Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Lajme
  • Manipuluesit e pajisjeve dhe çfarë u takon atyre. Parimi i funksionimit të miut të manipuluesit optik

Manipuluesit e pajisjeve dhe çfarë u takon atyre. Parimi i funksionimit të miut të manipuluesit optik

ROCKER (në kompjuter) ROCKER (në kompjuter)

NJË MANIPULATOR në një kompjuter, një pajisje treguese për futjen e informacionit, e cila u përhap me ardhjen e sistemeve operative me një ndërfaqe grafike.
Lloji më i zakonshëm i pajisjes treguese është miu. (cm. Mausi i kompjuterit), e cila është një kuti me butona që përshtatet lehtësisht në pëllëmbën e dorës. Kur lëvizni miun mbi një tavolinë ose sipërfaqe tjetër, kursori lëviz në mënyrë të ngjashme në ekranin e monitorit. Duke përdorur butonat e miut, mund t'i jepni komanda kompjuterit. V kompjutera laptop në vend të një miu, ata përdorin një top track, touchpad dhe trackpoint. Lëvizësit e lojës quhen gjithashtu manipulues.
Trackpoint (anglisht TrackPoint), i cili u shfaq për herë të parë në laptopë (cm. Fletore) prodhuar nga IBM (cm. IB-EM)(IBM), është një levë miniaturë me një majë të ashpër me diametër 5-8 mm. Pika e gjurmës ndodhet në tastierë midis tasteve dhe kontrollohet duke shtypur gishtin.
Touchpad (anglisht TouchPad) është një panel me prekje, lëvizja e një gishti mbi të cilin bën që kursori të lëvizë. Në shumicën dërrmuese të laptopëve modernë, është tastiera me prekje që përdoret, pasi mungesa e pjesëve lëvizëse në të e bën atë shumë të besueshëm.
Një top gjurmues është një top në një stendë, rrotullimi i të cilit vë në lëvizje kursorin në monitor. Gjurmët në miniaturë përdoren gjerësisht në kompjuterët personalë portativë. Gjurmët e integruar janë të vendosura në vende të ndryshme të kutisë së laptopit, ato të jashtme janë të lidhura me një kapëse të veçantë dhe ato janë të lidhura me ndërfaqen me një kabllo. Trackballs nuk kanë marrë shpërndarje të gjerë në laptopë për shkak të pengesës së tyre - ndotjes graduale të sipërfaqes së topit dhe rrotullave udhëzues.
Joystick është një manipulues në formën e një levë. Pothuajse çdo model modern Leva mund të konsiderohet si dy sensorë reostat, të cilët fuqizohen nga një tension prej 5 V. Doreza e levës është e lidhur me dy rezistorë të ndryshueshëm që ndryshojnë rezistencën e tyre kur lëvizet. Njëra rezistente përcakton lëvizjen përgjatë koordinatës X dhe tjetra përgjatë Y. Detyra e përshtatësit të levës është të konvertojë ndryshimin e parametrit të rezistencës në parametrin përkatës. kodi dixhital... Në varësi të klasës së lojërave për të cilat janë fokusuar, leva mund të jenë në formën e një shkopi kontrolli, një timoni avioni, një timoni makine, një tampon të sheshtë me butona (Game Pad).


fjalor enciklopedik. 2009 .

Shihni se çfarë është "ROCKER (në kompjuter)" në fjalorë të tjerë:

    Manipulues- Me rritjen e përhapjes së predhave grafike dhe sistemeve të mëvonshme operative, kontrollimi i një kompjuteri duke përdorur vetëm një tastierë u bë i vështirë: kërkohej një pajisje që mund të tregonte në çdo pikë të ekranit. Më ... ... Fjalori i termave për amvisëri dhe teknologji kompjuterike Samsung

    Tipike miu modern optike, me dy butona dhe një rrotë rrotullimi Manipulator "mouse" (në jetën e përditshme, thjesht "mouse" ose "mouse") është një nga pajisjet e treguesit që ofron një ndërfaqe përdoruesi me ... ... Wikipedia

    Miu (manipulues)- Pajisja e drejtimit të miut që lehtëson hyrjen / daljen dhe punën me informacionin që përmban kompjuteri. Me fjalë të tjera, një manipulues që është pajisje e vogël prej plastike me dy ose tre butona. Gjithashtu… … Terminologjia zyrtare

    MIU (eng. miu miu), një manipulues kompjuteri (shih ROCKER (në një kompjuter)), një pajisje treguese për futjen e informacionit, e cila u përhap me ardhjen e sistemeve operative me një ndërfaqe grafike. Miu është i lehtë ... fjalor enciklopedik

    - (touchpad, trek pad), manipulator me prekje (shih ROCKER (në një kompjuter)), i cili konverton lëvizjen e një gishti në sipërfaqen e tij në sinjale kontrolli. Parimi i funksionimit bazohet në matjen e kapacitetit elektrik, kështu që tastierat me prekje janë të pandjeshme ndaj ... ... fjalor enciklopedik

    - (TrackPoint), një manipulues (shih ROCKER (në kompjuter)), i cili është një levë miniaturë me një majë të ashpër me një diametër prej 5 deri në 8 mm. Ai u zhvillua nga IBM (shih AI BI EM) në 1992 si një zëvendësim për topin (shih TRACKBALL) dhe është instaluar që nga viti 1994 ... fjalor enciklopedik

    - (hardware; hardware anglisht), një grup komponentësh elektrike, elektronike dhe mekanike të kompjuterëve (shih KOMPJUTER) dhe sisteme të automatizuara ndryshe nga softueri (shih SOFTWARE) ... ... fjalor enciklopedik

    - (Anglisht TrackBall, BallPoint), një lloj pajisje koordinative dhe manipuluese (shih ROCKER (në një kompjuter)) që zëvendëson një maus (shih një mouse kompjuteri) në laptopë (shih LAPTOP) dhe kompjuterë të tjerë personalë portativë (shih PORTABLE .. . fjalor enciklopedik

    Emblema Të dhënat e fluturimit të anijes ... Wikipedia

Historia e shfaqjes, zhvillimit dhe përmirësimit të manipuluesve nuk është aq e thjeshtë dhe e shkurtër sa mund të duket në shikim të parë: për shembull, një mi i zakonshëm kompjuterik u shpik pothuajse gjysmë shekulli më parë.

Që atëherë, e gjithë bota e qytetëruar ka ndjekur nga afër rimishërimin e saj. Sa për tastierat e para - koncepti i tyre u shfaq shumë përpara shfaqjes Kompjuter personal(mendoni për makinat mekanike të shkrimit). Megjithatë, para se të vazhdojmë me prezantimin e historisë së këtyre pajisjeve, le të përcaktojmë terminologjinë: me manipulues nënkuptojmë pajisjet e mëposhtme uji që ka ekzistuar ndonjëherë: miu, tastiera, topi gjurmues, pika gjurmuese (shkopi me tregues), tableta grafik (digjitalizues), stilolaps me dritë, tastierë me prekje, ekran me prekje, miu me rul, levë, Kinect dhe manipulues të tjerë të lojës.

Si ndryshoi tastiera

Kompjuterët e parë, që datojnë nga fundi i viteve 1940, mbështetën hyrjen e informacionit duke përdorur si karta me grushta ashtu edhe teletipe. Më vonë, me zhvillimin e kompjuterëve, kartat me grushta filluan të perceptohen si një relike e së kaluarës dhe ato u zëvendësuan nga metoda më të avancuara të ruajtjes së informacionit, siç janë shiritat magnetikë.

Në vitet '60, me ardhjen e terminaleve të para video, të cilat bënë të mundur shfaqjen e informacionit të hyrjes dhe daljes në kohë reale, futja e tekstit më në fund u bë mënyra kryesore e komunikimit njeri-kompjuter. Sigurisht, në ato ditë nuk kishte ende ndërfaqe grafike, dhe një tastierë primitive ishte e mjaftueshme për të punuar në modalitetin e tekstit.

Siç u përmend në hyrje, i pari tastierë u shfaq shumë përpara kompjuterëve personalë: historia e tyre filloi me zhvillimin e makinave të shkrimit mekanik në 1868. Kjo metodë e futjes së informacionit ishte e shpejtë dhe e përshtatshme, si rezultat i së cilës shpejt zuri rrënjë. Hapi tjetër ishin teletipet, të cilat zëvendësuan telegrafin në fillim të shekullit të kaluar, dhe më pas u shfaqën makinat e shkrimit elektrike dhe kompjuterët e parë. Kështu, tastierat u shndërruan nga mekanike në elektronike. Kompjuteri i parë grafik në botë i zhvilluar në Xerox PARC ishte Xerox Alto.

Në kompjuterët e parë personalë, tastiera ishte pjesë e rastit, por më vonë, me ardhjen e konceptit të IBM PC, ata filluan të prodhoheshin si pajisje të pavarura dhe më vonë u shfaqën homologët e tyre me valë.

Si u krye lidhja midis pajisjes hyrëse dhe sistemit operativ të kompjuterit personal? Në fillim, ndërfaqet optike u përdorën për komunikim, por ato shkaktuan shumë bezdi për faktin se kërkonin një vijë shikimi midis marrësit dhe transmetuesit, dështuan në dritë të ndritshme dhe më vonë ato u zëvendësuan nga ndërfaqet e radios.

Përveç tastierave standarde, sot janë të njohura tastierat e lojrave i ridizajnuar plotësisht për luajtje me dorën e majtë (Thrustmaster Tacticalboard dhe Belkin SpeedPad Nostromo n50), tastierat që ndryshojnë lojën (Zboard), tastierat e ngulitura (Sistemi DataHand), tastierat me akord, tastierat me ndriçim të pasëm dhe më shumë. Studio Artemy Lebedev u zhvillua Projekti Optimus- një tastierë në të cilën vlera aktuale e çdo tasti shfaqet përmes një ekrani të vogël LCD të integruar, i cili tregon saktësisht atë që kontrollon aktualisht. "Optimus" është njëkohësisht i përshtatshëm për çdo paraqitje të tastierës - cirilike, greqisht e vjetër, gjeorgjiane, arabe, mund të shfaqë shënime, numra, karaktere speciale, kode HTML, funksione matematikore, imazhe, etj. Programi konfigurues ju lejon të programoni çdo buton për të luajtur një sekuencë karakteresh, si dhe modifikoni imazhin për çdo paraqitje të veçantë.

Një tastierë e ngjashme dikur u patentua në Shtetet e Bashkuara nga Apple.

Ndër fushat premtuese të zhvillimit vitet e fundit mund të dallohen adaptim futja e tekstit për pajisje portative... Në telefonat dhe telefonat inteligjentë, tastierat tradicionale janë të ngjeshura në dymbëdhjetë çelësa, secila prej të cilave është përgjegjëse për një masë karakteresh. Për të shpejtuar shtypjen, përdoren sisteme si T9 (prezantuar në 1996), të afta për të zgjedhur fjalën e duhur nga një fjalor. Aktualisht më i popullarizuari nga tastierat me prekje me madhësi të plotë tastierë latine Tastierë QWERTY... Emri i tij vjen nga 6 karakteret e majta të rreshtit të sipërm të paraqitjes. Në bazë të një tastierë të tillë, sot janë krijuar paraqitje për shumë gjuhë të tjera të botës. Sistemi eksperimental Shark (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), i zhvilluar në vitin 2004 nga IBM, ishte një formë stenografie që lejonte futjen e fjalëve në një pajisje celulare duke i shënuar ato shkronjë për shkronjë në një tastierë virtuale. Për shembull, për të hyrë fjalë fjalë, përdoruesi nuk shtypi katër çelësa virtualë të veçantë me majë shkruese, por thjesht vizatoi një vijë të drejtë nga shkronja "w" në shkronjën "d". Një sistem i tillë lejoi të shkruani në një tastierë virtuale pa hequr majë shkruese nga ekrani, megjithatë, prezantimi masiv i shtesave të tilla nuk filloi.

Një varietet tjetër është tastierë projeksioni... Ideja e zbatimit tastierë virtuale pa tela dhe butona lindi rreth një dekadë më parë brenda mureve të kompanisë izraelite Developer VKB Inc. Prezantuar në CeBIT 2002 nga Siemens Procurement Logistics Services, tastiera e parë virtuale pa një element të vetëm mekanik ose elektrik ishte e para. zbatim praktik këtë ide. Krijuesit e ndërfaqes lazer të tastierës virtuale supozuan se zhvillimi i tyre në praktikë mund të integrohej në çdo pajisje celulare - telefon, laptop, tablet PC dhe madje edhe pajisje mjekësore sterile. Sidoqoftë, gjatë gjithë ekzistencës së konceptit, është zhvilluar vetëm një model (iTECH Bluetooth Tastierë virtuale), e cila është një kuti e vogël nga e cila një imazh i tastierës projektohet në çdo sipërfaqe të lëmuar duke përdorur një lazer dhe shtypja e tasteve virtuale regjistrohet nga një sensor special infra të kuqe.

Evolucioni i miut të kompjuterit

Historia e miut të kompjuterit fillon me paraqitjen trackball.

Pajisja u zhvillua për nevojat e ushtrisë, por klientët ishin të pakënaqur me mostrën e ofruar dhe harruan shpikjen deri në shfaqjen e modeleve të para të laptopëve, por në këto pajisje, përdorimi i topave të gjurmëve u braktis më pas.

Funksionalisht, topi i gjurmës është një maus mekanik i përmbysur (pika me top). Topi ndodhet sipër ose anash, dhe përdoruesi mund ta rrotullojë atë me pëllëmbën ose gishtat e tij pa lëvizur trupin e pajisjes. Megjithë ndryshimet e jashtme, topi dhe miu janë strukturalisht të ngjashëm - kur lëviz, topi rrotullon një palë rula ose, në një version më modern, skanohet nga sensorë të lëvizjes optike (si në një mi optik).

Aktualisht, trackball-et nuk përdoren në kompjuterët e shtëpisë dhe të zyrës, megjithatë, ato kanë gjetur aplikim në instalimet informatike industriale dhe ushtarake, pajisjet diagnostikuese me ultratinguj, ku përdoruesi duhet të punojë në kushtet e mungesës së hapësirës dhe në prani të dridhjeve. Në përgjithësi, miu i parë kompjuterik (në funksionalitetin me të cilin jemi mësuar) u shpik në 1964 nga Douglas Karl Engelbart, një punonjës i Institutit të Kërkimeve Stanford. Pajisja e futjes së informacionit dukej si një kuti druri me një buton që lëvizte rreth tryezës me rrota dhe, duke numëruar kthesat dhe kthesat e tyre, futte informacionin në kompjuter dhe kështu kontrollonte lëvizjen e kursorit në ekran.

Fillimisht miun nuk ishte menduar aspak për kompjuterë personalë, por për kontroll më të saktë të pikës në ekranin e radarit. Vini re se Engelbart nuk ishte i vetëm në krijimin e manipuluesit: ai ishte autori i idesë dhe zhvilluesi i konceptit, por vetë pajisja nuk ishte prodhuar teknikisht nga ai. Miu i parë u bë nga duart e studentit të diplomuar Bill English, dhe Jeff Rulifson, i cili më vonë iu bashkua atyre, përmirësoi ndjeshëm dizajnin e miut dhe zhvilloi softuer për të.

Më pas, krijuesit e miut të parë morën një grant për prodhimin serial të pajisjeve të tyre, dhe në fund të vitit 1968 u shfaq miu i parë i plotë, i cili, ndryshe nga prototipi, kishte jo një buton, por tre.

Faza tjetër e evolucionit minj kompjuteri i referohet viteve 70 të shekullit të njëzetë, kur inxhinierët filluan të mendojnë për komoditetin e përdorimit të kompjuterëve me komplekse llogaritjet teknike... Pra, kompjuteri i parë i patentuar, i cili përfshinte një mi, ishte minikompjuteri Xerox 8010 Star Information System, i prezantuar për publikun e gjerë në 1981, dhe tashmë në 1983 Apple lëshoi ​​modelin e vet të miut me një buton për kompjuterin Lisa, ne vërejmë se konfigurimi i dhënë pajisja është ruajtur për shumë vite. Miu i kompjuterit fitoi popullaritet të gjerë falë përdorimit të tij në kompjuter. Apple Macintosh dhe më vonë në Windows për kompjuterë të pajtueshëm me IBM PC.

Së shpejti, GUI (Graphic User Interface) e shtyu tekstin I/O në fushën e detyrave specifike. Në këtë kohë, në vend të rrotave të papërshtatshme, minjtë filluan të pajisen me topa.

Faza tjetër në evolucionin e minjve kompjuterikë ishte shfaqja manipulatorë optikë , dhe më vonë, duke filluar nga krijimi në 2004. minjtë Logitech MX1000 (Fig6), e tyre lazer analoge me valë me ndërfaqe optike dhe radio, si dhe me furnizim me energji induksioni (pajisje të prodhuara nga A4Tech).

Një version tjetër i këtij manipuluesi është miu 3D të aftë për të punuar në hapësirë ​​tre-dimensionale.

Siç është konceptuar nga projektuesit, përdorimi i pajisjeve të tilla do t'i mundësojë përdoruesit të lëvizë lirshëm në hapësirën tredimensionale, gjë që mund të jetë e dobishme si në lojëra ashtu edhe kur punon me grafikë tredimensionale. Manipulatori përshtatet automatikisht me redaktuesin 3D të përdorur (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Klikimi, lëvizja, rrotullimi ose animi, zmadhimi dhe rrotullimi i modelit mund të bëhen të gjitha në të njëjtën kohë. Elementi kryesor i një miu 3D është një kontrollues lëvizjeje, i cili ka të njëjtin parim funksionimi në të gjitha modelet. Gjashtë shkallë lirie (tre lineare dhe tre këndore) sigurojnë lëvizjen dhe rrotullimin e modelit në të gjitha drejtimet. Në këtë rast, mund të fikni shkallët e lirisë, të përmbysni akset, të ndërroni funksionet Zmadhoni / zvogëloni dhe Lart / Poshtë. Shpejtësia e udhëtimit / rrotullimit varet nga forca e aplikuar në kontrolluesin e lëvizjes. Ndjeshmëria ndaj forcës mund të konfigurohet nëpërmjet panelit të cilësimeve.

Vlen të përmendet dhe tableta grafike(pajisje nga Wacom, Genius, etj.), të cilat vlerësohen veçanërisht nga artistët dhe arkitektët e kompjuterave. Asnjë manipulues tjetër nuk ju lejon të arrini një imitim kaq të besueshëm të lapsit ose furçës. Stilolapsi i tabletave grafike është krijuar për të kompensuar "ngathtësinë" e miut në çështjet artistike. Për shembull, sistemi nga Genius WizardPad dallon 256 gradë presioni në stilolaps. Rezolucioni i tabletit arrin 2540 rreshta për inç, dhe sipërfaqja e tij e punës është 4-5 inç.

Tableti ka një ndërfaqe serike. Pajisja furnizohet me drejtues për shumicën e sistemeve operative të Microsoft, duke përfshirë DOS dhe Windows 3.xx / 95.

V një grup të veçantë Mund të dallohen manipuluesit e fletoreve. Siç e dini, minjtë nuk janë gjithmonë të përshtatshëm për të punuar në rrugë, dhe topat e gjurmëve janë mjaft të vështira për t'u integruar në trupin e hollë të pajisjes. Këtu ato zëvendësohen nga tastierë me prekje(TouchPad - panel me prekje).

Touchpad u shpik në 1988 nga George Gerfeide. Më vonë, Apple Corporation licencoi projektin e tij dhe, duke filluar nga viti 1994, filloi ta përdorte atë në laptopët PowerBook. Që atëherë, touchpad është bërë pajisja më e zakonshme e kontrollit të kursorit për kompjuterët fletore. Touchpad funksionojnë duke matur kapacitetin e një gishti ose duke matur kapacitetin midis sensorëve. Sensorë kapacitiv vendosur përgjatë akseve vertikale dhe horizontale të tastierës me prekje, e cila ju lejon të përcaktoni pozicionin e gishtit tuaj me saktësinë e dëshiruar. TouchWriter është një lloj tastierë me prekje; dallohet nga fakti se është i aftë të perceptojë shtypjen me të dy gishtat dhe çdo objekt (bazë lapsi, majë shkruese).

Më parë, prodhuesit e laptopëve përdornin në vend të tastierëve me prekje mini levë (pista) ndodhet në qendër të tastierës dhe topave. Trackpoint - Shkopi tregues u shpik nga shkencëtari kërkimor Ted Selker, dhe më pas u regjistrua nga IBM nën markën TrackPoint. Tradicionalisht, një levë e tillë ka pasur një shtresë gome të zëvendësueshme, e cila është bërë nga një material i përafërt për lehtësinë e përdoruesit. Kursori kontrollohet duke përcaktuar forcën e aplikuar (prandaj emri i levës së sforcimit) duke përdorur një palë matës deformimi rezistues (matësit e tendosjes rezistente). Vektori i lëvizjes së kursorit përcaktohet sipas forcës së aplikuar. Disavantazhi kryesor i pajisjes ishte zhvendosja e kursorit, e cila kërkonte rikalibrim të shpeshtë. Prandaj, me kalimin e kohës, zbatimi i tij u braktis.

Në mënyrë që përdorimi i manipuluesve të integruar në laptop të mos bëhet një stres serioz për përdoruesit, prodhuesit kanë shpikur të gjitha pajisjet e reja. Një zgjidhje e tillë ishte kompleti Mouse Tablet (modeli MT-604C) nga WinPal Electronics. Ai përbëhej nga një tabletë grafike, një stilolaps elektronik dhe një maus pa top me tre butona. Vini re se kompleti konsumoi sasi mbresëlënëse energjie gjatë përdorimit dhe Tableti i Mouses vjen me një paketë mbresëlënëse drejtuesish dhe softuerësh. Ndryshimi i pajisjes aktive (d.m.th., kalimi nga stilolapsi në miun dhe anasjelltas) u krye duke shtypur çdo buton të manipuluesit përkatës. Thuaj, kur shtypni majën e stilolapsit, ky i fundit bëhet aktiv; i njëjti efekt arrihet duke shtypur butonin e majtë minjtë. Tableti dhe stilolapsi grafik mund të funksionojnë si në ndërveprim të drejtpërdrejtë me ekranin e monitorit (koordinator absolut) ashtu edhe në indirekt (relativ). Menyja e drejtuesit të tabletit të miut ju lejoi gjithashtu të kalibroni stilolapsin dhe miun, të vendosni zonën e sipërfaqes së punës dhe të rregulloni miun e stilolapsit sipas preferencave të përdoruesit.

Disavantazhet e rëndësishme të pajisjes ishin: 1. Për shkak të përdorimit të teknologjisë elektromagnetike në Tabelën e Mausit, tableti mund të ndikohej nga ndërhyrja nga elementë të tjerë të kompjuterit (për shembull, një monitor). Përveç kësaj, ai nuk mund të duronte temperaturat mbi 40 ° C, kështu që një filxhan kafe e nxehtë në tavolinë mund të ishte lehtësisht "fatale" për të. Një pengesë tjetër serioze: papajtueshmëria me manipuluesit standardë të mbështetur nga Windows: nëse keni hyrë në modalitetin e sigurt, tableti i miut pushoi së funksionuari dhe, për më tepër, mund të tërhiqte tastierën, gjë që ngadalësoi ndjeshëm procesin e punës.

Teknologjitë e ditëve tona

Sa i përket teknologjive moderne, vërejmë se në Kohët e fundit preferojnë përdoruesit ekranet me prekje, krijuar posaçërisht për të zvogëluar madhësinë e PDA-së. Ato mund të gjenden në kompjuterë xhepi, smartfonë, tablet PC dhe të gjitha llojet e terminaleve. Një nga disavantazhet kryesore të tastierëve me prekje ka qenë gjithmonë mungesa e reagimit të prekshëm, duke e bërë të pamundur përdorimin e tyre verbërisht. por kompani amerikane Immersion ka krijuar dhe zhvilluar TouchSense, i cili shton reagime ndaj ekraneve të ndjeshëm, debutoi në një ekran 19 inç në 2005 dhe pritet të sillet në pajisjet celulare në 2010-11.

Ekrani me prekje shpesh përdoret duke përdorur majë shkruese, pajisje, e bërë në formën e një stilolapsi të vogël të hollë me një majë të veçantë. Paraardhësi i majë shkruese është stilolaps i lehtë(Stilolaps me dritë angleze).

Nga jashtë, pajisja dukej si një stilolaps ose laps i lidhur me një tel në një nga portat I/O të kompjuterit. Në mënyrë tipike, një stilolaps me dritë kishte një ose më shumë butona që shtypeshin nga dora që mban stilolapsin. Futja e të dhënave duke përdorur një stilolaps me dritë u krye duke vizatuar linja me një stilolaps në sipërfaqen e ekranit të monitorit. Në majë të stilolapsit u instalua një fotocelë, e cila regjistroi ndryshimin e shkëlqimit të ekranit në pikën me të cilën prekte stilolapsi, për shkak të së cilës softueri përkatës llogariti pozicionin "të treguar" nga stilolapsi në ekran. Butonat në stilolapsin e dritës u përdorën në të njëjtën mënyrë si butonat e miut - për të kryer operacione shtesë dhe për të aktivizuar mënyra shtesë.

Falë ekraneve me prekje, teknologjia është zhvilluar me shumë prekje(eng. multi-touch) është një funksion i sistemeve të hyrjes me prekje që përcaktojnë njëkohësisht koordinatat e dy ose më shumë pikave të prekjes. Ekranet me shumë prekje lejojnë disa përdorues të punojnë me pajisjen njëkohësisht, si dhe të përcaktojnë koordinatat e pikave të prekjes me saktësi maksimale. Njohja e saktë e të gjitha pikave të prekjes rrit aftësitë e ndërfaqes së sistemit të hyrjes me prekje. Forma më e njohur e pajisjeve me shumë prekje janë pajisjet celulare (iPhone, iPad, iPod prekje), tavolina me shumë prekje (p.sh. Microsoft Surface) dhe mure me shumë prekje.

Përdorimi i teknologjisë filloi me ekranet me prekje(ekran me prekje) për kontroll pajisjet elektronike... Krijuesit e sintetizuesve të parë dhe instrumente elektronike, Hugh Le Caine dhe Bob Moog eksperimentuan me përdorimin e sensorëve kapacitiv të prekjes për të kontrolluar tingujt e bërë nga instrumentet e tyre.

Një tavolinë me shumë prekje është një piedestal me një sipërfaqe prej xhami të sipërme tavoline, e cila shërben si një ekran për një projektor të vendosur në bazën e tij, i cili mund të shfaqë përmbajtje të ndryshme multimediale: prezantime, video, shfaqje rrëshqitëse. Komunikimi midis përdoruesit dhe sistemit sigurohet nga një film interaktiv (ekran me prekje) i ngjitur në sipërfaqen e xhamit dhe me ndihmën e një softueri të veçantë ju lejon të menaxhoni përmbajtjen.

Në ndryshim nga ekranet me prekje, tabela me shumë prekje jep më të gjerë dhe opsione fleksibël kontrolli i objektit: përdoruesi mund të aplikojë funksione me shumë prekje, si dhe të ndryshojë objekte multimediale, për shembull, zmadhimi, zvogëlimi, rrotullimi, lëvizja e imazheve. Një avantazh tjetër i tabelave me shumë prekje është aftësia për disa përdorues që të punojnë njëkohësisht brenda sistem të unifikuar menaxhimin e një sasie të madhe informacioni.

Një grup i veçantë duhet të përfshijë manipuluesit e lojërave... Këto përfshijnë levë, tastierë lojërash, rrota kompjuteri dhe rrota drejtuese, platforma kërcimi, kinect, etj.

Është interesante që disa manipulues të lojërave moderne kanë një efekt reagimi (teknologjia Force Feedback). Pajisjet e para të tilla u shfaqën në vitet '90 në Shtetet e Bashkuara, kur kompania Immersion, pasi mori një urdhër nga agjencitë qeveritare për të krijuar një imitues për kirurgët, vendosi të përpiqet të transferojë një nga teknologjitë e krijuara në hapësirën e lojës. Ushtria u interesua për shpikjen. Më pas, Departamenti i Luftës i SHBA-së bleu një grup manipuluesish të rinj për trajnimin e pilotëve. Kështu që në fillim të vitit 1996 Immersion lëshoi ​​levën e parë serike Force-FX.

Pas kësaj filloi prodhimi masiv aktiv i rrotave të lojës, timonëve etj. Një tjetër teknologji interesante në fushë manipuluesit e lojërave u bënë xhiroskopë, me ndihmën e të cilëve realizohet aftësia për të përcaktuar ndryshimin e pozicionit të levës në hapësirë. Miratimi i tyre masiv filloi me gjeneratën e re të konzollave Nintendo Wii dhe Playstation Sony 3.

Interesante pajisje moderne hyrja është Kinect (dikur Project Natal).

Një lojë pa kontrollues për Xbox 360 është zhvilluar nga Microsoft. Bazuar në shtesa periferike në konsolën e lojërave Xbox 360, Kinect lejon përdoruesin të ndërveprojë me të pa ndihmën e një kontrolluesi të lojës përmes komandave verbale, qëndrimeve të trupit dhe objekteve ose vizatimeve të shfaqura. Pajisja u prezantua për herë të parë më 1 qershor 2009 në E³, ku Microsoft demonstroi disa teknika për përdorimin e teknologjisë: Ricochet - lojë e ngjashme me Breakout që përdor të gjithë trupin për të goditur topa për të thyer blloqe dhe Paint Party - në të cilën lojtari mund të hedhë. bojë në mur ... Lojtari mund të zgjedhë ngjyrën me zë dhe të përdorë pozat e trupit për të krijuar shabllone. Vizualisht, Kinect duket kështu: është një kuti e vendosur horizontalisht në një bazë të vogël të rrumbullakët, e cila vendoset sipër ose poshtë ekranit. Dimensionet e tij janë afërsisht 23 cm të gjata dhe 4 cm të larta.

Pajisja përbëhet nga dy sensorë thellësie, një videokamerë me ngjyra dhe një grup mikrofoni. Softueri i pronarit ofron njohje të plotë 3D të lëvizjeve të trupit, shprehjeve të fytyrës dhe zërit. Vargu i mikrofonit lejon Xbox 360 të lokalizojë burimin e zërit dhe të shtypë zhurmën, gjë që bën të mundur të flasësh pa kufje dhe mikrofon Xbox Live. Sensori i thellësisë përbëhet nga një projektor infra të kuqe i kombinuar me një sensor CMOS njëngjyrëshe, i cili lejon sensorin Kinect për të marrë një imazh tredimensional në çdo dritë natyrale. Gama e thellësisë dhe programi i projektit kalibrojnë automatikisht transduktorin bazuar në kushtet e lojës dhe mjedisit, si p.sh. mobiljet në një dhomë.

Si do të evoluojnë manipuluesit në të ardhmen e afërt - ne vetëm mund të spekulojmë. Në të ardhmen e afërt, sistemet kompjuterike të njohjes së fjalës njerëzore dhe pothuajse të gjitha pajisje teknike mund të kontrollohet me zë; është e mundur që të shfaqen ndërfaqe të plota prekëse, duke lejuar, për shembull, lojtarët gjithçka që i ndodh heroit të tyre gjatë lojës.

Ndërfaqet nervore po zhvillohen gjithashtu. Tashmë janë të njohura disa raste kur njerëzit e kufizuar në një karrige me rrota pranuan të merrnin pjesë në një eksperiment për të implantuar një implant special në tru, falë të cilit ata ishin në gjendje të kontrollonin kursorin në ekranin e monitorit ekskluzivisht me ndihmën e "fuqisë së menduar." Në përgjithësi, komploti i filmit "Surrogatët" së shpejti mund të realizohet.

Sidoqoftë, vërej se, si në jetë, risitë në punën me manipuluesit janë të mira vetëm për sa kohë që programi funksionon si me orë. Mosfunksionimi më i vogël i sistemit operativ - kjo është e gjitha pajisje jo standarde nga e tyre shoferë të markës ata menjëherë "fluturojnë" dhe një përdoruesi i zakonshëm do të duhet vetëm të admirojë ndërfaqen grafike, të kujtojë furishëm (nëse i di) "çelësat e nxehtë" dhe të pendohet që nuk ka marrë me vete një mi të zakonshëm kompjuteri.

Në jetë, ne kryejmë manipulime me ndihmën e duarve tona. Por me inxhinierinë elektrike, jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Dhe këtu ata vijnë në shpëtim, duke na lejuar të zgjerojmë mundësitë e ndërveprimit me teknologjinë. Prandaj, le të shohim se çfarë janë manipuluesit e lojës dhe çfarë janë ata.

informacion i pergjithshem

Një manipulues është një pajisje që ndryshon nga minjtë dhe tastierat e zakonshme në formën dhe parimin e funksionimit. Nga karakteristikë e fundit mund të themi se janë në gjendje të njohin një shtypje të qetë.

Le të marrim një simulator garash si shembull. Kur përdorni tastierën gjatë rrotullimit, mund të ketë një vlerë vetëm "jo / shtypur". Dhe timoni virtual është hequr plotësisht. Manipuluesit kompjuterikë mund ta eliminojnë këtë shqetësim serioz. Pra, kur i përdorni, mund të vendosni shumë pozicione të ndryshme. Timoni është vetëm një shembull.

Duke lexuar më tej artikullin, mund të siguroheni që manipuluesit e lojërave janë një nënndarje numerike e shtesave për kompjuterë dhe konzola. Dhe timoni është dhënë si shembull se si funksionon kjo lloj pajisjeje. Por jo të gjitha lojërat mund të funksionojnë pa probleme me manipuluesit e lojërave.

Përshtatje

Përpara se të luani, duhet të përpunoni manipuluesit. Kjo do të thotë që të gjitha funksionet jo standarde duhet të personalizohen sipas shijes tuaj. Për hir të drejtësisë, duhet thënë se vlerat për ta janë vendosur tashmë në modalitetin "default". Por kjo mund të mos mjaftojë. Pra, duke u kthyer në shembullin e konsideruar më parë me timonin, vërejmë se nëse nuk jemi të kënaqur me mprehtësinë e rrotullimit të tij, atëherë shkojmë te cilësimet dhe ndryshojmë parametrin përgjegjës për këtë në një anë më të vogël ose më të madhe.

Paralajmërim

Tani mund të takoheni aplikime të plota te lojrat. Pra, përdorimi i një manipuluesi është i popullarizuar, në të cilin simulohet një kompleks plotësisht i kontrollit të një makine (ku përveç timonit ka edhe një kuti ingranazhi, dhe ka tre pedale). Por duhet kuptuar se zhvillime të tilla janë mjaft të brishta për një imitim të plotë të gjithë situatës. Shumica dërrmuese e manipuluesve nuk janë krijuar për të qenë tepër të fuqishëm. Edhe pse ata tolerojnë lëvizje të mprehta pa probleme, duhet theksuar, duke folur për manipuluesit: kjo varet kryesisht nga cilësia e markës së përdorur dhe prania e origjinalit / falsifikimit. Në parim, kjo mund t'i atribuohet pothuajse të gjitha fushave të jetës sonë.

Joysticks

Dëshironi të ndiheni sikur jeni në kabinë dhe as të dilni nga dhoma juaj? Epo, kjo ide mund të zbatohet shumë lehtë. Joysticks janë shfaqur falë përmirësimeve të vazhdueshme në sistemet e manipulimit. Ato ekzistojnë në shumë variacione dhe modele - madje edhe me reagime. Ndoshta në mënyrë që loja të mos duket e lehtë. Vërtetë, për argëtim, ku është e nevojshme t'i përgjigjeni shpejt dhe ashpër ngjarjeve të ndryshme, ato nuk janë të përshtatshme. Pra, nëse duhet të rrotulloheni 180 gradë me miun, atëherë kjo është një çështje e parëndësishme. Me levë, duhet të prisni derisa subjekti i kontrollit të kthehet ngadalë por me siguri. Përdoret kryesisht në gara dhe simulime.

Timoni

Ne kemi konsideruar tashmë manipulues të ngjashëm. Kjo pajisje ju lejon të shijoni plotësisht lojën. Modelet më moderne jo vetëm që ofrojnë lehtësi operimi, por gjithashtu ju lejojnë të ndjeni rezistencë të ndryshme në vende të ndryshme. Pra, në një autostradë të asfaltuar, do të vini re një dridhje të lehtë të timonit. Kur vozitni në një guralecë virtuale, një person ndjen shtrëngime të forta dhe kontroll disi të vështirë. Vërtetë, ndryshimi në çmim është thjesht i mahnitshëm. Le të marrim dy pajisje: njëra ka një rezistencë të thjeshtë dhe tjetra është siç përshkruhet. Diferenca në çmimin e tyre do të jetë trefish, nëse jo më shumë.

Tani le t'i kushtojmë vëmendje pikave kryesore që janë të rëndësishme për t'u marrë parasysh në mënyrë që të mbeteni të kënaqur me blerjen tuaj. Fillimisht, duhet të kontrolloni nëse do të jetë e përshtatshme të luani duke përdorur një rrotë të tillë. Për ta bërë këtë, këshillohet të prekni ekzemplarin që ju pëlqen. Kushtojini vëmendje të veçantë mënyrës se si është ngjitur. Më të mirat janë ato ku përdoren kapëse speciale, pasi japin efektin më real. Ato mostra ku ngjitja bëhet në sajë të gotave të thithjes konsiderohen më pak të dëshirueshme. Kur zgjidhni manipuluesit e kompjuterit për veten tuaj, kushtojini vëmendje edhe karakteristikave të tilla si këndi i drejtimit. Sa më i madh të jetë, aq më lehtë është të menaxhohet. Për reagimin, mund të themi se duhet të jetë minimale (ose më mirë mungesë e plotë). Përndryshe, menaxhimi do të jetë shumë i vështirë. Vlen të përmendet gjithashtu pedale të përdorura. Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje madhësisë dhe distancës së tyre nga njëri-tjetri. Për kontroll të rehatshëm, duhet të ketë shumë hapësirë ​​dhe një vend të përshtatshëm.

Tabelat e lojërave

Ata ngjajnë shumë me levë, vetëm se në vend të një levë përdorin një kryq. Gamepads u shfaqën së bashku me të parën konsolat e lojërave... Në atë kohë ishte zgjidhje optimale... Tani tabelat e lojërave kanë kaluar prej kohësh nga statusi i tyre i shtojcave të konsolës në ato të përgjithshme të lojërave. Ata kanë gjetur aplikimin e tyre në lojëra luftarake, arkada dhe të tjera. lojëra të thjeshta gjë që nuk është për t'u habitur. Në të vërtetë, në në këtë rast të gjitha lëvizjet e subjektit mund të kontrollohen vetëm me një gisht, gjë që nevojitet në këto raste. Një shembull janë lojërat luftarake. Pra, manipuluesit e zakonshëm të kompjuterit janë të papërshtatshëm këtu - përpiquni të vazhdoni me lëvizjet rrethore të shigjetave në mënyrë që të bëni një lloj mashtrimi. Por tabelat e lojërave doli të ishin fjalë për fjalë të zgjedhurit në zona të caktuara. Vërtetë, në realitet mund të hasni pengesën e tyre të rëndësishme, domethënë jodinamizmin. Para së gjithash, mund të vërejmë faktin se ato janë të rehatshme vetëm në dorë. Prandaj, ato janë të përshtatshme për ata që nuk duan të blejnë shtesa të shtrenjta, por nuk kanë ndërmend të heqin dorë as nga lojërat.

Karakteristikat teknike

Manipuluesit mund të bazohen në një parim funksionimi dixhital ose analog. E para është më primitive se e dyta. Pothuajse të gjithë manipuluesit tani janë në dispozicion me reagime. Ky është emri i imitimit të ndikimeve të jashtme që një lojtar mund të ndjejë në mënyrë që të zhytet më mirë në bota e lojës... Më parë, vetëm manipuluesit e shtrenjtë e kishin këtë efekt. Tani janë vetëm mostrat më të lira dhe më primitive që nuk e posedojnë atë. Një ose edhe disa motorë përdoren si një pajisje që e bën këtë.

Le të japim si shembull sa vijon. Avioni është i kontrolluar, por një zog hyn në njërën prej turbinave, gjë që e paaftëson atë. Në këtë rast, një komandë i dërgohet manipuluesit dhe ai fillon të rrokulliset në anën e tij me ndihmën e një motori.

Karakteristika e ergonomisë është gjithashtu e rëndësishme. Preferohet që pajisjet të ndjekin profilin e pëllëmbës. Atëherë ato do të jenë të përshtatshme për t'u përdorur për faktin se nuk duken si një objekt i huaj. Gjithashtu, nëse keni një zgjedhje, këshillohet të ndaleni në ato pajisje që kanë një ndërfaqe USB të integruar. Në favor të tij, krahasuar me portin standard të lojrave, ka disa karakteristika pozitive:

  1. Transmetimi i të dhënave në dy drejtime si dhe i rëndësishëm xhiros... Falë kësaj, është punë e mundshme një sistem komunikimi plotësisht funksional.
  2. Gjithashtu, shumë manipulatorë mund të lidhen me autobusin, i cili do të lejojë disa njerëz të luajnë në kompjuter në të njëjtën kohë.
  3. Mundësuar nga USB. Në këtë rast, nuk ka nevojë të shqetësoheni për furnizimin me energji të jashtme. Sidoqoftë, ky opsion nuk është i përshtatshëm nëse keni nevojë të siguroni fuqi relativisht të lartë.

konkluzioni

Pra, ne kemi shqyrtuar temën e manipuluesve. Sigurisht, ky është vetëm një ekzaminim i përgjithshëm pa u thelluar në çështje të ndryshme dhe do të mjaftojë të bëni një zgjedhje për veten tuaj. Megjithëse, ndoshta një maus dhe tastierë do të funksionojnë mirë për ndërveprim.

Në fund të fundit, manipuluesi është pajisje komplekse dhe gjithashtu e shtrenjtë. Ai u krijua posaçërisht për mundësi të reja, si dhe për një transmetim më të ndjeshëm të ndjesive tek një person. Por nëse financat ju lejojnë dhe ekziston një dëshirë, atëherë mund të shpenzoni një pjesë të fitimeve tuaja për të blerë një shtesë të tillë për kompjuterin ose dekoderin tuaj.

Aktualisht ekzistojnë dy lloje manipuluesish:

· Mouse - me zhvillimin e sistemeve operative me një ndërfaqe grafike, ky manipulues është bërë thjesht një pjesë "e pazëvendësueshme" e një kompjuteri personal. Manipulatori i miut ofron një të thjeshtë dhe kontroll i përshtatshëm shumë funksione të OS dhe programeve aplikative.

Minjtë ndryshojnë në tre mënyra - numri i butonave, teknologjia e përdorur dhe mënyra se si lidhet pajisja njësi të sistemit... Në formën e tij origjinale, pajisja kishte një buton. Numërimi i funksioneve përcaktohet duke lëvizur miun, por zgjedhja e një funksioni bëhet vetëm me ndihmën e një butoni, i cili shmang nisjen aksidentale të detyrës gjatë numërimit të funksioneve të menysë. Vetëm aftësitë minimale të pajisjes mund të realizohen me një buton të vetëm. E gjithë puna e kompjuterit në këtë rast është të përcaktojë pozicionin e butonit - nëse është i shtypur apo jo.

Megjithatë, një menu e dizajnuar mirë lejon kontroll të plotë mbi kompjuterin. Megjithatë, dy butona rrisin fleksibilitetin e sistemit. Për shembull, një buton mund të përdoret për të nisur një funksion dhe tjetri për ta anuluar atë. Pa dyshim, tre butonat do të rrisin më tej fleksibilitetin e kontrollit. Por, nga ana tjetër, rritja e butonave rrit ngjashmërinë e pajisjes me tastierën, duke e kthyer atë në disavantazhet e kësaj të fundit. Praktikisht tre butona janë një kufi i arsyeshëm, sepse ata lejojnë gishtin tregues, të mesit, të unazës të qëndrojë në butona, ndërsa gishti i madh dhe pinky përdoren për të lëvizur miun dhe për ta mbajtur atë në pëllëmbën e dorës.

Shumica e modeleve janë të pajisura me dy butona, por me ardhjen e manipuluesve të rrotullimit (rulës rrotullues), minjtë me dy butona zbehen gradualisht në hije, pasi rrotulla kryen njëkohësisht dy funksione: mund të përdoret si buton i tretë dhe është shumë i përshtatshëm për të lëvizur nëpër dokumente.

Ka dy lloje të "minjve": top dhe optik. Manipuluesit e topit përdorin një metodë mekanike të transferimit të drejtimit të lëvizjes (topi i vendosur në fund të manipulatorit rrotullon dy rula të vendosur brenda kur lëviz). Minjtë optikë përdorin një LED në vend të një topi.

Manipuluesi "miu" ka disa lloje lidhjesh: COM, PS / 2, USB, IR ( port infra të kuqe).

"Minjtë" me llojin e lidhjes duke përdorur një port COM janë një nga manipuluesit e parë. Në thelb ata ishin të pajisur me dy butona. Ai qëndroi në treg për një kohë të gjatë. Manipuluesit PS / 2 përdoren ende gjerësisht sot, pavarësisht nga zhvillimi i shpejtë i llojeve të tjera të lidhjeve. Lidhjet USB dhe IR përdoren kryesisht për manipuluesit optikë. Ndryshe nga të gjitha llojet e tjera të lidhjeve të miut duke përdorur infra të kuqe, kërkohet një burim shtesë energjie. Zakonisht përdoren bateritë.

· Joystick - është një dorezë e lëvizshme (ose timon) me disa butona. Kjo pajisje hyrëse është më e zakonshme në terren Lojra kompjuterike... V konsolat e lojërave Përdoren levë dixhitale, ndërsa kompjuterët përdorin ato analoge. Një levë analoge ka shumë përparësi ndaj atij dixhital. Më e rëndësishmja është saktësia më e gjerë e kontrollit dhe mungesa e nevojës për një kartë të veçantë dhe përshtatës për t'u lidhur me një kompjuter.

Web kamerat.

Aktualisht ka nje numer i madh i profesionale sistemet dixhitale video survejimi vendimtar detyra të ndryshme dhe, në përputhje me rrethanat, duke pasur aftësi dhe çmime të ndryshme. Por një sistem plotësisht funksional mund të zbatohet edhe në Webkamera të lira me një ndërfaqe USB. Për shembull, programi i përfshirë me WebCam-in e Creative ju lejon ta ktheni kompjuterin tuaj në një sistem të thjeshtë sigurie që fillon të regjistrojë një imazh kur zbulon ndonjë ndryshim në kornizë. Mund ta konfiguroni kamerën në mënyrë që PC-ja ta bëjë sinjal zanor kur subjekti lëviz në kuadër. Imazhi i videos mund të transmetohet edhe në internet.

(Uebkamera)

Në mungesë të një rrjeti lokal, kamera në internet mund të lidhet drejtpërdrejt me kompjuterin, dhe qasja në distancë në të në modalitetin e thirrjeve hyrëse / dalëse mund të kryhet përmes një modemi të jashtëm. Web-kamera lidhet me një kompjuter ose modem nëpërmjet lidhësit RS-232 (në grupin e dorëzimit përfshihet një kabllo modem null). Uebkamera mund të funksionojë me shumicën e modemëve që mbështesin protokollin V90.

Zhvillimi i shpejtë teknologjive wireless ishte shtysa për krijimin e një familjeje të tërë të kamerave me valë. Por këto të fundit janë ende shumë të shtrenjta (pothuajse 10 herë më të shtrenjta se ato me tela më të lira). Shumë kamera moderne në internet kanë karakteristika të ngjashme dhe ndryshojnë kryesisht vetëm në dizajn dhe shpërndarje.

Duke përdorur një kamerë në internet, ju mund të "skanoni" shpejt një foto ose tekst, dhe teksti mund të "njihet" dhe të ruhet edhe më vonë në formë alfanumerike. Thjesht duhet të zgjidhni një sipërfaqe të sheshtë, të ndriçoni mirë objektin dhe të klikoni në butonin përkatës në programin e thjeshtë të dhënë me kamerën. Kjo metodë e "skanimit" është veçanërisht e rëndësishme për objektet format të madh të cilat janë në të zakonshmet skaner me shtrat të sheshtë nuk mund të vihet.

Nëse keni akses në internet, atëherë mund të përdorni programe standarde Lloji i Windows Messenger ose NetMeeting dhe komunikoni me një bashkëbisedues në anën tjetër të botës, duke parë imazhin e tij (ndonjëherë, megjithëse me një vonesë të madhe). Nëse shpejtësia e komunikimit është plotësisht e dobët, atëherë ju mund të fotografoni automatikisht bashkëbiseduesit në intervale të paracaktuara, pas së cilës imazhi do t'i dërgohet dhe merret automatikisht nga personi me të cilin po komunikoni. Edhe me shpejtësitë tona të komunikimit dhe rezolucionin pak a shumë modest të imazhit, është realiste të siguroheni që bashkëbiseduesi juaj të marrë të paktën 5-10 foto të freskëta në minutë.

Në mënyrë të ngjashme, mund të organizoni një video-konferencë me një grup njerëzish larg jush (megjithëse, në këtë rast, mund t'ju duhet softuer special).

Pajisjet hyrëse

Manipuluesit

Manipuluesit janë pajisje hyrëse të koordinatave, pasi lëvizja e manipuluesit shndërrohet në një ndryshim në koordinatat aktuale të ekranit. Këto pajisje ju lejojnë të shpejtoni punën me objektet kompjuterike dhe të siguroni menaxhim më të përshtatshëm të tyre.

Miu

Përdorim i gjerë ndërfaqe grafikeçoi në shfaqjen e manipuluesit "miu".

Nga mënyra se si lexojnë informacionin, ato mund të klasifikohen në:

  • mekanike;
  • optiko-mekanike;
  • optike.

    Në sipërfaqen e poshtme mekanike miu ka një top. Lëvizja e miut në një sipërfaqe të sheshtë bën që topi të rrotullohet, i cili ndërvepron me sensorët brenda trupit të miut. Si rezultat, gjenerohet një sinjal që bën që treguesi i miut të lëvizë në ekranin e monitorit.

    Optike miu ka një LED të kuq për ndriçim dhe një videokamerë miniaturë që bën fotografi të sipërfaqes së poshtme (nga 1500 në 6000 korniza për sekondë). Një procesor i veçantë krahason dy korniza të njëpasnjëshme dhe llogarit madhësinë dhe drejtimin e kompensimit.

    Zakonisht ka 2 butona në pjesën e sipërme të miut. Shtypja e një butoni të miut perceptohet nga kompjuteri si një tregues për të kryer disa veprime të specifikuara. Aktualisht, ka minj me një rrotë të krijuar për të lëvizur nëpër imazhe dhe tekste që nuk përshtaten plotësisht në ekran.
    Përdorimi i miut ju lejon të kontrolloni më shpejt dhe me lehtësi funksionimin e programeve të ndryshme.

    Cilësia e miut përcaktohet nga ajo rezolucioni, e cila matet me numrin e pikave për inç - dpi (pika për inç).
    Kjo karakteristikë përcakton se sa saktë do të lëvizë treguesi i miut nëpër ekran.
    Për minjtë e klasës së mesme, rezolucioni është 400-800 dpi. Kjo do të thotë që nëse e lëvizni miun 1 inç (1 inç = 2,54 cm), treguesi i miut në ekran do të lëvizë 400-800 pika.

    Llojet e ndryshme të miut ndryshojnë gjithashtu nga njëri-tjetri në mënyrën se si lidhen me një kompjuter:

  • me tela- i lidhur me një kabllo;
  • wireless, ose minj "pa bisht" - lidhja me kompjuterin sigurohet nga një sinjal infra të kuqe, i cili perceptohet nga një port i veçantë.
  • Artikujt kryesorë të lidhur