Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows Phone
  • Kur nxirret video në një televizor ose monitor, nuancat e errëta të ngjyrave shfaqen në gri, nuancat e lehta në të bardhë.

Kur nxirret video në një televizor ose monitor, nuancat e errëta të ngjyrave shfaqen në gri, nuancat e lehta në të bardhë.

LG Electronics dhe Winstrike po zhvillojnë një program partneriteti në formatin "e-sports club near to home" dhe po hapin dy degë njëherësh në qytetet kryesore ruse - Winstrike Corner Mundësuar nga OMEN në Chelyabinsk dhe Shën Petersburg. Zona të tilla të lojërave të fatit janë unike në atë që i bëjnë sportet elektronike më të aksesueshme dhe gjithashtu lejojnë tërheqjen më të shpeshtë të atletëve për të marrë pjesë në turne, duke kryer ngjarje prezantuese dhe ngjarje publike në rajone të ndryshme të vendit jashtë linje.

Panasonic COMPASS është një shtesë e platformës Android për vendosjen dhe menaxhimin e sigurt të tabletave të biznesit dhe Toughbooks. Shtesat më të fundit në paketën COMPASS përfshijnë një mjet të ri të patentuar të konfigurimit të shpejtë, përditësime sigurie deri në 10 vjet pas vendosjes së pajisjes dhe Platformën e Aplikacioneve Mobile Enterprise (MEAP) dhe Portalin e Ri të Certifikimit të Aplikacioneve për pajisjet Panasonic Android.

ViewSonic Corporation, ofruesi kryesor në botë i produkteve të informacionit vizual, ka njoftuar një partneritet me Hiperwall, një lider në teknologjinë e video mureve. ViewSonic do t'i bashkohet Programit të Partneritetit OEM të Hiperwall për të zhvilluar softuer video muri dhe platforma bashkëpunimi. Lëvizja do të maksimizojë sinergjinë dhe do të harmonizojë linjat e produkteve - video muret dhe luajtësit e mediave ViewSonic të klasit profesional, si dhe softuerin më të fundit të Hiperwall dhe portofolin e unifikuar të bashkëpunimit dhe vizualizimit.

BIOSTAR, prodhuesi kryesor në botë i pllakave amë, kartave grafike dhe pajisjeve të ruajtjes, ka zbuluar motherboard-in A68MHE për rrjedhën kryesore. BIOSTAR A68MHE mundësohet nga chipset AMD A68H, i cili mbështet procesorët AMD FM2 + Athlon ™ / A- dhe RAM DDR3. Pllaka amë A68MHE ka dy fole DIMM për memorie DDR3-2600 (OC) deri në 32 GB, e cila është më se e mjaftueshme për detyrat e shtëpisë dhe zyrës.

Hapja zyrtare e vendndodhjes së parë të klubit në Rusi dhe Evropën Lindore RaceRoom me dhjetë simulatorë makinash është bërë një ngjarje e shkëlqyer në industrinë e esports. Të premten e kaluar, një shtëpi virtuale e motorsportit - RaceRoom Club, e para në Rusi dhe Evropën Lindore e pajisur me simulatorë profesionistë të makinave, hapi dyert e saj në kompleksin e argëtimit interaktiv Cyberspace. LG Electronics ka pajisur zonat e lojërave me monitorë me ekran të gjerë LG UltraGear 34UC79G, duke u ofruar atletëve të eSports aftësi superiore për përgatitjen dhe pritjen e turneut.

Më 23 mars 2019 do të zhvillohet takimi i katërmbëdhjetë i komuniteteve të IT të Shën Petersburg IT Global Meetup 2019. Hyrja është falas, konferenca do të mbahet në sallat e qendrës së kongresit Park Inn Pulkovskaya (Sheshi Victory, 1, St. Petersburg), nga ora 10:00 deri në 19:00.

Dole sërish nga shtëpia pa çelësa apo portofol? A ju mundon mendimi i një hekuri të shkëputur nga priza? Keni harruar ombrellën tuaj në një ditë me shi? Jini të durueshëm edhe pak - dhe një vegël e re e lezetshme Hitokoe, e zhvilluar nga kompania japoneze Panasonic dhe inkubatori i saj i ideve Game Changer Catapult, do t'ju vijë në ndihmë. Koncepti i "pajisjeve për njerëzit harrues" u prezantua në Slush Tokyo 2019 për startup-et e teknologjisë dhe investitorët

Hiperwall 6.0 ofron fleksibilitet të lartë për menaxhimin dhe përditësimin e të dhënave, duke përfshirë aftësinë për të integruar përmbajtjen e uebit nga burime të shumta dhe pajtueshmërinë me ekranet LED.

YCbCr është hapësira e ngjyrave në sinjalizimin analog.
ndryshe nga PbPr - një sinjal analog i koduar me volt nga -0.5v në 0.7v, CbCr është i koduar me numra,
ato. sistemi është i njëjtë, por të dhënat transmetohen në format dixhital.
Y është komponenti i ndriçimit, CB dhe CR janë përbërësit e ndryshimit të ngjyrave blu dhe të kuqe.

Komponentët dixhitalë Y'CbCr (8 bit) llogariten nga analogu R'G'B' si më poshtë:

Sinjalet e marra janë në intervalin nga 16 në 235, vlerat nga 0 në 15 dhe nga 236 në 255 formojnë dy diapazon rezervë.

Plani CbCr me vlera të ndryshme Y:

Pra, çfarë është kur, për shembull, në cilësimet e një karte video, propozohet të transmetohet një sinjal në YCbCr përmes HDMI, për shembull 4: 4: 4 (rasti ideal) 4: 2: 2 (rasti standard) 4 : 2: 0 (rast i keq)
dhe RGB mungon? nëse ka RGB, atëherë sigurisht që është më mirë ta zgjidhni atë. por nëse nuk është aty, kjo është ajo që ndodh:

ato. sa më shumë katërshe, aq më shumë pika ngjyrash në lidhje me ndriçimin do të transmetohen nga burimi te marrësi 🙂

Pra, cilat janë këto formate? Ky është nën-përshkrim i ngjyrave, d.m.th. zvogëlimi i ngjeshjes së ngjyrave.
Për shembull, si në mp3 ka mostra prej 128, 256, 320, etj. Dhe cilësia e zërit varet nga kjo,
atëherë saktësia e ngjyrës varet nga kampionimi i ngjyrës. Edhe pse nuk është shumë e lehtë të dallosh 4: 4: 4 dhe 4: 2: 0 nga një distancë.




4:4:4
Secili nga tre komponentët Y'CbCr kanë të njëjtën shkallë të mostrës. Kjo skemë përdoret ndonjëherë në skanerë të shtrenjtë dhe në postproduksion kinematografik.

4:2:2
Përdoret në kërkimin shkencor, sistemet profesionale dhe formatin MPEG-2. Një sinjal i plotë ndriçimi transmetohet në secilën linjë dhe çdo kampion i dytë merret kampion për sinjale të ndryshimit të ngjyrave. Kështu, rezolucioni horizontal i ngjyrës përgjysmohet.

4:2:1
Kjo mënyrë është gjithashtu e përcaktuar teknikisht. Përdoret në një grup të kufizuar koduesish harduerësh dhe softuerësh.

4:1:1
Në një raport 4: 1: 1, rezolucioni horizontal i sinjaleve të ndryshimit të ngjyrave zvogëlohet në një të katërtën e rezolucionit të plotë të sinjalit të ndriçimit, dhe gjerësia e brezit gjithashtu ngushtohet (rritet xhiroja) dy herë në krahasim me modalitetin pa ulje të mostrës. Fillimisht, 4: 1: 1 u përdor në formatin DV, i cili nuk konsiderohej i transmetuar dhe ishte i vetmi format i pranueshëm i videos për aplikacionet me buxhet të ulët dhe konsumator. Aktualisht, formati DV (kampionimi 4: 1: 1) përdoret profesionalisht për prodhimin e lajmeve dhe riprodhimin e videos duke përdorur serverë.

4:2:0
Opsione të ndryshme për konfigurimet 4: 2: 0 mund të gjenden në:
Në standardet e kodimit të videove të panelit të kodimit të videove ISO/IEC, MPEG, CCITT dhe H.26x, duke përfshirë implementimet H.262 / MPEG-2 Pjesa 2 si DVD (megjithëse disa profile MPEG-4 Pjesa 2 dhe H.264 / MPEG -4 AVC lejon kodimin me një strukturë kampionimi me cilësi më të lartë si 4: 4: 4)
PAL DV dhe DVCAM
HDV
AVCHD dhe AVC-Intra 50
Kodiku i ndërmjetëm i Apple
Implementimet më të zakonshme JPEG / JFIF dhe MJPEG
VC-1

Për komponentët e ndryshimit të ngjyrave Cb dhe Cr, marrja e mostrave hedh poshtë çdo mostër të dytë horizontalisht dhe vertikalisht. Ekzistojnë tre variante të skemave 4: 2: 0 me rregullime të ndryshme të mostrave horizontale dhe vertikale:
Mostrat e komponentëve të ndryshimit të ngjyrave në formatin 4: 2: 0, të miratuara në sistemin e ngjeshjes MPEG-2, nuk janë në linjë me mostrat e komponentit të ndriçimit.
Në JPEG / JFIF, H.261 dhe MPEG-1, Cb dhe Cr janë rreshtuar dhe pozicionuar midis mostrave alternative të lumës.
Në 4: 2: 0 DV, leximet e komponentëve të ndryshimit të ngjyrave Cb dhe Cr kombinohen me leximet e komponentit të ndriçimit të figurës, mund të merren nga struktura prototipi 4: 2: 2 duke eliminuar në mënyrë alternative një ngjyrë- komponenti i diferencës në çdo rresht të dytë të secilës fushë.

Ky lloj përpunimi i të dhënave është veçanërisht i përshtatshëm për sistemet me ngjyra PAL dhe SECAM. Shumica e formateve të videove dixhitale PAL përdorin përkatësisht 4: 2: 0, me përjashtim të DVCPRO25 që përdor 4: 1: 1. Të dyja 4: 1: 1 dhe 4: 2: 0 shkurtojnë gjerësinë e brezit përgjysmë në krahasim me paraqitjen e shkëputjes së mostrave.

Dihet se një imazh me ngjyra kërkon të paktën tre numra për piksel për të paraqitur me saktësi ngjyrën e tij. Metoda e zgjedhur për të përfaqësuar shkëlqimin dhe ngjyrën quhet hapësira e ngjyrave.

Tre modelet më të njohura të ngjyrave janë RGB (përdoren në grafikë kompjuterike); YIQ, YUV ose YCbCr (përdoret në sistemet video); dhe CMYK (përdoret në printimin me ngjyra). Të gjitha hapësirat me ngjyra mund të merren nga hapësira RGB e nxjerrë nga kamerat dhe skanerët.

Kjo hapësirë ​​ngjyrash përdoret më gjerësisht në grafikën kompjuterike. E kuqja, jeshile dhe blu janë përbërësit kryesorë të ngjyrave dhe përfaqësojnë tre dimensionet e kësaj hapësire (Fig. 3). Diagonalja e specifikuar e kubit me vlera të barabarta RGB tregon shkallën e grisë nga e zeza në të bardhë.

Oriz. 3. Kub me ngjyra RGB

CRT-të me ngjyra dhe LCD-të shfaqin imazhe RGB duke ndriçuar veçmas përbërësit e kuq, jeshil dhe blu të secilit piksel. Nëse shikoni ekranin nga distanca e një shikuesi të zakonshëm, atëherë përbërësit e ndryshëm bashkohen në një "ngjyrë të saktë".

Hapësira RGB është e përshtatshme për grafikë kompjuterike, sepse atje, këta tre komponentë përdoren për të formuar ngjyrën. Sidoqoftë, RGB nuk është shumë efektiv kur bëhet fjalë për imazhe reale. Fakti është se për të ruajtur ngjyrën e imazheve, është e nevojshme të njihen dhe të ruhen të tre komponentët RGB, dhe humbja e njërit prej tyre do të shtrembërojë shumë cilësinë vizuale të figurës. Gjithashtu, kur përpunoni imazhe në hapësirën RGB, nuk është gjithmonë e përshtatshme të ndryshoni vetëm shkëlqimin ose kontrastin e një piksel individual, sepse në këtë rast, do të jetë e nevojshme të lexoni të tre vlerat e përbërësve RGB, t'i rillogaritni ato për shkëlqimin e dëshiruar dhe të shkruani përsëri. Për këto dhe arsye të tjera, shumë standarde video përdorin ndriçimin dhe dy sinjale ndryshimi si një model ngjyrash jo-RGB. Më të famshmet nga këto hapësira janë YUV, YIQ dhe YCbCr. Përkundër faktit se të gjithë janë të lidhur, ka disa dallime.

Dihet se organet e shikimit të njeriut janë më pak të ndjeshme ndaj ngjyrës së objekteve sesa ndaj shkëlqimit të tyre. Në hapësirën e ngjyrave RGB, të tre komponentët konsiderohen po aq të rëndësishëm dhe zakonisht ruhen në të njëjtën rezolucion. Megjithatë, ju mund të shfaqni një imazh me ngjyra në mënyrë më efikase duke ndarë ndriçimin nga informacioni i ngjyrave dhe duke e paraqitur atë me një rezolucion më të lartë se ngjyra. Prandaj, hapësira e ngjyrave YCbCr dhe variacionet e saj janë një metodë popullore për përfaqësimin efektiv të imazheve me ngjyra.

Shkronja Y në këto hapësira ngjyrash tregon komponentin e ndriçimit, i cili llogaritet si një mesatare e ponderuar e komponentëve R, G dhe B duke përdorur formulën e mëposhtme:

,

ku tregon faktorin përkatës të peshës. Pjesa tjetër e përbërësve të ngjyrave përcaktohen në thelb si ndryshime midis ndriçimit Y dhe komponentëve R, G dhe B:

Kjo rezulton në katër komponentë të hapësirës së re në vend të tre atyre RGB. Megjithatë, numri Cb + Cr + Cg është konstant, kështu që vetëm dy nga tre komponentët kromatikë duhet të ruhen, dhe i treti llogaritet në bazë të tyre. Më shpesh, Cb dhe Cr përdoren si dy komponentët e dëshiruar të ngjyrave. Avantazhi i hapësirës YCbCr ndaj RGB është se Cb dhe Cr mund të përfaqësohen me rezolucion më të ulët se Y sepse syri i njeriut është më pak i ndjeshëm ndaj ngjyrës së objekteve sesa ndaj shkëlqimit të tyre. Kjo bën të mundur reduktimin e sasisë së informacionit të kërkuar për të përfaqësuar komponentët kromatikë pa degraduar dukshëm cilësinë e paraqitjes së nuancave të ngjyrave të imazhit. Kjo qasje për konvertimin e hapësirës së ngjyrave ka përfitimin shtesë të ngjeshjes së imazheve me ngjyra. Në këtë rast, algoritmet e kompresimit fillimisht konvertojnë hapësirën origjinale të ngjyrave nga RGB në YCbCr, e kompresojnë dhe më pas, gjatë restaurimit, e kthejnë imazhin përsëri në hapësirën e ngjyrave RGB, pasi përdoret në kompjuter. Në këtë rast, formulat për transformimet e drejtpërdrejta dhe të anasjellta janë si më poshtë:

konvertim i drejtpërdrejtë

transformim i kundërt

Vini re se faktori kg merret nga raporti, dhe vlera e komponentit G merret duke zbritur shumën e Cb dhe Cr nga Y.

Siç u përmend më lart, përbërësit kromatikë të Cb dhe Cr mund të përfaqësohen me një rezolucion më të ulët se komponenti i dritës Y. Në këtë rast, në praktikë, përdoren formatet e mëposhtme të paraqitjes së tyre reciproke.

Formati më i dukshëm është i ashtuquajturi format 4: 4: 4, që nënkupton saktësi të plotë në transferimin e komponentëve kromatikë, d.m.th. për çdo 4 numërime të dritës Y, transmetohen 4 numërime të komponentëve Cb dhe Cr (Fig. 4 a).

Oriz. 4. Rregullimi i përbërësve kromatikë

Një format tjetër 4: 2: 2 (YUY2) supozon se për çdo 4 numërime të komponentit Y, ka dy numërime të përbërësve kromatikë, vendndodhja e të cilave tregohet në Fig. 4, b. Ky format përdoret për video me ngjyra me cilësi të lartë dhe përdoret në standardet MPEG-4 dhe H.264.

Formati më i popullarizuar i kampionimit është 4: 2: 0 (YV12), çdo komponent Cb dhe Cr ka një kampion për 4 mostra Y (Fig. 5 a, b). Për më tepër, leximet e komponentëve Cb dhe Cr, si rregull, llogariten në dy mënyra. Në rastin e parë, interpolimi kryhet nga 4 mostrat më të afërta të komponentëve Cb dhe Cr për të formuar një mostër për to (Fig. 5, a). Kjo qasje përdoret në standardet MPEG-1 dhe H.261, H.263. Në një rast tjetër, interpolimi kryhet në dy mostra vertikale (Fig. 5, b) dhe përdoret në standardin MPEG-2.

Oriz. 5. Prezantimi i formatit 4: 2: 0

Për shkak të paraqitjes ekonomike të skenave me ngjyra, raporti i pamjes 4: 2: 0 përdoret gjerësisht në shumë aplikacione të konsumatorit, si video-konferencat, televizioni dixhital dhe DVD. Meqenëse komponentët kromatikë merren 4 herë më rrallë se komponenti i ndriçimit, hapësira 4: 2: 0 YCbCr merr 2 herë më pak mostra se formati i videos 4: 4: 4 RGB.

Artikujt kryesorë të lidhur