Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Seksionet kryesore të programit në gjuhën me. Struktura e brendshme e programit

Seksionet kryesore të programit në gjuhën me. Struktura e brendshme e programit

C, si variablat statike dhe lokale, vargjet, treguesit, funksionet etj., janë sa më afër arkitekturës së kompjuterëve realë. Pra, një tregues është vetëm një adresë memorie, një grup është një zonë e vazhdueshme e memories, variablat lokale janë variabla të vendosura në pirgun e harduerit, variablat statike janë në memorie statike. Një programues C ka gjithmonë një ide mjaft të saktë se si programi që ai krijon do të funksionojë në ndonjë arkitekturë të veçantë. Me fjalë të tjera, gjuha C i jep programuesit kontroll të plotë mbi kompjuterin.

Fillimisht, C u konceptua si një zëvendësim për Asamblenë për shkrimin e sistemeve operative. Për shkak se C është një gjuhë e nivelit të lartë, e pavarur nga arkitektura, teksti i sistemit operativ ishte lehtësisht i lëvizshëm nga një platformë në tjetrën. Sistemi i parë operativ, i shkruar pothuajse tërësisht në C, ishte sistemi Unix. Në ditët e sotme, pothuajse të gjitha sistemet operative në përdorim janë shkruar në C. Përveç kësaj, mjetet e programimit që sistemi operativ ofron zhvilluesit e programeve të aplikacionit (të ashtuquajturat API - Ndërfaqja e Programit të Aplikimit) - një grup funksionesh të sistemit në gjuhën C.

Sidoqoftë, fushëveprimi i gjuhës C nuk ishte i kufizuar në zhvillimin e sistemeve operative. Gjuha C doli të ishte shumë e përshtatshme në përpunimin e tekstit dhe programet e përpunimit të imazhit, në llogaritjet shkencore dhe inxhinierike. Gjuhët e orientuara nga objektet e bazuara në C janë të shkëlqyera për programim në mjedise me dritare.

Në këtë seksion do të jepen vetëm konceptet bazë të gjuhës C (dhe pjesërisht C ++). Ai nuk zëvendëson leximin e një teksti të plotë C ose C ++, siç janë librat dhe.

Ne do të përdorim përpiluesin C ++ në vend të përpiluesit C. Fakti është se gjuha C është pothuajse tërësisht e përfshirë në C ++, d.m.th. një program normal C është një program i vlefshëm C ++. Fjala "normale" do të thotë se nuk përmban konstruksione të këqija të mbetura nga versionet e mëparshme të C dhe që nuk përdoren sot. Përpiluesi C ++ preferohet mbi përpiluesin C sepse ka kontroll më të rreptë të gabimeve. Për më tepër, disa konstruksione C ++ që nuk lidhen me programimin e orientuar nga objekti janë shumë të përshtatshëm dhe, në fakt, janë përmirësime në gjuhën C. Këto janë, para së gjithash, komentet //, aftësia për të përshkruar variabla lokale në çdo pikë të programit, jo vetëm në fillim të një blloku, dhe gjithashtu vendosja e konstantave pa përdorur operatorin paraprocesor #define. Ne do t'i përdorim këto veçori të C ++, duke mbetur në thelb brenda kornizës së gjuhës C.

Struktura e një programi C

Çdo program mjaft i madh C (programuesit përdorin termin projekti) përbëhet nga skedarë. Skedarët përpilohen nga përpiluesi C në mënyrë të pavarur nga njëri-tjetri dhe më pas kombinohen nga programi i ndërtuesit të detyrave, duke rezultuar në një skedar me programin gati për ekzekutim. Skedarët që përmbajnë tekstet e programit C thirren fillestare.

Në gjuhën C, skedarët burim janë dy llojesh:

  • header, ose h-skedarët;
  • skedarët e zbatimit, ose skedarët C.

Emrat e skedarëve të kokës kanë një shtesë ".h". Emrat e skedarëve të zbatimit kanë shtesat ".c" për C dhe ".cpp", ".cxx", ose ".cc" për C ++.

Fatkeqësisht, ndryshe nga gjuha C, programuesit nuk kanë qenë në gjendje të bien dakord për një zgjerim të vetëm emri për skedarët që përmbajnë programe C ++. Ne do të përdorim shtesën ".h" për skedarët e kokës dhe shtesën ".cpp" për skedarët e zbatimit.

Skedarët e kokës përmbajnë vetëm përshkrime. Para së gjithash, këto janë prototipe funksioni. Prototipi i funksionit përshkruan emrin e funksionit, llojin e kthimit, numrin dhe llojet e argumenteve të tij. Vetë teksti i funksionit nuk gjendet në skedarin h. Gjithashtu, skedarët h përshkruajnë emrat dhe llojet e variablave të jashtëm, konstantet, llojet e reja, strukturat, etj. Në përgjithësi, skedarët h përmbajnë vetëm ndërfaqet, d.m.th. informacion i nevojshëm për të përdorur programe të shkruara tashmë nga programues të tjerë (ose nga i njëjti programues më parë). Skedarët e kokës ofrojnë informacion vetëm për programet e tjera. Gjatë përkthimit të skedarëve të kokës, si rregull, nuk krijohen objekte. Për shembull, në skedarin e kokës nuk mundeni përcaktojnë një ndryshore globale. Linja e përshkrimit

përcaktimi i një ndryshore të plotë x është një gabim. Në vend të kësaj duhet të përdoret përshkrimi

që do të thotë se ndryshorja x është përcaktuar diku në skedarin e zbatimit (i cili është i panjohur). Vetëm fjala e jashtme (e jashtme). komunikon informacion për një variabël të jashtëm, por nuk e përcakton atë variabël.

Skedarët e zbatimit, ose skedarët C, përmbajnë tekste funksioni dhe përkufizime të variablave globale. Me fjalë të thjeshta, skedarët C përmbajnë vetë programet, dhe skedarët h përmbajnë vetëm informacione rreth programeve.

Prezantimi i teksteve burimore në formën e skedarëve të kokës dhe skedarëve të zbatimit është i nevojshëm për të krijuar projekte të mëdha me një strukturë modulare. Skedarët e kokës përdoren për të transferuar informacione ndërmjet moduleve. Skedarët e zbatimit janë module të veçanta që zhvillohen dhe përkthehen në mënyrë të pavarur nga njëri-tjetri dhe kombinohen për të krijuar një program të ekzekutueshëm.

Skedarët e zbatimit mund të përfshijnë përshkrime të përfshira në skedarët e kokës. Vetë skedarët e kokës mund të përdorin gjithashtu skedarë të tjerë të kokës. Skedari i kokës përfshihet duke përdorur direktivën #include paraprocessor. Për shembull, përshkrimet e funksioneve standarde I/O përfshihen me rreshtin

#përfshi

(stdio - nga fjalët standarde hyrje / dalje). Emri i skedarit h shkruhet në kllapa këndore, nëse kjo h-

Struktura e një programi C.

Përdorimi i gjuhës së programimit C në zgjidhjen e problemeve ekonomike

Programet dhe të dhënat

Përparësitë e gjuhës C

1) С është një gjuhë moderne, struktura e saj inkurajon programuesin të përdorë metoda në punën e tij: dizajn nga lart-poshtë, programim i strukturuar, strukturë modulare e programit.

2) C është një gjuhë efektive. Programet C janë kompakte dhe të shpejta.

3) C - gjuhë e lëvizshme ose e lëvizshme.

4) C është një gjuhë e fuqishme dhe fleksibël.

5) Programet e shkruara në C përdoren për të zgjidhur probleme të niveleve të ndryshme. C ka një numër konstruksionesh të fuqishme asamblerësh.

6) C është një gjuhë e përshtatshme, është e strukturuar dhe në të njëjtën kohë nuk kufizon shumë lirinë e programuesve.

7) C është një gjuhë e tipit përpilues. Për shkak se C është një gjuhë e standardizuar, e pavarur nga pajisjet, gjerësisht e disponueshme, një aplikacion i shkruar në C shpesh mund të ekzekutohet me pak ose aspak modifikim në një gamë të gjerë sistemesh kompjuterike. Një kompjuter, pavarësisht shpejtësisë dhe fuqisë së tij llogaritëse, është një pajisje e thjeshtë që manipulon numrat binare. Disa numra binarë interpretohen nga kompjuteri si komanda, të tjerët si të dhëna. Për ta bërë kompjuterin të bëjë diçka të dobishme, duhet të shkruani një program.

Programimi aktivitete programore.

Programi është një përshkrim i algoritmit për zgjidhjen e një problemi të dhënë në gjuhën e kompjuterit.

Komanda një recetë që përcakton hapin tjetër.

Shembull komandat: C = A + B, ku A, B janë operandë, + është një veprim.

Operacioni është ajo që kompjuteri duhet të bëjë sipas çdo komande.

Operandat -pjesëmarrësit në operacion, pastaj mbi çfarë dhe me çfarë kryhet operacioni. Një grup operacionesh elementare nga metodat e përshkrimit të tyre formojnë një sistem komandimi të një gjuhe programimi.

Shembulli # 1:

# përfshijnë

(void main (void) // kreu i funksionit kryesor të programit

cout<< “Здравствуй, С!\ n”;

1 rresht: lidhja e bibliotekave ndihmëse të fokusuara në hyrjen dhe daljen e të dhënave të llojeve të ndryshme në rrymë.

rreshti i 2-të: kreu i funksionit kryesor të programit. Cout-operator i daljes së informacionit<< – помещение в класс данных, \n-переход к новой строке вывода.

Programi është një sekuencë udhëzimesh që zbatojnë algoritmin, një grup recetash që përcaktojnë në mënyrë unike përmbajtjen dhe sekuencën e veprimeve për zgjidhjen e problemeve.

Duke përdorur C.

1. Programet dhe të dhënat.

2. Skema e ekzekutimit të programit në kompjuter:

Shembulli # 1:

# përfshijnë< stdio.h>

printf ("Unë studioj në BSUIR \ n");

Rreshti 1: komanda e përfshirjes së paraprocesorit që përfshin skedarin stdio.h që përshkruan funksionin e bibliotekës printf.

Rreshti 2: përcaktimi i një funksioni të quajtur main, i cili nuk merr asnjë argument. Deklarata kryesore është e mbyllur në mbajtëse kaçurrelë. Funksioni kryesor thërret funksionin e bibliotekës printf për të printuar sekuencën e specifikuar të karaktereve. Një prerje përpara (\ n) është një karakter i linjës së re, një kalim në një rresht të ri.

Për të ekzekutuar programin në PVEM, duhet të bëni sa më poshtë:

1) Krijoni një program në një gjuhë programimi.

2) Transmetoni në standardin e kësaj gjuhe.

3) Lidheni atë me programet dhe funksionet e kërkuara.

4) Ngarkoni në RAM.

5) Ekzekutoni dhe merrni rezultatin.


SKEMA E PËRBASHKTIMIT

Një përkthyes është një program kompjuterik për përkthimin e një programi të shkruar në një gjuhë programimi në një formë që mund të kuptohet nga një kompjuter. Përpiluesi prodhon një skedar me shtrirjen obj. Një skedar i ekzekutueshëm ose modul ngarkues është një skedar që përmban një program të përpiluar dhe të gatshëm për ekzekutim. Borland C ++ është një mjedis për zhvillimin e programeve që përfshijnë një përpilues dhe disa mjete të tjera.

Struktura e një programi C.

Çdo program në gjuhën C përbëhet nga një ose më shumë funksione dhe elemente. Funksioneve të ndryshme mund t'u jepet çdo emër. F-tionet përmbajnë udhëzime (komanda) që përshkruajnë veprime në një fazë të caktuar të ekzekutimit, dhe ndryshorja ruan vlerat e përdorura në procesin e këtyre veprimeve. Veprime të tilla mund të jenë caktimi i vlerave në variabla, kontrollimi i një gjendjeje të caktuar. Një funksion i quajtur kryesor. Ekzekutimi i çdo programi fillon me funksionin kryesor.

a) Struktura e përgjithshme e një programi C pa thirrur një nënprogram:

b) Struktura e përgjithshme e një programi C me një thirrje për nënprogramin:

Argumentet janë një nga mekanizmat e ndërveprimit ndërmjet funksioneve. Lista e argumenteve në kllapa ndjek emrin e funksionit. Kllapat kaçurrelë kornizojnë fillimin dhe fundin e programit. Udhëzime që përbëjnë trupin e programeve nga operatorët dhe operandët. Në C, çdo deklaratë dhe çdo linjë thirrje funksioni përfundon me një pikëpresje. Përjashtimet e vetme janë komandat e paraprocesorit dhe emrat e funksioneve në fillim të një njësie programore. Qëllimi i shumicës së programeve është të zgjidhin problemin me transformime të ndryshme të të dhënave fillestare. Për këtë është e nevojshme.

STRUKTURA E NJË PROGRAMI TË THJESHTË

Tani që kemi mbuluar një shembull specifik, ju jeni gati të njiheni me disa rregulla të përgjithshme rreth programeve C. Një program përbëhet nga një ose më shumë funksione dhe disa prej tyre duhet të thirren kryesore ()... Përshkrimi i funksionit përbëhet nga një titull dhe një trup. Kreu, nga ana tjetër, përbëhet nga direktiva të paraprocesorit si #përfshi dhe kështu me radhë dhe emrin e funksionit.

ORIZ. 2.4. Struktura e funksionit në gjuhën C: titulli dhe trupi.

Nga libri C ++ nga Hill Murray

1.6 Struktura e programit Një program C ++ zakonisht përbëhet nga një numër i madh skedarësh burimi, secili prej të cilëve përmban përshkrime të llojeve, funksioneve, variablave dhe konstanteve. Për të qenë në gjendje të përdorni një emër në skedarë të ndryshëm burimor për t'iu referuar të njëjtit objekt, duhet

Nga libri Arkitekt i shtëpisë. Përgatitja për riparim dhe ndërtim në një kompjuter autor Bulat Vitaly

Struktura e programit Super Home Suite Le të shqyrtojmë dritaren kryesore të programit Super Home Suite (versioni demo 3.5.2) (Fig. 2.1). Oriz. 2.1. Dritarja kryesore e programit Super Home Suite Në krye është menyja e sistemit, e cila përfshin seksione komandash për menaxhimin e programit, modifikimin e të dhënave,

Nga libri Shkenca Kompjuterike dhe Teknologjia e Informacionit: Shënime Leksioni autori Tsvetkova AV

Struktura e programit Dritarja e programit PromOffice Euroremont (Fig. 3.1) përbëhet nga disa pjesë. Në krye ka një panel horizontal me menunë kryesore, poshtë tij është shiriti i veglave. Pjesa tjetër e zonës së dritares është e zënë nga panele për të punuar me të dhënat. Në versionin e fundit të programit në të djathtë

Nga libri Shkenca Kompjuterike dhe Teknologjia e Informacionit autori Tsvetkova AV

1. Struktura e një programi në gjuhën e asamblesë Një program në gjuhën e asamblesë është një koleksion blloqesh memorie të quajtura segmente memorie. Një program mund të përbëhet nga një ose disa segmente të tilla blloku. Çdo segment përmban një koleksion fjalish gjuhësore,

Nga libri The C # 2005 Programming Language and the .NET 2.0 Platform. autori Troelsen Andrew

47. Struktura e një programi në gjuhën e asamblesë Një program në gjuhën e asamblesë është një koleksion blloqesh memorie të quajtura segmente memorie. Një program mund të përbëhet nga një ose disa segmente të tilla blloku. Çdo segment përmban një koleksion fjalish

Nga libri Gjuha e programimit C për kompjuterin personal autori Bochkov S.O.

Struktura e një programi të thjeshtë C # C # kërkon që e gjithë logjika e programit të përfshihet brenda përkufizimit të një lloji (kujtoni nga Kapitulli 1 që termi tip përdoret për t'iu referuar çdo elementi të një grupi (klasë, ndërfaqe, strukturë, listë , delegat)). V

Nga libri Krijo një virus dhe antivirus autori Gulyev Igor A.

STRUKTURA E PROGRAMIT Programi burimor Një program burimor është një koleksion i elementëve të mëposhtëm: direktivat e paraprocesorit, udhëzimet e përpiluesit, deklaratat dhe përkufizimet. Direktivat e paraprocesorit specifikojnë veprimet e konvertimit të paraprocesorit

Nga libri C Language - Një udhëzues fillestar nga Prata Stephen

Struktura dhe procesi i ngarkimit të një programi COM Çfarë është një program COM, si ngarkohet dhe lëshohet në memorie Struktura e një programi COM është jashtëzakonisht e thjeshtë - përmban vetëm kodin dhe të dhënat e programit, pa pasur as një kokë . Madhësia e programit COM është e kufizuar

Nga libri Linux dhe UNIX: Programimi i guaskës. Udhëzuesi i zhvilluesit. nga Teinsley David

Struktura dhe procesi i ngarkimit të programeve EXE Ndryshe nga programet COM, programet EXE mund të përbëhen nga disa segmente (kode, të dhëna, stack). Ato mund të jenë më të mëdha se 64 KB Skedari EXE ka një kokë që përdoret kur ngarkohet. Titulli përbëhet nga

Nga libri Fundi i Holivarit. Pascal vs C autori Krivtsov M.A.

SHEMBULL I NJË PROGRAMI TË THJESHTË C Le t'i hedhim një sy një programi të thjeshtë C. Duhet thënë menjëherë se një shembull i tillë na duhet vetëm për të identifikuar disa nga veçoritë kryesore të çdo programi të shkruar në gjuhën C. Më poshtë do të shpjegojmë çdo rresht, por më parë

Nga libri Linux dhe gjithçka, gjithçka, gjithçka ... Artikuj dhe kolona në LinuxFormat, 2006-2013 autori Alexey Fedorchuk

18.5.1. Simple for loop Ky cikli thjesht shfaq një listë që përbëhet nga "1 2 3 4 5". Për të hyrë në secilën variabël, përdorni "loop" si parametrin e emrit të ndryshores. $ Pg for_i #! / Bin / sh # for_ifor cikli në 1 2 3 4 5doecho $ LOOP done Skripti i mësipërm nxjerr si më poshtë: $

Nga libri Përshkrimi i gjuhës PascalABC.NET autori Ekipi i RuBoard

1. Struktura e një programi Pascal Në një program Pascal dallohen këto seksione kryesore: titulli i programit, përshkrimet, operatorët. Seksionet ndahen nga njëri-tjetri me pikëpresje. Në fund të programit vihet pikë. Çdo seksion fillon me çelësin e vet

Nga libri i autorit

1. Struktura e një programi në C Një program mund të përbëhet nga një ose disa funksione të ndërlidhura, kryesori i të cilëve quhet kryesor - nga kjo fillon ekzekutimi i programit. Prandaj, prania e një funksioni me këtë emër në çdo program

Nga libri i autorit

Krijimi i një pishinë të thjeshtë Pasi i kemi zotëruar konceptet bazë më herët, mësuam se si të kuptojmë ZFS. Për problemin e kundërt - që ZFS të na kuptojë - duhet të njiheni me komandat e tij. Ato kryesore janë dy: zpool për krijimin dhe menaxhimin e grupeve, dhe zfs për krijimin dhe menaxhimin e grupeve të të dhënave.

Nga libri i autorit

Struktura e programit Struktura e programit: vështrim i përgjithshëm Programi përmban fjalë kyçe, identifikues, komente. Fjalët kyçe përdoren për të theksuar sintaksën dhe theksohen me shkronja të zeza në redaktues. Identifikuesit janë emra

Nga libri i autorit

Struktura e programit: vështrim i përgjithshëm Programi përmban fjalë kyçe, identifikues, komente. Fjalët kyçe përdoren për të theksuar sintaksën dhe theksohen me shkronja të zeza në redaktues. Identifikuesit janë emrat e objekteve të programit dhe nuk munden

Përbërja e gjuhës Në një tekst në çdo gjuhë natyrore, katër
elementet bazë: simbolet, fjalët, frazat dhe fjalitë.
Gjuha algoritmike përmban elemente të ngjashme:
Alfabeti i gjuhës, ose simbolet e saj, janë shenjat kryesore të pandashme, me
me ndihmën e të cilave shkruhen të gjitha tekstet në gjuhë.
Leksema është një njësi minimale e një gjuhe që ka një të pavarur
kuptimi.
Një shprehje specifikon një rregull për llogaritjen e një vlere të caktuar.
Operatori specifikon një përshkrim të plotë të disa veprimeve.
Një veprim kompleks kërkon një sekuencë
operatorët. Operatorët mund të kombinohen në një përbërje
operator, ose bllok (një bllok në C ++ është
një sekuencë deklaratash të mbyllura në kllapa kaçurrelë ()).
Në këtë rast, ata trajtohen si një operator.
Çdo element i gjuhës përcaktohet nga sintaksa dhe semantika.
Përkufizimet sintaksore vendosin rregulla ndërtimi
elementet e gjuhës, dhe semantika përcakton kuptimin dhe rregullat e tyre
përdorni.
Një grup përshkrimesh të kombinuara nga një algoritëm i vetëm dhe
operatorët formon një program në një gjuhë algoritmike.

Procesi i ekzekutimit të programit

Për të ekzekutuar programin, duhet ta përktheni atë
në një gjuhë të kuptueshme nga një procesor - në kodet e makinës. Kjo
procesi përbëhet nga disa faza:
Së pari, programi i kalohet paraprocesorit, i cili
përfshin skedarë teksti që përmbajnë përshkrim
elementet e përdorura në program.
Teksti i plotë që rezulton i programit dërgohet në hyrje
një përpilues që nxjerr shenja dhe më pas bazohet në
gramatika e gjuhës njeh shprehje dhe operatorë,
ndërtuar nga këto argumente. Në këtë rast, përpiluesi zbulon
gabime sintaksore dhe, në mungesë të tyre, ndërtime
moduli i objektit.
Lidhësi, ose lidhësi, gjeneron
moduli i ekzekutueshëm i programit, që lidhet me objektin
module module të tjera objektesh. Nëse programi përbëhet
nga disa skedarë burimi, ato përpilohen nga
veçmas dhe të kombinuara në fazën e lidhjes.
Moduli i ekzekutueshëm ka shtrirjen .exe dhe mund të jetë
nisur për ekzekutim.

Alfabeti C ++

Alfabeti C përfshin:
shkronjat e mëdha dhe të vogla të alfabetit latin (A, B, ..., Z, a, b, ..., z) dhe dhe dhe
nënvizoj;
shifrat: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
karaktere speciale: ", () | () * + - /% \;". :?< = >_! & # karaktere që nuk mund të shfaqen ("hapësirë ​​e përgjithshme"),
përdoret për të ndarë argumentet nga njëri-tjetri (për shembull, një hapësirë,
tabela, thyerja e rreshtit).
Nga simbolet e alfabetit
formohen leksema të gjuhës:
identifikues;
fjalë kyçe (të rezervuara);
shenjat e funksionimit;
konstante;
kufizues (kllapa, pikë, presje, hapësirë ​​e bardhë).
Kufijtë e argumenteve përcaktohen nga shenja të tjera si p.sh
ndarësit ose shenjat e funksionimit.

Identifikuesit

Një identifikues është emri i një objekti programatik. V
identifikuesi mund të përdoret në latinisht
shkronjat, numrat dhe nënvizat. Shkronjat e mëdha dhe
shkronjat e vogla janë të ndryshme. Personazhi i parë
identifikuesi mund të jetë një shkronjë ose shenjë
nënvizon. ku:
identifikuesi nuk duhet të përputhet me çelësin
fjalët dhe emrat e përdorur nga standardi
objekte gjuhësore;
nuk rekomandohet fillimi i identifikuesve me një karakter
nënvizimi;
Identifikuesit mund të jenë të çdo gjatësie, por
përpiluesi numëron jo më shumë se 31 karaktere nga
fillimi i identifikuesit;
Shembuj të identifikuesve:
COM_16, madhësia 88, _MIN, KOHA, koha

Fjalë kyçe

Fjalët kyçe janë identifikues të rezervuar që kanë
kuptim i veçantë për përpiluesin. Ato mund të përdoren vetëm nëse
kuptimi në të cilin ato përcaktohen. Për një listë të fjalëve kyçe C ++, shihni
tabela:
INT
CHAR
Noton
DYFISHTE
STRUKT
UNION
GJAT
I SHKURTËR
I PAFIRSHTUAR
AUTO
KONST
E VËRTETË
EKSTERN
REGJISTROHU
TYPEDEF
STATIKE
SHKO
KTHIMI
MADHËSIA E
THYES
VAZHDO
NËSE
I PAPOSHTË
I RI
TJETER
PËR
BËJ
DERISA
NDËRKONI
RAST
PARALAKTUAR
HYRJA
DHE
STRUKT
TYPEDEF
Bool

Shenjat e funksionimit

Një shenjë operacioni është një ose më shumë
simbolet e veprimit
mbi operandët. Brenda shenjës
hapësirat e funksionimit nuk lejohen.
Operacionet ndahen në ato unare,
binar dhe tresh për nga sasia
operandët që marrin pjesë në to.

Llojet e thjeshta të të dhënave

Lloji i të dhënave përcakton:
paraqitje e brendshme e të dhënave në memorie
kompjuter;
grup vlerash që mund
marrin vlera të këtij lloji;
operacionet dhe funksionet që mund
zbatohen për vlerat e këtij lloji.
Gjuha C ++ përcakton gjashtë standarde
lloje të thjeshta të dhënash për t'u përfaqësuar
numra të plotë, real, simbolik dhe
vlerat logjike.

Llojet e të dhënave
Specifikuesit e tipit përfshijnë:
karakter
- simbolike;
dyfish - pikë lundruese me saktësi të vërtetë të dyfishtë;
float - pikë lundruese reale;
int - numër i plotë;
gjatë
- një tërësi me gjatësi të shtuar (tërësi e gjatë);
i shkurtër - numër i plotë me gjatësi të reduktuar (short integer);
nënshkruar - nënshkruar, d.m.th. numër i plotë i nënshkruar (biti më i rëndësishëm është
ikonë);
i panënshkruar - i panënshkruar, d.m.th. numër i plotë i panënshkruar (biti më i rëndësishëm nuk është
konsiderohet ikonë);
i pavlefshëm
- mungesa e kuptimit;
bool - boolean (mund të marrë vetëm vlerat "true" dhe "false".
Forma e brendshme e vlerës false është 0 (zero).
Çdo vlerë tjetër interpretohet si e vërtetë.)
Për të përshkruar konstantet, përdorni fjalën kyçe const më parë
përshkrimi i llojit. Për shembull, konst float g = 9.8;

10. Struktura e një programi C

Një program C ++ është
një ose më shumë funksione. Një nga funksionet
duhet të quhet kryesore (). Është me këtë
funksioni fillon të ekzekutojë programin, dhe nga
këtë funksion, sipas nevojës,
quhen funksione të tjera.
Përkufizimi më i thjeshtë i funksionit ka formatin e mëposhtëm:
emri i llojit të kthimit ([opsionet])
{
operatorët që përbëjnë trupin e funksionit
}
Në mënyrë tipike, një funksion përdoret për të llogaritur disa
vlerat, kështu që lloji tregohet para emrit të funksionit. Nëse
funksioni nuk duhet të kthejë një vlerë, lloji void është specifikuar.
ku:
- Trupi i funksionit është i mbyllur në mbajtëse kaçurrelë.
- Funksionet nuk mund të ndërlidhen.
- Çdo deklaratë përfundon me një pikëpresje (përveç
operatori i përbërë).

11. Struktura e një programi C

Një program mund të përbëhet nga disa module (skedarë burim) dhe, si rregull,
përmban direktiva paraprocesoresh. Një shembull i strukturës së një programi që përmban
funksionet kryesore, f1 dhe f2:
direktivat e paraprocesorëve
përshkrimet
int main ()
{
operatorët e funksionit kryesor
}
int f1 () (
operatorët e funksionit f1
}
int f2 () (
operatorët e funksionit f2
}
/ * Një shembull i një programi të thjeshtë * /
#përfshi
int main ()
{
printf ("Përshëndetje botë!");
kthimi 0;
}

Funksionet I / O të stilit C 12

Funksionet bazë I/O të stilit C:
int scanf (konst char * format ...) // hyrje
int printf (konst char * format ...) // dalje
Ata kryejnë hyrje dhe dalje të formatuar të një numri arbitrar vlerash sipas vargut.
formati i formatit. Vargu i formatit përmban karaktere që kopjohen në transmetim (në ekran) në dalje, ose
kërkohen nga transmetimi (nga tastiera) në hyrje dhe specifikimet e konvertimit duke filluar me
shenjat %, të cilat zëvendësohen me vlera specifike gjatë hyrjes dhe daljes.
#përfshi
int main () (
int i;
printf ("Ju lutemi vendosni një numër të plotë \ n");
scanf ("% d", & i);
printf ("Keni futur numrin% d, faleminderit!", i);
kthimi 0; )
Rreshti i parë i këtij programi është një direktivë paraprocesori, sipas së cilës ai futet në tekstin e programit
skedari i kokës që përmban një përshkrim të funksioneve hyrëse/dalëse të përdorura në program. Gjithçka
Direktivat e paraprocesorit fillojnë me një shenjë #.
Rreshti i tretë është përshkrimi i një ndryshoreje numër të plotë të quajtur i.
Funksioni printf në rreshtin e katërt printon kërkesën Enter një numër të plotë dhe vazhdon në një rresht të ri në
sipas sekuencës së arratisjes \ n.
Funksioni scanf vendos numrin e plotë të futur nga tastiera në variablin i, dhe deklarata tjetër del në
shfaqni vargun e specifikuar, duke zëvendësuar specifikimin e konvertimit me vlerën e këtij numri.

13.I / O funksionon në stilin C ++

I njëjti program duke përdorur bibliotekën
Klasat C ++ :
#përfshi
duke përdorur hapësirën e emrave std;
int main ()
{
int i;
cout<< "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout<< "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Bibliotekat standarde

Gjuha C ka mbështetje të pasur në formë
më shumë se 450 rutina dhe makro funksione të bibliotekës që mundeni
telefononi nga programet tuaja C për të zgjidhur
një gamë të gjerë detyrash, duke përfshirë hyrjen / daljen
niveli i ulët dhe i lartë, punë me
linjat dhe skedarët, shpërndarja e memories,
kontrolli i procesit, transformimi
të dhënat, llogaritjet matematikore dhe
me shume.

15. Direktivat e parapërpunuesve

Faza e parë quhet paraprocesor.
përpilues. Udhëzimet e paraprocesorit
quhen direktiva. Ata duhet
filloni me karakterin #, i paraprirë nga
rreshti mund të përmbajë vetëm hapësirë ​​të bardhë
simbolet.
Kërkoni për një skedar nëse shtegu i plotë nuk është specifikuar,
mbahen në katalogë standardë
përfshijnë skedarë. Në vend të këndit
kllapat mund të përdorin thonjëza ("")
- në këtë rast, skedari kërkohet në
drejtoria që përmban skedarin burimor, dhe
pastaj në katalogë standardë.
Skedarët e kokës zakonisht kanë
zgjatje .h.

16. # përfshijnë direktivë paraprocesori

Për të lidhur bibliotekat, përdorni
direktiva e paraprocesorit
# përfshi [emri i skedarit]
#Përfshi direktivë<имя_файла>fut
përmbajtjen e skedarit të specifikuar deri në atë pikë
skedari burim ku është shkruar.
Për shembull:
#përfshi
#include "mylib.h"

17. Direktiva #define preprocessor

Direktiva #Define përcakton zëvendësimin në tekst
programet. Përdoret për të përcaktuar
konstante simbolike.
Formati për përcaktimin e një konstante simbolike është:
#define emrit substitution_text / * Të gjitha dukuritë
emrat zëvendësohen me tekst zëvendësues * /
Shembuj:
#përcaktoni M 1000
#përcaktoni Vasia "Vasily Ivanovich"

18. Disa biblioteka standarde

ALLOC.H
Përshkrimi i funksioneve të menaxhimit të kujtesës
(shpërndarja, shpërndarja, etj.)
BIOS.H
Përshkrime të funksioneve të ndryshme të përdorura në
qasja në rutinat e BIOS (bazë
sistemi input-output).
CONIO.H Përshkrimi i funksioneve të ndryshme të përdorura në
duke hyrë në rutinat DOS I/O me
tastierë.
GRAPHICS.H Përmban prototipe të funksioneve grafike.
MATH.H Përmban një përshkrim të prototipeve matematikore
funksione
STDIO.H Përcakton llojet dhe makrot e kërkuara për
paketa standarde I/O. Përkufizon të njëjtën gjë
standarde I/O transmeton stdin, stdout dhe
përshkruan rutinat hyrëse/dalëse.
STDLIB.H përshkruan disa rutina për qëllime të përgjithshme:
rutina për transformim, kërkim, renditje dhe të tjera.
STRING.H
Përshkruan disa rutina të përpunimit të vargjeve dhe
punoni me kujtesën.

19. Formatoni funksionin e daljes PRINTF

Ne kemi përdorur tashmë më të zakonshmet
funksioni i daljes C është nënprogrami printf. Ajo
qëllimi është të shkruani informacion në ekran.
Formati i tij është i thjeshtë dhe fleksibël:
printf (<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Funksioni i hyrjes së formatit SCANF

Për modalitetin e hyrjes interaktive ndoshta mund të përdoret në
në shumicën e rasteve, scanf. scanf është një funksion hyrës, brenda kuptimit
ekuivalente me printf; formati i tij duket si ky:
scanf (<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Megjithatë, scanf ka një ndryshim shumë të rëndësishëm: objektet që ndjekin
vargu i formatit duhet të jetë adresa, jo vlera. Për shembull, në
programi përmban thirrjen e mëposhtme:
scanf ("% d% d", & a, & b);
Kjo thirrje i thotë programit të presë të dhëna nga ju.
dy numra dhjetorë (të plotë) të ndarë me një hapësirë; i pari do të jetë
caktuar për a, dhe e dyta për b. Vini re se operacioni përdoret këtu
adresat (&) për të kaluar adresat a dhe b te scanf.

21. Formatoni vargun

Një varg formati është një varg që fillon
dhe përfundon me thonjëza të dyfishta ("si kjo");
qëllimi i printf është të shkruajë këtë rresht në ekran. Përpara
me dalje printf zëvendëson gjithçka shtesë
objektet e listuara për rresht sipas
me specifikimet e formatit të dhëna në
vetë linja. Shembull i deklaratës printf:
printf (“d =% f \ n”, d);

22. Formatoni vargun

% f në vargun e formatit është një specifikim formati. Gjithçka
specifikimet e formatit fillojnë me një karakter përqindje (%) dhe
(zakonisht) e ndjekur nga një shkronjë e vetme që tregon llojin
të dhënat dhe si konvertohen ato.
% f e përdorur në specifikim tregon atë që pritet
ndonjë numër real. Këtu janë disa specifikime të tjera të formatit të përdorura zakonisht:
-% u numër i plotë i panënshkruar
-% ld numër i plotë i gjatë
-% p vlera e treguesit
-% d numër i plotë
-% e numri me pikë lundruese në formë eksponenciale
-% c karakter
-% s varg
-% x ose% X është një numër i plotë në format heksadecimal.

23. Formatoni vargun

Ju mund të vendosni gjerësinë e fushës duke e vendosur atë
ndërmjet% dhe shkronjës, p.sh. fusha dhjetore
gjerësia e 4 jepet si% 4d. Vlera do të jetë
printuar i zhvendosur djathtas (përpara
hapësira) kështu që gjerësia totale e fushës është 4.
Ose, për shembull,% 6.2f do të thotë këtë
6 pozicione janë ndarë për një numër real,
dhe 2 - për pjesën e pjesshme.
Nëse dëshironi të printoni shenjën%, atëherë futni %%.

24. Formatoni vargun

\ n në linjë nuk është një specifikim formati, por
përdoret (për arsye historike) si
një sekuencë ikjeje, dhe përfaqëson
një karakter të veçantë për t'u futur në varg. Në këtë rast
\ n fut një karakter në fillim të një rreshti të ri, kështu
pas shfaqjes së një rreshti, kursori do të lëvizë në fillim të një të reje
vargjet.
- \ f (përkthimi në format ose ekrani i pastër)
- \ t (skedë)
- \ b (backspace<-)
- \ xhhh (fut karakterin me kodin ASCII hhh, ku hhh
përmban nga 1 deri në 3 shifra heksadecimal)
Nëse keni nevojë të printoni një vijë të prapme, atëherë
fut \\.

25. Një shembull i një programi C

#përfshi
#përfshi
kryesore ()
{
noton x1, y1, x2, y2;
printf ("Fut dy numra:");
scanf ("% f% f% f% f", & x1, & y1, & x2, & y2);
float d = sqrt (pow ((x2-x1), 2) + pow ((y2-y1), 2));
printf (“d =% f \ n”, d);
}

26. Funksione të tjera dalëse PUTS, PUTCHAR

Ka dy funksione të tjera dalëse që mund t'ju ndihmojnë
interesi: vë dhe putçar. Funksioni puts printon vargun në
ekran dhe përfundon daljen me një karakter të linjës së re.
Le të shohim një shembull të programit:
#përfshi
kryesore ()
{
vendos ("Përshëndetje, student i VKI NSU");
}
Vini re se \ n është lënë jashtë në fund të rreshtit; nuk është e nevojshme pasi
vë vetë shton këtë karakter.
Anasjelltas, funksioni putchar shkruan një karakter të vetëm
ekran dhe nuk shton \ n. Deklarata putchar (ch) është ekuivalente me
printf ("% c", ch).

27. Funksionet MERR, MERR

kryesore ()
{
emri char;
printf ("Si e ke emrin:");
scanf (“% s”, emri);

}
Nëse vendosni mbiemrin dhe emrin, atëherë do të shfaqet vetëm mbiemri. Sepse
hapësira që futni pas sinjaleve të emrit skanohet deri në fund të hyrjes
vargjet.
Ju mund ta zgjidhni këtë problem duke përdorur funksionin merr.
kryesore ()
{
emri char;
printf ("Si e ke emrin:");
merr (emri);
printf ("Përshëndetje% s \ n", emri);
}

28. Funksionet MERRET, GETCH

# përfshijnë
# përfshijnë
kryesore ()
{
clrscr ();
emri char;
printf ("Si e ke emrin:");
merr (emri);
printf ("Përshëndetje% s \ n", emri);
getch ();
}
Këtu funksioni getch pret që çdo karakter të futet.
Getch lexon një karakter të vetëm nga tastiera pa printim
atë në ekran (ndryshe nga scanf dhe merr). Vini re se ajo nuk ka
parametri. Nëse ia caktojmë funksionin një ndryshoreje simbolike, atëherë
do të marrë vlerën e karakterit të shtypur.
Për shembull: c = getch ();

29. Veprimtaria e detyrës

Operacioni më i zakonshëm është caktimi,
për shembull p = a / b ose ch = getch (). në Xi
caktimi shënohet me një karakter
barazi (=); vlera në të djathtë të shenjës
barazia i është caktuar ndryshores në të majtë.
Ju gjithashtu mund të përdorni sekuencë
detyra, për shembull: shuma = a = b. Të tillë
rastet caktimi është nga e djathta
në të majtë, domethënë, b do t'i caktohet a, e cila në
radha do t'i caktohet përmbledhjes, kështu që të gjithë
tre variabla do të marrin të njëjtën vlerë (dhe
gjegjësisht, vlera fillestare b).

30. Veprimet aritmetike. Rritje. Zvogëlimi.

C mbështet grupin e zakonshëm të operacioneve aritmetike:
- shumëzimi (*)
- ndarje (/)
- përcaktimi i mbetjes nga pjesëtimi (%)
- shtimi (+)
- zbritja (-)
Për të rritur vlerat e një ndryshoreje me një, përdorni rritjen (++),
zvogëlimi (-) për t'u ulur me një.
Kështu që:
x ++; // rritje x me një
y--; // zvogëloni y me një
Shembuj të operacioneve postfiks dhe prefiks:
a = 2;
a = 2;
x = 18-2 * a ++;
x = 18-2 * (++ a);
Ne marrim:
a = 3
a = 3
x = 14
x = 12

31. Operacione të kombinuara

Më poshtë janë disa shembuj të shprehjeve
dhe mënyrat për t'i reduktuar ato:
a = a + b; shkurtuar në a + = b;
a = a - b; është reduktuar në a - = b;
a = a * b; shkurtuar në një * = b;
a = a / b; është reduktuar në a / = b;
a = a% b; është reduktuar në a% = b;

32. Shembulli 1

Llogaritni X3 dhe X10 duke përdorur katër operacione shumëzimi për
një vlerë të plotë të dhënë X.
#përfshi
int x, x2, x3, x5, x10;
kryesore () (
printf ("\ n Program për llogaritjen e X ^ 3 dhe X ^ 10 \ n");
vendos ("Fut vlerën e X");
scanf ("% i", & x);
x2 = x * x;
x3 = x * x2;
x5 = x2 * x3;
x10 = x5 * x5;
printf ("% i në fuqinë e tretë =% i \ n", x, x3);
printf ("% i në fuqinë e 10-të =% i", x, x10);
}

33. Shembulli 2

Këndi jepet në radianë. Njehsoni sinusin dhe kosinusin e një këndi.
#përfshi
#përfshi
Këndi notues, Rezultati1, Rezultati2;
kryesore ()
{
printf ("\ n Program për llogaritjen e mëkatit dhe këndit cos \ n");
vendos ("Vendos këndin në radianë");
scanf ("% f", & Angle);
Rezultati1 = mëkat (Këndi);
Rezultati2 = cos (Këndi);
printf ("Sinusi i një këndi është% f \ n", Rezultati1);
printf ("Kosinusi i këndit është% f", Rezultati2);

Para se të filloni të shkruani programe, duhet të studioni strukturën e programeve në gjuhën e programimit C ++. Me fjalët e veta, struktura e programeve është shënimi i zonës së punës (zona e kodit) në mënyrë që të përcaktohen qartë blloqet kryesore të programeve dhe sintaksës. Struktura e programeve ndryshon pak në varësi të mjedisit të programimit. Ne po fokusohemi në Microsoft Visual Studio IDE, dhe për këtë arsye programet e mostrës do të shfaqen posaçërisht për MVS. Nëse jeni duke përdorur një IDE të ndryshme, atëherë nuk do të jetë e vështirë për ju të transferoni kodin tuaj nga MVS në mjedise të tjera zhvillimi dhe me kalimin e kohës do të kuptoni se si ta bëni atë.

Struktura e programeve për Microsoft Visual Studio.

// struct_program.cpp: përcakton pikën hyrëse për aplikacionin e konsolës. #include "stdafx.h" // këtu ne përfshijmë të gjitha direktivat e nevojshme të paraprocesorit në main () (// fillimi i funksionit kryesor me emrin main // kodi i programit tuaj do të vendoset këtu)

Rreshti 1 flet për pikën hyrëse për aplikacionin e konsolës, që do të thotë se ky program mund të ekzekutohet përmes linjës së komandës së Windows duke specifikuar emrin e programit, për shembull, ky është struct_program.cpp. Rreshti 1 është një koment me një rresht, pasi fillon me // karaktere, më shumë për komentet do të diskutohet në artikullin vijues. Rreshti 2 përfshin skedarin e kokës "stdafx.h". Ky skedar është i ngjashëm me një kontejner, pasi përmban direktivat kryesore të paraprocesorit (ato që kompajleri ka lidhur kur krijon një aplikacion konsol), dhe direktivat ndihmëse (të lidhura nga programuesi) mund të lidhen menjëherë.

përfshijnë është një direktivë paraprocesori, d.m.th. një mesazh për paraprocesorin. Linjat që fillojnë me karakterin # përpunohen nga paraprocesori përpara se të kompilohet programi.

Direktivat e paraprocesorit mund të përfshihen gjithashtu në rreshta, duke filluar pas #include "stdafx.h" përpara fillimit të funksionit kryesor. Për më tepër, kjo mënyrë e lidhjes së bibliotekave është ajo kryesore, dhe përdorimi i "stdafx.h" është një aftësi shtesë për të lidhur skedarët e kokës, e cila disponohet vetëm në MVS. Nga rreshtat e 4-të në të 6-të, deklarohet funksioni kryesor. Rreshti 4 është titulli i funksionit, i cili përbëhet nga lloji i të dhënave të kthyera (në këtë rast, int) nga ky funksion dhe emri i funksionit, si dhe kllapat në të cilat janë deklaruar parametrat e funksionit.

int - lloji i të dhënave integer

Kodi kryesor i programit, i quajtur gjithashtu trupi i funksionit, vendoset midis mbajtësve kaçurrelë. Kjo është struktura më e thjeshtë e programit. Kjo strukturë është shkruar në Microsoft Visual Studio. E gjithë sa më sipër mbetet e vërtetë për përpiluesit e tjerë, përveç rreshtit 2. Nuk ka asnjë kontejner "stdafx.h" askund përveç MVS.

Struktura e programit për C ++ Builder.

Kur krijoni një aplikacion konsol, magjistari i projektit të ri gjeneron automatikisht kodin e mëposhtëm:

// Direktiva e paraprocesorit e lidhur automatikisht nga magjistari për krijimin e projekteve #include int main () (kthimi 0;)

Shohim që funksioni ka një lloj të dhënash int. Kjo do të thotë që pas përfundimit të punës, funksioni do të kthejë një lloj vlere të numrit të plotë, në rastin tonë 0. Integer sepse int është një lloj i të dhënave për numra të plotë si 4, 5, 6, 456, 233, etj.

Gjëja kryesore për t'u mbajtur mend është se nëse lloji i kthimit të funksionit kryesor është int ose diçka tjetër përveç void, atëherë duhet të shkruani një rresht si ky: kthim<возвращаемое значение>;

Në rreshtin 2, biblioteka vcl.h është e lidhur - ajo lidhet automatikisht nga magjistari i krijimit të aplikacionit, kështu që nuk duhet ta fshini, përndryshe projekti nuk do të funksionojë.

Në përgjithësi, magjistari krijon automatikisht strukturën e programit, pak më ndryshe nga ato që kemi konsideruar, por thelbi mbetet i njëjtë.

Për shembull:

Int kryesore (int argc, char * argv) (kthimi 0;)

Një strukturë e tillë shembull është krijuar nga magjistari në MVS2010. Kjo kryesore është paksa e ndryshme. Ne do të shqyrtojmë më në detaje më vonë, por unë do të them që ky kryesor duket kështu, pasi fillimisht ishte krijuar për të mbështetur Unicode.

Unicode është një standard kodimi i karaktereve që lejon që karakteret të përfaqësohen pothuajse në të gjitha gjuhët e shkruara. Ne do të flasim më shumë për Unicode më vonë.

Ka versione të ndryshme të main, por nuk ka asgjë të keqe me këtë, pasi main ishte funksioni kryesor, kështu që mbetet me të, kështu që gjithçka që u tha më lart mbetet e rëndësishme.

Një shembull i strukturës së një programi MVS me biblioteka të lidhura.

#include "stdafx.h" #include duke përdorur hapësirën e emrave std; int main () ()

Emri i bibliotekave të lidhura është shkruar brenda karaktereve më shumë e më pak. Skedarët e kokës dhe emri i bibliotekave të lidhura janë sinonime.

Sintaksa e lidhjes së skedarëve të kokës:

#përfshi<имя заголовочного файла>

Skedarët e vjetër të kokës janë të lidhur si kjo (ky stil i lidhjes së bibliotekave është trashëguar nga gjuha e programimit C):

#përfshi<имя заголовочного файла.h>

Dallimi është se zgjerimi .h shtohet pas emrit.

Gjuha e programimit C ++ është e ndjeshme ndaj shkronjave të vogla. Për shembull:
Kthimi 0; - nuk është e saktë, do të ketë një gabim përpilimi.
kthimi 0; - drejtë!!!

Ky artikull diskuton strukturën e programeve C ++ në mjedise të tilla si MVS dhe Borland. Dhe siç e keni vënë re tashmë, këto struktura janë pothuajse të njëjta. Prandaj, ky artikull është i rëndësishëm për çdo IDE. Nëse nuk jeni ende të pavendosur për IDE-në tuaj, lexoni më tej.

Artikujt kryesorë të lidhur