Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Çfarë nuk është një pajisje manipuluese. Pajisje të tjera treguese

Historia e shfaqjes, zhvillimit dhe përmirësimit të manipuluesve nuk është aq e thjeshtë dhe e shkurtër sa mund të duket në shikim të parë: për shembull, një mi i zakonshëm kompjuterik u shpik pothuajse gjysmë shekulli më parë.

Që atëherë, e gjithë bota e qytetëruar ka ndjekur nga afër rimishërimin e saj. Sa për tastierat e para, koncepti i tyre u shfaq shumë përpara ardhjes së kompjuterit personal (kujtoni makinat e shkrimit mekanike). Megjithatë, para se të fillojmë të përshkruajmë historinë e këtyre pajisjeve, le të përcaktojmë terminologjinë: me manipulues nënkuptojmë pajisjet e mëposhtme që kanë ekzistuar ndonjëherë: miu, tastiera, trackball, trackpoint (shkopi me tregues), tabletë grafike (dixhitalizues), stilolaps me dritë. , touchpad , ekran me prekje, Roller Mouse, levë, Kinect dhe kontrollorë të tjerë të lojës.

Si ka ndryshuar tastiera

Kompjuterët e parë, që datojnë nga fundi i viteve 40, mbështetën futjen e informacionit duke përdorur si karta me grushta ashtu edhe teletype. Më vonë, me zhvillimin e kompjuterëve, kartat me grushta filluan të perceptohen si një relike e së kaluarës dhe ato u zëvendësuan nga metoda më të avancuara të ruajtjes së informacionit, siç janë shiritat magnetikë.

Në vitet '60, me ardhjen e terminaleve të parë video, të cilat bënë të mundur shfaqjen e informacionit të hyrjes dhe daljes në kohë reale, futja e tekstit më në fund u bë mënyra kryesore e komunikimit midis një personi dhe një kompjuteri. Sigurisht, në ato ditë nuk kishte ndërfaqet grafike, dhe për të punuar në modalitetin e tekstit mjaftonte një tastierë primitive.

Siç u përmend tashmë në hyrje, i pari tastierat u shfaq shumë përpara kompjuterëve personalë: historia e tyre filloi me zhvillimin e makinave mekanike të shkrimit në 1868. Kjo metodë e futjes së informacionit ishte e shpejtë dhe e përshtatshme, dhe si rezultat u kap shpejt. Hapi tjetër ishin teletipet, të cilat zëvendësuan telegrafin në fillim të shekullit të kaluar, dhe më pas u shfaqën makinat e shkrimit elektrike dhe kompjuterët e parë. Kështu, tastierat ndryshuan nga mekanike në elektronike. Kompjuteri i parë në botë me një ndërfaqe grafike, i zhvilluar në Xerox PARC, ishte Xerox Alto.

Në kompjuterët e parë personalë, tastiera ishte pjesë e rastit, por më vonë, me ardhjen e konceptit të PC IBM, ata filluan të prodhoheshin si pajisje të pavarura dhe më vonë u shfaqën analogët e tyre pa tela.

Si u lidh pajisja hyrëse me sistemin operativ të një kompjuteri personal? Në fillim, ndërfaqet optike u përdorën për komunikim, por ato shkaktuan shumë bezdi për faktin se ata kërkonin një vijë të drejtpërdrejtë shikimi midis marrësit dhe transmetuesit, dështuan në dritë të ndritshme dhe më pas u zëvendësuan nga ndërfaqet e radios.

Përveç tastierave standarde, sot ka tastierat e lojrave, i ridizajnuar plotësisht për luajtje me dorën e majtë (Thrustmaster Tacticalboard dhe Belkin SpeedPad Nostromo n50), tastierë me grupe të këmbyeshëm të tasteve për lojëra të ndryshme (Zboard), tastierë të zhytur (Sistemi DataHand), tastierë akord, tastierë me ndriçim të pasmë dhe më shumë. Ajo u zhvillua nga Artemy Lebedev Studio Projekti Optimus- një tastierë në të cilën vlera aktuale e çdo tasti shfaqet përmes një ekrani të vogël LCD të integruar që shfaq saktësisht atë që kontrollon ky moment. "Optimus" është njëkohësisht i përshtatshëm për çdo paraqitje të tastierës - cirilike, greqisht e lashtë, gjeorgjiane, arabe dhe mund të shfaqë shënime, numra, karaktere speciale, kode HTML, funksione matematikore, imazhe, etj. Programi konfigurues ju lejon të programoni çdo buton në luani një sekuencë karakteresh, si dhe modifikoni imazhin për çdo paraqitje individuale.

Një tastierë e ngjashme u patentua dikur në Shtetet e Bashkuara nga Apple.

Ndër fushat premtuese të zhvillimit të viteve të fundit mund të veçojmë përshtatja e futjes së tekstit për pajisje portative. Në telefonat dhe telefonat inteligjentë tradicionalë, tastierat janë të ngjeshura në dymbëdhjetë çelësa, secila prej të cilave është përgjegjëse për shumë karaktere. Për të shpejtuar hyrjen, përdoren sisteme si T9 (i cili u shfaq në 1996), të cilat mund të zgjedhin fjalën e duhur nga fjalori. Nga tastierat me madhësi të plotë tipike për pajisjet me ekranet me prekje, më i popullarizuari aktualisht Paraqitja latine Tastiera QWERTY. Emri i tij vjen nga 6 karakteret e majta të rreshtit të sipërm të paraqitjes. Sot, në bazë të një tastierë të tillë janë krijuar paraqitjet për shumë gjuhë të tjera të botës. Sistemi eksperimental Shark (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), i zhvilluar në vitin 2004 nga IBM, ishte një lloj stenografie që të lejonte të futje fjalë në një pajisje celulare duke i shënuar ato - shkronjë për shkronjë - në një tastierë virtuale. Për shembull, për të futur fjalën fjalë, përdoruesi nuk shtypi katër çelësa virtualë të veçantë me majë shkruese, por thjesht vizatoi një vijë të drejtë nga shkronja "w" në shkronjën "d". Një sistem i tillë bëri të mundur shtypjen në një tastierë virtuale pa hequr stilolapsin nga ekrani, por prezantimi masiv i shtesave të tilla nuk filloi kurrë.

Një varietet tjetër - tastierë projeksioni. Ideja e zbatimit tastierë virtuale pa tela dhe butona lindi rreth një dekadë më parë brenda mureve të kompanisë izraelite Developer VKB Inc. Prezantuar në CeBIT 2002 nga Siemens Procurement Logistics Services, tastiera e parë virtuale pa një të vetme mekanike ose element elektrik u bë i pari zbatim praktik këtë ide. Krijuesit e ndërfaqes së tastierës virtuale lazer supozuan se zhvillimi i tyre në praktikë mund të integrohej në çdo pajisje celulare - telefon, laptop, tablet PC dhe madje edhe në pajisje mjekësore sterile. Sidoqoftë, gjatë gjithë ekzistencës së konceptit, u zhvillua vetëm një model (iTECH Bluetooth Tastierë virtuale), e cila është një kuti e vogël nga e cila një imazh i një tastierë projektohet duke përdorur një lazer në çdo sipërfaqe të lëmuar, dhe shtypja e çelësave virtualë regjistrohet nga një sensor special infra të kuqe.

Evolucioni i miut kompjuterik

Historia e miut kompjuterik fillon me paraqitjen trackball.

Pajisja u zhvillua për nevojat e ushtrisë, por klientët ishin të pakënaqur me mostrën e ofruar dhe shpikja u harrua deri në shfaqjen e modeleve të para të laptopëve, por përdorimi i gjurmave në këto pajisje u braktis më pas.

Funksionalisht, topi i gjurmës është një maus mekanik (top) i përmbysur. Topi ndodhet lart ose anash, dhe përdoruesi mund ta rrotullojë atë me pëllëmbë ose gishta pa lëvizur trupin e pajisjes. Pavarësisht dallimet e jashtme, gjurmuesi dhe miu janë strukturalisht të ngjashëm - kur lëviz, topi rrotullon një palë rula ose, në një version më modern, skanohet nga sensorë të lëvizjes optike (si në një mi optik).

Aktualisht, trackball-et nuk përdoren në kompjuterët e shtëpisë dhe të zyrës, por kanë gjetur aplikim në instalimet informatike industriale dhe ushtarake, pajisjet diagnostikuese me ultratinguj, ku përdoruesi duhet të punojë në kushte të hapësirës së kufizuar dhe në prani të dridhjeve. Në përgjithësi, miu i parë kompjuterik (me funksionalitetin me të cilin jemi mësuar) u shpik në 1964 nga Douglas Karl Engelbart, një punonjës i Institutit të Kërkimeve Stanford. Pajisja e futjes së informacionit dukej si një kuti druri me një buton që lëvizte përgjatë tryezës me rrota dhe, duke numëruar rrotullimet dhe kthesat e tyre, futte informacion në kompjuter dhe kështu kontrollonte lëvizjen e kursorit në ekran.

Fillimisht miun nuk ishte menduar fare për kompjuterë personalë, por për kontroll më të saktë të një pike në ekranin e radarit. Le të theksojmë se Engelbart nuk ka punuar i vetëm në krijimin e manipuluesit: ai është autori i idesë dhe zhvilluesi i konceptit, por ai nuk e ka prodhuar teknikisht vetë pajisjen. Miu i parë u bë nga studenti i diplomuar Bill English, dhe Jeff Rulifson, i cili iu bashkua më vonë, përmirësoi ndjeshëm dizajnin e miut dhe zhvilloi softuer për të.

Më pas, krijuesit e miut të parë morën një grant për prodhimin serial të pajisjeve të tyre, dhe tashmë në fund të vitit 1968 u shfaq miu i parë i plotë, i cili, ndryshe nga prototipi, nuk kishte më një buton, por tre.

Faza tjetër në evolucionin e minjve kompjuterikë daton në vitet 70 të shekullit të njëzetë, kur inxhinierët filluan të mendojnë për lehtësinë e përdorimit të kompjuterëve për llogaritjet komplekse teknike. Kështu, kompjuteri i parë i patentuar që përfshinte një mi ishte minikompjuteri Xerox 8010 Star Information System, i prezantuar për publikun e gjerë në 1981 dhe tashmë në 1983 Kompania Apple lëshoi ​​modelin e vet të një miu me një buton për kompjuterin Lisa, vini re se këtë konfigurim Pajisja u ruajt për shumë vite. Miu i kompjuterit ka fituar popullaritet të gjerë për shkak të përdorimit të tij në kompjuter. Apple Macintosh dhe më vonë në Windows OS për kompjuterë të pajtueshëm me IBM PC.

Së shpejti GUI (Ndërfaqja Grafike e Përdoruesit) e zhvendosi hyrjen-daljen e tekstit në zonën e detyrave specifike. Në këtë kohë, në vend të rrotave të papërshtatshme, minjtë filluan të pajisen me topa.

Faza tjetër në evolucionin e minjve kompjuterikë ishte pamja manipulatorë optikë, dhe më pas, duke filluar me krijimin e miut Logitech MX1000 në 2004 (Fig. 6), lazer analoge me valë me ndërfaqe optike dhe radio, si dhe me furnizim me energji induksioni (pajisje të prodhuara nga A4Tech).

Një tjetër version i këtij manipuluesi është miu 3D, të aftë për të punuar në hapësirë ​​tre-dimensionale.

Sipas projektuesve, përdorimi i pajisjeve të tilla do t'i lejojë përdoruesit të lëvizë lirshëm në hapësirën tre-dimensionale, gjë që mund të jetë e dobishme si në lojëra ashtu edhe kur punon me grafikë tredimensionale. Manipulatori përshtatet automatikisht me redaktorin 3D të përdorur (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Klikimi, lëvizja, rrotullimi ose animi, zmadhimi dhe rrotullimi i modelit mund të bëhen të gjitha njëkohësisht. Elementi kryesor i një miu 3D është kontrolluesi i lëvizjes, i cili ka të njëjtin parim funksionimi në të gjitha modelet. Gjashtë shkallë lirie (tre lineare dhe tre këndore) sigurojnë lëvizjen dhe rrotullimin e modelit në të gjitha drejtimet. Në këtë rast, mund të fikni shkallët e lirisë, të përmbysni akset dhe të ndërroni funksionet Zmadhimi/Zvogëlim dhe Lart/Poshtë. Shpejtësia e lëvizjes/rrotullimit varet nga forca e aplikuar në kontrolluesin e lëvizjes. Ndjeshmëria ndaj forcës rregullohet përmes panelit të cilësimeve.

I denjë për vëmendje dhe tableta grafike(pajisje nga Wacom, Genius, etj.), të cilat vlerësohen veçanërisht nga artistët dhe arkitektët që punojnë në kompjuter. Asnjë manipulues tjetër nuk ju lejon të arrini një imitim po aq të besueshëm të lapsit ose furçës. Stilolapsi i tabletave grafike është krijuar për të kompensuar "ngathtësinë" e miut në çështjet artistike. Për shembull, sistemi nga Genius WizardPad dallon 256 nivele presioni në stilolaps. Rezolucioni i tabletit arrin 2540 rreshta për inç, dhe sipërfaqja e tij e punës është 4-5 inç.

Tableti ka ndërfaqe serike. Pajisja është e pajisur me drejtues për shumicën e sistemeve operative Sistemet e Microsoft, duke përfshirë DOS dhe Windows 3.xx/95.

grup i veçantë Ju mund të zgjidhni manipulues për laptopë. Siç e dini, minjtë nuk janë gjithmonë të përshtatshëm për punë në rrugë, dhe topat e gjurmëve janë mjaft të vështira për t'u integruar në një trup të hollë pajisjeje. Këtu ato zëvendësohen tastierë me prekje(TouchPad - Touchpad).

Touchpad u shpik në 1988 nga George Gerfeide. Më vonë, Apple e licencoi projektin e tij dhe, duke filluar nga viti 1994, filloi ta përdorte atë në laptopët PowerBook. Që nga ky moment, touchpad u bë pajisja më e zakonshme e kontrollit të kursorit për laptopët. Funksionimi i tastierëve me prekje bazohet në matjen e kapacitetit të gishtit ose në matjen e kapacitetit midis sensorëve. Sensorë kapacitiv vendosur përgjatë akseve vertikale dhe horizontale të tastierës me prekje, e cila ju lejon të përcaktoni pozicionin e gishtit tuaj me saktësinë e kërkuar. Një lloj touchpad është TouchWriter; dallohet nga fakti se mund të perceptojë presionin si nga gishtat ashtu edhe nga çdo objekt (bazë lapsi, majë shkruese).

Më parë, prodhuesit e laptopëve përdornin në vend të tastierëve me prekje minijostika (pista), e vendosur në qendër të tastierës dhe topave të gjurmës. TrackPoint - Shkopi tregues u shpik nga shkencëtari kërkimor Ted Zelker, dhe më pas u regjistrua nga IBM nën emrin e markës TrackPoint. Tradicionalisht, një levë e tillë kishte një shtresë gome të zëvendësueshme, e cila ishte bërë nga një material i përafërt për lehtësinë e përdoruesit. Kursori kontrollohet duke zbuluar forcën e aplikuar (prandaj emri levë me sforcim), duke përdorur një palë sensorë sforcoje rezistente (matësit e tendosjes rezistente). Vektori i lëvizjes së kursorit përcaktohet në përputhje me forcën e aplikuar. Disavantazhi kryesor i pajisjes ishte zhvendosja e kursorit, që kërkon rikalibrim të shpeshtë. Prandaj, me kalimin e kohës, zbatimi i tij u braktis.

Për të siguruar që përdorimi i manipuluesve të integruar në një kompjuter portativ të mos bëhet një stres serioz për përdoruesit, prodhuesit shpikën gjithnjë e më shumë pajisje të reja. Një zgjidhje e tillë ishte kompleti Mouse Tablet (modeli MT-604C) i prodhuar nga WinPal Electronics. Ai përfshinte një tabletë grafike, një stilolaps elektronik dhe një maus me tre butona pa top. Vini re se kompleti konsumonte sasi mbresëlënëse të energjisë elektrike kur ishte në përdorim, dhe kompleti i tabletave të miut vjen me një paketë mbresëlënëse drejtuesish dhe softuerësh. Ndryshimi pajisje aktive(d.m.th., kalimi nga stilolapsi tek miu dhe anasjelltas) u krye duke shtypur çdo buton në manipuluesin përkatës. Thuaj, kur shtypni majën e stilolapsit, ky i fundit bëhet aktiv; i njëjti efekt arrihet duke shtypur butonin e majtë të miut. Tableti dhe stilolapsi grafik mund të funksionojnë si në ndërveprim të drejtpërdrejtë me ekranin e monitorit (koordinator absolut) ashtu edhe në indirekt (relativ). Menyja e drejtuesit të "Mouse Tablet" bëri të mundur gjithashtu kalibrimin e stilolapsit dhe miut, vendosjen e sipërfaqes së punës dhe rregullimin e stilolapsit dhe miut sipas preferencave të përdoruesit.

Disavantazhet domethënëse të pajisjes ishin: 1. për shkak të përdorimit të teknologjisë elektromagnetike në Tabelën e miut, tableti mund t'i nënshtrohet ndërhyrjeve nga elementë të tjerë të kompjuterit (për shembull, një monitor). Përveç kësaj, ai nuk mund të duronte temperaturat mbi 40°C, kështu që një filxhan kafe e nxehtë në tavolinë mund të ishte lehtësisht "vdekjeprurëse" për të. Një pengesë tjetër serioze: papajtueshmëria me manipuluesit standardë të mbështetur nga Windows: nëse hyni mënyra e sigurt Tableti i miut pushoi së funksionuari dhe, për më tepër, mund të "tërheqte" tastierën me të, gjë që ngadalësoi ndjeshëm procesin e punës.

Teknologjitë e ditëve tona

në lidhje me teknologjive moderne, vini re se kohët e fundit përdoruesit kanë dhënë përparësi ekranet me prekje, krijuar posaçërisht për të zvogëluar madhësinë e PDA-së. Ato mund të gjenden në kompjuterë xhepi, telefona inteligjentë, tablet PC dhe të gjitha llojet e terminaleve. Një nga disavantazhet kryesore të paneleve me prekje ka qenë gjithmonë mungesa e reagimeve prekëse, si rezultat i së cilës ishte e pamundur t'i përdorni ato verbërisht. Megjithatë kompani amerikane Immersion ofroi një zgjidhje dhe zhvilloi teknologjinë TouchSense, e cila shton funksionalitetin e reagimit në ekranet e ndjeshme.Teknologjia u demonstrua për herë të parë në një ekran 19 inç në 2005, dhe transferimi i saj i shumëpritur në pajisjet celulare është planifikuar për 2010-2011.

Shpesh ekrani me prekje kontrollohet duke përdorur majë shkruese, një pajisje e bërë në formën e një stilolapsi të vogël të hollë me një majë të veçantë. Paraardhësi i majë shkruese është stilolaps i lehtë(Stilolaps me dritë angleze).

Nga jashtë, pajisja dukej si një stilolaps ose laps i lidhur me një tel në një nga portat hyrëse/dalëse të kompjuterit. Në mënyrë tipike, një stilolaps me dritë kishte një ose më shumë butona që shtypeshin nga dora që mban stilolapsin. Futja e të dhënave duke përdorur një stilolaps me dritë u bë duke vizatuar linja me stilolaps në të gjithë sipërfaqen e ekranit të monitorit. Në majë të stilolapsit u instalua një fotocelë, e cila regjistroi ndryshimin e shkëlqimit të ekranit në pikën me të cilën lapsi ra në kontakt, për shkak të së cilës softueri përkatës llogariti pozicionin "treguar" nga stilolapsi në ekran. Butonat në stilolapsin e dritës u përdorën në mënyrë të ngjashme me butonat e miut - për të kryer operacione shtesë dhe për të aktivizuar mënyra shtesë.

Teknologjia ka evoluar falë ekraneve me prekje me shumë prekje(Anglisht me shumë prekje) - një funksion i sistemeve të hyrjes me prekje që përcakton njëkohësisht koordinatat e dy ose më shumë pikave të prekjes. Ekranet me shumë prekje lejojnë disa përdorues të punojnë me pajisjen njëkohësisht, si dhe të përcaktojnë koordinatat e pikave të prekjes me saktësi maksimale. Njohja e saktë e të gjitha pikave të prekjes rrit aftësitë e ndërfaqes së sistemit të hyrjes me prekje. Forma më e njohur e pajisjeve me shumë prekje janë pajisjet celulare (iPhone, iPad, iPod Touch), tavolinat me shumë prekje (për shembull: Microsoft Surface) dhe mure me shumë prekje.

Përdorimi i teknologjisë filloi me ekranet me prekje për të kontrolluar pajisjet elektronike. Krijuesit e sintetizuesve të parë dhe instrumenteve elektronike, Hugh Le Caine dhe Bob Moog eksperimentuan me përdorimin e sensorëve të prekjes kapacitative për të kontrolluar tingujt që bënin instrumentet e tyre.

Një tavolinë me shumë prekje është një piedestal me një sipërfaqe tavoline qelqi, i cili shërben si ekran për një projektor që ndodhet në bazën e tij.Në një tabelë të tillë mund të shfaqen përmbajtje të ndryshme multimediale: prezantime, video, shfaqje rrëshqitëse. Komunikimi midis përdoruesit dhe sistemit sigurohet nga një film interaktiv ( ekran me prekje), ngjitur në një sipërfaqe xhami, gjithashtu ju lejon të menaxhoni përmbajtjen duke përdorur softuer special.

Ndryshe nga ekranet me prekje, një tavolinë me shumë prekje ofron më të gjerë dhe opsione fleksibël kontrollet e objekteve: përdoruesi mund të përdorë funksione me shumë prekje, si dhe të ndryshojë objektet multimediale, për shembull, të zmadhojë, zvogëlojë, rrotullojë, lëvizë imazhet. Një tjetër avantazh i tavolinave me shumë prekje është aftësia për disa përdorues që të punojnë njëkohësisht brenda një sistem të unifikuar, duke menaxhuar sasi të mëdha informacioni.

Duhet të përfshihet në një grup të veçantë kontrollorët e lojës. Këto përfshijnë levë, tastierë lojërash, rrota dhe rrota drejtuese kompjuteri, platforma kërcimi, kinect, etj.

Është interesante se disa kontrollues modernë të lojërave kanë një efekt reagimi (teknologjia Force Feedback). Pajisjet e para të tilla u shfaqën në vitet '90 në SHBA, kur kompania Immersion, pasi mori një urdhër nga agjencitë qeveritare për të krijuar një simulator për kirurgët, vendosi të përpiqet të transferojë një nga teknologjitë e krijuara në hapësirën e lojrave. Ushtria u interesua për shpikjen. Më pas, Departamenti Ushtarak i SHBA-së bleu një grup manipuluesish të rinj për trajnimin e pilotëve. Kështu, në fillim të vitit 1996, Immersion lëshoi ​​levën e parë të prodhimit, Force-FX.

Pas kësaj filloi prodhimi masiv aktiv i rrotave të lojërave, timonëve etj. Një tjetër teknologji interesante në këtë fushë kontrollorët e lojës xhiroskopët e çelikut, me ndihmën e të cilave është e mundur të përcaktohen ndryshimet në vendndodhjen e levës në hapësirë. Prezantimi i tyre masiv filloi me konzolat e gjeneratës së re Nintendo Wii dhe Sony PlayStation 3.

Një pajisje moderne hyrëse interesante është Kinect (dikur Project Natal).

Loja "kontrollues pa kontrollues" për Xbox 360 u zhvillua nga Microsoft. Bazuar në shtesa pajisje periferike Për konsolën e lojërave video Xbox 360, Kinect lejon përdoruesin të ndërveprojë me të pa ndihmën e një kontrolluesi të lojës përmes komandave verbale, qëndrimeve të trupit dhe objekteve ose vizatimeve të shfaqura. Pajisja u prezantua për herë të parë në 1 qershor 2009 në ekspozitën E³, ku Microsoft demonstroi disa metoda të përdorimit të teknologjisë: Ricochet - një lojë e ngjashme me Breakout në të cilën i gjithë trupi përdoret për të goditur topa që thyejnë blloqe dhe Paint Party - në të cilën lojtari mund të hedhë bojë në mur. Lojtari mund të zgjedhë ngjyrat me zë dhe të përdorë pozat e trupit për të krijuar shabllone. Vizualisht, Kinect duket kështu: është një kuti horizontale në një bazë të vogël të rrumbullakët që vendoset sipër ose poshtë ekranit. Dimensionet e tij janë afërsisht 23 cm në gjatësi dhe 4 cm në lartësi.

Pajisja përbëhet nga dy sensorë thellësie, një videokamerë me ngjyra dhe një grup mikrofoni. Softueri i pronarit ofron njohje të plotë 3-dimensionale të lëvizjeve të trupit, shprehjeve të fytyrës dhe zërave. Gama e mikrofonit lejon Xbox 360 të lokalizojë burimin e zërit dhe të shtypë zhurmën, gjë që bën të mundur të flasësh pa kufje dhe mikrofonin Xbox Live. Sensori i thellësisë përbëhet nga një projektor infra të kuqe i kombinuar me një matricë CMOS njëngjyrëshe, e cila lejon Kinect sensor për të marrë imazh tredimensional në çdo dritë natyrale. Gama e thellësisë dhe programi i projektimit lejojnë që sensori të kalibrohet automatikisht në bazë të kushteve të lojës dhe kushteve mjedisore, si p.sh. mobiljet në dhomë.

Ne vetëm mund të hamendësojmë se si do të evoluojnë manipuluesit në të ardhmen e afërt. Në të ardhmen e afërt, sistemet kompjuterike të njohjes së fjalës njerëzore do të bëhen të përsosura dhe pothuajse të gjitha pajisjet teknike mund të kontrollohen duke përdorur zërin; ndoshta do të shfaqen ndërfaqe të plota prekëse, duke lejuar, për shembull, lojtarët gjithçka që i ndodh karakterit të tyre gjatë lojës.

Zhvillimi i ndërfaqeve nervore është gjithashtu duke u zhvilluar. Tashmë janë të njohura disa raste kur njerëzit e kufizuar në një karrige me rrota pranuan të merrnin pjesë në një eksperiment për implantimin e një implanti special në tru, falë të cilit ata ishin në gjendje të kontrollonin kursorin në ekranin e monitorit vetëm me ndihmën e "fuqisë". e mendimit.” Në përgjithësi, komploti i filmit "Surrogatët" së shpejti mund të bëhet realitet.

Sidoqoftë, vërej se, si në jetë, risitë në punën me manipuluesit janë të mira vetëm për sa kohë që programi funksionon si një orë. Problemi më i vogël me sistemin operativ - kjo është e gjitha pajisje jo standarde me tyre shoferë të markës menjëherë "fluturoj", dhe përdoruesi mesatar do të duhet vetëm të admirojë ndërfaqen grafike, të kujtojë furishëm (nëse i di) "çelësat e nxehtë" dhe të vjen keq që nuk ka marrë një mi të rregullt kompjuteri me vete.

Aktualisht ekzistojnë dy lloje manipuluesish:

· Miu - me zhvillimin e sistemeve operative me ndërfaqe grafike, ky manipulues thjesht është bërë një pjesë "e domosdoshme" e një kompjuteri personal. Miu siguron kontroll të thjeshtë dhe të përshtatshëm të shumë funksioneve të OS dhe programeve të aplikacionit.

Minjtë ndryshojnë në tre karakteristika - numrin e butonave, teknologjinë e përdorur dhe llojin e lidhjes që ka pajisja njësi të sistemit. Në formën e tij origjinale, pajisja kishte një buton. Zgjedhja e funksioneve përcaktohet duke lëvizur miun, por zgjedhja e një funksioni bëhet vetëm duke përdorur një buton, i cili shmang fillimin aksidental të një detyre gjatë kërkimit nëpër funksionet e menysë. Me një buton mund të zbatoni vetëm aftësitë minimale të pajisjes. E gjithë puna e kompjuterit në këtë rast është të përcaktojë pozicionin e butonit - nëse është i shtypur apo jo.

Megjithatë, një menu e dizajnuar mirë lejon kontrollin e plotë të kompjuterit. Megjithatë, dy butona rrisin fleksibilitetin e sistemit. Për shembull, një buton mund të përdoret për të nisur një funksion dhe i dyti për ta anuluar atë. Pa dyshim, tre butona do të rrisin më tej fleksibilitetin e kontrollit. Por, nga ana tjetër, rritja e butonave rrit ngjashmërinë e pajisjes me një tastierë, duke i kthyer asaj disavantazhet e kësaj të fundit. Pothuajse tre butona janë një kufi i arsyeshëm, sepse lejon që gishti tregues, i mesëm dhe i unazës të qëndrojnë në butona, ndërsa gishti i madh dhe gishti i kuq përdoren për të lëvizur miun dhe për ta mbajtur atë në pëllëmbë.

Shumica e modeleve janë të pajisura me dy butona, por me ardhjen e manipuluesve me "lëvizje" (rulë rrotullimi), minjtë me dy butona po zhduken gradualisht në hije, pasi "lëvizja" kryen njëkohësisht dy funksione: mund të përdoret si një i tretë. butonin dhe është shumë i përshtatshëm për lëvizjen e dokumenteve.

Ekzistojnë dy lloje të minjve: minj me top dhe minj optikë. Përdoret në treguesit e topit metodë mekanike duke transmetuar drejtimin e lëvizjes (topi i vendosur në fund të manipulatorit, kur lëviz, rrotullon dy rula të vendosur brenda). Minjtë optikë përdorin një LED në vend të një topi.

Miu ka disa lloje lidhjesh: COM, PS/2, USB, IR ( port infra të kuqe).

"Minjtë" me një lloj lidhjeje duke përdorur një port COM janë një nga manipuluesit e parë. Në thelb ata ishin të pajisur me dy butona. Ai qëndroi në treg për një kohë të gjatë. Manipuluesit PS/2 ende përdoren gjerësisht sot, pavarësisht nga zhvillimi i shpejtë i llojeve të tjera të lidhjeve. Lidhjet USB dhe IR përdoren kryesisht për manipuluesit optikë. Ndryshe nga të gjitha llojet e tjera të lidhjeve, minjtë që përdorin infra të kuqe kërkojnë një burim shtesë energjie. Zakonisht përdoren bateritë.

· Joystick - është një dorezë e lëvizshme (ose timon) me disa butona. Kjo pajisje hyrëse është më e zakonshme në fushën e lojërave kompjuterike. Konsolat e lojërave përdorin levë dixhitale, ndërsa kompjuterët përdorin levë analoge. Një levë analoge ka shumë përparësi mbi një levë dixhitale. Më të rëndësishmet janë saktësia më e madhe e kontrollit dhe nuk ka nevojë për përdorim kartë speciale dhe një përshtatës për t'u lidhur me një kompjuter.

Web kamerat.

Aktualisht ekziston nje numer i madh i sisteme profesionale të mbikëqyrjes video dixhitale që zgjidhin probleme të ndryshme dhe, në përputhje me rrethanat, kanë aftësi dhe çmime të ndryshme. Por një sistem plotësisht funksional mund të zbatohet në kamerat e lira të internetit me një ndërfaqe USB. Për shembull, programi i përfshirë me WebCam-in e Creative ju lejon ta ktheni kompjuterin tuaj në një sistem të thjeshtë sigurie që fillon të regjistrojë imazhe kur zbulon ndonjë ndryshim në kornizë. Mund ta konfiguroni kamerën në mënyrë që PC të dërgojë sinjal zanor kur një objekt lëviz në kornizë. Imazhi i videos mund të transmetohet edhe në internet.

(Ueb kamera)

Në mungesë të një rrjeti lokal, kamera në internet mund të lidhet drejtpërdrejt me kompjuterin dhe qasja në distancë në të në modalitetin e thirrjeve hyrëse/dalëse mund të kryhet nëpërmjet një modemi të jashtëm. Kamera në internet është e lidhur me një kompjuter ose modem nëpërmjet një lidhësi RS-232 (në paketën e dorëzimit përfshihet një kabllo modem null). Webkamera mund të punojë me shumicën e modemeve që mbështesin protokollin V90.

Zhvillimi i shpejtë teknologjive wireless shërbeu si shtysë për krijimin e një familjeje të tërë të kamerave në internet pa tela. Por këto të fundit janë ende shumë të shtrenjta (pothuajse 10 herë më të shtrenjta se ato me tela më të lira). Shumë kamera moderne në internet kanë karakteristika të ngjashme dhe ndryshojnë kryesisht vetëm në dizajn dhe përmbajtje të paketës.

Duke përdorur një kamerë në internet, mund të "skanoni" shpejt një foto ose tekst dhe teksti mund të "njihet" më pas dhe të ruhet në formë alfanumerike. Thjesht duhet të zgjidhni një sipërfaqe të sheshtë, të ndriçoni mirë objektin dhe të klikoni në butonin përkatës në programin e thjeshtë të dhënë me kamerën. Kjo metodë e "skanimit" është veçanërisht e rëndësishme për objektet format të madh, të cilat janë të zakonshme skaner me shtrat të sheshtë Nuk mund ta ulësh.

Nëse keni akses në internet, mund të përdorni programe standarde Lloji i Windows Messenger ose NetMeeting dhe komunikoni me bashkëbiseduesin tuaj në anën tjetër të botës, duke parë imazhin e tij (ndonjëherë, megjithatë, me një vonesë të madhe). Nëse shpejtësia e komunikimit është shumë e dobët, atëherë ju mund të fotografoni automatikisht bashkëbiseduesit tuaj në intervale të paracaktuara, pas së cilës imazhi do t'i dërgohet dhe do të merret automatikisht nga personi me të cilin po komunikoni. Edhe me shpejtësitë tona të komunikimit dhe rezolucionin pak a shumë modest të imazhit, është e mundur të siguroheni që bashkëbiseduesi juaj të marrë të paktën 5-10 foto të freskëta në minutë.

Në mënyrë të ngjashme, mund të organizoni një video-konferencë me një grup njerëzish të largët nga ju (edhe pse në këtë rast mund t'ju duhet softuer special).

— Timoni më i mirë funksional në segmentin e tij të çmimeve

Gjenerata aktuale e lojërave nuk ka ardhur nga hiçi, ato janë rezultat i një zhvillimi të gjatë. Ju mund të merrni si pikënisje vitet 80 të shekullit të kaluar. Pastaj ata filluan të fitojnë popullaritet makinat e fatit, dhe u shfaq gjithashtu konsola NES nga Nintendo. Depërtimi i kësaj industrie në Rusi filloi në vitet '90. Pastaj konsola 8-bit Dendi fitoi një popullaritet të madh.

Me kalimin e kohës, kompjuteri personal u bë i përhapur si një stacion lojrash. Shumë ish-lojtarë të konsolës kanë kaluar në PC. Kjo nuk mund të kalonte pa lënë gjurmë. Bashkë me ta në kompjuter u shfaqën edhe lloj-lloj manipulatorësh duke e bërë më të lehtë kontrollin e videolojërave. Rrota drejtuese, levë, tastierë lojërash - çdo pajisje është përshtatur për një zhanër të veçantë. Falë kësaj, kalimi i kohës në kompjuter për shumë lojtarë është bërë shumë më i rehatshëm.

Joysticks janë një kopje e timonit në një aeroplan. Ato janë krijuar për të kontrolluar avionët në simulatorët e fluturimit. Kombinimi i timonit dhe pedalit është ideal për gara. Një gamepad është një pajisje më e gjithanshme. Është i përshtatshëm për të luajtur lojëra aksioni të personit të tretë, lojëra luftarake, RPG dhe simulatorë sportivë. Sidoqoftë, lojtarët e fortë janë në gjendje të përdorin një tastierë lojërash edhe në revole, për shembull, duke gjuajtur armiqtë në Battlefield ose Call of Duty. Por një tastierë dhe maus klasik është akoma më i përshtatshëm për këtë zhanër. Për një vështrim të thellë të të gjitha llojeve të kontrollorëve të lojërave, më poshtë është lista e tyre kryesore nga 2018. Aty do të prezantohen tastierë lojërash me tela dhe pa tela, timoni dhe levë.

Lojtarët më të mirë me tela

Gamepad është kontrolluesi më i zakonshëm i lojërave. Të gjithë mund ta shihnin atë si një pajisje kontrolli në konzolat e vjetra dhe të reja. Avantazhi kryesor pajisje me telaështë qëndrueshmëria e punës. Një gamepad i tillë nuk do të mbarojë energji gjatë një momenti të tensionuar të lojës, sepse merr energji përmes një kablloje nga kompjuteri. Por kjo shoqërohet edhe me pengesën e saj kryesore: ngurtësinë e lëvizjes. Jo çdo përdorues ka gjatësi të mjaftueshme kablloje për një tastierë lojërash me tela. Dhe vetë prania e telit mund të ndërhyjë. Por për shumicën e njerëzve, këto disavantazhe janë të vogla; avantazhet i tejkalojnë ato.

Pothuajse gjithmonë, një tastierë lojërash është një kontrollues i lojës, në të cilin ndodhen butonat, shkasat (shkaktuesit) dhe shkopinjtë analogë. Forma e saj është projektuar për mbajtje me dy duar. Lojtarët modernë shpesh kanë të instaluar një sistem dridhjeje. Disa kontrollues janë gjithashtu të pajtueshëm me gjeneratën aktuale të konzollave të lojërave.

Rezultati (2018): 4.3

Përparësitë: Çmimi i ulët me funksionalitet të lartë

Vendi i prodhuesit: Kinë

Modeli Defender Game Racer Turbo hap lojërat kryesore të lojërave. Kjo kompani është vendosur në tregun e kontrollorëve të lojërave falë prodhimit të pajisjeve buxhetore me cilësi të lartë. Pamja dhe faqosja e butonave të Game Racer Turbo kopjon kontrolluesin klasik nga Playstation 2. Manipuluesi është krijuar për të luajtur lojëra në kompjuter, por është i pajtueshëm me gjeneratën e dytë dhe të parë të konzollave Sony.

Tasti i lojës është i mbyllur në një kuti të gomës, është i përshtatshëm dhe i rehatshëm për ta mbajtur në duar. Për sa i përket kontrolleve, gjithçka është standarde këtu: D-pad, kryq, një grup i ngjashëm butonash, por tashmë të numëruar, parakolpët dhe këmbëzat. Por ka edhe disa dallime. Ka tre butona shtesë në kasë: Analog, Turbo, I ngadalshëm. Tasti i lojërave është i pajisur me një sistem vibrimi. Dy motorë në mënyrë simetrike të largët nga qendra janë përgjegjës për zbatimin e tij. Disavantazhi kryesor i Game Racer Turbo është gjatësia e kabllit; është vetëm një metër e gjysmë dhe nuk është i përshtatshëm për të gjithë.

Rezultati (2018): 4.5

Përparësitë: Gamepad i shtrenjtë, nuk ka analoge në cilësi

Vendi i prodhuesit: Kinë

Përparësitë Të metat
  • Ndërtim me cilësi të lartë
  • E përputhshme me lojërat PC
  • Dizajn i rehatshëm dhe ergonomik
  • Përgjigje e mirë ndaj dridhjeve
    Kontrolle/artikull të qetë dhe të saktë]
  • Shkopinj kërcasin

Kontrolluesi i lojës nga Microsoft është padyshim zgjidhja më e mirë midis manipuluesve të shtrenjtë. Përdoruesit u dashuruan me të nga tastiera Xbox 360, dhe më pas migruan në kompjuterin personal. Thjesht nuk ka analoge për sa i përket cilësisë dhe ergonomisë.

Një tipar dallues nga shumica e kontrollorëve të tjerë është kontrolluesi i Microsoft Xbox 360 për Windowsështë vendosja e shkopinjve analoge. E drejta është në të njëjtin vend. Por shkopi i majtë zëvendëson vendin e kryqit. Për disa përdorues, kjo marrëveshje është shumë më e përshtatshme. Kontrollet përfshijnë gjithashtu dy këmbëza dhe dhjetë butona.

Microsoft bëri çmos kur prodhoi kontrolluesin. Asambleja është veçanërisht e rëndësishme - është madhështore. Asgjë nuk kërcitet, luan apo bie. Një kabllo prej tre metrash përdoret për t'u lidhur me një kompjuter. kabllo USB, gjatësia e saj do të jetë mjaft e mjaftueshme për pothuajse çdo përdorues. Një avantazh tjetër i tastierës së lojës është përputhshmëria e plotë me Xbox 360; ju vetëm duhet ta lidhni atë me tastierën dhe të filloni të luani.

Ajo ka vetëm një pengesë të vërtetë - çmimin e saj të lartë. Gamepad i Microsoft është më i shtrenjtë në krahasim me kontrollorët e tjerë. Por një cilësi kaq e lartë ia vlen paratë. Kjo pajisje do t'i shërbejë lojtarit për më shumë se një vit.

Rezultati (2018): 4.8

Përparësitë: Lojtari i përsosur me tela për çmimin

Vendi i prodhuesit: Kinë

Përparësitë Të metat
  • E përputhshme me shumë lojëra
  • Çmim i përballueshëm
  • Dizajn i rehatshëm dhe ergonomik
  • Dy mënyra të mbështetjes DirectInput dhe XInput
  • Kontrolle të buta dhe të sakta
  • Teli i hollë
  • Nuk ka reagime të dridhjeve

Logitech prodhon pajisje për lojëra, duke përfshirë tastierë lojërash. Modeli F310, me një çmim të ulët, është një manipulues shumë cilësor dhe i përshtatshëm. Dy shkop standarde analoge, një D-pad dhe dhjetë butona shërbejnë të gjithë si kontrolle të tastierës së lojës.

Kutia F310 është prej plastike me cilësi të lartë. Disavantazhet e pajisjes përfshijnë shqetësimin e një teli të ngurtë dhe të shkurtër (1.8 metra), si dhe mungesën e dridhjeve në këtë model. Por disavantazhet nuk janë aq domethënëse; avantazhet i tejkalojnë ato. Dhe rishikime të shumta nga përdoruesit thonë se Logitech F310 është një nga pajisjet më të mira treguese për çmimin e tij. Është ai që kryeson vlerësimin e lojërave me tela.

Lojtarët më të mirë me valë

Lidhjet me valë në tastierë lojërash filluan të përdoren relativisht kohët e fundit. Kontrollorët e lojërave me valë kanë fituar shpejt popullaritet në mesin e lojtarëve. Fillimisht ato u përdorën vetëm në konsolat e lojërave. Më vonë, kompanitë e specializuara në kontrollorët e lojërave filluan të prodhojnë tastierë lojërash me valë me aftësinë për t'u lidhur me kompjuterët personalë.

Avantazhi i tyre kryesor është liria e lëvizjes. Mungesa e një kablloje nuk pengon lëvizjet e përdoruesit, dhe diapazoni i komunikimit pa tel mund të arrijë dhjetë metra. Falë kësaj, përdoruesi mund të ulet në një pozicion të rehatshëm dhe në distancën e dëshiruar nga ekrani. Përdorimi ideal për gamepad pa telështë një lojë aksioni në një televizor të madh. Në këtë rast, kompjuteri ose laptopi përdoret si një tastierë. Imazhi nxirret përmes një kabllo HDMI.

Rezultati (2018): 4.5

Përparësitë: Gamepad më interesant me valë për sa i përket aftësive

Vendi i prodhuesit: SHBA

Gamepad Valve mund të quhet lehtësisht një përparim teknologjik midis tastierave të lojës. Përveç dallimeve të dukshme të jashtme, ai është shumë më funksional. Valve Steam Controller është i pajtueshëm me Steam Machines dhe PC. Kontrolluesi mund të jetë një zëvendësim i plotë për një tastierë ose maus. Kontrollet përdorin tastierë me prekje, një mini-levë D-pad dhe butona analoge. Pajisja e lojës klasifikohet si pa tel; ngarkesa e baterisë duhet të jetë e mjaftueshme për 40 orë lojëra.

Rreth Valve Steam Controller mund të themi se është më i avancuari në treg. Ai është i pajisur me një numër të madh të sensorëve dhe sensorëve të ndryshëm. Ka mundësi të shkëlqyera për personalizim; kontrolluesi mund të përshtatet për t'ju përshtatur, duke e bërë përdorimin e tij sa më të përshtatshëm. Dy tastierë me gjurmët përmirësojnë ndjeshëm lehtësinë e përdorimit. Falë tyre, bëhet e mundur të luhen lojëra që fillimisht nuk ishin të destinuara për një gamepad. Software nga Valve kontribuon në këtë. Disavantazhet përfshijnë çmimin e lartë të kontrolluesit dhe nevojën për t'u lidhur me shërbimin. Është vetëm për shkak të kësaj që Valve Steam Controller zë vendin e tretë në lojërat më të mira me valë.

Rezultati (2018): 4.6

Përparësitë: Produkt cilësor nga një kompani me reputacion

Vendi i prodhuesit: Kinë

Modeli F710 është një version i avancuar i F310. Dallimi kryesor është mundësia e sinkronizimit me valë. Ky gamepad ka gjithashtu një sistem reagimi me dridhje. Përndryshe, ky është ende i njëjti produkt nga Logitech: cilësi e lartë e ndërtimit, ergonomi dhe funksionalitet. Tasti i lojës vjen me marrësin, kështu që nuk keni nevojë ta blini veçmas. Dhe bateria mbresëlënëse do të zgjasë për orë të gjata lojë.

Një nga disavantazhet është tingulli karakteristik kur shtypni parakolpët. Disa përdorues mund ta shohin atë të bezdisshëm në fillim. Një tjetër gjë që vlen të përmendet është lëvizja jashtëzakonisht e ngushtë e këmbëzave. Logitech F710 me meritë zë vendin e dytë në top levë me valë.

Rezultati (2018): 4.7

Përparësitë: Zgjidhja më e mirë me valë në segmentin e çmimeve të larta

Vendi i prodhuesit: Kinë

Ky është tashmë manipuluesi i dytë nga Microsoft i përfshirë në vlerësim. Dhe sërish me meritë zë vendin e parë. Dhe gjithçka falë pamjes së tij. Microsoft Xbox nje Kontrolluesi me valë krahasohet në mënyrë të favorshme me paraardhësin e tij. Gamepad ka një numër të madh ngjyrash. Nuk ka dallime në pjesën funksionale, të gjithë të njëjtët butona, shkopinj të përmbysur dhe jastëk kryq. Asambleja nuk shkakton ankesa. Gamepad është i pajtueshëm si me tastierën ashtu edhe me kompjuterin.

Dallimi kryesor është prania e një ndërfaqeje pa tel. Manipulatori është i pajisur me një bateri të madhe, e cila do të jetë e mjaftueshme për një numër të madh seancash lojrash. Kontrolluesi Wireless i Microsoft Xbox One mund të lidhet gjithashtu nëpërmjet një kablloje USB. Ndër disavantazhet e pajisjes janë çmimi i lartë dhe mungesa e një marrësi të plotë (marrës sinjali për një kompjuter). Por gamepad nga Microsoft nuk ka analoge për sa i përket cilësisë dhe funksionalitetit. Kjo është arsyeja pse ai zë vendin e parë në krye.

Joysticks më të mirë

Joysticks preferohen për simulatorët e fluturimit dhe lojërat me qitje 2D. Ndër kontrollorët e lojërave të këtij lloji, prodhohen zgjidhje të shtrenjta dhe të avancuara, për shembull, nga kompania Razor dhe modele buxhetore.

Levë - një manipulues në formën e një timoni. Ka një dorezë, e cila është e montuar në një stendë dhe lëviz përgjatë një aksi. Ai përmban të gjitha llojet e kontrolleve (butona, çelsat, ndezësit). Shkurt quhet RUS. Është shkurtim i shprehjes shkop kontrolli i aeroplanit. Disa levë janë të pajisur me një pajisje shtesë të kontrollit të mbytjes. Ky është një manipulues për motorin e një avioni.

Zgjidhjet më të shtrenjta mund të pajisen me shumë elementë. Këto përfshijnë timonë shtesë, panele informacioni, pedale, etj. Ato janë krijuar për të përfshirë përdoruesin më shumë në kontrollin e avionit dhe për të shtuar realizëm në procesin e fluturimit.

Rezultati (2018): 4.3

Përparësitë: Modeli i levës buxhetore

Vendi i prodhuesit: Kinë

Përparësitë Të metat
  • Kalibrimi manual i të gjitha akseve
  • Pllakë çeliku në bazë
  • Doreza ka një mbështetëse dore
  • Montimi i kutisë me vida, jo me ngjitës
  • Struktura e përshtatshme e butonave + çelësi me tre mënyra
  • Ergonomia nuk është për të gjithë, provoni përpara se të blini
  • Jo kthesa më e mirë rezistente

Cobra M5 USB është një levë e mirë lojrash nga Defender. Për lehtësinë e lojës ka një numër të madh kontrollesh. Leva ka sensorë shumë të saktë dhe përdor teknologjinë M-Force.

Defender Cobra M5 USB dallohet për qëndrueshmërinë e tij. Leva është montuar në një pjatë me trashësi dy milimetra. Falë kësaj, ajo nuk rrëshqet në tavolinë dhe qëndron mirë. Leva përdor vida si fiksim. Modeli nga Defender hap levat më të mira të lojërave.

Rezultati (2018): 4.6

Përparësitë: Levë profesionale për lojtarë të zjarrtë

Vendi i prodhuesit: Kinë

Kompleti i Sistemit të Fluturimit Saitek X52 Pro përfshin mbytjen dhe RUS. I përket modeleve të avancuara të levave të lojërave. Ka gjithsej 19 çelësa, 7 akse dhe 3 çelësa shikimi. Montimi i pajisjes nga Saitek dallohet për nga cilësia e tij.

Mbytja është e pajisur me një ekran të vogël. Ai merr informacione rreth avionit nga loja. Është e mundur të ndryshohet drita e prapme, 3 mënyra në total. Leva është shumë e saktë dhe e lehtë për t'u kontrolluar në simulatorët e fluturimit. Ka mundësi për personalizim. Ndër të metat, mund të vërehet papajtueshmëria me USB të gjeneratës së fundit. Gjithashtu, përdoruesi mund ta gjejë të papërshtatshme madhësinë e vogël të kabllit që lidh të dyja pajisjet. Zënë vendin e dytë në renditjen e levave më të mira të lojërave.

Rezultati (2018): 4.3

Përparësitë: Leva e përsosur për gjuajtësit arcade

Vendi i prodhuesit: Kinë

Logitech Extreme 3D Pro është kontrolluesi i përsosur për lojërat luftarake të stilit arcade. Tifozët e War Thunder do ta vlerësojnë veçanërisht atë. Leva është e pajisur me një numër minimal kontrollesh: këmbëzën e diafragmës, çelësin e ndryshimit të pamjes dhe 12 butona. Për një imitues serioz fluturimi ato nuk do të jenë të mjaftueshme. Por në revole arcade, Extreme 3D Pro do të jetë një levë e shkëlqyer.

RUS do të jetë i papërshtatshëm për të operuar mëngjarashët. Përndryshe, leva është mjaft ergonomike, masiviteti i tij e siguron atë në tavolinë dhe montimi është i shkëlqyeshëm. Falë saj të vogël Çmimi i Logitech Extreme 3D Pro është bërë shumë popullor dhe tani kryeson listën e levës së lojërave. Shumë komente thonë se modeli është ideal për arkadat.

Rrotat më të mira të lojërave për kompjuter

Timoni është kontrolluesi më pak i përdorshëm i lojrave. Ai është ekskluzivisht i përshtatshëm për lojëra ngarje (simulatorë, gara). Përdorimi i timonit shton përfshirjen e lojtarëve në atë që po ndodh. E bën shumë më të lehtë të ndihesh si një shofer makinash garash. Disa modele të timoneve të lojërave janë të pajisura me pedale dhe një kuti ingranazhi.

Rezultati (2018): 4.5

Përparësitë: Timoni më i mirë funksional në segmentin e tij të çmimeve

Vendi i prodhuesit: Kinë

Përparësitë Të metat
  • Rrotullim i plotë i timonit 800 gradë
  • Elasticitet i ndryshëm i pedalit
  • Takometër grafik
  • Reagime të fuqishme
  • Lojë pothuajse e padukshme
  • Cmim i larte
  • Rrotullim i pabarabartë në kënde të vogla rrotullimi
  • Kutia e shpejtësisë është e zhurmshme

G27 Racing Wheel përfshin një kuti marshi, një timon lëkure me diametër 28 cm dhe tre pedale për nxitimin, frenimin dhe kontrollin e tufës. Modeli nga Logitech i përket segmentit të çmimeve të larta, kështu që ka funksionalitet të madh. Në total ka 18 butona kontrolli, një levë marshi, një kryq dhe një timon. Pajisja mund të lidhet me Playstation 3.

Logitech gjithashtu vuri theksin te dizajni kur prodhon timonin; ai duket me cilësi të lartë dhe elegant. Ndërtimi i tij është i shkëlqyer. Dhe disavantazhi kryesor i Logitech G27 Racing Wheel është çmimi i tij shumë i lartë. Por për të përdoruesi merr kontrolluesin e përsosur për lojëra garash.

Rezultati (2018): 4.6

Përparësitë: Shumica model i përshtatshëm për lojtarë fillestarë

Vendi i prodhuesit: Kinë

Defender Forsage Drift GT mund të quhet lehtësisht timoni më i mirë për sa i përket raportit çmim-cilësi. Ky model është ideal për ata që duan të provojnë këtë lloj kontrolluesi të lojrave për herë të parë. Timoni nga Defender mund të lidhet jo vetëm me një kompjuter, por edhe me gjeneratat e fundit të konzollave të lojërave Sony. Forsage Drift GT është vendosur në një trup gome, ka një diametër prej 25 cm dhe një rreze kthese prej 270 gradë. Timoni është i pajisur gjithashtu me dy pedale për nxitim dhe frenim, si dhe një kuti ingranazhi. Për modeli i buxhetit Forsage Drift GT është një kontrollues i shkëlqyer i lojërave.

Timoni përmban kontrolle: një kryq dhe 12 butona. Ndër aspektet negative mund të vërehen pedalet që shtrydhin lehtësisht, si dhe cilësia e dobët e thithkave. Por ato mund të ndryshohen, atëherë timoni do të qëndrojë i sigurt në tavolinë. Forsage Drift GT zë vendin e parë në timonin më të lartë të lojërave. Ka informacion në lidhje me të në internet sasi e madhe komente pozitive, dhe të gjitha falë cilësisë së lartë me një çmim të ulët.

Pajisjet hyrëse

Manipuluesit

Manipuluesit janë pajisje hyrëse të koordinatave, pasi lëvizja e manipuluesit shndërrohet në një ndryshim në koordinatat aktuale të ekranit. Këto pajisje ju lejojnë të përshpejtoni punën me objektet kompjuterike dhe të siguroni menaxhim më të përshtatshëm të tyre.

Miu

Përdorimi i gjerë i ndërfaqeve grafike çoi në shfaqjen e miut.

Sipas metodës së leximit të informacionit, ato mund të klasifikohen në:

  • mekanike;
  • optiko-mekanike;
  • optike.

    Në sipërfaqen e poshtme mekanike miu ka një top. Lëvizja e miut në një sipërfaqe të sheshtë bën që topi të rrotullohet, i cili ndërvepron me sensorët brenda trupit të miut. Si rezultat, gjenerohet një sinjal që bën që treguesi i miut të lëvizë në ekranin e monitorit.

    Optike Mausi ka një LED të kuq për ndriçim dhe një videokamerë miniaturë që bën fotografi të sipërfaqes nën të (nga 1500 në 6000 korniza për sekondë). Një procesor i veçantë krahason dy korniza të njëpasnjëshme dhe llogarit madhësinë dhe drejtimin e zhvendosjes.

    Zakonisht ka 2 butona në sipërfaqen e sipërme të miut. Kompjuteri e percepton shtypjen e një butoni të miut si një tregues për të kryer disa veprime të specifikuara.Në ditët e sotme, minjtë janë shfaqur me një rrotë të krijuar për të lëvizur imazhe dhe tekste që nuk përshtaten plotësisht në ekran.
    Përdorimi i miut ju lejon të kontrolloni më shpejt dhe me lehtësi funksionimin e programeve të ndryshme.

    Cilësia e një miu përcaktohet nga ajo rezolucioni, e cila matet me numrin e pikave për inç - dpi (pika për inç).
    Kjo karakteristikë përcakton se sa saktë do të lëvizë treguesi i miut nëpër ekran.
    Për minjtë e klasës së mesme, rezolucioni është 400-800 dpi. Kjo do të thotë që kur lëvizni miun 1 inç (1 inç = 2,54 cm), treguesi i miut në ekran do të lëvizë 400-800 pikë

    Llojet e ndryshme të minjve ndryshojnë gjithashtu nga njëri-tjetri në mënyrën se si lidhen me kompjuterin:

  • me tela- lidhur duke përdorur një kabllo;
  • wireless, ose minj "pa bisht" - sigurohet lidhja me kompjuterin sinjal infra të kuqe, e cila perceptohet nga një port i veçantë.
  • Manipuluesit - minj, topa gjurmësh

    Manipulues i miut. Një nga tradicionalet pajisje kompjuterike hyrja është manipuluesi i miut, i cili në kompjuterët e hershëm sovjetikë quhej "kolobok". Ky manipulues është më i përshtatshmi për nisjen e programeve brenda ndërfaqeve grafike me dritare, që tregojnë pozicionin e objekteve në ekran dhe disi më keq për vizatim. Është pothuajse e pamundur (nëse nuk merrni parasysh emulatorët e tastierës) të futni të dhëna teksti duke përdorur miun.

    Qëllimi funksional i çelësave (shumica e minjve kanë dy, dhe disa kanë më shumë se tre) ndryshon dhe varet nga aplikacioni që ekzekutohet. Cilësia e një miu përcaktohet nga rezolucioni i tij, i cili matet me numrin e pikave për inç, i cili varion nga 200 në 900 dpi.

    Miu optiko-mekanik. Lëvizja e topit monitorohet nga dy rula me vrima (horizontale dhe vertikale) dhe dy çifte optike LED-fotodiodë (Fig. 5.4, A). Si rezultat, në çiftin optik krijohen impulse, të cilat më pas shndërrohen duke përdorur numërues në vlera numerike që tregojnë shkallën e lëvizjes relative të miut përgjatë akseve horizontale dhe vertikale. Këto vlera, së bashku me gjendjen e butonave të miut (të shtypur/liruar), transmetohen në PC. Për të mbrojtur të dy llojet e manipuluesve nga depërtimi i pluhurit dhe papastërtisë përmes dritares së topit, nën maus vendosen dyshekë të veçantë (Mouse Pad).

    Oriz. 5.4. Parimi i funksionimit të optiko-mekanik ( A) dhe optike

    • (b) minjtë:
      • 1 - top rrotullues i gomës; 2 - X- dhe F-rollers, të cilët kapin komponentët e koordinatave të rrotullimit të topit; 3 - disqe me vrima të tejdukshme; 4 - LED që lëshojnë; 5 - sensorë fotodiodë që konvertojnë pulset e dritës në shpejtësi koordinative

    Maus optik i rregullt. Mostrat e para të produkteve kishin modelin e treguar në Fig. 5.4, b - Brenda kutisë ka dy palë LED (pajisje LED - SDP) dhe fotoqeliza (çifte fotoqelizash). Në mënyrë tipike, një nga PSD-të lëshon dritë të kuqe dhe tjetra lëshon dritë infra të kuqe. Fotocelat e montuara në një kënd të caktuar ndaj PSD kapin dritën e një frekuence të caktuar. Për të punuar me këtë mi, përdoret një rrogoz special, i cili është i mbuluar me një rrjetë të hollë të përbërë nga horizontale me ngjyra ( me ngjyrë blu) dhe vertikale ( gri) linjat.

    Kur miu vendoset mbi vijën blu, drita e kuqe absorbohet dhe drita e kuqe e ndjeshme ndaj tij humbet sinjalin e saj. Po kështu, kur lëvizni miun mbi vijën gri, drita infra të kuqe absorbohet. Ndërsa miu lëviz nëpër tastierën e miut, fotocelat në mënyrë alternative zbulojnë burimet përkatëse të dritës dhe sinjalet e tyre përshkruajnë lëvizjen në drejtim të boshteve X ose Y. Këto sinjale transmetohen në PC, ku shoferi konvertohet për të kontrolluar lëvizjen e kursorit në ekran.

    Minj optikë, të pavarur nga sipërfaqja. Ndërsa prodhimi i çipave kompjuterikë u bë më i lirë, u bë i mundur integrimi i çipave të përpunimit të imazhit në trupin e miut, gjë që bën të mundur përcaktimin e drejtimit të lëvizjes në lidhje me çdo sipërfaqe dhe e bën të panevojshëm që të ketë një bllok të veçantë të miut.

    Minjtë optikë modernë të pavarur nga sipërfaqja përdorin sensorë optoelektronikë dhe ndriçim PSD për të kapur "fotografi" të sipërfaqes në të cilën lëvizin (Figura 5.5, A). Për shembull, një sensor optik Minjtë e Microsoft Wireless IntelliMouse Explorer (Fig. 5.5, b) ishte në gjendje të kapte 1500 imazhe në sekondë, secila përmbante 18 x 18 piksele, me çdo piksel që ndjente 64 nivele ndriçimi. Duke ekzekutuar rreth 18 milionë komanda në sekondë, procesori i sinjalit dixhital identifikon dhe krahason


    sensor optik Microsoft Wireless IntelliMouse Explorer (b): l- sipërfaqe e ndriçuar; 2 - LED ose lazer; 3 - lente kondensator; 4 - lente; 5 - Pajisja me prekje zbulon teksturën ose veçori të tjera në imazhet e kapura për të zbuluar lëvizjen e miut dhe i përkthen këto të dhëna në koordinatat e kursorit Hee Y.

    Një variant i kësaj teknologjie është mi lazer, tipizuar nga MX 1000 (Logitech me Agilent Technologies, 2004). Këtu, një lazer i vogël infra të kuqe u përdor si burim në vend të një SDP. Ndriçimi koherent me lazer siguron kontrast të lartë imazhi dhe zbulon detaje strukturore që janë të paarritshme duke përdorur PSD. Sensori optik kryen deri në 6000 skanime sipërfaqësore në sekondë.

    Levë.Lojra kompjuterike dhe simulatorët, levërat përdoren gjerësisht si pajisje hyrëse (nga anglisht, shkop gëzimi - një shkop i gëzuar) si dixhital ashtu edhe analog.

    Leva standarde Atari, e prezantuar (1977) me Sistemin Kompjuterik Atari Video (VCS, më vonë u riemërua Atari 2600), ishte një levë dixhitale me një buton të vetëm zjarri dhe i lidhur nëpërmjet një lidhësi të portës serike DB-9. Specifikimet elektrike të këtij produkti u bënë standardi de facto për levë dixhitale për disa vite.

    Shumica e levave janë dydimensionale, me dy boshte lëvizjeje, por ka edhe tredimensionale. Zakonisht pajisja është konfiguruar në mënyrë që lëvizja majtas/djathtas e shufrës së dorezës të korrespondojë me lëvizjen përgjatë boshtit X, dhe përpara / prapa - përgjatë boshtit Y. Në pajisjet e konfiguruara si 3D, rrotullimi i çelësit (në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt) perceptohet si lëvizje e boshtit Z.

    Në disa modele, një sensor presioni është montuar në levë - sa më shumë që përdoruesi të shtyp dorezën, aq më shpejt lëviz kursori nëpër ekranin e ekranit (Fig. 5.6, A).

    Topi koordinativ (trackball). Një top me gjurmë është një kuti e vogël me një top të integruar pjesa e sipërme banesat. Përdoruesi rrotullon topin me dorën e tij dhe lëviz kursorin në përputhje me rrethanat. Ndryshe nga miu, topi gjurmues nuk kërkon hapësirë ​​të lirë pranë kompjuterit dhe mund të ndërtohet në trupin e makinës (Fig. 5.6, b).

    Në tabelë Tabela 5.1 tregon parametrat e disa mostrave të manipulatorëve të mausit dhe topave.


    Oriz. 5.6. Levë (A) Dhe Logitech trackball TrackMan (b)

    Tabela 5.1. Disa shembuj të tastierave me valë, minjve dhe topave të gjurmëve

    Karakteristikat

    Pamje e përgjithshme e produktit

    A4-Tech KBS-2350 RP

    Telefonimi me valë, ndërfaqe USB, tastierë me valë RSI, maus optik me valë, karikues në marrës

    Trackball me dy rrota për lëvizjen e dokumenteve dhe tre butona, njëri prej të cilëve (butoni i gishtit) mund të programohet për të kryer komanda të veçanta. Shpejtësia me të cilën rrotullohet rrota mund të ndryshohet. Rezoluta 520 tnd. Ndërfaqet: PS/2, COM, Combo dhe USB

    A4-Tech SWOP-50Z UP, USB+PS/2

    Miu optik. Ka katër butona dy prej të cilave (butonat e zmadhimit) përdoren për shkallëzimin e dokumenteve, dhe një buton me një rrotë për lëvizjen e dokumenteve. Rezolucioni 800 tnd. Ndërfaqet: PS/2, USB

    Fundi i tryezës. 5.1

    Karakteristikat

    Pamje e përgjithshme e produktit

    Mbrojtësi M 1440A UP

    Maus pa tel optik, duke përdorur një ndërfaqe radio për të transmetuar një sinjal. Mausi ka katër butona, dy prej të cilëve mund të programohen për të kryer komanda të veçanta dhe një buton me rrota për lëvizje të shpejtë nëpër dokumente. 256 kodimet e sinjalit parandalojnë lidhjen e minjve të tjerë me kompjuterin e përdoruesit dhe përdorimi i dy kanaleve parandalon që minjtë e ndryshëm të shkaktojnë ndërhyrje reciproke. Frekuenca e funksionimit 27 MHz. Fuqia: dy bateri AAA Ni-Mn, karikues i integruar në marrës. Fjetja kur miu është i papunë rrit jetëgjatësinë e baterisë. Gama: 1 m nga marrësi. Ndërfaqet: PS/2, USB

    A4Tech WOP-35 UP

    Maus optik me tela me katër butona të rregullt dhe dy Butonat e rrotave për lëvizje horizontale dhe vertikale të dokumenteve. Butonat anësore mund të programohen për të kryer komanda të veçanta. Sensori optik lejon pozicionimin më të saktë të kursorit. Rezolucioni 520 dpi. Ndërfaqja PS/2

    Pajisje të tjera treguese

    Touchpad - një pajisje hyrëse e përdorur zakonisht në laptopë, në të cilën kursori kontrollohet duke ndjekur lëvizjet e gishtit të përdoruesit (Fig. 5.7, 7). Touchpad mund te kete madhësive të ndryshme, rrallë i kalon 20 cm 2 (afërsisht 3 inç katror).

    Touchpad - pajisje relative, domethënë nuk ka izomorfizëm midis pikave në ekran dhe në panelin e tij dhe lëvizja relative e gishtave të përdoruesit shkakton një lëvizje relative të kursorit. Butonat e vendosur poshtë ose sipër tastierës janë të ngjashëm butona standarde minjtë.


    Oriz. 5.7. Laptopi IBM ThinkPad "UltraNav" i pajisur me tregues të TouchPad ( 1 ) dhe Trackpoint (2)

    Në varësi të modelit të pajisjes dhe drejtuesve, mund të interpretohet shtypja dhe lëvizja në sipërfaqen e panelit menyra te ndryshme. Disa pajisje kanë "pika të nxehta" ose zona që do të trajtohen ndryshe nga drejtuesit. Për shembull, lëvizja e gishtit përgjatë skajit të djathtë të panelit mund të kontrollojë lëvizjen vertikale dritare aktive, dhe përgjatë pjesës së poshtme - horizontale.

    Shtypja e dy gishtave në panel mund të interpretohet si një "klikim" klikoni me të djathtën miu, dhe lëvizja e tyre diagonalisht nëpër panel është si horizontale e njëkohshme dhe rrotull vertikale(që mund të përdoret kur shikoni foto të mëdha, faqe në internet, etj.).

    Ekzistojnë dy mënyra për të ndërtuar panele. Metoda e matricës përdor dy vargje përçuesit paralelë, të ndara nga një shtresë izoluese, dhe përçuesit e këtyre shtresave janë të orientuar në mënyrë ortogonale me njëri-tjetrin. Sinjali me frekuencë të lartë aplikohet në mënyrë sekuenciale në çifte të ndryshme koordinatash në një matricë dydimensionale të formuar nga këto vargje. Rryma që kalon në qark është proporcionale me kapacitetin, dhe meqenëse kur vendoset një gisht në njërën nga pikat e matricës, kapaciteti përkatës ndryshon, kjo bën të mundur përcaktimin e koordinatave të pikës së kontaktit.

    Metoda e shuntit kapacitiv bazohet në matjen e ndryshimeve në kapacitet nga një transmetues dhe marrës i vendosur në anët e kundërta të sensorit. Transmetuesi krijon një fushë elektrike alternative me një frekuencë prej 2-300 kHz. Nëse një pikë tokësore (gishti) vendoset midis transmetuesit, atëherë disa nga linjat e fushës janë të mbyllura, duke zvogëluar kapacitetin e vëzhguar.

    Shkopi me tregues një pajisje treguese e shpikur nga Ted Selker dhe e përdorur nën të ndryshme markat tregtare(IBM si TrackPoint, Dell Latitudes si Track Stick, etj.). Kryesisht i destinuar për laptopë, por mund të vendoset në trupin e tastierës ose të miut të kompjuterëve desktop, të quajtur joformalisht "thimtha" ("thithë", "thithë", etj.).

    Pajisja është një kapak gome i zëvendësueshëm, zakonisht i kuq (në makinat ThinkPad, shih Figurën 5.7, 2). Në tastierë, qwerty tradicionalisht vendoset midis tasteve dhe.

    Pajisja përdor një matje të forcës së aplikuar (zakonisht duke ndryshuar rezistenca elektrike material sensor). Shpejtësia e lëvizjes së kursorit përcaktohet nga vlera e forcës së matur.

    Pajisjet TrackPoint III dhe TrackPoint IV kanë një veçori të referuar si "inerci negative" që bën që kursori të "reagojë tepër" ndaj përshpejtimit ose ngadalësimit të lëvizjes. Testet e kryera nga IBM kanë treguar se është më e lehtë për përdoruesin të pozicionojë saktë kursorin kur opsioni "inercia negative" është i aktivizuar sesa kur është i çaktivizuar.

    Artikujt më të mirë mbi këtë temë