Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Računarske tehnologije u dizajnu tekstila. Računarska tehnologija u dizajnu

Računarske tehnologije u dizajnu tekstila. Računarska tehnologija u dizajnu

Vrste kompjuterske grafike i kompjuterske vizualizacije u projektu

kompjuterska grafika oblast delatnosti dizajnera, u kojoj se računari koriste kao tehničko sredstvo za kreiranje i obradu vizuelnih informacija, kao i rezultat ove delatnosti (dizajn vizuelizacije - renderings). Primene kompjuterske grafike: grafički alati (specijalni efekti, vizuelni efekti (VFX)), digitalna kinematografija i televizija, digitalna fotografija i umetnička obrada fotografija, digitalno slikarstvo, vizuelizacija naučnih i poslovnih podataka, sistemi kompjuterski potpomognutog dizajna, proizvodnja uzoraka, itd. Postoje dve vrste kompjuterske grafike prema načinu rada sa objektima: dvodimenzionalna grafika (vektorska, rasterska, fragtalna) i trodimenzionalna grafika (3D - od engl. tri dimenzije- "tri dimenzije", CGI grafika). Svaka slika na kompjuterskom monitoru postaje bitmap. Trodimenzionalna grafika postoji samo u mašti, jer je sve što se vidi na monitoru projekcija trodimenzionalne figure, a sama osoba kreira prostor. Dakle, vizualizacija grafike je samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo raster (skup piksela), a način na koji se slika izvodi ovisi o broju tih piksela. Dakle, rezultat kompjuterskog dizajna je uvijek "ravna slika-projekcija".

Dakle, postoje dva glavna formata kompjuterske grafike: vektor i raster (piksel).

Rasterska grafika- format koji predstavlja sliku u računaru u obliku skupa tačaka (piksela). Ove slike uključuju skenirane slike i fotografije. Važna prednost rasterske grafike je njena fotorealistična priroda. Formati datoteka za čuvanje bitmapa su standardni, tako da nije bitno u kojem grafičkom uređivaču je određena slika kreirana. Nedostaci rasterske grafike: veličina datoteke u rasterskoj grafici je jedinstveno određena proizvodom površine slike rezolucijom i dubinom boje; svaki piksel je u kompjuteru predstavljen sa nekoliko bitova, tako da ove slike zahtevaju značajnu količinu memorije. Sa bilo kojom transformacijom u dijagramu raspršenja, izobličenja se ne mogu izbjeći.

IN vektorska grafika sve slike su opisane kao matematički objekti - putanje (putanja) Svaka staza je nezavisan objekat koji se može pomerati, skalirati i menjati bez gubitka kvaliteta slike. Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku. Vektorska grafika maksimalno iskorištava mogućnosti rezolucije bilo kojeg izlaznog uređaja. Nedostaci vektorske grafike: ograničena je u čisto slikovnim sredstvima i nije dizajnirana za stvaranje fotorealističnih slika. Ovisnost o programu je također značajan nedostatak: svaki program sprema podatke u svom formatu. Međutim, u posljednje vrijeme postoji tendencija ka međusobnom prožimanju vektorskih i rasterskih programa. Izbor softvera ovisi o zadacima i određuje pogodnost i produktivnost rada, sadržaj i kvalitetu konačnog rezultata.

Najpopularniji softverski paketi za vektorsko crtanje su CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

Programi za rastersku grafiku - Adobe Photoshop, Painter.

Programi za raspored - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Programi za poslovnu grafiku i prezentacije - Power Point iz paketa Microsoft Office.

Programi za 2D i 3D modeliranje - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Programi za animaciju - Animator Pro, 3D StudioMAX.

Multimedijalni grafički programi za Web dizajn - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Računarski proizvodi - rezultat elektronske obrade specijalnog materijala. softver - sredstvo za mehanizaciju proizvodnje dizajnerskih objekata (na primjer, programiranje faza uzastopnih tehnoloških operacija usmjerenih na izradu projekata, modela, uzoraka proizvoda, itd.). Objekti kompjuterske grafike: elektronska verzija elemenata dekoracije i dizajnerskih rješenja za različite vrste dizajna, kompjuterske animacije itd. Web stranice- elektronska baza podataka koja sadrži stranice sa ovim ili onim informacijama i organizovana uz pomoć banera, efekata animacije, dinamičkih elemenata itd. u posebnim kompjuterskim programima.

Računarske tehnologije i njihovo mjesto u obrazovanju dizajnera (2 sata).

Dizajn kao sociokulturni fenomen postavlja pred mnoge istraživače, prvenstveno istoričare umetnosti, filozofe, sociologe i ergonomiste, problem razumevanja oblasti njegovog delovanja, mehanizama, izvora, unutrašnjih podsticaja i sposobnosti inovativnog stvaralaštva. Nivo ove svijesti određuje u kojoj mjeri će biti moguće nastaviti liniju daljeg usavršavanja vještina dizajnera. Sinteza umjetničkih oblika pojedinačnih predmeta, njihovih kompleksa ili sistema određena je ne samo profesionalnim kvalifikacijama umjetnika-dizajnera, već i dubinom njegovog poimanja aksiološkog polja moderne kulture. Vektor razvoja morfologije dizajnerskih objekata zasniva se na kontinuitetu evolucionog iskustva unutar određene umjetničke i estetske tradicije i temelji se na inovativnim dostignućima nauke i tehnologije.

Digitalne tehnologije se aktivno uvode u sistem moderne dizajnerske kulture. Upotreba moćnih kompjuterskih alata za aktiviranje unutrašnjih mehanizama dizajnerove humanistički orijentisane kreativnosti može obogatiti ideju dizajna. Multimedijalni alati omogućavaju dizajneru da se uroni u virtuelnu stvarnost, vizualizuje svoje misli i radi direktno sa misaonom formom; percepcija virtuelnih objekata odvija se kroz nekoliko senzornih kanala istovremeno. Postalo je moguće modelirati prostorno-vremenski i kulturni kontekst za inovativni dizajn. Istovremeno, ozbiljan problem postaje nedovoljna svijest o jedinstvenim mogućnostima multimedije, nespremnost da se društveno-kulturni dizajn i umjetnički zadaci rješavaju na novom nivou.

Računalni alati se efikasno koriste za rješavanje tehničkih problema dizajna. Međutim, utjecaj digitalnih tehnologija sve se više širi na humanitarne aspekte. Kompjuterska virtuelnost povećava nivo emocionalne i introspektivne aktivnosti subjekta, a to može uticati na mehanizam sinteze kreativnih rešenja. Metoda introspekcije, kao dubinsko poimanje čovekovog sopstvenog unutrašnjeg duhovnog života (misli, slike, osećanja, iskustva), uvek je prisutna u umetničkom činu. Njegov rezultat su izvanredna djela čija bi pojava bila nemoguća bez unutrašnjeg samoispitivanja, samoidentifikacije, odražavajući mentalitet autora.

Pokušaj da se mogućnosti multimedije usmjere na poboljšanje introspekcije u predmetno orijentiranom dizajnu, što omogućava da se u dizajnerskim projektima otkriju ideološki stavovi karakteristični za ruski mentalitet. Njih određuje ne toliko želja za postizanjem maksimalnog komfora i poboljšanjem materijalnog statusa života, koliko prioritetom humanističke svijesti, usmjerene na duhovno i estetsko iskustvo. Uključivanje u dizajn tako moćnog alata kao što je kompjuter trebalo bi da ojača eko-kulturnu, antropocentričnu orijentaciju profesije. Ideje duhovnosti i oživljavanja kulturnog pamćenja direktno su povezane sa kulturnim i ekološkim konceptom dizajna, razvijenim u radovima O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratieva, V.F. Sidorenko, G.G. Kurir. „Projektna priroda kulturnih i ekoloških pitanja dizajna leži u činjenici da je u svim okolnostima tehnološkog, informatičkog ili ekonomskog razvoja... važno tražiti i pronaći takav razvoj događaja, takvu strategiju za razvoj projekta „predloženih okolnosti“ koji bi služili jačanju, a ne slabljenju kulturnog identiteta predmetnog okruženja, životnog stila. Nijedan od mogućih trendova razvoja ne treba isključiti iz vidnog polja dizajnera.

Međutim, za sada, inovativne mogućnosti pokreću interesovanje dizajnera za tehničke efekte, skrećući njihovu pažnju sa shvatanja estetskog potencijala kompjuterski potpomognutog dizajna. Kao rezultat toga, pogrešna upotreba digitalnih tehnologija dovodi do smanjenja kvalitete dizajnerskih projekata. Na toj pozadini jasno se ocrtava zadatak maksimiziranja mogućnosti kompjuterizacije dizajna, usklađivanja njegovih ciljeva i metoda sa humanističkim težnjama pojedinca i društva u cjelini. Dizajneri bi trebali ovladati multimedijalnim slojem projektne kulture i projektirati na zadatak. Otuda i potreba za adekvatnom definicijom kategorije „multimedijalni dizajn“.

Ovaj složeni fenomen, usko povezan sa konceptualnom audiovizuelnom umjetnošću, karakteriziraju fundamentalno novi tehnički artefakti koji mogu utjecati na psihu osobe koja komunicira sa kompjuterskim okruženjem. Reakcija kreativnog subjekta u „dualnom“ modalitetu (i kao emocionalno biće i kao tehnički stručnjak koji razmišlja u terminima kompjuterskih operacija i algoritama) ne uklapa se uvijek u okvire ustaljenih pogleda, pa se stoga određeni koncepti klasičnog dizajna teorija zahtijeva šire tumačenje. Neophodno je utvrditi bitne specifičnosti ovog graničnog pojasa sa stanovišta umjetničkog oblikovanja.

Termin "multimedija" ima različite definicije u zavisnosti od nauke u kojoj se razmatra. U prirodnim naukama multimedija se tumači kao skup kompjuterskih tehnologija koje istovremeno koriste više informacionih medija: grafiku, tekst, video, fotografiju, animaciju, zvučne efekte, kvalitetan zvuk. Autorova ekstrapolacija ove definicije na dizajnerske aktivnosti omogućila je približavanje multimedijalnog dizajna kao kompleksne upotrebe interaktivnih multimedijalnih tehnologija u dizajnerskoj kulturi dizajna. Navedena informaciona okruženja su u ovom slučaju dominantna, ali ne iscrpljuju sve senzorne kanale koji se odvijaju u multimedijalnoj izložbi, među kojima značajnu ulogu imaju taktilnost, temperatura, gravitacija itd. Ovi faktori se koriste u projektovanju situaciono i po potrebi se razmatraju u kontekstu rada. Općenito, pažnja je usmjerena na interakciju subjekta umjetničke i dizajnerske djelatnosti sa višekanalnim informacionim poljem virtuelne stvarnosti, što rezultira aktiviranjem unutrašnjih mentalnih činova i stanja koja utiču na procese percepcije i samospoznaje, povećanje efikasnosti kreativnosti. Ovo smatramo efektom nastanka multimedijalnog prostora koji prenosi nove kreativne impulse u sferu kulture projektiranja.

Analiza oblika ovladavanja digitalnim tehnologijama tradicionalnim tipovima dizajna i pojašnjenje pojmova "kompjuterski dizajn", "multimedijalni dizajn", "virtuelnost računara"

Sredstva elektronike, duboko i efikasno savladana u različitim oblastima industrije i nauke, širila su svoj uticaj na umetničku sferu, uključujući i dizajn. Pojava kvalitativno nove vrste dizajnerske aktivnosti zasnovane na organskoj kombinaciji fleksibilnih multifunkcionalnih digitalnih tehnologija i umjetničke i dizajnerske kreativnosti postaje aktualna. Koncept "kompjuterskog dizajna", koji se koristi u modernom rječniku, tumači se i razumijeva dvosmisleno. To može značiti i novu tehnologiju rada dizajnera, i način predstavljanja projekta, i vrstu umjetničke kreativnosti, i metodu dizajna. Prema autoru, termin kompjuterski dizajn treba da označava višeaspekatnu umetničko-dizajnersku aktivnost podržanu digitalnim tehnologijama, u kojoj su jasno izražena dva pravca:

Korišćenje računara kao efikasnog alata koji ubrzava rad i poboljšava kvalitet konačnog rezultata tradicionalnim metodama projektovanja (industrijski, automobilski, grafički, enterijerski itd.).

Dizajniranje multimedijalnih (multi-mnogo, medija-metod, sredstvo, okruženje postojanja) objekata i okruženja čiji je uslov za nastanak i funkcionisanje interaktivna interakcija čoveka sa računarskom tehnologijom. To uključuje projekte za opuštanje i igre, simulatore, informacijska okruženja.

U ovom delu se vidi da multimedija, kao logična faza u razvoju „instrumentalne“ upotrebe računara, otvara nove mogućnosti za umetničke i dizajnerske aktivnosti. Povijest uvođenja digitalnih tehnologija u dizajn od 50-ih godina, kada je D.T. Ross (MIT) je počeo da radi na projektu CAD (Computer-Aided Design). Početkom 60-ih, P. Hanretty (General Motors) stvorio je prvi interaktivni grafički sistem za podršku proizvodnji, koji se zasnivao na figurativnom predstavljanju informacija. Vizualizacija, plastičnost ekranskih objekata i interaktivnost osigurali su tačnost građenja forme, pojednostavili zadatke kombinatorike i parametrizacije. Do sredine 1980-ih, CAD (CAD) sistemi su poprimili oblik koji postoji do danas. Uprkos brzom razvoju CAD-a koji se dogodio 90-ih godina, programi kao što je AutoCAD ostaju osnovni, koji se zasnivaju na Hanrattyjevim tehnikama modeliranja ploča za crtanje.

Paralelno sa razvojem algoritamskih pristupa projektovanju, formirao se sistem kompjuterske simulacije senzornih uticaja. Godine 1966, A. Sutherland je za kompaniju Bell Helicopter razvio video kacigu (Head-Mounted Display) - sistem "vještačkih očiju" za kontrolu noćnih letova. Smjer je nazvan "udaljena stvarnost" (Remote Reality). Sredinom osamdesetih, "taktilni" alati su počeli da se razvijaju. Sredinom osamdesetih T. Zimmerman kreira hardverski interfejs - "inteligentne" rukavice (DataGlove). Tako se pojavio manipulator za ruku. Godine 1984. Jaron Lanier je razvio softver koji pretvara pokrete ruku u zvukove (Body Electric) i uveo pojmove virtuelna stvarnost (virtuelna stvarnost) i virtuelno okruženje (virtuelno okruženje).

Danas se kompjuterska virtuelna stvarnost koristi u mnogim oblastima – od simulatora do umetničkih praksi. Zasnovan je na multimedijalnim tehnologijama: formalizovano digitalno kodiranje informacija raznih vrsta i reprodukcija ovih kodova specijalnom opremom. Tehnogena specifičnost multimedije je mogućnost direktne i reverzne konverzije elektronskih impulsa u "analogne" metode prenosa informacija, adekvatne ljudskom načinu percepcije. Multimedijalni uticaj nastaje kao rezultat sinteze različitih tipova kontakata: u opštem slučaju vizuelnog i zvučnog, recimo taktilnog i olfaktornog, radi se na ukusu. Kompleksni perceptivni uticaj i sposobnost komunikacije sa računarom u realnom vremenu omogućavaju dizajniranje interaktivno kontrolisanih plastičnih objekata koji su uključeni u složenu strukturu radnji i međusobno povezanih događaja. Reprodukcija kretanja i transformacije objekata, kompjuterski zvuk, osvetljenje itd. stvoriti iluziju "paralelnog života". Predmeti koji postoje samo na ekranu reaguju na radnje osobe i zauzvrat utiču na njena čula. Ovaj interaktivni način višekanalne interakcije i fizički osjetila povratna informacija formiraju virtuelnu stvarnost.

Dizajn (engleski dizajn - dizajnirati, konstruirati, crtati) - u najširem smislu riječi, bilo koji dizajn, odnosno proces stvaranja novih predmeta, alata, opreme, formiranje objektivnog okruženja. U užem smislu, to je nova vrsta umjetničke i dizajnerske profesionalne djelatnosti koja je nastala početkom 20. stoljeća. Njegov cilj je organiziranje holističkog estetskog okruženja za ljudski život. Dizajniranje objekata u kojima forma odgovara njihovoj namjeni, proporcionalna ljudskoj figuri, ekonomična, praktična, lijepa. Naučna osnova dizajna je tehnička estetika. Posebnost dizajna leži u činjenici da se svaka stvar razmatra ne samo sa stajališta korisnosti i ljepote, već iu svoj raznolikosti njenih veza u procesu funkcioniranja. Značenje dizajna je integrirani sistematski pristup dizajnu svake stvari. Dizajnerski objekti nose pečat vremena, stepena tehnološkog napretka i društveno-političke strukture društva.

Koncept "dizajna" danas je povezan s najprogresivnijim pojavama i modernim tehničkim dostignućima. U velikoj mjeri zahvaljujući potrazi za dizajnerima, danas je moguće gledati u budućnost u stvarnom industrijskom dizajnu.

Centralni problem dizajna je stvaranje kulturnog i antropološkog objektnog svijeta, estetski procijenjenog kao harmoničan, holistički. Stoga je poseban značaj za dizajn, uz poznavanje sredstava humanističkih nauka: filozofije, kulturologije, sociologije, psihologije, semiotike itd., upotreba informatike i prirodnih nauka. Sva ova znanja integrišu se u čin dizajna i umjetničkog modeliranja objektivnog svijeta, zasnovanog na figurativnom, umjetničkom mišljenju.

Revolucionarne promene u oblasti elektronskog računarstva, odnosno pojava personalnih računara, dovele su do aktivnog uvođenja novih informacionih tehnologija u oblasti dizajna, savremeni tržišni odnosi guraju ka stalnom unapređenju proizvodnog procesa, traženju novih efikasne tehnologije, uvođenje naučnog razvoja i tehničkih inovacija u proizvodnju, upotreba novih materijala. Sve to ne samo da proširuje granice kreativnosti dizajnera, već postavlja posebne zahtjeve za njegovo stručno znanje i vještine.

Dizajn je kronika razvoja tehnike i tehnologije. Koncepti "napredak" i "nove tehnologije" danas su gotovo sinonimi. Velika otkrića i naučna i tehnološka dostignuća odmah se odražavaju u dizajnu, u vidu novih umjetničkih formi i nove tipologije industrijskih proizvoda, a često i nove filozofije oblikovanja.

S tim u vezi, u ovom radu će se razmatrati opšta pitanja novog naučnog pravca dizajna – uloga informatike u dizajnu, kao i primena IT u dizajnu.

Danas, kada protok informacija eksponencijalno raste, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija stalno unapređuju, dizajner ne može uspjeti kao profesionalac bez korištenja kompjuterske tehnologije u svojoj naučnoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo vladanje novim informacionim tehnologijama omogućava mu da dostigne drugačiji nivo samosvesti.

Među literaturom posvećenom temi korištenja informacionih tehnologija u dizajnu interijera treba istaknuti knjige o ovladavanju vještinama programa trodimenzionalnog modeliranja. Prije svega, to su programi kao što su 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Do danas, 3ds max je jedan od najpopularnijih 3D paketa i zauzima stabilnu poziciju u grupi lidera na tržištu za proizvodnju različite 3D grafike i specijalnih efekata, potpuno opremljen profesionalni softverski sistem 3D grafike koji je razvio Autodesk Media. & Entertainment. Radi na Windows operativnom sistemu (i 32-bitni i 64-bitni). .

Na primjer, knjiga Mihaila Marova "Enciklopedija 3ds max 6". Knjiga je podjednako korisna i za početnike i za profesionalce u oblasti 3D grafike, jer sadrži pomoć o gotovo svim pitanjima koja se javljaju u toku svakodnevnog rada sa 3ds max 6. Početnici će pronaći detaljne opise postupaka instalacije i autorizacije za program, kao npr. kao i osnovne alate i tehnike za kreiranje geometrijskih modela, sistema čestica i izvora volumetrijskih deformacija, uređivanje objekata pomoću modifikatora, kreiranje i prilagođavanje izvora svjetlosti, pripremu materijala i njihovo dodjeljivanje objektima, te primjenu grafičkih efekata na njih.

AutoCAD program je dizajniran za izradu crteža projekata za različite predmete interijera (namještaj) ili projekata za različite mehanizme.
Vještine korištenja ovog programa omogućuju vam da samostalno razvijate različite vrste crteža i dizajnerskih projekata - rasporede za proizvodnju kuhinjskog namještaja, namještaja za dom i ured, kao i drugih predmeta interijera i još mnogo toga. Na primjer, knjiga Chekatkova A.A. “3D modeliranje u AutoCAD-u. Vodič za dizajnera” Knjiga opisuje alate za 3D modeliranje u sistemu AutoCAD, sa glavnim fokusom na modeliranje čvrstog materijala, što vam omogućava da dobijete kompletan i intuitivan model stvarnog objekta uz minimalne troškove. Knjiga pokriva sve popularne verzije AutoCAD-a, počevši od AutoCAD-a 2002 do AutoCAD-a 2006. Materijal knjige je zasnovan na primjeru projekta obuke koji precizno simulira stvarni objekat. Istovremeno, čitalac je pozvan da prođe kroz sve faze izgradnje punopravnog trodimenzionalnog modela složenog objekta: od kreiranja osnovne kutije do izvođenja fotorealističkog prikaza složene scene.

Prilikom pisanja završnog rada korišten je kompleks logičkih metoda, prije svega metode analize i sinteze – stvarna i mentalna dekompozicija cjeline na sastavne dijelove i rekonstrukcija cjeline iz dijelova. Analiza vam omogućava da identifikujete strukturu objekta koji se proučava, da odvojite bitno od nevažnog, da svedete složeno na jednostavno. Istovremeno, sinteza dopunjuje analizu, neraskidivo je povezana s njom, vodi od suštinskog ka njenoj različitosti, ka ujedinjenju u jedinstvenu celinu delova, svojstava, odnosa koji su prethodno identifikovani uz pomoć analize.

Još dvije komplementarne metode su indukcija i dedukcija. Ako indukcija pruža mogućnost prelaska sa pojedinačnih činjenica na opšte tvrdnje, onda dedukcija pomaže u sistematizaciji prikupljenog materijala i izvlačenju posledica iz njega, a osmišljena je da pomogne u izgradnji naučne teorije.

Osim toga, u procesu izrade sažetka korišćene su opštenaučne metode, a posebno metode teorijskog istraživanja. Među njima treba izdvojiti istorijske i logičke metode, kao i metodu uspona od apstraktnog ka konkretnom, koji omogućava da se od ograničenog znanja stečenog usponom od konkretnog do apstraktnog, pređe na potpunije, konkretnije. teorijsko znanje.

Metodološki, rad se zasniva na principima objektivnosti, istoricizma i integrisanog pristupa. Prvi od njih obezbjeđuje jedinstvo i međusobna povezanost korištenih metoda, drugi - slijed razmatranja problema, treći - zasnovan je na sveobuhvatnom proučavanju i analizi predmeta proučavanja.

Dizajn nastoji da obuhvati sve aspekte ljudskog okruženja koje pokreće industrijska proizvodnja.

Preduvjeti za dizajnersku umjetnost su:

prije svega, prirodna ljudska želja za ljepotom, kao i želja za utjelovljenjem novih i sve savršenijih slika;

ekonomsku korist, što je veliki motiv za razvoj dizajna.

Nova faza njegovog razvoja nastala je tokom prelaska sa ručne na mašinsku proizvodnju. Da bi se novoizmišljeni proizvodi mogli koristiti, morali su im dati određenu formu koja će svojim izgledom privući kupce, što moderni dizajn uspješno radi. Sada praktički ne postoji područje ljudske aktivnosti na koje ne bi utjecao dizajn.

Naravno, razvoj prostornog mišljenja je neophodan za rješavanje kreativnih grafičkih problema. Implementacija kreativnog koncepta odvija se u fazama, od dvodimenzionalne slike do prostornog modela i, konačno, do fotorealističkog renderiranja. Realizacija geometrijsko-kompozicionih zadataka zahteva duboko razumevanje prostornog mišljenja, jer. dizajner je lišen mogućnosti da rukom dodirne model koji je kreirao. Za to mu je potrebno dubinsko poznavanje metoda analitičke i primijenjene geometrije i njihove primjene. Najbolje sredstvo za razvoj i produbljivanje prostornog razmišljanja su takve informacione kompjuterske tehnologije (IKT) koje tokom prostornog geometrijskog modeliranja, u procesu konstruisanja figure vizuelnom kontrolom nad modelom, na osnovu promene parametara, omogućavaju postizanje najboljeg. rezultat i iz raznih opcija za odabir optimalnog.

Analogno modeliranje dugo je igralo značajnu ulogu u brojnim oblastima nauke i tehnologije, na osnovu kojih je stečeno veliko iskustvo u modeliranju složenih sistema. Posljednjih godina digitalno modeliranje je postalo dominantna metoda istraživanja. Pomoću modernih ICT-a moguće je riješiti probleme modeliranja tako složenih geometrijskih problema kao što je pomicanje (pometanje) krutim tijelom koje se kreće, što je jedan od dugogodišnjih i teških problema u modeliranju čvrstog tijela. Kompjuterski sistemi geometrijskog modeliranja omogućavaju konstruisanje krivulja i površina proizvoljnog oblika ili kako se inače nazivaju „skulpturalne površine“. Ako je prijašnji dizajn bio definiran kao „udobnost, izdržljivost i ljepota“, sada je dodana još jedna kategorija – cijena, koja nije ništa manje važna od prve tri. Danas ozbiljan projekat, po pravilu, ne kreira jedna grupa ljudi ili čak organizacija, već više organizacija ili firmi. Savremene informaciono-komunikacione tehnologije pružaju mogućnost istovremenog rada na jednom fajl projektu od strane stručnjaka u srodnim oblastima, što obezbeđuje brz razvoj projekta. Promjene napravljene na njemu u bilo kojoj fazi dizajna odmah postaju dostupne stručnjacima u srodnim oblastima i ne zahtijevaju ponovno izvođenje projekta.

Dizajner može obavljati analitičke, projektantske, eksperimentalno-istraživačke, proizvodno-upravljačke, pedagoške i druge vrste stručne djelatnosti.

Jedna od pokretačkih snaga grafičkog dizajna, na čelu dizajnerske kulture. Zahtjevi koji se pred njega postavljaju za istančanim osjećajem za vrijeme, sposobnošću razmišljanja o danas i gledanju u sutra, predodređuju njegovu brzu reakciju na pojavu novih tehnoloških mogućnosti.

Za dizajnera je rad s raznim IT-ima pomoć u razvoju projekata interijera u 3ds max 7 3D grafičkom uređivaču, počevši od modeliranja interijera i namještaja, završavajući vizualizacijom visokokvalitetnih skica i kreiranjem malog prezentacijskog videa buduće sobe. . Rad sa trodimenzionalnim grafičkim programima omogućava dizajneru da izvrši proračune, razvije projekte, odabere odgovarajuće materijale za završnu obradu, dizajnira unutrašnjost stambenih i javnih prostora, stvara iluziju materijala na osnovu različitih teksturnih mapa, simulira uticaje okoline, primenjuje filtere za formiranje optičkih efekata, rad sa krivinama i površinama poput NURBS-a, korišćenjem brojnih modifikatora.

U savremenom društvu, s obzirom na stepen razvoja nauke i napredak informacionih tehnologija, njihovo uvođenje u sve sfere života, dizajner treba da koristi inovativne tehnologije i dostignuća u svom radu. Da biste to učinili, potrebno je - u prvoj fazi ovladati vještinama rada na računaru, produktivno koristiti već stvorene elektronske resurse u svojim aktivnostima, kreirati elektronske izvore, elektronske biblioteke o ključnim pitanjima koja su posebno potrebna u dizajnu. rad. Savladavanje dizajnera u prvoj fazi kompjuterske tehnologije omogućiće mu da automatizuje svoj rad. Budući da dizajner koji radi na određenom projektu u procesu rada prirodno akumulira izvornu bazu, što je praćeno fragmentacijom i nedostatkom sistematizacije, u tom pogledu prednost računarske tehnologije je u tome što dizajner ima mogućnost sistematizacije informacija kako bi ih pojednostavio. i automatizovati rad.

U uslovima eksplozije informacija, dizajner već danas nije u stanju da savlada sve potrebne informacije. Stoga postoji potreba za kreiranjem specijalizovanih internet resursa za dizajnere, a potrebno je i privući profesionalne dizajnere da kreiraju obrazovne i „kulturno-obrazovne“ stranice, jer je danas nivo informacija objavljenih na sajtovima i informativnim portalima ove vrste veoma visok. nije dovoljno visoka da se smatra punopravnim alatom u dizajnerskim aktivnostima.

Trenutni nivo razvoja tehnologije omogućava nam da hrabro govorimo o kompjuterskom modeliranju, ali ga danas ne koristi svaki dizajner.

Dakle, danas, kada protok informacija eksponencijalno raste, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija stalno unapređuju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja kompjuterskih tehnologija u svojoj naučnoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo vladanje novim informacionim tehnologijama omogućava mu da dostigne drugačiji nivo samosvesti.

1. Borodaev D. Website kao objekat grafičkog dizajna: Dis. cand. umjetnost-znanje / D. Borodaev; KHGADI. - Harkov, 2004. - 232 str. /Detaljnije - u najavi monografije "Web sajt kao objekat grafičkog dizajna"/

http://www.rudesign.ru/ - sve o dizajnu i dizajnerima

http://designcollector.ru/ - časopis za dizajnere

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teorije boja

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Pravila i smjernice za korištenje korporativnog identiteta

http://www.rosdesign.com/ - dizajn kao stil života. Istorija, teorija, praksa, članci o dizajnu. Dizajnirajte e-knjige. Obrazovanje za dizajn

http://www.intellsketch.com/ - moderne tehnologije u dizajnu

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 članaka
o dizajnu, vrstama dizajna

http://art-side-design.ru/theory-1.html - teorija i istorija dizajna

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - upotreba IT-a u dizajnu crtanih filmova i kompjuterskih igrica

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - korištenje 3D programa u dizajnerskim projektima.

PREDMETNI INDEKS


dizajn, 2, 5, 7, 8, 12

Dizajn, 2, 3, 7, 12

enterijer, 9

modeliranje, 5, 8, 12

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Slični dokumenti

    Kompjuterska grafika i vizualizacija podataka, metode i alati za kreiranje i obradu slika korišćenjem softverskih i hardverskih računarskih sistema. Koncept virtualnosti, primjeri upotrebe grafike igara: prostor, sprite, vokseli, poligoni.

    sažetak, dodan 06.03.2010

    Upoznavanje sa glavnim karakteristikama razvoja industrije igara na sreću. Kreiranje kompjuterskih igara kao jedno od primenjenih oblasti programiranja. Opće karakteristike skupa metoda klase Area. Razmatranje načina stvaranja igre "Zmija", analiza faza.

    seminarski rad, dodan 13.06.2013

    Kompjuterska grafika kao jedna od popularnih oblasti upotrebe računara, njeni tipovi i karakteristike primene. Redoslijed i metode stvaranja digitalnih slika, sredstva i obrada. CAD programi i njihova upotreba u inženjerskim aktivnostima.

    sažetak, dodan 14.09.2009

    Poznavanje osnovnih principa web dizajna. Analiza tipova kompjuterske grafike: rasterska, vektorska. Fraktal je objekt čiji pojedinačni elementi nasljeđuju svojstva roditeljskih struktura. Razmatranje formata slika u web dizajnu: GIF, JPEG.

    seminarski rad, dodan 01.04.2013

    Informacione tehnologije, suština i karakteristike primene u građevinarstvu. Analiza djelatnosti informacionih tehnologija, glavni pravci za unapređenje upotrebe informacionih tehnologija, sigurnost života u Stroitel doo.

    teza, dodana 26.09.2010

    Proučavanje glavnih zadataka upotrebe informacionih tehnologija u proizvodnom i marketinškom procesu, što omogućava preduzećima da se istovremeno takmiče u pogledu kvaliteta proizvoda, brzine reagovanja na promene ukusa potrošača i troškova.

    kontrolni rad, dodano 14.10.2010

    Trodimenzionalna grafika ili 3D. Mogućnosti i dometi 3D-tehnologija. Izgledi za razvoj 3D štampe. Prvi 3D štampač u seriji Dimension sa ekstrudirajućom glavom za štampanje. Lansiranje ličnog 3D štampača za kućnu upotrebu.

    Vrste kompjuterske grafike i kompjuterske vizualizacije u projektu

    kompjuterska grafika- oblast delatnosti projektanta u kojoj se računari koriste kao tehničko sredstvo za kreiranje i obradu vizuelnih informacija, kao i rezultat ove delatnosti (vizuelizacija projekta - renderings). Primene kompjuterske grafike: grafički alati (specijalni efekti, vizuelni efekti (VFX)), digitalna kinematografija i televizija, digitalna fotografija i umetnička obrada fotografija, digitalno slikarstvo, vizuelizacija naučnih i poslovnih podataka, sistemi kompjuterski potpomognutog dizajna, proizvodnja uzoraka, itd. Postoje dve vrste kompjuterske grafike prema načinu rada sa objektima: dvodimenzionalna grafika (vektorska, rasterska, fragtalna) i trodimenzionalna grafika (3D - od engl. tri dimenzije- "tri dimenzije", CGI grafika). Svaka slika na kompjuterskom monitoru postaje bitmap. Trodimenzionalna grafika postoji samo u mašti, jer je sve što se vidi na monitoru projekcija trodimenzionalne figure, a sama osoba kreira prostor. Dakle, vizualizacija grafike je samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo raster (skup piksela), a način na koji se slika izvodi ovisi o broju tih piksela. Dakle, rezultat kompjuterskog dizajna je uvijek "ravna slika-projekcija".

    Dakle, postoje dva glavna formata kompjuterske grafike: vektor i raster (piksel).

    Rasterska grafika- format koji predstavlja sliku u računaru u obliku skupa tačaka (piksela). Ove slike uključuju skenirane slike i fotografije. Važna prednost rasterske grafike je njena fotorealistična priroda. Formati datoteka za čuvanje bitmapa su standardni, tako da nije bitno u kojem grafičkom uređivaču je određena slika kreirana. Nedostaci rasterske grafike: veličina datoteke u rasterskoj grafici je jedinstveno određena proizvodom površine slike rezolucijom i dubinom boje; svaki piksel je u kompjuteru predstavljen sa nekoliko bitova, tako da ove slike zahtevaju značajnu količinu memorije. Sa bilo kojom transformacijom u dijagramu raspršenja, izobličenja se ne mogu izbjeći.

    IN vektorska grafika sve slike su opisane kao matematički objekti - putanje (putanja) Svaka staza je nezavisan objekat koji se može pomerati, skalirati i menjati bez gubitka kvaliteta slike. Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku. Vektorska grafika maksimalno iskorištava mogućnosti rezolucije bilo kojeg izlaznog uređaja. Nedostaci vektorske grafike: ograničena je u čisto slikovnim sredstvima i nije dizajnirana za stvaranje fotorealističnih slika. Ovisnost o programu je također značajan nedostatak: svaki program sprema podatke u svom formatu. Međutim, u posljednje vrijeme postoji tendencija ka međusobnom prožimanju vektorskih i rasterskih programa. Izbor softvera ovisi o zadacima i određuje pogodnost i produktivnost rada, sadržaj i kvalitetu konačnog rezultata.

    Najpopularniji softverski paketi za vektorsko crtanje su CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

    Programi za rastersku grafiku - Adobe Photoshop, Painter.

    Programi za raspored - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Programi za poslovnu grafiku i prezentacije - Power Point iz paketa Microsoft Office.

    Programi za 2D i 3D modeliranje - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Programi za animaciju - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Multimedijalni grafički programi za Web dizajn - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Računarski proizvodi - rezultat elektronske obrade specijalnog materijala. softver - sredstvo za mehanizaciju proizvodnje dizajnerskih objekata (na primjer, programiranje faza uzastopnih tehnoloških operacija usmjerenih na izradu projekata, modela, uzoraka proizvoda, itd.). Objekti kompjuterske grafike: elektronska verzija elemenata dekoracije i dizajnerskih rješenja za različite vrste dizajna, kompjuterske animacije itd. Web stranice- elektronska baza podataka koja sadrži stranice sa ovim ili onim informacijama i organizovana uz pomoć banera, efekata animacije, dinamičkih elemenata itd. u posebnim kompjuterskim programima.

    ODJELJAK 2. OSNOVE PROJEKTOVANJA

    9. Pojmovi "dizajn", "projekat", "projektna grafika";

    Projektni grafički zadaci

    Dizajn -(od latinskog projectus, doslovno - bačen naprijed) - vrsta aktivnosti usmjerene na stvaranje (opis, slika) objekata, pojava sa datim uvjetima i svojstvima; proces kreiranja projekta. Dizajn je univerzalna vrsta aktivnosti karakteristična za različite oblasti ljudskog života: industrijska proizvodnja, građevinarstvo, obrazovanje, svakodnevni život, slobodno vrijeme, politika, kultura.

    Projekt(lat. - projekat, fr. - plan, pretpostavka, sudbina) - zamišljen, predložen posao i izložen u pismu ili crtežu; razvoj dizajna, predstavljen u vidu vizuelnog grafičkog rešenja.

    Projektna grafika- područje profesionalne aktivnosti umjetnika-dizajnera, gdje posjedovanje raznih vrsta slika omogućava vam da izražajnije i uvjerljivije prenesete ideju. Nije slučajno da projektna grafika ima poseban umjetnički status u dizajnu i ima vodeću ulogu u stvaranju figurativno-plastičnog rješenja.

    U početku koncept "grafika" značilo "pišem, crtam, crtam" i "grafika" - "nacrtano, predstavljeno crtežom ili crtežom." "Grafika" dobija novo značenje krajem 19. - početkom 20. veka, kada se definiše kao samostalna vrsta likovne umetnosti, zasnovana na crtežu rađenom potezima i linijama, bez boja. Grafika, kao glavna slikovna metoda, kombinuje crtež kao samostalnu oblast, i razne vrste štampane grafike: drvorez (drvorez), metalorez (bakrorez), litografiju, linorez, gravuru na kartonu itd. Jezik grafike, njena izražajna sredstva su linija, potez, kontura, tačka i ton. Neke vrste grafike koriste boju, ali je najčešće komplementarna. Grafika kombinira umjetničko i crtačko polje aktivnosti, međutim, to su različite vrste slika. Ako ih razmotrimo sa stanovišta mehaničke izvedbe, onda se može primijetiti da se crteži, skice, skice izrađuju ručno. U crtanju se većina slika izrađuje uz pomoć alata za crtanje, sa visokim stepenom tačnosti, što je strogo propisano državnim standardima (ESKD). Upravo je ovo svojstvo omogućilo crtežu da čvrsto zauzme svoju nišu u načinima pohranjivanja i prenošenja informacija o svijetu oko sebe. Sa ove tačke gledišta, perspektivne slike treba klasifikovati kao crteže, jer se i one najčešće izvode pomoću lenjira.

    Ako slike posmatramo sa pozicije prenošenja prostorne forme objekta, onda štafelajni crtež i perspektiva stvaraju što je više moguće iluziju trodimenzionalnog prostora. Crtež, međutim, to ne posjeduje, ne nosi umjetničku ekspresivnost i raznolikost percepcije, naprotiv, njegovo čitanje treba biti nedvosmisleno. Ako slike podijelimo na tipove prema stupnju apstrakcije od stvarnih svojstava prikazanih objekata, onda možemo doći do sljedeće serije, gdje su slike raspoređene prema stepenu prostorne sličnosti s prirodom:

    crtež, perspektivne slike - adekvatne vizuelnoj percepciji;

    aksonometrijska slika - korektivna vizualna percepcija;

    projekcije s brojčanim oznakama - dobivene s jednostranim smjerom vizualne percepcije;

    složeni crtež - raskomadanje vizualne percepcije;

    · shema crteža - simbolizira generalizirane karakteristike objekta.

    Ova lista pokazuje složenost ljudske percepcije slika - od najjednostavnijih do najsloženijih. Dakle, u užem smislu, grafička aktivnost je aktivnost povezana sa čitanjem ili izvođenjem crteža. Za izvođenje ove aktivnosti potrebna su znanja o metodama reflektiranja prostornog oblika na ravni lista, grafičke i mjerne vještine i sposobnosti. Međutim, to nije dovoljno za stručno usavršavanje dizajnera.

    Projektna grafika, zajedno sa dizajnom, prešla je stoljetnu prekretnicu, intenzivno se razvijajući posljednjih decenija. Unatoč povijesnim promjenama u umjetničkoj formi dizajna grafike, moguće je ući u trag općim principima koji su joj inherentni, analizirati ih i dati neke opće preporuke u odnosu na pojedinu fazu dizajna.

    Po prvi put detaljna analiza problematike dizajnerske grafike, njenog mjesta u dizajnerskoj praksi i nastavnih metoda izvršena je u tezi I.A. Spichak. Uveo je pojam "umjetničke i dizajnerske" grafike, čija je specifičnost određena predmetom dizajna, njegovim funkcionalnim karakteristikama i specifičnim dizajnerskim zadatkom. Autor je napomenuo da se u svim slučajevima radi o kombinaciji metoda crtanja i crtanja, korištenju različitih sredstava predstavljanja, koje dizajner mora u potpunosti ovladati. Dizajnerska grafika postaje faktor, odnosno pokretačka snaga samog procesa dizajna i sastavni dio stručnog usavršavanja dizajnera.

    Arsenal projektnih grafičkih slika uključuje skica, skica, crtež za pretragu, demonstracioni (tehnički) crtež, crteži opšteg rasporeda (izgled).

    Grafičke metode predstavljanja, kao sastavni dio umjetničkog dizajna, neprestano se mijenjaju zajedno sa promjenom samog dizajna. Projektna grafika nastala je u oblasti arhitekture. Dvodimenzionalne slike korištene su u antičko doba, međutim, tada su se češće prikazivale već postojeće zgrade i objekti. Slike dizajniranih objekata počinju se pojavljivati ​​iz renesanse. To su skice, crteži, dijagrami kola, perspektive i sve vrste kombinacija ovih slika.

    Vremenom je dizajn razvio vlastiti profesionalni jezik, omogućavajući vam da popravite idealnu sliku koja je nastala u glavi dizajnera. Moguće je kreirati i vrednovati projekat budućeg proizvoda samo na osnovu sveobuhvatne, potpune i dubinske analize, čiji rezultat mora biti opisan istim, jasnim (pa čak i figurativnim) jezikom koji je svojstven kod naučnika i umetnika. Samo u ovom slučaju, dizajner ima i univerzalni alat za dizajn i efikasno, efikasno, nesmetano sredstvo interdisciplinarne komunikacije među stručnjacima - specifičan dizajnerski jezik. Ovaj jezik bi trebao dati metodološko razumijevanje objekta i procesa dizajna, omogućiti vam da vidite i riješite probleme dizajna, istovremeno kombinirate i upravljate radom u različitim oblastima.

    Digitalna revolucija posljednjih godina preokrenula je ideju o rasporedu projekata naglavačke. Prije deset godina istoričari umjetnosti pripisali su dizajnersku grafiku žanru umjetničke kreativne aktivnosti. Ranije je postojao termin "projekat mašine", izvedena je kako bi se demonstrirala dizajnerska vještina, njegova sposobnost figurativnog, kreativnog sagledavanja teme i traženja adekvatnih izražajnih grafičkih sredstava. Profesionalnost autora, njegovu kreativnu ocjenu odredila je kvaliteta grafičke prezentacije projekta.

    Danas potreba za grafičkim prikazom projekta postoji samo kao faktor ubeđivanja kupca, koji često nema asocijativnu maštu. Dakle, savremeni format projektne grafike, po pravilu, jeste rendering 3D vektorski model snimljen iz mogućih i nemogućih gledišta. U principu, to je tačno, ali nestaje određena specifična "aroma" profesije, autorska samoidentifikacija. Dizajneri postaju slični, identični.

    Zapadna vizuelna kultura, koja nije doživjela šokove društvenog restrukturiranja, vrlo je osjetljiva autorski dizajn grafike. Predskice, arhitektonski nacrti, planovi, dijagrami, perspektive pažljivo se biraju i obavezno unose u portfolio, objavljuju se uz fotografije završenih objekata.

    Najčešći tip projektne grafike - 3D rendering. Očigledno, sada i u budućnosti, projekat je nezamisliv bez stvaranja trodimenzionalnog modela. Mnogi dobavljači displeja nude svoje verzije softvera kako bi olakšali proces dizajna. Iskušenje da ih se koristi je veoma veliko. U pravilu sadrže module za skladištenje elemenata i obračun procijenjenih troškova. Ali uvijek postoje nijanse. Prvo, navikavanje na interfejs. Za dizajnera ili arhitektu vrlo je važno da mu je ugodno raditi s programom. Obično slučajno ispadne mekano, dosljedno savladano na primijenjenim zadacima, postaje metoda individualnog dizajna. Znam to iz vlastitog iskustva. Unatoč činjenici da mogu raditi u mnogim programima, smatram da mi je True Space najugodniji. Većina preferira 3D Max. Zapravo, mogućnosti svih softverskih proizvoda su približno iste. Treba napomenuti da su svi oni podijeljeni u dvije grupe: inženjering, koji omogućava dobivanje detaljne dokumentacije, i animaciju, posebno dizajniranu za stvaranje filmova. Iako su na nivou vektorskog modeliranja gotovo isti. Sam rendering, odnosno prevođenje modela u bitmap fotografsku sliku, je delikatan i delikatan proces. Tu se očituje mjera ukusa i dizajnerske kulture dizajnera. Kako pravilno postaviti svjetlo u scenu, odrediti tačku i objektiv kamere, pronaći uglove koji najbolje ističu plastične kvalitete objekta - pitanja o kojima se odlučuje vrlo individualno. Možete napraviti izuzetno stvarnu sliku, a ponekad je prikladno ostaviti dio konvencionalnosti, prostora za maštu...

Top Related Articles