Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Recenzii
  • Tehnologii informatice în designul textil. Tehnologii informatice în proiectare

Tehnologii informatice în designul textil. Tehnologii informatice în proiectare

Tipuri de grafică pe computer și vizualizare pe computer în proiect

Grafică pe computer zona de activitate a designerului în care computerele sunt utilizate ca instrument tehnic pentru crearea și prelucrarea informațiilor vizuale, precum și rezultatul acestei activități (vizualizări de proiecte - redă). Domenii de aplicare a graficii pe computer: instrumente grafice (efecte speciale, efecte vizuale (VFX)), cinematografie digitală și televiziune, fotografie digitală și prelucrare artistică a fotografiei, pictură digitală, vizualizare de date științifice și de afaceri, sisteme de proiectare asistată de calculator, eșantion producție etc. Există două tipuri de grafică pe computer prin metoda de operare cu obiecte: grafică bidimensională (vectorală, raster, fragmentară) și grafică tridimensională (3D - din engleză. trei dimensiuni- „trei dimensiuni”, grafică CGI). Orice imagine de pe monitorul unui computer devine bitmap. Grafica tridimensională există doar în imaginație, deoarece tot ceea ce este vizibil pe monitor este o proiecție a unei figuri tridimensionale, iar persoana însuși creează spațiul. Astfel, vizualizarea graficelor poate fi doar raster și vectorială, iar metoda de randare este doar un raster (un set de pixeli), iar modul în care este executată imaginea depinde de numărul acestor pixeli. Astfel, rezultatul proiectării asistate de calculator este întotdeauna o „proiecție de imagine plată”.

Deci, există două formate principale de grafică pe computer: vector și raster (pixel).

Grafică raster- format, reprezentare a unei imagini într-un computer sub forma unui set de puncte (pixeli). Aceste imagini includ imagini și fotografii scanate. Un avantaj important al graficelor raster este fotorealismul lor. Formatele de fișier pentru salvarea bitmap-urilor sunt standard, așa că nu contează în ce editor grafic creați o anumită imagine. Dezavantajele graficelor raster: dimensiunea fișierului în grafica raster este determinată în mod unic de produsul zonei imaginii prin rezoluție și adâncimea culorii; fiecare pixel este reprezentat într-un computer de mai mulți biți, prin urmare, astfel de imagini necesită cantități semnificative de memorie. Cu orice transformări într-un bitmap, distorsiunea este indispensabilă.

V grafica vectoriala toate imaginile sunt descrise sub formă de obiecte matematice - căi.Fiecare cale este un obiect independent care poate fi mutat, scalat și modificat fără a pierde calitatea imaginii. Grafica vectorială este economică în ceea ce privește spațiul pe disc. Grafica vectorială profită la maximum de capabilitățile de rezoluție ale oricărui dispozitiv de ieșire. Dezavantajele graficii vectoriale: sunt limitate în mijloace pur picturale și nu sunt destinate creării de imagini fotorealiste. Dependența de software este, de asemenea, un dezavantaj semnificativ: fiecare program salvează datele în propriul format. Cu toate acestea, recent a existat o tendință de întrepătrundere a programelor vectoriale și raster. Alegerea software-ului depinde de sarcini și determină comoditatea și productivitatea muncii, conținutul și calitatea rezultatului final.

Cele mai populare pachete software de desen vectorial sunt CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

Programe de grafică raster - Adobe Photoshop, Painter.

Programe de aspect - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Software de grafică și prezentare pentru afaceri - Power Point din suita Microsoft Office.

Programe de modelare 2D și 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Software de animație - Animator Pro, 3D StudioMAX.

Software de grafică multimedia pentru Web Design - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

produse informatice - rezultatul prelucrării electronice a materialului special. Software - un mijloc de mecanizare a producției de obiecte de design (de exemplu, programarea etapelor de realizare secvențială a operațiunilor tehnologice care vizează realizarea de proiecte, modele, produse mostre etc.). Obiecte de grafică pe computer: versiune electronică a elementelor de decor și soluții de design pentru diverse tipuri de design, animație computerizată etc. site-uri web- o baza de date electronica ce contine pagini cu una sau alta informatie si organizata folosind bannere, efecte de animatie, elemente dinamice etc. in programe speciale de calculator.

Tehnologii informatice și locul lor în formarea unui designer (2 ore).

Designul ca fenomen sociocultural a pus în fața multor cercetători, în primul rând istorici de artă, filosofi, sociologi și ergonomiști, problema înțelegerii sferelor sale de activitate, mecanismele, originile, stimulentele interne și abilitățile creației inovatoare. Nivelul acestei conștientizări determină măsura în care va fi posibilă continuarea liniei de îmbunătățire ulterioară a abilităților designerilor. Sinteza formelor artistice ale obiectelor individuale, complexele sau sistemele acestora se datorează nu numai calificărilor profesionale ale unui artist-designer, ci și profunzimii înțelegerii sale a domeniului axiologic al culturii moderne. Vectorul dezvoltării morfologiei obiectelor de design pornește din continuitatea experienței evolutive în cadrul unei anumite tradiții artistice și estetice și se bazează pe realizările inovatoare ale științei și tehnologiei.

Tehnologiile digitale sunt introduse activ în sistemul culturii moderne de design. Utilizarea instrumentelor computerizate puternice pentru a activa mecanismele interne ale creativității orientate umanist a unui designer poate îmbogăți ideea de design. Instrumentele multimedia permit designerului să se cufunde în realitatea virtuală, să-și vizualizeze gândurile și să lucreze direct cu forma gândului; percepția obiectelor virtuale se realizează prin mai multe canale senzoriale simultan. Acum este posibil să se simuleze contextul spațio-temporal și cultural pentru design inovator. În același timp, conștientizarea insuficientă a capacităților unice ale multimedia, lipsa de dorință de a rezolva designul socio-cultural și sarcinile artistice la un nou nivel devin o problemă serioasă.

Instrumentele computerizate sunt utilizate eficient pentru a rezolva problemele tehnice de proiectare. Cu toate acestea, impactul tehnologiilor digitale se extinde din ce în ce mai mult la aspectele umanitare. Virtualitatea computerului mărește nivelul activității emoționale și introspective a subiectului, iar acest lucru poate afecta mecanismul de sinteză a soluțiilor creative. Metoda introspecției, ca înțelegere în profunzime a propriei vieți spirituale interioare a unei persoane (gânduri, imagini, sentimente, experiențe), este mereu prezentă într-un act artistic. Rezultatul său sunt lucrări remarcabile, a căror apariție ar fi fost imposibilă fără autoexaminarea internă, autoidentificarea, reflectând mentalitatea autorului.

O încercare de a direcționa capacitățile multimedia pentru a spori introspecția în designul orientat pe subiect, ceea ce face posibilă dezvăluirea în proiectele de design a atitudinilor ideologice caracteristice mentalității ruse. Ele sunt determinate nu atât de dorința de a atinge confortul maxim de zi cu zi și de a crește statutul material al vieții, cât de prioritatea conștiinței umaniste care vizează experiența spirituală și estetică. Includerea unui instrument atât de puternic ca un computer în proiectare ar trebui să consolideze orientarea eco-culturală, antropocentrică a profesiei. Ideile de spiritualitate și reanimare a memoriei culturale sunt direct legate de conceptul cultural și ecologic al designului, dezvoltat în lucrările lui O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratyeva, V.F. Sidorenko, G.G. Curier. „Conformitatea de proiectare a problemelor culturale și ecologice ale designului este că în orice circumstanțe de dezvoltare tehnologică, informațională sau economică... este important să se caute și să se găsească o astfel de întorsătură a evenimentelor, o astfel de strategie de dezvoltare a proiectelor” circumstanțe propuse „care ar servi la întărirea, nu la slăbirea, originalitatea culturală a mediului subiect, stilul de viață. Niciuna dintre posibilele tendințe de dezvoltare nu trebuie exclusă din câmpul vizual al designerului.”

Până acum, însă, oportunitățile inovatoare au stârnit interesul designerilor pentru efectele tehnice, aturându-le atenția de la înțelegerea potențialului estetic al proiectării asistate de computer. Ca urmare, utilizarea defectuoasă a tehnologiilor digitale duce la o scădere a calității proiectelor de design. Pe acest fond, se conturează clar sarcina de a maximiza posibilitățile de informatizare a designului, aducând scopurile și metodele acestuia în conformitate cu aspirațiile umaniste atât ale unui individ, cât și ale societății în ansamblu. Stratul multimedia al culturii designului trebuie să fie stăpânit de designeri și proiectat asupra sarcinii în cauză. De aici și necesitatea unei definiții adecvate a categoriei „design multimedia”.

Acest fenomen complex, strâns legat de arta audiovizuală conceptuală, se caracterizează prin artefacte tehnice fundamental noi, capabile să afecteze psihicul uman care interacționează cu mediul computerizat. Reacția subiectului creativ în modalitatea „duală” (atât ca ființă emoțională, cât și ca specialist tehnic care gândește în categoriile operațiuni pe calculator și algoritmi) nu se încadrează întotdeauna în cadrul viziunilor stabilite, așadar, anumite concepte de teoria clasică a designului necesită o interpretare mai largă. Este necesar să se determine specificul esențial al acestei zone de frontieră din punct de vedere al designului artistic.

Termenul „multimedia” are definiții diferite în funcție de știința în care este privit. În științele naturii, multimedia este interpretată ca un set de tehnologii informatice care utilizează simultan mai multe medii de informare: grafică, text, video, fotografie, animație, efecte sonore, coloană sonoră de înaltă calitate. Extrapolarea de către autor a definiției specificate la activitatea de proiectare a făcut posibilă abordarea înțelegerii designului multimedia ca o utilizare integrată a tehnologiilor multimedia interactive în cultura de design a designului. Mediile informaționale enumerate sunt dominante în cazul de față, dar nu epuizează toate canalele senzoriale care au loc într-o expunere multimedia, printre care un rol semnificativ joacă tactilitatea, temperatura, gravitația etc. Acești factori sunt utilizați în proiectare ad-hoc și luați în considerare în contextul lucrării, după cum este necesar. În general, atenția se concentrează asupra interacțiunii subiectului activității de design artistic cu domeniul informațional multicanal al realității virtuale, în urma căreia are loc o activare a unor acte și stări mentale interne care afectează procesele de percepție și autocunoaștere. , crescând eficacitatea creativității. Vedem acest lucru ca efect al apariției spațiului multimedia, transmiterea de noi impulsuri creative în sfera culturii design-ului.

Analiza formelor de stăpânire a tehnologiilor digitale prin tipuri tradiționale de design și clarificarea conceptelor de „proiectare computer”, „proiectare multimedia”, „virtualitate computerizată”

Mijloacele electronice, stăpânite profund și eficient în diverse domenii ale industriei și științei, își răspândesc influența asupra sferei artistice, inclusiv a designului. Apariția unui tip calitativ nou de activitate de design bazat pe o combinație organică de tehnologii digitale multifuncționale flexibile și creativitate artistică de design devine relevantă. Conceptul de „proiectare computer” folosit în vocabularul modern este interpretat și înțeles ambiguu. Poate însemna o nouă tehnologie a muncii unui designer și o modalitate de a prezenta un proiect, un tip de creație artistică și o metodă de design. Potrivit autorului, termenul de computer design ar trebui să desemneze o activitate multidimensională de artă-design susținută de tehnologii digitale, în care două direcții sunt clar exprimate:

Utilizarea unui computer ca instrument eficient care accelerează munca și îmbunătățește calitatea rezultatului final în metodele tradiționale de proiectare (industrial, auto, grafică, design interior etc.).

Proiectarea obiectelor și mediilor multimedia (multi - multe, media - metodă, mijloace, medii de existență), a căror condiție pentru apariția și funcționarea este interacțiunea interactivă a unei persoane cu tehnologia informatică. Acestea includ proiecte de relaxare și joacă, simulatoare, medii de informare.

Secțiunea arată că multimedia, fiind o etapă logică în dezvoltarea utilizării „instrumentale” a calculatorului, deschide noi oportunități pentru activități artistice și de proiect. Istoria implementării tehnologiilor digitale în design a fost investigată încă din anii 50, când D.T. Ross (Massachusetts Institute of Technology) a început să lucreze la un proiect de suport tehnic CAD (Computer-Aided Design). La începutul anilor '60, P. Henretty (General Motors) a creat primul sistem grafic interactiv de suport al producției, care se baza pe prezentarea figurativă a informațiilor. Claritatea, plasticitatea obiectelor de afișare și interactivitatea au asigurat acuratețea construcției formei, au simplificat sarcinile de combinatorie și parametrizare. La mijlocul anilor 1980, sistemele CAD au căpătat o formă care există și astăzi. În ciuda dezvoltării rapide a CAD, care a avut loc în anii 90, programe precum AutoCAD, care se bazează pe tehnicile de modelare a planșei de desen ale lui Henretti, rămân de bază.

În paralel cu dezvoltarea abordărilor algoritmice ale proiectării, a fost format un sistem de modelare computerizată a influențelor senzoriale. În 1966 A. Sutherland a dezvoltat o cască video (Head-Mounted Display) pentru Bell Helicopter - un sistem de „ochi artificiali” pentru controlul zborurilor de noapte. Regia a fost numită „Realitate la distanță”. La mijlocul anilor optzeci, instrumentele „tactile” au început să se dezvolte. La mijlocul anilor optzeci, T. Zimmerman a creat o interfață hardware - mănuși „inteligente” (DataGlove). Astfel, a apărut un manipulator pentru mână. În 1984, Jaron Lanier a dezvoltat un software care traduce mișcarea mâinii în sunete (Body Electric) și a inventat termenii de realitate virtuală și mediu virtual.

Astăzi, realitatea virtuală pe computer este folosită în multe domenii - de la simulatoare la practici de artă. Se bazează pe tehnologii multimedia: codificarea digitală formalizată a informațiilor de diferite tipuri și reproducerea acestor coduri cu echipamente speciale. Specificul tehnogen al multimedia este posibilitatea conversiei directe și inverse a impulsurilor electronice în metode „analogice” de transmitere a informațiilor, adecvate modului uman de percepție. Efectul multimedia se formează ca urmare a sintezei diferitelor tipuri de contacte: în cazul general al vizualului și al sunetului, de exemplu, tactil și olfactiv, se lucrează la gust. Influența perceptivă complexă și capacitatea de a comunica cu un computer în timp real fac posibilă proiectarea de obiecte din plastic controlate interactiv, care sunt incluse în structura complexă de acțiuni și evenimente interconectate. Reproducerea mișcării și transformarea obiectelor, sunetul computerului, iluminatul etc. creează iluzia „vieții paralele”. Obiectele care există doar pe ecran reacționează la acțiunile umane și îi afectează, la rândul lor, simțurile. Această interacțiune interactivă multicanal și feedbackul simțit fizic modelează realitatea virtuală.

Design (design englezesc - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formarea unui mediu subiect. În sens restrâns, este un nou tip de activitate profesională artistică și de design care a apărut la începutul secolului XX. Scopul său este de a organiza un mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, proporționale cu figura unei persoane, economice, convenabile, frumoase. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului constă în faptul că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al beneficiilor și frumuseții, ci și în toată varietatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică integrată a designului fiecărui articol. Obiectele de design poartă amprenta timpului, nivelul progresului tehnic și structura socio-politică a societății.

Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutărilor designerilor, astăzi puteți deja să priviți viitorul în desene industriale din viața reală.

Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiectelor culturale și antropologice, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă și holistică. Prin urmare, importanța deosebită pentru proiectare este, alături de cunoașterea mijloacelor disciplinelor umanitare: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândirea figurativă, artistică.

Schimbările revoluționare în domeniul calculului electronic, și anume apariția calculatoarelor personale au dus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului, relațiile moderne de piață fac forță pentru îmbunătățirea continuă a procesului de producție, căutarea de noi tehnologii eficiente. , introducerea dezvoltărilor științifice și inovațiilor tehnice în producție, utilizarea de noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar și solicitări speciale cunoștințelor și aptitudinilor sale profesionale.

Designul este o cronică a dezvoltării tehnologiei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt aproape sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie a produselor industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

În acest sens, această lucrare va lua în considerare aspectele generale ale unei noi direcții științifice de proiectare - rolul informaticii în proiectare, precum și utilizarea IT în proiectare.

Astăzi, când fluxul de informație crește exponențial și metodele de procesare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în permanență îmbunătățite, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

Printre literatura de specialitate pe tema utilizării tehnologiei informației în designul interior, ar trebui să evidențiem cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. Acestea sunt în primul rând programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete tridimensionale și ocupă o poziție stabilă în grupul liderilor de pe piață pentru producția de diferite grafice tridimensionale și efecte speciale, un sistem software profesional cu funcții complete pentru lucrul cu grafică tridimensională, dezvoltată de Autodesk Media & Entertainment. Funcționează în sistemul de operare Windows (atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți). ...

De exemplu, cartea lui Mihail Marov „3ds max 6 Encyclopedia”. Cartea este la fel de utilă atât pentru începătorii, cât și pentru profesioniștii graficii tridimensionale, deoarece conține ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului de zi cu zi cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi în ea descrieri detaliate despre instalarea și autorizarea programul, precum și instrumentele și tehnicile de bază pentru crearea modelelor geometrice, a sistemelor de particule și a surselor de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și configurarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea acestora la obiecte și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

AutoCAD este conceput pentru a crea desene ale proiectelor diferitelor obiecte de interior (articole de mobilier) sau proiecte cu diferite mecanisme.
Abilitățile de utilizare a acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, precum și alte articole de interior și multe altele. De exemplu, cartea lui A.A. Cekatkov. „Modelare tridimensională în AutoCAD. Ghidul designerului ”Cartea vorbește despre instrumentele de modelare tridimensională din sistemul AutoCAD, cu atenția principală acordată problemelor modelării solide, care vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real cu costuri minime. Cartea acoperă toate versiunile populare de AutoCAD, de la AutoCAD 2002 la AutoCAD 2006. Materialul cărții se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează exact un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construirii unui model tridimensional cu drepturi depline al unui obiect complex: de la crearea unui paralelipiped de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

La redactarea lucrării finale s-a folosit un complex de metode logice, în primul rând metodele de analiză și sinteză - descompunerea efectivă și mentală a întregului în părțile sale componente și reconstrucția întregului din părți. Analiza permite dezvăluirea structurii obiectului studiat, separarea esenţialului de nesemnificativ şi reducerea complexului la simplu. În același timp, sinteza completează analiza, este indisolubil legată de aceasta, duce de la esențial la diversitatea lui, la unificarea într-un singur întreg de părți, proprietăți, relații, identificate anterior cu ajutorul analizei.

Încă două metode complementare sunt inducția și deducția. Dacă inducția oferă o oportunitate pentru trecerea de la fapte unice la prevederi generale, atunci deducția ajută la sistematizarea materialului colectat și la derivarea consecințelor din acesta, este concepută pentru a ajuta la construirea unei teorii științifice.

În plus, în procesul de pregătire a rezumatului s-au folosit metode științifice generale, în special, metodele cercetării teoretice. Dintre acestea, este necesar să se evidențieze metodele istorice și logice, precum și metoda ascensiunii de la abstract la concret, care permite trecerea de la cunoștințe limitate obținute prin ascensiunea de la concret la abstract, la o cunoștințe teoretice complete, concrete.

Metodologic, lucrarea se bazează pe principiile obiectivității, istoricismului și a unei abordări integrate. Prima dintre ele este asigurată de unitatea și interconectarea metodelor utilizate, a doua - de succesiunea de examinare a problemei, a treia se bazează pe un studiu și analiză cuprinzătoare a obiectului cercetării.

Designul se străduiește să cuprindă toate aspectele mediului uman care este condus de producția industrială.

Condițiile preliminare pentru arta designului sunt:

în primul rând, dorința naturală a omului de frumos, precum și dorința de a întruchipa imagini noi și din ce în ce mai perfecte;

beneficiu economic, care este un motiv uriaș pentru dezvoltarea designului.

O nouă etapă în dezvoltarea sa a apărut în timpul tranziției de la producția manuală la producția de mașini. Pentru a putea folosi produsele nou inventate, a trebuit să li se dea o anumită formă care să atragă cumpărătorii prin aspectul său, ceea ce face cu succes designul modern. Acum practic nu există nicio zonă de activitate umană care să nu fie influențată de design.

Desigur, dezvoltarea gândirii spațiale este necesară pentru a rezolva problemele grafice creative. Realizarea unei idei creative are loc în etape, de la o imagine bidimensională la un model spațial și, în final, la redarea fotorealistă. Efectuarea sarcinilor geometric-compoziționale necesită o înțelegere profundă a gândirii spațiale, deoarece designerul este lipsit de posibilitatea de a atinge cu mâna modelul pe care l-a creat. Pentru a face acest lucru, el are nevoie de o cunoaștere profundă a metodelor de geometrie analitică și aplicată și aplicarea acestora. Cele mai bune mijloace de dezvoltare și aprofundare a gândirii spațiale sunt astfel de tehnologii informatice informatice (TIC), care, în timpul modelării geometrice spațiale, în procesul de construire a unei figuri prin control vizual asupra modelului, pe baza parametrilor modificați, fac posibilă realizarea cel mai bun rezultat și dintr-o varietate de opțiuni pentru alegerea celui optim.

Modelarea analogică a jucat mult timp un rol esențial într-o serie de domenii ale științei și tehnologiei, pe baza cărora s-a acumulat o mare experiență în modelarea sistemelor complexe. În ultimii ani, modelarea digitală a devenit metoda de cercetare dominantă. Cu ajutorul TIC moderne este posibil să se rezolve problemele modelării unor astfel de probleme geometrice complexe, cum ar fi măturarea (măturarea) unui solid în mișcare, care este una dintre problemele de lungă durată și dificile în modelarea solidului. Sistemele computerizate de modelare geometrică fac posibilă construirea de curbe și suprafețe de formă arbitrară, sau așa cum sunt altfel numite „suprafețe sculpturale”. În timp ce designul anterior era definit prin „conveniență, rezistență și frumusețe”, acum a fost adăugată o altă categorie - costul, care nu este mai puțin important decât primele trei. Astăzi, un proiect serios, de regulă, nu este creat de un grup de oameni sau chiar de organizații, ci de un număr de organizații sau firme. TIC-urile moderne oferă posibilitatea de a lucra simultan pe un singur fișier-proiect a specialiștilor din domenii conexe, ceea ce asigură dezvoltarea rapidă a proiectului. Modificările aduse acestuia în orice etapă de proiectare devin imediat disponibile specialiștilor din domenii conexe și nu necesită reexecuția proiectului

Proiectantul poate efectua activități analitice, de proiectare, cercetare experimentală, producție și management, pedagogice și alte tipuri de activități profesionale.

Una dintre forțele motrice din spatele designului grafic, în fruntea culturii designului. Cerințele impuse lui pentru un simț ascuțit al timpului, capacitatea de a reflecta astăzi și de a privi ziua de mâine, îi predetermină răspunsul rapid la apariția de noi oportunități tehnologice.

Pentru un designer, a lucra cu diverse IT înseamnă a ajuta la dezvoltarea proiectelor de interior în editorul grafic tridimensional 3ds max 7, începând cu modelarea articolelor de interior și a mobilierului, terminând cu vizualizarea schițelor de înaltă calitate și realizarea unui mic videoclip de prezentare. a viitoarei camere. Lucrul cu programe grafice tridimensionale permite proiectantului să facă calcule, să dezvolte proiecte, să selecteze materialele de finisare adecvate, să decoreze interiorul spațiilor rezidențiale și publice, creând iluzia materialelor pe baza diferitelor hărți de textură, simulând efectele de mediu, aplicând filtre pentru formează efecte optice, lucrând cu curbe și suprafețe NURBS folosind numeroși modificatori.

În societatea modernă, luând în considerare nivelul de dezvoltare a științei și progresul tehnologiilor informaționale, introducerea lor în toate sferele vieții, designerul trebuie să folosească tehnologii inovatoare și realizări în munca sa. Pentru a face acest lucru, este necesar - în prima etapă, să stăpânească abilitățile de lucru pe computer, să folosească în mod productiv resursele electronice deja create în activitățile lor, să creeze resurse electronice, în special biblioteci electronice pe probleme cheie care sunt deosebit de necesare. în munca de proiectare. Stăpânirea designerului în prima etapă a tehnologiei informatice îi va permite să-și automatizeze munca. Deoarece un designer care lucrează la un anumit proiect în procesul de lucru acumulează în mod natural o bază de sursă, care este însoțită de fragmentare și nesistematizare, în acest sens, avantajul tehnologiei informatice este că proiectantul are posibilitatea de a sistematiza informațiile pentru a simplifica și automatiza muncă.

În contextul exploziei informaționale, designerul de astăzi nu este capabil să stăpânească toate informațiile necesare. Prin urmare, este nevoie de a crea resurse de internet specializate pentru designeri și este, de asemenea, necesară atragerea de designeri profesioniști pentru a crea site-uri educaționale și „culturale și educaționale”, întrucât astăzi nivelul de informare postat pe site-urile și portalurile de informare de această orientare este nu suficient de mare pentru a-l considera un instrument cu drepturi depline în activitățile designerului.

Nivelul actual de dezvoltare a tehnologiei ne permite să vorbim în siguranță despre modelarea computerizată, dar astăzi nu orice designer o folosește.

Astfel, astăzi, când fluxul de informații crește exponențial și metodele de prelucrare, stocare și prezentare a informațiilor se îmbunătățesc constant, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

1. Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. Cand. studii de artă / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004 .-- 232 p. / Mai multe - în anunțul monografiei „Site-ul ca obiect de design grafic” /

http://www.rudesign.ru/ - totul despre design și designeri

http://designcollector.ru/- revistă pentru designer

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teoria culorii

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Reguli și linii directoare pentru utilizarea identității corporative

http://www.rosdesign.com/ - designul ca stil de viață. Istorie, teorie, practică, Articole despre design. Proiectați cărți electronice. Training design

http://www.intellsketch.com/ - tehnologii moderne în design

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 de articole
despre design, tipuri de design

http://art-side-design.ru/teory-1.html - teoria și istoria designului

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - utilizarea IT în proiectarea desenelor animate și a jocurilor pe calculator

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - utilizarea programului 3D în proiecte de design.

INDEX SUBIECTULUI


design, 2, 5, 7, 8, 12

Design, 2, 3, 7, 12

interior, 9

simulare, 5, 8, 12

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Documente similare

    Grafică pe computer și vizualizare a datelor, metode și instrumente pentru crearea și prelucrarea imaginilor folosind sisteme de calcul software și hardware. Conceptul de virtualitate, exemple de utilizare a graficii de joc: spațiu, sprite, voxeli, poligoane.

    rezumat, adăugat 06.03.2010

    Cunoașterea principalelor caracteristici ale dezvoltării industriei jocurilor de noroc. Crearea de jocuri pe calculator ca una dintre domeniile aplicate ale programarii. Caracteristici generale ale setului de metode ale clasei Area. Luarea în considerare a modalităților de a crea un joc „Șarpe”, analiza etapelor.

    lucrare de termen, adăugată 13.06.2013

    Grafica computerizată ca una dintre cele mai populare domenii de utilizare a computerului, tipurile și caracteristicile sale de aplicare. Ordinea și metodele de creare a imaginilor digitale, instrumente și procesare. Programele CAD și utilizarea lor în inginerie.

    rezumat, adăugat 14.09.2009

    Cunoașterea principiilor de bază ale designului web. Analiza tipurilor de grafică pe computer: raster, vectorială. Fractal ca obiect, ale cărui elemente individuale moștenesc proprietățile structurilor părinte. Luarea în considerare a formatelor de imagine în design web: GIF, JPEG.

    lucrare de termen, adăugată 04.01.2013

    Tehnologia informației, esența și caracteristicile aplicației în construcții. Analiza activităților de tehnologia informației, principalele direcții de îmbunătățire a utilizării tehnologiei informației, siguranța vieții la SRL „Stroitel”.

    teză, adăugată 26.09.2010

    Studierea principalelor sarcini de utilizare a tehnologiilor informaționale în procesul de producție și marketing, ceea ce permite întreprinderilor să concureze simultan în ceea ce privește calitatea produsului, viteza de reacție la modificările gusturilor consumatorilor și costuri.

    test, adaugat 14.10.2010

    Grafică 3D sau 3D. Posibilitati si domenii de aplicare a tehnologiilor 3D. Perspective pentru dezvoltarea imprimării 3D. Prima imprimantă 3D Dimension cu cap de imprimare extruder. Lansarea unei imprimante 3D personale pentru uz casnic.

    Tipuri de grafică pe computer și vizualizare pe computer în proiect

    Grafică pe computer- zona de activitate a proiectantului, în care computerele sunt utilizate ca mijloc tehnic pentru crearea și prelucrarea informațiilor vizuale, precum și rezultatul acestei activități (vizualizări de proiecte - redă). Domenii de aplicare a graficii pe computer: instrumente grafice (efecte speciale, efecte vizuale (VFX)), cinematografie digitală și televiziune, fotografie digitală și prelucrare artistică a fotografiei, pictură digitală, vizualizare de date științifice și de afaceri, sisteme de proiectare asistată de calculator, eșantion producție etc. Există două tipuri de grafică pe computer prin metoda de operare cu obiecte: grafică bidimensională (vectorală, raster, fragmentară) și grafică tridimensională (3D - din engleză. trei dimensiuni- „trei dimensiuni”, grafică CGI). Orice imagine de pe monitorul unui computer devine bitmap. Grafica tridimensională există doar în imaginație, deoarece tot ceea ce este vizibil pe monitor este o proiecție a unei figuri tridimensionale, iar persoana însuși creează spațiul. Astfel, vizualizarea graficelor poate fi doar raster și vectorială, iar metoda de randare este doar un raster (un set de pixeli), iar modul în care este executată imaginea depinde de numărul acestor pixeli. Astfel, rezultatul proiectării asistate de calculator este întotdeauna o „proiecție de imagine plată”.

    Deci, există două formate principale de grafică pe computer: vector și raster (pixel).

    Grafică raster- format, reprezentare a unei imagini într-un computer sub forma unui set de puncte (pixeli). Aceste imagini includ imagini și fotografii scanate. Un avantaj important al graficelor raster este fotorealismul lor. Formatele de fișier pentru salvarea bitmap-urilor sunt standard, așa că nu contează în ce editor grafic creați o anumită imagine. Dezavantajele graficelor raster: dimensiunea fișierului în grafica raster este determinată în mod unic de produsul zonei imaginii prin rezoluție și adâncimea culorii; fiecare pixel este reprezentat într-un computer de mai mulți biți, prin urmare, astfel de imagini necesită cantități semnificative de memorie. Cu orice transformări într-un bitmap, distorsiunea este indispensabilă.

    V grafica vectoriala toate imaginile sunt descrise sub formă de obiecte matematice - căi.Fiecare cale este un obiect independent care poate fi mutat, scalat și modificat fără a pierde calitatea imaginii. Grafica vectorială este economică în ceea ce privește spațiul pe disc. Grafica vectorială profită la maximum de capabilitățile de rezoluție ale oricărui dispozitiv de ieșire. Dezavantajele graficii vectoriale: sunt limitate în mijloace pur picturale și nu sunt destinate creării de imagini fotorealiste. Dependența de software este, de asemenea, un dezavantaj semnificativ: fiecare program salvează datele în propriul format. Cu toate acestea, recent a existat o tendință de întrepătrundere a programelor vectoriale și raster. Alegerea software-ului depinde de sarcini și determină comoditatea și productivitatea muncii, conținutul și calitatea rezultatului final.

    Cele mai populare pachete software de desen vectorial sunt CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

    Programe de grafică raster - Adobe Photoshop, Painter.

    Programe de aspect - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Software de grafică și prezentare pentru afaceri - Power Point din suita Microsoft Office.

    Programe de modelare 2D și 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Software de animație - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Software de grafică multimedia pentru Web Design - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    produse informatice - rezultatul prelucrării electronice a materialului special. Software - un mijloc de mecanizare a producției de obiecte de design (de exemplu, programarea etapelor de realizare secvențială a operațiunilor tehnologice care vizează realizarea de proiecte, modele, produse mostre etc.). Obiecte de grafică pe computer: versiune electronică a elementelor de decor și soluții de design pentru diverse tipuri de design, animație computerizată etc. site-uri web- o baza de date electronica ce contine pagini cu una sau alta informatie si organizata folosind bannere, efecte de animatie, elemente dinamice etc. in programe speciale de calculator.

    SECȚIUNEA 2. BAZELE PROIECTULUI

    9. Conceptele de „proiect”, „proiect”, „proiect calendar”;

    Sarcini de grafică a proiectului

    Design -(din latină projectus, literal - aruncat înainte) - un tip de activitate care vizează crearea (descrierea, imaginea) de obiecte, fenomene cu condiții și proprietăți date; procesul de creare a unui proiect. Designul este un tip universal de activitate caracteristic diverselor domenii ale vieții umane: producție industrială, construcții, educație, viața de zi cu zi, timp liber, politică, cultură.

    Proiect(latină - proiect, franceză - plan, presupunere, predestinare) - o afacere planificată, propusă și declarată într-o scrisoare sau desen; dezvoltare de design prezentată sub forma unei soluții grafice vizuale.

    Grafica proiectului- zona de activitate profesională a unui artist-designer, în care posesia unei varietăți de tipuri de imagini vă permite să transmiteți ideea în mod mai expresiv și convingător. Nu întâmplător, grafica de proiect are un statut artistic deosebit în design și joacă un rol principal în crearea unei soluții figurativ-plastice.

    Initial conceptul "grafică"însemna „scrie, desenează, desenează” și „grafic” – „desenat, reprezentat printr-un desen sau desen”. „Grafica” a căpătat un nou sens la sfârșitul secolului al XIX-lea – începutul secolului al XX-lea, când a fost definită ca un tip independent de artă plastică, bazată pe un desen realizat cu linii și linii, fără vopsele. Grafica, ca principală metodă de imagine, unește desenul ca zonă independentă, și diverse tipuri de grafică tipărită: gravură în lemn (gravură în lemn), gravură pe metal (gravură), litografia, linogravură, gravură pe carton etc. Limbajul graficii, mijloacele sale expresive sunt linia, conturul, conturul, spotul și tonul. Unele tipuri de grafică folosesc culoarea, dar cel mai adesea este complementară. Grafica unește domeniul de activitate artistic și desenul, în același timp sunt diferite tipuri de imagini. Dacă le luăm în considerare din punct de vedere al execuției mecanice, atunci se poate observa că desenele, schițele, schițele sunt realizate manual. În desen, majoritatea imaginilor folosesc instrumente de desen, cu un grad ridicat de acuratețe, care este strict determinat de standardele de stat (ESKD). Această proprietate a permis desenului să-și ia ferm nișa în metodele de stocare și transmitere a informațiilor despre lumea din jurul său. Din acest punct de vedere, imaginile în perspectivă ar trebui atribuite desenelor, deoarece acestea sunt, de asemenea, cel mai adesea realizate folosind o riglă.

    Dacă luăm în considerare imaginile din poziția de transfer a formei spațiale a unui obiect, atunci desenul de șevalet și perspectiva creează cât mai mult posibil iluzia spațiului tridimensional. Desenul, însă, nu posedă acest lucru, nu poartă expresivitate artistică și versatilitate a percepției, dimpotrivă, lectura sa ar trebui să fie lipsită de ambiguitate. Dacă împărțim imaginile în tipuri în funcție de gradul de abstractizare din proprietățile reale ale obiectelor reprezentate, atunci putem ajunge la următorul rând, unde imaginile sunt aranjate în funcție de gradul de similitudine spațială cu natura:

    · Desen, imagini în perspectivă – adecvate percepției vizuale;

    · Imagine axonometrică - corectarea percepției vizuale;

    · Proiecții cu semne numerice - obținute cu o direcție unilaterală a percepției vizuale;

    · Desen complex – percepția vizuală dezmembratoare;

    · Desen-diagrama - simbolizând semnele generalizate ale obiectului.

    Această listă arată complexitatea tot mai mare a percepției umane a imaginilor - de la cele mai simple la cele mai complexe. Prin urmare, în sens restrâns, activitatea grafică este o activitate asociată cu citirea sau executarea desenelor. Pentru realizarea acestei activități sunt necesare cunoașterea metodelor de reflectare a unei forme spațiale pe planul foii, abilități și abilități grafice și de măsurare. Cu toate acestea, acest lucru nu este suficient pentru pregătirea profesională a unui designer.

    Grafica proiectului a depășit o etapă de o sută de ani împreună cu designul, dezvoltându-se intens în ultimele decenii. În ciuda schimbărilor istorice în forma de artă a graficii de design, este posibil să se urmărească principiile generale inerente acesteia, să le analizeze și să se ofere câteva recomandări generale în legătură cu o anumită etapă a designului.

    Pentru prima dată, în I.A. sa realizat o analiză detaliată a problemelor graficii de design, a locului acesteia în practica designului și a metodelor de predare. Spichak. El a introdus conceptul de grafică „design artistic”, al cărei specific este determinat de obiectul de design, caracteristicile sale funcționale și o sarcină specifică de proiectare. Autorul a menționat că, în toate cazurile, este o combinație de metode de desen și schiță, utilizarea diferitelor mijloace de imagine, pe care designerul trebuie să le stăpânească pe deplin. Grafica de proiect devine un factor, adică o forță motrice, a procesului de proiectare în sine și o parte integrantă a pregătirii profesionale a designerilor.

    Arsenalul de imagini de grafică de design include schiță, schiță, desen de căutare, desen demonstrativ (tehnic), desene de aranjare generală (dispunerea aspectului).

    Metodele grafice de reprezentare, fiind parte integrantă a designului artistic, sunt în continuă schimbare odată cu schimbarea designului în sine. Grafica de design își are originea în domeniul arhitecturii. Imaginile bidimensionale au fost folosite în vremuri străvechi, totuși, mai des au fost reprezentate clădiri și obiecte deja existente. Imaginile obiectelor proiectate datează din Renaștere. Sunt schițe, desene, diagrame schematice, perspective și tot felul de combinații ale acestor imagini.

    De-a lungul timpului, designul și-a dezvoltat propriul limbaj profesional, care vă permite să surprindeți imaginea ideală care a apărut în capul designerului. Este posibil să se creeze și să se evalueze un proiect al unui produs viitor numai pe baza unei analize cuprinzătoare, complete și profunde, al cărei rezultat ar trebui descris în același limbaj precis, clar (și chiar figurativ) care este inerent oamenilor de știință. și artiști. Numai în acest caz, designerul deține atât un instrument de proiectare universal, cât și un mijloc eficient, eficient, de încredere de comunicare interdisciplinară a specialiștilor - un limbaj de design specific. Acest limbaj ar trebui să ofere o înțelegere metodologică a obiectului și a procesului de proiectare, să facă posibilă vizualizarea și rezolvarea problemelor de proiectare, în același timp combinarea și gestionarea muncii în diverse domenii.

    Revoluția digitală din ultimii ani a revoluționat conceptul de grafică de design. În urmă cu zece ani, criticii de artă atribuiau grafica de design genului activității creative artistice. Anterior a existat un termen "proiect de șevalet", a fost realizat cu scopul de a demonstra priceperea designerului, abilitatea sa pentru o viziune figurativă, creativă a temei și căutarea mijloacelor grafice expresive adecvate. Calitatea prezentării grafice a proiectului a fost folosită pentru a determina profesionalismul autorului, ratingul său creativ.

    Astăzi, nevoia unei prezentări grafice a proiectului există doar ca factor de persuasiune a clientului, care de multe ori nu are o fantezie asociativă. Prin urmare, formatul modern al graficii proiectului, de regulă, este redare Model vectorial 3D, surprins din puncte de vedere posibile si imposibile. În principiu, acest lucru este adevărat, dar o anumită „aromă” specifică profesiei, autoidentificarea autorului, dispare. Designerii devin la fel, la fel.

    Cultura vizuală occidentală, care nu a experimentat șocurile restructurării sociale, este foarte sensibilă la programul de proiect al autorului... Schițele anterioare, desenele de arhitectură, planurile, schemele, perspectivele sunt atent selectate și trebuie incluse în portofoliu, publicat împreună cu fotografiile proiectelor finalizate.

    Cel mai comun tip de grafică de proiect este randare 3D. Aparent, acum și în viitor, proiectul este de neconceput fără a crea un model tridimensional. Mulți furnizori de sisteme de afișare oferă propriile versiuni ale software-ului pentru a facilita procesul de proiectare. Tentația de a le folosi este mare. De regulă, acestea conțin module pentru depozitul de elemente și calculul costului estimat. Dar întotdeauna există nuanțe. În primul rând, obiceiul interfeței. Este foarte important ca un designer sau arhitect să lucreze confortabil cu programul. De obicei, un soft care este întors accidental, stăpânit constant în problemele aplicate, devine o metodă de design individual. Știu asta din propria mea experiență. În ciuda faptului că pot lucra în multe programe, consider că True Space este cel mai confortabil pentru mine. Majoritatea oamenilor preferă 3D Max. De fapt, capacitățile tuturor produselor software sunt aproximativ aceleași. Trebuie remarcat faptul că toate sunt împărțite în două grupe: inginerie, care vă permite să primiți documentație detaliată și animație, special concepută pentru realizarea de filme. Deși la nivelul modelării vectoriale, acestea sunt aproape la fel. Redarea în sine, adică traducerea modelului într-o imagine fotografică raster, este un proces delicat și delicat. Aici se manifestă măsura gustului și cultura de design a designerului. Cum să plasați corect lumina în scenă, să determinați punctul și obiectivul camerei, să găsiți unghiurile care subliniază cel mai bine meritele plastice ale obiectului - acestea sunt întrebări care sunt rezolvate foarte individual. Puteți face o imagine extrem de reală și, uneori, este potrivit să lăsați o parte din convenție, spațiu pentru imaginație...

Top articole similare