Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Iron
  • Programiranje informatičkih programa. N. V. Komleva, A. A.

Programiranje informatičkih programa. N. V. Komleva, A. A.

  • Programiranje
    • Prevod

    Razvoj softvera kao da je unutra najgora strana razlikuje se od drugih disciplina informatike.

    Prije nekoliko godina proučavao sam algoritme i složenost. Divno čisto područje u kojem je svaki koncept dobro definiran, svaki rezultat zasnovan na prethodnim dokazima. Kada znate neku činjenicu u ovoj oblasti, možete se osloniti na nju, jer je matematika sama to zaključila. Čak i nesavršeni rezultati kao što su aproksimacija i probabilistički algoritmi imaju rigoroznu analizu svoje nesavršenosti. Druge discipline računarstva, kao što su topologija mreže i kriptografija, imaju sličan zadovoljavajući status.

    A sada radim na razvoju softvera, a ovo je nepodnošljivo klizava tema. Nijedan koncept nije precizno definisan. Rezultati se ocjenjuju karakteristikama "obično" ili "općenito". Današnje istraživanje može, ali ne mora pomoći sutrašnjem radu. Novi pristupi često opovrgavaju dosadašnje metode, a i sami kratko žare, a onda izlaze iz mode kada njihova ograničenja isplivaju na površinu. Vjerovali smo u strukturirano programiranje. Tada su počeli vjerovati u jezike četvrte generacije, zatim u objektno orijentirane metode, pa u ekstremno programiranje a sada možda i open source.

    Ali programiranje je mjesto gdje dolazi do kontakta gume i asfalta. Malo ljudi brine da li je to zaista jednako, čisto radi ljepote pitanja. Računarska oblast bavi se kompjuterima. To je pisanje programa za rješavanje stvarnih ljudskih problema i pokretanje tih programa na stvarnim mašinama. Prema Church-Turing tezi, sve kompjuterska oprema je suštinski ekvivalentan. Dakle, iako je kompjuterska arhitektura kul, pravo ograničenje u kompjuterskoj nauci je razvoj softvera. Potrebni su nam programi koji se mogu sastaviti u razumnom vremenu i po razumnoj cijeni, koji rade otprilike onako kako su dizajneri zamislili i rade bez grešaka.

    Imajući ovaj cilj na umu, oduvek sam bio zaokupljen jednim pitanjem (kao i mnogi drugi istraživači): Zašto programeri ne mogu da dobiju rigoroznije rezultate, kao u drugim oblastima računarske nauke? Drugim riječima, "koji dio softverske arhitekture i dizajna može biti formalan i vidljiv?" Odgovor na ovo pitanje nalazi se na slici 1.


    Slika 1: Svijetla linija u kompjuterskoj nauci

    Teme iznad ove linije pripadaju razvoju softvera. Područja studija ispod ove linije su osnovni predmeti informatike. Potonji imaju jasne, formalne rezultate. Za otvoreni problemi u ovoj oblasti očekujemo nove rezultate koji će biti i formalno formulisani. Ove teme su zasnovane jedna na drugoj: kriptografija na složenosti, a kompajleri na algoritmima, na primjer. Štaviše, vjerujemo da će dokazani rezultati u ovim oblastima ostati takvi i za 100 godina.

    Dakle, koja je to svijetla linija i zašto ispod nje nema teme o programiranju? Linija je kvaliteta koja se zove direktno ljudsko učešće. Razvoj softvera ima ovaj kvalitet, ali tradicionalna informatika nema. Ljudi mogu koristiti rezultate iz disciplina ispod crte, ali na te rezultate ne utiče direktno. uticaj ljudi.

    Razvoj softvera ima inherentnu ljudsku komponentu. Na primjer, operativna pouzdanost softvera je sposobnost razumijevanja, pronalaženja i ispravljanja nedostataka od strane ljudi. softverski sistem... Na operativnu pouzdanost mogu uticati neki formalni koncepti kompjuterske nauke - možda ciklomatska složenost softverskog upravljačkog grafa. Ali operativna pouzdanost kritično zavisi od ljudi i njihove sposobnosti da shvate značenje i svrhu. izvorni kod... Na pitanje da li određeni softverski sistem ima visoku operativnu pouzdanost ne može se odgovoriti jednostavnim mehaničkim ispitivanjem softvera.

    Isto je i sa obezbeđenjem. Istraživači su koristili neke formalne metode da otkriju uticaj softverskog sistema na zdravlje i imovinu ljudi. Ali nijedna rasprava o sigurnosti softvera ne može se smatrati završenom bez razmatranja ljudske komponente sistema koji se proučava. Isto tako i za razvoj zahtjeva. Možemo dizajnirati bilo koju tehniku ​​istraživanja kako bismo dobili specifične zahtjeve dionika i možemo kreirati razni sistemi da ih snimite. Ali nikakva istraživanja u ovoj oblasti neće promijeniti činjenicu da prikupljanje potražnje često uključuje razgovor ili promatranje ljudi. Ponekad nam ti ljudi kažu tačne informacije a ponekad i ne. Ponekad ljudi lažu, možda iz dobrih razloga. Ponekad ljudi iskreno pokušavaju da prenesu tačne informacije, ali ne mogu.

    Ovo zapažanje vodi do Connellove teze:

    Razvoj softvera nikada neće biti rigorozna disciplina sa dokazanim rezultatima, jer uključuje ljudske aktivnosti.


    Ovo je ekstramatematička izjava o granicama formalnih sistema. Nemam dokaza ni za ni protiv. Ali činjenica je da ljudski problemi ostaju centralni u razvoju softvera:
    • Šta ovaj program treba da radi? (zahtjevi, upotrebljivost, sigurnost)
    • Kako bi program trebao izgledati iznutra da bi ga bilo lako popraviti i modificirati? (arhitektura, dizajn, skalabilnost, prenosivost, proširivost)
    • Koliko će vremena trebati da se to napiše? (razred)
    • Kako da ga dizajniramo? (kodiranje, testiranje, mjerenje, konfiguriranje)
    • Kako tim treba da radi efikasno? (menadžment, proces, dokumentacija)
    Svi ovi problemi se vrte oko ljudi.

    Moja teza objašnjava zašto je razvoj softvera tako težak i tako klizav. Provjerene metode jednog tima programera ne rade za druge timove. Iscrpna analiza prošlih projekata možda neće biti od pomoći za dobru procjenu sljedećeg. Svaki od revolucionarnih razvojnih alata malo pomaže, a onda ne ispunjava svoja velika obećanja. Razlog je taj što su ljudi previše mekani, frustrirajući i nepredvidivi.

    Prije nego što pređemo na implikacije moje izjave, razmotrite tri vjerovatna prigovora:

    Teza se ostvaruje sama od sebe. Ako je neko područje razvoja softvera iznenada strogo odlučeno, onda jednostavno možete promijeniti definiciju razvoj softvera da iz njega eliminišemo ovaj problem.


    Na neki način ovaj prigovor je tačan, ali ne u svemu. Tvrdim da će skup disciplina koje se obično nazivaju softverskim inženjeringom nastaviti da prkosi rigoroznoj odluci u suštini. Uski aspekti nekih problema mogu se dati formalnom pristupu, ali će njihov uspjeh biti samo na periferiji ključnih razvojnih problema.

    Statistički rezultati u programiranju već opovrgavaju ovu tezu.


    Ove metode općenito rješavaju problem bodovanja i uključuju Function Point Counting, COCOMO II, PROBE i druge. Uprkos svom matematičkom obliku, ove metode nisu dokazi ili formalni rezultati. Takve statistike su samo pokušaj da se kvantifikuje subjektivno ljudsko iskustvo iz prošlih softverskih projekata i ekstrapolira na buduće projekte. Ponekad uspe. Ali naizgled stroge formule u ovim šemama su svinja s ružem, da se poslužimo modernim izrazom. Na primjer, jedna od formula u COCOMO II izgleda ovako:, gdje i je skup od pet faktori skaliranja kao što su "fleksibilnost razvoja" i "kohezija tima". Sama formula izgleda strogo, ali njome dominira indikator sastavljen od ljudskih faktora.

    Formalni razvojni procesi kao što je metoda čiste sobe postepeno pronalaze rigorozne, dokazive metode. Oni pokreću svijetlu liniju kako bi donijeli prethodno zamućene teme.


    Zaista, istraživači formalnih procesa pokazuju napredak u rješavanju različiti problemi... Ali mogu biti uhvaćeni u kršenju prvog prigovora na ovoj listi: oni definiraju razvoj softvera preusko da bi se mogli rigorozno odlučiti. Formalne metode su jednostavno udobne u tumačenju bilo kojeg problema koji se zasniva na ljudskom učešću i interpretaciji. Na primjer, ključni element formalne metode dizajna su stvaranje rigoroznih, nedvosmislenih specifikacija. Ove specifikacije se zatim koriste za vođenje (i dokazivanje) narednih razvojnih koraka. Naravno, formalna metoda može sadržavati nedvosmislenu shemu semantičke notacije. Ali nijedna formalna metoda ne sadrži tačan recept kako nedvosmisleno prevesti nejasne misli ljudi o tome šta program treba da uradi.

    Suprotno ovim prigovorima, izjavljujem da se razvoj softvera suštinski razlikuje od tradicionalnog razvoja softvera, formalna informatika... Prvo zavisi od ljudi, a drugo ne. Ovo nas dovodi do Connellovog zaključka:

    Trebalo bi da prestanemo da pokušavamo da dokažemo fundamentalne rezultate u razvoju softvera i da priznamo da će značajan napredak u ovoj oblasti biti samo opšte preporuke.


    Na primjer, David Parnas je 1972. godine napisao divan naučni članak "O kriterijima za razlaganje sistema na module". Ona opisuje jednostavan eksperiment koji je Parnas sproveo sa alternativnim strategijama dizajna softvera, jednom sa skrivanjem informacija, a drugom sa globalnom vidljivošću podataka. Zatim je, na osnovu ovog malog eksperimenta, izveo nekoliko zaključaka i dao preporuke. Ništa u članku nije dokazano, a Parnas ne garantuje da će slijedeći preporuke svi dobiti isti rezultat. Ali članak sadrži mudre savjete i uvelike je utjecao na popularnost objektno orijentiranih programskih jezika.

    Drugi primjer je ogroman rad Instituta za softversko inženjerstvo na Univerzitetu Carnegie Mellon poznatog kao CMMI. CMMI je započeo kao model procesa razvoja softvera, a sada se proširio i na druge vrste projekata. CMMI ima otprilike 1.000 stranica - ne računajući primjere, tumačenja i materijale za obuku - i predstavlja preko 1.000 čovjek-godina rada. Mnoge velike organizacije su ga koristile i postigle značajan napredak u svojim procesima i proizvodima razvoja softvera. Ali u CMMI nema niti jednog čvrsto dokazanog rezultata. To je jednostavno zbirka (dobro istraženih) prijedloga kako organizirati softverski projekat zasnovan na metodama koje su bile efikasne za druge organizacije u prošlosti. Zapravo, Institut za softversko inženjerstvo navodi da CMMI nije čak ni proces, već meta-proces, čije detalje popunjava svaka organizacija.

    Ostala područja istraživanja u ovom pravcu su obrasci dizajna, stilovi arhitekture, upitno refaktoriranje, agilan razvoj i vizualizacija podataka. Ove discipline mogu djelomično sadržavati dokazane rezultate, ali su općenito usmjerene na sisteme koji inherentno uključuju ljudsko učešće. Da budemo jasni, osnovne teme računarske nauke (ispod svetle linije) su vitalni alati za svakog programera. Poznavanje algoritama je neophodno pri dizajniranju aplikacija visokih performansi. Teorija čekanja pomaže u dizajniranju kernela operativnog sistema. Metodologija čiste sobe je također korisna u nekim situacijama. Analiza statistike može biti korisna kada planirate slične projekte sa sličnom grupom učesnika. Ali formalizam je jednostavno neophodan, a ne dovoljan uslov za dobar dizajn. Uzmimo građevinu i arhitekturu (tj. kuće i zgrade) kao primjer.

    Zamislite briljantnog građevinskog inženjera, najboljeg svjetskog stručnjaka za građevinske materijale, naprezanje u odnosu na naprezanje, raspodjelu opterećenja, zaštitu od smicanja vjetra i potresa i još mnogo toga. Ovaj tip je naveden u sveske arhitekata u svim zemljama da ga pozovu za savjet o svakom građevinskom projektu. Hoće li ovaj mitski građevinski inženjer biti jednako dobar u projektiranju zgrada koje analizira? Ne sve. Može da se izgubi u razgovorima sa klijentima, ne može da osmisli prijatna mesta za život, mašta mu nije dovoljna da iznađe rešenja za nove probleme i đavolski je dosadan. Tehnike građenja su korisne za prave arhitekte, ali nisu dovoljne za dobar projekat... Uspješna arhitektura zahtijeva kreativnost, koncept, interdisciplinarno razmišljanje i humanizam.

    Na isti način, klasična informatika je korisna u razvoju softvera, ali nikada neće biti dovoljna. Dizajniranje dobrog softvera također zahtijeva kreativnost, koncept, interdisciplinarno razmišljanje i humanizam. Ovo zapažanje oslobađa istraživače procesa razvoja softvera. Oni mogu provesti vrijeme učeći o uspješnim metodama - akumulirajući tijelo kolektivnog znanja za buduće praktičare. Ne bismo trebali gurati razvoj softvera u matematičku ekspanziju informatike. Ovo neće uspjeti i može nas odvratiti od korisnih otkrića koja još uvijek čekaju svoje vrijeme.

    Priznanja
    Hvala Steveu Homeru na diskusiji koja je izazvala moje interesovanje za ovo pitanje.

    Priručnik sadrži prikaz osnovnih pojmova iz oblasti računarstva i osnova programiranja, kao i praktične primjere.
    Priručnik je namenjen studentima sledećih specijalnosti: - "Menadžment", "Menadžment organizacija", "Ljudski resursi", "Trgovina", "Marketing", " Svjetska ekonomija“, „Antikrizni menadžment”, „Računovodstvo, analiza i revizija”, „Finansije i kredit”, „Lingvistika”, „Porezi i oporezivanje”, „Psihologija”.

    Pod informatikom se u širem smislu podrazumijeva skup različitih grana nauke, tehnologije i proizvodnje koji se odnose na obradu informacija. U užem smislu, računarstvo se može predstaviti kao skup sledećih međusobno povezanih delova:
    1) tehnička sredstva (hardver);
    2) softver;
    3) algoritamski alati (brainware).
    Karakteristično je da se informatika u širem i užem smislu može posmatrati sa različitih pozicija:
    - kao grana nacionalne privrede;
    - kao fundamentalna nauka;
    - kao primijenjena disciplina.
    Izraz "informacija" potiče od latinska riječ"Informatio", što znači pojašnjenje, informacija, prezentacija. Informatika smatra informaciju konceptualno povezanim informacijama, podacima, pojmovima koji mijenjaju naše predstave o fenomenu ili objektu okolnog svijeta. Zajedno sa informacijama u informatici, često se koristi koncept podataka. Podaci se mogu posmatrati kao znakovi ili zabilježena zapažanja koja u ovog trenutka nije korišteno ali pohranjeno. Kada se podaci koriste, oni se pretvaraju u informaciju.

    Sadržaj
    Zasluge 5
    1. Informatika 7
    1.1. Informisanje i informatizacija društva 8
    1.2. Mjerenje i prezentacija informacija 9
    1.3. Tehnička sredstva implementacija informacionih procesa 10
    1.4. Softver implementacija informacionih procesa 14
    1.5. Tehnologije programiranja 15
    2. Algoritmizacija obrade podataka 21
    2.1. Osnovni pojmovi i definicije 22
    2.2. Alati za prikaz algoritma 23
    2.3. Karakterizacija i klasifikacija podataka 24
    3. Osnovne jezičke konstrukcije Pascal programiranje 29
    3.1. Glavni elementi programa Pascal 30
    3.2. Jezički operatori 32
    3.3. Uslovni operator i njegovu upotrebu za grananje 34
    3.4. Upravljanje podružnicama sa izjavom slučaja 35
    3.5. Organizacija cikličnih procesa 37
    3.6. Obrada informacija o znakovima 41
    3.7. Organizacija izvođenja programa u DELPHI okruženje 43
    4. Softverska obrada strukturni tipovi 49
    4.1. Organizacija informacija u obliku nizova 50
    4.2. Organiziranje informacija u obliku zapisa 52
    4.3. Organiziranje informacija kao skupa 55
    4.4. Karakteristike obrade ekonomske informacije organizovan kao niz od 58 zapisa
    5. Modularno programiranje 65
    5.1 Organizacija modularne strukture programa 66
    5.2. Korištenje procedura 68
    5.3. Korištenje funkcija 72
    5.4. Procedure i funkcije bez parametara 77
    5.5. Organizacija eksterni moduli 80
    Teme laboratorijski rad 89
    Rječnik 90
    Lista preporučene literature 94

    Besplatno preuzimanje e-knjiga v pogodan format, gledajte i čitajte:
    Preuzmite knjigu Računarstvo i programiranje, Komleva N.V., Smirnov A.A., Khripkov D.V., 2008 - fileskachat.com, brzo i besplatno preuzimanje.

    Preuzmite pdf
    U nastavku možete kupiti ovu knjigu najbolja cijena sa popustom uz dostavu po celoj Rusiji.

    Za pisanje aplikacija različitim nivoima složenosti, prvo morate steći znanje o tome kako to učiniti. I poželjno je početi od samih osnova algoritama i programiranja. Ovdje ćemo govoriti o njima u okviru članka.

    Ovo je naziv složene tehničke nauke, čiji je zadatak da sistematizuje metode kreiranja, obrade, prenosa, skladištenja i reprodukcije podataka pomoću nje. Takođe uključuje principe funkcionisanja i metode upravljanja koji pomažu u postizanju cilja. Sam izraz "informatika" je francuskog porijekla i hibrid je riječi "informacija" i "automatizacija". Nastala je zahvaljujući razvoju i širenju novih tehnologija za prikupljanje, obradu i prijenos podataka, koje su bile povezane s njihovim fiksiranjem na kompjuterske medije. Ovo je porijeklo kompjuterske nauke. Osnove algoritamizacije i programiranja jedna su od najvažnijih oblasti ove nauke.

    Šta ona radi?

    Informatika ima sljedeće zadatke:

    1. Hardver i softverska podrška računarska tehnologija.
    2. Sredstva za osiguranje međusobne interakcije osobe i kompjuterskih komponenti.

    Termin "interfejs" se često koristi za označavanje tehničkog dijela. Ovdje imamo besplatan program. Osnove algoritama i programiranja uvijek se koriste prilikom kreiranja proizvoda masovna distribucija koji "treba da dopre do široke publike". Zaista, za popularnost, razvijena aplikacija mora raditi i izgledati optimalno.

    Prezentacija algoritma

    Mogu se napisati na značajan broj načina. Najpopularnije su sljedeće:

    1. Verbalni i formulski opis. To podrazumijeva postavljanje teksta i specifičnih formula koje će objasniti karakteristike interakcije u svim pojedinačnim slučajevima.
    2. Blok dijagram. Prisustvo se podrazumeva grafički simboli, koji omogućavaju razumijevanje posebnosti interakcije programa unutar samog sebe i sa drugim aplikacijama ili hardverskom komponentom računara. Svaki od njih može biti odgovoran za zasebnu funkciju, proceduru ili formulu.
    3. Stvaranje se podrazumijeva odvojeni načini opisi za konkretne slučajeve, koji pokazuju karakteristike i redoslijed zadataka.
    4. Operatorske šeme. To podrazumijeva kreiranje prototipa – pokazaće interakciju na osnovu putanja kojima će ići pojedinačni operandi.

    Pseudocode. Skica okosnice programa.

    Zapis algoritma

    Kako započeti kreiranje vlastitog prototipa programa, funkcije ili procedure? Da biste to učinili, dovoljno je koristiti takve opšte preporuke:

    1. Svaki algoritam treba da ima svoje ime koje objašnjava njegovo značenje.
    2. Obavezno vodite računa o prisutnosti početka i kraja.
    3. Ulazne i izlazne podatke treba opisati.
    4. Trebali biste specificirati naredbe s kojima će se određene radnje izvršiti nad određenim informacijama.

    Metode snimanja

    Algoritamski prikazi mogu biti čak pet. Ali postoje samo dva načina za pisanje:

    1. Formalno i verbalno. Karakterizira ga činjenica da je opis napravljen uglavnom pomoću formula i riječi. Sadržaj, kao i redoslijed izvođenja faza algoritma u ovom slučaju, ispisan je u prirodnom stručni jezik u bilo kom obliku.
    2. Graphic. Najčešće. Koristi blok simbole ili algoritamske šeme. Veza između njih prikazana je pomoću posebnih linija.

    Razvijamo softversku strukturu

    Postoje tri glavne vrste:

    1. Linearno. Sa ovom strukturom, sve radnje se izvode uzastopno, redom i samo jednom. Dijagram izgleda kao niz blokova raspoređenih odozgo prema dolje, ovisno o redoslijedu kojim se izvršavaju. Primljeni primarni i posredni podaci ne mogu uticati na pravac računarski proces.
    2. Grananje. Našao široku primjenu u praksi, pri rješavanju teški zadaci... Dakle, ako je potrebno uzeti u obzir početne uslove ili međurezultate, onda se potrebni proračuni izvode u skladu s njima i smjer proračunskog procesa se može mijenjati ovisno o dobivenom rezultatu.

    Ciklična. Da biste sebi olakšali rad s mnogim zadacima, nekim područjima programski kod ima smisla to ponoviti mnogo puta. Kako ne biste propisivali koliko puta i šta treba učiniti, koristite cikličku strukturu. Obezbeđuje niz naredbi koje će se ponavljati sve dok se ne ispuni dati uslov. Upotreba petlji može značajno smanjiti složenost pisanja programa.

    Programiranje

    Bitno je na osnovu kojih će se programa kreirati. Treba napomenuti da su mnogi od njih "naoštreni" za specifične uslove rada (na primjer, u pretraživaču). Općenito, programski jezici se dijele u dvije grupe:

    1. Funkcionalni.
    2. Operater:

    Nije proceduralna;

    Proceduralni.

    Možete li pogoditi koji se od njih najčešće koristi? Operatorsko-proceduralno je odgovor. Mogu biti mašinski orijentisani ili nezavisni. Prvi uključuju asemblere, autokodove, simboličko kodiranje... Nezavisni se dijele na osnovu svoje orijentacije:

    • proceduralni;
    • problematično;
    • objekt.

    Svaki od njih ima svoj obim. Ali za pisanje programa ( korisne aplikacije ili igre), najčešće se koriste objektno orijentisani jezici. Naravno, možete koristiti i druge, ali činjenica je da su oni najrazvijeniji za kreiranje finalnih proizvoda široke potrošnje. Da, i ako nemate jasnu viziju odakle da počnete, predlažem da obratite pažnju na osnove algoritamizacije i objektno orijentisanog programiranja. Sada je to veoma popularna destinacija na kojoj možete pronaći mnogo toga nastavnog materijala... Općenito, osnove algoritamizacije i programski jezici su sada potrebne zbog činjenice da nedostaje kvalificiranih programera, a njihov značaj će samo rasti u budućnosti.

    Zaključak

    U radu s algoritmima (a potom i s programima) treba težiti promišljanju svih detalja, do najsitnijih. Naknadna identifikacija svakog neobrađenog dijela koda će dovesti samo do dodatni rad, povećanje troškova razvoja i vremena završetka zadataka. Pažljivo planiranje i razrada svih nijansi značajno će uštedjeti vrijeme, trud i novac. Pa, sada mogu reći da nakon čitanja ovog članka imate koncept o osnovama algoritama i programiranja. Ostaje samo primijeniti ovo znanje. Ako želite detaljnije proučiti temu, mogu vam preporučiti knjigu "Osnove algoritmizacije i programiranja" (Semakin, Shestakov) 2012.

    MINISTARSTVO OBRAZOVANJA RUJSKE FEDERACIJE

    MOSKVSKI DRŽAVNI UNIVERZITET

    EKONOMIJA, STATISTIKA I INFORMATIKA

    N. V. Komleva, A. A. Smirnov informatika i programiranje Tutorial

    Moskva, 2006

    Komleva N.V., Smirnov A.A. Informatika i programiranje: Udžbenik / Moskovski državni univerzitet ekonomije, statistike i informatike.-M., 2006.-

    Priručnik sadrži izlaganje osnovnih pojmova iz oblasti informatike i osnova programiranja, kao i praktične primjere.

    Priručnik je namijenjen studentima sljedećih specijalnosti:

    - "Menadžment", "Upravljanje organizacijama", "Upravljanje kadrovima", "Trgovina", "Marketing", "Svjetska ekonomija", "Antikrizni menadžment", "Računovodstvo, analiza i revizija", "Finansije i kredit", "Lingvistika", "Porezi i oporezivanje", "Psihologija".

    1. Informatika.

    1.2. Mjerenje i prezentacija informacija.

    1.3. Tehnička sredstva za implementaciju informacionih procesa.

    1.4. Softver za implementaciju informacionih procesa.

    1.5. Tehnologije programiranja.

    2. Algoritmizacija procesa obrade podataka.

    2.1. Osnovni pojmovi i definicije.

    2.2. Algoritamski alati za snimanje.

    2.3. Karakterizacija i klasifikacija podataka.

    3. Osnovne konstrukcije programskog jezika Pascal.

    3.1. Glavni elementi Pascal programa.

    3.2. Jezički operatori.

    3.3. Uslovni operator i njegova upotreba za grananje.

    3.4. Kontrola grane s naredbom Case.

    3.5. Organizacija cikličnih procesa.

    3.6. Operator kontra petlje.

    3.7. Obrada simboličkih informacija.

    3.8. Organizacija izvođenja programa u DELPHI okruženju.

    4. Programska obrada strukturnih tipova.

    4.1. Organizacija informacija u obliku nizova.

    4.2. Programska obrada informacija predstavljenih u obliku zapisa.

    4.3. Karakteristike obrade ekonomskih informacija, organizovanih u obliku niza zapisa.

    4.4.Prezentacija ekonomskih informacija u obliku skupa.

    5. Modularno programiranje.

    5.1. Organizacija modularne strukture programa.

    5.2. Korištenje procedura

    5.3. Korištenje funkcija

    5.4. Procedure i funkcije bez parametara.

    5.5. Organizacija eksternih modula.

    6. Literatura i INTRNET-resursi

    7. Pojmovnik

    1. Informatika.

    1.1. Informisanje i informatizacija društva.

    Termin informacija potiče od latinske riječi "Informatio", što znači pojašnjenje, informiranje, prezentacija. Informatika smatra informaciju konceptualno povezanim informacijama, podacima, pojmovima koji mijenjaju naše predstave o fenomenu ili objektu okolnog svijeta. Zajedno sa informacijama u informatici, često se koristi koncept podataka. Podaci se mogu smatrati indikacijama ili zabilježenim zapažanjima koja se trenutno ne koriste, ali se pohranjuju. U slučaju da se podaci počnu koristiti, tada se podaci pretvaraju u informaciju.

    Informacije se mogu pretvoriti u znanje. Informacije dobijene od stručnjaka postaju znanje samo ako su strukturirane, predstavljene na poseban način, temeljito ispitane i mogu se razvijati. Znanje, kada koristite logičko zaključivanje, omogućava vam da generišete novo znanje.

    Ekonomske informacije su skup informacija koje odražavaju društveno-ekonomske procese, dizajnirane da kontrolišu procese i kolektive ljudi u proizvodnim i neproizvodnim sferama.

    Informatika se, u širem smislu, podrazumijeva kao skup različitih grana nauke, tehnologije i proizvodnje koji se odnose na obradu informacija. U užem smislu, računarstvo se može predstaviti kao skup sledećih međusobno povezanih delova:

    Prvo, hardver;

    Drugo, softver;

    Treće, algoritamski alati (brainware).

    Karakteristično je da se informatika, kako u širem tako i u užem smislu, može posmatrati sa različitih pozicija:

    Prvo, kao grana nacionalne privrede;

    Drugo, kao fundamentalna nauka;

    Treće, kao primijenjena disciplina.

    Uvođenje računara, savremenih sredstava za obradu i prenos informacija u različitim oblastima delatnosti, bio je početak novog procesa pod nazivom „informatizacija“.

    Pod informatizacijom društva se podrazumijeva organizovan društveno-ekonomski, naučno-tehnički proces stvaranja optimalnih uslova za zadovoljavanje informacionih potreba organa vlasti i građana na osnovu korišćenja informacionih resursa. Modernoj materijalnoj proizvodnji i drugim sferama djelatnosti sve više su potrebne informacijske usluge, obrada ogromne količine informacija. Informacijskim društvom se naziva društvo u kojem je većina radnika uključena u proizvodnju, skladištenje i obradu informacija.

    Udžbenik otkriva sadržaj metoda obrade informacija zasnovanih na kompjuterskoj tehnologiji, što vam omogućava da steknete predstavu o tehnološkim i softverskim komponentama informatike. Knjiga uključuje praktični zadaci i kontrolne vježbe, čija implementacija će vam omogućiti da se upoznate sa osnovama MS DOS-a, steknete vještine korištenja shell programa Norton Commander, kao i metode rada u grafici operativnim okruženjima Windows porodica, savladati tehnike sastavljanja programa i preći na samostalnu pripremu programa. Da biste to učinili, ručne studije konkretnim tekstovima date su programske konstrukcije i zadaci za samostalan rad.
    Za studente fakulteta i fakulteta upisane na smer "Informacione tehnologije menadžmenta", kao i za sve koji žele samostalno da savladaju osnove programiranja.

    Informatika je oblast naučnog i praktičnog znanja koja vam omogućava upravljanje različitim objektima i sistemima na osnovu obrade informacija. U tom smislu obogaćuje Naučno istraživanje i praktične aktivnosti u raznim predmetne oblasti počevši od upravljanja malim timovima, šireći sve poznate oblike ljudske aktivnosti, značajno utičući na uspješnu realizaciju svemirskih projekata.
    Jedna od važnih oblasti informatike je upotreba novih metoda obrade informacija i računarske tehnologije u upravljanju organizacionim i ekonomskim sistemima.
    Obuka stručnjaka za menadžment organizacione strukture ne uključuje samo učenje kako da se aktivno koristi informacione tehnologije(IT), ali i proučavanje metoda i načina njihove primjene za optimizaciju i razvoj sistema upravljanja organizacijom.

    Sadržaj
    Uvod
    Predgovor
    Poglavlje 1. Glavne komponente računarske tehnologije
    1.1. Računarske tehnologije i informativni prostor 17
    1.2. Računar: struktura i parametri 18
    1.2.1. Strukturna shema kompjuter 19
    1.2.2. Dodatni uređaji ulaz-izlaz informacija 22
    1.2.3. Računarska klasifikacija 24
    1.2.4. Mreže podataka 26
    1.3. Kompjuterski softver 27
    1.3.1. Klasifikacija softvera 27
    1.3.2. Sistem podataka skladištenje informacija 29
    1 4 Operativni sistem diska MS DOS .31
    1.4.1. Sastav i svrha MS DOS-a .31
    1.4.2. Alokacija memorije u MS DOS 32
    1 4.3. Struktura fajla disk 33
    1.4.4. MS DOS Uslužni programi 34
    1.4.5. Drajveri uređaja u MS DOS 39
    1.5. Izvršavanje MS DOS komandi 40
    1.6. Norton Commander Wrapper, radionica; rad u MS DOS okruženju. 50
    Poglavlje 2. Grafička operaciona sala WINDOWS sistem XP 51
    2.1 Radna površina operativnog sistema
    2.1.1. Osnovni elementi radne površine 55
    2.1.2. Dekoracija radne površine 66
    2.1 3. Upravljanje objektima na radnoj površini 70
    2.2. Kontrolna tabla 71
    2.3. Formatiranje diska 76
    2.4. Prilagođavanje trake zadataka 76
    2.5. Prilagođavanje menija dugmeta Start 77
    2.6. Application File Explorer 80
    2.7. Kolica za aplikacije 84
    2.8. Portfolio aplikacija 85
    2.9. Aplikacija Notepad 87
    2.10. Dodaci Planirani zadaci i datum i vrijeme 87
    2.11. Nanošenje boje 89
    2.11.1. Osnovni elementi grafike Paint editor 90
    2.11.2. Sistemski meni grafički editor Boja 91
    2.11.3. Alati za grafički uređivač Paint 95
    2 11.4. Umetanje grafike 99
    Praktikum: rad u grafici operativni sistem Windows 100 porodica
    Poglavlje 3. Osnove programiranja u Turbo Pascalu 7.0
    3.1. Proces programiranja 115
    3.2. Turbo Pascal 118 Integrisani Toolbox
    3.2.1. Opcije glavnog menija 118
    3.2.2. Imenovanje funkcijske tipke 125
    3.2.3. Uređivač teksta 127
    3.2.4. Operacije 127
    3.3. Turbo Pascal 7.0 128 programski jezik
    3.3.1. Jezički vokabular 128
    3.3.2. Gramatika jezika 132
    3 4. Operateri 133
    3.4.1. Operatori za unos i izlaz podataka 134
    3.4.2. Operator jednostavnog prijelaza Idite na 136
    3.4.3. Strukturirani operateri 137
    3.5. Tipovi podataka 145
    3.5.1 Jednostavni tipovi podaci 145
    3 5.2. Strukturirani tipovi podaci 148
    3.6. Procedure i funkcije - 166
    3.7. Modul u Turbo Pascalu 173
    3.7.1. Standardni modul biblioteke SP 176
    3.7.2. Standardni modul bibliotekara Grafikon 184
    3.7.3. Sistem 211 Standardni modul biblioteke
    3.8. Razvoj informacioni sistemi za poslovnu praksu 215
    Radionica: programiranje u Turbo Pascalu 226
    Poglavlje 4. Zadaci za samostalan rad
    4.1. Koristeći Norton Commander 318
    4 2 Rad u grafičkom okruženju Paint 320
    4.3. Osnovne komande integrisano okruženje Turbo Pascal 320
    4.4. Prozorski interfejs u korisničkim programima 324
    4.5. Programi linearne strukture 324
    4.6. Programi strukture račvanja 325
    4.7. Petlja 326
    4.8. Tretman višedimenzionalni nizovi podaci 326
    4.9. Obrada znakovnih podataka 327
    4.10. Obrada podataka niza 327
    4.11. Obrada podataka tipa zapisa „328
    4.12. Otkucano i tekstualne datoteke 328
    4.13. Procedure i funkcije 329
    4.14. Obrada nizova podataka 329
    4.15. Linije i zapisi 330
    Poglavlje 5. Informativni servis Internet 331
    5.1. Struktura globalna mreža 331
    5.1.1. Informativne usluge mreža 331
    5.1.2 Mrežni protokoli 333
    5.2. Gledaoci dokumenata informacione mreže 335
    5.2.1. Netscape Communicator 336 interfejs prozora pretraživača
    5.2.2. Interfejs prozora MS pretraživača Internet Explorer 341
    5.3. Email 346
    5.3.1. Instalacija poštansko sanduče 346
    5.3.2. Uređivanje datoteke postavki 350
    5.3.3. Struktura email 350
    5.3.4. Tretman mail poruke 356
    5 3.5. Radite sa adresar 359
    Radionica: tehnologija primjene Email 361
    5.4. Rad sa web dokumentima 364
    5.4.1. Metode za pristup web dokumentima 364
    5.4.2. Instaliranje Search Page 372
    5 4 3. Kopiranje web stranica 372
    5.b. Učešće na telekonferencijama 374
    5.5.1. Struktura usluge 374
    5.5.2. Čitanje vijesti 375
    5 5.3. Čitanje članaka u novinskim grupama 377
    5 5.4. Pregled dokumenata telekonferencije 379
    5 5.5. Slanje dokumenata na telekonferenciju 380
    5.6. Pretraživači i direktorije resursa 381
    5 6 1. Žute stranice ruskog segmenta interneta 382
    5 6.2. Nauka i tehnologija 384
    5 6 3. Obrazovanje 385
    5 6.4. Internet prodavnica 389
    5.6.5. Virtuelne biblioteke 390
    5.7. Internet Udruženje informacionih mreža Rusije 392
    5.7.1. Nacionalni ISP-ovi 393
    5.7.2. Informativni resursi Internet 395
    Radionica: Pretraživanje i obrada informacija na Internetu 395
    Poglavlje 6. HTML - Hypertext Markup Language
    6.1. Struktura HTML jezika 401
    6.1.1. HTML oznaka dokumenta 403
    6.1.2. 403 Naslov dokumenta
    6.1.3. 404 tijelo dokumenta
    6.2. Pisanje teksta 404 web dokumenta
    6.2.1. Početak paragrafa i kraj reda 405
    6.2.2. Stilovi naslova 405
    6 2.3. Fizički stilovi 406
    6.2.4. Logički stilovi 407
    6.2.5. Unaprijed formatirani tekst 407
    6.2.6. Liste 408
    6.2.7. Posebni simboli 409
    6.3. Organizacija hipertekstualnih veza 410
    6.3 1.formiranje pokazivača 411
    6 3 2. Kreiranje sadržaja pomoću naziva indeksa 411
    6.3 3. Korišćenje hiperlinkova za formiranje tabele sadržaja trenutnog web dokumenta 412
    Radionica - oblikovanje teksta web dokumenta 412
    6.4. Boja teksta i pozadinske slike 416
    6 5. Montaža tabelarnih elemenata 418
    6.5.1 Oznake osnovne tablice 418
    6.5.2. Postavljanje složenih stolova 421
    6.5.3. Kombinovanje teksta i tabele na polju dokumenta 423
    Radionica: Liste i tabele iz oblasti web stranica 425
    6.6. Postavljanje grafike 429
    6 6.1 Horizontalne linije 429
    6 6.2. Grafičke slike 430
    6 6.3. Referentni pokazivači 433
    6 6.4. Grafički elementi na marginama tabele 433
    6 7 Karte slika u polju web dokumenta 436
    6.8 Organiziranje web stranica pomoću okvira 439
    Radionica: Upotreba grafike i okvira za organiziranje web dokumenata
    Rječnik pojmova 445
    Literatura 458

    Top srodni članci