Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Kurs programimi Java për fëmijë. Bazat e programimit në Java për nxënësit e shkollës

Kurs programimi Java për fëmijë. Bazat e programimit në Java për nxënësit e shkollës

Vazhdoni të mësoni për të programuar gjuha Java! Programimi mbulon të gjitha fushat e jetës sonë: nga ekonomia te argëtimi, nga mjekësia te eksplorimi i hapësirës. Duke mësuar të programoni, do të zhvilloni vëmendje, durim, këmbëngulje, prirje për veprimtari intelektuale dhe aftësi për të marrë vendime të pavarura. Do të fitoni aftësi praktike që do të jenë gjithmonë të dobishme për ju në të ardhmen! Kjo është më e dobishme dhe më interesante se lojërat në internet dhe klubet kompjuterike!

Pas përfundimit me sukses të kursit “Bazat e programimit Java për nxënësit e shkollës. Moduli 2" do të merrni një certifikatë 1C, e njohur jo vetëm në Rusi, por edhe jashtë saj.

  • Java është një nga katër gjuhët më të njohura të programimit në botë! Nuk do të mbetet pa punë kush e ka!
  • Duke ditur Java, ju mund të krijoni pothuajse çdo gjë: aplikacione desktop sistemet operative Windows, Linux, Mac OS, aplikacionet celulare për Android, faqet e internetit.
  • Një fillim i shkëlqyer për fillestarët, rrënjos një kulturë programimi!
  • Gjatë orëve të mësimit nxënësit krijojnë lojë elektronike, e cila është shumë interesante për fëmijët dhe adoleshentët!
  • Siç tregojnë studime të ndryshme, pagë Programuesit Java 30-40% më e lartë se mesatarja e tregut.

Programi i kursit

Moduli 1. Mësimi nr. 1

  • Trajtimi i ngjarjeve kur punoni me miun.
  • Gjurmon goditjet e tasteve të miut.
  • Përcaktimi i pozicionit të kursorit të miut në ekran.
  • Krijimi i një programi për vizatim me miun.

Moduli 2. Mësimi nr. 2

  • Hyrje në zhvillimin e internetit, koncepti i një aplikacioni.
  • Përdorimi i elementeve të formës: etiketa, fusha e tekstit, butoni.
  • Krijim kalkulator i thjeshtë duke përdorur elementet e formës.

Moduli 3. Mësimi nr. 3

  • Përfundimi i procesit të krijimit të një aplikacioni kalkulator.
  • Konvertoni një aplikacion kalkulator në një aplikacion.
  • Krijimi i një faqe HTML me një applet kalkulator.
  • Shtrirja e ndryshme e variablave brenda një klase.
  • Kalimi i parametrave në metodat e klasës dhe kthimi i vlerave sipas metodave, ky operator.
  • Koncepti i referencës së objektit, operatori null.

Moduli 4. Mësimi nr. 4

  • Studimi i strukturës së një faqe interneti.
  • Bazat e HTML, JavaScript, CSS.
  • Parimet për krijimin e një faqeje statike me përmbajtje interaktive të krijuar në Java.

Moduli 5. Mësimi nr.5

  • Parimet e krijimit të një faqe interneti dinamike, koncepti i CMS.
  • Krijo një faqe në internet me duke përdorur HTML, CSS, JavaScript.

Moduli 6. Mësimi nr. 6

  • Qëllimi i Regjistrit të Windows.
  • Struktura e Regjistrit të Windows.
  • Krijimi i një karte urimi aplikacionet e Windows, bllokimi i veprimeve të përdoruesit - zbatimi i ndërfaqes.

Moduli 7. Mësimi nr. 7

  • Përfundimi i krijimit të bllokuesit të urimit të Windows.
  • Krijimi i një arkivi JAR të lëshueshëm të bllokuesit.
  • Regjistrimi i një bllokuesi urimi në regjistër, fillimi i Windows.

Moduli 8. Mësimi nr.8

  • Bazat e punës me sistemin e skedarëve.
  • Puna me zgjedhjen e skedarëve dhe dialogët e përzgjedhjes së ngjyrave.

Moduli 9. Mësimi nr. 9

  • Pjesa praktike – 30 minuta. Zgjidhje e pavarur detyrat.
  • Hyrje në zhvillimin e formës vizuale në Eclipse.
  • Një shembull i krijimit të një aplikacioni duke përdorur një redaktues vizual.
  • Krijimi i një aplikacioni me elementë grafika kompjuterike duke përdorur një redaktues vizual.

Moduli 10. Mësimi nr.10

  • Pjesa praktike – 30 minuta. Zgjidhja e pavarur e problemeve.
  • Krijimi i një faqe interneti me diagrame dhe ndërveprim nëpërmjet JavaScript.
  • Krijimi i një aplikacioni Windows me animacion lëvizjeje.

Ngarkesa në klasë me mësues: 20 ak. h.

Në fund të kursit bëhet një vlerësim përfundimtar në formën e një testi në mësimin e fundit ose në bazë të notave. punë praktike kryhet gjatë stërvitjes.


PËRPUNIMI - JAVA për
{
nxënësit e shkollës,
studentë,
shkencëtarët,
artistë dhe
projektues
}

Tutorial i detajuar

Java (Java ) është një nga gjuhët më të njohura të programimit në botë. Në rrjet mbarëbotëror Ju mund të gjeni lehtësisht shumë tabela, tabela, sondazhe dhe opinione që tregojnë popullaritetin relativ të gjuhëve të programimit.

Ata sigurisht që janë të ndryshëm nga njëri-tjetri, por Java Dhe C-i mprehtë janë gjithmonë dhe pa ndryshim të pranishëm në rangun më të lartë të vlerësimeve të popullaritetit. Dhe kjo është edhe më e vërtetë kur bëhet fjalë për gjuhët "edukative" që përdoren për të mësuar programim. Pastaj te Java Dhe C-sharpoo mund të shtohet Python, por kjo gjuhë programimi nuk është shumë e popullarizuar në Rusi.

Pozicioni drejtues Une ti V bota moderne lehtë për t'u shpjeguar:

· Programet e shkruara në Java, ekzekutohet në pothuajse të gjitha sistemet operative:Dritaret, Linux, FreeBSD, Solaris, Apple Mac OS Dhe Android.

· Dinjiteti i dytë Une ti rrjedh nga e para: programet mund të punojnë kompjuterët desktop, dhe në laptopë, dhe në laptopë, dhe në tableta, dhe në telefonat inteligjentë dhe në të Telefonat celular. Sipas zhvilluesve të kësaj gjuhe programimi, programet e shkruara në Java, funksionon në miliarda pajisje në mbarë botën!

· Aktiv Java ju mund të shkruani programe për qëllime të ndryshme: lojëra, grafike, multimediale, shkencore, edukative, për të punuar me bazat e të dhënave dhe për Internet

· Që nga lindja e saj, një gjuhë programimi Java përdoret në mënyrë aktive në trajnimi programimi, pasi sintaksa e tij është mjaft e thjeshtë dhe e ngjashme me sintaksën e gjuhëve të tilla klasike të programimit si ME Dhe C++, por në të njëjtën kohë në Java Disa konstruksione të vështira për t'u kuptuar dhe elementë karakteristikë për to mungojnë (për shembull, treguesit dhe alokimi i qartë i memories për vargje), gjë që e bën më të lehtë mësimin e gjuhës dhe zhvillimin e programeve në të. Përveç kësaj, Java mbështet plotësisht modernen i orientuar nga objekti paradigmë dhe në të njëjtën kohë ju lejon të shkruani programe në një, procedurale stil dhe madje funksionale. Kështu, Java- gjuhë programimi me shumë paradigma. Për programuesit fillestarë, është veçanërisht e rëndësishme që përpiluesi Une ti jep i sigurt kodi, ndryshe nga shumë gjuhë të tjera programimi: ME, C++, paskal ose Delfi .

Megjithatë, nuk duhet të harrojmë se gjuha e programimit Java të destinuara kryesisht për profesionale zhvilluesit e softuerit, kështu që të mësosh nuk është aspak e lehtë. Projektuar për programues fillestarë gjuhë e veçantë programimit Përpunimi , mësimi i programimit në të cilin nuk është më i vështirë se sa në THEMELORE ose paskal.

Përpunimi mund të imagjinohet si një lloj superstrukture mbi Java, duke e bërë më të lehtë mësimin e kësaj gjuhe programimi dhe zhvillimin e programeve në të.

Më së shumti program i thjeshtë në gjuhënPërpunimipërbëhet vetëm nga një rreshta, që do të thotë se që në orën e parë do të jeni në gjendje të shkruani programet e veta! Të gjitha burimi përkthyes programiPërpunimipërkthehet në gjuhë Java. Dhe ju vetë ndërsa mësoni gjuhënPërpunimido të jeni në gjendje të përdorni pothuajse të gjithë potencialin e fuqishëm në programet tuaja Une ti. Dhe anasjelltas, në programet e shkruara në "të pastër" Java, lehtë për t'u përdorur, për shembull, aftësitë grafike të gjuhësPërpunimi. Kështu, Përpunimi ju jep një fillim të lehtë për të mësuar gjuha profesionale programimit Une ti!

Përpunimi ju lejon të shkruani programe shpejt dhe me lehtësi. Nuk është më kot që quhen të gjitha projektet në këtë gjuhë skica, kjo eshte skica, dhe ruhen në një dosje të quajtur album. Këto mund të jenë vërtet "drafte" programe të mëdha ose pjesë të tyre, të cilat më pas do të kërkojnë vetëm ndryshime të vogla në një mjedis zhvillimi profesional si p.shEklips ose NetBeans. Por edhe në gjuhë Përpunimi ju mund të shkruani programe dhe aplikacione plotësisht të plota, të pavarura, plotësisht funksionale, shembuj të shumtë të të cilave mund të gjenden në internet.

Applet Dragon Tail 3D nga faqja www. përpunimi i hapur. org

Por PërpunimiJo vetem ilaçi më i mirë për mësimdhënien e programimit, por edhe një mjet i fuqishëm për shkencëtarët, artistët, dizajnerët – për të gjithë ata që kanë nevojë për grafikë kompjuterike dhe interaktive programe multimediale. Këta specialistë, interesat e të cilëve janë shumë larg programimit, nuk kanë më nevojë të kalojnë një kohë të gjatë dhe të studiojnë me kujdes të gjitha ndërlikimet e programimit në Java - Përpunimiu siguron atyre gjithçka të nevojshme për veprimtari shkencore e artistike dhe me ndihmën mjete shtesë dhe aftësitë gjuhësore të bibliotekavePërpunimi kufizuar vetëm nga imagjinata e tyre!

Vetëm shikoni punën e mahnitshme të Jared Tarbell ( J ared Tarbell, shih fig. më poshtë) për ta verifikuar këtë. Për më tepër, këto piktura nuk janë vizatuar nga dora e artistit, por janë ndërtuar sipas formulave pak a shumë të thjeshta matematikore.


Vepra nga Jared Tarbell

Në librin e tij Mat Pearson jep një shembull të një programi të përbërë nga vetëm 24 rreshta kodi që, sa herë që ekzekutohet, printon i ri vizatim.

Vepra nga Mat Pearson

Nga rruga, fotografitë e mëparshme janë marrë duke përdorur e rastit algoritme (të rastësishme) që shtojnë "ndërhyrje" dhe "zhurmë" në vizatimin kryesor.

Algoritmet e rastësishme krijuan një drejtim të ri në art, i cili quhet Art gjenerues (GenArt ). Quhen artistë që punojnë në këtë zhanër algoritmistë(artistë algoritmik, artistë).

Është e vështirë të besohet, por këto imazhe janë marrë duke përdorur thjeshtë forma gjeometrike: pikat, vijat e drejta dhe të lakuara, elipset dhe drejtkëndëshat.

Ky libër do t'ju ndihmojë të mësoni shpejt bazat e programimit dhe grafikës kompjuterike dhe do të jeni në gjendje të vizatoni vetë modele të bukura, zgjidhni probleme, shkruani lojëra dhe zhvilloni modelet kompjuterike në biologji, fizikë, kimi.

Libri i dytë - Lojëra kompjuterike, simulatorë dhe modele: Programim vizual në gjuhë P përpunim/ J ava - tregon në projekte të shumta se si të bëhet kjo në praktikë.

Raft librash: Sot biseda është më thelbësore - një përmbledhje e disa librave, niveli i prezantimit të të cilave është mjaft i arritshëm për adoleshentët që janë të interesuar për programim. Librat nuk janë renditur sipas vlerësimit tim subjektiv apo preferencave personale, por rastësisht. Do të jem i lumtur të marr komente, diskutime dhe rekomandime për literaturën që nuk përfshihet në këtë listë (e cila, meqë ra fjala, nuk është aq e gjatë).

1. Programimi Java për Fëmijët, Prindërit dhe Gjyshërit. Autori Yakov Fain.

Nga titulli duket qartë se libri pozicionohet si teksti i parë shkollor për një fillestar. Gjuha që studiohet është Java. Në parathënie, autori shprehet se mosha e përafërt në të cilën mund të fillohet të mësohet programimi është 11 vjeç. Sipas mendimit tim, kjo është, natyrisht, pak herët, por nga mosha 12-13 vjeç tashmë mund të filloni të zotëroni Java, veçanërisht nën mbikëqyrjen e një mësuesi. Libri u botua për herë të parë në vitin 2004 më gjuhe angleze. Në vitin 2011 u përkthye në Rusisht, teksti iu nënshtrua korrigjimeve, shtesave dhe ndryshimeve.

Pjesa e parë e librit shpjegon parimet bazë të punës në Eclipse IDE, më pas autori kalon në bazat e programimit të orientuar drejt objektit dhe shpjegon konceptet si klasa dhe objekti, më pas studiohen konstruktet bazë të gjuhës Java. Ai gjithashtu shpjegon koncepte të tilla si aplikacionet, përjashtimet, transmetimet dhe leximi i të dhënave nga skedarët. Libri shqyrton disa shembuj dhe jep detyra praktike, lidhje me materialet për lexim shtesë(edhe pse në anglisht). Libri është projektuar mirë. Vëllimi - pak më shumë se 200 faqe.

Vlerësimi i përgjithshëm subjektiv - 4 nga 5.

2. C# për nxënësit e shkollës. Tutorial. Nga M. Dreyer.

Libri i Martin Dreyer u botua në vitin 2011. Nga rruga, ai shpërndahet lirshëm, teksti i tij është i disponueshëm në faqen e internetit të Microsoft. Autori është aktualisht në zhvillim software, por ishte ish-mësues shkolle. Libri është i destinuar për lexuesit 12-16 vjeç.

Përdoret si mjedis mësimor Microsoft Visual C# Express Edition. Që në faqet e para të librit prezantohen konceptet klasë dhe objekt. Në një mënyrë qesharake forma e lojës shpjegon pse nevojiten këto koncepte dhe si t'i përdorin ato. Më pas, ne prezantojmë konceptin e një metode dhe gjithashtu shpjegojmë se çfarë është trashëgimia.

Pjesa tjetër e librit i kushtohet mësimit të parimeve bazë të punës me Windows Forms.

Në pjesën e fundit mjete mësimore shpjegon shkurt se çfarë është XML dhe gjithashtu jep informacione hyrëse se çfarë janë bazat e të dhënave.

Në përgjithësi, përshtypja nga libri është e dyfishtë. Nga njëra anë, bazat e qasjes së orientuar nga objekti në programim shpjegohen mjaft interesant, por nga ana tjetër, gjithçka tjetër është dhënë në një mënyrë shumë të thërrmuar dhe nuk është e qartë pse është bërë kjo. Vëllimi i përgjithshëm i librit është vetëm 120 faqe.

Vlerësimi i përgjithshëm subjektiv: 2.5 nga 5.

3. Programim argëtues: Bazë vizuale. Një libër për fëmijë, prindër dhe mësues.Autorë S. Simonovich, G. Evseev

Është botuar shumë kohë më parë, në vitin 2001. Mosha e deklaruar e lexuesve është 12-15 vjeç. Libri është pozicionuar si një manual vetë-udhëzues; materiali është paraqitur në atë mënyrë që edhe një fillestar duhet të zotërojë vetë temat e propozuara.

Në fillim të librit bëhet një ekskursion i shkurtër historik, i cili tregon se si dhe kur u shfaqën kompjuterët, në një shembuj të thjeshtë Ai shpjegon se çfarë është programimi, çfarë lloje të gjuhëve programuese ekzistojnë, kur kanë lindur dhe pse janë të ndryshme. Me tutje ne po flasim për O qasje të ndryshme në programim, shpjegon se çfarë është programimi procedural dhe si ndryshon nga ai programimi i orientuar drejt objekteve.

Më pas autorët kalojnë në shpjegimin e bazave të programimit në Microsoft Visual Basic, duke shpjeguar njëkohësisht se si ruhet informacioni në një kompjuter, si funksionon ai sistemi i skedarëve. Gradualisht programet e krijuara bëhen më komplekse, shtohen komponentë të rinj dhe disa konstruksione gjuhësore.

Në përgjithësi, informacioni jepet me shumë detaje, por për fat të keq, në formën e "ata vënë një buton këtu", ata shkruan "diçka atje". Sipas meje, mungon një pjesë që do të përshkruante bazat e vetë gjuhës, pa u ndalur te komponenti vizual.

Vëllimi i përgjithshëm i librit është 300 faqe.

Në përgjithësi, duke pasur parasysh moshën e librit, si dhe stilin e prezantimit, vlerësimi subjektiv është 3 nga 5.

4. Programim argëtues. Manuali i vetë-udhëzimit. Autori M. Mozgovoy.

Botuar në vitin 2005. Ky libër nuk mbulon asnjë gjuhë programimi; në fakt, është një koleksion problemesh nga fusha të ndryshme njohuri. Supozohet se lexuesi tashmë është i njohur me bazat e programimit, dhe ka fituar tashmë përvojë në programim dhe di të zgjidhë detyra tipike (të tilla si renditja dhe të ngjashme). Shembuj zgjidhjesh në libër jepen në gjuhën Object Pascal.

Temat kryesore të trajtuara në këtë libër janë modelimi i disa proceseve fizike, animacioni, grafika 3D, labirinthet, ngjeshja e të dhënave, grafikët. Mendoj se këto tema do të jenë me interes për ata që janë vërtet të interesuar në programim dhe kanë fituar tashmë një përvojë. Duke qenë se diskutohen tema mjaft komplekse, mendoj se audienca e synuar e këtij libri do të jenë nxënësit e shkollave të mesme dhe fillore.

Vëllimi i përgjithshëm i librit është 200 faqe.

Vlerësimi subjektiv - 4 nga 5, por ia vlen të kujtojmë se libri nuk është plotësisht një libër shkollor për programimin.

5. Si të programojmë në C++.Nga H. M. Deitel, P. J. Deitel.

Një libër tjetër që fillimisht nuk ishte menduar si një libër shkollor për adoleshentët. Megjithatë, unë e kam vendosur këtë libër në këtë rishikim, sepse magjeps me strukturën dhe paraqitjen e detajuar të materialit (më shumë se 1000 faqe!). Libri tashmë ka kaluar në pesë botime. Këtu ka gjithçka, nga kapitujt hyrës se çfarë është një kompjuter bibliotekë standarde shabllonet dhe bazat e UML.

Në fund të çdo kapitulli ka nënseksionet e mëposhtme - "terminologji", " gabime tipike programim", " stil i mirë programim”, “këshilla për rritjen e efikasitetit”, “shënime për teknikat e programimit”, “ushtrime vetëtestimi”. Detyrat për secilin kapitull jepen në tre nivele vështirësish - kompleksiteti i thjeshtë, i avancuar dhe i rritur.

Libri ka më shumë se 20 kapituj.

Sipas mendimit tim, ky libër mund të përdoret plotësisht si një manual vetë-udhëzimi. Kujt mund t'ia rekomandoj këtë botim? Mendoj se është mjaft i përshtatshëm për nxënësit e shkollave të mesme (klasat 10-11), megjithëse libri do të jetë i dobishëm edhe për studentët.

Megjithatë, duke pasur parasysh numrin e faqeve dhe kompleksitetin relativ të materialit të paraqitur, unë jap vlerësim subjektiv 3.5 nga 5.

6. Programimi nga zero në... Tutorial për fëmijë.Autori A.A. Galakhov.

Ky libër nuk është në koleksionin tim, kështu që mund të citoj vetëm përshkrimin që gjeta nga Interneti:

“Ky libër është një kurs programimi hyrës i dedikuar për nxënës dhe studentë që duan të mësojnë bazat e këtij arti. Edhe pse ka të bëjë me gjëra mjaft të ndërlikuara, ai është shkruar në një mënyrë të thjeshtë dhe gjuhë e aksesueshme. Për më tepër, për të thjeshtuar zhvillimin e materialit të paraqitur, autori ofron shtesën e tij për gjuhën e programimit popullor Turbo Pascal - Russian Pascal. Kjo do t'i lejojë lexuesit e rinj që në fillimet e një udhëtimi kompleks dhe interesant të mos shqetësohen për të mësuar përmendësh fjalët angleze ose shkurtesat e tyre dhe shkruajnë programe në gjuhën e tyre amtare ruse. Libri, duke përdorur shembuj të thjeshtë lojërash, shqyrton të gjitha temat më të rëndësishme të programimit në gjuhën Turbo Pascal dhe jep bazat e programimit të orientuar nga objekti në Mjedisi Windows duke përdorur paketën Delphi. Për të punuar me të nuk keni nevojë përgatitje paraprake dhe mjafton vetëm njohuri bazë kompjuterike.”

Botuar në vitin 2006, në fakt është një libër shkollor për Pascal. Në bazë të përmbajtjes, mund të konkludojmë se libri ofron Bazat e Pascal dhe asgjë më shumë. Mosha e parashikuar audienca e synuar- 14-15 vjeç.

Fatkeqësisht, me të vërtetë literaturë e dobishme mbi bazat e programimit, nuk ka aq shumë që mund t'i ofrohen një adoleshenti. Megjithatë, në të ardhmen planifikoj të vazhdoj kërkimin dhe përzgjedhjen e librave të tillë dhe do të ndaj informacionin që gjeta me ju, me komunitetin e respektuar të programuesve të faqeve.

Shumica e fëmijëve modernë luajnë lojëra kompjuterike. A keni dashur ndonjëherë të shkruani një lojë vetë? Ndoshta jo vetëm që ke dashur, por edhe i ke shkruar. Shumë nxënës kanë të njëjtën dëshirë. Vërtetë, ndryshe nga ju, ata nuk dinë se ku të fillojnë, madje as çfarë gjuhe të zgjedhin. Kjo është një pikënisje që mund të jetë një nxitje e mirë për të mësuar programim.
Është një gjë të luash dhe tjetër gjë të zhvillohet. Mund të jetë një lojë e vogël kompjuterike dy-dimensionale, por "ngroh shpirtin" shumë më tepër se çdo lojë e lezetshme e blerë. Dhe gjithçka sepse kjo lojë është e juaja! Ti je krijuesi i saj, zhvilluesi, ti je krijuesi! Këtu shfaqet një sfond, këtu është një labirint, dhe më pas një tank shfaqet në fushën e lojës. Do të shtojmë më shumë kodi i programit, dhe rezervuari fillon të përzënë nëpër labirint. Pra, hap pas hapi lind një lojë, e cila krijohet sipas skenarit të krijuesit të saj. Për më tepër, çdo ide kërkon përpjekje - të menduarit, shkrimi, korrigjimi. Jo gjithçka funksionon menjëherë... Por aftësitë e programimit janë përmirësuar shumë mirë. Gjithçka që duhet të bëni është të shkruani disa lodra dhe tashmë jeni të garantuar Niveli i parë në programim, hodhi themelet për të ardhmen veprimtari profesionale.

Cilën gjuhë duhet të zgjedhë një programues fillestar?


Pothuajse çdo programues fillestar përballet me pyetjen - cilën gjuhë programimi të zgjedhë? Nje nga opsione të mira Sipas mendimit tonë, është gjuha e programimit Java. Dhe ka arsye të mira për këtë.
Së pari, Java është pothuajse gjithmonë një nga katër gjuhët më të njohura të programimit në botë. Do të thotë se të mësuarit java e dobishme jo vetëm për fitimin e aftësive programuese, por edhe profesionale.
Së dyti, Java ju lejon të mbuloni gamë të gjerë zhvillimet janë aplikacione për sistemet operative të desktopit Sistemet Windows, Linux, Mac OS, aplikacione celulare për Android, zhvillim ueb, duke përfshirë aplikacionet interaktive, ngjashmëri Aplikacionet flash. Nuk ka kurrë një moment të mërzitshëm kur mësoni Java!
Së treti, kjo gjuhë është më e lehtë për fillestarët sesa gjuhët C/C++, të cilat janë të mira për t'u mësuar pas zotërimit të Java-s, dhe jo më parë.
Së katërti, Java është një gjuhë e shtypur fort, e cila fut zakone të mira kodimi.
Ka shumë pak gjuhë programimi që janë të përshtatshme për fillestarët në të gjitha këto pika menjëherë.

Si të interesoni një student për programim?


Zhvillimi i shpejtë teknologji kompjuterike kërkon një rritje të personelit të ri. Kush është shtylla në të ardhmen e afërt për industrinë e zhvillimit të softuerit? Këta janë nxënësit tanë të shkollës. Si të përmirësojmë aftësitë programuese të studentëve? Filloni të ndërtoni aftësitë e nevojshme në shkollë! Parimi është i njëjtë si kur stërvitni atletët.
Studenti thjesht duhet të interesohet dhe të magjepset nga programimi. Shumica nuk janë ende në gjendje t'i qasen studimit të programimit si një mjet për të zotëruar atë profesionin e ardhshëm. Prandaj, interesi dhe pasioni janë të parat për nxënësit e shkollës. Ky është pikërisht qëllimi kryesor që u vendos gjatë krijimit të kursit tonë "Bazat e Programimit Java". Ai bazohet në fusha të ndryshme zhvillimi që mund të tërheqin vëmendjen e një studenti. Kjo përfshin zhvillimin e lojërave, elementet e grafikës kompjuterike, dizajnin e ndërfaqes së përdoruesit dhe zhvillimin e uebit. Kursi është krijuar për të mësuar "nga e para" dhe, përveç zgjimit të pasionit për programimin, hedh themelet dhe hap nxënës të talentuar jo vetëm për mësuesit, por edhe për vetë studentët. Në fund të fundit, jo çdo student di për aftësitë e tij programuese; për të mësuar rreth tij, duhet të provoni. Sa më shpejt të zbulohet talenti, aq më mirë! Materiali i kursit paraqitet në atë mënyrë që në çdo mësim fëmijët të mësojnë diçka të re dhe interesante.

Disa fjalë për strukturën e kursit


Kursi përbëhet nga katër module, zakonisht zgjasin 2 vjet studim, 1 mësim në javë. Në modulin e parë (gjashtë muaj), fëmijët (zakonisht 11-13 vjeç) njihen me një sasi minimale të teorisë Java, duke përfshirë qasjen e orientuar nga objekti. Ekziston një hyrje në mjetet e lojërave: kohëmatës, puna me imazhe, puna me tastierë, gjenerimi numra të rastit. Të armatosur njohuritë e nevojshme, fillojmë procesin e krijimit të një loje të vogël kompjuterike. Nga fillimi në fund, hap pas hapi, së bashku me mësuesin, ndodh shqyrtim i detajuar duke krijuar një lojë.
Në modulin e dytë njihemi me krijimin aplikacione të ndryshme në gjuhën Java. Ata studiojnë punën me miun, operacionet me skedarët, ndërtimin e një ndërfaqeje përdoruesi, bazat e të dhënave, krijimin e një faqe interneti dhe zhvillimin e një kalkulatori.
Moduli i tretë i zhyt studentët në zhvillimin e uebit dhe shqyrton krijimin e faqeve të internetit në detaje. Janë studiuar pikat kryesore që do t'i nevojiten një zhvilluesi të uebit fillestar.
Tre modulet e para mësohen në stilin e prezantimit të materialit të ri dhe zgjidhjes së problemeve të vogla për të konsoliduar njohuritë.
Moduli i fundit, i katërt është praktikë e pastër. Fëmijët ftohen të shkruajnë vetë tre lojëra të famshme kompjuterike: Gjarpër, Beteja detare, Solitaire. Mësuesi është një asistent që jep rekomandime dhe nxitje në situata të vështira.

Shembuj të shfaqjeve të djemve tanë


Rezultati kryesor i përfundimit të kursit është aftësia për të shkruar vetë lojëra. Këtu janë shembuj të shfaqjeve të djemve tanë:
Victoria Leskina (moduli i parë) -

Filloni të mësoni programim me Java! Do të njiheni me gjuhën e programimit Java, do të mësoni rregullat për krijimin e një programi në Java dhe strukturën e një programi të tillë. Do të mësoni të punoni me variabla dhe konstruksione algoritmike bazë. Pasi të keni mësuar bazat e programimit të orientuar nga objekti dhe bazat e grafikës kompjuterike në gjuhën Java, do të filloni punë e pavarur Me imazhe grafike. Gjatë kursit, ju do të krijoni një lojë kompjuterike "Shi i Vitit të Ri" me nivele të ndryshme vështirësie!

Kujdes! Për të përfunduar me sukses këtë kurs, kërkohet përgatitje paraprake. Nëse nuk keni marrë një kurs parapërgatitor, do t'ju duhet të siguroheni që jeni përgatitur në mënyrë adekuate për kursin. Plotësoni aktivitetin e mëposhtëm për të testuar njohuritë tuaja. Nëse mund ta përballoni, mund të regjistroheni me siguri për kursin.

Detyrë për të kontrolluar nivelin e përgatitjes për kursin

  1. Krijoni një drejtori me emrin proj në diskun C:
  2. Kopjoni çdo skedar nga flash drive në drejtorinë e projektit të krijuar më parë në diskun C:
  3. Hapni një redaktues teksti (Word, Notepad - cilindo prej atyre me të cilët keni punuar/përdorur). Krijo një të re skedar teksti dhe ruajeni në drejtorinë C:\proj me emrin file.txt
  4. Hapni skedarin që keni krijuar më parë të quajtur file.txt në redaktori i tekstit. Futni çdo tekst dhe ruani skedarin.
  5. Kopjoni skedarin.txt të ruajtur më parë në USB flash drive.
  • Trajnimi bazë kompjuterik. Windows 10/8.1. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2016/2013 (për nxënësit e shkollës)
  • Trajnimi bazë kompjuterik. Windows 10/8.1. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2016/2013 (për nxënësit e shkollave të mesme)
  • Java është një nga katër gjuhët më të njohura të programimit në botë! Nuk do të mbetet pa punë kush e ka!
  • Duke ditur Java, mund të krijoni pothuajse çdo gjë: aplikacione për sistemet operative të desktopit Windows, Linux, Mac OS, aplikacione celulare për Android, faqe interneti.
  • Një fillim i shkëlqyer për fillestarët, rrënjos një kulturë programimi!
  • Gjatë orëve të mësimit nxënësit krijojnë një lojë kompjuterike, e cila është shumë interesante për fëmijët dhe adoleshentët!
  • Siç tregojnë studime të ndryshme, pagat e programuesve Java janë 30-40% më të larta se mesatarja e tregut

Artikujt më të mirë mbi këtë temë