indexul. 15 - valoarea elementului matrice.

Elementele matricei sunt indicate între paranteze drepte, A, A, A, A.

De exemplu, A = 10.

2 - numărul elementului de matrice. 10 este valoarea elementului matrice.

2. Descrierea matricei.(diapozitivul 8)

Să luăm în considerare descrierea unui tablou în Pascal. Cuvântul matrice se traduce literalmente prin matrice.

Unde A este numele matricei. 1 este indicele de pornire. 5 - index final. întreg - tip element - întreg. Limitele indexului pot fi orice numere întregi. Este important ca marginea inferioară să fie mai mică decât marginea superioară. Și luați în considerare descrierea - dimensiunea printr-o constantă:

Const- aceasta este o secțiune pentru descrierea constantelor, adică a constantelor care sunt predefinite și nu se modifică în timpul execuției programului. I este o variabilă care stochează indexul elementului matrice care este accesat.

3. Completarea unui tablou unidimensional.

Luați în considerare completarea unei matrice. Există mai multe moduri de a popula o matrice.

Ne vom uita la trei moduri:

  • de la tastatură;
  • folosind un generator de numere aleatorii;
  • folosind formula.

1. Umplerea matricei de la tastatură.

Să luăm în considerare un exemplu de umplere a matricei A cu cinci numere întregi de la tastatură.

Pentru a organiza intrarea datelor inițiale în matrice, trebuie să utilizați o buclă.

Begin - începutul buclei pentru introducerea elementelor matricei.

Introducem un element cu indice unu.

Ne referim la primul element al tabloului A.

Amintiți-vă de numărul 13.

Sfârșit - sfârșitul buclei pentru introducerea elementelor matricei.

În mod similar, memorăm cele 4 numere rămase.

2. Umplerea matricei cu numere aleatorii.

Să luăm în considerare setarea valorilor elementelor matricei ca numere aleatorii. Funcția de a obține numere aleatorii dintr-un interval dat produce numere întregi din acest interval: aleatoriu (M). Puteți folosi funcția pentru a obține numere aleatoare fără a specifica un argument. Produce un număr real aleatoriu de la zero la unu: aleatoriu

Funcția de obținere a numerelor aleatoare din intervalul [A, B] are forma aleatorie (b-a + 1) + a

Completați matricea cu, de exemplu, zece numere întregi din interval, scrieți un fragment de program:

Pentru i: = 1 până la 10, începe a [i]: = aleatoriu (101); (numerele de la 1 la 100)

3. Completarea unei matrice folosind o formulă

Completați o matrice unidimensională de 10 numere folosind formula b [i]: =eu * 3

Aici, o matrice de zece numere întregi este umplută cu indicii elementului înmulțiți cu trei.

4. Afișarea valorilor elementelor matricei

Luați în considerare afișarea unei matrice de trei numere întregi. Aici parametrul 4 înseamnă numărul de poziții alocate pentru valoarea a [i], adică valoarea variabilei a [i] este afișată ca număr întreg în patru poziții de caractere pe ecran. Ieșirea matricei va fi:

Matricea A: 4 5 7

5. Tipuri de sarcini

Rezolvarea sarcinilor de procesare a unui tablou este asociată, de regulă, cu enumerarea elementelor matricei. O astfel de enumerare are loc într-o buclă în care valorile indicilor se modifică de la valoarea inițială la cea finală. În practica procesării matricelor, pot fi întâlnite diverse sarcini, care pot fi rezumate în câteva dintre cele mai caracteristice grupuri:

  • aflarea sumei (sau a produsului) elementelor.
  • găsirea elementului maxim (minim);
  • aflarea numerelor de elemente cu o proprietate dată.
  • aflarea numărului de elemente cu o proprietate dată.
  • înlocuirea elementelor matricei.
  • eliminarea elementelor dintr-o matrice unidimensională.
  • inserarea elementelor.
  • modificarea valorilor unor elemente.
  • crearea de tablouri.

Vom lua în considerare doar un exemplu al problemei găsirii elementului maxim al unui tablou unidimensional.

6. Căutați elementul maxim al matricei.

Găsirea maximului este o sarcină destul de comună pentru o cantitate mare de date.

De exemplu, trebuie să găsiți cel mai mare articol.

Considerăm că primul element este maxim.

Pornim de la al doilea element pentru a compara cu primul. Dacă al doilea este mai mare decât primul maxim, atunci ne amintim noul element maxim. Continuăm să comparăm cu ultimul

(credem că primul element este maximul) pentru i: = 2 la N face if a [i]> (maximum) atunci (rețineți noul element maxim a [i])

Numărul maxim de elemente

Luați în considerare o adăugare la problema găsirii maximului - găsirea numărului elementului maxim. Credem că primul element este maximul. Indicele primului element este unul.

Verificăm toate celelalte elemente de la al doilea până la ultimul. Dacă se găsește un nou element maxim. Amintiți-vă elementul și amintiți-vă indexul.

Max: = a; (consideram ca primul este maximul) iMax: = 1; pentru i: = 2 la N do (bifați toate celelalte) dacă a [i]> max atunci (a găsit un nou maxim) începe max: = a [i]; (rețineți un [i]) iMax: = i; (amintiți-vă i) sfârșit;

După numărul elementului i_maximum, puteți găsi întotdeauna valoarea acestuia A. Prin urmare, peste tot schimbăm maximul în A [i_maximum] și eliminăm variabila maxim.

IMax: = 1; for i: = 2 to N do (bifați toate celelalte) if a [i]> a then (a găsit noul maxim) începe iMax: = i; (amintiți-vă i) sfârșit;

Program

Descriem o matrice A de cinci numere întregi, o variabilă i care stochează indicele elementului de matrice care trebuie accesat și indicele elementului maxim.

Umplem tabloul folosind numere aleatorii din intervalul întregului; i, iMax: întreg; începe writeln ("Matrice inițială:"); pentru i: = 1 la N începe a [i]: = aleatoriu (100) + 50; scrie (a [i]: 4); Sfârșit; iMax: = 1; (credem că primul este maximul) pentru i: = 2 la N do (bifați toate celelalte) if a [i]> a then (nou maxim) iMax: = i; (remember i) writeln; (mutare la o linie nouă) writeln ("Elementul maxim a [", iMax, "] =", a); Sfârșit.

7. Exemplu de problemă (USE) demo 2009.

Descrieți în limbajul de programare Pascal un algoritm pentru obținerea unui alt tablou dintr-un tablou întreg dat de 30 de elemente în dimensiune, care va conține modulele valorilor elementelor primului tablou.

Mai mult, problema trebuie rezolvată fără a folosi o funcție specială care să calculeze modulul unui număr.

Algoritm:

Începem o nouă matrice de întregi A pentru claritatea a cinci numere întregi: 5, -10, -5, 20, -25. Într-o buclă de la primul element la ultimul, comparăm elementele matricei originale cu zero și schimbăm semnul în elemente negative.

Scriem valorile în elementele celei de-a doua matrice B cu același număr. 5, 10, 5, 20, 25.

Program(diapozitivul 22, 23)

Descriem două matrice de 30 de numere. Introduceți 30 de numere de la tastatură. Înlocuim elementele negative cu unele pozitive și scriem valorile în elementele celei de-a doua matrice B cu același număr. Afișăm tabloul B într-o linie separată de un spațiu. Pentru fiecare element al matricei, sunt alocate 4 poziții de linie astfel încât să nu se lipească.

Writeln - această declarație „vide” de ieșire va fi executată o singură dată și va muta cursorul pe o nouă linie pentru lucrări ulterioare.

Var a, b: tablou de întreg; i: întreg; începe pentru i: = 1 până la 30, începe scrierea ("a [", i, "] ="); citește (a [i]); Sfârșit; pentru i: = 1 până la 30 face dacă a [i]<0 then b[i]:=-a[i] else b[i]:=a[i]; readln; for i:=1 to 30 do write(b[i]:4); Writeln; readln; end.

IV. Consolidarea a ceea ce s-a învățat.

Matrice unidimensionale (vedere generală)

Deci, o vedere generală a unui tablou unidimensional.

Mai întâi, descriem matricea.

Apoi introducem elementele matricei în orice fel.

Efectuăm operații element cu element într-o buclă.

Afișăm elementele matricei pe ecran.

Descriere:

Const N = 5; var a: matrice de numere întregi; i: întreg;

Intrare de la tastatură:

Pentru i: = 1 la N începeți să scrieți ("a [", i, "] ="); citește (a [i]); Sfârșit;

Operațiuni articol cu ​​articol:

Pentru i: = 1 la N faceți a [i]: = a [i] * 2;

Ieșire pe afișaj:

Writeln ("Matrice A:"); pentru i: = 1 la N scrieți (a [i]: 4);

V. Rezolvarea independentă a problemelor

(Anexa 1)

Vi. Rezumând.

Vii. Teme pentru acasă.

Învață intrarea și ieșirea unui tablou unidimensional.

Pentru a rezolva sarcina.

Formați o matrice B de 16 numere și scoateți-o într-o linie.

Rezumatul lecției Matrice unidimensionale de numere întregi. Descrierea, completarea, ieșirea matricei (clasa 9, lecția 44, manual Bossov L.L.).

Rezultate educaționale planificate:
subiect- idei despre conceptele „matrice unidimensională”, „valoarea unui element de matrice”, „indicele unui element de matrice”; capacitatea de a executa gata făcute și de a scrie într-un limbaj de programare algoritmi ciclici simpli pentru procesarea unei matrice unidimensionale de numere (sumarea tuturor elementelor matricei; însumarea elementelor matricei cu indici specifici; însumarea elementelor matricei cu proprietăți date; determinarea numărului de matrice elemente cu proprietăți date; găsirea celei mai mari (mai mici) matrice de elemente etc.);
metasubiect- capacitatea de a planifica independent modalități de atingere a obiectivelor; capacitatea de a-și corela acțiunile cu rezultatele planificate, de a-și monitoriza activitățile, de a determina metodele de acțiune în condițiile propuse, de a-și ajusta acțiunile în funcție de situația în schimbare; capacitatea de a evalua corectitudinea sarcinii educaționale;
personal- gândirea algoritmică necesară activității profesionale în societatea modernă; înţelegerea programării ca domeniu de posibilă activitate profesională.

Sarcini educaționale rezolvate:
1) reamintiți esența conceptului de matrice, o matrice unidimensională;
2) luați în considerare regulile pentru descrierea tablourilor întregi unidimensionale în
Mediu de programare Pascal;
3) luați în considerare mai multe moduri de a umple matrice;
4) luați în considerare posibilitățile de afișare a tablourilor.

Concepte de bază studiate în lecție:
- matrice;
- descrierea matricei;
- umplerea matricei;
- ieșire matrice.

Instrumente TIC utilizate în lecție:
- computer personal (PC) al profesorului, proiector multimedia, ecran;
- studenți PC.

Resurse educaționale electronice

Caracteristici ale prezentării conținutului temei lecției

1. Moment organizatoric (1 minut)
Salutați elevii, comunicați subiectul și obiectivele lecției.

2. Repetare (3 minute)
1) verificarea materialului studiat pe problemele (14-17) la §4.6;

3. Învățarea de materiale noi (22 de minute)
Noul material este prezentat însoțit de prezentarea „Matrice unidimensionale de numere întregi. Descrierea, completarea, ieșirea matricei ".

1 tobogan- titlul prezentării;

2 tobogan- Cuvinte cheie;
- matrice
- tabel de descriere a matricei
- umplerea matricei
- ieșire matrice

3 slide- matrice;
Până acum, am lucrat cu tipuri de date simple. Când se rezolvă probleme practice, datele sunt adesea combinate în diferite structuri de date, de exemplu, în matrice. În limbajele de programare, matricele sunt folosite pentru a implementa structuri de date, cum ar fi secvențe și tabele.
Matrice Este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice.
Rezolvarea diferitelor sarcini legate de procesarea matricelor se bazează pe rezolvarea unor sarcini tipice precum:
- însumarea elementelor matricei;
- cauta un element cu proprietati specificate;
- sortarea matricei.

4 slide- descrierea matricei;
Înainte de utilizare în program, matricea trebuie descrisă, adică trebuie specificat numele matricei, numărul de elemente ale matricei și tipul acestora. Acest lucru este necesar pentru a aloca un bloc de celule de tipul necesar în memorie pentru o matrice. Vedere generală a descrierii matricei:
var : matrice [ ..
] de ;
Exemplu
var a: matrice deîntreg;
O matrice este descrisă aici A din zece valori întregi. Când această instrucțiune este executată, zece celule de tip întreg vor fi alocate în memoria computerului.
O matrice mică cu valori constante poate fi descrisă în secțiunea care descrie constantele:
const b: matrice deîntreg = (1, 2, 3, 5, 7);
În acest caz, nu sunt alocate numai celulele de memorie secvențiale - valorile corespunzătoare sunt introduse imediat în ele.

5 slide- moduri de umplere a matricei;
1 cale.
Introducerea fiecărei valori de la tastatură:
pentru i: = 1 la 10 do citește (a [i]);
Metoda 2.
Folosind operatorul de atribuire (prin formulă):
pentru i: = 1 la 10 do a [i]: = i;
Metoda 3.
Folosind operatorul de atribuire (numere aleatorii):
randomizare;
pentru i: = 1 la 10 do a [i]: = aleatoriu (100);

6 slide- ieșire matrice;
Elementele matricei pot fi transmise într-un șir, separându-le cu un spațiu:
pentru i: = 1 la 10 do scrie (a [i], ‘’);
Următoarea versiune a rezultatului cu comentarii este mai ilustrativă:
pentru i: = 1 la 10 do writeln (‘a [’, i, ‘] =’, a [i]);

7 slide- completarea matricei A (10) cu numere aleatorii și afișarea elementelor matricei;
program n_1;
var i: întreg;
a: matrice deîntreg;
începe
pentru i: = 1 la 10 do a [i]: = aleatoriu (50);
pentru i: = 1 la 10 do scrie (a [i], '');
Sfârșit.

8 slide- cel mai important lucru.
Matrice Este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementelor în matrice. În limbajele de programare, matricele sunt folosite pentru implementarea acestora structuri de date ca și secvențe și tabele.
Matricea trebuie descrisă înainte de a fi utilizată în program. Vedere generală a descrierii unui tablou unidimensional:
var : matrice [ …
] de categorie de obiect;
Puteți completa matricea fie prin introducerea valorii fiecărui element de la tastatură, fie prin alocarea unor valori elementelor. Când se completează o matrice și se afișează pe ecran, se folosește o buclă cu un parametru.

Întrebări și sarcini
9 slide- întrebări și sarcini;
Întrebările 1, 2, 3 la paragraful 4.7.
Nr. 201, 202 în Republica Tatarstan.

4. Partea practică (15 minute)
Exercitiul 1.
Scrieți un program în care se desfășoară: completarea aleatorie a unui tablou întreg a, format din 10 elemente, ale căror valori variază în intervalul de la 0 la 99; ieșirea matricei a pe ecran. Rulați programul pe un computer în mediul de programare PascalABC.NET.
Sarcina 2.
Efectuați sarcinile # 201, 202 din registrul de lucru considerat în lecție pe un computer în mediul de programare PascalABC.NET. Îl puteți descărca din linkul de pe site (https://pascalabc.net/).

Toate sarcinile care nu au fost finalizate în lecție sunt date acasă.

5. Rezumând lecția. Mesajul temei pentru acasă. Notare (4 minute)
10 diapozitive- rezumat de bază;
11 diapozitiv- D/z.
Teme pentru acasă.
§4.7 (1, 2, 3), întrebările nr. 1, 2, 3 la paragraful;
RT: nr. 201, 202.

Arhiva include:
- rezumat,
- răspunsuri și soluții la sarcinile din manual și din caietul de lucru,
- prezentarea „Matrice unidimensionale de numere întregi. Descrierea, completarea, ieșirea matricei ".

Descarca(174 KB, rar): Rezumatul lecției

Subiectul lecției

Manual: Bosova L. L. Informatica: un manual pentru clasa a 9-a - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2017 .-- 184 p. : bolnav.

Tip de lecție:

Obiectivele lecției:

  • predare
  • în curs de dezvoltare
  • educand

:

  1. UUD personal:
  2. UUD cognitiv:
  3. UUD comunicativ:
  4. UUD de reglementare:

Echipamente

Software

Vizualizați conținutul documentului
„Hartă tehnologică Rețele unidimensionale de numere întregi”

Bloc informativ

Subiectul lecției: Rețele unidimensionale de numere întregi.

Manual: Bosova L. L. Informatica: un manual pentru clasa a 9-a - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2017 .-- 184 p. : bolnav.

Tip de lecție: o lecție de învățare a materialelor noi.

Obiectivele lecției:

    predare: organizează activitățile elevilor pentru a se familiariza cu conceptele de „matrice unidimensională”, „valoarea unui element de matrice”, „indicele unui element de matrice”; crearea condițiilor pentru formarea capacității elevilor de a executa gata făcute și de a scrie în limbajul de programare algoritmi ciclici simpli pentru procesarea unui tablou unidimensional;

    în curs de dezvoltare: să promoveze un interes crescut pentru subiect; să promoveze dezvoltarea gândirii algoritmice la elevi; promovează dezvoltarea gândirii logice, a interesului cognitiv, a memoriei elevilor;

    educand: să contribuie la formarea independenței în rezolvarea problemelor; contribuie la formarea echipei, formarea unei atitudini respectuoase unul față de celălalt.

Activități de învățare universale în formă (ULE):

    UUD personal:

    1. fantezie și imaginație atunci când desfășoară activități educaționale;

      dorinta de a desfasura activitati educative.

    UUD cognitiv:

    1. acțiuni și operații logice;

      crearea si transformarea modelelor si schemelor de rezolvare a problemelor;

      selectarea celor mai eficiente modalități de rezolvare a problemelor, în funcție de condițiile specifice.

    UUD comunicativ:

    1. formularea propriei opinii și poziții.

    UUD de reglementare:

    1. planificarea acțiunilor dumneavoastră în conformitate cu sarcina și condițiile de implementare a acesteia.

Echipamente: computer personal (PC), proiector multimedia, ecran.

Software: prezentare „Matrice unidimensionale de numere întregi”.

Planul lecției

Etapă

Timp

    Organizarea timpului

    Actualizare de cunoștințe

    Învățarea de materiale noi

    Consolidarea a ceea ce s-a învățat

    Rezumând

    Teme pentru acasă

În timpul orelor

Activitatea profesorului

Activitati elevilor

    Organizarea timpului

Salutări, verificarea pregătirii pentru clasă, organizarea atenției copiilor.

Sunt incluși în ritmul de afaceri al lecției.

    Actualizare de cunoștințe

real un fel real 8 octeți întreg de la -2147483648 la 2147483647 si ocupa 4 octeți Pascal ABC.

Amintiți-vă tipurile de date.

    Prezentarea de material nou

Definiție:

var A matrice categorie de obiect de întreg.

const valori ale elementelor de matrice.

100 de elemente tip întreg 4 octeți 400 de octeți

initializare.

Pentru intrare matrice n i n, va fi și ea ca întreg n valoarea 5.

pentru... Să scriem ciclul pentru i de la 1 la n.

i--lea element al matricei citește (a [i]).

Bucla de intrare a matricei modificată

Un exemplu de program

a [i]: = i randomizare Aleatoriu randomizare

Concluzie pentru npentru i: = 1 la n do i

Buclă pentru ieșirea unui tablou

n n

n i A

n pentru i: = 1 la n doi

pentru i: = 1 la n do i

pentru

Codul sursă al programului

Notați datele lecției și subiectele lecției.

Scrieți definiția tabloului.

Luați în considerare un exemplu de declarație de matrice pe diapozitiv.

Notează-l într-un caiet.

Revizuiește și notează exemplul.

Dimensiunea memoriei cu acces aleatoriu care va fi necesară pentru stocarea matricei este calculată și înregistrată.

Împreună cu profesorul, ei iau în considerare operațiile care pot fi efectuate cu matrice.

Definiția „Inițializării” este înregistrată.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare introducerea unei clarificări pentru sarcină pentru a vă ierta pentru serviciu.

Luați în considerare rezultatul programului.

Luați în considerare un exemplu de inițializare a inițializării cu o comandă de atribuire.

Pentru comoditate, folosim randomizare.

Luați în considerare un exemplu de ieșire a valorilor elementelor matricei.

Programele sunt înregistrate împreună cu profesorul.

Rezolvați problema una la tablă, restul în caiete și ajutați-l pe cel de la tablă.

Matricea dată este umplută element cu element cu numere aleatorii de la unu la cincizeci.

Ei verifică corectitudinea scrierii programului, fac trasări.

Luați în considerare rezultatul execuției programului.

    Consolidarea materialului studiat.

Acum treceți la computere și finalizați singur următoarele sarcini:

Dacă este timp (dacă nu, atunci teme).

Ei stau la computere și îndeplinesc sarcini:

    Rezumatul lecției

Deci, ce ați învățat și ce ați învățat în lecția de astăzi?

Rezumați lecția cu profesorul:

În timpul lecției de astăzi, am învățat:

Ce s-a întâmplat:

  1. Matrice este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice.

    Am învățat ce este „ Inițializare».

Am învățat:

    Declarați o matrice.

    Umple-l.

    Afișează o matrice.

    Teme pentru acasă

Notează temele.

Învățați paragrafele 2.2.1 - 2.2.3 (inclusiv).

Structura lecției

    Etapa organizatorica (1 min).

    Actualizare de cunoștințe (4 min).

    Prezentarea de material nou (10 min).

    Lucrare de verificare (15 min).

    Partea practică (12 min.).

    Rezumatul lecției, teme (3 min).

În timpul orelor

    organizatoric.

    Actualizare de cunoștințe.

În lecțiile de informatică, am lucrat cu variabile separate de două tipuri numerice. Să le amintim. unu real un fel real care are următorul interval de valori și ocupă 8 octeți memorie cu acces aleator. Și, de asemenea, un tip întreg întreg, ale căror variabile pot lua valori în interval de la -2147483648 la 2147483647 si ocupa 4 octeți memorie cu acces aleator. Intervalele de valori și dimensiuni ale memoriei cu acces aleatoriu sunt date pentru mediul de programare Pascal ABC.

Poate apărea o situație în care trebuie să stocăm un număr mare de variabile de același tip, iar numărul lor exact poate să nu fie cunoscut în procesul de scriere a unui program. În acest caz, trebuie să utilizați matrice.

    Prezentarea de material nou.

Un tablou este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția unui element în matrice.

Vom lua în considerare tablourile unidimensionale.

Înainte de a efectua orice acțiune cu matricea, trebuie să o declarați în secțiunea de declarare a variabilelor var... Mai întâi, numele matricei este scris, de exemplu A, apoi, după două puncte, există un cuvânt de serviciu matrice, care este tradus din engleză și înseamnă „matrice”. Apoi, între paranteze drepte, trebuie să scriem gama de indici pentru elementele sale, de exemplu de la primul la al zecelea. Atunci trebuie să indicăm categorie de obiect array, pentru aceasta, este scris un cuvânt de serviciu de urmat de tipul de elemente, numere întregi, adică întreg.

Declararea unui tablou de numere întregi în secțiunea de declarare a variabilelor.

Dacă valorile elementelor matricei sunt cunoscute în prealabil și nu se vor schimba în timpul execuției programului, atunci îl puteți declara în secțiunea care descrie constantele const... Acest lucru se face în același mod ca în secțiunea care descrie variabilele, dar după specificarea tipului este urmat de semnul „=", după care în paranteze, separate prin virgule, sunt enumerate în ordine. valori ale elementelor de matrice.

Este important să rețineți că atunci când declarați o matrice o anumită cantitate de RAM este alocată pentru a o stoca... De exemplu, să calculăm dimensiunea memoriei RAM care va fi necesară pentru a stoca o matrice din 100 de elemente tip întreg... Deoarece o variabilă de acest tip în Pascal ABC ia 4 octeți RAM, apoi stocarea a 100 de astfel de variabile necesită 400 de octeți... Aceasta este cantitatea de RAM necesară pentru a stoca o anumită matrice.

Să aruncăm o privire la câteva operații cu matrice. Pentru a putea folosi practic matricele, trebuie să știți cum să setați sau să introduceți valori specifice ale elementelor lor.

Este apelată atribuirea sau introducerea unei valori unei variabile sau unui element de matrice initializare.

Pentru intrare matrice trebuie să știm câte elemente trebuie să introducem. Să declarăm o variabilă întreagă separată pentru aceasta, să o numim n... Avem nevoie și de o variabilă, cu valoarea indicelui elementului cu care lucrăm în acest moment, să-i spunem i, deoarece dimensiunea sa nu va depăși n, va fi și ea ca întreg... Să presupunem că trebuie să introducem o secvență de cinci numere întregi, pentru aceasta o atribuim n valoarea 5.

Matricele sunt introduse element cu element, într-o anumită ordine, de exemplu, de la primul până la ultimul. Aici vom fi ajutați de ciclul „pentru” sau pentru... Să scriem ciclul pentru i de la 1 la n... Mai departe între cuvintele de serviciu începeși Sfârșit scrie corpul ciclului. Puteți citi pur și simplu valorile elementelor matricei pe rând, pentru aceasta în corpul buclei, este suficientă o comandă de citire

i--lea element al matricei citește (a [i]).

Un program care acceptă o matrice de 5 elemente ca intrare

Deoarece introducem o secvență de mai multe numere, poate fi ușor să ne confuzi când tastam. Prin urmare, ar trebui să afișați un mesaj explicativ despre ce element al matricei trebuie să introduceți, apoi corpul buclei poate fi schimbat în acest fel:

Bucla de intrare a matricei modificată

Să începem programul pentru execuție. După cum puteți vedea, programul acceptă o matrice de cinci elemente ca intrare.

Un exemplu de program

De asemenea, matricea poate fi inițializată folosind comanda de atribuire, apoi corpul buclei va conține o singură comandă: a [i]: = i... Uneori este convenabil să atribuiți un set de valori aleatorii elementelor unei matrice. Pentru a face acest lucru, scrieți comanda randomizare iar elementelor li se atribuie valoarea Aleatoriu, după care, între paranteze și separate prin virgule, este indicată valoarea maximă admisă, mărită cu unu, de exemplu, o sută, în acest caz programul va umple matricea cu numere aleatorii de la zero la nouăzeci și nouă. Rețineți că folosind comanda randomizareîn mediul Pascal, ABC este opțional. Dacă omiteți această comandă în alte medii, atunci de fiecare dată când programul este pornit, matricea va fi completată în același mod.

Este adesea necesar să afișați valorile elementelor matricei pe ecran. Concluzie, precum și intrarea, se realizează element cu element. În acest caz, puteți folosi bucla, precum și pentru intrare pentru... Dacă matricea este plină de la 1 la n--lea element, apoi se scrie ciclul pentru i: = 1 la n do, iar în corpul acestui ciclu va exista o comandă de ieșire i--lea element al matricei. Să tragem o concluzie separată de un spațiu.

Buclă pentru ieșirea unui tablou

Deci, am învățat cum să inițializam elementele matricei și să le afișăm valorile pe ecran. Să scriem un program care va accepta o matrice de la n elemente întregi, apoi îl va umple cu numere aleatorii de la 1 la 50 și îl va afișa pe ecran. Sens n introdus de la tastatură și nu depășește 70.

Pentru acest program avem nevoie de o variabilă n, care va stoca dimensiunea matricei, precum și variabila i, care va stoca valorile indicilor elementelor, precum și matricea în sine A, și deoarece dimensiunea sa nu este mai mare de 70, atunci indicăm intervalul indicilor elementului de la 1 la 70.

Acum să scriem corpul programului. Afișează o solicitare de introducere a unui număr n, îl numărăm cu trecerea la următoarea linie. Apoi trebuie să introduceți valorile elementelor matricei. Acest lucru se face element cu element folosind o buclă pentru i: = 1 la n do... Corpul buclei va conține rezultatul unui mesaj explicativ care cere intrare i--lea element al matricei, precum și comanda pentru a-l citi cu o tranziție la următoarea linie.

Acum, în același mod, element cu element, vom umple această matrice cu numere aleatorii de la unu la cincizeci. Pentru a face acest lucru, scrieți ciclul „ pentru i: = 1 la n do care va conţine comanda de atribuire i Al doilea element al matricei însumează 1 și un număr aleatoriu de la 0 la 49.

După aceea, din nou folosind bucla pentru, afișați elementele matricei pe ecran, pe o linie și separate printr-un spațiu.

Codul sursă al programului

Să începem programul pentru execuție. Fie matricea de 4 numere. Și valorile elementelor sale vor fi, respectiv: 10, 20, 30, 40. Ca răspuns, programul nostru a afișat o matrice de patru numere aleatorii, de la unu la cincizeci. Programul funcționează corect.

Top articole similare