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Tecnologie informatiche nel design tessile. Tecnologie informatiche nel design

Tipi di computer grafica e visualizzazione computerizzata nel progetto

Computer grafica l'area dell'attività del progettista in cui i computer vengono utilizzati come strumento tecnico per la creazione e l'elaborazione di informazioni visive, nonché il risultato di questa attività (visualizzazioni di progetti - render). Campi di applicazione della computer grafica: strumenti grafici (effetti speciali, effetti visivi (VFX)), cinematografia e televisione digitale, fotografia digitale ed elaborazione artistica della fotografia, pittura digitale, visualizzazione di dati scientifici e aziendali, sistemi di progettazione assistita da computer, campionatura produzione, ecc. Esistono due tipi di computer grafica con il metodo di operare con oggetti: grafica bidimensionale (vettoriale, raster, frammentaria) e grafica tridimensionale (3D - dall'inglese. tre dimensioni- "tre dimensioni", grafica CGI). Qualsiasi immagine sul monitor di un computer diventa una bitmap. La grafica tridimensionale esiste solo nell'immaginazione, poiché tutto ciò che è visibile sul monitor è una proiezione di una figura tridimensionale e la persona stessa crea lo spazio. Pertanto, la visualizzazione della grafica può essere solo raster e vettoriale e il metodo di rendering è solo un raster (un insieme di pixel) e il modo in cui l'immagine viene eseguita dipende dal numero di questi pixel. Pertanto, il risultato della progettazione assistita da computer è sempre una "proiezione di immagini piatte".

Quindi, ci sono due formati principali di computer grafica: vettore e raster (pixel).

Grafica raster- formato, rappresentazione di un'immagine in un computer sotto forma di un insieme di punti (pixel). Queste immagini includono immagini e fotografie scansionate. Un importante vantaggio della grafica raster è il loro fotorealismo. I formati di file per il salvataggio delle bitmap sono standard, quindi non importa in quale editor di grafica crei un'immagine particolare. Svantaggi della grafica raster: la dimensione del file nella grafica raster è determinata unicamente dal prodotto dell'area dell'immagine per risoluzione e profondità del colore; ogni pixel è rappresentato in un computer da diversi bit, quindi tali immagini richiedono quantità significative di memoria. Con qualsiasi trasformazione in una bitmap, la distorsione è indispensabile.

V grafica vettoriale tutte le immagini sono descritte sotto forma di oggetti matematici - percorsi Ogni percorso è un oggetto indipendente che può essere spostato, ridimensionato e modificato senza perdere la qualità dell'immagine. La grafica vettoriale è economica in termini di spazio su disco. La grafica vettoriale sfrutta al massimo le capacità di risoluzione di qualsiasi dispositivo di output. Svantaggi della grafica vettoriale: sono limitati in mezzi puramente pittorici e non sono destinati alla creazione di immagini fotorealistiche. La dipendenza dal software è anche uno svantaggio significativo: ogni programma salva i dati nel proprio formato. Tuttavia, recentemente c'è stata una tendenza alla compenetrazione di programmi vettoriali e raster. La scelta del software dipende dalle attività e determina la comodità e la produttività del lavoro, il contenuto e la qualità del risultato finale.

I pacchetti software di disegno vettoriale più popolari sono CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

Programmi di grafica raster - Adobe Photoshop, Painter.

Programmi di impaginazione - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Software di presentazione e grafica aziendale - Power Point dalla suite Microsoft Office.

Programmi di modellazione 2D e 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Software di animazione - Animator Pro, 3D StudioMAX.

Software di grafica multimediale per il web design - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Prodotti informatici - il risultato di elaborazioni elettroniche di materiale speciale. Software - un mezzo per meccanizzare la produzione di oggetti di design (ad esempio, programmare le fasi di esecuzione sequenziale di operazioni tecnologiche volte alla realizzazione di progetti, modelli, prodotti campione, ecc.). Oggetti di computer grafica: versione elettronica di elementi decorativi e soluzioni di design per vari tipi di design, animazione al computer, ecc. Siti web- un database elettronico contenente pagine con l'una o l'altra informazione e organizzato mediante banner, effetti di animazione, elementi dinamici, ecc. in appositi programmi informatici.

Le tecnologie informatiche e il loro ruolo nella formazione di un designer (2 ore).

Il design come fenomeno socioculturale ha posto davanti a molti ricercatori, in primis storici dell'arte, filosofi, sociologi ed ergonomisti, il problema di comprendere le sfere della sua attività, i meccanismi, le origini, gli stimoli interni e le capacità di creazione innovativa. Il livello di questa consapevolezza determina la misura in cui sarà possibile proseguire la linea di ulteriore miglioramento delle competenze dei progettisti. La sintesi delle forme artistiche dei singoli oggetti, dei loro complessi o sistemi è dovuta non solo alle qualifiche professionali di un artista-designer, ma anche alla profondità della sua comprensione del campo assiologico della cultura moderna. Il vettore di sviluppo della morfologia degli oggetti di design procede dalla continuità dell'esperienza evolutiva nel quadro di una certa tradizione artistica ed estetica e si basa sulle conquiste innovative della scienza e della tecnologia.

Le tecnologie digitali vengono introdotte attivamente nel sistema della moderna cultura del design. L'utilizzo di potenti strumenti informatici per attivare i meccanismi interni della creatività umanisticamente orientata di un designer può arricchire l'idea di design. Gli strumenti multimediali consentono al progettista di immergersi nella realtà virtuale, visualizzare i propri pensieri e lavorare direttamente con la forma pensiero; la percezione degli oggetti virtuali avviene attraverso più canali sensoriali contemporaneamente. Ora è possibile simulare il contesto spazio-temporale e culturale per un design innovativo. Allo stesso tempo, l'insufficiente consapevolezza delle capacità uniche del multimediale, la riluttanza a risolvere i compiti socio-culturali e artistici a un nuovo livello diventa un problema serio.

Gli strumenti informatici sono utilizzati efficacemente per risolvere problemi di progettazione tecnica. Tuttavia, l'impatto delle tecnologie digitali si sta estendendo sempre più agli aspetti umanitari. La virtualità del computer aumenta il livello di attività emotiva e introspettiva del soggetto, e questo può influenzare il meccanismo di sintesi delle soluzioni creative. Il metodo dell'introspezione, come comprensione profonda della propria vita spirituale interiore (pensieri, immagini, sentimenti, esperienze), è sempre presente in un atto artistico. Il suo risultato sono opere eccezionali, la cui apparizione sarebbe stata impossibile senza l'autoesame interno, l'autoidentificazione, che riflette la mentalità dell'autore.

Un tentativo di indirizzare le capacità della multimedialità per migliorare l'introspezione nel design orientato al soggetto, che consente di rivelare nei progetti di design gli atteggiamenti ideologici caratteristici della mentalità russa. Sono determinati non tanto dal desiderio di raggiungere la massima comodità quotidiana e aumentare lo stato materiale della vita, quanto dalla priorità della coscienza umanistica finalizzata all'esperienza spirituale ed estetica. L'inclusione di uno strumento così potente come un computer nella progettazione dovrebbe rafforzare l'orientamento eco-culturale e antropocentrico della professione. Le idee di spiritualità e rianimazione della memoria culturale sono direttamente collegate al concetto culturale ed ecologico di design, sviluppato nelle opere di O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratyeva, V.F. Sidorenko, G.G. Corriere. “La conformità progettuale dei problemi culturali ed ecologici del design è che in qualsiasi circostanza di sviluppo tecnologico, informativo o economico ... è importante cercare e trovare una tale svolta degli eventi, una tale strategia di sviluppo del progetto del” circostanze proposte” che servirebbero a rafforzare, non indebolire, l'originalità culturale del soggetto ambiente, stile di vita. Nessuna delle possibili tendenze di sviluppo deve essere esclusa dal campo visivo del designer”.

Finora, tuttavia, opportunità innovative hanno suscitato l'interesse dei designer per gli effetti tecnici, distogliendo la loro attenzione dalla comprensione del potenziale estetico della progettazione assistita da computer. Di conseguenza, l'uso scorretto delle tecnologie digitali porta a una diminuzione della qualità dei progetti di design. In questo contesto, si delinea chiaramente il compito di massimizzare le possibilità di informatizzazione del design, allineando i suoi obiettivi e metodi alle aspirazioni umanistiche sia dell'individuo che della società nel suo insieme. Lo strato multimediale della cultura del progetto deve essere padroneggiato dai designer e proiettato sul compito da svolgere. Da qui la necessità di un'adeguata definizione della categoria di "progetto multimediale".

Questo complesso fenomeno, strettamente correlato all'arte audiovisiva concettuale, è caratterizzato da artefatti tecnici fondamentalmente nuovi in ​​grado di influenzare la psiche umana interagendo con l'ambiente informatico. La reazione del soggetto creativo nella modalità “dualistica” (sia come essere emozionale che come tecnico specialista che ragiona nelle categorie delle operazioni informatiche e degli algoritmi) non sempre si inserisce nel quadro di visioni stabilite, quindi, certi concetti di la teoria del design classico richiede un'interpretazione più ampia. È necessario determinare le specificità essenziali di questa zona di confine dal punto di vista del design artistico.

Il termine "multimediale" ha definizioni diverse a seconda della scienza all'interno della quale viene visto. Nelle scienze naturali, la multimedialità è interpretata come un insieme di tecnologie informatiche che utilizzano contemporaneamente diversi mezzi di informazione: grafica, testo, video, fotografia, animazione, effetti sonori, colonna sonora di alta qualità. L'estrapolazione da parte dell'autore della definizione specificata all'attività progettuale ha permesso di avvicinarsi alla comprensione del design multimediale come uso integrato delle tecnologie multimediali interattive nella cultura progettuale del design. Gli ambienti informativi elencati sono dominanti nel caso in esame, ma non esauriscono tutti i canali sensoriali che si svolgono in un'esposizione multimediale, tra i quali giocano un ruolo significativo la tattilità, la temperatura, la gravità, ecc. Questi fattori vengono utilizzati nella progettazione ad-hoc e considerati nel contesto del lavoro secondo necessità. In generale, l'attenzione è focalizzata sull'interazione del soggetto dell'attività di progettazione artistica con il campo informativo multicanale della realtà virtuale, a seguito della quale si ha un'attivazione di atti e stati mentali interni che influenzano i processi di percezione e conoscenza di sé , aumentando l'efficacia della creatività. Lo vediamo come l'effetto dell'emergere dello spazio multimediale, che trasmette nuovi impulsi creativi nell'ambito della cultura progettuale del design.

Analisi delle forme di padronanza delle tecnologie digitali per tipologie tradizionali di design e chiarimento dei concetti di "computer design", "multimedia design", "computer virtuality"

I mezzi dell'elettronica, profondamente ed efficacemente padroneggiati in vari campi dell'industria e della scienza, diffondono la loro influenza sulla sfera artistica, compreso il design. L'emergere di un tipo qualitativamente nuovo di attività di progettazione basata su una combinazione organica di tecnologie digitali multifunzionali flessibili e creatività del design artistico sta diventando rilevante. Il concetto di "progettazione del computer" utilizzato nel vocabolario moderno è interpretato e compreso in modo ambiguo. Può significare una nuova tecnologia del lavoro di un designer, un modo di presentare un progetto, un tipo di creazione artistica e un metodo di progettazione. Secondo l'autore, il termine computer design dovrebbe indicare un'attività di art-design multidimensionale supportata dalle tecnologie digitali, in cui sono chiaramente espresse due direzioni:

Utilizzare il computer come strumento efficace che velocizza il lavoro e migliora la qualità del risultato finale nei metodi di progettazione tradizionali (industriale, automobilistico, grafico, interior design, ecc.).

Progettare oggetti e ambienti multimediali (multi - molti, media - metodo, mezzi, ambiente di esistenza) e ambienti, la cui condizione per l'emergere e il funzionamento è l'interazione interattiva di una persona con la tecnologia informatica. Questi includono progetti di relax e gioco, simulatori, ambienti informativi.

La sezione mostra che la multimedialità, essendo una tappa logica nello sviluppo dell'uso "strumentale" del computer, apre nuove opportunità per attività artistiche e progettuali. La storia dell'implementazione delle tecnologie digitali nel design è stata indagata dagli anni '50, quando D.T. Ross (Massachusetts Institute of Technology) ha iniziato a lavorare su un progetto di supporto tecnico CAD (Computer-Aided Design). All'inizio degli anni '60, P.Henretty (General Motors) ha creato il primo sistema di supporto alla produzione grafico interattivo, basato sulla presentazione figurativa delle informazioni. La chiarezza, la plasticità degli oggetti espositivi e l'interattività assicuravano l'accuratezza della costruzione della forma, semplificavano i compiti di combinatoria e parametrizzazione. A metà degli anni '80, i sistemi CAD hanno assunto una forma che esiste ancora oggi. Nonostante il rapido sviluppo del CAD, avvenuto negli anni '90, programmi come AutoCAD, che si basano sulle tecniche di modellazione da tavolo da disegno di Henretti, rimangono basilari.

Parallelamente allo sviluppo di approcci algoritmici alla progettazione, è stato formato un sistema per la modellazione al computer delle influenze sensoriali. Nel 1966 A. Sutherland ha sviluppato un casco video (Head-Mounted Display) per Bell Helicopter - un sistema di "occhi artificiali" per il controllo dei voli notturni. La direzione si chiamava "Realtà Remota". A metà degli anni ottanta cominciarono a svilupparsi strumenti "tattili". A metà degli anni ottanta, T. Zimmerman ha creato un'interfaccia hardware: guanti "intelligenti" (DataGlove). Così è apparso un manipolatore per la mano. Nel 1984, Jaron Lanier ha sviluppato un software che traduce il movimento della mano in suoni (Body Electric) e ha coniato i termini realtà virtuale e ambiente virtuale.

Oggi, la realtà virtuale del computer viene utilizzata in molte aree, dai simulatori alle pratiche artistiche. Si basa su tecnologie multimediali: codifica digitale formalizzata di informazioni di vario tipo e riproduzione di tali codici con apposite apparecchiature. La specificità tecnogenica della multimedialità è la possibilità di conversione diretta e inversa degli impulsi elettronici in modalità "analogiche" di trasmissione dell'informazione, adeguate al modo di percepire umano. L'effetto multimediale si forma come risultato della sintesi di vari tipi di contatti: nel caso generale del visivo e del suono, ad esempio tattile e olfattivo, sono in corso lavori sul gusto. La complessa influenza percettiva e la capacità di comunicare con un computer in tempo reale consentono di progettare oggetti plastici controllati in modo interattivo che sono inclusi nel complesso tessuto di azioni ed eventi correlati. Riproduzione del movimento e trasformazione di oggetti, suono del computer, illuminazione, ecc. creare l'illusione della "vita parallela". Gli oggetti che esistono solo sullo schermo reagiscono alle azioni umane e influenzano, a loro volta, i suoi sensi. Questa interazione multicanale interattiva e il feedback percepito fisicamente danno forma alla realtà virtuale.

Design (design inglese - progettare, costruire, disegnare) - nel senso lato della parola, qualsiasi design, cioè il processo di creazione di nuovi oggetti, strumenti, attrezzature, la formazione di un ambiente soggetto. In senso stretto, è un nuovo tipo di attività professionale artistica e progettuale sorto all'inizio del XX secolo. Il suo obiettivo è organizzare un ambiente estetico olistico per la vita umana. Progettare oggetti in cui la forma corrisponda al loro scopo, proporzionati alla figura di una persona, economici, convenienti, belli. La base scientifica del design è l'estetica tecnica. La particolarità del design sta nel fatto che ogni cosa è considerata non solo dal punto di vista dei benefici e della bellezza, ma anche in tutta la varietà delle sue connessioni nel processo di funzionamento. Il significato di design è un approccio sistematico integrato al design di ogni articolo. Gli oggetti di design portano l'impronta del tempo, il livello di progresso tecnico e la struttura socio-politica della società.

Il concetto di "design" oggi è associato ai fenomeni più progressivi e alle moderne conquiste tecniche. Grazie in gran parte alle ricerche dei designer, oggi puoi già guardare al futuro nel design industriale della vita reale.

Il problema centrale del design è la creazione di un mondo oggettuale culturale e antroposo, valutato esteticamente come armonico e olistico. Di particolare importanza per il design è quindi, insieme alla conoscenza dei mezzi delle discipline umanitarie: filosofia, studi culturali, sociologia, psicologia, semiotica, ecc., l'uso dell'informatica e delle scienze naturali. Tutta questa conoscenza è integrata nell'atto di progettazione e modellazione artistica del mondo oggettivo, basato sul pensiero figurativo, artistico.

I cambiamenti rivoluzionari nel campo dell'informatica elettronica, in particolare l'emergere dei personal computer hanno portato all'introduzione attiva di nuove tecnologie dell'informazione nel campo del design, le moderne relazioni di mercato stanno spingendo per il miglioramento continuo del processo produttivo, la ricerca di nuove tecnologie efficaci , l'introduzione di sviluppi scientifici e innovazioni tecniche nella produzione, l'uso di nuovi materiali. Tutto ciò non solo espande i confini della creatività del designer, ma pone anche esigenze speciali sulle sue conoscenze e abilità professionali.

Il design è una cronaca dello sviluppo della tecnologia e della tecnologia. I concetti di "progresso" e "nuove tecnologie" sono oggi quasi sinonimi. Grandi scoperte e conquiste scientifiche e tecniche si riflettono immediatamente nel design, sotto forma di nuove forme artistiche e di una nuova tipologia di prodotti industriali, e spesso di una nuova filosofia del plasmare.

A questo proposito, questo lavoro prenderà in considerazione le questioni generali di una nuova direzione scientifica del design: il ruolo dell'informatica nel design e l'uso dell'IT nel design.

Oggi, quando il flusso di informazioni cresce in modo esponenziale e le modalità di elaborazione, archiviazione e presentazione delle informazioni vengono costantemente migliorate, un designer non può diventare un professionista senza utilizzare le tecnologie informatiche nella sua pratica scientifica e didattica. Il possesso da parte del progettista delle nuove tecnologie dell'informazione gli consente di raggiungere un diverso livello di autocoscienza.

Tra la letteratura sul tema dell'utilizzo della tecnologia dell'informazione nell'interior design, si dovrebbero individuare libri sulla padronanza delle abilità dei programmi di modellazione tridimensionale. Questi sono principalmente programmi come 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Oggi 3ds max è uno dei pacchetti tridimensionali più popolari e occupa una posizione stabile nel gruppo di leader nel mercato per la produzione di varie grafiche tridimensionali ed effetti speciali, un sistema software professionale completo per lavorare con grafica tridimensionale, sviluppata da Autodesk Media & Entertainment. Funziona nel sistema operativo Windows (sia a 32 bit che a 64 bit). ...

Ad esempio, il libro di Mikhail Marov "3ds max 6 Encyclopedia". Il libro è ugualmente utile sia per i principianti che per i professionisti della grafica tridimensionale, in quanto contiene un aiuto su quasi tutti i problemi che sorgono nel corso del lavoro quotidiano con 3ds max 6. I principianti troveranno in esso descrizioni dettagliate dell'installazione e dell'autorizzazione di il programma, nonché strumenti e tecniche di base per creare modelli geometrici, sistemi particellari e sorgenti di deformazioni volumetriche, modificare oggetti mediante modificatori, creare e impostare sorgenti luminose, preparare materiali e assegnarli agli oggetti e applicare loro effetti grafici.

AutoCAD è progettato per creare disegni di progetti di vari oggetti interni (mobili) o progetti di vari meccanismi.
Le competenze nell'utilizzo di questo programma consentono di sviluppare autonomamente vari tipi di disegni e progetti di design: layout per la produzione di mobili da cucina, mobili per la casa e l'ufficio, nonché altri oggetti interni e molto altro. Ad esempio, il libro di A.A. Chekatkov. “Modellazione tridimensionale in AutoCAD. Designer's Guide ”Il libro racconta gli strumenti di modellazione tridimensionale nel sistema AutoCAD, con la principale attenzione alle problematiche della modellazione solida, che permette di ottenere un modello completo ed intuitivo di un oggetto reale con costi minimi. Il libro copre tutte le versioni più diffuse di AutoCAD, da AutoCAD 2002 ad AutoCAD 2006. Il materiale del libro si basa su un esempio di progetto di formazione che simula esattamente un oggetto reale. Allo stesso tempo, il lettore è invitato a ripercorrere tutte le fasi della costruzione di un modello tridimensionale a tutti gli effetti di un oggetto complesso: dalla creazione di un parallelepipedo di base all'esecuzione del rendering fotorealistico di una scena complessa.

Durante la scrittura dell'opera finale, è stato utilizzato un complesso di metodi logici, principalmente i metodi di analisi e sintesi: la scomposizione effettiva e mentale dell'intero nelle sue parti componenti e la ricostruzione dell'intero dalle parti. L'analisi permette di svelare la struttura dell'oggetto studiato, di separare l'essenziale dall'insignificante e di ridurre il complesso al semplice. Allo stesso tempo, la sintesi integra l'analisi, è indissolubilmente legata ad essa, conduce dall'essenziale alla sua diversità, all'unificazione in un unico insieme di parti, proprietà, relazioni, precedentemente individuate con l'aiuto dell'analisi.

Altri due metodi complementari sono l'induzione e la deduzione. Se l'induzione offre un'opportunità per il passaggio dai singoli fatti alle disposizioni generali, allora la deduzione aiuta a sistematizzare il materiale raccolto e a trarne conseguenze, è progettato per aiutare a costruire una teoria scientifica.

Inoltre, nel processo di preparazione dell'abstract, sono stati utilizzati metodi scientifici generali, in particolare i metodi della ricerca teorica. Tra questi, è necessario evidenziare i metodi storici e logici, nonché il metodo di ascesa dall'astratto al concreto, che consente di passare da una conoscenza limitata ottenuta attraverso l'ascesa dal concreto all'astratto, ad una più conoscenze teoriche complete e concrete.

Metodologicamente, il lavoro si basa sui principi di obiettività, storicismo e approccio integrato. Il primo è garantito dall'unità e dall'interconnessione dei metodi utilizzati, il secondo - dalla sequenza di considerazione del problema, il terzo si basa su uno studio e un'analisi completi dell'oggetto di ricerca.

Il design si sforza di comprendere tutti gli aspetti dell'ambiente umano che è guidato dalla produzione industriale.

I prerequisiti per l'arte del design sono:

prima di tutto, il naturale desiderio umano di bellezza, nonché il desiderio di incarnare immagini nuove e sempre più perfette;

vantaggio economico, che è un enorme motivo per lo sviluppo del design.

Una nuova fase del suo sviluppo è nata durante il passaggio dalla produzione manuale alla produzione meccanica. Per poter utilizzare i prodotti appena inventati, era necessario dare loro una certa forma che attirasse gli acquirenti con il suo aspetto, che è ciò che fa con successo il design moderno. Ora non esiste praticamente alcuna area dell'attività umana che non sia influenzata dal design.

Naturalmente, lo sviluppo del pensiero spaziale è necessario per risolvere problemi grafici creativi. La realizzazione di un'idea creativa avviene per fasi, da un'immagine bidimensionale a un modello spaziale e, infine, al rendering fotorealistico. L'esecuzione di compiti geometrico-compositivi richiede una profonda comprensione del pensiero spaziale, perché il designer è privato della possibilità di toccare con mano il modello che ha creato. Per fare ciò, ha bisogno di una profonda conoscenza dei metodi della geometria analitica e applicata e della loro applicazione. I mezzi migliori per sviluppare e approfondire il pensiero spaziale sono tali tecnologie informatiche (TIC) che, durante la modellazione geometrica spaziale, nel processo di costruzione di una figura mediante il controllo visivo sul modello, basato su parametri mutevoli, consentono di raggiungere il miglior risultato e da una varietà di opzioni per la scelta di quella ottimale.

La modellazione analogica ha svolto a lungo un ruolo essenziale in una serie di aree della scienza e della tecnologia, sulla base delle quali è stata accumulata una grande esperienza nella modellazione di sistemi complessi. Negli ultimi anni, la modellazione digitale è diventata il metodo di ricerca dominante. Per mezzo delle moderne ICT è possibile risolvere i problemi di modellazione di problemi geometrici così complessi come lo sweep (sweeping) di un solido in movimento, che è uno dei problemi di vecchia data e difficili nella modellazione solida. I sistemi informatici di modellazione geometrica consentono di costruire curve e superfici di forma arbitraria, o come vengono altrimenti chiamate “superfici scultoree”. Mentre in precedenza il design era definito da "convenienza, forza e bellezza", ora è stata aggiunta un'altra categoria: il costo, che non è meno importante dei primi tre. Oggi, un progetto serio, di regola, non viene creato da un gruppo di persone o addirittura da organizzazioni, ma da un numero di organizzazioni o aziende. Le moderne TIC offrono l'opportunità di un lavoro simultaneo su un file-progetto di specialisti in campi correlati, il che garantisce il rapido sviluppo del progetto. Le modifiche apportate ad esso in qualsiasi fase della progettazione diventano immediatamente disponibili per gli specialisti nei campi correlati e non richiedono la riesecuzione del progetto

Il progettista può svolgere attività analitiche, progettuali, di ricerca sperimentale, produttive e gestionali, pedagogiche e di altro tipo.

Una delle forze trainanti della progettazione grafica in prima linea nella cultura del design. Le richieste che gli vengono poste per un acuto senso del tempo, la capacità di riflettere oggi e guardare al domani, predeterminano la sua rapida risposta all'emergere di nuove opportunità tecnologiche.

Per un designer, lavorare con vari IT significa aiutare nello sviluppo di progetti di interni nell'editor di grafica tridimensionale 3ds max 7, iniziando con la modellazione di oggetti interni e mobili, finendo con la visualizzazione di schizzi di alta qualità e creando un piccolo video di presentazione della futura stanza. Lavorare con programmi grafici tridimensionali consente al progettista di effettuare calcoli, sviluppare progetti, selezionare i materiali di finitura appropriati, decorare l'interno di locali residenziali e pubblici, creare l'illusione di materiali basati su varie mappe di texture, simulare effetti ambientali, applicare filtri a creare effetti ottici, lavorando con curve e superfici NURBS utilizzando numerosi modificatori.

Nella società moderna, tenendo conto del livello di sviluppo della scienza e del progresso delle tecnologie dell'informazione, della loro introduzione in tutte le sfere della vita, il designer deve utilizzare tecnologie e risultati innovativi nel suo lavoro. Per fare ciò, è necessario - nella prima fase, padroneggiare le capacità di lavorare su un computer, utilizzare in modo produttivo le risorse elettroniche già create nelle loro attività, creare risorse elettroniche, in particolare biblioteche elettroniche su questioni chiave che sono particolarmente necessarie nel lavoro di progettazione. Padroneggiare il designer nella prima fase della tecnologia informatica gli consentirà di automatizzare il suo lavoro. Poiché un designer che lavora su un progetto specifico nel processo di lavoro accumula naturalmente una base di fonti, che è accompagnata da frammentazione e non sistematizzazione, a questo proposito, il vantaggio della tecnologia informatica è che il progettista ha l'opportunità di sistematizzare le informazioni per semplificare e automatizzare opera.

Nel contesto dell'esplosione dell'informazione, il progettista oggi non è in grado di padroneggiare tutte le informazioni necessarie. Pertanto, è necessario creare risorse Internet specializzate per i designer ed è anche necessario attrarre designer professionisti per creare siti educativi e "culturali ed educativi", poiché oggi il livello di informazioni pubblicate su siti e portali di informazione di questo orientamento è non abbastanza alto da considerarlo uno strumento a tutti gli effetti nelle attività del progettista.

L'attuale livello di sviluppo della tecnologia ci consente di parlare in sicurezza di modellazione al computer, ma oggi non tutti i designer lo usano.

Così, oggi, quando il flusso di informazioni cresce in modo esponenziale e le modalità di elaborazione, archiviazione e presentazione delle informazioni sono in costante miglioramento, un designer non può diventare un professionista senza utilizzare le tecnologie informatiche nella sua pratica scientifica ed educativa. Il possesso da parte del progettista delle nuove tecnologie dell'informazione gli consente di raggiungere un diverso livello di autocoscienza.

1. Borodaev D. Sito web come oggetto di design grafico: Dis. Cand. studi artistici / D. Borodaev; KSADI. - Kharkov, 2004 .-- 232 p. / Altro - nel bando della monografia "Sito web come oggetto di grafica" /

http://www.rudesign.ru/ - tutto sul design e sui designer

http://designcollector.ru/- rivista per il designer

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teoria del colore

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Regole e linee guida per l'uso dell'identità aziendale

http://www.rosdesign.com/ - il design come stile di vita. Storia, teoria, pratica, Articoli sul design. Progettare e-book. Formazione alla progettazione

http://www.intellsketch.com/ - moderne tecnologie nel design

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 articoli
sul design, tipi di design

http://art-side-design.ru/teory-1.html - teoria e storia del design

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - l'uso dell'IT nella progettazione di cartoni animati e giochi per computer

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - utilizzo del programma 3D nei progetti di design.

INDICE DEI SOGGETTI


disegno, 2, 5, 7, 8, 12

Disegno, 2, 3, 7, 12

interno, 9

simulazione, 5, 8, 12

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    Quindi, ci sono due formati principali di computer grafica: vettore e raster (pixel).

    Grafica raster- formato, rappresentazione di un'immagine in un computer sotto forma di un insieme di punti (pixel). Queste immagini includono immagini e fotografie scansionate. Un importante vantaggio della grafica raster è il loro fotorealismo. I formati di file per il salvataggio delle bitmap sono standard, quindi non importa in quale editor di grafica crei un'immagine particolare. Svantaggi della grafica raster: la dimensione del file nella grafica raster è determinata unicamente dal prodotto dell'area dell'immagine per risoluzione e profondità del colore; ogni pixel è rappresentato in un computer da diversi bit, quindi tali immagini richiedono quantità significative di memoria. Con qualsiasi trasformazione in una bitmap, la distorsione è indispensabile.

    V grafica vettoriale tutte le immagini sono descritte sotto forma di oggetti matematici - percorsi Ogni percorso è un oggetto indipendente che può essere spostato, ridimensionato e modificato senza perdere la qualità dell'immagine. La grafica vettoriale è economica in termini di spazio su disco. La grafica vettoriale sfrutta al massimo le capacità di risoluzione di qualsiasi dispositivo di output. Svantaggi della grafica vettoriale: sono limitati in mezzi puramente pittorici e non sono destinati alla creazione di immagini fotorealistiche. La dipendenza dal software è anche uno svantaggio significativo: ogni programma salva i dati nel proprio formato. Tuttavia, recentemente c'è stata una tendenza alla compenetrazione di programmi vettoriali e raster. La scelta del software dipende dalle attività e determina la comodità e la produttività del lavoro, il contenuto e la qualità del risultato finale.

    I pacchetti software di disegno vettoriale più popolari sono CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

    Programmi di grafica raster - Adobe Photoshop, Painter.

    Programmi di impaginazione - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Software di presentazione e grafica aziendale - Power Point dalla suite Microsoft Office.

    Programmi di modellazione 2D e 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Software di animazione - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Software di grafica multimediale per il web design - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Prodotti informatici - il risultato di elaborazioni elettroniche di materiale speciale. Software - un mezzo per meccanizzare la produzione di oggetti di design (ad esempio, programmare le fasi di esecuzione sequenziale di operazioni tecnologiche volte alla realizzazione di progetti, modelli, prodotti campione, ecc.). Oggetti di computer grafica: versione elettronica di elementi decorativi e soluzioni di design per vari tipi di design, animazione al computer, ecc. Siti web- un database elettronico contenente pagine con l'una o l'altra informazione e organizzato mediante banner, effetti di animazione, elementi dinamici, ecc. in appositi programmi informatici.

    SEZIONE 2. FONDAMENTI DI PROGETTAZIONE

    9. I concetti di "progettazione", "progetto", "schedulazione di progetto";

    Compiti di grafica del progetto

    Design -(dal latino projectus, letteralmente - lanciato in avanti) - un tipo di attività finalizzata alla creazione (descrizione, immagine) di oggetti, fenomeni con determinate condizioni e proprietà; il processo di creazione di un progetto. Il design è un tipo universale di attività caratteristica di vari settori della vita umana: produzione industriale, edilizia, istruzione, vita quotidiana, tempo libero, politica, cultura.

    Progetto(Latino - progetto, francese - piano, assunzione, predestinazione) - un'attività pianificata, proposta e dichiarata in una lettera o in un disegno; sviluppo del design presentato sotto forma di una soluzione grafica visiva.

    Grafica del progetto- l'area di attività professionale di un artista-designer, in cui il possesso di una varietà di tipi di immagini consente di trasmettere l'idea in modo più espressivo e convincente. Non è un caso che la grafica del progetto abbia uno status artistico speciale nel design e svolga un ruolo di primo piano nella creazione di una soluzione figurativo-plastica.

    Inizialmente il concetto "grafica" significava "scrivi, disegna, disegna" e "grafico" - "disegnato, rappresentato da un disegno o un disegno". "Grafica" ha acquisito un nuovo significato alla fine del XIX - inizio del XX secolo, quando è stata definita come un tipo autonomo di belle arti, basato su un disegno fatto con tratti e linee, senza colori. La grafica, come metodo principale di immagine, unisce il disegno come area indipendente e vari tipi di grafica stampata: xilografia (xilografia), incisione su metallo (acquaforte), litografia, linoleografia, incisione su cartone, ecc. Il linguaggio della grafica, i suoi mezzi espressivi sono la linea, il tratto, il contorno, il punto e il tono. Alcuni tipi di grafica utilizzano il colore, ma il più delle volte è complementare. La grafica unisce il campo dell'attività artistica e del disegno, allo stesso tempo sono diversi tipi di immagini. Se li consideriamo dal punto di vista dell'esecuzione meccanica, allora si può notare che disegni, schizzi, schizzi sono fatti a mano. Nel disegno, la maggior parte delle immagini utilizza strumenti di disegno, con un alto grado di precisione, che è rigorosamente determinato dagli standard statali (ESKD). È questa proprietà che ha permesso al disegno di prendere saldamente la sua nicchia nei metodi di memorizzazione e trasmissione di informazioni sul mondo che lo circonda. Da questo punto di vista, le immagini prospettiche dovrebbero essere attribuite ai disegni, poiché sono anche più spesso eseguite usando un righello.

    Se consideriamo le immagini dalla posizione di trasferimento della forma spaziale di un oggetto, il disegno su cavalletto e la prospettiva creano il più possibile l'illusione dello spazio tridimensionale. Il disegno però non possiede questo, non sopporta espressività artistica e versatilità di percezione, anzi, la sua lettura dovrebbe essere univoca. Se dividiamo le immagini in tipi in base al grado di astrazione dalle proprietà reali degli oggetti raffigurati, allora possiamo arrivare alla riga seguente, dove le immagini sono disposte secondo il grado di somiglianza spaziale con la natura:

    · Disegno, immagini prospettiche - adeguate alla percezione visiva;

    · Immagine assonometrica - correzione della percezione visiva;

    · Proiezioni con segni numerici - ottenute con una direzione unilaterale della percezione visiva;

    · Disegno complesso - smembramento della percezione visiva;

    · Schema-disegno - che simboleggia i segni generalizzati dell'oggetto.

    Questo elenco mostra la crescente complessità della percezione umana delle immagini, dalla più semplice alla più complessa. Pertanto, in senso stretto, l'attività grafica è un'attività associata alla lettura o all'esecuzione di disegni. Per svolgere questa attività sono richieste la conoscenza dei metodi di riflessione di una forma spaziale sul piano del foglio, abilità e capacità grafiche e di misurazione. Tuttavia, questo non è sufficiente per la formazione professionale di un designer.

    La grafica del progetto ha superato un traguardo di cento anni insieme al design, sviluppandosi intensamente negli ultimi decenni. Nonostante i cambiamenti storici nella forma d'arte della grafica di design, è possibile rintracciare i principi generali in essa inerenti, analizzarli e dare alcune raccomandazioni generali in relazione a una particolare fase del design.

    Per la prima volta, in I.A. è stata condotta un'analisi dettagliata dei problemi della grafica del design, del suo posto nella pratica del design e dei metodi di insegnamento. Spichak. Ha introdotto il concetto di grafica "design artistico", la cui specificità è determinata dall'oggetto di design, dalle sue caratteristiche funzionali e da uno specifico compito progettuale. L'autore ha notato che in tutti i casi si tratta di una combinazione di metodi di disegno e schizzo, l'uso di vari mezzi di immagine, che il designer deve padroneggiare appieno. La grafica del progetto diventa un fattore, cioè un volano, del processo progettuale stesso e parte integrante della formazione professionale dei progettisti.

    L'arsenale di immagini di grafica di design include schizzo, schizzo, disegno di ricerca, disegno (tecnico) dimostrativo, disegni di disposizione generale (layout dell'aspetto).

    I metodi grafici di rappresentazione, essendo parte integrante del design artistico, cambiano costantemente insieme al cambiamento del design stesso. La grafica di design ha origine nel campo dell'architettura. Le immagini bidimensionali venivano utilizzate nei tempi antichi, tuttavia, più spesso venivano raffigurati edifici e oggetti già esistenti. Le immagini degli oggetti proiettati risalgono al Rinascimento. Sono schizzi, disegni, diagrammi schematici, prospettive e tutti i tipi di combinazioni di queste immagini.

    Nel tempo, il design ha sviluppato un proprio linguaggio professionale, che consente di catturare l'immagine ideale che è nata nella testa del designer. È possibile creare e valutare un progetto di un prodotto futuro solo sulla base di un'analisi completa, completa e profonda, il cui risultato dovrebbe essere descritto nello stesso linguaggio preciso, chiaro (e persino figurativo) che è inerente agli scienziati e artisti. Solo in questo caso, il designer possiede sia uno strumento di progettazione universale che un mezzo di comunicazione interdisciplinare di specialisti efficace, efficiente e affidabile: un linguaggio di progettazione specifico. Questo linguaggio dovrebbe fornire una comprensione metodologica dell'oggetto e del processo di progettazione, consentire di vedere e risolvere i problemi di progettazione, allo stesso tempo combinare e gestire il lavoro in vari settori.

    La rivoluzione digitale degli ultimi anni ha rivoluzionato il concetto di design grafico. Dieci anni fa, i critici d'arte attribuivano la grafica del design al genere dell'attività creativa artistica. In precedenza c'era un termine "progetto cavalletto", è stato realizzato per dimostrare la bravura del progettista, la sua capacità di visione figurativa e creativa del tema e la ricerca di mezzi grafici espressivi adeguati. La qualità della presentazione grafica del progetto è stata utilizzata per determinare la professionalità dell'autore, la sua valutazione creativa.

    Oggi la necessità di una presentazione grafica del progetto esiste solo come fattore di persuasione del cliente, che spesso non ha una fantasia associativa. Pertanto, il formato moderno della grafica del progetto, di regola, è rendering Modello vettoriale 3D, catturato da punti di vista possibili e impossibili. In linea di principio, questo è vero, ma scompare un certo "sapore" specifico della professione, l'autoidentificazione dell'autore. I designer diventano uguali, uguali.

    La cultura visiva occidentale, che non ha subito gli shock della ristrutturazione sociale, è molto sensibile a programma del progetto dell'autore... Schizzi, disegni di architettura, piante, schemi, prospettive sono accuratamente selezionati e devono essere inclusi nel portfolio, pubblicato insieme alle fotografie dei progetti completati.

    Il tipo più comune di grafica del progetto è Rappresentazione 3D. Apparentemente, ora e in futuro, il progetto è impensabile senza creare un modello tridimensionale. Molti fornitori di sistemi di visualizzazione offrono le proprie versioni del software per facilitare il processo di progettazione. La tentazione di usarli è grande. Di norma, contengono moduli per il magazzino degli elementi e il calcolo del costo stimato. Ma ci sono sempre sfumature. In primo luogo, l'abitudine dell'interfaccia. È molto importante per un designer o un architetto sentirsi a proprio agio nel lavorare con il programma. Di solito, un soft che viene accidentalmente acceso, costantemente padroneggiato nei problemi applicati, diventa un metodo di progettazione individuale. Lo so per esperienza personale. Nonostante io possa lavorare in molti programmi, considero True Space il più comodo per me stesso. La maggior parte delle persone preferisce 3D Max. In realtà, le capacità di tutti i prodotti software sono approssimativamente le stesse. Va notato che tutti sono divisi in due gruppi: ingegneria, che consente di ricevere una documentazione dettagliata, e animazione, appositamente progettata per la realizzazione di film. Sebbene a livello di modellazione vettoriale, sono quasi uguali. Il rendering stesso, cioè la traduzione del modello in un'immagine fotografica raster, è un processo delicato e delicato. È qui che si manifesta la misura del gusto e della cultura progettuale del designer. Come posizionare correttamente la luce nella scena, determinare il punto e l'obiettivo della fotocamera, trovare gli angoli che meglio enfatizzano i meriti plastici dell'oggetto: queste sono domande che vengono risolte in modo molto individuale. Si può realizzare un'immagine estremamente reale, ea volte è opportuno lasciare una quota di convenzione, spazio all'immaginazione...

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