Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Cila është thellësia e ngjyrës? Imazhet e vijës bardh e zi.

Udhëzimet

Hapi i parë dhe më i thjeshtë është perceptimi thjesht vizual. Imazhet një-bit, tetë-bit, gjashtëmbëdhjetë-bit dhe tridhjetë e dy-bit do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në ngopje. Një model një-bit, ose pikturë njëngjyrëshe, përbëhet nga dy ngjyra - e zezë dhe e bardhë. Nuk ka hije gri në mes. Kur shikohet nga larg, mund të duket se ka ngjyrat gri, megjithatë, në zmadhimin maksimal do të jetë e qartë se kjo hije gri krijuar nga alternimi i pikselave bardh e zi.

Një fotografi me tetë bit ka një spektër prej dyqind e pesëdhjetë e gjashtë ngjyrash. Për të shmangur analogjitë e gjata, mbani mend imazhin që ishte në lojërat Dendy. Prania e luleve nuk jep tranzicione të qetë.

Një imazh gjashtëmbëdhjetë-bit mund të përbëhet nga maksimumi gjashtëdhjetë e pesë mijë e pesëqind e tridhjetë e gjashtë ngjyra. Tani ju mund të mbani mend konsolën Sega me imazhin e saj. Prania e një numri të madh ngjyrash e bën figurën sa më afër perceptimit vizual normal. Nëse në imazh i ngjashëm mjaft prezente ngjyra të kundërta, mund të ngatërrohet me 32-bit. Megjithatë, kalimet nga hija në hije do të jenë të shkallëzuara dhe nuk do të jenë të qetë. Paleta 16-bit përdorej shpesh në kompjuterët që përdornin Windows 9x.

Një imazh 32-bit mund të ketë 4294967296 ngjyra. Kjo është thellësia e ngjyrave që i afrohet më shumë mënyrës sesi ngjyrat shfaqen natyrshëm.

Shumë shpesh mund të dëgjoni diskutime rreth cilësive pozitive të formateve JPEG dhe RAW. Baza për preferencën e formatit RAW nga shumë fotografë është një thellësi mjaft e madhe pak, domethënë thellësia e ngjyrave. Ky format bën të mundur që të keni fotografi me një të madhe cilësinë teknologjike sesa fotot në Formati JPEG.

Cila është thellësia e ngjyrës?
Të gjithë kompjuterët, si dhe pajisjet që kontrollohen duke përdorur kompjuterë të integruar, bazohen në sistemin e numrave binar. Ai bazohet vetëm në dy shifra - 0 dhe 1. Dhe një shifër në këtë sistem zakonisht quhet "bit".
Në këtë sistem, një numër tetë-bitësh ka formën: 10110001. Dhe numri tetë-bitësh, i cili ka shumë të ngjarë, është 11111111. Kjo shifër është shumë domethënëse për të gjithë fotografët, sepse shfaqet pothuajse në çdo program që është menduar për fotografitë pas përpunimit.



Fotografi dixhitale

Absolutisht të gjithë pikselët në një imazh dixhital korrespondojnë me një element specifik në sensorin e kamerës suaj. Dhe të gjithë këta elementë, kur rrezet e dritës i godasin, fillojnë të gjenerojnë elektricitet fuqi e ulët, e cila matet nga kamera juaj dhe regjistrohet si skedar JPEG ose RAW.

Skedarët JPEG

Këta skedarë ruajnë të gjitha të dhënat e ngjyrave të të gjithë pikselëve veçmas duke përdorur tre numra tetë-bitësh. Një numër është përgjegjës për kanalin jeshil, blu ose të kuq.
Ekziston gjithashtu një shkallë regjistrimi për çdo kanal tetë-bitësh: 0-255, e cila jep një maksimum teorik prej 16,777,216 hije. Për krahasim, syri ynë ka aftësinë të zbulojë afërsisht 10-12 milionë ngjyra.

Skedarët RAW
Këta skedarë mund t'i caktohen çdo piksel të imazhit sasi e madhe pak. Kjo do të thotë që çdo kanal merr më shumë tone. Secila prej ngjyrave ruhet me një kufi dukshëm më të vogël midis toneve. Fotografët thonë për një foto të tillë se ka thellësi të konsiderueshme ngjyrash.

Konfigurimi i kamerës
Kur e vendosni kamerën në modalitetin JPEG, kur bëni një fotografi, procesori i kamerës merr të dhëna nga sensori dhe i modifikon ato të dhëna për t'iu përshtatur cilësimeve dhe më pas e ruan atë si një skedar JPEG 8-bit. Të dhënat e mbetura që u morën nga sensori i kamerës humbasin. Dhe ju kanë mbetur vetëm 8 bit, dhe jo 12 ose 14, të cilat sensori mund t'i regjistrojë.

Pas përpunimit
Dallimi midis skedarëve RAW dhe JPEG është se ato përmbajnë të gjithë informacionin që sensori i kamerës mund të kapte. Kur përpunoni skedarë të formatit RAW, është më mirë të përdorni programe që janë krijuar për të Konvertimi RAW. Për të kryer konvertime të ngjashme me ato të kryera nga procesori i kamerës kur shkrepni në JPEG.
Gjatë përpunimit pas, do të vini re avantazhin e thellësisë së bitit Formati RAW. Është më mirë të përdorni JPEG nëse nuk keni ndërmend të bëni post-përpunim dhe do të jetë e kënaqshme që ju të tregoni cilësimet e sakta kamera kur xhironi.
Pas shkrepjes, shumë njerëz duan të bëjnë edhe rregullimet më të vogla në fotografitë e tyre. Kjo është ajo ku skedarët JPEG bëjnë lëshime për skedarët RAW. Ju mund të arrini ndarjen optike të nuancave dhe toneve pas korrigjimit të kontrastit, shkëlqimit ose ekuilibri i ngjyrave, pasi ka më pak informacion për piksel. Dhe në imazh do të ketë shtresim të dukshëm përgjatë brezave të ngjyrave.
Kur punoni me format RAW, është e mundur të bëni ndryshime të mëdha në ngjyrat e imazhit si dhe nuancat.

Skedarët TIFF 16-bit
Pas Përpunimi RAW dosjet tuaja software do të sigurojë mundësinë për të ruajtur imazhin si një skedar 16 ose 8-bit. Nëse nuk përfshini më ndryshime dhe jeni të kënaqur me përpunimin, mund ta ruani foton si një skedar 8-bit. Asnjë veçori e dallueshme midis një skedari 16-bit dhe 8-bit nuk do të vërehet gjatë printimit ose kur shikoni në një monitor.
Një përjashtim mund të jetë nëse keni një printer që njeh skedarë 16-bit.
Kur përpunoni në Photoshop, është më mirë të ruani fotot si skedarë 16-bit. Në këtë mënyrë do të keni mundësinë të arrini foto të cilësisë më të lartë me thellësi ngjyrash shtesë. Pas përpunimit, mund ta ruani foton si 8-bit.

Arsyet pse fotografët të përdorin JPEG
Fotografët profesionistë të sporteve dhe dasmave shpesh fotografojnë në formatin JPEG. Fotografët e dasmave bëjnë mijëra foto të ngjarjes dhe formati JPEG zvogëlon kohën e tyre në përpunimin pas. Për fotografët sportivë, shkrepja në formatin JPEG është një mundësi për të paraqitur punë redaktorët grafikë edhe gjatë ngjarjes.



Ekranet e kompjuterit dhe thellësia e ngjyrave

Thellësia e ngjyrës që mund të riprodhojë një monitor lidhet drejtpërdrejt me thellësinë e bitit.
Natyrisht, nuk do të jeni në gjendje të redaktoni një foto në një kompjuter me 16 ngjyra. Dhe ata ndihmuan realitetin e çelikut fotografisë dixhitale Ekran 24-bit me riprodhim real të ngjyrave. Ekrane të tilla, si skedarët JPEG, bazohen në tre ngjyra, të cilat kanë 256 nuanca secila dhe regjistrohen në numra 8-bit.
Monitorët e sotëm janë të pajisur me 24 ose 36-bit pajisje grafike, gjithashtu me riprodhim realist të ngjyrave.

Skedarët HDR
Softueri mund të gjenerojë një imazh 32-bit që ka më shumë se 4 miliardë vlera tonale për çdo piksel dhe kanal. Ky është një ndryshim i madh kur krahasohet me 256 nuanca.
Megjithatë, skedarët HDR nuk mund të shfaqen siç duhet kur printoni një foto ose në një monitor kompjuteri. Duke përdorur procesin e kompresimit, ato shkurtohen në skedarë 16 ose 8-bit.

02.08.2016

Për fotografinë dixhitale një nga parametrat më të rëndësishëmështë thellësia e ngjyrës. Shpesh quhet si thellësia e pikselit ashtu edhe rezolucion bit.

Ky term i referohet një vlere që karakterizon numrin e pjesëve të informacionit që gjenden në një piksel të një fotografie. Rezolucioni i bitit jep një ide për sasinë e informacionit të ngjyrave që përdoret për të karakterizuar çdo piksel në një imazh.

Me rritjen e thellësisë së ngjyrës, rritet edhe sasia e informacionit të transmetuar të ngjyrave. imazh dixhital, gama e ngjyrave rritet. Me fjalë të tjera, sa më e lartë të jetë thellësia e bitit, aq më i saktë dhe më i detajuar është vetë imazhi.

Cila është thellësia e ngjyrave të imazheve?

Thellësia e pikselit mund të ndryshojë nga 1 në 48 bit. Me thellësinë e bitit të pikselit = 1, ka vetëm 2 ngjyra të mundshme (e bardhë dhe e zezë) dhe 21 gjendje të vlefshme.

Nëse thellësia e pikselit është 8, atëherë do të ketë edhe 7 gjendje të tjera të mundshme, dhe numri i hijeve do të jetë 256.

Imazhe të tilla me një thellësi 24 bit, të cilat mund të përmbajnë 16.7 milionë nuanca ngjyrash, janë të afta të përcjellin me shumë saktësi dhe plotësisht të gjitha ngjyrat e realitetit që na rrethon.

Kamerat profesionale ju lejojnë të shkrepni në format RAW me thellësi më të madhe ngjyrash (36 ose 48 bit). Ndonjëherë kjo është arsyeja pse shumë fotografë preferojnë të bëjnë foto RAW.

Por treguesi më i zakonshëm i thellësisë së ngjyrave është ende 24 bit - këto janë fotografi standarde të kamerave të zakonshme në Formati JPG, ato përcjellin plotësisht të gjitha detajet dhe nuancat e imazhit. Nuk është për asgjë që imazhet 24-bit quhen "TruColor", d.m.th. "ngjyrë e vërtetë"

Ka edhe fotografi 15 dhe 16 bit. Ata quhen gjithashtu "HighColor". Ato përcjellin nuancat ndaj të cilave syri i njeriut është më i ndjeshëm.

Çfarë ndikon thellësia e ngjyrës?

Së pari, siç është e qartë nga sa më sipër, cilësia e paraqitjes së ngjyrave dhe, në përputhje me rrethanat, cilësia e vetë fotografisë varen nga thellësia e ngjyrës. Thellësia optimale e ngjyrave është 24 bit, që është ajo që i përmbahen fotografëve të zakonshëm.

Së dyti, duhet të mbani mend se madhësia e skedarit të imazhit varet kryesisht nga madhësia e figurës dhe thellësia e ngjyrës. Sa më e lartë të jetë rezolucioni i bitit të një imazhi, aq më e madhe do të jetë madhësia dhe pesha e skedarit. Prandaj, duhet të mendoni paraprakisht për pajisjen e kamerës me një kartë memorie me kapacitet të mjaftueshëm.

Publikime interesante Online

Thellësia e ngjyrës

Thellësia e ngjyrës(cilësia e ngjyrës, thellësia e bitit të imazhit) - një term grafikë kompjuterik që nënkupton sasinë e memories në numrin e biteve të përdorura për të ruajtur dhe paraqitur ngjyrën kur kodohet një piksel grafika raster ose imazhe video. Shpesh shprehet si një njësi bit për pixel (eng. bpp - copa për pixel) .

  • 8-bit imazh.sasi të mëdha bit në paraqitjen e ngjyrave numri i ngjyrave të shfaqura është shumë i madh paleta ngjyrash. Prandaj, me një thellësi të madhe ngjyrash, ndriçimi i përbërësve të kuq, jeshil dhe blu është i koduar - ky kodim është modeli RGB.
  • 8-bit ngjyrë V grafika kompjuterike- mënyra e ruajtjes informacion grafik V kujtesë e gjallë ose në një skedar imazhi, kur çdo piksel është i koduar si një bajt (8 bit). Shuma maksimale ngjyrat që mund të shfaqen njëkohësisht janë 256 (28).

Formatet e ngjyrave 8-bit

Ngjyra e indeksuar.të indeksuar (paleta ) modaliteti nga i gjerë hapësirë ​​ngjyrash Mund të zgjidhen çdo 256 ngjyra. kuptimet e tyre R, G Dhe ruhen në një tabelë të veçantë - një paletë. Çdo piksel i imazhit ruan një mostër ngjyrash në paleta - nga 0 në 255. 8-bit formate grafike kompresoni në mënyrë efektive imazhet deri në 256 ngjyra të ndryshme. Zvogëlimi i numrit të ngjyrave është një nga metodat e kompresimit me humbje.

Avantazhi i ngjyrave të indeksuara është cilesi e larte imazhe – një gamë e gjerë ngjyrash kombinohet me konsum të ulët të memories.

Paleta bardh e zi. Imazhi bardh e zi 8-bit - nga e zeza (0) në të bardhë (255) - 256 nuanca gri.

Paleta homogjene. Një format tjetër për paraqitjen e ngjyrave 8-bitësh është përshkrimi i përbërësve të kuq, jeshil dhe blu me thellësi të ulët të biteve. Kjo formë e paraqitjes së ngjyrave në grafikën kompjuterike zakonisht quhet 8-bit. TrueColor ose një gamë uniforme (eng. uniforme paleta) .

Ngjyra 12-bit ngjyra është e koduar në 4 bit (16 vlera të mundshme) për secilin R-, G- dhe B -përbërës, i cili ju lejon të imagjinoni 4096 (16 x 16 x 16) ngjyra të ndryshme. Kjo thellësi ngjyrash përdoret ndonjëherë në pajisje të thjeshta me ekrane me ngjyra (për shembull, në telefonat celularë).

Ngjyrë e lartë, ose HiColor, projektuar për të përfaqësuar gamën e plotë të nuancave të perceptuara nga syri i njeriut. Kjo ngjyrë është e koduar me 15 ose 16 bit, domethënë: një ngjyrë 15-bitësh përdor 5 bit për të përfaqësuar komponentin e kuq, 5 për komponentin jeshil dhe 5 për komponentin blu, d.m.th. 25-32 vlerat e mundshmeçdo ngjyrë, e cila jep 32,768 (32 × 32 × 32) ngjyra të kombinuara. Ngjyra 16-bit përdor 5 bit për të përfaqësuar komponentin e kuq, 5 bit për komponentin blu dhe (meqenëse syri i njeriut është më i ndjeshëm ndaj toneve jeshile) 6 bit për të përfaqësuar komponentin e gjelbër—prandaj, ka 64 vlera të mundshme. Gjithsej 65,536 (32 × 64 × 32) ngjyra.

LCD Shfaq . Shumica e ekraneve moderne LCD shfaqin ngjyra 18-bit (64 x 64 x 64 = 262,144 kombinime). Ndryshimi me ngjyra e vertete- ekranet kompensohen nga dridhjet e ngjyrave të pikselit midis ngjyrave të tyre më të afërta 6-bit dhe (ose) të padukshme për syrin turbullues (anglisht) turbullues ), në të cilat ngjyrat që mungojnë përbëhen nga ato ekzistuese duke i përzier ato.

Truecolor Imazhi 24-bit. Truecolor ofron 16.7 milionë ngjyra të ndryshme. Kjo ngjyrë është më afër perceptimit njerëzor dhe është e përshtatshme për përpunimin e imazhit. 24-bit ngjyra e vërtetë - ngjyra përdor 8 bit secili për të përfaqësuar përbërësit e kuq, blu dhe jeshil, 256 opsione të ndryshme paraqitjet e ngjyrave për çdo kanal, ose gjithsej 16,777,216 ngjyra (256 × 256 × 256).

Ngjyra 32-bit është një përshkrim i gabuar i thellësisë së ngjyrës. Ngjyra 32-bitëshe është 24-bit ( Truecolor ) me një kanal shtesë 8-bit që përcakton transparencën e imazhit për çdo piksel.

Svsrkh-Truecolor. Në fund të viteve 1990. disa sistemet grafike klasës së lartë filloi të përdorte më shumë se 8 bit për kanal, si p.sh. 12 ose 16 bit.

Pyetja 7: Thellësia e ngjyrës

Thellësia e ngjyrës - ky është numri i biteve të alokuara për të koduar një piksel.

Nëse për të koduar një piksel marrim 1 bit- atëherë me ndihmën e saj ne mund të marrim vetëm 2 ngjyra: e zezë (0) dhe e bardhë (1), domethënë një imazh bardh e zi.

2 bit- 4 ngjyra (00, 01, 10, 11)

8 bit– 2 8 ngjyra = 256 lule etj.

Kështu, numri i ngjyrave mund të përcaktohet me formulën:

Ku, N- numri i luleve,

I - thellësia pak e ngjyrës.

konkluzioni: Sa më shumë bit të përdoren për të koduar 1 piksel, aq më shumë ngjyra dhe më realist është imazhi, por rritet edhe madhësia e skedarit.

Kështu, madhësia e skedarit bitmapështë prodhimi i gjerësisë dhe lartësisë së figurës në piksel dhe thellësisë së ngjyrës.

Në këtë rast, është krejtësisht indiferente ajo që tregohet në fotografi. Nëse të tre parametrat janë të njëjtë, atëherë madhësia e skedarit të pakompresuar do të jetë e njëjtë për çdo imazh.

Shembull i llogaritjes. Përcaktoni madhësinë e një skedari grafik 24-bit me një rezolucion prej 800 x 600.

Zgjidhje. Nga kushti skedari ka parametra

A = 800 piksele

B = 600 piksele

Thellësia e ngjyrës I= 24 bit(3 byte)

atëherë formula e vëllimit të skedarit është V = A + B + I

V = 800 x 600 x 24 = 11520000 bit = 1440000 byte = 1406, 25 KB = 1,37 MB

Shembulli 2. Gjatë procesit të optimizimit, numri i ngjyrave u reduktua nga 65536 në 256. Sa herë u zvogëlua madhësia e skedarit?

Nga formula N = 2 I del se thellësia e ngjyrës I 1 = log 2 65536 = 16 bit, dhe pas optimizimit I 2 = log 2 256 = 8 bit

Në të njëjtën kohë, madhësia e imazhit në pixel nuk ka ndryshuar. duke përdorur formulën për llogaritjen e madhësisë së skedarit kemi: V 1 = a x b x 16 = 16 ab dhe

V 2 = a x b x 8 = 8 ab

Përbëjmë proporcionin V 1: V 2 = 16 ab: 8 ab

Pra: madhësia skedar grafik varet nga madhësia e imazhit dhe numri i ngjyrave.

Në të njëjtën kohë, një imazh me cilësi të lartë me kodim 24 ose 32 bit rezulton të jetë mjaft i madh (megabajt).

Kjo është shumë e papërshtatshme për ruajtjen dhe transmetimin e imazheve (veçanërisht në internet). Prandaj, skedarët grafikë janë optimizuar.

Thellësia e ngjyrës– numri i biteve që kalojnë për 1 piksel (bpp). Rezolucionet më të njohura janë 8 bpp (256 ngjyra), 16 bpp (65536 ngjyra)

Që nga vitet 80 Teknologjia për përpunimin e informacionit grafik në një PC po zhvillohet. Forma e paraqitjes në ekranin e shfaqjes së një imazhi grafik që përbëhet nga pikë individuale(pikselë) quhet raster.

Objekti minimal në një redaktues grafik raster është një pikë. Një redaktues grafik raster është krijuar për krijimin e vizatimeve dhe diagrameve.

Rezolucioni i monitorit (numri i pikave horizontalisht dhe vertikalisht), si dhe numri i ngjyrave të mundshme për secilën pikë, përcaktohen nga lloji i monitorit.

Rezolucioni i zakonshëm është 800 x 600 = 480,000 piksele.

1 piksel i një ekrani bardh e zi është i koduar nga 1 bit informacion (pikë e zezë ose pikë e bardhë). Numri i ngjyrave të ndryshme K dhe numri i biteve për kodimin e tyre lidhen me formulën: K = 2b.

Monitorët modernë kanë paletat e mëposhtme të ngjyrave: 16 ngjyra, 256 ngjyra; 65,536 ngjyra (ngjyrë e lartë), 16,777,216 ngjyra (ngjyrë e vërtetë).

Në tabelë Figura 1 tregon varësinë e kapacitetit të informacionit të një piksel nga paleta e ngjyrave të monitorit.

Tabela 1

Numri i ngjyrave

monitoruar

Numri i biteve, duke koduar një pikë

16 (2 16 = 65 536)

24 (2 24 =16 777 216)

Kujtesa, e nevojshme për ruajtjen e një imazhi grafik që zë të gjithë ekranin (memorie video), e barabartë me produktin e rezolucionit dhe numrin e biteve që kodojnë një pikë. Memoria video e kompjuterit ruan një bitmap ( kodi binar imazhe), lexohet nga procesori të paktën 50 herë në sekondë dhe shfaqet në ekran.

Në tabelë Figura 2 tregon sasinë e kujtesës video për monitorët me rezolucione dhe paleta ngjyrash të ndryshme.

tabela 2

256 ngjyra

65536 ngjyra

167777216 ngjyra

Futja dhe ruajtja e vizatimeve teknike dhe imazheve të ngjashme grafike në një kompjuter kryhet ndryshe. Çdo vizatim përbëhet nga segmente, harqe, rrathë. Pozicioni i secilit segment në vizatim përcaktohet nga koordinatat e dy pikave që përcaktojnë fillimin dhe fundin e tij. Rrethi përcaktohet nga koordinatat e qendrës dhe gjatësia e rrezes. Harku - koordinatat e fillimit dhe fundit, qendrës dhe rrezes. Për secilën rresht, tregohet lloji i saj: i hollë, me pika, etj. Kjo formë e paraqitjes së informacionit grafik quhet vektor. Njësia minimale e përpunuar nga një redaktues grafike vektoriale është një objekt (drejtkëndësh, rreth, hark). Informacioni rreth vizatimeve përpunohet nga programe speciale. Ruajtja e informacionit në formë vektoriale zvogëlon sasinë e kërkuar të memories me disa renditje të madhësisë në krahasim me formën raster të paraqitjes së informacionit.

Kujtesa video e vendosur informacion binar në lidhje me imazhin e shfaqur në ekran. Pothuajse të gjitha imazhet e krijuara, të përpunuara ose të shikuara duke përdorur një kompjuter mund të ndahen në dy pjesë të mëdha - grafika raster dhe vektoriale.

Imazhet raster janë një rrjet pikash me një shtresë të quajtur piksel (piksel, nga elementi i figurës angleze). Kodi pixel përmban informacione për ngjyrën e tij.

Për një imazh bardh e zi (pa gjysmëtone), një piksel mund të marrë vetëm dy vlera: të bardhë dhe të zi (të ndezur ose jo të ndezur), dhe për ta koduar atë, mjafton një bit memorie: 1 - e bardhë, 0 - e zezë. .

Një piksel në një ekran me ngjyra mund të ketë ngjyra të ndryshme, kështu që një bit për piksel nuk mjafton. Kodimi i një imazhi me 4 ngjyra kërkon dy bit për piksel sepse dy bit mund të marrin 4 gjendje të ndryshme. Për shembull, mund të përdoret opsioni i mëposhtëm i kodimit të ngjyrave: 00 - e zezë, 10 - jeshile, 01 - e kuqe, 11 - kafe.

Në monitorët RGB, e gjithë larmia e ngjyrave merret duke kombinuar ngjyrat bazë - të kuqe (E kuqe), jeshile (E gjelbër), blu (Blu), nga të cilat mund të merren 8 kombinime bazë:

ngjyrë

kafe

Sigurisht, nëse keni aftësinë për të kontrolluar intensitetin (shkëlqimin) e shkëlqimit të ngjyrave bazë, atëherë numri i opsioneve të ndryshme për kombinimet e tyre, duke gjeneruar nuanca të ndryshme, rritet. Numri i ngjyrave të ndryshme - K dhe numri i biteve për kodimin e tyre - N lidhen me njëri-tjetrin me një formulë të thjeshtë: 2 N = K.

Në krahasim me grafikën raster imazh vektorial shumështresore. Çdo element i një imazhi vektor - një vijë, një drejtkëndësh, një rreth ose një pjesë teksti - ndodhet në shtresën e vet, pikselët e së cilës vendosen në mënyrë të pavarur nga shtresat e tjera. Çdo element imazh vektorialështë një objekt që përshkruhet duke përdorur një gjuhë të veçantë (ekuacionet matematikore të vijave, harqeve, rrathëve, etj.). Objekte komplekse(vijat e thyera, forma të ndryshme gjeometrike) paraqiten si një grup objektesh elementare grafike.

Detyrat

Pyetje kontrolli

1. Sa shifra binare nevojiten për të koduar 1 karakter?

2. Shpejtësia mesatare e leximit të një studenti është 160 karaktere në minutë. Sa informacion do të përpunojë ai në 7 orë lexim të vazhdueshëm të tekstit?

3. Cili është thelbi i formës rasterore të paraqitjes së informacionit grafik?

4. Sa pjesë informacioni nevojiten për të koduar 1 pikë të një ekrani monitor bardh e zi?

5. Çfarë formule përdoret për të përcaktuar sasinë e kujtesës video të një ekrani?

6. Cili është thelbi i formës vektoriale të paraqitjes së informacionit grafik?

Detyra 1. Përcaktoni madhësinë e një skedari grafik 24-bit me një rezolucion prej 1024 x 600.

Detyra 2. Gjatë procesit të optimizimit, numri i ngjyrave u reduktua nga 65536 në 2. Sa herë u zvogëlua madhësia e skedarit?

Detyra 3. Jepet kodi binar i vizatimit. Dihet që modeli është pikturë njëngjyrëshe dhe matrica ka një madhësi 8X8. Rivendosni vizatimin duke përdorur kodin:

a) 00111100 01000010 00000010 01111110 10000010 10000010 10000110 01111011

b) 10111110 11000001 10000001 00111110 00000001 00000001 10000001 01111110

c) 00111111 01000010 01000010 01000010 00111110 00100010 01000010 11000111

Detyrë4 . Imazhi në ekranin e ekranit është ndërtuar nga pika individuale (pikselë). Lëreni rezolucionin e ekranit të vendoset në 1200x1024. Sa bajt do të marrë imazhi i ekranit në memorien e kompjuterit nëse e ruani atë (pikë për pikë, në formatin bit map -* bmp) si:

a) imazh pikturë njëngjyrëshe;

b) vizatim me 256 ngjyra;

c) Vizatim 24-bitësh.

Detyra 5. Për të koduar nuancën e ngjyrës së një pike (piksel) të një imazhi me ngjyra në përputhje me modelin e formimit të ngjyrave RGB, përdoret 1 bajt (8 bit): 3 bit për kodimin e nivelit të ndriçimit të ngjyrës së kuqe, 2 bit për kodimin e niveli i ndriçimit të ngjyrës së gjelbër dhe 3 bit në ngjyrën blu (Blu). Përcaktoni:

a) sa nivele të shkëlqimit të secilës ngjyrë mund të kodohen në këtë mënyrë;

b) sa nuanca ngjyrash të imazhit mund të përcillen.

Zgjidheni të njëjtin problem, por duke përdorur modalitetin True Color, kur përdoren 3 bajt për të transmetuar ngjyrën e një piksel - një për secilën ngjyrë.

Test

1. Kurrikula zë 19 KB memorie PC. Udhëzimet e programit zënë 1 kornizë ekrani (25 rreshta me 80 karaktere). Cila pjesë e programit është udhëzimi?

a) 2000 byte;

c) 1/10 pjesë;

2. Ekrani i kompjuterit mund të funksionojë në mënyra të ndryshme, të cilat ndryshojnë në rezolucionin dhe numrin e ngjyrave të mundshme për secilën pikë.

Plotësoni tabelën:

3. Cili është objekti minimal i përdorur në një redaktues grafik raster?

a) Pika e ekranit (piksel);

b) objekt (drejtkëndësh, rreth etj.);

c) paleta e ngjyrave;

d) vend (simbol) i njohur.

4. Për çfarë synohet një redaktues grafik vektorial?

a) Për të krijuar vizatime;

b) për vizatimin e grafikëve:

c) për ndërtimin e diagrameve;

d) për të krijuar dhe modifikuar vizatime.

6. Sa informacion ka kodimi binar i 1 pikë ekran bardh e zi(pa gradim të shkëlqimit)?

d) 16 bajt.

7. Një skedar grafik raster përmban një imazh bardh e zi me 16 nuanca gri, me përmasa 10x10 piksele. Sa është vëllimi i informacionit të këtij skedari?

b) 400 bajt;

d) 100 bajt.

Përgjigjet e sakta për testin 2.2: 1-d, 3-a, 4-a, 5-b, 6-a, 7-c.

Një kod është një grup konventash (ose sinjalesh) për regjistrimin (ose komunikimin) e disa koncepteve të paracaktuara.

Kodimi i informacionit është procesi i formimit të një përfaqësimi specifik të informacionit. Në një kuptim më të ngushtë, termi "kodim" shpesh kuptohet si një kalim nga një formë e përfaqësimit të informacionit në një tjetër, më i përshtatshëm për ruajtje, transmetim ose përpunim.

Zakonisht, çdo imazh kur kodohet (nganjëherë quhet enkriptim) përfaqësohet nga një shenjë e veçantë.

Një shenjë është një element i një grupi të fundëm elementësh të ndryshëm nga njëri-tjetri.

Në një kuptim më të ngushtë, termi "kodim" shpesh kuptohet si një kalim nga një formë e përfaqësimit të informacionit në një tjetër, më i përshtatshëm për ruajtje, transmetim ose përpunim.

Një kompjuter mund të përpunojë vetëm informacionin e paraqitur në formë numerike. Të gjitha informacionet e tjera (për shembull, tingujt, imazhet, leximet e instrumenteve, etj.) duhet të shndërrohen në formë numerike për përpunim në kompjuter. Për shembull, për të përcaktuar sasinë e një tingulli muzikor, mund të matet intensiteti i tingullit në frekuenca specifike në intervale të shkurtra, duke përfaqësuar rezultatet e secilës matje në formë numerike. Duke përdorur programe kompjuterike, ju mund të transformoni informacionin e marrë, për shembull, "superpozoni" tingujt nga burime të ndryshme mbi njëra-tjetrën.

Në mënyrë të ngjashme, në një kompjuter mund të përpunoni informacion teksti. Kur futet në një kompjuter, çdo shkronjë është e koduar me një numër të caktuar dhe kur del në pajisje të jashtme (ekran ose printim), imazhet e shkronjave ndërtohen nga këta numra për perceptimin e njeriut. Korrespondenca midis një grupi shkronjash dhe numrash quhet kodim i karaktereve.

Si rregull, të gjithë numrat në një kompjuter përfaqësohen duke përdorur zero dhe njëshe (jo dhjetë shifra, siç është zakonisht për njerëzit). Me fjalë të tjera, kompjuterët zakonisht funksionojnë në sistemi binar shënim, pasi në këtë rast pajisjet për përpunimin e tyre janë shumë më të thjeshta. Futja e numrave në një kompjuter dhe nxjerrja e tyre për lexim njerëzor mund të bëhet në mënyrën e zakonshme. formë dhjetore, dhe të gjitha transformimet e nevojshme kryhen nga programet që funksionojnë në kompjuter.

Metodat e kodimit të informacionit.

I njëjti informacion mund të paraqitet (i koduar) në disa forma. Me ardhjen e kompjuterëve, lindi nevoja për të koduar të gjitha llojet e informacionit me të cilat merren si individi ashtu edhe njerëzimi në tërësi. Por njerëzimi filloi të zgjidhte problemin e kodimit të informacionit shumë përpara ardhjes së kompjuterëve. Arritjet madhështore të njerëzimit - shkrimi dhe aritmetika - nuk janë gjë tjetër veçse një sistem për kodimin e të folurit dhe informacionit numerik. Informacioni nuk shfaqet kurrë në formë e pastër, është gjithmonë disi e përfaqësuar, disi e koduar.

Kodimi binar është një nga mënyrat e zakonshme të paraqitjes së informacionit. Në kompjuterë, robotë dhe makina të kontrolluara numerikisht, si rregull, i gjithë informacioni me të cilin merret pajisja kodohet në formën e fjalëve të alfabetit binar.

Kodimi i informacionit simbolik (tekst).

Operacioni kryesor i kryer në karaktere individuale të tekstit është krahasimi i karaktereve.

Kur krahasoni karakteret, aspektet më të rëndësishme janë unike e kodit për çdo karakter dhe gjatësia e këtij kodi, dhe zgjedhja e parimit të kodimit në vetvete është praktikisht e parëndësishme.

Tabelat e ndryshme të konvertimit përdoren për të koduar tekstet. Është e rëndësishme që e njëjta tabelë të përdoret gjatë kodimit dhe dekodimit të të njëjtit tekst.

Tabela e konvertimit është një tabelë që përmban një listë të karaktereve të koduara të renditura në një farë mënyre, sipas të cilave karakteri konvertohet në kodin e tij binar dhe mbrapa.

Tabelat më të njohura të konvertimit: DKOI-8, ASCII, CP1251, Unicode.

Historikisht, 8 bit ose 1 bajt u zgjodh si gjatësia e kodit për kodimin e karaktereve. Prandaj, më shpesh një karakter i tekstit të ruajtur në një kompjuter korrespondon me një bajt memorie.

Me një gjatësi kodi prej 8 bit, mund të ketë 28 = 256 kombinime të ndryshme të 0 dhe 1, kështu që jo më shumë se 256 karaktere mund të kodohen duke përdorur një tabelë konvertimi. Me një gjatësi kodi prej 2 bajt (16 bit), mund të kodohen 65536 karaktere.

Kodimi i informacionit numerik.

Ngjashmëria në kodimin e informacionit numerik dhe tekstual është si më poshtë: për të krahasuar të dhënat e këtij lloji, numra të ndryshëm (si dhe karaktere të ndryshme) duhet të kenë një kod të ndryshëm. Dallimi kryesor midis të dhënave numerike dhe të dhënave simbolike është se përveç operacionit të krahasimit, në numra kryhen veprime të ndryshme matematikore: mbledhje, shumëzim, nxjerrje rrënjësh, llogaritje logaritmi etj. Rregullat për kryerjen e këtyre veprimeve në matematikë janë zhvilluar në detaje. për numrat e përfaqësuar në sistemin e numrave pozicional.

Sistemi bazë i numrave për paraqitjen e numrave në një kompjuter është sistemi i numrave pozicional binar.

Kodimi i informacionit të tekstit

Aktualisht, shumica e përdoruesve përdorin një kompjuter për të përpunuar informacionin e tekstit, i cili përbëhet nga simbole: shkronja, numra, shenja pikësimi, etj. Le të llogarisim sa simbole dhe sa bit na duhen.

10 numra, 12 shenja pikësimi, 15 simbole aritmetike, shkronja ruse dhe Alfabeti latin, TOTALI: 155 karaktere, që korrespondojnë me 8 bit informacioni.

Njësitë e matjes së informacionit.

1 bajt = 8 bit

1 KB = 1024 bajt

1 MB = 1024 KB

1 GB = 1024 MB

1 TB = 1024 GB

Thelbi i kodimit është që çdo karakteri i caktohet një kod binar nga 00000000 në 11111111 ose ai përkatës. kodi dhjetor nga 0 në 255.

Duhet mbajtur mend se aktualisht përdoren pesë tabela të ndryshme kodesh për të koduar shkronjat ruse (KOI - 8, CP1251, CP866, Mac, ISO), dhe tekstet e koduara duke përdorur një tabelë nuk do të shfaqen saktë në një tjetër

Ekrani kryesor i kodimit të karaktereve është ASCII - Kodi Standard Amerikan për informacion Interchange është një kod standard amerikan për shkëmbimin e informacionit, i cili është një tabelë 16 me 16 ku karakteret janë të koduara në sistemin heksadecimal të numrave.

Kodimi i informacionit grafik.

Një hap i rëndësishëm në kodimin e një imazhi grafik është ndarja e tij në elemente diskrete (kampionimi).

Mënyrat kryesore për të paraqitur grafikën për ruajtje dhe përpunim duke përdorur një kompjuter janë imazhet raster dhe vektoriale

Imazhi vektorial paraqet objekt grafik, i përbërë nga figura gjeometrike elementare (më shpesh segmente dhe harqe). Pozicioni i këtyre segmenteve elementare përcaktohet nga koordinatat e pikave dhe rrezes. Për çdo rresht, kodet binare tregohen për llojin e linjës (të ngurtë, me pika, me pika), trashësinë dhe ngjyrën.

Një imazh raster është një koleksion pikash (pikselë) të marra si rezultat i kampionimit të imazhit në përputhje me parimin e matricës.

Parimi i matricës së kodimit të imazheve grafike është se imazhi ndahet në një numër të caktuar rreshtash dhe kolonash. Pastaj çdo element i rrjetit që rezulton kodohet sipas rregullit të zgjedhur.

Pixel (elementi i figurës) është njësia minimale e një imazhi, ngjyra dhe shkëlqimi i të cilit mund të vendosen në mënyrë të pavarur nga pjesa tjetër e figurës.

Në përputhje me parimin e matricës, imazhet ndërtohen, dalin në printer, shfaqen në ekranin e ekranit dhe merren duke përdorur një skaner.

Sa më e lartë të jetë cilësia e imazhit, aq më të dendura janë pikselët, domethënë, aq më e lartë është rezolucioni i pajisjes dhe aq më saktë është koduar ngjyra e secilës prej tyre.

Për imazh bardh e zi Kodi i ngjyrës së çdo piksel specifikohet me një bit.

Nëse fotografia është me ngjyrë, atëherë për secilën pikë specifikohet një kod binar për ngjyrën e saj.

Meqenëse ngjyrat janë të koduara në kodin binar, nëse, për shembull, dëshironi të përdorni një foto me 16 ngjyra, atëherë do t'ju nevojiten 4 bit (16=24) për të koduar çdo piksel, dhe nëse është e mundur të përdorni 16 bit (2 bytes) për të koduar ngjyrën një piksel, atëherë mund të transmetoni 216 = 65536 ngjyra të ndryshme. Përdorimi i tre bajteve (24 bit) për të koduar ngjyrën e një pike të vetme ju lejon të pasqyroni 16,777,216 (ose rreth 17 milion) nuanca të ndryshme ngjyrash - e ashtuquajtura modaliteti "ngjyra e vërtetë". Vini re se këto përdoren aktualisht, por janë larg aftësive maksimale të kompjuterëve modernë.

Kodimi i informacionit audio.

Nga kursi juaj i fizikës ju e dini se tingulli është dridhje ajri. Nga natyra e tij, zëri është një sinjal i vazhdueshëm. Nëse e shndërrojmë tingullin në një sinjal elektrik (për shembull, duke përdorur një mikrofon), do të shohim që tensioni të ndryshojë pa probleme me kalimin e kohës.

Për përpunimi kompjuterik Sinjali analog duhet disi të shndërrohet në një sekuencë numrash binarë, dhe për ta bërë këtë duhet të ekzaminohet dhe dixhitalizohet.

Mund të bëni sa më poshtë: matni amplituda e sinjalit në intervale të rregullta dhe regjistroni rezultatin vlerat numerike në memorien e kompjuterit.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë