Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Realizmi i një imazhi tredimensional. Krijimi i imazheve realiste të produktit

Realizmi i një imazhi tredimensional. Krijimi i imazheve realiste të produktit

Arti 3D përfshin një lloj grafiti, grafika kompjuterike tredimensionale, vizatime realiste që krijojnë iluzionin e një skene tredimensionale.

Artistët janë përpjekur gjithmonë për një përfaqësim të besueshëm të natyrës dhe gjërave përreth. Në epokën tonë moderne, kjo është e lehtë të arrihet me pajisje të avancuara. Megjithatë, ka diçka magjepsëse dhe veçanërisht tërheqëse në shumë imazhe 3D të vizatuara me dorë. Në fund të fundit, teknika e vizatimit 3D kërkon shumë aftësi dhe durim, për të mos përmendur talentin.

Ne ju ofrojmë të admironi krijimet e mjeshtrave të ndryshëm, veprat e të cilëve janë bërë në një zhanër realist 3D.

1. Pikët.

Vizatim 3D i thjeshtë, elegant dhe i çuditshëm që duket realist.

2. “Hall of the Giants”, Palazzo Te, Mantua, Itali

Afresket iluzioniste të shekullit të 16-të nga Giulio Romano datojnë që nga origjina e artit 3D.

3. Vizatim 3D me laps i Nagai Hideyuki

Artisti krijon një iluzion tredimensional duke përdorur vetëm një libër skicash dhe lapsa me ngjyra.

4. Muzeu i pikturave 3D në Chiang Mai, Tajlandë

Ekziston një muze i tërë kushtuar artit 3D në Tajlandë. Sallat e saj janë të mbushura me afreske të mëdha që duken krejtësisht reale.

5. Coca Cola është një iluzion

Shpesh herë, frymëzimi për artin 3D vjen nga objektet e njohura në jetën tonë të përditshme. Opsioni klasik është një shishe Cola.

6. Grafika kompjuterike: Vajza

Kush do ta kishte menduar se kjo vajzë nuk ekzistonte?

7. Kolonat e rendit korintik

Vizatim i mrekullueshëm 3D me laps i dy kolonave korintike.

8. Ujëvara realiste në qytetin Dvur Kralove, Republika Çeke

Një pjesë e një parku të qytetit në Republikën Çeke është kthyer në iluzionin e një ujëvare të bukur.

9. Globi

Nuk është e pazakontë që arti 3D të përdoret në marketing. Kjo pamje e globit inkurajon njerëzit të luftojnë varfërinë.

10.Igor Taritas

Artisti i ri krijon piktura duke përdorur themelet e hiperrealizmit. Kjo kanavacë nxjerr në pah thellësinë e botës reale, sikur mund të dalim në skenë nëse dëshirojmë.

11. Davy Jones nga Jerry Groshke

Një personazh klasik i Piratëve të Karaibeve i krijuar nga një artist 3D CG.

12. Kazuhiko Nakamura

Artist japonez 3D që krijon fotografi krijuese steampunk duke përdorur softuer.

13. Kurt Wenner: Rodeo i egër në Calgary, Kanada

Një nga artistët më të famshëm bashkëkohorë 3D, Kurt Wenner, portretizoi një rodeo imagjinar në një qytet kanadez.

14.Léon Cyrus, Ruben Ponzia, Remco van Scheik dhe Peter Westering

Katër artistë janë bashkuar për të krijuar këtë iluzion të pabesueshëm të një ushtrie Lego.

15. Lodz, Poloni

Pishinë pranë një qendre tregtare të zënë në Lodz, Poloni. Shpresoj se askush nuk u hodh në të.

16. Tregu

Jeta e bukur 3D e vdekur, e pikturuar në asfalt pranë tregut të perimeve. Plotëson ambientin me sofistikim të përsosur.

17. MTO, Rennes, Francë

Artisti i rrugës MTO krijoi një seri muralesh 3D në shkallë të gjerë në Rennes, Francë. Pikturat e tij në mur paraqesin gjigantë që përpiqen të depërtojnë në shtëpitë e njerëzve. Pamjet janë sa mahnitëse dhe të frikshme.


Mënyrat për të arritur realizmin në grafikë 3D

Punimet e bëra duke përdorur grafika kompjuterike 3D tërheqin vëmendjen e stilistëve 3D dhe atyre që kanë një ide mjaft të paqartë se si u bë gjithçka. Punimet më të suksesshme në 3D nuk mund të dallohen nga xhirimet reale. Punime të tilla, si rregull, lindin debate të nxehta rreth vetes se çfarë është: një fotografi apo një falsi tredimensionale. Të frymëzuar nga puna e artistëve të njohur 3D, shumë prej tyre marrin pjesë në studimin e redaktuesve 3D, duke besuar se ato janë po aq të lehta për t'u zotëruar sa Photoshop-i. Ndërkohë, programet për krijimin e grafikave 3D janë mjaft të vështira për t'u mësuar dhe kërkon shumë kohë dhe përpjekje. Por edhe pasi të mësojë mjetet e një redaktuesi tredimensional, nuk është e lehtë për një projektues fillestar 3D të arrijë një imazh realist. Pasi në një situatë ku skena duket "e vdekur", ai nuk mund të gjejë gjithmonë një shpjegim për këtë. Per Cfarë bëhet fjalë?

Problemi kryesor me krijimin e imazheve fotorealiste është vështirësia e simulimit të saktë të mjedisit. Fotografia, e cila merret si rezultat i paraqitjes (renderimit) në një redaktues tredimensional, është rezultat i llogaritjeve matematikore sipas një algoritmi të caktuar. Është e vështirë për zhvilluesit e softuerit të gjejnë një algoritëm që do të ndihmonte në përshkrimin e të gjitha proceseve fizike që ndodhin në jetën reale. Prandaj, modelimi i mjedisit qëndron mbi supet e vetë artistit 3D. Ekziston një grup rregullash për krijimin e një imazhi realist 3D. Pavarësisht se në cilin redaktues 3D jeni duke punuar dhe skenat e kompleksitetit që krijoni, ato mbeten të pandryshuara. Rezultati i punës në një redaktues tredimensional është një skedar statik ose animacion. Varësisht se cili do të jetë produkti përfundimtar në rastin tuaj, qasja për të krijuar një imazh realist mund të ndryshojë.

Fillojmë me përbërjen

Vendndodhja e objekteve në një skenë 3D ka një rëndësi të madhe për rezultatin përfundimtar. Ato duhet të pozicionohen në atë mënyrë që shikuesi të mos humbasë në hamendje, duke parë pjesën e objektit që ka rënë aksidentalisht në kornizë dhe në shikim të parë të mund të njohë të gjithë përbërësit e skenës. Kur krijoni një skenë tre-dimensionale, duhet t'i kushtoni vëmendje pozicionit të objekteve në lidhje me kamerën virtuale. Mos harroni se objektet më afër lentes së kamerës duken më të mëdha vizualisht. Prandaj, duhet të siguroheni që objektet me të njëjtën madhësi janë në të njëjtën linjë. Pavarësisht se çfarë lloj komploti ka skena tredimensionale, ajo duhet të pasqyrojë domosdoshmërisht pasojat e disa ngjarjeve që kanë ndodhur në të kaluarën. Kështu, për shembull, nëse gjurmët e dikujt çojnë në një shtëpi të mbuluar me borë, atëherë, duke parë një foto të tillë, shikuesi do të konkludojë se dikush ka hyrë në shtëpi. Kur punoni në një projekt 3D, kushtojini vëmendje gjendjes së përgjithshme të skenës. Mund të përcillet nga një element dekorimi i zgjedhur mirë ose një gamë e caktuar ngjyrash. Për shembull, shtimi i një qiri në skenë do të theksojë romancën e mjedisit. Nëse jeni duke modeluar personazhe vizatimorë, ngjyrat duhet të jenë të ndezura, por nëse po krijoni një përbindësh të neveritshëm, zgjidhni nuancat e errëta.

Mos harroni detajet

Kur punoni në një projekt 3D, gjithmonë duhet të keni parasysh se sa i dukshëm është objekti në skenë, sa dritë është, etj. Në varësi të kësaj, objekti duhet të ketë një shkallë më të madhe ose më të vogël detajesh. Bota tredimensionale është realiteti virtual, ku gjithçka i ngjan peizazheve teatrale. Nëse nuk mund ta shihni pjesën e pasme të objektit, mos e modeloni atë. Nëse keni një rrufe në qiell me një arrë të vidhosur, nuk duhet të modeloni fillin nën arrë; nëse fasada e shtëpisë është e dukshme në skenë, nuk ka nevojë të modeloni brendësinë; nëse po modeloni një skenë të një pylli nate, vëmendja kryesore duhet t'u kushtohet vetëm atyre objekteve që janë në plan të parë. Pemët e vendosura në sfond vështirë se do të jenë të dukshme në imazhin e paraqitur, kështu që nuk ka kuptim t'i modeloni ato me saktësinë e gjetheve.

Shpesh, kur krijohen modele tredimensionale, detajet e vogla luajnë pothuajse rolin kryesor, të cilat e bëjnë objektin më realist. Nëse keni vështirësi për ta bërë skenën tuaj të duket realiste, provoni të rrisni nivelin e detajeve në objektet tuaja. Sa më shumë detaje të vogla të përmbajë skena, aq më i besueshëm do të duket imazhi përfundimtar. Opsioni me një rritje në detajet e skenës është pothuajse fitues, por ka një pengesë - një numër i madh poligonesh, gjë që çon në një rritje të kohës së interpretimit. Për t'u siguruar që realizmi i skenës varet drejtpërdrejt nga shkalla e detajeve, mund të përdorni një shembull kaq të thjeshtë. Nëse krijoni tre modele të një fije bari në një skenë dhe i vizualizoni ato, atëherë imazhi nuk do t'i bëjë asnjë përshtypje shikuesit. Megjithatë, nëse ky grup objektesh klonohet shumë herë, imazhi do të duket më mbresëlënës. Mund të kontrolloni detajet në dy mënyra: siç përshkruhet më sipër (duke rritur numrin e poligoneve në skenë), ose duke rritur rezolucionin e teksturës. Në shumë raste, ka kuptim t'i kushtohet më shumë vëmendje krijimit të teksturës, sesa vetë modelit të objektit. Në të njëjtën kohë, ju do të kurseni burimet e sistemit të kërkuara për paraqitjen e modeleve komplekse, duke zvogëluar kështu kohën e renderimit. Më mirë të bësh një teksturë me cilësi më të lartë sesa të rrisësh numrin e poligoneve. Muri i një shtëpie është një shembull i shkëlqyer i përdorimit të matur të teksturës. Ju mund të modeloni secilën tullë individualisht, gjë që do të marrë kohë dhe burime. Është shumë më e lehtë të përdorësh një fotografi të një muri me tulla.

Nëse keni nevojë të krijoni një peizazh

Një nga detyrat më të vështira me të cilat shpesh duhet të merren dizajnerët 3D është modelimi i natyrës. Cili është problemi i krijimit të mjedisit tonë natyror? Çështja është se çdo objekt organik, qoftë kafshë, bimë etj., është heterogjen. Pavarësisht strukturës në dukje simetrike, forma e objekteve të tilla sfidon çdo përshkrim matematikor me të cilin merren redaktorët 3D. Edhe ato objekte që në pamje të parë kanë një pamje simetrike, me një ekzaminim më të afërt, rezultojnë të jenë asimetrike. Kështu, për shembull, flokët në kokën e një personi janë të vendosura në mënyrë të pabarabartë në anën e djathtë dhe të majtë, më së shpeshti ai i kreh ato në të djathtë, dhe një gjethe në një degë peme mund të dëmtohet nga një vemje në një vend, etj. Zgjidhja më e mirë për simulimin e lëndës organike në 3D mund të konsiderohet një algoritëm fraktal, i cili përdoret shpesh në cilësimet e materialeve dhe mjeteve të ndryshme të modelimit 3D. Ky algoritëm është më i mirë se shprehjet e tjera matematikore për të ndihmuar në simulimin e lëndës organike. Prandaj, kur krijoni objekte organike, sigurohuni që të përdorni aftësitë e algoritmit fraktal për të përshkruar vetitë e tyre.

Hollësitë e krijimit të materialit

Materialet që imitohen në grafikë tredimensionale mund të jenë shumë të ndryshme - nga metali, druri dhe plastika deri te qelqi dhe guri. Për më tepër, çdo material përcaktohet nga një numër i madh i vetive, duke përfshirë lehtësimin e sipërfaqes, specularitetin, modelin, madhësinë dhe shkëlqimin e ndezjes, etj. Kur jepni ndonjë teksturë, duhet të mbani mend se cilësia e materialit në imazhin që rezulton varet shumë nga shumë faktorë, duke përfshirë parametrat e ndriçimit (shkëlqimi, këndi i incidencës së dritës, ngjyra e burimit të dritës, etj.), algoritmi i renderimit (lloji i interpretuesit të përdorur dhe cilësimet e tij), rezolucioni i teksturës raster. Gjithashtu me rëndësi të madhe është metoda e projektimit të teksturës mbi objekt. Një teksturë e hartuar dobët mund të "shpërndajë" një objekt 3D me një shtresë të formuar ose një model të dyshimtë të përsëritur. Për më tepër, në realitet, objektet zakonisht nuk janë krejtësisht të pastra, domethënë ato gjithmonë kanë gjurmë të papastërtive. Nëse jeni duke modeluar një tavolinë kuzhine, atëherë, përkundër faktit se modeli në leckën e vajit të kuzhinës është i përsëritur, sipërfaqja e saj nuk duhet të jetë e njëjtë kudo - lecka vaji mund të vishet në qoshet e tavolinës, të ketë prerje nga thika, etj. Për të parandaluar që objektet tuaja 3D të duken të pastra në mënyrë të panatyrshme, mund të përdorni harta të ndotjes të bëra me dorë (për shembull, në Adobe Photoshop) dhe t'i përzieni ato me teksturat origjinale, duke marrë një material "të konsumuar" realist.

Shtimi i lëvizjes

Gjatë krijimit të animacionit, gjeometria e objekteve luan një rol më të rëndësishëm sesa në rastin e një imazhi statik. Gjatë lëvizjes, shikuesi mund të shohë objekte nga kënde të ndryshme, ndaj është e rëndësishme që modeli të duket realist nga të gjitha këndet. Për shembull, kur modeloni pemë në një skenë statike, mund të shkoni për mashtrim dhe të thjeshtoni detyrën tuaj: në vend që të krijoni një pemë "të vërtetë", mund të bëni dy plane pingule të kryqëzuara dhe të aplikoni një teksturë mbi to duke përdorur një maskë transparence. Kur krijoni një skenë të animuar, kjo metodë nuk është e përshtatshme, pasi një pemë e tillë do të duket realiste vetëm nga një pikë, dhe çdo rrotullim i kamerës "do të japë" një false. Në shumicën e rasteve, pasi objektet 3D zhduken nga lentet e kamerës virtuale, është më mirë t'i hiqni ato nga skena. Përndryshe, kompjuteri do të kryejë një detyrë që nuk i nevojitet askujt, duke llogaritur gjeometrinë e padukshme.

Gjëja e dytë që duhet marrë parasysh kur krijoni skena të animuara është lëvizja në të cilën ndodhen shumica e objekteve në realitet. Për shembull, perdet në dhomë lëkunden nga era, akrepat e orës vazhdojnë, etj. Prandaj, kur krijoni animacion, është e domosdoshme të analizoni skenën dhe të përcaktoni ato objekte për të cilat duhet të vendosni lëvizje. Meqë ra fjala, lëvizja u jep realizëm skenave statike. Sidoqoftë, ndryshe nga ato të animuara, në to lëvizja duhet të merret me mend në gjëra të vogla të ngrira - në një këmishë që rrëshqet nga pjesa e pasme e një karrige, vemjet zvarritëse në një trung, një pemë e përkulur nga era. Ndërsa është relativisht e lehtë të krijosh animacion realist për objekte më të thjeshta në skenë, është pothuajse e pamundur të simulosh lëvizjen e një personazhi pa mjete ndihmëse. Në jetën e përditshme, lëvizjet tona janë aq të natyrshme dhe të zakonshme, saqë nuk mendojmë, për shembull, nëse të hedhim kokën mbrapa ndërsa qeshim apo të përkulemi, duke kaluar nën një tendë të ulët. Modelimi i një sjelljeje të tillë në botën e grafikës tredimensionale shoqërohet me shumë gracka dhe nuk është aq e lehtë të rikrijosh lëvizjet, dhe aq më tepër shprehjet e fytyrës, të një personi. Prandaj, për të thjeshtuar detyrën, përdoret metoda e mëposhtme: në trupin e njeriut janë varur një numër i madh sensorësh, të cilët regjistrojnë lëvizjen e çdo pjese të tij në hapësirë ​​dhe dërgojnë sinjalin përkatës në kompjuter. Kjo, nga ana tjetër, përpunon informacionin e marrë dhe e përdor atë në lidhje me një model skeletor të personazhit. Kjo teknologji quhet kapja e lëvizjes. Gjatë lëvizjes së guaskës që vihet në bazën e skeletit, është e nevojshme të merret parasysh edhe deformimi muskulor. Për ata animatorë 3D që janë të zënë me animimin e personazheve, do të jetë e dobishme të studiojnë anatominë në mënyrë që të lundrojnë më mirë në sistemet e eshtrave dhe muskujve.

Ndriçimi nuk është vetëm dritë, por edhe hije

Krijimi i një skene me ndriçim realist është një tjetër sfidë për t'u zgjidhur për ta bërë imazhin përfundimtar më realist. Në botën reale, rrezet e dritës reflektohen dhe përthyhen shumë herë në objekte, duke rezultuar në skaje kryesisht të paqarta dhe të paqarta për hijet e hedhura nga objektet. Aparati i renderimit është kryesisht përgjegjës për cilësinë e shfaqjes së hijes. Ekzistojnë kërkesa të veçanta për hijet e hedhura në skenë. Një hije e hedhur nga një objekt mund të thotë shumë - sa e lartë është mbi tokë, cila është struktura e sipërfaqes në të cilën bie hija, me çfarë burimi është ndriçuar objekti, etj. Nëse harroni hijet në skenë, një skenë e tillë nuk do të duket kurrë realiste, pasi në realitet çdo objekt ka hijen e vet. Përveç kësaj, hija mund të theksojë kontrastin midis planit të parë dhe sfondit, si dhe "të japë" një objekt që nuk është në fushën e shikimit të thjerrëzave të kamerës virtuale. Në këtë rast, shikuesit i jepet mundësia të imagjinojë vetë mjedisin e skenës. Për shembull, në këmishën e një personazhi tredimensional, ai mund të shohë një hije që bie nga degët dhe gjethet dhe të hamendësojë se një pemë po rritet në anën e pasme të pikës së qitjes. Nga ana tjetër, shumë hije nuk do ta bëjnë imazhin më realist. Kini kujdes që të mos krijoni hije nga dritat ndihmëse. Nëse ka disa objekte që lëshojnë dritë në skenë, për shembull, fenerë, atëherë të gjithë elementët e skenës duhet të hedhin hije nga secili prej burimeve të dritës. Megjithatë, nëse në një skenë të tillë do të përdorni burime ndihmëse të dritës (për shembull, për të theksuar pjesët e errëta të skenës), nuk keni nevojë të krijoni hije nga këto burime. Burimi ndihmës duhet të jetë i padukshëm për shikuesin, dhe hijet do të tradhtojnë praninë e tij.

Kur krijoni një skenë, është e rëndësishme të mos e teproni me numrin e burimeve të dritës. Është më mirë të shpenzoni pak kohë duke u përpjekur të gjeni pozicionin më të mirë për të sesa të përdorni drita të shumta ku mund t'ia dilni me vetëm një. Në rastin kur përdorimi i disa burimeve është i nevojshëm, sigurohuni që secili prej tyre të lëshojë hije. Nëse nuk mund t'i shihni hijet nga një burim drite, atëherë ndoshta një burim tjetër, më i fortë, i dritës po i ekspozon ato. Kur vendosni burime drite në një skenë, sigurohuni t'i kushtoni vëmendje ngjyrës së tyre. Burimet e dritës së ditës kanë një nuancë blu, por për të krijuar një burim drite artificiale, duhet t'i jepni një ngjyrë të verdhë. Duhet gjithashtu të kihet parasysh se ngjyra e burimit që simulon dritën e ditës varet gjithashtu nga koha e ditës. Prandaj, nëse subjekti i skenës nënkupton kohën e mbrëmjes, ndriçimi mund të jetë, për shembull, në nuancat e kuqërremta të perëndimit të diellit.

Gjëja më e rëndësishme është llogaritja e gabuar

Vizualizimi është faza e fundit dhe, natyrisht, më e rëndësishme në krijimin e një skene tredimensionale. Redaktori i grafikës 3D jep imazhin, duke marrë parasysh gjeometrinë e objekteve, vetitë e materialeve nga të cilat janë bërë, vendndodhjen dhe parametrat e burimeve të dritës, etj. Nëse krahasojmë punën në 3ds max me filmimin video, atëherë vlera e motorit të renderimit mund të krahasohet me filmin në të cilin është filmuar materiali. Ashtu si imazhe të ndritshme dhe të zbehura mund të prodhohen në dy filma nga kompani të ndryshme, rezultati i punës suaj mund të jetë realist ose vetëm i kënaqshëm, në varësi të algoritmit të interpretimit që zgjidhni. Ekzistenca e një numri të madh të algoritmeve të interpretimit ka çuar në një rritje të numrit të renderuesve të jashtëm plug-in. Shpesh i njëjti renderer mund të integrohet me paketa të ndryshme grafike 3D. Për sa i përket shpejtësisë dhe cilësisë së imazhit të dhënë, renderuesit e jashtëm, si rregull, tejkalojnë aparatin standard të interpretimit të redaktuesve 3D. Sidoqoftë, është e pamundur t'i përgjigjemi pa mëdyshje pyetjes se cila prej tyre jep rezultatin më të mirë. Koncepti i "realizmit" në këtë rast është subjektiv, sepse nuk ka kritere objektive me të cilat mund të vlerësohet shkalla e realizmit të vizualizuesit.

Megjithatë, mund të themi me siguri se në mënyrë që imazhi përfundimtar të jetë më realist, algoritmi i interpretimit duhet të marrë parasysh të gjitha tiparet e përhapjes së një valë drite. Siç thamë më lart, duke goditur objektet, një rreze drite reflektohet dhe përthyhet shumë herë. Është e pamundur të llogaritet ndriçimi në çdo pikë të hapësirës, ​​duke marrë parasysh një numër të pafund reflektimesh, prandaj përdoren dy modele të thjeshtuara për të përcaktuar intensitetin e dritës: gjurmimi i rrezeve dhe metoda e ndriçimit global. Deri kohët e fundit, algoritmi më i popullarizuar i interpretimit ishte gjurmimi i rrezeve të dritës. Kjo metodë konsistonte në faktin se redaktori 3D gjurmoi shtegun e rrezes së emetuar nga burimi i dritës me një numër të caktuar thyerjesh dhe reflektimesh. Gjurmimi nuk mund të sigurojë një imazh fotorealist, sepse ky algoritëm nuk parashikon efektet e kaustikës reflektuese dhe refraktive (shkëlqim që rezulton nga reflektimi dhe thyerja e dritës), si dhe vetitë e shpërndarjes së dritës. Sot, përdorimi i metodës globale të ndriçimit është një parakusht për të marrë një imazh realist. Nëse, gjatë gjurmimit, jepen vetëm ato pjesë të skenës të goditura nga rrezet e dritës, metoda e ndriçimit global llogarit shpërndarjen e dritës në pjesët e pandriçuara ose me hije të skenës bazuar në një analizë të secilit piksel në imazh. Kjo merr parasysh të gjitha reflektimet e rrezeve të dritës në skenë.

Një nga mënyrat më të zakonshme për të dhënë GI është Harta e Fotonit. Kjo metodë përfshin llogaritjen e ndriçimit global, bazuar në krijimin e të ashtuquajturës harta fotonike - informacione rreth ndriçimit të skenës, të mbledhura duke përdorur gjurmimin. Avantazhi i Hartës së Fotonit është se pasi të ruhen si një hartë fotonike, rezultatet e gjurmimit të fotonit mund të përdoren më vonë për të krijuar një efekt ndriçimi global në skenat e animacionit 3D. Cilësia e Ndriçimit Global, e llogaritur duke përdorur gjurmimin e fotonit, varet nga numri i fotoneve, si dhe nga thellësia e gjurmimit. Duke përdorur Photon Mapping, ju gjithashtu mund të jepni kaustikë. Përveç paraqitjes së ndriçimit global, interpretuesit e jashtëm ju lejojnë të jepni materiale duke pasur parasysh Shpërndarjen Nën Sipërfaqe. Ky efekt është një parakusht për realizëm në materiale të tilla si lëkura, dylli, pëlhura delikate, etj. Rrezet e dritës që godasin një material të tillë, përveç përthyerjes dhe reflektimit, shpërndahen në vetë materialin, duke shkaktuar kështu një shkëlqim të lehtë nga brenda.

Një arsye tjetër pse imazhet e paraqitura duke përdorur renderues me prizë janë më realiste sesa imazhet e paraqitura duke përdorur algoritme standarde të interpretimit është aftësia për të përdorur efektet e kamerës. Këto përfshijnë, para së gjithash, thellësinë e fushës, turbullimin e lëvizjes. Efekti i thellësisë së fushës mund të përdoret kur duhet të tërhiqni vëmendjen e shikuesit në disa detaje të skenës. Nëse imazhi përmban një efekt të thellësisë së fushës, shikuesi së pari do të vërejë elementët e mprehtë të skenës. Efekti i thellësisë së fushës mund të jetë i dobishëm kur ju duhet të vizualizoni atë që personazhi po sheh. Me ndihmën e efektit të thellësisë së fushës, mund të përqendroni shikimin e personazhit në një ose një objekt tjetër. Efekti i thellësisë së fushës është gjithashtu një pjesë thelbësore e një imazhi realist kur vëmendja në skenë tërhiqet nga një objekt i vogël - për shembull, një vemje në fuçi. Nëse fotografia tregon njëlloj qartë të gjitha objektet që vihen në fokus, duke përfshirë degët, gjethet, trungun dhe vemjet, atëherë një imazh i tillë nuk do të duket realist. Nëse një skenë e tillë ekzistonte në realitet, dhe xhirimet do të kryheshin jo nga një aparat fotografik virtual, por nga një aparat fotografik real, vetëm objekti kryesor - një vemje - do të ishte në fokus. Çdo gjë në distancë prej saj do të dukej e paqartë. Prandaj, efekti i thellësisë së fushës duhet të jetë i pranishëm në një imazh tredimensional.

konkluzioni

Aftësitë harduerike të stacioneve të punës po rriten çdo ditë, gjë që bën të mundur përdorimin edhe më efektiv të mjeteve për të punuar me grafikë tredimensionale. Në të njëjtën kohë, arsenali i mjeteve për redaktorët e grafikës 3D po përmirësohet. Në të njëjtën kohë, qasjet themelore për krijimin e imazheve fotorealiste mbeten të pandryshuara. Plotësimi i këtyre kërkesave nuk garanton që imazhi që rezulton do të duket si një fotografi. Megjithatë, injorimi i tyre ka shumë të ngjarë të shkaktojë dështim. Krijimi i një imazhi fotorealist ndërsa punon vetëm në një projekt 3D është një detyrë tepër e vështirë. Si rregull, ata që i përkushtohen grafikës tredimensionale dhe punojnë me të në mënyrë profesionale, shfaqen vetëm në një nga fazat e krijimit të një skene tredimensionale. Disa dinë të gjitha hollësitë e modelingut, të tjerë dinë të krijojnë me mjeshtëri materialet, të tjerë "shohin" ndriçimin e duhur të skenave, etj. Prandaj, kur filloni të punoni në 3D, përpiquni të gjeni fushën në të cilën ndiheni më të sigurt dhe të zhvilloni talentet tuaja.

Sergey dhe Marina Bondarenko, http://www.3domen.com

Imagjinoni se si objekti do të përshtatet në zhvillimin ekzistues. Është shumë i përshtatshëm për të parë variante të ndryshme të projektit duke përdorur një model tredimensional. Në veçanti, ju mund të ndryshoni materialet dhe veshjen (teksturat) e elementeve të projektit, të kontrolloni ndriçimin e zonave individuale (në varësi të kohës së ditës), të vendosni elementë të ndryshëm të brendshëm, etj.

Ndryshe nga një numër sistemesh CAD që përdorin module shtesë ose programe të palëve të treta për interpretim dhe animacion, MicroStation ka mjete të integruara për krijimin e imazheve fotorealiste (BMP, JPG, TIFF, PCX, etj.), si dhe për regjistrimin e klipeve të animacionit. në formate standarde (FLI, AVI ) dhe një grup fotografish kornizë për kornizë (BMP, JPG, TIFF, etj.).

Krijimi i imazheve realiste

Krijimi i imazheve fotorealiste fillon me caktimin e materialeve (teksturave) në elementë të ndryshëm të projektit. Çdo teksturë aplikohet për të gjithë elementët e së njëjtës ngjyrë në të njëjtën shtresë. Duke marrë parasysh që numri maksimal i shtresave është 65 mijë, dhe numri i ngjyrave është 256, mund të supozohet se një material individual mund të aplikohet në të vërtetë në çdo element të projektit.

Programi ofron mundësinë për të redaktuar çdo strukturë dhe për të krijuar një të re bazuar në një imazh raster (BMP, JPG, TIFF, etj.). Në këtë rast, për strukturën, mund të përdorni dy imazhe, njëra prej të cilave është përgjegjëse për relievin dhe tjetra për strukturën e materialit. Si relievi ashtu edhe tekstura kanë parametra të ndryshëm vendosjeje në element, si p.sh.: shkalla, këndi i rrotullimit, kompensimi, mënyra e mbushjes së sipërfaqeve të pabarabarta. Për më tepër, relievi ka një parametër "lartësie" (ndryshueshme në rangun nga 0 në 20), dhe cilësi, nga ana tjetër, ka një peshë (ndryshueshme në rangun nga 0 në 1).

Përveç vizatimit, materiali ka parametrat e mëposhtëm të rregullueshëm: shpërndarje, difuzion, shkëlqim, lustrim, transparencë, reflektim, përthyerje, ngjyra bazë, ngjyra e shkëlqimit, aftësia e materialit për të lënë hije.

Ekrani i teksturës mund të shikohet paraprakisht duke përdorur solide standarde 3D si shembull, ose në çdo element të projektit, dhe mund të përdorni disa lloje hijezimi të elementit. Mjetet e thjeshta për krijimin dhe modifikimin e teksturave ju lejojnë të merrni pothuajse çdo material.

Një aspekt po aq i rëndësishëm për krijimin e imazheve realiste është mënyra e renderimit (renderimit). MicroStation mbështet metodat e mëposhtme të njohura të hijes: heqja e linjës së fshehur, mbushja e linjës së fshehur, hije e përhershme, hije e qetë, hije Phong, gjurmimi i rrezeve, rrjeti i radios, gjurmimi i grimcave. Gjatë renderimit, imazhi mund të zbutet (hiqni dehurin), si dhe të krijoni një imazh stereo që mund të shihet duke përdorur syze me filtra të veçantë të dritës.

Ekzistojnë një numër cilësimesh të cilësisë së ekranit (që korrespondojnë me shpejtësinë e përpunimit të imazhit) për gjurmimin e rrezeve, trafikun e radios dhe gjurmimin e grimcave. Për të përshpejtuar përpunimin e informacionit grafik, MicroStation mbështet metodat e përshpejtimit grafik - teknologjinë QuickVision. Për të parë dhe modifikuar imazhet e krijuara, ka gjithashtu mjete modifikimi të integruara që mbështesin funksionet standarde të mëposhtme (të cilat, natyrisht, nuk mund të konkurrojnë me funksionet e programeve të specializuara): korrigjimi i gamës, rregullimi i ngjyrës, negativi, turbullimi, modaliteti i ngjyrave , prerja, ndryshimi i madhësisë, rrotullimi, pasqyrimi, konvertimi në një format tjetër të dhënash.

Kur krijoni fotografi realiste, një pjesë e konsiderueshme e kohës merret duke vendosur dhe menaxhuar burimet e dritës. Burimet e dritës klasifikohen si ndriçim global dhe lokal. Ndriçimi global, nga ana tjetër, përbëhet nga drita e ambientit, blici, rrezet e diellit, drita e qiellit. Dhe për diellin, së bashku me shkëlqimin dhe ngjyrën, vendosen këndi i azimutit dhe këndi mbi horizont. Këto kënde mund të llogariten automatikisht bazuar në pozicionin e specifikuar gjeografik të objektit (në çdo pikë të hartës botërore), si dhe nga data dhe ora e shqyrtimit të objektit. Drita e qiellit varet nga vrenjtja, cilësia (opaciteti) i ajrit, madje edhe nga reflektimi nga toka.

Burimet lokale të dritës mund të jenë pesë llojesh: të largëta, pika, konike, sipërfaqësore, hapje qiellore. Çdo burim mund të ketë këto veti: ngjyra, intensiteti i dritës, intensiteti, rezolucion, hije, dobësim në një distancë të caktuar, kënd kon, etj.

Burimet e dritës mund të ndihmojnë në identifikimin e zonave të pandriçuara të subjektit ku duhet vendosur ndriçim shtesë.

Kamerat përdoren për të parë elementet e projektit nga një kënd i caktuar dhe për lëvizjen e lirë të pamjes përgjatë skedarit. Duke përdorur tastet e kontrollit të tastierës dhe të miut, mund të vendosni nëntë lloje të lëvizjes së kamerës: fluturim, rrotullim, zbritje, rrëshqitje, anashkalim, rrotullim, not, lëvizje karroce, anim. Katër lloje të ndryshme lëvizjesh mund të lidhen me tastierën dhe miun (modalitetet ndërrohen duke mbajtur tastet Shift, Ctrl, Shift + Ctrl).

Kamerat bëjnë të mundur inspektimin e objektit nga këndvështrime të ndryshme dhe shikimin brenda. Duke ndryshuar parametrat e kamerës (gjatësia fokale, këndi i lenteve), mund të ndryshoni këndvështrimin e pamjes.

Për të krijuar imazhe më realiste, është e mundur të lidhni një imazh të sfondit, për shembull, një fotografi të një peizazhi ekzistues.

Shumica e përdoruesve janë të vetëdijshëm se cilët nga komponentët e kompjuterit ne përdorim për të marrë imazhe në monitor - natyrisht, ky është një përshtatës video. Por jo shumë njerëz i dinë hollësitë dhe nuancat e teknologjive për rritjen e realizmit të një imazhi tredimensional, sepse në kohën tonë të zhvillimit të shpejtë të grafikës 3D dhe lindjes së shumë lojërave realiste kompjuterike - nuk mjafton vetëm të shfaqësh një imazh i mirë në monitor, duhet ta bëni sa më realist.

Ne do të shqyrtojmë teknologjitë më të zakonshme që tashmë janë krijuar mirë dhe përdoren në mënyrë aktive nga prodhuesit e kartave video. Ky material është menduar për përdoruesit e avancuar dhe supozon një hyrje më të detajuar të teknologjisë sesa thjesht një pasqyrë sipërfaqësore.

Teknologjia e hartës MIP

Le të fillojmë me teknologjinë më të përdorur, e cila quhet Harta MIP... Qëllimi kryesor i kësaj teknologjie është të përmirësojë cilësinë e teksturimit të objekteve 3D.

Për ta bërë imazhin të duket më realist, zhvilluesit duhet të marrin në konsideratë një koncept kaq të rëndësishëm si thellësia e skenës. Realizmi, në këtë rast, nënkupton një turbullim të cilësisë së lartë ndërsa imazhi hiqet, si dhe një ndryshim në nuancat e ngjyrave. Prandaj, për ndërtimin e çdo lloj sipërfaqeje përdoren shumë tekstura të ndryshme, gjë që bën të mundur rregullimin e këtij fenomeni. Nëse është e nevojshme, për shembull, të ndërtoni një imazh të një rruge që tenton në horizont, atëherë në rastin e përdorimit të një teksture, thjesht mund të harroni realizmin, pasi një ngjyrë e fortë ose dridhje do të shfaqet në sfond.


Po kështu, për zbatimin e këtij grupi tekstesh, përdoret teknologjia Mip hartografi, bën të mundur përdorimin e teksteve me shkallë të ndryshme detajesh, gjë që shton avantazhet e saj, për shembull, realizmin e rrugës, i cili është përshkruar më sipër.

Parimi i funksionimit është të përcaktohet për çdo piksel të figurës Mip-map përkatëse, dhe më pas ka një përzgjedhje të një texel (harta piksel), e cila i caktohet pikselit. Ky është një sistem kaq kompleks i teksturimit të imazhit, por është falë këtij sistemi që ne ndjejmë shumë më tepër realizëm në lojëra dhe filma 3D.

Teknologjitë e filtrimit

Këto teknologji zakonisht përdoren në lidhje me teknologjinë e hartës Mip. Teknologjitë e filtrimit janë të nevojshme për të korrigjuar objekte të ndryshme teksturuese. E thënë thjesht, pika e filtrimit është llogaritja e ngjyrës së një objekti bazuar në pikselët fqinjë.

Ekzistojnë lloje të ndryshme të filtrimit:

Bilineare. Kur një objekt është në lëvizje, mund të vërehen lloje të ndryshme të zvarritjes së pikselit, gjë që nga ana tjetër shkakton një efekt dridhjeje. Për të reduktuar këtë efekt, përdoret filtrimi bilinear, parimi i të cilit është të zgjidhni katër pikselë fqinjë për të shfaqur sipërfaqen e asaj aktuale.

Trilineare.Parimi i funksionimit të filtrimit trilinear është i ngjashëm me atë bilinear, por më i avancuar, këtu merret vlera mesatare prej 8 pikselësh për të përcaktuar ngjyrën e pikselit aktual. Filtrimi trilinear zgjidh shumë gabime që lidhen me skicat e teksturimit dhe llogaritjen e gabuar të thellësisë së skenës.

Filtrimi anizotropik ... Lloji më i avancuar i filtrimit dhe aktualisht përdoret në të gjitha adaptorë të rinj video... Duke përdorur filtrimin anizotropik, një piksel llogaritet mbi 8-32 teksele (pikselë teksture).

Anti-aliasing

Thelbi i teknologjisë Anti-aliasing është të eliminojë dhëmbëzimin e skajeve të objekteve, me fjalë të tjera, të lëmojë imazhin.


Parimi i funksionimit të teknologjisë më të zakonshme anti-aliasing është krijimi i një tranzicioni të qetë midis kufirit dhe ngjyrës së sfondit. Ngjyra e pikave që shtrihen në kufirin e objekteve përcaktohet nga vlera mesatare e pikave kufitare.

Pra, me pikëllimin në gjysmë, u konsideruan teknologjitë kryesore për rritjen e realizmit të një imazhi tredimensional. Ndoshta, jo gjithçka ishte e qartë, por në çdo rast, një informacion i tillë i thelluar nuk do të ishte i tepërt.

Ndërtimi i një imazhi tredimensional

Me rritjen e fuqisë llogaritëse dhe disponueshmërinë e elementeve të memories, me ardhjen e terminaleve grafike dhe pajisjeve dalëse me cilësi të lartë, janë zhvilluar një grup i madh algoritmesh dhe zgjidhjesh softuerësh që bëjnë të mundur formimin e një imazhi në ekran që përfaqëson një skenë të caktuar vëllimore. Zgjidhjet e para të tilla ishin të destinuara për detyrat e projektimit arkitektonik dhe inxhinierik.

Kur formohet një imazh tredimensional (statik ose dinamik), ndërtimi i tij konsiderohet brenda një hapësire të caktuar koordinative, e cila quhet fazë... Skena nënkupton punë në një botë tre-dimensionale, tre-dimensionale - prandaj, drejtimi ka marrë emrin e grafikës tre-dimensionale (3-dimensionale, 3D).

Në skenë vendosen objekte të veçanta, të përbëra nga trupa gjeometrikë vëllimorë dhe seksione të sipërfaqeve komplekse (më shpesh të ashtuquajturat B-vijza). Për të formuar një imazh dhe për të kryer veprime të mëtejshme, sipërfaqet ndahen në trekëndësha - figura minimale të sheshta - dhe përpunohen më tej saktësisht si një grup trekëndëshash.

Në fazën tjetër " botë“Koordinatat e nyjeve të rrjetit rillogariten duke përdorur transformimet e matricës në koordinata specie, d.m.th. varësisht nga këndvështrimi i vendit të ngjarjes. Pozicioni i këndvështrimit zakonisht quhet pozicioni i kamerës.

Sistemi i përgatitjes së hapësirës së punës
Blender grafike 3D (shembull nga faqja
http://www.blender.org
)

Pas formimit kornizë("Rrjetë teli") kryhet pikturë mbi- duke u dhënë sipërfaqeve të sendeve disa veti. Vetitë e sipërfaqes përcaktohen kryesisht nga karakteristikat e saj të dritës: shkëlqimi, reflektimi, përthithja dhe fuqia shpërndarëse. Ky grup karakteristikash ju lejon të përcaktoni materialin, sipërfaqja e të cilit është modeluar (metal, plastikë, qelq, etj.). Materialet transparente dhe të tejdukshme kanë një sërë karakteristikash të tjera.

Si rregull, gjatë ekzekutimit të kësaj procedure, dhe prerja e sipërfaqeve të padukshme... Ka shumë mënyra për ta bërë këtë, por më e popullarizuara është
Z-bufer
kur krijohet një grup numrash për të përfaqësuar "thellësinë", distancën nga një pikë në ekran deri në pikën e parë të errët. Pikat e ardhshme në sipërfaqe do të përpunohen vetëm kur thellësia e tyre është më e cekët dhe më pas koordinata Z do të ulet. Fuqia e kësaj metode varet drejtpërdrejt nga vlera maksimale e mundshme e distancës së pikës së skenës nga ekrani, d.m.th. në numrin e biteve për pikë në bufer.

Llogaritja e një imazhi realist. Kryerja e këtyre operacioneve ju lejon të krijoni të ashtuquajturat modele solide objekte, por ky imazh nuk do të jetë realist. Për të krijuar një imazh realist në skenë vendosen burimet e dritës dhe kryer llogaritja e ndriçimitçdo pikë e sipërfaqeve të dukshme.

Për t'i bërë objektet të duken realiste, sipërfaqja e objekteve "mbulohet" teksturë - imazh(ose procedurën që e formon atë), duke përcaktuar nuancat e pamjes... Procedura quhet "mapping texture". Gjatë hartës së teksturës, aplikohen teknika shtrirjeje dhe anti-aliasing - filtrimi... Për shembull, filtrimi anizotrop, i përmendur në përshkrimin e kartave video, nuk varet nga drejtimi i transformimit të teksturës.

Pas përcaktimit të të gjithë parametrave, është e nevojshme të kryhet procedura e formimit të imazhit, d.m.th. llogaritja e ngjyrës së pikave në ekran. Procedura e llogaritjes quhet pasqyrimi Gjatë kryerjes së një përllogaritjeje të tillë, është e nevojshme të përcaktohet drita që bie në secilën pikë të modelit, duke marrë parasysh faktin se ajo mund të reflektohet, që sipërfaqja mund të mbulojë zona të tjera nga ky burim, etj.

Ekzistojnë dy mënyra kryesore për llogaritjen e ndriçimit. E para është metoda gjurmimi i rrezeve të prapambetura... Me këtë metodë llogaritet trajektorja e atyre rrezeve, të cilat përfundimisht bien në pikselat e ekranit- në drejtim të kundërt. Llogaritja kryhet veçmas për secilin nga kanalet e ngjyrave, pasi drita e spektrit të ndryshëm sillet ndryshe në sipërfaqe të ndryshme.

Metoda e dytë - metoda e emetimit - parashikon llogaritjen e ndriçimit të integruar të të gjitha zonave që bien në kornizë dhe shkëmbimin e dritës midis tyre.

Imazhi që rezulton merr parasysh karakteristikat e specifikuara të kamerës, d.m.th. shikuesit.

Kështu, si rezultat i shumë llogaritjeve, bëhet e mundur krijimi i imazheve të vështira për t'u dalluar nga fotografitë. Për të zvogëluar numrin e llogaritjeve, ata përpiqen të zvogëlojnë numrin e objekteve dhe, kur është e mundur, të zëvendësojnë llogaritjen me një fotografi; për shembull, kur formoni sfondin e një imazhi.

Modeli i ngurtë dhe rezultati përfundimtar i llogaritjes së modelit
(shembull nga faqja http://www.blender.org)

Animacioni dhe realiteti virtual

Hapi tjetër në zhvillimin e teknologjive për grafikë realiste tre-dimensionale ishte mundësia e animimit të saj - lëvizjes dhe ndryshimeve kornizë për kornizë në skenë. Fillimisht, vetëm superkompjuterët mund të përballonin këtë vëllim llogaritjesh dhe ata u përdorën për të krijuar videot e para të animacionit tredimensionale.

Më vonë, u zhvillua një pajisje e krijuar posaçërisht për llogaritjen dhe formimin e imazheve - Përshpejtuesit 3D... Kjo bëri të mundur në një formë të thjeshtuar kryerjen e një formimi të tillë në kohë reale, i cili përdoret në lojërat moderne kompjuterike. Në fakt, tani edhe kartat video të zakonshme përfshijnë mjete të tilla dhe janë një lloj mini-kompjuterësh me qëllime të ngushta.

Gjatë krijimit të lojërave, xhirimeve të filmave, zhvillimit të simulatorëve, në detyrat e modelimit dhe projektimit të objekteve të ndryshme, detyra e formimit të një imazhi realist ka një aspekt tjetër domethënës - modelimi jo vetëm i lëvizjes dhe ndryshimeve të objekteve, por modelimi i sjelljes së tyre që korrespondon me parimet fizike të botës përreth.

Ky drejtim, duke marrë parasysh përdorimin e të gjitha llojeve të pajisjeve për transmetimin e ndikimeve të botës së jashtme dhe rritjen e efektit të pranisë, mori emrin realitet virtual.

Për të zbatuar një realizëm të tillë, krijohen metoda speciale për llogaritjen e parametrave dhe transformimin e objekteve - ndryshimi i transparencës së ujit nga lëvizja e tij, llogaritja e sjelljes dhe pamjes së zjarrit, shpërthimet, përplasjet e objekteve, etj. Llogaritjet e tilla janë mjaft komplekse dhe janë propozuar një sërë metodash për zbatimin e tyre në programet moderne.

Një prej tyre është përpunimi dhe përdorimi hijezues - procedurat e ndryshimit të dritës(ose pozicionin e saktë)në pikat kyçe sipas ndonjë algoritmi... Një përpunim i tillë ju lejon të krijoni efektet e "reve të ndezura", "shpërthimit", për të rritur realizmin e objekteve komplekse, etj.

Ndërfaqet për të punuar me komponentin "fizik" të formimit të imazhit janë shfaqur dhe po standardizohen, gjë që bën të mundur rritjen e shpejtësisë dhe saktësisë së llogaritjeve të tilla, dhe rrjedhimisht realizmin e modelit të krijuar botëror.

Grafikat tredimensionale janë një nga fushat më spektakolare dhe më të suksesshme komerciale të zhvillimit të teknologjisë së informacionit, e cilësuar shpesh si një nga shtytësit kryesorë të zhvillimit të harduerit. Mjetet e grafikës tredimensionale përdoren në mënyrë aktive në arkitekturë, inxhinieri mekanike, në vepra shkencore, gjatë xhirimit të filmave, në lojërat kompjuterike, në mësimdhënie.

Shembuj të produkteve softuerike

Maya, 3DStudio, Blender

Tema është shumë tërheqëse për studentët e të gjitha moshave dhe lind në të gjitha fazat e studimit të një kursi të shkencave kompjuterike. Atraktiviteti për studentët shpjegohet nga një komponent i madh krijues në punën praktike, një rezultat vizual, si dhe një fokus i gjerë i aplikuar i temës. Njohuritë dhe aftësitë në këtë fushë kërkohen pothuajse në të gjitha fushat e veprimtarisë njerëzore.

Në shkollën fillore konsiderohen dy lloje grafike: raster dhe vektor. Diskutohen çështjet e dallimit të një specie nga një tjetër, si rezultat - aspektet pozitive dhe disavantazhet. Fushat e aplikimit të këtyre llojeve të grafikës do t'ju lejojnë të futni emrat e produkteve specifike softuerike që ju lejojnë të përpunoni këtë ose atë lloj grafike. Prandaj, materialet për temat: grafika raster, modele me ngjyra, grafikë vektoriale - do të jenë më të kërkuara në shkollën fillore. Në shkollën e mesme, kjo temë plotësohet nga një ekzaminim i veçorive të grafikës shkencore dhe mundësive të grafikës tredimensionale. Prandaj, temat e mëposhtme do të jenë relevante: imazhet fotorealiste, modelimi i botës fizike, kompresimi dhe ruajtja e të dhënave grafike dhe transmetimi.

Pjesa më e madhe e kohës është e zënë me punë praktike në përgatitjen dhe përpunimin e imazheve grafike duke përdorur redaktorët grafikë raster dhe vektor. Në shkollën e mesme, kjo është zakonisht Adobe Photoshop, CorelDraw dhe / ose MacromediaFlach. Dallimi midis studimit të paketave të caktuara softuerike në shkollën fillore dhe të mesme manifestohet në një masë më të madhe jo në përmbajtje, por në format e punës. Në shkollën fillore kjo është punë praktike (laboratorike), si rezultat i së cilës nxënësit zotërojnë produktin softuer. Në shkollën e mesme, forma kryesore e punës bëhet një punëtori ose projekt individual, ku komponenti kryesor është përmbajtja e detyrës, dhe produktet softuerike të përdorura për ta zgjidhur atë mbeten vetëm një mjet.

Biletat e shkollës bazë dhe të mesme përmbajnë pyetje që lidhen si me bazat teorike të grafikës kompjuterike ashtu edhe me aftësitë praktike të përpunimit të imazheve grafike. Pjesë të tilla të temës si llogaritja e vëllimit të informacionit të imazheve grafike dhe tiparet e kodimit të grafikëve janë të pranishme në materialet matëse të kontrollit të provimit të unifikuar të shtetit.

Artikujt kryesorë të lidhur