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Nozioni di base di informatica per principianti. Nozioni di base di informatica

Università Robotland, Pereslavl-Zalessky

“Le basi dell'informatica” è un nuovo corso ipertestuale interattivo di informatica per bambini. È progettato per 5 anni scolarizzazione, età di inizio: quinta elementare. L'autore del corso è A. A. Duvanov.

"ABC DELL'INFORMATICA"

Duvanov Aleksandr Aleksandrovic ( kurs@robotland. pereslavl.ru)

Università Robotland, Pereslavl-Zalessky

"ABC of Informatics" - è un nuovo corso interattivo ipertestuale di informatica per giovani studenti. La durata dell'apprendimento è di 5 anni scolastici, i principianti sono gli alunni della 5a elementare. L'autore del corso è A. UN. Duvanov.

introduzione

Il nuovo corso può essere definito come un corso pratico di informatica concettuale.

La principale tecnica metodologica è la formazione di fondamenti concettuali attraverso problemi pratici risolto al computer.

Mantenendo le idee metodologiche del corso “Robotlandia” (sviluppatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), nuovo corso offre allo studente e all'insegnante mezzi moderni per attuare il compito pedagogico, rende l’apprendimento più efficace, emozionante e controllato.

Alla lettura didattica si affianca il lavoro su numerosi simulatori, performer, tester e progettisti; accompagnato da esami e prove nelle classi di credito.

La versione demo può essere copiata dall'indirizzo:

Piano del corso tematico

· Argomento 1. Conoscere il computer (grado 5)

· Argomento 2. Lavorare con le informazioni (grado 5)

· Argomento 3. Scrivere al computer (6a elementare)

· Argomento 4. Disegnare al computer (grado 7)

· Argomento 5. Andare online (ottavo anno)

· Argomento 6. Creare algoritmi (grado 9)

· Argomento 7. Programmazione dell'esecutore (9° grado)

· Argomento 8. Costruire una scatola nera (9° grado)

"Nozioni di base di informatica" a scuola

1-4 gradi

Introduzione propedeutica all'informatica basata sul corso “Robotlandia”, “Serate d'Inverno” o altri corsi simili

5 ° grado

Facciamo conoscenza con il computer. Lavoriamo con le informazioni

6a elementare

Scrivere al computer

7 ° grado

Disegnare al computer

8 ° grado

Andare in linea

9° grado

Componiamo algoritmi. Programmiamo l'esecutore. Costruire una scatola nera

10-11 gradi

Nozioni di base di informatica. Lavoriamo con le informazioni. Libro per insegnanti. 5 ° grado. Duvanov A.A.

San Pietroburgo: 2004 - 208 p.

Il libro continua il corso "Fondamenti di informatica", composto da otto serie didattiche e metodologiche, ed è dedicato a un argomento chiave corso scolastico informatica e informatica. Vengono considerati i tipi di informazioni e le forme della loro presentazione, gli algoritmi di elaborazione, i metodi di archiviazione e trasmissione. Vengono affrontate le questioni relative alla misurazione, strutturazione, codifica e protezione delle informazioni, nonché alla ricerca e trasmissione di informazioni su Internet. Considerato ciò di cui l'insegnante ha bisogno linee guida, vengono descritte e presentate forme moderne di controllo della conoscenza Materiali aggiuntivi per argomento. Il libro sarà utile non solo agli insegnanti, ma anche a tutti i lettori che padroneggiano autonomamente il corso, compresi gli studenti e i loro genitori. Per insegnanti e studenti delle scuole secondarie.

Formato: PDF

Misurare: 3,3MB

Guarda, scarica: docs.google.com

Contenuto
Informazioni sul corso “Fondamenti di informatica” 7
Questo è un corso pratico di informatica concettuale per principianti 7
Programma del corso tematico 7
“Nozioni di base di informatica” per la scuola 10
“Nozioni di base di informatica” per l'autodidatta 10
Obiettivi del corso 11
Modulo di presentazione 11
Struttura dei libri 12
Libri di testo elettronici 15
Supporto di rete 16
Origini 16
Grazie 16
Argomento 2. Lavorare con le informazioni 18
Introduzione 18
Riepilogo delle lezioni 22
Lezione 1. Cos'è l'informazione 25
Definizione di informazione 25
Abilità con la tastiera 26
Risposte alle domande 26
Risposte alle domande del “Workshop” 28
Lezione di prova (risposte) 29
Lezione 2. Come ottenere informazioni 33
Informatica - Scienza astratta 33
Come ottenere informazioni 33
Risposte alle domande 35
Risposte ai compiti del “Workshop” 41
Risposte alle domande del “Workshop” 41
Lezione di prova (risposte) 42
Lezione 3. Cosa puoi fare con le informazioni 45
Ricerca di informazioni 45
Risposte alle domande 51
Risposte alle domande del “Workshop” 54
Lezione di prova (risposte) 59
Lezione 4. Memorizzazione delle informazioni 63
Supporti informatici informativi 63
Risposte alle domande 67
Risposte alle domande del “Workshop” 72
Classe di prova (risposte) 73
Lezione 5. Memorizza per cercare 77
Strutturare le informazioni 77
Risposte alle domande 85
Risolvere due problemi da compiti a casa opzione 3 90
Risposte alle domande del “Workshop” 92
Classe di prova (risposte) 92
Lezione 6. Trasferimento di informazioni 99
Storia della comunicazione 99
Giochi di comunicazione 100
Risposte a 100 domande
Domande e compiti del “Laboratorio” 104
Classe di prova (risposte) 107
Lezione 7. Distorsione di trasmissione 113
Telefono 113 danneggiato
Immagini per telefono 113
Codice Foglia 114
Gioco di codifica utilizzando il metodo Listik 115
Risposte alle domande 115
Classe di prova (risposte) 118
Lezione 8. Elaborazione delle informazioni 121
Circuito di elaborazione delle informazioni 121
Risposte alle domande 124
Classe di prova (risposte) 128
Lezione 9. Algoritmi di elaborazione delle informazioni 131
Algoritmi e programmi 131
Ragazzo 133
Lavorare con gli appunti 137
Completare i compiti del “Laboratorio” 138
Risposte alle domande 140
Classe di prova (risposte) 144
Lezione 10. Codifica delle informazioni 149
Codifica binaria e fisica informatica 149
Perché quattro caratteri 150
È possibile condensare il codice di Listik 150
Codice Morse a tre caratteri 151
“Practicum”, “Lezione di prova”, giochi 151
Codificazione e crittografia 152
Risposte alle domande 152
Classe di prova (risposte) 154
Lezione 11. Messaggi criptati 157
Crittografia moderna 157
Nota metodologica 158
Risposte alle domande 159
Laboratorio (risposte) 160
Classe di prova (risposte) 162
Lezione 12. Cosa c'è dentro il computer 167
Primi computer 167
Nota metodologica 169
Risposte alle domande 170
Classe di prova (risposte) 175
Lezione 13. Oggetti informativi 177
Metodologia di programmazione 177
Programmazione strutturata 178
Programmazione ad oggetti 178
Nota metodologica 180
Risposte alle domande 183
Classe di prova (risposte) 185
Lezione 14. Test 191
Gara finale 191
Controllo incrociato 197

Informazioni sul corso “Nozioni di base di informatica”
Questo è un corso pratico di informatica concettuale per principianti
“Nozioni di base di informatica” è un corso di informatica per principianti. È pensato per 5 anni di scolarità, a partire dalla quinta classe della scuola secondaria. L'autore del corso è A. A. Duvanov.
Pur preservando le idee metodologiche del classico “Robotland”, il nuovo corso offre a studenti e insegnanti strumenti moderni per implementare compiti pedagogici, rendendo l’apprendimento più efficace, emozionante e controllato.
La principale tecnica metodologica del corso è la formazione dei fondamenti concettuali dell'informatica attraverso problemi pratici risolti su un computer.
Piano del corso tematico
I libri di testo (separatamente per lo studente e separatamente per l'insegnante) combinano otto argomenti.
Un piano tematico dettagliato è riportato nel primo libro “I fondamenti dell'informatica. Facciamo conoscenza con il computer."

Università Robotland, Pereslavl-Zalessky

“Le basi dell'informatica” è un nuovo corso ipertestuale interattivo di informatica per bambini. È pensato per 5-6 anni di scolarità, età di inizio: terza, quarta o quinta elementare (a seconda del livello di sviluppo dei bambini). L'autore del corso è A.A. Duvanov. L'autore spera che il nuovo corso nei prossimi anni diventi uno dei più apprezzati nel campo dell'apprendimento generale e istruzione aggiuntiva informatica per bambini.

“Le basi dell'informatica” è un nuovo corso ipertestuale interattivo di informatica per bambini. È pensato per 5-6 anni di scolarità, età di inizio: terza, quarta o quinta elementare (a seconda del livello di sviluppo dei bambini). L'autore del corso è A.A. Duvanov.

Mantenendo le idee metodologiche del corso “Robotlandia” (sviluppatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), un nuovo corso offre agli studenti e agli insegnanti strumenti moderni per implementare compiti pedagogici, rendere l’apprendimento più efficace, divertente e controllato.

Il nuovo corso abbina la lettura didattica al lavoro su numerosi simulatori, performer, tester e progettisti; è accompagnato da esami e test in classi di credito, e tutto questo nell'ambito di un prodotto ipertestuale in esecuzione nel browser IE-4 (o precedente).

La versione demo del corso può essere copiata dall'indirizzo:

Inoltre, puoi copiare le descrizioni delle regole per costruire i puzzle e l'esecutore con 23 puzzle in informatica (dalla lezione 11 del secondo libro), concepito come un'applicazione ipertestuale indipendente:

Quando mostriamo gli strumenti informatici, non dobbiamo dimenticare l’informatica stessa.

Forte di questa tesi, così come delle buone tradizioni robotlandiche, quando possibile, parlando semplicemente di cose complesse, accompagnando una breve conversazione con una lunga pratica infantile, l'autore sta costruendo un nuovo corso interattivo ipertestuale. Attualmente, la sua creazione ha superato la metà degli argomenti previsti.

Se guardi i titoli dei contenuti del corso, potresti pensare che studi computer e programmi informatici.

Ma questi titoli sono per bambini. Riflettono ciò che inizialmente si trova in superficie per loro. E dietro la superficie si apre il mondo dell’informatica concettuale.

Piano del corso tematico

Libro 1. Conoscere il computer (libro pronto)

Libro 2. Nel mondo dell'informazione (libro pronto)

Libro 3. Scrivere al computer (il libro è pronto)

Libro 4. Disegnare al computer (il libro sta finendo)

Libro 5. Andare online

Libro 6. Studi algoritmici

Libro 7. Scatole nere

Libro 8. Artisti

Disposizione del libro

Ogni libro contiene due “strati”: principale e aggiuntivo.

Il livello principale è rivolto direttamente allo studente. Un ulteriore livello è l'insegnante, che accompagna lo studente nel suo lavoro e lo aiuta.

Lo strato principale ha la seguente struttura:

  • Sala lettura. La sezione contiene materiale didattico concreto, domande e compiti a casa.
  • Astratto. Definizioni e parole chiave sala lettura.
  • Domande. La base per consolidare il materiale studiato.
  • Officina. Lavora con artisti e tester sull'argomento della lezione.
  • Classe di prova. Verifica automatizzata del materiale completato.

Le scuole sperimentano “Le basi dell’informatica”

I libri ipertestuali costituivano la base corsi a distanza Robotland Network University (RU).

Sotto la guida degli insegnanti della scuola, i bambini hanno lavorato con i libri per due anni e alla fine di ogni semestre hanno partecipato a concorsi: prima hanno completato i compiti, poi hanno acquisito familiarità con le soluzioni e infine hanno controllato il lavoro degli altri. “squadre”, assegnando voti secondo criteri prestabiliti.

I cicli didattici dell'UR hanno mostrato che il nuovo corso di informatica è stato accolto favorevolmente, e l'attenzione principale dell'autore sulla costruzione di un libro di testo concettuale ma accessibile, in cui ogni nuovo concetto è supportato dalla pratica attiva e dal controllo interattivo, ha trovato sostegno tra insegnanti e bambini - utilizzatori diretti del prodotto.

Bolgarina Elena Viktorovna, Kharicheva Olga Sergeevna, Ekaterinburg:

Disimballato nuovo libro"Nozioni di base di informatica". Delizia completa! I ragazzi “grandi” del corso “Programmazione Web” hanno cliccato con gioia. Noi stessi abbiamo letto con interesse e abbiamo detto: "Sì, sì, questo è esattamente ciò di cui abbiamo bisogno". Mi è veramente piaciuto. Colorato, accessibile, interessante. È chiaro che è stato fatto molto lavoro, ma il risultato è stato eccellente.

Chernova Svetlana Aleksandrovna, Novorossiysk:

I libri sono molto comodi, luminosi e belli. Per un insegnante, questo è solo un tesoro. Utilizzando un libro di testo ipertestuale, puoi strutturare una lezione in diversi modi, adattandola ai tuoi obiettivi pedagogici e ai bambini specifici della classe.

Tanova Eleonora Vladimirovna, Čeljabinsk:

Quando ho visto il libro di testo, sono rimasto semplicemente felice. I libri sono facili da leggere e le immagini aiutano a comprendere il materiale. Non solo i bambini, ma anche gli adulti sono entusiasti dei libri di testo. Secondo me sono adatti per allenamenti e per adulti no esperto di computer. Tutto è chiaro, accessibile e, soprattutto, interessante!

Competenze strumentali e informatica concettuale

Lena Solodkova, una studentessa di Natalya Ivanovna Brodskaya di Surgut, ha scritto: "Il testo nel libro di testo è troppo semplice, ma anche complesso!"

Il bambino si è reso conto che, nonostante lo stile di presentazione apparentemente semplice e un gran numero di esercizi al computer, i libri di Azov raccontano cose complesse e non incoraggiano a vedere l'informatica scolastica come una fonte di sconsiderate battaglie informatiche.

In effetti, l’informatica a scuola non dovrebbe differire, ad esempio, dalla fisica. Può essere presente un elemento di gioco, ma dovrebbe modellare gli argomenti studiati e non distrarre da essi.

“Nozioni di base di informatica” è un corso elettronico interattivo informatica di base per gli scolari (classi 5-9). Mantenendo le idee metodologiche del corso “Robotlandia” (sviluppatori: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), un nuovo corso offre agli studenti e agli insegnanti strumenti moderni per implementare compiti pedagogici, rendere l’apprendimento più efficace, divertente e controllato.

Alla lettura didattica si affianca il lavoro su numerosi simulatori, performer, tester e progettisti; accompagnato da esami e test in classi di credito, e tutto questo nell'ambito di un prodotto ipertestuale eseguito in un browser.

Recensioni su Nozioni di base di informatica

Prima di acquistare una cosa seria, leggo sempre le recensioni delle persone che usano questa cosa. Valuto i pro e i contro e, se i pro superano, tiro fuori il portafoglio.

Piano del corso tematico

Il corso presenta 8 argomenti, ciascuno dei quali è supportato da un libro ipertestuale separato.

L’informatica moderna è impensabile senza un computer, così come l’edilizia moderna è impensabile senza gru e altre potenti attrezzature. Il libro introduce l'utente inesperto alle tecniche di base per lavorare su un computer.

0. Ciao computer!

Composizione informatica. Termini informatici. Misure di sicurezza. Tecniche per lavorare con un libro. Clic del mouse, transizioni, caselle di controllo.
  1. Computer il nostro assistente
    Strumenti, macchine, programmi, programmazione, professioni informatiche. L'esecutore Buka.
  2. Desktop
    Icone e collegamenti sul desktop. Barra delle attività. Menu principale. Operazioni del mouse. Algoritmo di funzionamento Trascinare e rilasciare. Interprete: Carrier.
  3. Cursore
    Puntatori. Cursori del mouse. Operazione di ridimensionamento.
  4. Pittogramma
    Varietà di pittogrammi. Pittogrammi sullo schermo di un computer. Pittogramma dell'artista. Concorso di pittogrammi.
  5. Il programma e la sua finestra
    Struttura della finestra. Titolo della finestra e pulsanti di controllo. Operazioni sulla finestra. Sistema operativo Windows.
  6. Menù
    Concetto di interfaccia. Elenco semplice. Menù pittografico. Menù acceso pulsanti regolari, pulsanti di opzione, caselle di controllo. Elenco espandibile. Gerarchia. Menù gerarchico.
  7. Ciao e scrittore
    Algoritmi per il lavoro degli interpreti “letterari”. Piano, algoritmo, programma. Il concetto di algoritmo parallelo. Un computer può pensare? Interpreti Ciao e scrittore.

L'informazione, come un mare sconfinato, ci circonda da ogni parte. Non ci pensiamo come se avessimo un naso e potesse starnutire. Il libro ti parlerà dei metodi di archiviazione, trasmissione ed elaborazione delle informazioni.

Sotto ci sono brevi descrizioni prenotare lezioni.

  1. Cos'è l'informazione
    Concetto di informazione. Quali informazioni studia l’informatica? Velocità di trasferimento, algoritmi di elaborazione. Editor di riga (numeri, cambio di maiuscole e minuscole e alfabeto, russo minuscolo, tasto Bs).
  2. Come ottenere informazioni
    L'universalità dell'informatica. Tipi di presentazione delle informazioni. Organi di senso. Algoritmi di elaborazione. Editor di riga (lettere maiuscole, tasto Canc).
  3. Cosa puoi fare con le informazioni?
    Processi informativi (archiviazione, trasmissione, elaborazione). Gioco "Escursione per informazioni". Misurare il volume delle informazioni. Byte. Algoritmi del gestore. Editor di riga (segni di punteggiatura, caratteri speciali).
  4. Archivio dati
    Mezzi di informazione. Metodi di memorizzazione delle informazioni. Codifica binaria. Memorizzazione di informazioni su un computer, Internet. Algoritmi del gestore. Editor di riga (lettere latine).
  5. Memorizza per cercare
    Modi per strutturare le informazioni ( elemento informativo, insieme, lista lineare, pila, coda, lista, gerarchia, foresta, grafico, tabella, strutture composte). Fogli di calcolo. Archiviazione alfabetica. Contenuto. Indice. Ipertesto. Ricerca di informazioni su Internet. Editor di riga (Home, Fine, Ins).
  6. Trasferimento di informazioni
    Sorgente, ricevitore e canale di trasmissione. Trasformazione delle informazioni durante la trasmissione. Trasmissione su Internet. Velocità di trasmissione. Giochi di trasferimento di informazioni. Classificazione degli errori di battitura. Algoritmi di correzione. Regola del simulatore.
  7. Distorsione della trasmissione
    Cause di distorsione. Tipi di errori di trasmissione. Errori informatici. Protezione anti-distorsione. Foglia dell'esecutore. Giochi di codifica e trasmissione. Regola del simulatore.
  8. Elaborazione dati
    Schema di elaborazione delle informazioni. Elaborazione informatica. Sistema operativo. Interpreti: Commercialista e Traduttore.
  9. Algoritmi di elaborazione delle informazioni
    Il concetto di algoritmo, compilatore, esecutore. Algoritmi e programmi informatici. Piano di lavoro del programmatore. Esempio di sviluppo del programma. Interprete Malysh ( informatico didattico). Appunti del sistema operativo.
  10. Codifica delle informazioni
    Metodi di codifica. Codifica binaria e fisica informatica. Artisti Listik e Ragioniere. Giochi di codifica.
  11. Messaggi crittografati
    Crittografia. Linguaggio senza senso. Cifrario da tabella. Turni alfabetici. Crittografia informatica. Crittografia simmetrica e asimmetrica. Interpreti: Crittografo, Cifratore da tavolo, Quadrato magico, Rebus.
  12. Cosa c'è dentro il computer?
    Diagramma informativo di un computer e di un insieme dei suoi dispositivi. Unità per misurare la capacità di memoria. Diagramma gerarchico della memoria del computer. Computer dell'esecutore.
  13. Oggetti informativi
    Il concetto di oggetto. Oggetti materiali e virtuali. Gli oggetti in informatica. Proprietà, algoritmi ed eventi di un oggetto. Programmazione strutturata. Programmazione ad oggetti. Programmazione visiva di oggetti nell'esecutore Constructor.

  14. Ripetizione del materiale coperto.
Sai già come scrivere appunti, lettere, poesie, saggi, dettati su carta. Il libro ti insegnerà a fare lo stesso su un computer.

Di seguito sono riportate brevi descrizioni delle lezioni del libro.

  1. Nella redazione del "Giornale della Scuola"
    Elaborazione testi nella redazione di un giornale. Errori grammaticali, errori di stile, impaginazione degli articoli. Metodi di allineamento. Lavorare con l'editor di riga.
  2. Redattore assistente informatico
    Impaginazione del giornale. Possibilità e limiti della tecnologia informatica per la preparazione dei documenti. Simulatore di correzione (classificazione degli errori di input, algoritmi di correzione, training).
  3. Editor multilinea
    Redattori di informazioni. Lavora in appartamento editor di testo(usando l'esempio di un campo del browser su più righe). Movimenti del cursore. Tasto Invio. Barre di scorrimento.
  4. Tecniche di editing
    Carattere di fine riga. Linee di taglio e incollaggio. Inserzioni e cancellazioni.
  5. copia
    Rollback e rotolamento. Appunti. Operazioni Taglia, Copia, Incolla. Esecuzione e compilazione di algoritmi di editing.
  6. Taccuino
    Presentazione dell'editor del Blocco note. Panoramica delle funzionalità. Cartella di file. Nome del file, nome della cartella. Salvataggio del documento su disco. Prestazione algoritmi ciclici la modifica.
  7. Taccuino
    Il concetto di elaboratore di testi. Confronto tra WordPad e Blocco note. Barra degli strumenti. Il concetto di formato. Paragrafi e come formattarli. Incollare file.
  8. Progettazione del testo
    Definizione di progettazione. Progetto documento di testo. Selezione, allineamento. Classificazione dei caratteri. Dimensioni, corsivo, audacia. Lavorare con i caratteri in WordPad. Elenchi.
  9. Parola
    Presentazione di Parola. Menu, pannello standard e pannello di formattazione. Segni di formattazione. Stili. Inserimento di immagini. Progettare stili per pagina del libro. Fare una pagina.
  10. Pollo a piedi nudi
    Simboli speciali. Trattino, trattino. Impaginazione. Sommario. Progettazione della copertina. Telaio. WordArt. Vantaggio degli stili. Fare un libro.
  11. Ortografia, elenchi
    Controllo ortografico elaboratore di testi. Errori di ortografia, punteggiatura e stile. Possibilità e svantaggi degli algoritmi di controllo ortografico del computer. Spazi e segni di punteggiatura. Elenchi puntati e numerati. Elenchi nidificati. Rappresentazione della gerarchia come elenco annidato.
  12. Agenzia investigativa "Word"
    Cerca/Sostituisci. Lavorare con le finestre dei documenti. Clipart. Lavorare con i file.
  13. Tabelle
    Informazioni tabellari. Strumenti per la costruzione di tabelle.
  14. Macro
    Progettazione di comandi macro nella modalità di formazione dell'editor. Utilizzo delle macro.

  15. Ripetizione del materiale coperto. Compiti creativi.
Saper disegnare è meraviglioso! Anche se non sono un artista disegno ancora un po'. Vuoi imparare a disegnare sullo schermo del computer? Il libro ti aiuterà a padroneggiare le tecniche tecniche di base.

Di seguito sono riportate brevi descrizioni delle lezioni del libro.

  1. Disegni al computer
    Disegni al computer. Possibilità grafica computerizzata. Aree di applicazione della computer grafica. Algoritmi di disegno nell'editor Word. Tecniche per costruire e modificare un disegno vettoriale.
  2. Sistema grafico computer
    Come è costruita l'immagine sullo schermo. Sistema di computer grafica (monitor, scanner, stampante,). Costruire un disegno vettoriale nell'editor Word.
  3. Dipingere: selezione, trasferimento, copia
    Interfaccia di disegno, impostazioni dell'editor. Selezione, trasferimento, copia, rollback/rollback, inserimento da file, copia su file.
  4. Vernice: trasformazioni pittoriche
    Riflessioni, rotazioni, inclinazioni, allungamenti, compressioni, copie dello schermo.
  5. Vernice: disegnare linee
    Strumenti: linea, curva. Modifica della scala, griglia di pixel.
  6. Vernice: costruire forme
    Strumenti: Rettangolo, Rettangolo arrotondato, Poligono, Ellisse. Ombre, luci, oggetti depressi, sollevati. Lavorare con le coordinate.
  7. Vernice: colori del computer
    Teoria dei colori. Colori informatici. Modelli di colore: additivo (RGB), sottrattivo (CMYK), percettivo (HSB). Consigli per lavorare con il colore. Monitorare il calcolo del colore. Calcolo della dimensione della memoria video. Monitorare le modalità operative. Selezione dei colori nell'editor, tavolozza principale, colori aggiuntivi, disegno del colore, riempimento.
  8. Dipingere: disegnare
    Strumenti: matita, pennello, spray, gomma, scritte. Tecniche di lavoro, antialiasing, classificazione dei font. Una panoramica delle funzionalità dell'editor Paint, il suo lati deboli e restrizioni.
  9. Formati di file grafici
    Anatomia formati grafici: BMP, GIF, JPEG. Panoramica dei formati: raster (PNG, TIFF, PSD), vettoriale (WMF), universale (EPS, CDR, WEB, XAR). Selezione del formato appropriato. Ottimizzazione grafica. Ridimensionamento dell'immagine.
  10. Fotocamera, scanner, monitor, stampante
    La progettazione e il funzionamento di una macchina fotografica e di una pellicola. Fotografia digitale. Vantaggi e svantaggi della fotografia digitale. Progettazione e funzionamento di uno scanner, monitor, stampante. Risoluzione ottica pellicola fotografica, matrice digitale, scanner, monitor, stampante.
  11. Editore vettoriale
    Dispositivo per il disegno vettoriale e introduzione all'editor vettoriale. Allungare e restringere, eliminare, ruotare, inclinare, riflettere, aggiungere e sottrarre, avvicinare/allontanare, allineare, griglia.
  12. Nozioni di base sull'editing vettoriale
    Rettangoli, ellissi, poligoni, riempimento lineare, riempimento cerchio, riempimento ellisse, riempimento immagine raster, riempire di frattali, combinare oggetti, escludere oggetti, intersecare oggetti, dividere un oggetto.
  13. Progettare un disegno vettoriale
    Strumenti: Dritto, Curva, Testo. Convertire in curve. Esportazione di un oggetto vettoriale in raster Formati GIF, JPEG, BMP. Tecniche per costruire un disegno vettoriale.

  14. Ripetizione del materiale coperto. Compiti creativi. Dov'è la maggior parte delle informazioni? Naturalmente, su Internet! Il libro ti spiegherà come funziona questa rete informatica globale e ti insegnerà le tecniche di base per lavorarci.

    Di seguito sono riportate brevi descrizioni delle lezioni del libro.

    3.
    Indirizzo E-mail. Scelta servizio postale(fornitore, aziendale, commerciale, gratuito). Programmi di posta. Come vengono consegnate le lettere. Trasferimento dal sistema q al sistema q k . Trasferimento dal sistema q k al sistema q.
    4. Preparazione e invio di lettere
    Regole buona lettera. Dispositivo programmi di posta. Oggetto della lettera. Controllo ortografico. Lunghezza della linea.
    5. Ricevere lettere e rispondere
    Regole per buone risposte. Automazione dei programmi di posta. Modelli di lettere. La rubrica.
    6. Lettere con allegati
    Come allegare un file a una lettera. Archiviazione e compressione dei file. Regole per le lettere con allegati. Come viene inviato un allegato tramite posta elettronica. Come estrarre un allegato da una lettera. Come funziona un'e-mail. Quali sono le codifiche? Come sono codificati? e-mail. Traslato. Configurazione dei programmi di posta.

    7. Spazio web su Internet
    Il concetto di spazio Web. concetto di sito web. Il concetto di collegamenti ipertestuali. Visualizza il sito. Varietà di browser. Controllo del browser. Struttura del sito. Sistemi di navigazione del sito. Collegamenti interni ed esterni. Collegamenti di testo e immagini, testo alternativo. Mappe ipertestuali grafiche.
    8. Cerca per informazioni
    Cerca nella pagina, cerca nel sito, cerca su Internet. Strumenti di ricerca: raccolte di collegamenti, cataloghi, valutazioni, indici, metaricerca. Funzionalità di ricerca: immagini, file, libri, definizioni, mappe, istruzione, lavoro, persone.
    9. Documento di una pagina
    La pagina HTML più semplice. Struttura del codice HTML. Come funziona il browser. Struttura e tipologia del documento. Attributi dei tag. Colore dello sfondo e colore del carattere. Formattazione del testo. Elenchi di codifica. Stile di scrittura del codice. Test e debug.
    10. Nozioni di base sui CSS
    HTML e CSS. Stili elemento individuale. Stili fascicolo separato. Stili del sito e sfondo degli elementi. Progettazione CSS. Posizionamento e z-index.
    11. Documento multipagina
    Il concetto di collegamenti ipertestuali. Codifica della transizione. Sviluppo della struttura del sito.
    12. Grafica nelle pagine
    Formati Web grafici. Preparazione della grafica per il Web. Codificazione delle immagini. Progettazione di immagini.
    13. Lavorare con le tabelle
    Tabelle di codifica. Progettazione della tavola. Progettare sui tavoli.
    Lavorare con le informazioni senza algoritmi è come trasportare l'acqua con un setaccio! Il libro ti spiegherà come comporre, scrivere algoritmi e trasferirli per l'esecuzione.

    Libro 7. Artisti

    L'esecutore è colui che esegue gli algoritmi. Il dispositivo, l'habitat, i messaggi di emergenza, il sistema di comando dell'esecutore, tutto questo è descritto nel libro e anche come controllare adeguatamente l'esecutore.

    Libro 8. Scatole nere

    Gli algoritmi non solo possono essere compilati, ma anche indovinati! Molti scienziati, ad esempio, non fanno altro che indovinare gli algoritmi con cui la natura “funziona” e ricavano la legge di gravitazione universale o la legge di fluttuazione dei corpi. Si scopre che indovinare ha le sue regole e tecniche! Questo è ciò di cui parla questo libro.

    Disposizione del libro

    Strato principale e aggiuntivo

    Il livello principale è rivolto direttamente allo studente: lo studente della scuola primaria. Un ulteriore livello è l'insegnante, che accompagna lo studente nel lavoro sul libro e lo aiuta. Come ultima risorsa, se lo studente lavora con il libro in modo completamente indipendente, può utilizzare il secondo livello lettura aggiuntiva e controllare le risposte alle domande nel libro.

    Lo strato principale ha la seguente struttura:

    • Sala lettura. La sezione contiene materiale didattico concreto, domande e compiti a casa.
    • Astratto. Definizioni e frasi chiave della sala di lettura.
    • Domande. La base per consolidare il materiale studiato.
    • Officina. Lavora con artisti e tester sull'argomento della lezione.
    • Classe di prova. Verifica automatizzata del materiale completato.

    Metodologia

    Il libro è composto da capitoli di lezioni. Ogni lezione è un argomento. In effetti, lo studio del capitolo potrebbe richiedere diversi lezioni scolastiche: questo dipende dal livello di preparazione degli studenti, dalla loro età, dai dettagli dello studio, dalla quantità di materiale di terze parti con cui il docente integra il materiale dei libri di testo.

    Valentina Alekseevna Kozlova(insegnante di informatica di Perm) consiglia il seguente piano di formazione:

    • Introduzione al materiale della lezione. L'argomento della lezione viene presentato dall'insegnante in classe oppure lo studente lo apprende dai testi della Sala di Lettura autonomamente a casa. In quest’ultimo caso è meglio stampare questa sezione del libro di testo per ridurre gli effetti dannosi del monitor sugli occhi del bambino (soprattutto se il monitor è di bassa qualità). Prendere appunti su un quaderno è utile perché favorisce una migliore assimilazione del materiale.
    • Discussione dell'argomento della lezione. Puoi utilizzare come base le domande della sezione Compiti e le frasi chiave della sezione Note.
    • Officina. Qualsiasi esperienza o esperimento aiuta a consolidare nuove conoscenze, trasferendole dalla sfera logico-astratta a quella oggettivo-sensoriale. Inoltre, un laboratorio informatico aumenta notevolmente la motivazione allo studio.
    • Classe di prova. Gli scolari risolvono i compiti finché non ricevono il titolo Professore (nessun errore, grado 5) o il titolo Studente (1-2 errori, grado 4).
    • Discussione dei compiti di prova. Dopo che gli studenti hanno superato il test, è necessario ripetere pubblicamente le domande. Lascia che i bambini giustifichino la loro scelta di una risposta o di un'altra.

    Le effettive condizioni di formazione possono influenzare in modo significativo il piano proposto. Se c'è molto tempo, una lezione può essere divisa in due: sulla prima presentazione del materiale e del lavoro pratico, sulla seconda discussione (ripetizione) basata sulle sezioni Domande e Classe di prova.

    In condizioni di carenza di tempo, l'insegnante può abbandonare alcune sezioni della lezione. Ad esempio, subito dopo aver presentato il materiale, vai alla classe Test.

    Compiti domestici

    I compiti a casa nel libro sono stati suggeriti da Valentina Alekseevna Kozlova. Sono divisi in tre gruppi.

    I compiti non richiedono che lo studente abbia un computer a casa; sono di natura riproduttiva, cioè si basano solo su materiali e tecniche studiati e padroneggiati in classe.

    Per i bambini che hanno un computer a casa, comprende, oltre ai compiti riproduttivi, anche compiti di ricerca e ricerca.

    Opzione creativa. Il completamento dei compiti richiede che i bambini abbiano iniziativa intellettuale e riflessione; i compiti possono essere completati sia su un quaderno che su computer di casa, a condizione che lo studente presenti una stampa o un file per la verifica (se il docente è d'accordo con quest'ultima).

    Versione demo

    Frammento di lavoro del secondo libro

    I seguenti e-book sono attualmente pronti per la distribuzione:

    1. Conoscere il computer (5 ° grado)
    2. Nel mondo dell'informazione (5 ° grado)
    3. Scrivere al computer (6a elementare)
    4. Disegnare al computer (7 ° grado)
    5. Andare in linea (8 ° grado)

IN mondo moderno Studiare questa materia a scuola è già una necessità, perché l'informatizzazione è già penetrata in quasi tutte le sfere della vita umana. Ecco perché conoscere almeno le basi dell'alfabetizzazione informatica consentirà ai bambini di sentirsi sicuri nel nostro tempo.

Puoi studiare informatica online visitando il nostro sito web, che contiene quasi tutti gli argomenti di informatica che compongono curriculum scolastico, in formato video. Pertanto, se hai abbastanza tempo, un computer e accesso a Internet, puoi rivolgerti alle lezioni video e studiare l'argomento desiderato.

La disciplina si basa sui principi e sui metodi di elaborazione, archiviazione e trasmissione delle informazioni utilizzando un computer e reti di computer. Uno di aree prioritarie nell’insegnamento moderno dell’informatica a scuola è la direzione” Rete globale Internet". Questo fattoè determinato dalla divulgazione delle comunicazioni Internet e dall'informatizzazione generale della società.

Programma di informatica

Le lezioni di informatica in formato video, presentate sul nostro portale, aiuteranno tuo figlio a padroneggiare il corso scolastico in questa materia. In tutte le scuole, lo studio degli inizi dell'informatica inizia dalla 5a elementare, dove viene spiegato come funziona un computer, come usarlo, il bambino inoltre conosce i concetti più comuni programmi per computer. Nella sezione informatica della quinta elementare puoi trovare interessanti videolezioni su tutti questi argomenti. L'informatica di 6a elementare introduce gli scolari alle basi della programmazione, che contribuisce allo sviluppo del pensiero logico nel bambino; ​​questo è aiutato anche dallo studio questioni teoriche sulle forme di pensiero. Apprendimento della programmazione, in particolare Linguaggio di base, continua anche nella lezione successiva. Sul nostro sito web in forma accessibile vengono spiegate tutte le sfumature di queste difficili questioni, esposte nelle videolezioni di informatica per la seconda media. Nell'ottavo anno, gli studenti apprendono concetti come modelli informativi, studia l'architettura dei computer, impara cosa sono gli algoritmi e acquisisci familiarità con le loro proprietà. Tutto questo lo trovi anche sul nostro portale nella sezione Informatica di 8° elementare.

Successivamente, nelle lezioni di informatica, inizia uno studio dettagliato della computer grafica, animazione al computer, mezzi e tecnologie di lavorazione informazioni numeriche, E Modellazione 3D e tecnologie di archiviazione delle informazioni, compresi i database. Questi argomenti complessi potrebbero non essere chiari a uno studente la prima volta, motivo per cui il sito presenta lezioni video di informatica per la nona elementare in una forma di presentazione semplice e visiva. Con ogni grado, il corso diventa sempre più difficile: nelle lezioni di informatica del 10 ° grado, gli scolari padroneggeranno i concetti di modellazione della natura vivente e inanimata, modelli logici e matematici, nonché attività di informazione umana utilizzando le tecnologie informatiche in esso contenute. Nelle lezioni di informatica dell'11 ° grado, gli scolari continuano a studiare le domande attività informative persona, e anche ripetere e approfondire la conoscenza delle caratteristiche sistemi operativi e software...

Il GIA in informatica è un esame facoltativo per gli studenti del 9° anno. L'esame consiste in tre parti: Parte A (implica la scelta della risposta corretta), Parte B (implica una risposta breve alla domanda) e Parte C (implica una soluzione dettagliata). Quando sostiene un esame in questa disciplina, lo studente deve indicare in quale linguaggio di programmazione eseguirà il compito C. Questa parte viene eseguita utilizzando un computer. Per superare con successo l'Esame di Stato in Informatica, è necessario prepararsi in modo sistematico e affrontare seriamente il processo di studio del materiale, utilizzando libri di testo, lezioni frontali e appunti, nonché materiali di prova su tutti gli argomenti del corso e risolvendo test diagnostici e formativi .

Nel processo di studio di argomenti nell'ambito di un programma di informatica, non è importante solo la componente teorica, ma anche la componente pratica. Perché tecnologie dell'informazione e i processi non possono essere pienamente compresi e compresi studiando solo la teoria: di norma, l'abilità viene acquisita nella pratica. L'uso corretto di un computer può rendere incredibili compito difficile V algoritmo più semplice azioni e quindi semplificare il compito esistente.

Il corso di informatica elementare è progettato per ampliare gli orizzonti degli studenti delle scuole elementari, sviluppare il processo di pensiero e introdurre concetti basilari soggetto.

Quando si insegna informatica alle scuole superiori, si dovrebbero raggiungere i seguenti obiettivi:

1. Acquisire competenze nel lavorare con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione.

2. Conoscere vari tipi informazioni e la capacità di lavorarci utilizzando un PC.

3. Implementazione e sviluppo di progetti di varia complessità.

4. Acquisire conoscenze teoriche fondamentali.

5. Sviluppo delle capacità creative.

Il ruolo della tecnologia informatica nella vita umana cresce ogni giorno. E così via questo momento I PC sono utilizzati in quasi tutti gli ambiti della nostra vita quotidiana. Il 21° secolo è l’era dell’informatizzazione globale della società, quindi la chiave del successo attività professionale qualsiasi persona lo è abilità nell'usare il computer. Pertanto, è importante che uno studente, studiando informatica a scuola, padroneggi pienamente le basi dell'alfabetizzazione informatica.

Puoi studiare il materiale e ripetere la conoscenza utilizzando la nostra risorsa. Contenuto qui un gran numero di materiali che ti aiuteranno a studiare informatica online.

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