Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Programet
  • Edhe një herë në lidhje me shpejtësinë e kornizës. Me çfarë shpejtësie kuadri duhet të shkrep video në një aparat fotografik? Sa korniza në sekondë duhen?

Edhe një herë në lidhje me shpejtësinë e kornizës. Me çfarë shpejtësie kuadri duhet të shkrep video në një aparat fotografik? Sa korniza në sekondë duhen?

Çfarë është syri i njeriut? Si e shohim? Si e perceptojmë imazhin e botës përreth nesh? Duket se jo të gjithë i mbajnë mend mirë mësimet e anatomisë në shkollë, ndaj le të kujtojmë pak se si funksionojnë organet njerëzore të shikimit.

Pra, sa korniza në sekondë sheh syri i njeriut?

Struktura

Syri i njeriut percepton informacionin vizual duke përdorur konet dhe shufrat që përbëjnë retinën. Këto kone dhe shufra e perceptojnë videon në mënyra të ndryshme, por kanë aftësinë për të kombinuar informacione të ndryshme në një fotografi të vetme. Shufrat nuk zbulojnë dallimet e ngjyrave, por janë në gjendje të zbulojnë imazhe në ndryshim. Konet, nga ana tjetër, janë të shkëlqyera në dallimin e ngjyrave. Në përgjithësi, kombinimi i konëve dhe shufrave janë fotoreceptorët e syrit të njeriut, përgjegjës për ta bërë imazhin që shikohet të duket holistik.

Sa korniza në sekondë sheh një person? Kjo është një pyetje e zakonshme. Në retinën e syve, fotoreceptorët janë të vendosur relativisht në mënyrë të pabarabartë; në qendër ka afërsisht të njëjtin numër të tyre, por më afër skajit të retinës, shufrat përbëjnë shumicën. Kjo është pikërisht ajo që ka një shpjegim shumë logjik nga pikëpamja e natyrës. Në ato ditë, kur një person gjuante një vigan, shikimi i tij periferik duhej të përshtatej për të kapur lëvizjen më të vogël në anën e djathtë ose të majtë. Përndryshe, pasi kishte humbur gjithçka në botë, ai rrezikoi të mbetej i uritur, apo edhe i vdekur, kështu që kjo strukturë e syve është më e natyrshme. Kështu, struktura e syrit të njeriut është e tillë që ai nuk sheh korniza individuale, si në një histori për një film vizatimor, por një grup fotografish në tërësi.

Sa korniza në sekondë sheh syri i njeriut?

Nëse i tregoni një personi një kornizë në sekondë për një periudhë të gjatë kohore, me kalimin e kohës ai do të fillojë të perceptojë jo imazhet individuale, por modelin e përgjithshëm të lëvizjes. Sidoqoftë, demonstrimi i një imazhi video me një ritëm të tillë është i pakëndshëm për një person. Në kohën e filmave pa zë, shpejtësia e kuadrove arrinte në 16 për sekondë. Kur krahasohen pamjet filmike pa zë dhe filmat modernë, lihet ndjenja se ato janë filmuar në lëvizje të ngadaltë në fillim të shekullit të 20-të. Kur shikoni, thjesht dëshironi të nxitoni pak personazhet në ekran. Aktualisht, standardi për shkrepjen është 24 korniza në një frekuencë që është e rehatshme për shikimin e njeriut. Por a është ky kufiri, çfarë është përtej këtij diapazoni?

Tani e dini se sa korniza në sekondë sheh një person.

Nëse rrit shpejtësinë e kuadrove, çfarë do të ndodhë?

Termi shpejtësia e kuadrove (fps) u përdor për herë të parë nga fotografi Eadweard Muybridge. Dhe që atëherë, kineastët kanë eksperimentuar pa u lodhur me këtë tregues. Nga pikëpamja e prakticitetit, mund të duket se është e paarsyeshme të ndryshohet numri i kornizave në sekondë, sepse një numër i ndryshëm nuk do të jetë i dukshëm për syrin e njeriut.

Sa fps percepton syri? Ne e dimë se 24. A ka kuptim të ndryshohet diçka? Rezulton se të gjitha këto përpjekje po japin rezultat. Lojtarët modernë dhe vetëm njerëzit që përdorin kompjuterë, mund ta thonë këtë me besim.

Sfondi shkencor

Shkencëtarët kanë vërtetuar se me një shpejtësi kuadri 24-fish, një person percepton jo vetëm pamjen e përgjithshme në monitor, por edhe kornizat individuale në një nivel nënndërgjegjeshëm. Për zhvilluesit e lojërave, ky informacion u bë një nxitje për të kryer kërkime të mëtejshme mbi aftësitë e organeve pamore të njeriut. Çuditërisht, syri i njeriut mund të perceptojë video me një shpejtësi prej 60 kornizash për sekondë ose më shumë. Aftësia për të perceptuar më shumë imazhe rritet kur përqendroheni në diçka. Në këtë rast, një person është në gjendje të perceptojë deri në njëqind korniza në sekondë pa humbur fillin semantik të imazhit të videos. Dhe në rastin kur vëmendja shpërndahet, shpejtësia e perceptimit mund të bjerë në 10 korniza për sekondë.

Kur i përgjigjemi pyetjes se sa fps sheh syri i njeriut, ne mund të emërojmë me siguri numrin 100.

Si kryhet hulumtimi?

Eksperimentet në fushën e identifikimit të aftësive të organeve të shikimit të njeriut po kryhen vazhdimisht dhe shkencëtarët nuk do të ndalen me kaq. Për shembull, ata kryejnë testimin e mëposhtëm: një grup kontrolli njerëzish shikon videot e propozuara me shpejtësi të ndryshme kuadri. Kornizat me një lloj defekti futen në fragmente të caktuara në periudha të ndryshme kohore. Ato përshkruajnë një lloj objekti shtesë që nuk përshtatet në skicën e përgjithshme. Mund të jetë një objekt fluturues me lëvizje të shpejtë. Në të gjitha grupet, më shumë se 50% e subjekteve vërejnë një objekt fluturues. Kjo rrethanë nuk do të ishte aq befasuese nëse nuk do të dihej se kjo video shfaqej me një frekuencë prej 220 kornizash për sekondë. Natyrisht, askush nuk ishte në gjendje ta ekzaminonte imazhin në detaje, por edhe fakti që njerëzit thjesht ishin në gjendje të dallonin dridhjet në ekran me një shpejtësi të tillë kornizë flet vetë.

Shumë njerëz janë të interesuar se sa korniza në sekondë sheh një person. Le të shohim më shumë detaje interesante më poshtë.

Fakte të papritura

Jo të gjithë e dinë për këtë fakt interesant: eksperimentet me shfaqjen e imazheve video në frekuenca të ndryshme filluan më shumë se njëqind vjet më parë në epokën e filmave pa zë. Për të shfaqur filmat e parë, projektuesit e filmit ishin të pajisur me një kontroll manual të shpejtësisë. Kjo do të thotë, filmi u shfaq me shpejtësinë me të cilën mekaniku ktheu dorezën, dhe ai, nga ana tjetër, u udhëhoq nga reagimi i audiencës. Shpejtësia origjinale e filmit pa zë ishte 16 korniza për sekondë.

Por kur shikoni një komedi, kur publiku ishte shumë aktiv, deri në 30 korniza në sekondë. Por kjo aftësi për të rregulluar në mënyrë arbitrare shpejtësinë e ekranit mund të ketë gjithashtu pasoja negative. Kur pronari i kinemasë donte të fitonte më shumë, ai, në përputhje me rrethanat, zvogëloi kohën e shfaqjes së një seance, por rriti vetë numrin e seancave. Kjo çoi në faktin që prodhimi i filmit nuk u perceptua nga syri i njeriut dhe shikuesi mbeti i pakënaqur. Si rezultat, në shumë vende, në nivel legjislativ, u ndalua shfaqja e filmave me një frekuencë të përshpejtuar dhe u përcaktua standardi në përputhje me të cilin punonin projektuesit. Në përgjithësi, pse studiohen fps dhe syri i njeriut? Le të flasim për të.

Për çfarë është?

Përfitimi praktik i këtyre studimeve është si vijon: rritja e shpejtësisë me të cilën dridhjet e kornizave në ekran zbut imazhin, duke krijuar efektin e lëvizjes së vazhdueshme. Për të parë video standarde, shpejtësia më optimale është 24 korniza për sekondë, kështu shikojmë filma në kinema. Por formati i ri IMAX me ekran të gjerë përdor një shpejtësi kuadri prej 48 kornizash për sekondë. Kjo krijon efektin e zhytjes në realitetin virtual me përafrim maksimal me realitetin. Kjo ndjenjë mund të rritet më tej me përdorimin e teknologjisë 3D. Kur krijojnë lojëra kompjuterike, zhvilluesit përdorin një cikël prej 50 kornizash për sekondë. Kjo është bërë për të arritur realitetin maksimal realist të lojërave. Por shpejtësia e internetit gjithashtu luan një rol këtu, kështu që shpejtësia e kuadrove mund të ndryshojë poshtë ose lart.

Ne shikuam se sa korniza në sekondë sheh një person.

Ekziston një mendim midis shumë lojtarëve se sa më shumë FPS (korniza për sekonda) aq më mirë. Dikur kishte një debat për prezantimin e 60 FPS, por tani përparimi ka ecur përpara dhe makinat moderne të lojërave mund të prodhojnë të gjitha 120, apo edhe 400. Por a po i shohim vërtet të gjitha 120 FPS?

Përgjigja për këtë pyetje është mjaft e diskutueshme. Disa njerëz mendojnë se 60 FPS janë të mjaftueshme, të tjerë thonë se ndryshimi midis 120 dhe 60 është i dukshëm. Tifozët Counter-Strike i hapin hundët nëse kompjuteri prodhon më pak se 300 FPS. A është vërtet e vërtetë kjo?

Një faktor i rëndësishëm në paraqitjen e imazhit, natyrisht, është monitori. Fuqia e kartës video mund të jetë e mjaftueshme për 120 FPS, 240 dhe madje 400 FPS. Por a mund ta bëjë monitori juaj këtë?

Numri i kornizave për sekondë jepet nga karta video - është burimi i imazhit. Numri i kornizave që prodhon karta video mund të mos përputhet me shpejtësinë e rifreskimit të kornizës në monitor. Shumica e monitorëve mbështesin vetëm 60 Hz.

Kështu, nëse karta video ju lejon të nxirrni 120 FPS dhe frekuenca e monitorit tuaj është 60 Hz, atëherë këto 60 korniza bëhen të tepërta dhe nuk do ta shihni ndryshimin. Mund të dëmtojë gjithashtu monitorin.

Le ta kontrollojmë këtë me një shembull.

Faqja e internetit frames-per-second.appspot.com ju lejon të testoni imazhe në FPS të ndryshme.

Na jepen dy topa që kërcejnë vazhdimisht. Ju mund të vendosni një FPS specifike për çdo animacion.

Le të vendosim përkatësisht 120 FPS në topin e parë dhe 60 FPS në të dytin. Nëse shpejtësia maksimale e rifreskimit të monitorit tuaj është 60 Hz, atëherë nuk do të shihni ndonjë ndryshim.

Provoni ta kontrolloni vetë.

Së pari duhet të siguroheni se çfarë frekuence mbështet monitori juaj. Për këtë qëllim në Windows 7 Klikoni me të djathtën në desktopin tuaj dhe klikoni "Rezolucioni i ekranit". Tjetra - butoni "Parametrat e avancuar" dhe atje klikoni në skedën "Monitor".

Nëse jeni pronar i lumtur i një monitori 120 Hz dhe një pajisjeje të fuqishme, atëherë mund t'ju përgëzoj. Në fund të fundit, 120 dhe 60 FPS janë vërtet të ndryshme kur keni një monitor 120 Hz.

Pajtohem, është më mirë kur përgjigja ndaj veprimit ndodh 120 herë në sekondë, dhe jo 60. FPS e lartë do t'ju lejojë të reagoni më shpejt ndaj asaj që po ndodh në lojë dhe ta bëni lojën më të rehatshme.

Vitin e kaluar, portali hardware.info kreu një eksperiment interesant, qëllimi i të cilit ishte të vërtetonte se ndryshimi midis 60 dhe 120 FPS është i dukshëm me sy të lirë. Për ta bërë këtë, ata ftuan 50 persona që luanin Call of Duty në një kompjuter me pajisje të fuqishme. U krye i ashtuquajturi testim i verbër - për çdo seancë të lojës, u vendos një ritëm i caktuar i rifreskimit të ekranit të monitorit - 60 ose 120 Hz, dhe lojtari duhej të dallonte njërën nga tjetra.

Rezultati është ky - 86% e lojtarëve e përfunduan këtë detyrë, dhe ata që panë ndryshimin sa herë që ndërronin shpejtësinë e rifreskimit të ekranit morën një monitor si dhuratë.

Për pronarët e monitorëve me një frekuencë prej 60 Hz dhe një kartë video të fuqishme, mund të këshilloj vendosjen e një kufiri prej 60 FPS në lojëra.

Rezultati: Ekziston një ndryshim midis 60 dhe 120 FPS, por ai mund të shihet vetëm në një monitor 120 Hz.

Për fansat e Counter-Strike që pëlqejnë të arrijnë shpejtësi të përditësimit të kuadrove prej 300 dhe 400 për sekondë, ne mund t'ju rekomandojmë vetëm të ulen përsëri në tekstet shkollore të fizikës. Trajnoni reagimin tuaj dhe mos ia atribuoni dështimet pajisjes!

Nëse krahasoni dy procesorë i3 7300 dhe i5 7400, ndryshimi në FPS do të ndryshojë pak, dhe ndonjëherë i3 ka një shpejtësi më të lartë të kuadrove se i5. Sidoqoftë, në praktikë duket se ndryshimi është jashtëzakonisht i rëndësishëm në favor të i5. Me fjalë të tjera, numëruesi FPS nuk është një tregues i butësisë në lojëra. Ky është një problem sepse... Të gjithë jemi mësuar të gjykojmë nga FPS.

FPS (korniza për sekondë)— ky është numri i kornizave të paraqitura plotësisht në 1 sekondë. FPS = korniza për sekondë. Le të supozojmë se janë vizatuar 50 korniza. Duke përdorur një formulë të thjeshtë, mund të llogarisim se çdo kornizë është vizatuar për 20 ms (1 sek/50 korniza). Kjo vlerë është më e lehtë për t'u thirrur koha e kornizës, d.m.th. koha gjatë së cilës shfaqet korniza. Problemi është se, për shembull, nëse brenda një sekonde, 5 korniza shfaqen në 100 ms, dhe 45 kornizat e mbetura me një kohë prej 11,1 ms, atëherë brenda një sekonde do të shfaqen të njëjtat 50 korniza. Numri i kornizës do të tregojë 50 FPS.

Natyrisht, 50 korniza që dalin në mënyrë të njëtrajtshme dhe 50 korniza me korniza periodike të gjata ndjehen në mënyrë dramatike të ndryshme. Kjo është plotësisht e padukshme nga numëruesi FPS.

Kështu që ka vazhdimisht 5 herë në sekondë rënie në kohën e kornizës, zakonisht nuk ndodh. Por kur procesori punon në 100%, atëherë çdo detyrë e palës së tretë (antivirus, shfletues i hapur, etj.) mund të shkaktojë probleme në funksionim. Për shembull, shpejtësia totale e kuadrove është 50 korniza, por çdo disa sekonda ka 100 ms ngrirje. E cila konsumon vetëm 4 korniza në sekondë sipas numëruesit, por e bën lojën plotësisht të paluajtshme dhe është më mirë të kesh 25 korniza të mira se ato 46 me mikrofriz. Në kushte të tilla, do të jetë shumë e qartë se si loja ngrin dhe bëhet shumë e pakëndshme.

Në realitet mund të duket kështu. Për shembull, ju keni 50 FPS, por gjysma e kornizave mund të jetë më afër 30 ms, dhe gjysma tjetër më afër 10 ms. Mesatarisht, rezulton të jetë 20 ms dhe 50 FPS, por nuk duket si 50 FPS. Kjo vlen më së shumti për procesorët me dy bërthama.

Për të përshkruar me fjalë funksionimin e një procesori që ofron një nivel të rehatshëm qetësie, duhet t'i kushtoni më pak vëmendje numrave dhe më shumë kritereve të tilla si p.sh. butësia, uniformiteti i kohës së kornizës, prania e mikrofrizeve dhe komoditeti i përgjithshëm.

Koha e kornizës pasqyron më mirë butësinë e lojërave sesa FPS. Në praktikë, kjo mund të shihet në program. Më poshtë janë tre grafikë të kohës mesatare të kornizës dhe FPS. I pari është Pentiuum G4560, i5 7400 i mesëm dhe i7 7700 i poshtëm me frekuencë 4.9 GHz. Grafikët tregojnë të njëjtin segment të lojës Watch Dogs 2, kjo është një dalje përgjatë rrugës qendrore të qytetit - ky është vendi më i kërkuar për përpunues që mund të gjenim.

Kur është orari koha e kornizës zvarritet ndjeshëm - kjo është një rënie në butësinë e lojës. Kur zvarritet poshtë, është një rritje e butësisë.

Kur loja nuk ka procesor të mjaftueshëm dhe loja duhet, për shembull, të ngarkojë blloqet e ardhshme në qytet, atëherë fillojnë tërheqjet në procesorë të pamjaftueshëm. Kjo mund të shihet në grafikët - i5 dhe i7 janë të mjaftueshëm për lojën, koha e kornizës bie pa probleme dhe rritet pa probleme në varësi të asaj që po ndodh. Në një Pentium me katër fije, situata është krejtësisht e ndryshme - diçka po kërcen vazhdimisht diku, duke ju detyruar kështu t'i kushtoni vëmendje. Kjo do të thotë, problemi nuk është se shpejtësia e kornizës (FPS) është e ulët, por problemi është se ajo ndryshon vazhdimisht. Kjo sjellje në lojëra quhet shpejtësia e pabarabartë e kornizës.

Efekti i dytë që numrat FPS nuk pasqyrojnë është shpërndarja e kohëve të kuadrove për sekondë. Le ta quajmë atë Pabarazia e kohës së kornizës. Kjo do të thotë, koha e kornizës kërcen vazhdimisht dhe kur arrihen amplituda të caktuara, ajo shfaqet në formën e mikrofrizeve. Ky fenomen ndodh në të tre procesorët, por në i5 dhe i7 shumë më rrallë se në Pentium.

konkluzionet

FPS nuk është një tregues i butësisë në lojëra dhe për të kuptuar më mirë se sa e qetë dhe e rehatshme do të jetë loja në një procesor të caktuar, duhet të shikoni më pak drejt FPS dhe më shumë drejt shpërndarjes së kohës së kornizës për sekondë. Meqenëse në praktikë mund të ndodhë që për të njëjtat para një procesor të shfaqë më pak korniza në numëruesin FPS sesa një procesor tjetër, por shpërndarja e kohës së kornizës do të jetë uniforme, ndryshe nga procesori i dytë, atëherë pavarësisht nga FPS më e ulët, procesori i parë për lojërat do të jenë më komode.

Peter Jackson përdori teknologjinë HFR (High Frame Rate) për herë të parë në The Hobbit: An Unexpected Journey. Falë formatit të ri, turbullimi i lëvizjes, dridhjet dhe errësimet në skajet e ekranit që janë të njohura për shikuesin janë zhdukur dhe janë shfaqur qartësia kristalore dhe riprodhimi i qetë. Regjisori James Cameron përdor HFR në filmin e ri Avatar 2.

Kinemaja 3D është bërë një dritare në realitet dhe HFR eliminon xhamin në të.

James Cameron

Meritat e HFR mbeten të diskutueshme për shumë njerëz, por çdo adhurues i filmit duhet ta provojë vetë teknologjinë.

Si të shtoni efektin HFR në çdo video

Projekti SmoothVideo është i disponueshëm për Windows, Linux dhe macOS.

Dritaret

Versioni ka opsione të shpërndarjes me pagesë dhe falas. Në të njëjtën kohë, nuk keni pse të blini versionin e plotë - do të keni akses në funksionet bazë, pa reklama dhe një periudhë të kufizuar përdorimi. Versioni falas i SmoothVideo Project për Windows mbështet Media Player Classic, Windows Media Player, Stereoscopic Player, Daum PotPlayer dhe lojtarë të tjerë.

Linux

Për Linux ekziston vetëm një version falas pa kufizime në përdorim, i cili mbështet lojtarët mvp, SMplayer, Plex Media Player dhe VLC. Udhezime Instalimi

MacOS

Versioni shpërndahet me pagesë dhe mbështet lojtarët mpv, Plex Media Player dhe VLC. Udhëzimet e instalimit janë në dispozicion në anglisht.

SmoothVideo Project Pro ofron:

  • Rregullimi i imët i parametrave shtesë.
  • Moduli shtesë SVPtube, i cili ju lejon të shikoni video nga YouTube me funksionet SVP të aktivizuara.
  • Një modul shtesë SVPlight, me të cilin mund të konfiguroni ndriçimin e prapme LED duke përdorur teknologjinë Ambilight për të zgjeruar mbulimin e dritës së monitorit ose televizorit tuaj.

Cilësimet e projektit SmoothVideo

Për qëllime vlerësimi, është më e lehtë të instaloni programin në modalitetin e paracaktuar. Instaluesi do të ofrojë Media Player Classic të para-konfiguruar, drejtuesit dhe softuerin e nevojshëm. Nëse jeni të kënaqur me këtë lojtar, atëherë nuk do të keni nevojë të ndryshoni asgjë.

SmoothVideo Project është një program me burime intensive. Ai ngarkon kartën video të kompjuterit dhe përdor fuqinë e procesorit. Kur të nisni për herë të parë programin, ai do të kryejë një test të performancës së sistemit, pas së cilës do të vendosë automatikisht parametrat e nevojshëm për shikimin e videos. Për të përmirësuar performancën e testimit, mund të çaktivizoni të gjitha programet që nuk funksionojnë vazhdimisht.

Versioni falas i SmoothVideo Project ka një ndërfaqe funksionale, minimaliste.

  • Rrëshqitësi tregon raportin e dëshiruar midis cilësisë dhe shpejtësisë së riprodhimit.
  • Ekziston një ndërrim i shpejtë midis optimizimit për filma dhe animacionit.
  • Mund të vendosni nivelin e shtypjes së objektit. Ky funksion nevojitet nëse videoja turbullohet gjatë riprodhimit.

Më shpesh, shfaqja e objekteve do të thotë që sistemi juaj nuk mund të përballojë rrjedhën e të dhënave. Në këtë rast, kontrolloni sistemin tuaj për pajtueshmërinë me programin ose ndryshoni cilësimet.

Versioni i plotë i programit ofron liri më të madhe veprimi: mund të vendosni shpejtësinë e dëshiruar të kuadrove në video dhe të zgjidhni shader.

Të gjitha versionet e SmoothVideo Project kanë një veçori të theksuar të fushës së ndërrueshme që heq shiritat e zinj kur shikoni video në një format që nuk është i përshtatshëm për televizorin tuaj.

Shfaqja e filmit me shpejtësi të lartë të kuadrove 48, 60 korniza për sekondë

Pse 24 fps është i vjetëruar? Histori

Në fakt, shpejtësia e shkrepjes dhe e shfaqjes prej 24 kornizash për sekondë daton në gjysmën e parë të shekullit të 20-të. Pikërisht në momentin e kalimit nga formati i filmit pa zë në filmin zanor lindi një nevojë e tillë. Filmat pa zë janë xhiruar me 16 korniza për sekondë. Shikuesi mori një rritje prej 8 kornizash për sekondë jo nga dashamirësia e prodhuesve të pajisjeve të filmit, kjo ishte thjesht për shkak të problemeve teknike. Ishte thjesht e pamundur të regjistrohej një pjesë audio me cilësi të pranueshme me një shpejtësi shkrepjeje prej 16 kornizash për sekondë. Si 16 ashtu edhe 24 korniza në sekondë nuk ofrojnë butësinë e nevojshme të lëvizjes. Pse producentët nuk ofruan shpejtësi më të larta për xhirimet dhe shfaqjen e filmave që në fillim? Këtu nuk ka mistere, vetëm se filmi është i shtrenjtë dhe në agimin e kinemasë ishte pothuajse zëri kryesor i shpenzimeve. Një kopje filmike e një filmi modern do të kërkonte 10,000-13,000 metra film (në vend të 5,000). Për këto arsye, prej gati një shekulli kemi parë filma me 24 korniza në sekondë. ato. 24 korniza për sekondë është një kompromis midis butësisë së imazhit dhe konsumit të filmit.

Nevoja për të kaluar në 48, 60 korniza për sekondë

Nuk është sekret që kur shikon një skenë dinamike në një ekran të madh, shikuesi mund të vëzhgojë efektin e strobimit të imazhit; objektet në ekranin e filmit lëvizin me vrull. Ky efekt është për shkak të shpejtësisë së ulët të kuadrove në kinemanë moderne, vetëm 24 korniza për sekondë. Efekti është shumë i dukshëm në pikturat 3D dhe 2D. Një provë e thjeshtë që truri ynë e percepton informacionin shumë më shpejt është demonstrimi i përmbajtjes 3D në modalitetin e trefishtë të blicit (çdo kornizë tregohet në mënyrë alternative tre herë për sytë e majtë dhe të djathtë). Ky është standardi për kinematë moderne dhe në thelb është testuar te miliona shikues. Është vërtetuar eksperimentalisht se është demonstrimi i 3D 24 korniza për sekondë me një ndarje prej 2x72 Hz që mund të reduktojë pothuajse plotësisht lodhjen për shumicën dërrmuese të shikuesve. Fatkeqësisht, kjo mënyrë lehtëson vetëm lodhjen e ndërrimit të imazheve për sytë e majtë dhe të djathtë, por nuk i bën lëvizjet të qetë.

Arsyet e fshehura për të lëvizur në 48, 60 korniza për sekondë

Natyrisht, efekti strobing do të shfaqej plotësisht nëse kineastët nuk do të dinin për të. Vetëm se gjatë prodhimit të filmit shmangen (ose minimizohen) mënyrat e padëshiruara të xhirimit në të cilat ky efekt është veçanërisht i dukshëm. Ky nuk është një fakultet i kinematografisë dhe ne nuk do të thellohemi në këtë temë. Thjesht duhet ta pranojmë si fakt që 24 kuadro në sekondë nuk na lejon të shijojmë butësinë dhe qartësinë e lëvizjeve në një skenë dinamike dhe nuk e lejon regjisorin të realizojë plotësisht planet e tij.

Një shembull i mirë.

Pajisje moderne për demonstrim në 48, 60 fps

Pra, arsyeja kryesore për përdorimin e 24 kornizave për sekondë është filmi. Në botën e kinemasë dixhitale praktikisht nuk ka kufizime të tilla. Tashmë sot, prodhuesit kryesorë në botë të pajisjeve të filmit, si për prodhimin e filmit ashtu edhe për shpërndarjen e filmit, janë në gjendje të ofrojnë shfaqje filmash me cilësi të lartë në një frekuencë prej 60 korniza për sekondë për përmbajtjen 2D dhe 3D. Të gjithë projektorët e kinemasë dixhitale Barco Series 2 mund të përmirësohen për prezantim me shpejtësi të lartë të kuadrove. Gjithashtu, serverët modernë GDC dhe DoReMi e ofrojnë këtë mundësi. Në fakt, për një kalim masiv në demonstrimin e shkallës së lartë të kuadrove, nevojitet një dorë e fortë dhe duket sikur një dorë e tillë tashmë është gjetur.

Pikërisht James Cameronështë një forcë lëvizëse në avancimin teknologjik të kinemasë, pas filmit të tij Avatar në 3D filloi epoka e shfaqjes së filmave në 3D, ai mund të krahasohet me një akullthyes që të gjithë e ndjekin dhe nuk ka frikë të eksperimentojë.Filmi i tij "Avatar" u bë filmi më fitues i të gjitha kohërave të kinemasë.

Avatar 2 në 3D 60 fps

Në intervistën e tij me Wall St. Gazeta James Cameron tha: "Unë do të shtyj për ndryshime rrënjësore në projeksionin e filmit. Para së gjithash, ne do të xhirojmë filmin tonë me një frekuencë prej 48, dhe ndoshta 60 korniza në sekondë. Kjo më në fund do të heqë qafe artefaktet që irritojnë sytë. , të cilat shkaktojnë ndjesinë e dhimbshme të shumë shikuesve. Kjo është e gjitha për shkak të 24 kuadrove famëkeqe në sekondë, 3D nuk ka të bëjë fare me këtë." Ekipi i Cameron aktualisht po promovon në mënyrë aktive idenë e kalimit në një demonstrim me shpejtësi të lartë të kuadrove. Prezantimet e teknologjisë së re po mbahen në të gjithë botën. Për ta bërë këtë, videot janë xhiruar në kushte studioje me një frekuencë prej 24, 48, 60 dhe 120 korniza për sekondë. Në xhirime morën pjesë aktorë profesionistë. Gjithçka u bë si në xhirimet e një filmi të vërtetë. Këto materiale demonstruese tregojnë qartë avantazhet dhe disavantazhet e një teknologjie të caktuar. Duke marrë parasysh seriozitetin e kësaj kompanie, mund të parashikojmë me besim se Avatar 2 do të dalë në 2014 në formatin 60 korniza për sekondë.

Shembull: fragment i filmit Avatar 48.60 FPS

Filmi tashmë është shfaqur Hobbit me shpejtësi të kornizës 48 fps, nuk u perceptua në mënyrë të paqartë nga disa, gjë që është e kuptueshme, sepse të gjithë janë mësuar me standarde të caktuara dhe diçka e re gjithmonë duket e pazakontë dhe e pazakontë, megjithatë, një shkallë e lartë e kornizës ju lejon të rritni butësinë dhe qartësinë e figurës, veçanërisht në dinamikë skena, gjithashtu në 3D, filmat për natyrën dhe programet sportive ku çdo detaj është i rëndësishëm duken thjesht të mahnitshme.
Nëse shfaqet Avatra 2 me një shpejtësi më të lartë të kuadrove do të merret si dhe do të tregohet i pari Avatra V 3D atëherë ndoshta kinematografia do të bëjë një hap cilësor në teknologji.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë