Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Hap përpara. Sistemi i realitetit virtual HTC Vive – rishikim video

Hap përpara

Çmimi - 80,000 rubla.


Duke vazhduar temën e realitetit virtual, më në fund arritëm te gjëja më interesante - një përmbledhje e sistemit më të madh dhe të avancuar deri më sot - HTC Vive. Atë që zhvilluesit e tjerë premtojnë vetëm në të ardhmen, mund ta përjetoni këtu dhe tani.

Edhe ndërsa shpaketoni një kuti të madhe me një mori përbërësish, kuptohet se nuk do të jetë e mundur të instaloni të gjitha këto në çast dhe pa udhëzime, dhe një datë me realitetin e ri nuk do të ndodhë qartë në pesë minutat e ardhshme. Detyra më e vështirë, duke marrë parasysh kushtet reale të jetesës urbane, do të jetë gjetja e një vendi të përshtatshëm. Kjo duhet të jetë një seksion drejtkëndor i dhomës me një diametër prej 5 metrash pa asnjë mobilje, por afër. Dyshemeja duhet të jetë absolutisht e niveluar. Nuk bëhet fjalë për ndonjë prag apo parvaz; edhe prania e një kalimi nga parketi në qilim brenda zonës së lojës është e padëshirueshme. Është më mirë të mendoni për mundësinë themelore të instalimit të duhur përpara se të blini Vive në mënyrë që të shmangni zhgënjimet në të ardhmen. Është e nevojshme të vendosni dy stacione bazë përgjatë skajeve, dhe është më mirë t'i siguroni ato "fort". Instalimet në trekëmbëshat celularë do të kërkojnë rikalibrim shumë shpesh. Kllapat e murit janë të përfshira në grupin e dorëzimit.

"Beacons" formojnë një rrjet të rrezet lazer, me anë të së cilës sensorët në helmetë lexojnë pozicionin e lojtarit. Çdo sipërfaqe reflektuese, qoftë pasqyra apo thjesht xhami, që është afër në një kënd të pafat, pengon gjurmimin dhe duhet të mbulohet ose hiqet gjatë lojës. Krahasuar me sistemin nga Oculus, ku gjithçka zbatohet saktësisht e kundërta, dhe vetë kufjet ndriçohen nga diodat infra të kuqe, dhe një kamerë lexon pozicionin, kjo skemë duket tepër e ndërlikuar. Për më tepër, rezultati duket të jetë identik; në të dyja rastet, cilësia e pozicionimit është afër idealit. Por nuk duhet të harrojmë se HTC Vive fillimisht u krijua me lëvizjen e lirë brenda një hapësire të madhe dhe se si do ta përballojë një detyrë të tillë nuk dihet me siguri.

Dizajni i helmetës mund të quhet utilitar-cyberpunk. Duket se nuk ka elemente dekorative të panevojshme në të, por vetë pajisja duket shumë ekzotike. Shiriti i kokës nuk ka instalime elektrike të brendshme për kufje dhe nuk ka sensorë të integruar, gjë që, teorikisht, nënkupton një zëvendësim relativisht të lehtë dhe të lirë në rast dëmtimi. Vendosja e kabllove qendrore është padyshim më e përshtatshme për lojën në këmbë sesa vendosja e kabllove anësore të Oculus. NË rastin e fundit Teli më prek vazhdimisht shpatullën e majtë, gjë që më shpërqendron nga loja. Por ekuilibri i të gjithë strukturës lë shumë për të dëshiruar - pjesa e përparme është mjaft e rëndë, qendra e gravitetit është zhvendosur shumë përpara. Lëvizjet e papritura shkaktojnë inerci të dukshme dhe shpesh hedhin jashtë fokusin optik optimal nëse shiriti i kokës nuk shtrëngohet mjaftueshëm. Në rast të fiksimit të ngushtë, lodhja e muskujve të fytyrës fillon shpejt dhe mbetet një gjurmë karakteristike, si nga një maskë e keqe zhytjeje. Problemi me mjegullimin e optikës është më i dukshëm këtu sesa me Oculus. Kjo është pjesërisht për shkak të dizajnit më pak të suksesshëm të maskës, veçanërisht rrjedhës relativisht të dobët të ajrit dhe shkumës higroskopike, por edhe lëvizja aktive gjatë lojës jep kontributin e saj.

Lentet janë mjaft të mëdha dhe zënë pothuajse të gjithë hapësirën e brendshme të maskës. Këtu përdoren elementë optikë të sistemit Fresnel, i cili ndihmon për të hequr qafe një numër shtrembërimesh në skajet e figurës, karakteristike për syzet e thjeshta, por prezanton devijimet e veta në formën e rrezeve dhe aureolëve rreth objekteve të kundërta. Përdorimi i syzeve me HTC Vive është problematik. Ka prerje në shkumë për tempujt, dhe optika mund të zhvendoset pak më thellë me një rregullator të veçantë. Por ne nuk mundëm të gjenim një kornizë që do të përshtatej lehtësisht në një përkrenare nga ato të disponueshme, dhe ajo që është e vështirë për t'u futur hiqet gjithmonë së bashku me maskën dhe bie brenda me një tingull qartësisht të padëmshëm. Lentet e kontaktit mbeten opsioni i vetëm i arsyeshëm për njerëzit me shikim të papërsosur.

Mund të mësoni shpejt të mos ngatërroheni në një kabllo dhjetë metra, por vetëm për sa kohë që intensiteti i ngjarjeve në lojë nuk kalon një kufi të caktuar. Manovrat e mprehta, veçanërisht në gjuajtësit me shumë lojtarë, kërkojnë zotërim të kësaj disipline. Përpjekjet për t'u ngritur nga një pozicion ulur duke shkelur një tel nuk janë vetëm komike për ata që ju rrethojnë, por gjithashtu përfaqësojnë një provë serioze të forcës së të gjithë strukturës së helmetës. Një kamerë e montuar në maskë dhe një sistem "udhëzues", i cili, kur i afrohet kufijve të sitit, demonstron skicat e hapësirës përreth në krye të grafikës, ju ndihmojnë të qëndroni brenda zonës së lojës. Kjo është një zgjidhje e mirë dhe origjinale, por nuk mund të eliminojë plotësisht rrezikun e rënies. Për shembull, ky qark nuk mund të paralajmërojë për praninë e një maceje nën këmbë, e tërhequr nga një kabllo e varur me gëzim.

Kufjet janë shtuar padyshim momentin e fundit dhe janë “prizat” më të thjeshta, të cilat krejtësisht të pamerituar përfunduan në këtë komplet të shtrenjtë. Gjëja më e mirë për të bërë me to është t'i hidhni menjëherë dhe t'i zëvendësoni me një kufje të mirë lojrash ose hi-fi. Por leva standarde janë një fjalë krejtësisht e re në zhanrin e kontrollorëve të lëvizjes. Ato janë të pozicionuara me saktësi të mahnitshme; të gjithë aksesorët e ngjashëm për konsolat e lojërave nuk mund të krahasohen. Vërtetë, ergonomia e tyre mund të quhet skenari më i mirë e veçantë. Këto janë pajisje mjaft të rënda; mbajtja e tyre pezull për një kohë të gjatë është e lodhshme. Gjithashtu, nuk ka asnjë element të tillë të njohur si një shkop ose kryq për lëvizje. Ka vetëm butona dhe një prekje e vogël e gishtit të madh të vendosur në qendër, e cila, siç mund ta merrni me mend, nuk është plotësisht optimale. Nga njëra anë, kjo është logjike në një sistem ku këmbët e dikujt përdoren për të lëvizur. Sidoqoftë, zhvilluesit nuk e kuptojnë ende shumë mirë se çfarë të bëjnë me këtë kombinim, dhe për shumicën e lojërave ata do të duhet të blejnë një tastierë të rregullt lojërash XBOX ONE - mbështetja për kontrollin e levës HTC Vive është e pranishme sot në një grup aplikacionesh jashtëzakonisht të kufizuar.

Ndërfaqja e avullit VR është inferior ndaj Oculus Home për sa i përket dizajnit, ergonomisë dhe stabilitetit, por për sa i përket bollëkut sasior të lojërave dhe çmimeve është shumë më tërheqës. Vërtetë, nëse pronari i Oculus është gjithmonë i mirëpritur në Steam VR, atëherë dyert e një zgjidhjeje konkurruese për pronarët e HTC Vive janë ende të mbyllura. Për më tepër, çështja këtu nuk ka të bëjë vetëm me lakminë kapitaliste ose veçoritë e projektimit të pajisjeve. Drejtues pajisje të ndryshme formoni transmetimin 3D në mënyra të ndryshme dhe një numër aplikacionesh janë thjesht të pajtueshëm me vetëm një opsion. Pra, disa lojëra janë ekskluzive për platformën e tyre për arsye komerciale, të tjera për arsye teknike. Natyrisht, gjithçka që përdor kontrollorët e pronarit Vive është në dispozicion vetëm për këtë sistem, dhe nëse do të jetë e rëndësishme për pronarët e Razer Hydra dhe në të ardhmen Oculus Touch është një pyetje e hapur.

Teknologjia Roomscale, e cila është pika kryesore e HTC Vive, është aktualisht mjeti më i avancuar për të bashkëvepruar me realitetin virtual. Këtu mund të lëvizni lirshëm nëpër hapësirën e lojës me këmbët tuaja dhe të kontrolloni procesin me gjeste të njohura të duarve. Kjo siguron një nivel të pashembullt zhytjeje dhe është padyshim hapi tjetër logjik në zhvillimin e lojërave video në zhanret e tyre përkatëse. Por këtu ka disa probleme. Zona e kufizuar dhe në thelb e vogël e "dhomës" i detyron zhvilluesit e lojërave në kufij jashtëzakonisht të rreptë për zbatimin e, si të thuash, mendimet e tyre krijuese. A ka shumë lojëra të mira zhanri i FPS ose kërkimet në vetën e parë, ne mund të kujtojmë se ku zhvillohet i gjithë veprimi në hapësirën 12 metra katrorë? Opsioni i propozuar nga krijuesit e HTC Vive me marrjen e pozicionit fillestar në qendër të dhomës, "teleportimin", lëvizjen në një zonë të vogël rreth një pike të re, kthimin në të e kështu me radhë, vret plotësisht ndjenjën e realizmit. Aftësia e lojtarit për të depërtuar me lehtësi të gjitha objektet brenda zonës së lojës është gjithashtu shqetësuese. Është e pamundur të ndalosh një avatar të futet në mur, siç është zakon kur kontrollon një levë tradicionale, dhe lojtari gjithmonë ndihet sikur është brenda një hologrami eterik. Kur kjo luhet nga komploti, nuk është problem, por, përsëri, kufizimet e panevojshme nuk e bëjnë jetën më të lehtë për zhvilluesit e përmbajtjes.

Megjithatë, sido që të jetë, nuk ka ende një alternativë reale. Projektet e rutines me gjithë drejtime, me të cilat shumë e lidhin të ardhmen e lojërave të realitetit virtual, janë bllokuar në mënyrë të dëshpëruar. Autorët nuk arritën kurrë të lançojnë prototipin më të suksesshëm Cyberith Virtuaizer në prodhim masiv, dhe i vetmi që në fakt të arritshme për përdoruesit Pajisja Virtuix Omni doli të ishte një tastierë e madhe, ku lëvizjet e këmbëve kanë shumë pak të përbashkëta me ecjen dhe vrapimin e vërtetë. Pra, sot, HTC Vive është praktikisht mënyra e vetme për të përjetuar perspektiva të tilla në industrinë e lojrave të dorës së parë.

Problemi kryesor për momentin është numri i vogël dhe cilësia e ulët e atyre aplikacioneve që përfitojnë plotësisht nga aftësitë e HTC Vive. Kontrolluesit e lëvizjes me precizion të lartë, mungesa e një levë konvencionale dhe vetë "Roomscale", domethënë liria e lëvizjes brenda një hapësire të kufizuar, nuk kanë qenë në treg për shumë kohë që zhvilluesit e lojërave të vlerësojnë potencialin e tyre të plotë. Numri i përdoruesve nuk është rritur ende në vëllimin e kërkuar të qarkullimit të mundshëm, i cili do të ishte i mjaftueshëm për të nisur në prodhim lojërat e shtrenjta AAA. ME grup aktual Programet HTC Vive vështirë se janë në gjendje të zëvendësojnë një tastierë lojërash, por janë më të përshtatshme për detyrat e një atraksioni publik, një vegël ekzotike për argëtimin e mysafirëve ose një pushim 15-minutësh për diçka të rastësishme. Megjithatë, përveç cilësive të saj unike, kjo pajisje është një nga më të mirat sot, vetëm pak inferiore Oculus Rift në ergonomi dhe pajtueshmërinë e drejtuesit.

Detajet e pasaportës:

Lloji - helmeta e realitetit virtual | Emri - HTC Vive | Ekrani - OLED, 2160x1200 | Shpejtësia e rifreskimit, Hz - 90 | Fusha e shikimit, gradë. - 110 | Sensorë - akselerometër, xhiroskop, magnetometër | Kamera e pozicionimit - po, mbulim 360 gradë, sipërfaqja maksimale 3 x 4 m | Lloji i lidhjes - me kabllo, HDMI dhe USB 3.0 | Gjatësia e kabllit, m - 10 | Kufje - po | Mikrofoni - po | Korrigjimi i intervalit midis krustaceve - po | Korrigjimi i dioptrisë - jo | Pesha, kg - 0,55

Pra, zgjedhja e HTC Vive, nga njëra anë, shoqërohet me kosto shtesë materiale dhe një instalim shumë më kompleks, por, nga ana tjetër, mund të sigurojë një përvojë krejtësisht të re, të paharrueshme të lojrave. Edhe pse në një shtrirje shumë të kufizuar dhe jo pa mangësitë standarde për një risi, por " realitet i ri“Këtu nuk është një slogan reklamues, por një përkufizim i saktë.

Sergej Rakov


Komentet

Artikuj të njohur

Pamja paraprake dhe përshtypjet e lojërave

Nuk është sekret që tema e realitetit virtual (shkurt VR) do të bëhet kyçe këtë vit. Dhe me shumë mundësi në vitet e ardhshme. Për t'u bindur për këtë, mjafton të shohim se cilat kompani lider në industrinë e IT-së po investojnë sot miliarda dollarë në zhvillime dhe produkte që lidhen me këtë fushë. Këto janë Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia dhe shumë të tjerë.

Në raportin tonë nga Mobile World Congress 2016, ne folëm sesi VR ishte qendra e vëmendjes në këtë ekspozitë. Dhe, në veçanti, zgjoi interes të veçantë Helmeta HTC Vive. Mjerisht, ne nuk ishim në gjendje ta takojmë atëherë: për shkak të eksitimit të madh, të gjitha seancat 15-minutëshe të punës me helmetën ishin planifikuar edhe para fillimit të ekspozitës, kështu që ne mund të admironim vetëm pamjen e produktit të shtrirë nën xham. , si dhe shikoni fatlumët që mundën të testonin produktin e ri .

Pas kthimit në Moskë, ne u përpoqëm të negocionim me zyrën ruse të HTC për mundësinë për të provuar helmetën, por pa sukses. Ndërkohë, publikimi komercial i HTC Vive u zhvillua jashtë vendit. Megjithatë, aktualisht vetëm porositë paraprake janë të disponueshme për dërgesë në qershor 2016. Dhe helmeta nuk është furnizuar në Rusi, madje edhe data e përafërt e lëshimit për HTC Vive nuk është shpallur. Sigurisht, ofertat "gri" tashmë janë shfaqur me një shënim prej më shumë se dy herë, por askund nuk tregohet se helmeta është në magazinë - kudo është "në porosi".

Sidoqoftë, dëshira jonë për t'u njohur me helmetën doli të ishte më e fortë se rrethanat :) Nvidia na takoi në gjysmë të rrugës (falë Irina Shekhovtsova!). Prodhuesi kryesor GPU tani po punon në mënyrë aktive në temën VR, dhe në zyrën e Moskës ata gjetën një kopje demo për ne, me ndihmën e së cilës ne ishim në gjendje të vlerësonim si vetë vegël, ashtu edhe disa projekte të ardhshme të lojërave për të. Për më tepër, përfaqësuesit e Nvidia na treguan për punën e tyre në temën e VR.

Në këtë material do të ndajmë me ju informacionin e marrë dhe përshtypjet e projekteve që pamë, si dhe do t'ju tregojmë më në detaje për vetë helmetën. Natyrisht, kjo nuk mund të konsiderohet një provë e plotë, dhe në rastin e parë për të marrë kaskën në duart tona, ne patjetër do t'i kthehemi kësaj teme, por në këtë fazë çdo informacion në lidhje me HTC Vive është i vlefshëm, kështu që ne mendojmë se është e rëndësishme t'ju tregojmë gjithçka që kemi mundur të zbulojmë.

Paketimi dhe dizajni HTC Vive

Gjëja e parë që ju bën përshtypje te helmeta është konfigurimi i saj. Ndryshe nga pajisjet e thjeshta si Samsung Gear VR, ku kutia nuk përmban asgjë tjetër përveç një helmete dhe lloj-lloj gjërash të vogla, HTC Vive të kujton disi një kinema në shtëpi: ju merrni shumë komponentë që duhet të lidhen siç duhet. Pra, grupi përfshin:

  • Vetë helmeta
  • Dy kontrollues të njëjtë me valë
  • Lidhës përmes të cilit helmeta lidhet me kompjuterin dhe furnizimin me energji elektrike
  • Dy kube të quajtur "stacione bazë"
  • Kufje dhe gjëra të tjera të vogla

Ajo është e lidhur si më poshtë. Helmeta është e lidhur me lidhësin me tre kabllo: HDMI, USB dhe rrymë. Lidhës - në një prizë elektrike, si dhe në një kompjuter duke përdorur kabllot HDMI dhe USB. Tjetra, dy stacione bazë duhet të varen diagonalisht nën tavan në qoshet e dhomës. Këta janë emetues të rrezeve infra të kuqe që përcaktojnë pozicionin në hapësirë ​​të helmetës dhe kontrollorëve tuaj. Këto stacione bazë duken si altoparlantët në miniaturë, dhe mund ta merrni me mend se janë diçka tjetër vetëm nga mungesa e altoparlantëve. Megjithatë, përmes kamerës, rrezet infra të kuqe bëhen të dukshme.

Rekomandohet që këto stacione bazë të varen rreth tre metra larg njëri-tjetrit. Pastaj ata do të mbulojnë plotësisht zonën e sheshit, qoshet e të cilit përfaqësojnë. Por nuk ka asnjë problem të madh nëse distanca mes tyre është më e madhe, thjesht mund të ketë zona të vdekura në hapësirën midis tyre.

Jo më pak interesante në këtë grup janë kontrollorët. Ato janë bërë prej plastike dhe kanë një formë të pazakontë. Askush nuk mund të na shpjegonte pse ishte kjo vrimë e rrumbullakët në fund. Kishte një supozim që për një përvojë të plotë gjatë shikimit të pornografisë VR (hussarët, heshtni!).

Sidoqoftë, ky është larg nga i vetmi detaj interesant i kontrollorëve (edhe pse është më i pashpjegueshëm). Më e rëndësishmja, ka një këmbëzë, një buton të rrumbullakët dhe disa butona të tjerë. Dhe e gjithë kjo mund të përdoret në mënyra të ndryshme në varësi të lojës. Për shembull, në lojën Arizona Sunshine, shtypja e butonit të rrumbullakët ju lejon të ringarkoni pistoletën dhe në një nga demonstrimet mund ta përdorni për të teleportuar në zonën e zgjedhur të vendndodhjes.

Sigurisht, përdorimi kryesor i këtyre kontrollorëve është gjuajtja me armë (pistoleta, etj.). A keni ëndërruar të gjuani me të dyja duart, si heronj aksion? Me HTC Vive, kjo ëndërr bëhet realitet. Virtual-real :) Një nga momentet më mahnitëse është kur, ndërsa mbani një helmetë, mund të ekzaminoni në detaje pistoletën tuaj virtuale, duke e kthyer atë në çdo kënd - sikur të ishte një objekt i vërtetë. Në të njëjtën kohë, ndodh një disonancë konjitive: pëllëmba juaj ndjen një formë (megjithëse e ngjashme me një pistoletë, por ende jo plotësisht identike), dhe sytë tuaj shohin diçka ndryshe. Ndjenjë interesante.

Një cilësi tjetër e vlefshme e kontrolluesve janë motorët e integruar të vibrimit për reagime. Kjo e çon realizmin në një nivel tjetër. Për shembull, kur futni një shigjetë në një hark dhe hapni krahët për të gjuajtur, ju ndjeni se vargu i harkut shtrihet. Kjo do të thotë, motorët me dridhje krijojnë një ndjesi prekëse shumë të besueshme.

Vini re se kontrollorët janë plotësisht identikë, por njëri perceptohet nga sistemi si i majtë dhe tjetri si i djathtë. Nëse dëshironi, mund t'i ndërroni ato në duart tuaja pa asnjë problem. Dhe kjo mund të jetë e dobishme jo vetëm për të majtët, por gjithashtu, për shembull, në ato projekte ku keni një mburojë në njërën dorë dhe një pistoletë në anën tjetër (në varësi të situatës së lojës dhe preferencave personale, mund të jetë më i përshtatshëm për të mbajtur mburojën në dorën tuaj të djathtë ose të majtë).

Në sipërfaqen e kontrollorëve mund të shihni një numër depresionesh të vogla të rrumbullakëta - "gropëza" të tilla. Këto "gropëza" janë të nevojshme pikërisht për të marrë rrezet infra të kuqe nga stacionet bazë. Ato përdoren për të vendosur kontrollorët në hapësirë. Të njëjtat "gropëza" (vetëm dukshëm më të mëdha) janë në vetë helmetën - për të njëjtin qëllim. Duket qesharake: një sipërfaqe e tillë me gunga - si Hëna me kratere.

Një nga ndryshimet kryesore midis HTC Vive dhe kufjeve që kemi testuar më parë është prania e ekranit të vet. Nëse Samsung Gear VR, si dhe helmetat edhe më të thjeshta Homido, Fibrum, Smarterra, përdorin një ekran smartphone që futni në to, atëherë nuk keni nevojë të futni asgjë në HTC Vive. Ka ekranin e vet që ofron imazhe me një rezolucion prej rreth 1080p për çdo sy. Kjo është më shumë sesa mund të ofrojnë edhe telefonat inteligjentë me një ekran 2560x1440. Prandaj, imazhi në HTC Vive është më pak kokrra, rrjeta nuk është aq e dukshme sa në helmetat e sipërpërmendura. Është e qartë se kur telefonat inteligjentë me edhe më shumë rezolucion të lartë, atëherë HTC Vive nuk do të ketë më një avantazh, por deri më tani i vetmi smartphone me një rezolucion të deklaruar më të lartë se 2560x1440 është Sony Xperia Z5 Premium, i cili, sipas prodhuesit, ka 3840x2160, por në realitet kjo nuk është plotësisht e vërtetë ( shikoni hetimin tonë!). Prandaj, deri më tani fotografia në HTC Vive është më e mira që kemi parë ndonjëherë në një helmetë VR. Nuk është ende ideale, por tashmë është e mjaftueshme që të mund të mendoni se çfarë po ndodh në kornizë dhe të mos shikoni pikselët.

Një pikë tjetër e rëndësishme është këndi i gjerë i shikimit. Shumë helmeta kanë ndjenjën se po shikoni përmes një lloj dritareje, domethënë majtas dhe djathtas, fusha e shikimit është paksa e bllokuar nga muret e helmetës. HTC Vive nuk e kishte atë ndjenjë. Ju vendosni një përkrenare dhe menjëherë e gjeni veten në një realitet tjetër, ku asgjë nuk ju shqetëson dhe pothuajse asgjë (përveç, para së gjithash, ndjesitë prekëse) nuk ju kujton natyrën iluzore të gjithë kësaj.

Sa i përket ndjesive prekëse (tani në një kuptim negativ), ato ekzistojnë vërtet, dhe ky është ende një nga problemet kryesore të helmetave. HTC Vive është një nga pajisjet më të rënda VR. Po, ka një sistem të mirëmenduar për rregullimin dhe fiksimin e rripave në mënyrë që të ulet fort në kokë dhe kontakti me fytyrën të mos shkaktojë shqetësim falë jastëkut me shkumë. Përveç kësaj, ka një levë në helmetë që ju lejon të rregulloni distancën midis lenteve, duke zgjedhur vlerën optimale për veten tuaj. Dhe gjithçka do të ishte në rregull, por pas 15 minutash që keni qenë në helmetë, flokët tuaj lagen (sidomos rreth ballit dhe tempujve), dhe pas 15 minutash të tjera fytyra juaj fillon të lodhet. Nëse e hiqni helmetën në këtë pikë, do të përjetoni lehtësim. Përveç kësaj, kabllot nga helmeta janë pak të bezdisshme, duke prekur ose qafën, shpinën ose shpatullën tuaj (varësisht se ku ndodhet qendra me të cilën është lidhur helmeta). Në përgjithësi, koha e një qëndrimi të rehatshëm në HTC Vive varion nga 15 minuta në gjysmë ore për fillestarët dhe, ndoshta, jo më shumë se një orë për ata me përvojë.

Përshtypjet nga lojërat dhe versionet demo

Deri më tani, ka probleme të mëdha me përmbajtjen për kufjet VR dhe HTC Vive. Megjithëse HTC Vive është zyrtarisht tashmë i disponueshëm për shitje, nuk mund të thuhet se, së bashku me helmetën, përdoruesi mund të blejë menjëherë çdo lojë serioze të plotë në nivelin e atyre me të cilat zakonisht lansohen konzollat ​​e reja. Sidoqoftë, tashmë ka shumë të gjitha llojet e skenave demo, lojëra të vogla dhe argëtime të tjera për HTC Vive, domethënë ne mund të vlerësojmë plotësisht mekanikën, aftësitë grafike dhe aspekte të tjera.

Përmbajtja për HTC Vive mund të arrihet duke përdorur shërbimin popullor të lojërave Steam. Ekziston një seksion i veçantë ku mund të hapni një listë projektesh posaçërisht për HTC Vive. Në kohën e shkrimit, kishte 189 tituj në këtë listë. Nga këto, 161 janë lojëra, dhe pjesa tjetër janë versione demo, standarde dhe programe të tjera. Nga këto 161 lojëra, 125 janë të disponueshme për shkarkim, pjesa tjetër do të publikohet në të ardhmen (disa projekte kanë një datë lëshimi, disa kanë vetëm një muaj që vjen së shpejti ose një muaj lëshimi).

Sa i përket çmimeve, shumica e lojërave kushtojnë 400-500 rubla, megjithëse ka më të lira (deri në 79 rubla) dhe madje plotësisht falas.

Meqenëse nuk kishim shumë kohë, vendosëm të provonim disa projekte krejtësisht të ndryshme për të kuptuar se çfarë është në thelb i aftë HTC Vive dhe si mund të përdoren aftësitë e tij harduerike në zhanre të ndryshme.

Arizona Sunshine

Ky gjuajtës zombie i vendosur në Perëndimin e Egër do të dalë në vitin 2016. Ndërkohë, ne kemi akses në disa skena të vogla ku përdorim një pistoletë për të qëlluar mbrapsht të pavdekurit që zvarriten drejt nesh.

Nga pikëpamja mekanike, nuk është asgjë e veçantë, por ajo që bie në sy është grafika, e cila me të vërtetë meriton një projekt madhor. Nuk ka gjasa që kjo të ishte kaq mbresëlënëse në versionin tradicional - me një foto në monitor, por kur të mund të shikoni lart dhe të shihni qiellin blu dhe zogjtë që fluturojnë, poshtë - dhe të rrëshqitni shikimin tuaj nëpër tokën e djegur të Arizonës, hidhni një hap. majtas dhe djathtas, shfaqet një ndjenjë krejt tjetër. .

Një video e shkurtër demo do t'ju ndihmojë të vlerësoni efektin e pranisë.

Duke folur për mekanikën, vërejmë se rimbushja e armëve këtu ndodh duke përdorur butonin e rrumbullakët në kontrollues. Kjo do të thotë, pas çdo gjashtë shkrepjeje me këmbëzën, duhet të kujtojmë të ringarkojmë klipin.

Trajnimi i Piratëve në Hapësirë

Një lojë shumë mbresëlënëse është Trajnimi i Piratëve në Hapësirë. Jemi në kuvertën e një anije kozmike dhe po sulmohemi nga dronët e armikut. Ata na gjuajnë me rreze lazer, por ne mund të gjuajmë edhe mbrapsht, me dy pistoleta njëherësh.

Përveç kësaj, ne mund të zëvendësojmë njërën nga pistoletat me një mburojë, e cila mund të përdoret për t'u mbrojtur nga të shtënat me dron. Por kjo nuk është e gjitha! Për të shmangur rrezet lazer, lojtari duhet të përkulet, të përkulet dhe të lëvizë nëpër dhomë. Dhe këtu hyn në lojë një nga veçoritë kryesore të HTC Vive: gjurmimi i pozicionit të lojtarit në hapësirë.

Tokat e reve

Një tjetër projekt interesant VR është mini-lojë e golfit Cloudlands. Vërtetë, ky nuk është golf mjaft klasik për sa i përket vendndodhjes (në vend të një fushe të madhe ka struktura të ndryshme gjeniale), por thelbi i lojës është i njëjtë: duhet ta rrokullisni topin në vrimë me një shkop.

Ne kontrollojmë shkopin duke përdorur një nga kontrollorët. Për më tepër, sjellja e shkopit në hapësirë ​​korrespondon saktësisht me lëvizjet e kontrolluesit. Dhe kjo është një tjetër provë e qartë se si helmetat si HTC Vive janë superiore ndaj Samsung Gear VR dhe zgjidhjeve të ngjashme - një lojë e tillë, në parim, do të ishte e pamundur atje.

Si minus, vërejmë se grafika këtu është më e thjeshtë. Edhe shumë më e lehtë se në Arizona Sunshine. Dhe kjo na kujton se vetëm për shkak se një lojë po bëhet për HTC Vive nuk do të thotë cilësi më të lartë grafike. Edhe pse performanca e kërkuar këtu nuk është më pak (ne i provuam të dyja lojërat në të njëjtin konfigurim).

Valve The Lab

Ndoshta një nga skenat demo më interesante për HTC Vive është Lab nga Valve. Këtu jemi në një fabrikë të caktuar, ku lëviz një rrip transportieri, ka tavolina me disa letra dhe sende, ka male me kuti... Në njërën nga tavolinat mund të gjesh një hark dhe shigjeta. Pasi t'i keni ato, mund të gjuani një hark duke tërhequr fijen me një kontrollues dhe duke synuar harkun me tjetrin.

Mund të gjuash kudo, nuk ka asnjë objektiv specifik (prandaj është një demo, jo një lojë e vërtetë), por gjëja më e vështirë është të godasësh objektet në një rrip transportieri në lëvizje (duhet të gjuash pak përpara), dhe më së shumti kënaqësi është të shkatërrosh malet e kutive. Megjithatë, argëtimi nuk mbaron këtu. Ka një qen robotik që vrapon poshtë këmbëve tuaja, të cilin mund ta përkëdhelni ose t'i hidhni ndonjë objekt - gjithçka është tepër realiste!

Për më tepër, ju mund t'i afroheni tavolinave (ose të teleportoni në to), të merrni objekte të ndryshme prej tyre dhe disi të ndërveproni me to (për shembull, të hidhni dhe kapni një top ose të lëshoni një kuadrokopter). Pavarësisht mungesës detyrë specifike, kjo demo është tepër e varur pikërisht për shkak të ndjenjës së lirisë së pakufishme dhe realizmit në ndërveprim me objektet. Epo, gjuajtja me hark është, natyrisht, një përvojë interesante, e cila, padyshim, nuk mund të përsëritet në këtë formë në helmeta më të thjeshta.

Kërkesat e harduerit HTC Vive dhe zhvillimet e Nvidia

Natyrisht, shfaqja e një imazhi 360 gradë, madje edhe me rezolucion Full HD për secilin sy, është një detyrë që kërkon performancë mjaft serioze harduerike të kompjuterit me të cilin lidhni kaskën. Sipas Nvidia, lojërat VR kërkojnë shtatë herë më shumë burime kompjuterike sesa lojërat e zakonshme 3D kur krahasohen me projektet me nivele të ngjashme grafike. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e rifreskimit të imazhit duhet të jetë së paku 90 fps për një lojë të rehatshme.

  • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 ose AMD Radeon R9 290;
  • CPU: Intel Core i5-4590 ose AMD FX 8350;
  • RAM: 4 GB ose më shumë;
  • Dalja e videos: HDMI 1.4 ose DisplayPort 1.2

Elementi kryesor i konfigurimit është, natyrisht, GPU. Kompjuteri me të cilin testuam helmetën kishte një Nvidia GeForce GTX 980 dhe fotografia ishte absolutisht e qetë.

Nvidia ka zhvilluar etiketën GeForce GTX VR Ready posaçërisht për të identifikuar kompjuterët e përshtatshëm për VR. Prania e një shenje të tillë në pajisje do të thotë që aftësitë e saj janë të mjaftueshme për përdorim të rehatshëm të helmetave HTC Vive dhe Oculus Rift. Midis laptopëve, vetëm disa modele të lojërave MSI nga seritë GT72S 6QF dhe GT80S 6QF e kanë marrë këtë shenjë (mund të gjeni një përmbledhje të një prej këtyre modeleve në faqen e internetit).

Sidoqoftë, përpjekjet e Nvidia synojnë jo vetëm konsumatorët e produktit përfundimtar dhe zhvillimin e çipave grafikë, por edhe për të lehtësuar detyrën për krijuesit e lojërave dhe helmetave. VRWorks SDK u lëshua për ta. Kjo paketë softuerësh prezanton teknologji që mundësojnë përdorim më efikas të burimeve grafike në VR, dhe gjithashtu ndihmon sistemin e PC të njohë saktë kufjet kur lidhet. Raportohet se VRWorks është i integruar në motorët e lojës Unity, Unreal Engine dhe Max Play, dhe gjithashtu mbështetet nga helmetat HTC Vive dhe Oculus Rift.

Ndër teknologjitë e disponueshme në VRWorks SDK, vlen të përmenden dy: Multi-Res Shading dhe VR SLI. Multi-Res Shading ju lejon të kurseni burime për faktin se në rezolucion të plotë (Full HD) vizatohet vetëm ajo pjesë e imazhit që shikon përdoruesi, domethënë që është në planin ballor, para syve. Prandaj, ajo që është prapa ose në anën vizatohet në një rezolucion më të ulët, për shkak të së cilës ngarkesa në GPU zvogëlohet.

VR SLI ju lejon të përdorni një kombinim të dy kartave video në mënyrë që njëra prej tyre të vizatojë figurën për njërin sy dhe tjetra për tjetrin. Kështu, performanca e secilës kartë video mund të përdoret në maksimum.

Duhet thënë se Nvidia tani po punon në mënyrë shumë aktive në temën e VR dhe sheh të ardhmen në të për të gjithë industrinë e lojrave. Përfaqësuesit e kompanisë ndërveprojnë me zhvilluesit dhe janë të gatshëm t'i ndihmojnë ata në optimizimin e lojërave për VR; Nvidia gjithashtu punon ngushtë me HTC dhe Oculus. Në përgjithësi, megjithëse vetë Nvidia nuk prodhon asnjë kufje apo përmbajtje për to, përpjekjet e kompanisë në fushën e VR janë shumë domethënëse dhe kjo na bind edhe një herë se epoka e VR tashmë ka ardhur, që nga përpjekjet e kombinuara të kaq shumë industrive. liderët thjesht nuk mund të mos japin një rezultat mbresëlënës në fund.

Konkluzionet paraprake

HTC Vive aktualisht është ndoshta kufjet më të avancuara të realitetit virtual, duke ju lejuar të merrni pamjen më të plotë të aftësive dhe perspektivave të VR. Vërtetë, nuk e kemi parë Versioni i fundit Oculus Rift, por shitjet e versionit komercial do të fillojnë vetëm në gusht, dhe jo kudo. Rusia nuk është ende në planet e parashikueshme (si dhe zyra ruse e Oculus), kështu që është pothuajse e sigurt që HTC Vive do të hyjë fillimisht në tregun tonë dhe vetëm më pas Oculus.

Vërtetë, HTC Vive është më i shtrenjtë: 800 dollarë kundrejt 600 dollarëve për Oculus. Por Vive ka kërkesa pak më të ulëta të sistemit (4 GB RAM, në vend të 8 GB, dhe nuk ka nevojë për tre porte USB 3.0). Me raste, ne patjetër do të krahasojmë versionet komerciale të Oculus Rift dhe HTC Vive, por tani për tani mund të themi me siguri se ky është një nivel krejtësisht i ndryshëm i përvojës VR sesa në helmetat me smartfonë brenda. Fotografia është më e mirë, lojërat janë më të mira, plus ju keni një arsenal të zgjeruar dukshëm të ndërveprimit me objektet e lojës falë kontrollorëve dhe gjurmimit të pozicionit të helmetës (xhiroskopi dhe akselerometri në telefonat inteligjentë nuk mund të ofrojnë një saktësi të tillë).

Problemet kryesore janë kompleksiteti i instalimit (instalimi i një helmete për përdoruesin do të jetë diçka e ngjashme me montimin teatër në shtëpi d.m.th., është shumë më e vështirë sesa me të njëjtat helmeta smartphone), kërkesa të larta për performancë (në veçanti, pamundësia për të luajtur me laptopë, me përjashtim të disa modeleve shumë të shtrenjta dhe masive), dhe së fundi, lodhje fizike gjatë qëndrimit në përkrenare Dhe, sigurisht, ka një problem me përmbajtjen, por këtu situata gradualisht do të ndryshojë, dhe në gjashtë muaj fotografia duhet të jetë krejtësisht e ndryshme.

Në përgjithësi, si çdo teknologji inovative ose klasë e re pajisjesh, në këtë fazë HTC Vive është, natyrisht, shumë entuziastësh dhe ata që duan të shikojnë në të ardhmen. Por ne nuk dyshojmë më se kjo është me të vërtetë një dritare drejt së ardhmes.

Në përfundim të artikullit, ne sugjerojmë të shikoni rishikimin tonë video të helmetës së realitetit virtual HTC Vive:

Kufjet HTC Vive VR përfaqësojnë një nga zhvillimet më të fundit në fushën e realitetit virtual dhe janë praktikisht opsioni më konkurrues në treg. I lëshuar në vitin 2016, pajisja përdor dy ekrane me rezolucion të lartë, një sistem pozicionimi, stacione të jashtme dhe një grup sensorësh. Funksionaliteti i helmetës dhe mbështetja për një numër të madh lojërash kompensojnë një disavantazh të tillë si çmimi prej 70 mijë rubla.

Avantazhi i HTC VIVE VR ndaj konkurrentëve

Filloni Përshkrimi i HTC Vive dallohet për shkak të avantazheve të syzeve të realitetit virtual në krahasim me analogët e prodhuesve të tjerë. Kjo perfshin:

  1. funksionalitetin maksimal që mund të merret për këtë shumë;
  2. saktësi e lartë e kontrollorëve të përdorur për kontroll në realitetin virtual;
  3. mundësia e personalizimit të helmetës;
  4. mbështetje për disa qindra lojëra VR - disa herë më shumë në krahasim me modelet konkurruese;
  5. prania e ekranit të vet - kjo veçori e dallon helmetën nga pajisjet e lira si Samsung Gear VR, të cilat kërkojnë një smartphone për të funksionuar.

Kur përdorni syze të realitetit virtual HTC Vive (të zeza - megjithëse nuk ka ngjyra të tjera në linjën e kompanisë), nuk ka efekt të sëmundjes së lëvizjes. Ndërkohë, përdoruesit e modeleve të tjera vunë në dukje se ndiheshin të sëmurë nga lëvizja pas lojës së zgjatur. Edhe pse prodhuesit pretendojnë se shfaqja e sëmundjes së detit varet jo vetëm nga helmeta, por edhe nga fiziologjia e një personi të caktuar.
Një avantazh tjetër i pajisjes është nivel të lartë konfigurimi bazë - kur blini një HTC Vive, nuk keni pse të shqetësoheni për gjetjen e kontrollorëve dhe kabllove. Të gjitha pjesët e nevojshme janë të pajisura me helmetë. Dhe të vetmet negative janë nje numer i madh i kabllot për transmetimin audio dhe video - megjithatë, e njëjta pengesë është e pranishme në të gjitha modelet profesionale të helmetave të realitetit virtual.

Rishikimi i helmetës së realitetit virtual HTC Vive

Përpara se të vazhdojmë rishikimin e HTC Vive, mund të rendisim karakteristikat kryesore që këshillohet t'u kushtoni vëmendje përpara se të blini një përkrenare të tillë. Këto përfshijnë lehtësinë e konfigurimit të vegël, Specifikimet teknike, cilësia e zërit dhe optika. Për disa përdorues, dizajni i kufjeve të realitetit virtual HTC Vive, kërkesat për kompjuterin e nevojshëm për të përdorur realitetin virtual dhe kategoria e çmimeve mund të jenë të rëndësishme.

Udhëzime për lidhjen e HTC Vive

Përpara se të lidhni VR Vive dhe të filloni funksionimin e tij, përdoruesi duhet të:

  • Zgjidhni një vend të përshtatshëm - një dhomë ku mund të lëvizni një distancë deri në 2-3 metra është e përshtatshme për këtë (opsioni më i mirë është një shesh me anët 2000 x 2000 mm).
  • Vendosni stacionet bazë në rafte (ose rafte) në një lartësi prej rreth 2 metrash dhe në mënyrë që ato të jenë përballë njëri-tjetrit.
  • Lidhni HTC Vive me një pajisje të veçantë LinkBox, e cila, nga ana tjetër, është e lidhur me PC.
  • Në fazën përfundimtare, stacionet bazë janë të lidhura me njëri-tjetrin. Një kordon i veçantë sinkronizimi furnizon me energji sensorët. Hapi tjetër është konfigurimi dhe kalibrimi i helmetës së realitetit virtual NTS.

Konfigurimi dhe konfigurimi i opsioneve të HTC Vive

Vendosja e helmetës virtuale fillon menjëherë pasi të lidhet me kompjuterin nëpërmjet LinkBox dhe kabllo hdmi– shërbimi në internet Steam shkarkohet automatikisht në kompjuterin tuaj. Pas shkarkimit, duhet të gjeni modalitetin VR në klientin e shërbimit në internet dhe të filloni ta kalibroni atë:

  1. Merrni kontrollorët e helmetës NTS Vive VR.
  2. Zgjidhni pozicionin në të cilin përdoruesi do të luajë - ulur, në këmbë dhe madje edhe shtrirë.
  3. Lini hapësirë ​​të mjaftueshme për lëvizje.
  4. Bëni disa hapa, duke shënuar perimetrin e hapësirës së punës.

Përdoruesit do t'i duhet të shpenzojë jo më shumë se 20 minuta në kalibrim. Pas kësaj, mund ta rregulloni vetë helmetën për t'ju përshtatur, duke zgjedhur një distancë të rehatshme midis qendrave të lenteve dhe një fokus të përshtatshëm (për secilin sy, nëse përdoruesi ka probleme me shikimin). Për këtë qëllim, rregullatorë të veçantë përdoren në panelet anësore. Nuk është e nevojshme të konfiguroni rezolucionin HTC Vive që në fillim - ky parametër është vendosur për secilën lojë specifike.

HTC Vive nga pikëpamja teknike

Tek kryesore Specifikimet e HTC Vive përfshin:

  • pajisur me 32 sensorë të vendosur rreth perimetrit dhe në vende të tjera të kaskës;
  • këndi i shikimit 110 gradë;
  • prania e dy ekraneve të brendshëm me një rezolucion prej 1200 x 1080 piksele;
  • bateri me një kapacitet prej 960 mAh, e cila është e mjaftueshme për 4-5 orë lojëra aktive.

Pesha e helmetës është 520 g. Kjo nuk mjafton që përdoruesi të ndjejë siklet edhe pas disa orësh të përdorimit të vegël. Përveç kësaj, modeli është i pajisur me një aparat fotografik të jashtëm për të bashkëvepruar me realitetin e zakonshëm në të njëjtën kohë me botën virtuale.

Dizajn

Realiteti virtual i ndritshëm dhe i qartë i ofruar nga modeli HTC plotësohet nga pamja elegante e pajisjes. Helmeta është bërë plotësisht e zezë, duke ndryshuar në këtë veçori nga shumica e modeleve të tjera. Qoshet dhe skajet e rrumbullakosura e bëjnë vizualisht pajisjen pak më të vogël dhe forma e hapësirës së brendshme të pajisjes ju lejon ta përdorni pa hequr syzet e zakonshme.
Kontrollorët e helmetës gjithashtu duken mirë, duke siguruar kontroll më fleksibël në krahasim me pajisjet e ngjashme të modeleve të tjera. Në fund të tyre mund të shihni një çelës që hap menunë Steam, në krye ka një të dytë për të cilin mund të caktoni funksione shtesë. Për kontroll, përdoret gjithashtu një këmbëzë, në të cilën duhet të vendoset gishti tregues dhe dy butona të tjerë në anët e komanduesit.

Optika e ekranit dhe helmetës

Për të shfaqur informacionin grafik, helmeta HTC VR përdor dy ekrane, rezolucioni total i të cilave është pak më i lartë se formati FullHD - 2160 x 1200 piksele. Këndet e shikimit të imazhit prej 110 gradë ofrojnë një efekt stereoskopik. Falë këtyre veçorive, sigurohet zhytja më e rehatshme në realitetin virtual.
Një pajisje tjetër optike - kamera e jashtme. Me ndihmën e tij, ju mund të lëvizni nëpër dhomë pa u përplasur me orenditë ose pa hequr helmetën. Rezolucioni i kamerës është i mjaftueshëm edhe për të përdorur një smartphone ose për të lexuar tekst jo shumë të vogël.

Tingull

Tingulli i realitetit virtual sigurohet nga kufje të përshtatshme - të markave të përfshira në komplet, ose të blera veçmas. Nje nga opsionet optimale për marrjen zë me cilësi të lartëështë, për shembull, kufjet Sennheiser GSP 350. Me ndihmën e saj, të tilla Tingulli rrethues që madje mund të përcaktoni vendndodhjen e armikut që gjuan në lojë.
Kur përdorni një helmetë VR, burimi i zërit mund të jetë jo vetëm kufjet, por edhe sistemi audio i PC. Në këtë rast, cilësia e zërit do të varet nga kartë zëri kompjuter. Për të marrë efektin më të mirë, duhet të përdorni sisteme si 5.1 ose 7.1.

Kërkesat e sistemit për helmetën HTC Vive

Duhet të theksohet se që helmeta të funksionojë, përdoruesi duhet të zotërojë një kompjuter me kërkesat e mëposhtme të sistemit:

  1. GPU jo më keq se AMD Radeon R9 290 ose NVIDIA GeForce GTX 970 me 4 GB memorie;
  2. CPU Intel i5-4590 ose AMD FX 8350 dhe modele me performancë më të lartë;
  3. RAM nga 4 GB;
  4. Sistemi Windows 7 dhe më shumë versione moderne të platformës.
  5. disponueshmëria e porteve USB 2.0 dhe hyrjeve të videos DisplayPort 1.2 ose HDMI 1.4.

Këto kërkesa kompjuterike janë minimale. Për të siguruar që të mos ketë probleme gjatë përdorimit të helmetës, këshillohet t'i lidhni ato me një kompjuter me 8 GB RAM dhe një procesor me 4 bërthama. Megjithatë, një PC duhet të ketë të njëjtat karakteristika për të përdorur shumicën e lojërave moderne.

Pajisjet për HTC Vive

Në një set me një helmetë realiteti virtual, krijuar nga HTC së bashku me prodhuesin software Valvula, mund të gjeni:

  • grup prej dy Kontrollorët Vive me furnizime me energji elektrike, rripa dhe kabllo;
  • kabllo audio;
  • kabllo 3-në-1;
  • Kufje të markës Vive;
  • dy mburoja për fytyrën dhe një fshirje për të pastruar ekranet.

Lista e pajisjeve përfshin dy kube të stacionit bazë, një kabllo sinkronizimi, një çantë instalimi dhe furnizime me energji elektrike. Kutia Hyperkin për helmetën Vive nuk përfshihet. Prandaj, do t'ju duhet të blini një opsion të përshtatshëm që ju lejon të bëni ngjyrën e vegël më të larmishme veç e veç.

Përmbajtja e helmetës

Pjesëmarrja në zhvillimin e helmetës Valve u lejon klientëve të saj të përdorin shumicën e lojërave VR të shërbimit në internet Steam. Kjo veçori është një nga avantazhet kryesore të vegël ndaj modeleve të tjera. Kufjet dhe syzet VR nga prodhues të tjerë janë gjithashtu të pajtueshëm me disa lojëra, por vetëm HTC Vive ofron zhytje maksimale.

Numri i aplikacioneve të lojërave të përshtatura për realitetin virtual dhe të përshtatshëm për këtë pajisje arrin një mijë e gjysmë. Midis tyre janë lojëra të tilla si Project Cars, Makinë kohë VR dhe Elite Dangerous.

Duke përmbledhur

Aftësia për të luajtur lojëra të aktivizuara nga realiteti virtual në HTC Vive dhe rezolucioni i lartë i imazhit janë të mira, por jo arsyet e vetme për të blerë këtë kufje. Një arsye tjetër për blerjen është lëvizja e vazhdueshme e lojtarit (ose udhëtarit nëpër botët virtuale) gjatë përdorimit të vegël. Dhe, megjithëse kostoja e pajisjes nuk është e përballueshme për çdo përdorues, nëse keni mundësi financiare, duhet t'i jepni përparësi këtij modeli të veçantë - ose gjeneratave të ardhshme të helmetave të së njëjtës markë.

Të nderuar lexues, faleminderit që lexoni ose lëvizni deri në fund të artikullit. Ju lutemi shpërndajeni artikullin në rrjetet sociale. rrjetet. Ne po përpiqemi për ju. Kjo do të na japë motivim shtesë.

Pajisja më e mirë për realitetin virtual për momentin: zhytje e plotë VR, fizikë e shkëlqyer në lojëra dhe aplikacione, një sasi e madhe përmbajtjesh...

Prezantimi

“Unë mendoj se kufiri i zhvillimit të ekranit do të jetë një dhomë në të cilën një kompjuter mund të kontrollojë ekzistencën e materies. Një karrige në një dhomë të tillë është mjaft e përshtatshme për t'u ulur. Prangat e krijuara në një dhomë të tillë do të lidhin dhe një plumb i krijuar në një dhomë të tillë do të jetë fatal”.


Ivan Edward Sutherland, shkencëtar amerikan

Babai i VR (realiteti virtual) mund të quhet Morton Hayling, një regjisor aspirues në Hollywood. Ai mblodhi dhe patentoi një simulator VR të quajtur "Sensorama" (ndjesi - ndjesi, rama - panorama) në vitin 1957. Thelbi i pajisjes ishte ky: një person u ul në një vend të pajisur posaçërisht, nguli kokën në "kabinë" dhe bëri një xhiro me motor rreth Brooklyn. Videoja u regjistrua në tre kamera nga këndvështrime të ndryshme, personi që merrte pjesë në realitetin virtual dëgjoi tinguj stereo, ndjeu jo vetëm dridhjet e gropave në rrugë, por edhe një erë të lehtë kundër. Përveç kësaj, u shpik një sistem për transmetimin e aromave. Fatkeqësisht, një teknologji e tillë nuk përfshinte ndonjë ndërveprim njerëzor me VR.

Përpjekjet e para për të krijuar një kufje portative të realitetit virtual u bënë nga shkencëtari amerikan dhe pionieri i internetit Ivan Sutherland. Në vitin 1967, shkencëtari përshkroi dhe projektoi një helmetë, imazhi i së cilës u krijua duke përdorur një kompjuter. Por meqenëse dizajni ishte i rëndë, pajisja duhej të pezullohej nga tavani, kështu që pajisja u quajt gjithashtu "Shpata e Damokles".


10 vjet më vonë, Instituti i Teknologjisë i Massachusetts krijoi projektin "Harta e filmit Aspen" - një imitues i një shëtitjeje rreth qytetit të Aspen (Kolorado). Është TAMM që konsiderohet si implementimi i parë i VR-së “reale”. Nga rruga, termi "realitet virtual" u shfaq shumë më vonë - në 1989 falë Darom Lanier, një shkencëtar në fushën e të dhënave vizuale.


Në vitet '80 dhe pjesërisht në vitet '90, tema e realitetit virtual dhe hapësirës kibernetike (termi u prezantua nga William Gibson në romanin Neuromantic në 1984) ishte mjaft popullor. Ata shkruan libra, krijuan lojëra, bënë filma. Filmi më i paharrueshëm i fëmijërisë sime është "The Lawnmower Man": një shkencëtar eksperimenton me njerëz që përdorin teknologjinë kompjuterike; Duke përdorur realitetin virtual, një eksperimentues zhvillon aftësitë mendore të një djali të sëmurë. Nuk do të "spoiler" më tej, në rast se dëshironi ta shikoni.

Më duket se VR ka fituar popullaritetin më të madh këto ditë. Në përgjithësi, kjo nuk është çudi: kompjuterët janë bërë më të fuqishëm, sensorët janë bërë më të saktë dhe ekranet janë bërë më të vogla dhe kanë rezolucion më të lartë. Gjatë dy viteve të fundit, pothuajse të gjithë prodhuesit kanë vendosur të tregojnë teknologjitë e tyre në fushën e realitetit virtual: Samsung ka një helmetë Gear VR, Facebook tani ka Oculus Rift, Gjiganti kinez Xiaomi tregoi gjithashtu Mi VR. Kompania Sony demonstruar PlayStation VR. Sidoqoftë, të gjithë ata nuk e zhytin plotësisht një person në botën e realitetit virtual, domethënë, ndërsa në VR, nuk mund të lëvizësh fizikisht në hapësirë ​​dhe të ndërveprosh me objekte në të njëjtën kohë.

Në fillim të këtij viti në vjetor Ekspozita MWC HTC, së bashku me Valve legjendar, sinqerisht prezantoi helmetën e saj të quajtur Vive. Thelbi i pajisjes është i ngjashëm me zgjidhjet konkurruese, por me HTC Vive mund të lëvizni në hapësirën virtuale, domethënë të "ecni" fizikisht nëpër dhomë, duke bërë të njëjtat lëvizje në VR.

Shkova në një demonstrim të Vive gjatë dimrit dhe më pas ndava përshtypjet e mia. Në atë kohë, pajisja ishte në fazën e zhvillimit. Dhe meqenëse vegël doli të jetë e vështirë për t'u zbatuar (ton tela, sistem kompleks instalimi), nuk isha i sigurt që HTC Vive do të dilte në shitje në të ardhmen e afërt. Sidoqoftë, gabova: jo shumë kohë më parë helmeta mbërriti në dyqane, dhe çmimi ishte 70,000 rubla.

Përmbajtja e dorëzimit

Pajisja vjen në një kuti të madhe të zezë (afërsisht 60x40x20 cm) me mbishkrimin "Vive" dhe një imazh të një helmete. Brenda do të gjeni:


Rezulton të jetë një grup mbresëlënës me tela dhe adaptorë të ndryshëm.



Pamja e jashtme

Meqenëse e di se si duket një mostër jo-tregtare, mund të them se zhvilluesit bënë një punë të mirë në ergonominë e dizajnit, si dhe në estetikën e tij (sensorët ishin të mbuluar, telat u mblodhën mirë në një bisht, ata u bë më i hollë).


Në anën e përparme ka një kamerë (ju lejon të shtoni elemente të realitetit në botën vizuale), dhe në fund djathtas ka një rregullim të distancës midis okularëve (IPD). Ka mbajtëse djathtas dhe majtas, duke i tërhequr mund të vendosni distancën optimale nga sytë tek lentet. Në të majtë është butoni i helmetës dhe treguesi i gatishmërisë. Ka një mikrofon pranë gojës.

Ka katër kabllo që kalojnë përgjatë majës, tre prej të cilave lidhen me PC. Njëri shërben për dalje audio 3,5 mm.







Kontrollorët gjithashtu kanë ndryshuar për mirë: më parë, ata ishin këndorë dhe butonat dukeshin si "përshëndetje nga vitet '90". Tani çdo kontrollues ka skica të lëmuara, pjesa e sipërme Zona e rrumbullakët e prekjes nën gishtin e madh është e këndshme në prekje, ka shtypje mekanike lart-poshtë, majtas-djathtas. Më poshtë është një buton për të nisur menunë Steam në modalitetin VR, në krye është një buton për zgjedhjen e funksioneve të ndryshme. Ka një këmbëzë nën gishtin tregues, dhe ka edhe dy butona në të majtë dhe të djathtë të dorezës. Shkopinjtë janë mjaft të lehta, janë interesante për t'u kontrolluar, por jo gjithmonë të sigurta: në disa lojëra ato mund të fluturojnë aksidentalisht nga duart tuaja (me lëkundje të mprehta), kështu që sigurohen rripa.

Në shkopinj u ndërtuan motorë dridhjesh. Ato ndizen në momente të ndryshme: kur hasni në objekte virtuale, kur ndërveproni me ta, kur arma juaj po ngarkohet, e kështu me radhë. E gjithë kjo ju zhyt edhe më shumë në VR.















Ana teknike e çështjes

Duhet të theksohet se HTC Vive do të kërkojë një kompjuter të fuqishëm Windows për të funksionuar. Me një kompjuter të fuqishëm, dua të them që përfshin një kartë video jo më të ulët se GTX980, ose më mirë akoma diçka më të freskët, diçka si 1070 ose 1080, pasi cilësia e grafikës dhe shpejtësia e kuadrove do të varen drejtpërdrejt nga karta. Më poshtë janë ato zyrtare kerkesa minimale:

  • GPU: NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 ose më mirë
  • Procesori: Intel i5-4590/AMD FX 8350 ose më i mirë
  • RAM: të paktën 4 GB
  • Dalja e videos: HDMI 1.4 ose DisplayPort 1.2 ose më e mirë
  • Porta USB: 1 x portë USB 2.0 ose më e shpejtë
  • Sistemi operativ: Windows 7 SP1, Windows 8.1 ose më i lartë, Windows 10

Kompjuteri im dhe iMac nuk ishin të përshtatshëm për rishikim, kështu që kërkova një kompjuter të tillë për të ndërprerë përfundimisht mundësinë e "vonesave": MSI VORTEX G65VR i bukur, kompakt dhe i fuqishëm.

  • Intel Core-i7 6700K
  • SLI Nvidia GeForce GTX 1070
  • 64 GB RAM

Një makinë mjaft serioze lojrash.

Vetë helmeta duket si shumica pajisje të ngjashme. Në trupin e tij ka sensorë (32), të cilët shpërndahen në mënyrë të barabartë në të gjithë sipërfaqen, duke përfshirë në anët, në skajet e poshtme dhe të sipërme. Këndi i shikimit - 110 gradë.

Pajisja ka dy lente që fokusohen në dy ekrane me një rezolucion prej 1200x1080 piksele secili. Matrica e lenteve - Amoled. Ndoshta, kjo matricë e veçantë është përdorur për të bërë ngjyrën e zezë të zezë, megjithatë, siç e dini, Amoled është "i famshëm" për një strukturë të caktuar pixel - Pentile. Kjo strukturë, për fat të keq, është shumë e dukshme, kështu që rezolucioni vizualisht bëhet më pak se 1200x1080. Rezolucioni i ulët është pengesa kryesore e HTC Vive. Megjithatë, për të rritur rezolucionin, nuk nevojiten vetëm ekrane të reja, por edhe një kartë video e fuqishme që do të lejonte dalje 4K për çdo sy mbi 90 korniza për sekondë. Situata ideale është kur çdo ekran ka një rezolucion prej të paktën FullHD, dhe mundësisht më shumë.

Këtu vlen të përmendet koha e funksionimit të shkopinjve. Më kanë zgjatur 4-5 orë. Nga njëra anë, nuk është shumë, nga ana tjetër, është e vështirë të luash për më shumë se 5 orë, sepse lodhen jo vetëm sytë, por edhe i gjithë trupi në tërësi, pasi duhet të lëvizësh fizikisht nëpër të ndara. hapësirë. Shkopinjtë ngarkohen për rreth 2-3 orë - koha minimale e nevojshme që trupi të rikuperohet. Çdo gjë tjetër mundësohet nga adaptorët e rrjetit.

Stacionet e pozicionimit janë të sinkronizuara me valë, thjesht duhet të futen në prizë. Një lidhje me tela mund të kërkohet vetëm në raste të veçanta.

Instalimi dhe konfigurimi

Së pari, do t'ju duhet të zgjidhni një vend ku do të luani. Është mirë të ndani të paktën 2.5x3.5 metra hapësirë ​​boshe. Për çdo rast, hiqni objektet e thyeshme, këshillohet të mbyllni pasqyrat dhe të fikni burimet e ndritshme të dritës.

Përdori atë të përshkruar më sipër Kompjuter MSI Vortex, e lidhi me monitorin e kompjuterit tim. Instaluar softuerin dhe Steam. Më pas, mblodha të gjithë elementët e nevojshëm:

  1. Meqenëse kam një sistem ndriçimi për xhirimin e videos, kam përdorur stencat prej tij si trekëmbëshe për stacionet bazë. Për fat të mirë, ata kanë një montim standard në pjesën e pasme dhe të poshtme. I vendosa raftet në qoshet e kundërta të dhomës dhe vendosa lartësinë në rreth 2 metra. Meqenëse stacionet bazë duhet të lidhen me furnizimin me energji elektrike, mendoni paraprakisht se ku do t'i lidhni përshtatësit (në rastin tim nuk kishte priza të mjaftueshme, më duhej të varja pothuajse të gjithë dhomën me kabllo zgjatuese). Unë instalova BS në mënyrë që ata të shikonin njëri-tjetrin. ME ana e kundërt BS ka një buton për ndërrimin e kanaleve: në njërën bazë duhet të ketë vlerën A, në anën tjetër - B.




  1. Kam lidhur helmetën me LinkBox, dhe tashmë këtë kuti me PC-në. Lidhe përshtatësin e rrjetit me LinkBox.
  2. Kur mblodha gjithçka dhe softueri identifikoi të gjithë drejtuesit e nevojshëm, nisa Run Room Setup
  1. Ju mund të zgjidhni një dhomë të madhe ose të vogël. Vendosni njërën prej tyre - më poshtë janë pamjet e ekranit. Kini kujdes kur kalibroni dyshemenë, përndryshe do të jeni ose më i lartë ose më i ulët në hapësirë ​​në VR. Kur vendosni një hapësirë, nuk është e nevojshme të rrethoni vetëm zonën ku nuk keni artikuj, për shembull, unë kisha një divan dhe e përfshiva hapësirën e tij në VR sepse është më e ulët dhe VR ka tendencë të përdorë hapësirën në vijë të drejtë. Mora 2.7x1.9 metra (lirova më shumë hapësirë ​​për lojëra; nuk kishte kuptim ta bëja këtë për testim).









  1. Hapni Steam, zgjidhni Store - Games - Virtual Reality, lini HTC Vive në kërkim dhe instaloni lojërat.


Lojëra, përshtypje

Për momentin, ka rreth 800 lojëra në Steam që janë krijuar posaçërisht për VR. Sigurisht, si gjithmonë, jo të gjitha janë interesante dhe origjinale, veçanërisht ato të lira, por patjetër që mund të zgjidhni vetë. Kostoja minimale e lodrave është 59 rubla, maksimumi është 1300 rubla. Mesatarisht ata shesin për 300-600 rubla.

Meqenëse kam përdorur tashmë HTC Vive në zonën demo në fillim të vitit, imagjinova se çfarë do të shihja në VR. Për të demonstruar, menaxhmenti i HTC instaloi disa lojëra për t'iu përshtatur shijeve të tyre. Më vonë i instalova vetë lojërat, megjithëse falas :)

Shumë lojëra shfaqen në një kompjuter, që do të thotë se të tjerët mund të shohin se çfarë po ndodh në botën tuaj virtuale. E vetmja gjë është se e gjitha shfaqet ndryshe: diku si një video vertikale, diku si një video me ekran të gjerë. Shikuesit nuk e shohin pamjen e plotë. Një nga pikat e rëndësishme - sigurohuni që të përdorni një kufje! Fillimisht lansova HTC Vive pa kufje dhe, sinqerisht, nuk ndjeva shumë efekt. "Qasja" e dytë ishte tashmë në "veshë". Kjo ishte kur u zhyta 100% në atmosferën VR.

Një nga pak lojërat e thjeshta është Audioshield. Detyra është shumë e thjeshtë: për muzikën që zgjidhni vetë, duhet të mposhtni topat e energjisë me mburoja madhësive të ndryshme dhe lulet. Gjithçka duket e thjeshtë, por jashtëzakonisht emocionuese. Sa më i shpejtë të jetë ritmi i muzikës, aq më shumë topa ka në lojë dhe aq më shumë duhet të lëvizni për t'i goditur ato.

në këtë rast ju merrni kënaqësi të madhe nga fakti se fotografia është shumë realiste, dhe ritmi i lojës ndonjëherë është i lartë. Përveç kësaj, shkopinjtë dridhen kur topat i godasin. E duhura për një grup miqsh lojtarësh!

Loja Eksperimenti Brookhaven. Këtu ju duhet të qëlloni zombies. Ju keni një pistoletë dhe një elektrik dore. Loja është interesante për sa i përket atmosferës, por joorigjinale, sepse gjithçka ndodh në errësirë, dhe ju dëshironi të shikoni çdo fije bari.




Nuk do t'i përshkruaj të gjitha lojërat - duhet t'i luani vetë në VR dhe jo t'i lexoni.

Përshtypja më e madhe prodhuar nga programi The Lab. Këtu ju jepet mundësia të zbuloni se çfarë është në gjendje HTC Vive për sa i përket ndërveprimit me objektet në botën virtuale, për të kuptuar se si funksionon në modalitetin VR.










E gjeni veten në një laborator ku një qen elektronik po vrapon nëpër dysheme. Mund të luani me të: merrni çdo objekt (mbani këmbëzën në shkop) dhe hidheni anash (kryesisht ka shkopinj tashmë atje). Qeni do ta kthejë atë.

Në tryezën virtuale gjeta panelin e kontrollit të dronit dhe vetë avionin. Siç rezulton, ai mund të lëshohet dhe kontrollohet. E ftohtë dhe e pazakontë.

Demoja më spektakolare, e cila, ju siguroj, nuk do të lërë askënd indiferent, janë malet. E gjeni veten në një vend mahnitës piktoresk në male (aq realist sa është e vështirë ta dallosh atë nga bota reale). Ndjesitë janë emocionuese, por, për fat të keq, lëvizja ndodh vetëm në pika të caktuara. Këtu filloi demonstrimi Aftësitë e HTC Vive për familjen dhe miqtë tuaj.

Për shembull, babait tim i pëlqente shumë VR: atij i pëlqente të eksploronte qoshe të ndryshme të botës nënujore lojra The Blu, përpiu një dragua në një nga dhomat e The Lab, dhe në demonstrimin e Senza Peso, edhe unë u trondita kur pashë në monitor teksa ai lëvizte me një varkë përgjatë lumit të një bote mistike, ndoshta duke personifikuar ferrin e Dantes.

Mami nuk duroi dot as disa minuta në demon e "Mountains" të The Lab: ajo më kapi, mbylli sytë me shkopinj dhe periodikisht klithte e tmerruar, duke u gjetur në shkëmbinjtë përballë "greminës". Nuk mund të luaja fare Zombie për shkak të tinguj të frikshëm dhe personazhet që korrespondojnë me emrin e lojës.

Gruaja ime i pëlqeu programi për krijimin e galaktikave, Tokës dhe planetëve të tjerë (Universe Sandbox). Fizika dhe grafika e shkëlqyer, efekte interesante.

Kam parë mbi 25 ndeshje. Shumica e tyre ishin falas, kështu që komploti dhe grafika ndonjëherë linin shumë për të dëshiruar. Sidoqoftë, unë theksova disa aplikacione për veten time: Laboratori - gjëja e parë që duhet instaluar në VR; sigurisht Serious Sam është një lodër legjendare; Invasion është një film vizatimor i lezetshëm (me sa di unë, është gjithashtu i disponueshëm në Sony VR); PresenZ - një demonstrim i grafika statike super-realiste (as që jam i sigurt se këto janë grafikë, ndoshta janë shkrepur kështu në kamera); Quanero është një aplikacion i pazakontë për shfaqjen e një videoje të vogël me aftësinë për të rikthyer ose kthyer atë që po ndodh (mund t'u afroheni personazheve dhe t'i shikoni ato).




Me pak fjalë, zhytja në VR është pothuajse e plotë. Është interesante të shikosh njerëzit që njeh nga jashtë kur përpiqen të hedhin diçka diku në realitetin e tyre, ose kur zvarriten në gjunjë dhe godasin objekte të ndryshme në kërkim të diçkaje, ose kur nga frika tundin shkopinj, ndoshta nga fluturimi. plumba, shigjeta dhe ndoshta nga sulmi ndaj "zombëve".

Pas nja dy orësh lojë, u ndjeva disa herë të përziera, shpesh pas VR hapësira përreth dukej joreale, për shembull, monitori i PC dukej si një menu përzgjedhjeje në VR, objektet ishin shumë voluminoze etj. Prandaj, jini të matur, mos u mashtroni nga kjo "zhytje" për një kohë të gjatë.

  1. Përcaktoni zonën e lojës sa më të madhe të jetë e mundur, por vetëm në mënyrë që të mos shtrihet përtej stacioneve bazë. Fakti është se nëse shkoni përtej tyre, atëherë, ka shumë të ngjarë, pika e referencës do të humbasë, dhe ju do të gjeni veten diku në dysheme, ose shkopinjtë do të jenë diku prapa.
  2. Instaloni stacione bazë aty ku askush nuk do t'i rrëzojë dhe ata do të skanojnë hapësirën në mënyrë të qëndrueshme. Çfarë do të ndodhë nëse "Unë po tundja BS tuaj"?)). Hapësira përreth jush do të fillojë të lëkundet.
  3. Mundohuni të largoni vëzhguesit nga zona e lojës, përndryshe ata mund të ndërhyjnë në pozicionimin.
  4. Siguroni shkopinjtë në duart tuaja duke përdorur litarë. Shanset që ju të hidhni shkopinj në televizor ose dritare në një moment janë mjaft të larta.
  5. Shumë shpesh ishte e vështirë të dilje nga lojërat, ato ngrinë dhe më duhej të rikarikoja sistemet Steam dhe Steam VR.
  6. Në përgjithësi, kombinimi i Steam dhe Steam VR nuk funksionoi shumë i qëndrueshëm.

konkluzioni

Po, pajisja nuk është për të gjithë. Me një çmim prej 70,000 rubla, për shumë njerëz, Vive mund të duket si një gjë në vetvete, pasi për të marrë efektin VR është e dëshirueshme të keni jo vetëm një hapësirë ​​​​të madhe boshe për lojëra, por edhe një kompjuter të fortë. Përveç kësaj, për shkak të grumbullit të telave dhe përshtatësve të rrjetit, është e nevojshme të mendoni paraprakisht për vendosjen e stacioneve bazë dhe PC-ve. Sigurisht, ka shumë lojëra, por shumë prej tyre, për ta thënë më butë, janë të çuditshme dhe ngjallin interes vetëm për 10-20 minutat e para.

Pavarësisht nga të gjitha sa më sipër, unë besoj se në këtë pikë është HTC Vive ilaçi më i mirë për zhytje në realitetin virtual me aftësinë për të bashkëvepruar me objekte dhe për të lëvizur brenda botës VR. Nëse keni përdorur ndonjëherë syze si Gear VR nga Samsung, atëherë ju siguroj se nuk është asgjë në krahasim me HTC Vive. Është e vështirë të përshkruash ndjesitë me fjalë - duhet të provosh. Nëse keni mundësi, atëherë bëni patjetër - merrni një përvojë të re që mund të ndryshojë mënyrën se si mendoni për disa gjëra në jetën tuaj.

Për shumë vite tani, dyqanet e teknologjisë dixhitale kanë tërhequr klientët me të gjitha llojet e argëtimit interaktiv. E gjitha filloi me konzolat e lojërave të lidhura me një televizor të madh me dy levë për lojë të dyfishtë në FIFA ose Mortal Kombat. Ai vazhdoi me kontrolluesin e lëvizjes Microsoft Kinect dhe pasi popullariteti i tij ra, ai u shndërrua në simulatorë garash me timon, pedale, një sedilje makine dhe disa televizorë të kombinuar në një panel të madh me shumë panele. Në të njëjtin vit, helmetat e realitetit virtual u bënë çmenduria kryesore - dhe ishte stenda demo me HTC Vive (aka Steam VR) që me mirësi më ftoi të testoja dyqanin online KTS.

Vërejtje: kishte një mundësi për të marrë HTC Vive në shtëpi për një studim më të plotë, por, për fat të keq, asnjë nga dhomat në apartamentin tim, për sa i përket madhësisë dhe rregullimit të mobiljeve, nuk ishte e përshtatshme për instalimin dhe funksionimin e mëvonshëm të pajisjes (më shumë rreth kërkesat për zonën e lojërave më poshtë).

Çfarë ka në kuti?

Në SHBA, helmeta HTC Vive kushton 800 dollarë, por me dërgesë në rajonin tonë kushton pak më shumë se 1000 dollarë. Kutia e marrë me postë doli të ishte mjaft e madhe: përveç vetë helmetës, ajo përmbante dy kontrollues lëvizjeje pa tel për të majtën dhe dora e djathtë, dy sensorë për leximin e pozicionit të luajtësit në hapësirë ​​(të varur në mure), si dhe një tufë telash të gjatë (për shembull, gjatësia e një kablli të çiftuar që lidh një helmetë me një kompjuter HDMI + USB është 5 metra).

Sa i fuqishëm kompjuteri dhe sa dhomë e madhe ju nevojitet?

Të shpenzosh një mijë dollarë për një kufje HTC Vive është vetëm gjysma e betejës. Kërkon një kompjuter me përafërsisht të njëjtën kosto për të funksionuar. Kërkesat minimale të sistemit tregojnë procesor Intel Core i5 (Core i3 është i mjaftueshëm, i testuar) ose AMD FX 8000, 4 GB RAM (kjo varet nga loja specifike që po lansohet, për projektet AAA ju duhen të gjitha 8 GB) dhe një video NVIDIA GeForce GTX 970 ose AMD Radeon R9 290 kartë (lojërat e rastësishme, të cilat janë shumica në katalogun Steam VR, do të funksionojnë pa probleme në një kartë video më të dobët).

Nëse një kompjuter që nuk plotëson kërkesat e sistemit mund të përmirësohet, atëherë kërkesat për zonën e zonës së lojrave janë gjithnjë e më të vështira (nuk mund të zhvendoseni në një apartament të ri për hir të HTC Vive). Zona minimale e lojës është 1.5x2 metra. Do të duket jo aq shumë, por në fakt, as një tavolinë, as një divan, as mobilje të tjera nuk duhet të bien në këtë zonë. Përndryshe, rrezikoni të futeni në telashe: nuk do të jeni në gjendje të ndërveproni me një objekt loje që është brenda, për shembull, një divan. Zona maksimale e zonës së lojës mund të arrijë 4.5x4.5 metra.

A është e vështirë nisja e parë?

Vështirësia kryesore është të varni një palë sensorë pozicionimi në qoshet e kundërta të dhomës, mundësisht afër tavanit. Nuk kishte probleme me këtë në zyrë (ne përdorëm grepa për të montuar projektorin dhe kamerën CCTV), por në shtëpi, ka shumë të ngjarë, do të na duhej të shponim në mure. Konfigurimi i softuerit zgjat rreth dhjetë deri në pesëmbëdhjetë minuta: duhet të instaloni konfigurimin Aplikacioni HTC Vive, aplikim shtesë Steam VR, përditësoni drejtuesin e kartës video (nëse nuk e bëni këtë rregullisht) dhe kalibroni kufjet tuaja dhe kontrollorët e lëvizjes me valë.

A ju përshtatet rehat në kokë dhe a përshtatet me syze me recetë?

Ankesa të shumta nga të dobëtit se HTC Vive është gjoja i rëndë (deri në 400 gram!) dhe për shkak të tij qafa lodhet shpejt, unë personalisht nuk mund t'i konfirmoj. Gjatë një dite të plotë pune (nga ora 9 e mëngjesit deri në 6 pasdite) e kaluar duke testuar kaskën, as qafa dhe as sytë e mi nuk ishin aspak të lodhur. E gjitha kjo falë rripave të gjerë elastik të fiksimit. Megjithëse dikur gabimisht kisha frikë për shikimin tim: pasi hoqa përkrenaren time, fillova të shihja dobët, por, siç doli, syzet e mia me recetë thjesht u mjegulluan. Është vërtet nxehtë në helmetë: ajo ngjitet fort në fytyrë, drita dhe ajri depërtojnë vetëm përmes një hapësire të vogël rreth hundës. Përveç kësaj, gjatë funksionimit helmeta nxehet pak (sipërfaqet e nxehta nuk bien në kontakt me fytyrën). Kompleti përfshin një shirit koke shkumë të zëvendësueshëm në kontakt me fytyrën.

HTC Vive përshtatet me syze me recetë pa asnjë problem: ka prerje në anët për krahët, dhe përveç kësaj ju mund t'i lëvizni lentet origjinale të helmetës më përpara. Por, sigurisht, gjithçka varet nga korniza specifike: syzet elegante të hollë do të përshtaten, por syzet e trasha hipster nuk do t'i përshtaten gjysmës së fytyrës. Përdoruesit me probleme të vogla të shikimit thonë se janë mjaft të rehatshëm duke luajtur me helmetë dhe pa syze.

Përveç distancës nga sytë deri te thjerrëzat e kaskës, mund të rregulloni edhe distancën ndërmjet syve (distanca nga qendra në qendër). Për më tepër, ju mund të lidhni çdo kufje me Vive, qofshin ato kufje të mëdha në vesh me një efekt tingulli rrethues ose kufje të lehta që ndihen sikur nuk mbani fare kufje.

A është fotografia me kokrriza dhe a janë të ndjeshëm kontrollorët e lëvizjes?

Brenda HTC Vive ka dy ekrane OLED me një rezolucion prej 1080x1200 piksele (rezolucion total 2160x1200), një shpejtësi rifreskimi prej 90 Hz dhe një kënd shikimi 110 gradë. Si rezultat, imazhi, megjithëse me kokrra, është i qetë kur rrotulloni kokën (në Google Cardboard lëvizjet janë të dhëmbëzuara). Por kokrriza është një koncept relativ: në lojërat me tekstura të lëmuara njëngjyrëshe është shumë e dukshme, ndërsa, për shembull, në një pyll virtual ose në vende të natës është pothuajse e padukshme.

Lëvizjet e kokës dhe të duarve gjurmohen në mënyrë të përsosur: nuk ka vonesa gjatë lëvizjes, synimi nga një armë virtuale është i saktë. Kontrollorët futen në duart tuaja si një dorezë dhe, nganjëherë, ju merrni një ndjenjë të çuditshme, pothuajse materiale se po merrni një objekt nga loja (një armë ose një shpatë, edhe nëse ato janë tërhequr jo më mirë se në Minecraft) . Përveç sensorëve të lëvizjes të montuar në mur, helmeta është e pajisur me një kamerë që filmon dhomën dhe, në situata kritike, i thotë lojtarit se po i afrohet shumë mureve ose mobiljeve.

Me cilën lojë duhet të filloj?

De jure, HTC Vive mbështet jo vetëm çdo lojë nga biblioteka Steam, por çdo lojë në përgjithësi. Por de fakto, shumica dërrmuese e tyre lëshohen vetëm në modalitetin Desktop Theater - efekti i të qenit në një dhomë me një televizor të madh në të cilin transmetohet loja. Jo keq, por jo mbresëlënëse.

Lojërat e krijuara posaçërisht për kufjet e realitetit virtual japin emocione krejtësisht të ndryshme. Pasi u njoha me disa dhjetëra lodra, unë mund të rekomandoj dy për njohjen e parë: VRMultigames dhe Spell Fighter VR (të dyja falas). E para është një grup argëtimi rastësor, më spektakolarja prej të cilave është lufta me drone (shkalla e nivelit të lojës ndihet në mënyrë të përkryer). E dyta do t'ju kënaqë me grafikë të mirë sipas standardeve VR (pak që të kujton Skyrim) dhe një efekt zhytjeje të thellë - nganjëherë humba vërtet në hapësirë, këmbët e mia lëshuan rrugën.

Më mirë apo më keq se Oculus Rift?

Krahasuar me HTC Vive, kufjet konkurruese Oculus Rift kanë një sërë disavantazhesh. Së pari, është më pak i akorduar për një person specifik (nuk mund të rregulloni distancën nga sytë te lentet), dhe në vend të syzeve me recetë personale të një personi, propozohet të përdorni lente të plota me recetë. Së dyti, helmeta përshtatet më pak në fytyrë; boshllëqet janë të dukshme pothuajse përgjatë gjithë perimetrit. Së treti, për shkak të mungesës së kontrollorëve të lëvizjes (një gamepad i rregullt nga Xbox nje) Helmeta nuk është e përputhshme me lojëra që përfshijnë duar. Por Oculus Rift gjithashtu ka avantazhe. Ky është, para së gjithash, një çmim më i volitshëm (600 dollarë në SHBA), dhe së dyti, kërkesat minimale për zonën e lojës (mund të luani ndërsa jeni ulur në një tavolinë kompjuteri). Rezolucioni i ekranit të të dy helmetave është i njëjtë.

Fundi

Nëse nuk jeni të impresionuar me realitetin virtual celular (Google Cardboard ose Samsung Gear VR), sigurohuni që t'i jepni kësaj teknologjie të pamohueshme super-premtuese një shans të dytë tani pajisje kompjuterike HTC Vive. Cilësia e ekranit dhe niveli i paraqitjes së grafikëve në lojërat në realitetin virtual kompjuterik janë afërsisht në të njëjtin nivel si në ato celulare. Por kur në botë virtuale jo vetëm sytë, por edhe duart tuaja, dhe e gjithë kjo në dinamikë të lartë, ju filloni të humbni periodikisht aty ku jeni - ende në dhomë ose tashmë në botën e lojës. Sigurisht, nuk mund t'ua rekomandoj HTC Vive për blerje absolutisht të gjithëve - gama e lojërave është ende e madhe më shumë sasi, në vend të cilësisë. Por të gjithë duhet të provojnë personalisht HTC Vive. Për më tepër, së shpejti kjo pajisje me siguri do të instalohet në për qëllime argëtimi në shumë dyqane elektronike dhe qendra tregtare.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë