Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Fier
  • Programarea programelor informatice. N. V. Komleva, A. A.

Programarea programelor informatice. N. V. Komleva, A. A.

  • Programare
    • Traducere

    Dezvoltarea software parca in partea cea mai rea diferă de alte discipline ale informaticii.

    Acum câțiva ani am studiat algoritmii și complexitatea. O zonă încântător de curată, în care fiecare concept este bine definit, fiecare rezultat construit pe dovezi anterioare. Când cunoști un fapt în acest domeniu, te poți baza pe el, deoarece matematica însăși l-a dedus. Chiar și rezultatele imperfecte precum algoritmii de aproximare și probabilistici au o analiză riguroasă a imperfecțiunii lor. Alte discipline ale informaticii, cum ar fi topologia rețelei și criptografia, au un statut la fel de satisfăcător.

    Și acum lucrez în dezvoltarea de software, iar acesta este un subiect insuportabil de alunecos. Niciun concept nu este definit cu precizie. Rezultatele sunt clasificate cu caracteristicile „de obicei” sau „în general”. Cercetarea de astăzi poate sau nu ajuta munca de mâine. Noile abordări resping adesea metodele anterioare și ele înșiși ard puternic pentru o perioadă scurtă de timp, apoi se demodează când limitările lor ies la suprafață. Am crezut în programarea structurată. Apoi au început să creadă în limbaje de generația a patra, apoi în metode orientate pe obiecte, apoi în programare extremăși acum poate open source.

    Dar programarea este locul în care are loc contactul cauciuc-asfalt. Puțină lume îi pasă dacă este într-adevăr egal, doar de dragul frumuseții întrebării. Zona calculatoare se ocupa de calculatoare. Scrie programe pentru a rezolva probleme umane reale și rulează acele programe pe mașini reale. Conform tezei Church-Turing, totul echipamente informatice este în esență echivalent. Deci, în timp ce arhitectura computerelor este cool, adevărata limitare în informatică este dezvoltarea de software. Avem nevoie de programe care pot fi asamblate într-un timp rezonabil și la un cost rezonabil, care să funcționeze aproximativ așa cum au intenționat proiectanții și să funcționeze fără erori.

    Având în vedere acest scop, am fost întotdeauna preocupat de o întrebare (ca mulți alți cercetători): De ce nu pot obține programatorii rezultate mai riguroase, ca în alte domenii ale informaticii? Pentru a spune altfel, „Ce parte a arhitecturii și designului software poate fi făcută formală și demonstrabilă?” Răspunsul la această întrebare este în Figura 1.


    Figura 1: Linia strălucitoare în informatică

    Subiectele de deasupra acestei linii aparțin dezvoltării software. Domeniile de studiu de sub această linie sunt discipline de bază de informatică. Acestea din urmă au rezultate clare, formale. Pentru probleme deschiseîn acest domeniu, ne așteptăm să se obțină noi rezultate, care vor fi formulate în mod formal. Aceste subiecte se bazează unul pe celălalt: criptografia pe complexitate și compilatorii pe algoritmi, de exemplu. Mai mult, credem că rezultatele dovedite în aceste domenii vor rămâne așa peste 100 de ani de acum încolo.

    Deci, ce este această linie strălucitoare și de ce nu există niciun subiect de programare sub ea? Linia este o calitate numită participare umană directă. Dezvoltarea software are această calitate, dar informatica tradițională nu. Rezultatele de la disciplinele de sub linie pot fi folosite de oameni, dar aceste rezultate nu sunt direct afectate. influență oameni.

    Dezvoltarea software are o componentă umană inerentă. De exemplu, fiabilitatea operațională a software-ului este capacitatea de a înțelege, găsi și remedia defecte de către oameni. sistem software... Fiabilitatea operațională poate fi influențată de unele concepte formale ale informaticii - poate complexitatea ciclomatică a graficului de control al software-ului. Dar fiabilitatea operațională depinde în mod critic de oameni și de capacitatea lor de a înțelege sensul și scopul. cod sursa... Întrebarea dacă un anumit sistem software are o fiabilitate operațională ridicată nu poate fi răspunsă doar prin examinarea mecanică a software-ului.

    La fel este și cu securitatea. Cercetătorii au folosit câteva metode formale pentru a afla impactul sistemului software asupra sănătății și proprietății oamenilor. Dar nicio discuție despre securitatea software-ului nu poate fi considerată completă fără a aborda componenta umană a sistemului studiat. La fel și pentru dezvoltarea cerințelor. Putem proiecta orice tehnici de sondaj pentru a obține cerințe specifice ale părților interesate și putem crea diverse sisteme pentru a le înregistra. Dar nicio cercetare în acest domeniu nu va schimba faptul că colectarea cererii implică adesea vorbirea sau observarea oamenilor. Uneori, acești oameni ne spun informatii corecte iar uneori nu. Uneori oamenii mint, poate din motive întemeiate. Uneori, oamenii încearcă sincer să transmită informațiile corecte, dar nu reușesc.

    Această observație duce la teza lui Connell:

    Dezvoltarea software nu va fi niciodată o disciplină riguroasă cu rezultate dovedite, deoarece implică activități umane.


    Aceasta este o afirmație extra-matematică despre limitele sistemelor formale. Nu am dovezi pro sau contra. Dar adevărul este că problemele umane rămân esențiale pentru dezvoltarea de software:
    • Ce ar trebui să facă acest program? (cerințe, utilizare, securitate)
    • Cum ar trebui să arate programul în interior, astfel încât să fie ușor de reparat și modificat? (arhitectură, design, scalabilitate, portabilitate, extensibilitate)
    • Cât timp va dura să o scrii? (notă)
    • Cum ar trebui să-l proiectăm? (codificare, testare, măsurare, configurare)
    • Cum ar trebui să lucreze eficient echipa? (management, proces, documentare)
    Toate aceste probleme gravitează în jurul oamenilor.

    Teza mea explică de ce dezvoltarea de software este atât de dificilă și atât de alunecoasă. Metodele dovedite ale unei echipe de programatori nu funcționează pentru alte echipe. O analiză exhaustivă a proiectelor anterioare poate să nu fie utilă pentru o evaluare bună a următorului. Fiecare dintre instrumentele de dezvoltare revoluționare ajută puțin și apoi nu își îndeplinește marile promisiuni. Motivul este că oamenii sunt prea moale, frustranți și imprevizibili.

    Înainte de a trece la implicațiile declarației mele, luați în considerare trei obiecții posibile:

    Teza se realizează de la sine. Dacă o anumită zonă a dezvoltării software este decisă brusc, atunci puteți schimba pur și simplu definiția dezvoltare de software pentru a elimina această problemă din ea.


    În unele privințe, această obiecție este corectă, dar nu în toate. Susțin că setul de discipline denumit în mod obișnuit inginerie software va continua să sfideze în esență deciziile riguroase. Aspectele restrânse ale unor probleme se pot preta unei abordări formale, dar succesul lor va fi doar la periferia problemelor cheie de dezvoltare.

    Rezultatele statistice în programare infirmă deja această teză.


    Aceste metode rezolvă în general problema punctajului și includ Function Point Counting, COCOMO II, PROBE și altele. În ciuda formei lor matematice, aceste metode nu sunt dovezi sau rezultate formale. Astfel de statistici sunt pur și simplu o încercare de a cuantifica experiența umană subiectivă din proiectele software trecute și de a o extrapola la proiectele viitoare. Uneori funcționează. Dar formulele aparent stricte din aceste scheme sunt porc cu ruj, ca să folosim expresia modernă. De exemplu, una dintre formulele din COCOMO II arată astfel:, unde și este un set de cinci factori de scalare precum „flexibilitatea dezvoltării” și „coeziunea echipei”. Formula în sine pare strictă, dar este dominată de un indicator format din factori umani.

    Procesele formale de dezvoltare, cum ar fi metoda camerei curate, găsesc treptat metode riguroase, demonstrabile. Afișează o linie strălucitoare pentru a aduce teme anterior neclare dedesubt.


    Într-adevăr, cercetătorii proceselor formale arată progrese în rezolvare probleme diferite... Dar ei pot fi prinși încălcând chiar prima obiecție de pe această listă: definesc dezvoltarea de software prea îngust pentru a se preta la o decizie riguroasă. Metodele formale sunt doar confortabile să interpreteze orice problemă care se bazează pe participarea și interpretarea umană. De exemplu, elementul cheie metodele formale de proiectare este crearea unor specificații riguroase, fără ambiguitate. Aceste specificații sunt apoi folosite pentru a ghida (și dovedi) etapele de dezvoltare ulterioare. Desigur, o metodă formală poate conține o schemă de notație semantică clară. Dar nicio metodă formală nu conține o rețetă exactă pentru a traduce fără ambiguitate gândurile vagi ale oamenilor despre ceea ce ar trebui să facă programul.

    Spre deosebire de aceste obiecții, declar că dezvoltarea de software este fundamental diferită de dezvoltarea de software tradițională, informatică formală... Primul depinde de oameni, iar al doilea nu. Acest lucru ne duce la concluzia lui Connell:

    Ar trebui să încetăm să încercăm să dovedim rezultate fundamentale în dezvoltarea de software și să recunoaștem că progresele semnificative în acest domeniu vor fi doar recomandări generale.


    De exemplu, David Parnas în 1972 a scris un minunat articol științific „Despre criteriile pentru descompunerea unui sistem în module”. Ea descrie un experiment simplu pe care Parnas l-a efectuat cu strategii alternative de proiectare software, una cu ascunderea informațiilor și cealaltă cu vizibilitate globală a datelor. Apoi, pe baza acestui mic experiment, a tras mai multe concluzii și a făcut recomandări. Nimic din articol nu este dovedit, iar Parnas nu garantează că urmând recomandările toată lumea va obține același rezultat. Dar articolul conține sfaturi înțelepte și a influențat foarte mult popularitatea limbajelor de programare orientate pe obiecte.

    Un alt exemplu este munca masivă a Institutului de Inginerie Software de la Universitatea Carnegie Mellon, cunoscută sub numele de CMMI. CMMI a început ca un model de proces de dezvoltare software și sa extins acum pentru a include și alte tipuri de proiecte. CMMI are o lungime de aproximativ 1.000 de pagini - fără a lua în considerare exemplele, interpretările și materialele de instruire - și reprezintă peste 1.000 de ani-om de muncă. Multe organizații mari l-au folosit și au făcut progrese semnificative în procesele și produsele lor de dezvoltare software. Dar în CMMI nu există un singur rezultat ferm dovedit. Este pur și simplu o colecție de sugestii (bine cercetate) despre cum să organizați un proiect software bazat pe metode care au fost eficiente pentru alte organizații în trecut. De fapt, Institutul de Inginerie Software afirmă că CMMI nu este nici măcar un proces, ci mai degrabă un meta-proces, ale cărui detalii sunt completate de fiecare organizație.

    Alte domenii de cercetare în acest sens sunt modelele de design, stilurile de arhitectură, refactorizarea îndoielnică, dezvoltarea agilă și vizualizarea datelor. Aceste discipline pot conține rezultate dovedite în parte, dar sunt, în general, destinate sistemelor care implică în mod inerent participarea umană. Pentru a fi clar, subiectele de bază ale informaticii (sub linia strălucitoare) sunt instrumente vitale pentru orice dezvoltator. Cunoașterea algoritmilor este esențială la proiectarea aplicațiilor de înaltă performanță. Teoria punerii la coadă ajută la proiectarea nucleului sistemului de operare. Metodologia camerei curate este, de asemenea, utilă în unele situații. Analiza statisticilor poate fi utilă atunci când planificați proiecte similare cu un grup similar de participanți. Dar formalismul este pur și simplu o condiție necesară, nu suficientă pentru un design bun. Să luăm ca exemplu construcția și arhitectura (adică case și clădiri).

    Imaginați-vă un inginer civil genial, cel mai bun expert din lume în materiale de construcții, stres versus deformare, distribuție a sarcinii, protecție împotriva vântului de forfecare și cutremur și multe altele. Acest tip este listat în caiete arhitecți din toate țările să-l sune pentru sfaturi pentru fiecare proiect de construcție. Va fi acest mitic inginer civil la fel de bun la proiectarea clădirilor pe care le analizează? Deloc. Se poate pierde în conversațiile cu clienții, este incapabil să proiecteze locuri plăcute de locuit, imaginația nu este suficientă pentru a găsi soluții la probleme noi și este plictisitor ca naiba. Tehnicile de construcție sunt utile pentru adevărații arhitecți, dar nu suficiente pentru bun proiect... Arhitectura de succes necesită creativitate, concept, gândire interdisciplinară și umanism.

    În același mod, informatica clasică este utilă în dezvoltarea de software, dar nu va fi niciodată suficientă. Proiectarea unui software bun necesită, de asemenea, creativitate, concept, gândire interdisciplinară și umanism. Această observație eliberează cercetătorii de procesul de dezvoltare a software-ului. Ei pot petrece timp învățând despre metode de succes - acumulând un corp de cunoștințe colective pentru viitorii practicieni. Nu ar trebui să stoarcem dezvoltarea de software în expansiunea matematică a informaticii. Acest lucru nu va funcționa și ne poate distrage atenția de la descoperirile utile care încă așteaptă timpul lor.

    Mulțumiri
    Îi mulțumesc lui Steve Homer pentru discuția care mi-a stârnit interesul pentru această problemă.

    Manualul conține o prezentare a conceptelor de bază din domeniul informaticii și bazele programării, precum și exemple practice.
    Manualul este destinat studenților de la următoarele specialități: - „Management”, „Managementul organizațiilor”, „Resurse umane”, „Comerț”, „Marketing”, „ Economia mondială"," Management anti-criză "," Contabilitate, analiză și audit "," Finanțe și credit "," Lingvistică "," Impozite și fiscalitate ","Psihologie ".

    Informatica în sens larg este înțeleasă ca un ansamblu de diferite ramuri ale științei, tehnologiei și producției legate de prelucrarea informațiilor. Într-un sens restrâns, informatica poate fi reprezentată ca un set de următoarele părți interdependente:
    1) mijloace tehnice (hardware);
    2) software;
    3) instrumente algoritmice (brainware).
    Este caracteristic faptul că informatica în sens larg și restrâns poate fi privită din diferite poziții:
    - ca ramură a economiei naţionale;
    - ca stiinta fundamentala;
    - ca disciplină aplicată.
    Termenul „informație” provine de la cuvânt latin„Informatio”, care înseamnă clarificare, informare, prezentare. Informatica consideră informația ca informații legate conceptual, date, concepte care ne schimbă ideile despre un fenomen sau obiect al lumii înconjurătoare. Alături de informația în informatică, conceptul de date este adesea folosit. Datele pot fi privite ca semne sau observații înregistrate care în acest moment nefolosit, dar depozitat. Când sunt folosite datele, acestea se transformă în informații.

    Cuprins
    Credite 5
    1. Informatica 7
    1.1. Informarea și informatizarea societății 8
    1.2. Măsurarea și prezentarea informațiilor 9
    1.3. Mijloace tehnice implementare procesele informaţionale 10
    1.4. Software implementarea proceselor informaționale 14
    1.5. Tehnologii de programare 15
    2. Algoritmizarea prelucrării datelor 21
    2.1. Concepte de bază și definiții 22
    2.2. Instrumente de afișare a algoritmului 23
    2.3. Caracterizare și clasificare a datelor 24
    3. Construcții de bază ale limbajului Programare Pascal 29
    3.1. Elementele principale ale programului Pascal 30
    3.2. Operatori lingvistici 32
    3.3. Operator condiționatși utilizarea sa pentru ramificare 34
    3.4. Gestionarea filialelor cu Declarația de caz 35
    3.5. Organizarea proceselor ciclice 37
    3.6. Procesarea informațiilor despre caractere 41
    3.7. Organizarea executiei programului in Mediul DELPHI 43
    4. Procesare software tipuri structurale 49
    4.1. Organizarea informațiilor sub formă de rețele 50
    4.2. Organizarea informațiilor sub formă de înregistrări 52
    4.3. Organizarea informațiilor ca set 55
    4.4. Caracteristici de procesare informatii economice organizat ca o serie de 58 de înregistrări
    5. Programare modulară 65
    5.1 Organizarea structurii modulare a programului 66
    5.2. Utilizarea procedurilor 68
    5.3. Utilizarea funcțiilor 72
    5.4. Proceduri și funcții fără parametri 77
    5.5. Organizare module externe 80
    Teme munca de laborator 89
    Glosar 90
    Lista de lectură recomandată 94

    Descărcare gratuită e-carte v format convenabil, urmăriți și citiți:
    Descarcă cartea Informatică și programare, Komleva N.V., Smirnov A.A., Khripkov D.V., 2008 - fileskachat.com, descărcare rapidă și gratuită.

    Descărcați pdf
    Mai jos puteți cumpăra această carte de pe cel mai bun preț cu reducere cu livrare în toată Rusia.

    Pentru a scrie aplicații diferite niveluri complexitate, mai întâi trebuie să obțineți cunoștințe despre cum să faceți acest lucru. Și este de dorit să începeți cu elementele de bază ale algoritmilor și programării. Aici vom vorbi despre ele în cadrul articolului.

    Acesta este numele unei științe tehnice complexe, a cărei sarcină este de a sistematiza metodele de creare, prelucrare, transfer, stocare și reproducere a datelor folosindu-le. Include, de asemenea, principiile de funcționare și metode de management care ajută la atingerea scopului. Termenul „informatică” în sine este de origine franceză și este un hibrid al cuvântului „informație” și „automatizare”. Ea a apărut datorită dezvoltării și diseminării noilor tehnologii de colectare, prelucrare și transmitere a datelor, care au fost asociate cu fixarea lor pe medii informatice. Aceasta este originea informaticii. Bazele algoritmizării și programării sunt unul dintre cele mai importante domenii ale acestei științe.

    Ce face ea?

    Informatica are urmatoarele sarcini:

    1. Hardware și suport software tehnologie de calcul.
    2. Mijloace de asigurare a interacțiunii unei persoane și a componentelor computerului între ele.

    Termenul „interfață” este adesea folosit pentru a se referi la partea tehnică. Aici avem un program gratuit. Elementele de bază ale algoritmilor și programării sunt întotdeauna folosite la crearea produselor distribuția de masă care „ar trebui” să ajungă la un public larg. Într-adevăr, pentru popularitate, aplicația dezvoltată trebuie să funcționeze și să arate optim.

    Prezentarea algoritmului

    Ele pot fi scrise într-un număr semnificativ de moduri. Cele mai populare sunt următoarele:

    1. Descriere verbală și formulă. Aceasta implică plasarea de text și formule specifice care vor explica caracteristicile interacțiunii în toate cazurile individuale.
    2. Diagramă bloc. Prezența este implicită simboluri grafice, care fac posibilă înțelegerea particularităților interacțiunii programului în sine și cu alte aplicații sau componenta hardware a computerului. Fiecare dintre ele poate fi responsabil pentru o funcție, procedură sau formulă separată.
    3. Creația este implicită cai separate descrieri pentru cazuri specifice, care arată caracteristicile și succesiunea sarcinilor.
    4. Scheme de operator. Aceasta implică crearea unui prototip - acesta va arăta interacțiunea pe baza căilor pe care operanzii individuali le vor lua.

    Pseudo cod. O schiță a coloanei vertebrale a programului.

    Înregistrarea algoritmului

    Cum să începeți să vă creați propriul prototip al unui program, funcție sau procedură? Pentru a face acest lucru, este suficient să folosiți astfel recomandari generale:

    1. Fiecare algoritm ar trebui să aibă propriul nume care să-i explice semnificația.
    2. Asigurați-vă că aveți grijă de prezența unui început și a unui sfârșit.
    3. Datele de intrare și de ieșire trebuie descrise.
    4. Ar trebui să specificați comenzile cu care vor fi efectuate anumite acțiuni pe anumite informații.

    Metode de înregistrare

    Vizualizările algoritmului pot fi până la cinci. Dar există doar două moduri de a scrie:

    1. Formal și verbal. Se caracterizează prin faptul că descrierea se face în principal folosind formule și cuvinte. Conținutul, precum și succesiunea de execuție a etapelor algoritmului în acest caz, sunt scrise într-un mod natural. limbaj profesional sub orice formă.
    2. Grafic. Cel mai comun. Utilizează simboluri bloc sau scheme de algoritm. Legătura dintre ele este afișată folosind linii speciale.

    Dezvoltam o structura software

    Există trei tipuri principale:

    1. Liniar. Cu această structură, toate acțiunile sunt efectuate succesiv în ordinea rânduielii și o singură dată. Diagrama arată ca o succesiune de blocuri dispuse de sus în jos, în funcție de ordinea în care sunt executate. Datele primare și intermediare primite nu pot influența direcția proces de calcul.
    2. Ramificare. Am găsit aplicație largă în practică, la rezolvare sarcini dificile... Deci, dacă este necesar să se țină cont de condițiile inițiale sau de rezultatele intermediare, atunci calculele necesare sunt efectuate în conformitate cu acestea și direcția procesului de calcul se poate schimba în funcție de rezultatul obținut.

    Ciclic. Pentru a vă face mai ușor să lucrați cu multe sarcini, anumite domenii codul programului are sens să o repeți de mai multe ori. Pentru a nu prescrie de câte ori și ce trebuie făcut, utilizați o structură ciclică. Acesta prevede o secvență de comenzi care vor fi repetate până când o anumită condiție este îndeplinită. Utilizarea buclelor poate reduce semnificativ complexitatea scrierii unui program.

    Programare

    Este important pe ce programe vor fi create. Trebuie remarcat faptul că multe dintre ele sunt „ascuțite” pentru condiții specifice de lucru (de exemplu, într-un browser). În general, limbajele de programare sunt împărțite în două grupe:

    1. Funcţional.
    2. Operator:

    Nu procedural;

    Procedural.

    Poți ghici care dintre ele sunt cele mai des folosite? Operator-procedural este răspunsul. Ele pot fi orientate pe mașină sau independente. Primele includ asamblatori, autocoduri, codificare simbolică... Independenții se împart în funcție de orientarea lor:

    • procedural;
    • problematic;
    • obiect.

    Fiecare dintre ele are propriul său domeniu de aplicare. Dar pentru scrierea de programe ( aplicații utile sau jocuri), limbajele orientate pe obiect sunt cel mai frecvent utilizate. Desigur, puteți folosi și altele, dar adevărul este că sunt cele mai dezvoltate pentru a crea produse de consum final pentru mase. Da, și dacă nu aveți o viziune clară despre unde să începeți, vă sugerez să acordați atenție elementelor de bază ale algoritmizării și programării orientate pe obiecte. Acum, aceasta este o destinație foarte populară pentru care puteți găsi multe material didactic... În general, elementele de bază ale algoritmizării și limbajelor de programare sunt acum necesare datorită faptului că există o lipsă de dezvoltatori calificați, iar importanța acestora va crește doar în viitor.

    Concluzie

    Când lucrați cu algoritmi (și ulterior cu programe), ar trebui să ne străduim să gândim toate detaliile, până la cele mai mici. În identificarea ulterioară a fiecărei bucăți de cod neprocesate va duce doar la muncă în plus, creșterea costurilor de dezvoltare și a timpilor de finalizare a sarcinilor. Planificarea și elaborarea atentă a tuturor nuanțelor vor economisi în mod semnificativ timp, efort și bani. Ei bine, acum ei pot spune că după ce ați citit acest articol aveți un concept despre elementele de bază ale algoritmilor și programării. Rămâne doar să aplici aceste cunoștințe. Dacă doriți să studiați subiectul mai detaliat, vă pot recomanda cartea „Fundamentals of Algorithmization and Programming” (Semakin, Shestakov) 2012.

    MINISTERUL EDUCAȚIEI AL FEDERĂȚIA RUSĂ

    UNIVERSITATEA DE STAT MOSCOVA

    ECONOMIE, STATISTICĂ ȘI INFORMATICĂ

    N. V. Komleva, A. A. Smirnov informatică și programare Tutorial

    Moscova, 2006

    Komleva N.V., Smirnov A.A. Informatică și programare: Manual / Universitatea de Stat de Economie, Statistică și Informatică din Moscova.-M., 2006.-

    Manualul conține o expunere a conceptelor de bază din domeniul informaticii și bazele programării, precum și exemple practice.

    Manualul este destinat studenților de la următoarele specialități:

    - „Management”, „Managementul organizațiilor”, „Managementul personalului”, „Comerț”, „Marketing”, „Economia mondială”, „Management anti-criză”, „Contabilitate, analiză și audit”, „Finanțe și credit”, „Lingvistică”, „Impozite și impozitare”, „Psihologie”.

    1. Informatica.

    1.2. Măsurarea și prezentarea informațiilor.

    1.3. Mijloace tehnice pentru implementarea proceselor informaţionale.

    1.4. Software pentru implementarea proceselor informatice.

    1.5. Tehnologii de programare.

    2. Algoritmizarea proceselor de prelucrare a datelor.

    2.1. Concepte de bază și definiții.

    2.2. Instrumente de imagistică cu algoritm.

    2.3. Caracterizarea și clasificarea datelor.

    3. Construcții de bază ale limbajului de programare Pascal.

    3.1. Elementele principale ale unui program Pascal.

    3.2. Operatori lingvistici.

    3.3. Operatorul condiționat și utilizarea acestuia pentru ramificare.

    3.4. Controlul ramurilor cu declarația Case.

    3.5. Organizarea proceselor ciclice.

    3.6. Operator de contor buclă.

    3.7. Prelucrarea informațiilor simbolice.

    3.8. Organizarea executiei programului in mediul DELPHI.

    4. Prelucrarea programatică a tipurilor structurale.

    4.1. Organizarea informațiilor sub formă de tablouri.

    4.2. Prelucrarea programatică a informațiilor prezentate sub formă de înregistrări.

    4.3. Caracteristici de prelucrare a informațiilor economice, organizate sub forma unui șir de înregistrări.

    4.4.Prezentarea informatiilor economice sub forma unui set.

    5. Programare modulară.

    5.1. Organizarea structurii modulare a programului.

    5.2. Utilizarea procedurilor

    5.3. Utilizarea funcțiilor

    5.4. Proceduri și funcții fără parametri.

    5.5. Organizarea modulelor externe.

    6. Literatură și resurse INTRNET

    7. Glosar

    1. Informatica.

    1.1. Informarea și informatizarea societății.

    Termenul de informare provine din cuvântul latin „Informatio”, care înseamnă clarificare, informare, prezentare. Informatica consideră informația ca informații legate conceptual, date, concepte care ne schimbă ideile despre un fenomen sau obiect al lumii înconjurătoare. Alături de informația în informatică, conceptul de date este adesea folosit. Datele pot fi considerate ca indicații sau observații înregistrate care nu sunt utilizate în prezent, dar sunt stocate. În cazul în care datele încep să fie utilizate, atunci datele se transformă în informații.

    Informația poate fi transformată în cunoștințe. Informațiile primite de la specialiști devin cunoștințe doar dacă sunt structurate, prezentate într-un mod special, testate temeinic și au capacitatea de a se dezvolta. Cunoașterea, atunci când utilizați inferența logică, vă permite să generați cunoștințe noi.

    Informația economică este o colecție de informații care reflectă procesele socio-economice, concepută pentru a gestiona procesele și colectivele de oameni din zonele de producție și non-producție.

    Informatica, în sens larg, este înțeleasă ca un ansamblu de diferite ramuri ale științei, tehnologiei și producției legate de prelucrarea informațiilor. Într-un sens restrâns, informatica poate fi reprezentată ca un set de următoarele părți interdependente:

    În primul rând, hardware;

    În al doilea rând, software-ul;

    În al treilea rând, instrumentele algoritmice (brainware).

    Este caracteristic că informatica, atât în ​​sens larg, cât și în sens restrâns, poate fi privită din diferite poziții:

    În primul rând, ca ramură a economiei naționale;

    În al doilea rând, ca știință fundamentală;

    În al treilea rând, ca disciplină aplicată.

    Introducerea calculatoarelor, mijloace moderne de prelucrare și transmitere a informațiilor în diverse domenii de activitate a constituit începutul unui nou proces numit „informatizare”.

    Informatizarea societății este înțeleasă ca un proces organizat socio-economic, științific și tehnic de creare a condițiilor optime pentru satisfacerea nevoilor de informare ale organelor guvernamentale și ale cetățenilor pe baza utilizării resurselor informaționale. Producția de materiale moderne și alte sfere de activitate au nevoie din ce în ce mai mult de servicii de informare, de prelucrare a unei cantități uriașe de informații. O societate informațională se numește societate în care majoritatea lucrătorilor sunt angajați în producerea, stocarea și prelucrarea informațiilor.

    Manualul dezvăluie conținutul metodelor de procesare a informațiilor bazate pe tehnologia computerelor, ceea ce vă permite să vă faceți o idee despre componentele tehnologice și software ale informaticii. Cartea include sarcini practiceși exerciții de control, a căror implementare vă va permite să vă familiarizați cu elementele de bază ale MS DOS, să obțineți abilități în utilizarea unui program shell Comandantul Norton, precum și metode de lucru în grafic medii de operare Familia Windows, stăpânește tehnicile de întocmire a programelor și mergi la pregătirea independentă a programelor. Pentru a face acest lucru, manualul studiază texte specifice sunt date construcții de programe și sarcini pentru munca independentă.
    Pentru studenții universitari și de facultate înscriși la specializarea „Tehnologii informaționale ale managementului”, precum și pentru toți cei care doresc să stăpânească în mod independent elementele de bază ale programării.

    Informatica este o zonă de cunoștințe științifice și practice care vă permite să gestionați diverse obiecte și sisteme bazate pe prelucrarea informațiilor. În acest sens, se îmbogățește Cercetare științificăşi activităţi practice în diverse domeniile subiectului pornind de la managementul unor echipe mici, extinderea tuturor formelor cunoscute de activitate umană, având un impact semnificativ asupra implementării cu succes a proiectelor spațiale.
    Una dintre domeniile importante ale informaticii este utilizarea noilor metode de prelucrare a informației și a tehnologiei informatice în managementul sistemelor organizaționale și economice.
    Instruirea specialistilor pentru management structuri organizatorice implică nu numai învățarea modului de utilizare activ tehnologia Informatiei(IT), dar și studiul metodelor și modalităților de aplicare a acestora pentru optimizarea și dezvoltarea sistemului de management al organizației.

    Cuprins
    Introducere
    cuvânt înainte
    Capitolul 1. Principalele componente ale tehnologiei informatice
    1.1. Tehnologii computerizateși spațiu informațional 17
    1.2. Calculator: structură și parametri 18
    1.2.1. Schema structurala computer 19
    1.2.2. Dispozitive suplimentare informații de intrare-ieșire 22
    1.2.3. Clasificarea computerelor 24
    1.2.4. Rețele de date 26
    1.3. Software de calculator 27
    1.3.1. Clasificarea software-ului 27
    1.3.2. Sistemul de fișiere stocarea informațiilor 29
    1 4 Sistem de operare disc MS DOS .31
    1.4.1. Compoziția și scopul MS DOS .31
    1.4.2. Alocarea memoriei în MS DOS 32
    1 4.3. Structura fișierului discul 33
    1.4.4. Utilitare MS DOS 34
    1.4.5. Drivere de dispozitiv în MS DOS 39
    1.5. Executarea comenzilor MS DOS. 40
    1.6. Norton Commander Wrapper, Atelier; lucrează în mediul MS DOS. 50
    Capitolul 2. Sala de operatie grafica sistem WINDOWS XP 51
    2.1 Desktop-ul sistemului de operare
    2.1.1. Elementele de bază ale desktopului 55
    2.1.2. Decorarea biroului 66
    2.1 3. Gestionarea obiectelor de pe desktop 70
    2.2. Panou de control 71
    2.3. Formatarea unui disc 76
    2.4. Personalizarea barei de activități 76
    2.5. Personalizarea meniului butonului Start 77
    2.6. Application File Explorer 80
    2.7. Coș de aplicații 84
    2.8. Portofoliul de aplicații 85
    2.9. Aplicația Notepad 87
    2.10. Anexe Sarcini programate și dată și oră 87
    2.11. Aplicarea vopselei 89
    2.11.1. Elementele de bază ale graficului Editor de vopsea 90
    2.11.2. meniul de sistem editor grafic Vopsea 91
    2.11.3. Instrumente editor grafic Paint 95
    2 11.4. Inserarea graficelor 99
    Practicum: lucru în grafică sistem de operare Familia Windows 100
    Capitolul 3. Bazele programării în Turbo Pascal 7.0
    3.1. Procesul de programare 115
    3.2. Cutie de instrumente integrată Turbo Pascal 118
    3.2.1. Opțiuni din meniul principal 118
    3.2.2. Programare tastele funcționale 125
    3.2.3. Editor de text 127
    3.2.4. Operațiuni 127
    3.3. Limbajul de programare Turbo Pascal 7.0 128
    3.3.1. Vocabularul limbii 128
    3.3.2. Gramatica limbajului 132
    3 4. Operatori 133
    3.4.1. Operatori de intrare și ieșire a datelor 134
    3.4.2. Operator de tranziție simplă Treceți la 136
    3.4.3. Operatori structurați 137
    3.5. Tipuri de date 145
    3.5.1 Tipuri simple datele 145
    3 5.2. Tipuri structurate datele 148
    3.6. Proceduri și funcții - 166
    3.7. Modul în Turbo Pascal 173
    3.7.1. Modul standard de bibliotecă SP 176
    3.7.2. Modulul standard al bibliotecarului Graficul 184
    3.7.3. Modulul standard al bibliotecii System 211
    3.8. Dezvoltarea sisteme de informare pentru practica de afaceri 215
    Workshop: programare în Turbo Pascal 226
    Capitolul 4. Misiuni pentru muncă independentă
    4.1. Folosind Norton Commander 318
    4 2 Lucrul în mediul grafic Paint 320
    4.3. Comenzi de bază mediu integrat Turbo Pascal 320
    4.4. Interfață cu ferestre în programele utilizator 324
    4.5. Programe cu structură liniară 324
    4.6. Programe de structură de bifurcare 325
    4.7. Buclă 326
    4.8. Tratament tablouri multidimensionale datele 326
    4.9. Prelucrarea datelor de caractere 327
    4.10. Prelucrarea datelor șirului 327
    4.11. Prelucrarea datelor de tipul Înregistrare „328
    4.12. Dactilografiat și fișiere text 328
    4.13. Proceduri și funcții 329
    4.14. Procesarea matricelor de date 329
    4.15. Linii și înregistrări 330
    Capitolul 5. Serviciul de informare Internet 331
    5.1. Structura retea globala 331
    5.1.1. Servicii de informare reteaua 331
    5.1.2 Protocoale de rețea 333
    5.2. Vizualizatori de documente retelelor de informatii 335
    5.2.1. Interfața ferestrei browser Netscape Communicator 336
    5.2.2. Interfața ferestrei MS Browser Internet Explorer 341
    5.3. E-mail 346
    5.3.1. Instalare cutie poștală 346
    5.3.2. Editarea fișierului de setări 350
    5.3.3. Structura e-mail 350
    5.3.4. Tratament mesaje e-mail 356
    5 3.5. Lucrați cu carte de adrese 359
    Atelier: tehnologie de aplicare E-mail 361
    5.4. Lucrul cu documente Web 364
    5.4.1. Metode de accesare a documentelor web 364
    5.4.2. Instalarea paginii de căutare 372
    5 4 3. Copierea paginilor web 372
    5.b. Participarea la teleconferințe 374
    5.5.1. Structura serviciului 374
    5.5.2. Citirea știrilor 375
    5 5.3. Citirea articolelor grupurilor de știri 377
    5 5.4. Vizualizarea documentelor de teleconferință 379
    5 5.5. Trimiterea documentelor la teleconferință 380
    5.6. Motoare de căutareși directoare de resurse 381
    5 6 1. Paginile galbene ale segmentului rusesc al internetului 382
    5 6.2. Știință și tehnologie 384
    5 6 3. Educație 385
    5 6.4. Magazin online 389
    5.6.5. Biblioteci virtuale 390
    5.7. Asociația Internet a Rețelelor Informaționale din Rusia 392
    5.7.1. ISP-uri naționale 393
    5.7.2. Resurse informaționale Internet 395
    Atelier: Căutarea și procesarea informațiilor pe Internet 395
    Capitolul 6. HTML - Limbajul de marcare hipertext
    6.1. Structura limbajului HTML 401
    6.1.1. Eticheta document HTML 403
    6.1.2. 403 Titlul documentului
    6.1.3. 404 corpul documentului
    6.2. Scrierea textului unui document web 404
    6.2.1. Începutul paragrafului și sfârșitul rândului 405
    6.2.2. Stiluri de titlu 405
    6 2.3. Stiluri fizice 406
    6.2.4. Stiluri logice 407
    6.2.5. Text preformatat 407
    6.2.6. Listele 408
    6.2.7. Simboluri speciale 409
    6.3. Organizarea legăturilor hipertext 410
    6.3 1.formarea indicatorilor 411
    6 3 2. Crearea unui cuprins folosind nume de index 411
    6.3 3. Utilizarea hyperlink-urilor pentru a forma cuprinsul documentului web actual 412
    Workshop - modelarea textului unui document web 412
    6.4. Culoarea textului și imagini de fundal 416
    6 5. Instalarea elementelor tabulare 418
    6.5.1 Tabelele de bază ale tabelului 418
    6.5.2. Plasarea meselor complexe 421
    6.5.3. Combinarea textului și a tabelului în câmpul documentului 423
    Atelier: Liste și tabele în domeniul paginilor web 425
    6.6. Plasarea graficelor 429
    6 6.1 Linii orizontale 429
    6 6.2. Imagini grafice 430
    6 6.3. Indicatori de referință 433
    6 6.4. Elemente graficeîn marginile tabelelor 433
    6 7 Hărți imagine în câmpul unui document web 436
    6.8 Organizarea paginilor web folosind cadre 439
    Atelier: Utilizarea graficelor și a cadrelor pentru a organiza documente web
    Glosar de termeni 445
    Literatura 458

    Top articole similare