Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Vlerësime
  • Cili është thelbi i grafikës raster. Çfarë është grafika raster dhe ku përdoret? Kompresim pa humbje

Cili është thelbi i grafikës raster. Çfarë është grafika raster dhe ku përdoret? Kompresim pa humbje

06. 07.2017

Blogu i Dmitry Vassiyarov.

Çfarë është grafika raster dhe ku përdoret?

Përshëndetje.

Në këtë artikull, ne do të flasim se çfarë janë grafika raster, cilat janë karakteristikat e tyre kryesore, ku gjenden dhe në cilat formate ato paraqiten më shpesh. Çdo ditë, në një mënyrë apo tjetër, çdo person ndeshet me këtë lloj grafike kompjuterike, kështu që ia vlen të mësoni më shumë rreth tij.

Kuptimi i koncepteve

Le të fillojmë me përkufizimin e një gjëje të tillë si grafika raster: këto janë imazhe që përbëhen nga shumë katrorë të vegjël të mbledhur në një rrjet drejtkëndor.

Sheshet janë pikselë (ato quhen edhe pika) - njësia më e vogël e masës për një fotografi dixhitale; dhe sa më i madh të jetë numri i tyre, aq më shumë detaje përmban skedari, që do të thotë aq më i mirë është cilësia e tij.

Siç e keni menduar tashmë, fotografitë mund t'i atribuohen në radhë të parë imazheve raster. Mundohuni t'i rritni sa më shumë që të jetë e mundur dhe do të shihni sheshet e përshkruara.

Dallimi me pixel art

Përkundër faktit se elementi kryesor në grafikat raster janë pikselët, nuk duhet ta ngatërroni atë me artin piksel. Kjo e fundit formohet gjithashtu në bazë të tyre, por imazhe të tilla krijohen ekskluzivisht në një kompjuter duke përdorur redaktorë raster. Ata kanë një rezolucion kaq të ulët saqë pikselët janë qartë të dukshëm.

Për të përgjithësuar përafërsisht, ju mund të gjeni grafika raster në imazhe realiste dhe grafika piksel në ato të bëra në një kompjuter, me katrorë të përcaktuar qartë. Por në thelb, ato janë një dhe e njëjta gjë.

Dallimi nga grafika vektoriale

Ekziston një lloj tjetër i grafikës kompjuterike - - nga e cila duhet të mësoni të dalloni rasterin. Imazhet vektoriale nuk përbëhen nga pika, por nga vija dhe elementë të tjerë primitivë gjeometrikë, formula dhe llogaritje.

Ato krijohen në programe të veçanta, dhe përdoren në shkrimin e paraqitjeve, vizatimeve, diagrameve, hartave etj.

Me pak detaje, vizatimet vektoriale kanë shumë më pak peshë se vizatimet raster. Fakti është se skedarët e të parës nuk ruajnë informacion të plotë për përmbajtjen, si kjo e fundit, por vetëm koordinatat e figurës, sipas të cilave ajo rikrijohet kur hapet.

Le të themi se për të vizatuar një katror, ​​vendosni koordinatat e qosheve, ngjyrën e mbushjes dhe goditjes. Kur redaktori është i mbyllur, vetëm këto të dhëna ruhen në skedar. Dhe kur dëshironi ta hapni përsëri, programi do të riprodhojë punën tuaj sipas tyre.

Gjithashtu, ndryshe nga imazhet raster, imazhet vektoriale janë të përshtatshme për çdo shkallëzim pa humbje të cilësisë.

Karakteristikat e bitmaps

Karakteristikat kryesore të imazheve raster janë:

  • Leja. Tregon sa piksel për njësi sipërfaqeje. Matja më së shpeshti bëhet në pika për inç - dpi. Sa më i lartë ky numër, aq më i mirë është cilësia e imazhit. Për postim në internet mjafton 72-100 dpi dhe për printim në letër të paktën 300 dpi.

  • Madhësia. Mos e ngatërroni me parametrin e mëparshëm, siç bëjnë shumë. Kjo karakteristikë tregon numrin total të pikselëve në imazh, ose numrin e saktë të pikselëve në gjerësi dhe lartësi. Për shembull, një fotografi me 1600x1200 piksele përmban një total prej 1,920,000 pikselësh, i cili është i rrumbullakosur në 2 megapiksel.
    Si rregull, fotobankat pranojnë fotografi me një maksimum prej 4 megapikselë, dhe për ilustrim - 25 megapikselë.

  • hapësirë ​​ngjyrash. Një mënyrë për të shfaqur ngjyrat në koordinata. Kjo do të thotë, çdo ngjyrë përfaqësohet nga një pikë, e cila ka vendndodhjen e saj në paleta. Nëse jeni marrë me Photoshop, mund të keni vënë re se kur zgjidhni një hije, shfaqen koordinatat e sakta të saj. Kjo është ajo që ne po flasim.
    Modeli i ngjyrave mund të jetë i llojeve të mëposhtme: RGB, CMYK, YCbCr, XYZ, etj.

  • Thellësia e ngjyrës. Llogaritur duke përdorur formulën: N = 2ᵏ, ku N është numri i ngjyrave dhe k është thellësia. Përcakton sa bit janë në ngjyrën e secilit piksel. Kjo përcakton numrin maksimal të nuancave që mund të përmbajë një imazh. Sa më i madh të jetë, aq më e saktë do të jetë fotografia.

Avantazhet dhe disavantazhet

Grafikat raster kanë përparësitë e mëposhtme:

Realizmi. Me ndihmën e tij, krijohen imazhe të çdo kompleksiteti, duke përfshirë shumë detaje, tranzicion të qetë nga një hije në tjetrën.

  • Popullariteti. Ky lloj grafike përdoret kudo.
  • Mundësia e futjes automatike të informacionit. Për shembull, kur përdorni një skaner për të bërë një kopje dixhitale të një fotoje reale.
  • Përpunim i shpejtë i imazheve komplekse. E vërtetë, përveç rasteve kur kërkohet një rritje e fortë.
  • Përshtatje për pajisje të ndryshme hyrje-dalje (monitorë, printera, kamera, telefona etj.), si dhe për shumë shikues. Nga rruga, ju mund të krijoni dhe modifikoni skedarë bitmap në programe të tilla si Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Ulead PhotoImpact GIMP, etj.

Ka edhe anët negative:

  • Pesha e madhe e imazheve.
  • Pamundësia e rritjes pa ulur cilësinë (duken pikselët);
  • E pamundur të zvogëlohet pa humbur detaje.

Formatet bitmap

Formati është në thelb ai që shihni në emrin e imazhit pas pikës (.jpeg, .png, .raw, etj.). Quhet gjithashtu një zgjatim, të cilin shumë njerëz e ngatërrojnë me rezolucionin për shkak të ngjashmërisë në tingull.

Unë do t'ju tregoj për formatet kryesore të grafikës raster:

  • JPEG (Joint Photographic Experts Group - emri i prodhuesit) Shtesa më e zakonshme. Këtu ruhen shumica e fotove. Por JPEG nuk është i përshtatshëm për ruajtjen e vizatimeve dhe vizatimeve të tjera me tranzicione të mprehta, pasi ato do të tregojnë kontrast të fortë. Gjithashtu, mos kurseni punë të papërfunduara në të, sepse cilësia do të humbasë me çdo redaktim të ri.

  • RAW. Përkthehet nga anglishtja si "i papërpunuar", që pasqyron thelbin e këtij formati. Fotografët profesionistë më së shpeshti qëllojnë në të, në mënyrë që më vonë të jetë e mundur të kryhet përpunimi i thellë i kornizave. RAW është si një printim në paletën RGB (kanali i kuq, jeshil dhe blu) në matricën e kamerës.
    Kur del në kompjuter përmes një programi të veçantë, ky "negativ" tregon intensitetin me të cilin ngjyrat e përmendura duhet të transmetohen për pikselë të caktuar, përcakton balancën e bardhë, ruan cilësimet e pajisjeve fotografike në momentin e shkrepjes së kornizës së eksportuar, etj. .

  • TIFF (Formati i skedarit të imazhit të etiketuar). Një alternativë ndaj opsionit të mëparshëm. Disa kamera që nuk mbështesin RAW mund të bëjnë fotografi në këtë format. Ruan imazhe me cilësi shumë të lartë me çdo model ngjyrash. Por ju duhet të paguani për këtë me një peshë shumë të madhe skedarësh (nga 8 në 20 MB).



Ai zëvendëson gjithnjë e më shumë formatin e mëparshëm, pasi përdor të njëjtin algoritëm kompresimi, por në të njëjtën kohë nuk ul cilësinë dhe shfaq të gjitha ngjyrat.

Megjithatë, ai nuk e mbështet animacionin.

Kjo eshte e gjitha. Çfarë është grafika raster e kuptueshme mendoj se e shenjtëruar?

Shihemi në faqet e blogut tim.

Konceptet themelore të grafikës raster

Cili është ndryshimi midis grafikës raster dhe grafikës vektoriale

Të gjitha grafikat kompjuterike dydimensionale mund të ndahen në 2 klasa të mëdha - vektoriale dhe raster.

Grafika vektoriale - një grup formash të ndryshme gjeometrike dhe objekte më komplekse, të përbërë nga vija, harqe rrathësh dhe kthesa Bezier. Tipari kryesor dallues është shkallëzueshmëria e imazheve vektoriale pa humbje të cilësisë. Sidoqoftë, aftësitë e tij janë të kufizuara, në veçanti, është e pamundur të krijosh një imazh fotografik duke përdorur grafikë vektoriale.

Raster – një grup dydimensional i "katroreve" (pikselave) me ngjyra të ndryshme, aq i vogël sa kur shikojmë një imazh raster, nuk shohim një grup pikselësh, por një pamje të plotë.

Opsionet e Bitmap

Një imazh raster karakterizohet nga dy parametra të rëndësishëm - madhësia dhe rezolucioni.

Madhësia është dimensioni i grupit, numri i pikselëve horizontalisht dhe vertikalisht.

Leja është numri i pikselëve për inç (ose njësi tjetër matëse) të imazhit të printuar. Kështu, rezolucioni lidh madhësinë e një imazhi bitmap në pixel me madhësinë fizike në inç ose centimetra të imazhit të printuar. Në të njëjtën kohë, rezolucioni nuk ndikon në shfaqjen në ekranin e monitorit në asnjë mënyrë.

Sistemet e përfaqësimit të ngjyrave

Ekzistojnë dy sisteme kryesore të përfaqësimit të ngjyrave - RGB Dhe CMYK . E para përdoret në monitorët e kompjuterave, e dyta - kur printoni në letër. Dallimi i tyre kryesor është se në ekran mungesa e ngjyrës përfaqësohet në të zezë, në letër - në të bardhë. Prandaj, përzierja e numrit maksimal të ngjyrave në ekran korrespondon me të bardhën, në letër - të zezë. Kështu, sistemet janë të kundërta me njëri-tjetrin. Në RGB, e kuqe (E kuqe), jeshile (E gjelbër) dhe blu (Blu) përdoren si ngjyrat kryesore, në CMYK - ngjyrat e kundërta janë cian (Cyan), magenta (Magenta) dhe e verdhë (E verdhë). Megjithatë, në letër, për shkak të papërsosmërisë së pajisjeve printuese, nuk është e mundur të krijohet një ngjyrë krejtësisht e zezë duke përzier, kështu që një ngjyrë tjetër bazë i shtohet sistemit CMYK - e zezë (e zezë).

thellësia e ngjyrës quhet numri i biteve që ruajnë informacionin e ngjyrave për piksel të imazhit. Ky cilësim përcakton numrin e ngjyrave të përdorura në imazh. Le të themi se thellësia e ngjyrës 8-bit është 2^8 = 256 ngjyra. Niveli i cilësisë në të cilin syri i njeriut nuk është në gjendje të dallojë një imazh fotografik kompjuterik nga ai real është 24 bit, d.m.th. rreth 16 milionë ngjyra.

Formatet grafike rasterore për ueb

Natyrisht, madhësia e skedarit grafik në bajt varet drejtpërdrejt nga sasia e informacionit të ngjyrave. Prandaj, është i nevojshëm një kompromis midis cilësisë së riprodhimit dhe madhësisë së skedarit grafik, i cili arrihet, veçanërisht, duke optimizuar grafikën. Uebi përdor 2 formate kryesore grafike raster - GIF dhe JPG.

GIF është në gjendje të ruajë informacione për çdo numër ngjyrash nga 2 në 256, duke zvogëluar numrin e ngjyrave, arrihet një rënie e mprehtë në madhësinë e skedarit.

Në formatin JPG, imazhi thjeshtohet duke u ndarë në zona drejtkëndore të madhësive të ndryshme, të mbushura me një ngjyrë të vetme ose një gradient me dy ngjyra.

Pixel

Një imazh raster është një rrjet ose raster qelizat e të cilit quhen pixel. Me fjalë të tjera, mund të imagjinoni që imazhi përbëhet nga një numër i kufizuar katrorësh të një ngjyre të caktuar. Këto katrorë quhen piksel (nga PICture ELement) - piksel ose piksel

Çdo piksel në një bitmap ka një pozicion dhe ngjyrë fikse. Çdo objekt interpretohet si një grup pikselësh me ngjyra. Gjatë përpunimit të imazheve raster, nuk modifikohen objekte dhe konturet specifike, por grupet e pikselëve që i përbëjnë ato. Imazhet raster ofrojnë besnikëri të lartë në gradimin e ngjyrave dhe tonet e mesme dhe janë të mira për shfaqjen e fotografive. Cilësia e imazheve raster varet nga rezolucioni i pajisjes, pasi çdo foto është një numër i caktuar pikselësh. Përpunimi i gabuar i tekstit, si p.sh. ndryshimi i madhësisë, mund të bëjë që grafikët të kenë kufij të pabarabartë dhe të humbasin detaje të imta.

Madhësia dhe rezolucioni

Karakteristikat kryesore të një imazhi bitmap janë madhësia dhe rezolucioni.

Madhësia e një bitmap specifikohet në pixel. Siç u tha, pikselët janë katrorë të kushtëzuar në të cilët ndahet një imazh real. Në këtë rast, tregohet numri i pikselëve në vijat horizontale dhe vertikale. Për shembull "raster 2048 me 1536 piksele" do të thotë që imazhi është një matricë prej 2048 piksele e gjerë dhe 1536 e lartë.

Numri i pikselëve për njësi gjatësi quhet rezolucioni i imazhit dhe matet në piksel për inç ppi (piksel për inç) ose pika për inç, dhe dpi (pika për inç) - për një monitor, printer, skaner. Përcakton sa pikselë një vijë me gjatësi 1 do të kthehet në inç.

Një imazh me rezolucion më të lartë përmban më shumë pikselë me përmasa më të vogla. Vlera e rezolucionit përcakton në masë të madhe cilësinë e imazhit.

Kur bëhet fjalë për pajisjet hyrëse/dalëse, zakonisht përdoren njësi nga 100 dpi deri në 2400 dpi. 100 dpi është një cilësi shumë mesatare, absolutisht e papërshtatshme për çdo aktivitet profesional. Printerët lazer zakonisht kanë 300 deri në 600 dpi

Madhësia e imazhit në ekran përcakton numrin e pikselëve në imazh, madhësinë e monitorit dhe cilësimet e tij. Një monitor i madh me një matricë ekrani 640x480 ka pikselë më të mëdhenj se një i vogël me të njëjtin dimension. Rezolucioni i monitorit të PC-së është 96 dpi. Kur vendosni një imazh, kjo duhet të merret parasysh. Për shembull, një imazh 144 ppi në një ekran 72 dpi është dyfishi i madhësisë aktuale.

Nëse një imazh i skanuar shfaqet në monitor, atëherë cilësia vendoset gjatë skanimit në varësi të rezolucionit të caktuar. Rritja e mëvonshme e rezolucionit në redaktuesin grafik nuk e përmirëson imazhin, pasi të dhënat rishpërndahen në një numër më të madh pikselësh.

Një imazh përbëhet nga një numër i kufizuar pikselësh. Çdo piksel në figurë ka një ngjyrë të caktuar, të treguar nga një numër.

Për shembull, mund ta shikoni imazhin në rend nga e majta në të djathtë dhe nga lart poshtë dhe të shkruani numrat e ngjyrave të pikselëve që shfaqen. Do të merrni një linjë që duket diçka si kjo:

212= 45= 67= 45= 127= 4= 78= 245= 34 ...

Kjo linjë është të dhënat tona të dixhitalizuara. Tani mund t'i kompresojmë ato (pasi të dhënat grafike të pakompresuara zakonisht janë mjaft të mëdha) dhe t'i ruajmë në një skedar. Përveç kësaj, redaktori grafik mund të manipulojë këto të dhëna, duke realizuar të gjitha idetë më të guximshme të imagjinatës suaj.

Kodimi me ngjyra

Të gjithë pikselët kanë një ngjyrë të specifikuar në një mënyrë të caktuar nga numri. Dhe si të përcaktoni se çfarë numri nevojitet? Ekzistojnë një sërë metodash të kodimit të ngjyrave, të cilat ndahen në 2 grupe kryesore: të indeksuar (me një gamë) dhe me ngjyra të plota.

Ideja prapa rasterëve të indeksuar është se numri i ngjyrës është në fakt numri i "bojës" me të cilin është mbushur piksel i dhënë. Prandaj, përveç ngjyrave të vetë pikselave, programi duhet të njohë edhe "paletën" nga e cila përzgjidhen këto ngjyra. Kjo metodë është e ngjashme me metodat e një artisti të vërtetë, por nuk është shumë e përshtatshme për përpunim në kompjuter, pasi programi, përveç vetë pikselëve, duhet të vuajë edhe me paletën, duke zgjedhur ngjyrat më të përshtatshme.

Metoda e dytë është që me numrin e ngjyrës mund të përcaktojmë drejtpërdrejt vetë ngjyrën.

Kur kodoni një ngjyrë, përcaktohet thellësia e ngjyrës - numri i biteve (bajt) që një piksel përdor për të përfaqësuar një ngjyrë.

Vendosja e këtij opsioni përcakton llojet e mëposhtme të imazheve.

Një imazh bardh e zi përmban vetëm 2 ngjyra - bardh e zi, të koduara përkatësisht 0 dhe 1. Thellësia e ngjyrës në këtë rast është 1 bit.

Imazhi i indeksuar, ndryshe nga modaliteti bardh e zi, ka një gamë më të pasur. Sa shumë? Përcaktoni për ju. Si rregull, redaktorët grafikë mbështesin një paletë nga 2 (jo domosdoshmërisht bardh e zi) në 256 ngjyra. Numri i ngjyrave në paleta përcakton dy parametra reciprokisht të kundërt - cilësinë e figurës dhe madhësinë e tij.

Kur cilësia përmirësohet, madhësia gjithashtu rritet - përkatësisht 9, 13 dhe 32 Kb. Për shembull, për 6 ngjyra - 3 bit, për 8 - gjithashtu 3 bit, për 16 - 4 bit dhe për 256 - 8 bit.

Gjysmëton (në shkallë gri, shkallë gri). Këtu marrim të zezën si 0, të bardhën si 255, dhe nuancat e ndërmjetme tregohen nga numrat përkatës. Për shembull - 68 është një ngjyrë më afër të zezës (gri e errët, le të themi...). Në të njëjtën kohë, tashmë është shumë më i përshtatshëm për të kryer operacione matematikore në imazh, pasi numri i tij mund të përcaktohet drejtpërdrejt nga ngjyra. Thellësia e ngjyrës - 8 bit.

Ngjyra e plotë. Siç e dini, çdo ngjyrë mund të përfaqësohet si një përzierje e tre ngjyrave kryesore - e kuqe, blu dhe jeshile në përmasa të ndryshme. Kjo përdoret kur përdorni imazhe me ngjyra të plota. Çdo kanal - R, G ose B (E kuqe, jeshile, blu - e kuqe, jeshile ose blu) ka parametrin e vet që tregon sasinë e komponentit përkatës në ngjyrën përfundimtare. Për shembull - (255,64, 23) - një ngjyrë që përmban një përbërës të fortë të kuq, pak jeshil dhe shumë pak blu. Natyrisht, kjo mënyrë është më e përshtatshme për të përcjellë pasurinë e ngjyrave të natyrës përreth: Por kërkon gjithashtu kosto të larta, pasi thellësia e ngjyrave këtu është më e madhja - 3 kanale me 8 bit secili japin 24 bit.

Grafika rasterore

Njësia më e vogël e grafikës raster është një piksel (pikë). Imazhet raster ngjajnë me një fletë letre me kuadrate, në të cilën çdo qelizë është lyer me disa ngjyra, duke formuar së bashku një figurë (bitmap). Karakteristikat kryesore të grafikës raster janë thellësia e ngjyrës Dhe leje.

Thellësia e ngjyrës.

Thellësia e ngjyrës është numri i biteve të alokuara për kodimin e ngjyrave.

Varësisht se sa bit janë ndarë për ngjyrën e secilit piksel, është e mundur të kodohet një numër i ndryshëm ngjyrash. Kështu, thellësia e ngjyrës ju lejon të përcaktoni se cili është numri maksimal i ngjyrave që mund të zbatohen në imazh. Për shembull, nëse thellësia e ngjyrës është 24 bit, atëherë imazhi mund të përmbajë deri në 16,8 milionë ngjyra dhe nuanca të ndryshme (dmth. 2 24 ≈ 16,8 milionë). Është e qartë se sa më shumë ngjyra të përdoren për paraqitjen elektronike të figurës, aq më i saktë është informacioni për ngjyrën e secilës prej pikave të tij (d.m.th., përkthimi i ngjyrave të tij).

Leja.

Rezolucioni është numri i pikave për njësi gjatësi, dendësia e të cilave përcakton cilësinë e figurës (shfaqja e ngjyrave dhe detajet e figurës). Njësia më e zakonshme e gjatësisë është inç, por ndonjëherë mund të përdoren edhe milimetra. Rezolucioni i imazhit matet në dpi (pika për inç).

Sa më e lartë të jetë rezolucioni i imazhit, aq më mirë do të jetë, por aq më e madhe do të jetë madhësia e skedarit, e cila duhet të merret parasysh gjatë krijimit dhe redaktimit të imazheve. Nëse imazhi synohet të shfaqet në një ekran monitori, atëherë rezolucioni mund të jetë më i ulët se nëse ky imazh është i destinuar për printim (zakonisht 72 dpi ose 96 dpi mjaftojnë për të shfaqur imazhin në ekran, për ta printuar atë nga 150 dpi deri në 300 dpi, dhe në rastin e printimit tipografik, mund të jetë shumë më tepër).

+ Përparësitë e grafikës raster:

  • shfaqja e një numri të madh ngjyrash
  • duke shfaqur gradientët dhe tranzicionet e ngjyrave
  • duke shfaqur shumë detaje të vogla

- Disavantazhet e grafikës raster:

  • kur imazhi zvogëlohet, cilësia përkeqësohet, sepse detajet e vogla humbasin
  • kur imazhi zmadhohet, cilësia përkeqësohet, sepse madhësia e pikës rritet (efekti i pikselimit)
  • sa më e lartë të jetë rezolucioni dhe thellësia e ngjyrës, aq më e madhe është madhësia e skedarit

Redaktorët grafik Bitmap

Redaktorët grafikë raster janë krijuar si për përpunimin e imazheve të përfunduara (foto, imazhe të skanuara) dhe për krijimin e imazheve. Shembuj të redaktorëve të tillë janë Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Ulead PhotoImpact GIMP

Në grafikën kompjuterike, koncepti i rezolucionit është zakonisht më konfuzi, sepse duhet të merreni me disa veti të objekteve të ndryshme në të njëjtën kohë. Duhet të dallohen qartë: rezolucioni i ekranit, rezolucioni i printerit dhe rezolucioni i imazhit. Të gjitha këto koncepte u referohen objekteve të ndryshme. Këto lloje të rezolucionit nuk lidhen në asnjë mënyrë me njëra-tjetrën, derisa të duhet të dini se çfarë madhësie fizike do të ketë fotografia në ekranin e monitorit, printimi në letër ose skedari në hard disk. Rezolucioni i ekranit është një pronë e sistemit kompjuterik (në varësi të monitorit dhe kartës video) dhe sistemit operativ. Rezolucioni i ekranit matet në pixel dhe përcakton madhësinë e një imazhi që mund të përshtatet në të gjithë ekranin.

Rezolucioni i printerit është një veti e një printeri që shpreh numrin e pikave të dallueshme që mund të printohen në një zonë të gjatësisë njësi. Ajo matet në njësi dpi (pika për inç) dhe përcakton madhësinë e një imazhi në një cilësi të caktuar, ose anasjelltas, cilësinë e një imazhi në një madhësi të caktuar.

Rezolucioni i imazhit është një veti e vetë imazhit. Ai matet gjithashtu në pika për inç dhe vendoset kur krijoni një imazh në një redaktues grafik ose përdorni një skaner. Vlera e rezolucionit të një imazhi ruhet në skedarin e imazhit dhe është e lidhur pazgjidhshmërisht me një veçori tjetër të figurës, madhësinë e saj fizike. Madhësia fizike e një imazhi mund të matet si në pixel ashtu edhe në njësi gjatësie (milimetra, centimetra, inç). Vendoset kur krijohet imazhi dhe ruhet me skedarin. Nëse imazhi përgatitet për t'u shfaqur në ekran, atëherë gjerësia dhe lartësia e tij vendosen në piksel për të ditur se sa pjesë e ekranit zë.

Nëse imazhi është duke u përgatitur për printim, atëherë madhësia e tij jepet në njësi gjatësi për të ditur se çfarë pjese të fletës së letrës do të zërë. Është e lehtë të konvertohet madhësia e një imazhi nga pikselët në njësi gjatësie, ose anasjelltas, nëse dihet rezolucioni i figurës.

Tabela 1. Marrëdhënia midis madhësisë lineare të veprës së artit dhe madhësisë së skedarit

Tabela 2. Marrëdhënia midis madhësisë së ilustrimit (në piksel) dhe madhësisë së printimit (në mm)


Rezolucioni i ngjyrave dhe modelet e ngjyrave

Kur punoni me ngjyra, përdoren konceptet e rezolucionit të ngjyrave (quhet edhe thellësia e ngjyrës) dhe modeli i ngjyrave. Rezolucioni i ngjyrave përcakton se si kodohet informacioni i ngjyrave dhe përcakton se sa ngjyra mund të shfaqen në ekran në të njëjtën kohë. Për të koduar një imazh me dy ngjyra (bardh e zi), mjafton të ndani një bit për paraqitje me ngjyra të çdo piksel. Ndarja e një bajt ju lejon të kodoni 256 nuanca të ndryshme ngjyrash. Dy bajt (16 bit) ju lejojnë të përcaktoni 65,536 ngjyra të ndryshme. Kjo mënyrë quhet High Color. Nëse përdoren tre bajt (24 bit) për kodimin e ngjyrave, 16.5 milionë ngjyra mund të shfaqen njëkohësisht. Kjo mënyrë quhet Ngjyra e vërtetë.

Ngjyrat në natyrë janë rrallë të thjeshta. Shumica e nuancave të ngjyrave formohen nga përzierja e ngjyrave kryesore. Metoda e ndarjes së një ngjyre ngjyrash në përbërësit e saj quhet model ngjyrash. Ka shumë lloje të ndryshme të modeleve me ngjyra, por në grafikën kompjuterike, si rregull, përdoren jo më shumë se tre. Këto modele njihen me emrat: RGB, CMYK dhe HSB. Modeli i ngjyrave RGB është më i lehtë për t'u kuptuar dhe më i dukshëm. Monitorët dhe televizorët shtëpiake funksionojnë në këtë model. Çdo ngjyrë konsiderohet se përbëhet nga tre përbërës kryesorë: e kuqe (e kuqe), jeshile (jeshile) dhe blu (blu). Këto ngjyra quhen primare. Besohet gjithashtu se kur një komponent mbivendoset mbi një tjetër, shkëlqimi i ngjyrës së përgjithshme rritet. Kombinimi i tre komponentëve jep një ngjyrë neutrale (gri), e cila ka tendencë të bardhë me shkëlqim të lartë. Kjo korrespondon me atë që vërejmë në ekranin e monitorit, kështu që ky model përdoret gjithmonë kur përgatit një imazh të destinuar për t'u shfaqur në ekran. Nëse imazhi i nënshtrohet përpunimit kompjuterik në një redaktues grafik, atëherë duhet të paraqitet edhe në këtë model. Redaktorët grafikë kanë mjete për konvertimin e imazheve nga një model ngjyrash në tjetrin.

Metoda e marrjes së një ngjyre të re duke përmbledhur shkëlqimin e përbërësve përbërës quhet metoda shtesë. Përdoret kudo ku shihet një imazh me ngjyra në dritën e transmetuar ("nëpërmjet"): në monitorë, projektorë rrëshqitës, etj.

Është e lehtë të merret me mend se sa më i ulët të jetë shkëlqimi, aq më e errët është hija. Prandaj, në modelin aditiv, pika qendrore, e cila ka vlera zero të përbërësve (0, 0, 0), është e zezë (pa shkëlqim në ekranin e monitorit). Ngjyra e bardhë korrespondon me vlerat maksimale të përbërësve (255, 255, 255). Modeli RGB është aditiv, dhe përbërësit e tij - e kuqe, jeshile dhe blu - quhen ngjyra kryesore.

Modeli i ngjyrave CMYK përdoret për të përgatitur imazhe jo të ekranit, por të printuara. Ato ndryshojnë në atë që shihen jo në dritën e transmetuar, por në dritën e reflektuar. Sa më shumë bojë vendoset në letër, aq më shumë dritë thith dhe aq më pak reflekton. Kombinimi i tre ngjyrave kryesore thith pothuajse të gjithë dritën e rënë, dhe nga ana imazhi duket pothuajse i zi. Ndryshe nga modeli RGB, një rritje në sasinë e bojës nuk çon në një rritje të shkëlqimit vizual, por në uljen e tij. Prandaj, për përgatitjen e imazheve të printuara, nuk përdoret një model shtesë (përmbledhës), por një model zbritës (zbritës). Komponentët e ngjyrave të këtij modeli nuk janë ngjyrat kryesore, por ato që rezultojnë nga zbritja e ngjyrave kryesore nga e bardha:

* blu (cyan)=e bardhë?e kuqe=jeshile+blu;

* magenta (magenta)=e bardhe jeshile=kuqe+blu;

* e verdhë (e verdhë)= e bardhë?blu=e kuqe+jeshile.

Këto tre ngjyra quhen plotësuese sepse plotësojnë ngjyrat kryesore me të bardhën.

Një vështirësi e konsiderueshme në printim është ngjyra e zezë. Teorikisht, mund të merret duke kombinuar tre ngjyra bazë ose shtesë, por në praktikë rezultati është i papërdorshëm. Prandaj, një komponent i katërt, i zi, i është shtuar modelit të ngjyrave CMYK. Ky sistem i detyrohet atij me germën K në emër (e zezëK).

Në shtypshkronja, imazhet me ngjyra shtypen në disa faza. Duke imponuar stampa cyan, magenta, të verdhë dhe të zezë me radhë në letër, fitohet një ilustrim me ngjyra të plota. Prandaj, imazhi i përfunduar i marrë në një kompjuter ndahet në katër përbërës të një imazhi me një ngjyrë përpara printimit. Ky proces quhet ndarja e ngjyrave. Redaktorët grafikë modernë kanë mjetet për të kryer këtë operacion. Ndryshe nga modeli RGB, pika qendrore është e bardhë (pa ngjyra në letër të bardhë). Një e katërta është shtuar në tre koordinatat e ngjyrave - intensiteti i bojës së zezë. Boshti i zi duket i izoluar, por ka kuptim: shtimi i përbërësve të ngjyrës në të zezë do të rezultojë në të zezë. Të gjithë mund të kontrollojnë shtimin e ngjyrave në modelin CMYK duke marrë lapsa blu, rozë dhe të verdhë ose stilolapsa me majë. Një përzierje e blusë me të verdhën në letër jep jeshile, rozë dhe të verdhë - të kuqe, etj. Kur të tre ngjyrat përzihen, fitohet një ngjyrë e errët e pacaktuar. Prandaj, në këtë model, e zeza ishte gjithashtu e nevojshme shtesë.

Disa redaktues grafikë ju lejojnë të punoni me modelin e ngjyrave HSB. Nëse modeli RGB është më i përshtatshmi për një kompjuter, dhe modeli CMYK për printerët, atëherë modeli HSB është më i përshtatshmi për një person. Është e thjeshtë dhe intuitive. Modeli HSB gjithashtu ka tre komponentë: nuancën e ngjyrave (Hue), ngopjen e ngjyrave (Saturation) dhe shkëlqimin e ngjyrave (Brightness). Duke rregulluar këta tre komponentë, mund të merrni po aq ngjyra arbitrare sa edhe me modelet e tjera.

Modeli i ngjyrave HSB është i përshtatshëm për t'u përdorur në ato redaktues grafikë që nuk janë të përqendruar në përpunimin e imazheve të gatshme, por në krijimin e tyre vetë. Ka programe që ju lejojnë të imitoni vegla të ndryshme të artistit (furça, stilolapsa, stilolapsa me majë, lapsa), materiale bojë (bojëra uji, gouache, vaj, bojë, qymyr, pastel) dhe materiale kanavacë (kanavacë, karton, letër orizi, etj.). Kur krijoni veprën tuaj artistike, është e përshtatshme të punoni në modelin HSB dhe në fund të punës mund të konvertohet në modelin RGB ose CMYK, në varësi të faktit nëse do të përdoret si ilustrim ekrani ose printimi.

Një gamë ngjyrash është një tabelë e të dhënave që ruan informacione se me çfarë kodi është koduar një ngjyrë e caktuar. Kjo tabelë krijohet dhe ruhet së bashku me skedarin grafik. Metoda më miqësore me kompjuterin e kodimit të ngjyrave është 24-bit True Color. Në këtë modalitet, një bajt (8 bit) ndahet për kodimin e çdo komponenti të ngjyrës R (e kuqe), G (jeshile) dhe B (blu). Shkëlqimi i secilit komponent shprehet si një numër nga 0 në 255, dhe një kompjuter mund të riprodhojë çdo ngjyrë nga 16.5 milion duke përdorur tre kode. Në këtë rast, paleta e ngjyrave nuk është e nevojshme, pasi tre bajtë tashmë përmbajnë informacion të mjaftueshëm për ngjyrën e një piksel të veçantë.

Situata është shumë më e ndërlikuar kur imazhi ka vetëm 256 ngjyra të koduara në një bajt. Në këtë rast, çdo nuancë ngjyrash përfaqësohet nga një numër i vetëm, dhe ky numër nuk shpreh ngjyrën e pikselit, por indeksin e ngjyrës (numrin e tij). Vetë ngjyra kërkohet nga ky numër në paletën e ngjyrave shoqëruese të bashkangjitur skedarit. Paleta të tilla ngjyrash quhen gjithashtu paleta indeksi. Imazhe të ndryshme mund të kenë paleta të ndryshme ngjyrash. Për shembull, në një imazh, jeshilja mund të jetë e koduar me indeksin 64 dhe në një imazh tjetër, ky indeks mund të jepet për ngjyrën rozë. Nëse riprodhoni një imazh me një gamë ngjyrash "të huaj", atëherë pema e gjelbër e Krishtlindjes në ekran mund të jetë rozë. Në rastet kur ngjyra e figurës është e koduar në dy bajt (modaliteti i ngjyrave të larta), një imazh prej 65 mijë ngjyrash është i mundur në ekran. Natyrisht, këto nuk janë të gjitha ngjyrat e mundshme, por vetëm një e dyqind e pesëdhjetë e gjashtë e spektrit total të vazhdueshëm të ngjyrave të disponueshme në modalitetin True Color. Në një imazh të tillë, çdo kod prej dy bajtësh shpreh gjithashtu disa ngjyra nga spektri i përgjithshëm. Por në këtë rast, nuk mund t'i bashkëngjitni skedarit një paletë indeksi, në të cilën do të shkruhet se cili kod përkon me cilën ngjyrë, pasi kjo tabelë do të kishte 65 mijë hyrje dhe madhësia e saj do të ishte qindra mijëra bajt. Nuk ka kuptim t'i bashkëngjitni një tabelë një skedari që mund të jetë më i madh se vetë skedari. Në këtë rast, përdoret koncepti i një palete fikse. Nuk ka nevojë të aplikohet në skedar, sepse në çdo skedar grafik që ka një kodim me ngjyra gjashtëmbëdhjetë-bitësh, i njëjti kod shpreh gjithmonë të njëjtën ngjyrë.

Artikujt kryesorë të lidhur