Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • OS
  • Ce s-a întâmplat. Accelerație GPU

Ce s-a întâmplat. Accelerație GPU

Vă aducem la cunoștință o descriere completă panou de controlşoferii. Vă rugăm să rețineți că unele setări sunt disponibile numai atunci când anumite tipuri echipamentul folosit. ÎN această recenzie Am încercat să reflectăm toate setările posibile.

Fereastra panoului principal

Fereastra principală este prezentată în ilustrație:

Panoul de navigare este situat în stânga și vă permite să navigați prin setările dorite cu un singur clic. Meniul Vizualizare vă permite să activați o vizualizare avansată, care vă oferă cel mai mult acces complet la toate opțiunile de setări ale driverului sau configurați o vizualizare personalizată a panoului, lăsând doar acele elemente pe care intenționați să le utilizați. De asemenea, în partea din stânga jos a panoului, acces la sistem de ajutor panoul de control (link „Informații despre sistem”):

din care puteți afla despre versiunile fișierelor, drivere instalateși alte programe software software-ul NVIDIA, precum și caracteristicile plăcii video.

Categoria „Setări 3D”

Ajustarea imaginilor cu redare

Disponibil următoarele setări:

  • Setări conform aplicației 3D— această opțiune vă permite să controlați calitatea și viteza afișajului folosind aplicații 3D. Cu toate acestea, optimizarea implicită de filtrare triliniară și optimizarea eșantionării anizotropiei activate implicit rămân indiferent de setările aplicației.
  • Setări avansate de imagine 3D— sunt utilizate setările avansate ale driverului instalate de utilizatorii înșiși. Linkul „Go” oferă acces la fila „Gestionați setările 3D”. Este management opțiuni suplimentare driverul vă permite să realizați calitate maxima Imagini.
  • Instalații personalizate cu accent pe...: - cea mai interesantă opțiune care permite gestionarea simplificată a opțiunilor suplimentare de driver pentru utilizatorii începători:

Sens Performanţă corespunde viteza maxima funcționează și include setări: sincronizarea verticală este dezactivată, toate optimizările (optimizarea filtrului triliniar, optimizarea filtrului mip pentru anizotropie, optimizarea eșantionării pentru anizotropie) sunt activate, nivel negativ de detaliu: interdicție nivel negativ - activat, filtrare texturi - „calitate”, control Filtrarea anizotropă și anti-aliasing sunt efectuate de aplicații.

Sens Echilibru are următoarele setări: anti-aliasing - 2x, filtrare anizotropă - 4x, toate optimizările (optimizarea filtrului triliniar, optimizarea filtrului mip pentru anizotropie, optimizarea eșantionării pentru anizotropie) sunt activate, nivel negativ de detaliu - activat, filtrarea texturii - „calitate” , sincronizare verticală - controlată de aplicații.

Sens Calitate are următoarele setări: optimizare filtrare triliniară - activată, anti-aliasing - 4x, filtrare anizotropă - 8x, nivel negativ de detaliu - activat, filtrare texturi - „calitate”, sincronizare verticală - controlată de aplicații.

Toate modurile sunt furnizate cu explicații detaliate despre utilizarea lor, iar logo-ul companiei rotativ demonstrează utilizarea anumitor setări.

Pentru setări mai detaliate, utilizați fereastra Gestionarea setărilor 3D.

Gestionarea setărilor 3D

Opțiuni globale

Setari posibile marcaje Opțiuni globale :

Filtrare anisotropic. Valori posibile— „Oprit”, „Control aplicație”, „2x-16x” (în funcție de modelul adaptorului video). Filtrarea anizotropă este astăzi cea mai avansată tehnică de compensare a distorsiunii pixelilor și, în combinație cu filtrarea triliniară, oferă cea mai bună calitate de filtrare. Activarea oricărei alte valori decât „Application Control” vă permite să ignorați setările aplicației. Dar nu ar trebui să uităm că aceasta este o setare foarte intensivă în resurse, care reduce semnificativ performanța.

Puls de sincronizare verticală. Valorile posibile sunt „Pornit”. și Oprit, Utilizați setarea aplicației 3D. Sincronizarea verticală (este complet neclar de ce NVIDIA s-a îndepărtat de acest termen) se referă la sincronizarea ieșirii imaginii cu rata de reîmprospătare a monitorului. Activarea sincronizării verticale vă permite să obțineți cea mai netedă imagine posibilă a imaginii de pe ecran, dezactivarea acesteia vă permite să obțineți numărul maxim de cadre pe secundă, ducând adesea la perturbarea (deplasarea) imaginii datorită faptului că videoclipul adaptorul a început să deseneze următorul cadru, în timp ce ieșirea celui precedent nu a fost încă finalizată. Datorită utilizării tamponului dublu, activarea Vsync poate duce la scăderea cadrelor pe secundă sub rata de reîmprospătare a monitorului în unele aplicații.

Activați texturi scalabile. Valorile posibile sunt „Niciunul” și „Bilinear”, „Triliniar”. Nu - nu activați texturi scalabile în aplicațiile care nu le acceptă. Biliniar - performanță mai bună în detrimentul calității. Triliniar - calitate bună a imaginii cu performanțe mai scăzute. Nu este recomandat să utilizați această opțiune în modul de filtrare biliniară forțată, deoarece calitatea imaginii obținută la forțarea opțiunii este pur și simplu deprimantă.

Umbrirea iluminatului de fundal. Tehnologie de activare pentru simularea iluminării globale (umbrire) Ocluzie ambientală. Modelul tradițional de iluminare în grafica 3D calculează aspectul unei suprafețe exclusiv pe baza caracteristicilor acesteia și a caracteristicilor surselor de lumină. Obiectele din calea luminii aruncă umbre, dar nu afectează iluminarea altor obiecte din scenă. Modelul de iluminare globală crește realismul unei imagini prin calcularea intensității luminii care ajunge la o suprafață, valoarea luminozității fiecărui punct de suprafață depinzând de poziția relativă a altor obiecte din scenă. Din păcate, calculele volumetrice sincere ale umbririi cauzate de obiecte în calea razelor de lumină sunt încă dincolo de capabilitățile hardware-ului modern. Prin urmare, a fost dezvoltată tehnologia de ocluzie ambientală, care permite utilizarea shader-urilor pentru a calcula ocluzia reciprocă a obiectelor din plan " camera virtuala", menținând în același timp o performanță acceptabilă, utilizată pentru prima dată în jocul Crysis. Această opțiune vă permite să utilizați această tehnologie pentru a afișa jocuri care nu au suport încorporat pentru ocluzia ambientală. Fiecare joc necesită o adaptare separată a algoritmului, astfel încât opțiunea în sine este activată în profilurile șoferului, iar opțiunea panoului permite doar utilizarea tehnologiei în ansamblu. Lista jocurilor acceptate poate fi găsită pe site NVIDIA. Suportat pentru G80 (GeForce 8X00) și GPU-uri ulterioare care încep cu driverul 185.81v Windows Vistași Windows 7. Poate reduce performanța cu 20-50%. Valorile posibile sunt „Pornit”. și „Oprit”.

Număr maxim de cadre pre-preparate- vă permite să limitați controlul număr maxim cadrele pregătite de procesorul central atunci când sunt dezactivate. Dacă întâmpinați probleme cu un răspuns lent al mouse-ului sau joystick-ului, trebuie să reduceți valoarea implicită (3). Creșterea valorii poate ajuta la obținerea unor imagini mai fine la rate scăzute de cadre.

Limitarea expansiunii. Valorile posibile sunt „Activat” și „Dezactivat”. Folosit pentru a rezolva probleme de compatibilitate cu aplicațiile OpenGL mai vechi din cauza depășirii memoriei alocate pentru stocarea informațiilor despre capacitățile plăcii video. Dacă aplicațiile se blochează, încercați să activați restricția de extensie.

Optimizarea fluxului— vă permite să controlați numărul de GPU utilizate de aplicații; în majoritatea cazurilor, modificarea valorii implicite (Automat) nu necesită. Cu toate acestea, este posibil ca unele jocuri mai vechi să nu funcționeze corect în astfel de configurații. Prin urmare, este posibil să gestionați această opțiune.

Modul de gestionare a energiei. Valorile posibile sunt „Adaptive” (implicit) și „Performanță maximă”. Cu GeForce 9X00 și plăcile video mai noi care au moduri de performanță separate, pentru jocuri și programe care pun o sarcină mică pe GPU, driverul nu comută placa video în modul de performanță 3D. Acest comportament poate fi modificat prin selectarea modului „Performanță maximă”, apoi, de fiecare dată când este utilizată placa grafică 3D, aceasta va trece în modul 3D. Aceste caracteristici sunt disponibile numai atunci când utilizați driverul 190.38 sau o versiune ulterioară în Windows Vista și Windows 7.

Netezire - corecție gama. Valori posibile: „Activat” și „Oprit”. Vă permite să efectuați corecția gamma a pixelilor în timpul anti-aliasing. Disponibil pe adaptoarele video bazate pe procesorul grafic G70 (GeForce 7X00) și mai noi. Se îmbunătățește schema de culori aplicatii.

Anti-aliasing - transparență. Valorile posibile sunt Off, Multisampling, Oversampling. Controlează tehnologia avansată anti-aliasing pentru a reduce efectul de scară pe marginile texturilor transparente. Vă atragem atenția asupra faptului că expresia „Eșantionare multiplă” ascunde termenul mai familiar „Eșantionare multiplă”, iar „Supraeșantionare” înseamnă „Supereșantionare”. Ultima metodă are cel mai grav impact asupra performanței adaptorului video. Opțiunea funcționează pe plăcile video din familia GeForce 6x00 și mai noi, atunci când se utilizează drivere versiunea 91.45 și mai recentă.

Antialiasing - parametri. Elementul este activ numai dacă elementul „Smoothing - Mode” este setat la „Mărire setările aplicației” sau „Ignorați setările aplicației”. Valorile posibile sunt „Controlul aplicației” (care este echivalent cu valoarea „Controlul aplicației” din elementul „Mod Anti-aliasing”) și de la 2x la 16x, inclusiv modurile Q/S „proprietare” (în funcție de capabilitățile plăcii video). Această setare are un impact grav asupra performanței. Pentru cărțile slabe, se recomandă utilizarea modurilor minime. Trebuie remarcat faptul că pentru modul „Mărire setările aplicației”, doar opțiunile 8x, 16x și 16xQ vor avea efect.

Antialiasing - mod. Activați anti-aliasing imagine pe ecran complet (FSAA). Netezirea este folosită pentru a minimiza efectul „jaggies” care apare la granițe obiecte tridimensionale. Valori posibile:

  • „Controlul aplicației” (valoare implicită) - anti-aliasing funcționează numai dacă aplicația/jocul o solicită direct;
  • „Nu”—dezactivați complet utilizarea anti-aliasing-ului pe ecran complet;
  • „Înlocuire setările aplicației” - forțează ca anti-aliasing-ul specificat în elementul „Anti-aliasing - parametri” să fie aplicat imaginii, indiferent de utilizarea sau neutilizarea anti-aliasing de către aplicație. „Anularea setărilor aplicației” nu va avea niciun efect asupra jocurilor care utilizează tehnologia Umbrire amânată, Și aplicații DirectX 10 și mai sus. De asemenea, poate provoca distorsiuni ale imaginii în unele jocuri;
  • „Măriți setările aplicației” (disponibil numai pentru plăcile video GeForce 8X00 și mai noi) – vă permite să îmbunătățiți anti-aliasing-ul solicitat de aplicații în zonele cu probleme la un cost de performanță mai mic decât folosirea „Override Application Settings”.

Mesaje de eroare. Stabilește dacă aplicațiile pot verifica erorile de randare. Valoarea implicită este „Off”, deoarece Multe aplicații OpenGL efectuează această verificare destul de frecvent, ceea ce reduce performanța generală.

Legare cu textură adecvată. Valorile posibile sunt „Oprit”. , „Se utilizează hardware”, „Se utilizează specificația OpenGL”. Prin „snapping texturii” ne referim la snapping coordonatele texturii dincolo de limitele sale. Ele pot fi fixate pe marginile imaginii sau în interiorul acesteia. Puteți dezactiva aprinderea dacă apar defecte de textura în unele aplicații. În cele mai multe cazuri, modificarea acestei opțiuni nu este necesară.

Triplu tamponare. Valorile posibile sunt „Pornit”. și „Oprit”. Activarea tamponării triple îmbunătățește performanța atunci când utilizați Vsync. Cu toate acestea, ar trebui să rețineți că nu toate aplicațiile vă permit să forțați tripla tamponare, iar încărcarea memoriei video crește. Funcționează doar pentru aplicațiile OpenGL.

Accelerează mai multe afișaje. Valorile posibile sunt Modul de performanță cu un singur afișaj, Modul de performanță cu mai multe ecrane și Modul de compatibilitate. Setarea determină Opțiuni suplimentare OpenGL atunci când utilizați mai multe plăci video și mai multe afișaje. Panoul de control atribuie setarea implicită. Dacă aveți probleme cu aplicațiile OpenGL care rulează pe mai multe plăci grafice și ecrane, încercați să schimbați setarea în modul de compatibilitate.

Filtrarea texturii - optimizarea filtrarii anizotrope. Valorile posibile sunt „Pornit”. și „Oprit”. Când este activat, driverul forțează utilizarea filtrului punct mip în toate etapele, cu excepția celei principale. Activarea acestei opțiuni degradează ușor calitatea imaginii și crește ușor performanța.

Filtrarea texturii. Valorile posibile sunt „Calitate înaltă”, „Calitate”, „Performanță”, „Performanță ridicată”. Vă permite să controlați tehnologia Intellisample. Acest parametru are un impact semnificativ asupra calității și vitezei imaginii:

  • „Performanță ridicată” - Oferă cea mai mare rată de cadre posibilă, rezultând o performanță mai bună.
  • "Performanţă" - Configurarea performanței optime a aplicației cu o calitate bună a imaginii. Oferă performanță optimă și calitate bună a imaginii.
  • "Calitate » instalare standard, care oferă o calitate optimă a imaginii.
  • "Calitate superioară" - oferă cea mai bună calitate a imaginii. Folosit pentru a obține imagini fără a utiliza optimizări software pentru filtrarea texturii.

Filtrarea texturii - oabatere negativă a LOD (nivel de detaliu). Valorile posibile sunt „Allow” și „Binding”. Pentru filtrarea texturii mai contrastante în aplicații, este uneori folosit sens negativ nivelul de detaliu (LOD). Aceasta crește contrastul unei imagini statice, dar creează un efect de „zgomot” asupra obiectelor în mișcare. Pentru a obține mai mult imagine de înaltă calitate Când utilizați filtrarea anizotropă, este recomandabil să setați opțiunea „snap” pentru a interzice abaterea LOD negativă.

Filtrarea texturii - toptimizare riliniară. Valorile posibile sunt „Pornit”. și „Oprit”. Activarea acestei opțiuni permite șoferului să reducă calitatea filtrării triliniare pentru a îmbunătăți performanța, în funcție de modul Intellisample selectat.

Setări software

Marcajul are două câmpuri:

Selectați un program de configurat.

În acest câmp puteți vedea profiluri posibile aplicații care servesc la înlocuirea setărilor globale ale driverului. Când rulați fișierul executabil corespunzător, setările pentru aplicația specifică sunt activate automat. Unele profiluri pot conține setări care nu pot fi modificate de către utilizatori. De regulă, aceasta este o adaptare a șoferului pentru aplicație specifică sau depanarea problemelor de compatibilitate. În mod implicit, sunt afișate numai acele aplicații care sunt instalate pe sistem.

Specificați setările pentru acest program.

În acest câmp puteți modifica setările pentru un anumit profil de aplicație. Lista setărilor disponibile este complet identică cu parametrii globali. Butonul „Adăugați” este folosit pentru a adăuga propriile profiluri de aplicație. Când faceți clic pe el, se deschide o fereastră Windows Explorer, cu care selectați fisier executabil aplicatii. După aceea, în câmpul „Specificați setările pentru acest program”, puteți seta setari personale pentru aplicație. Butonul „Șterge” este folosit pentru a șterge profilurile aplicații personalizate. Vă rugăm să rețineți că nu puteți șterge/modifica profilurile aplicației existente inițial folosind instrumente de driver; pentru a face acest lucru, va trebui să utilizați utilități terțe, cum ar fi nHancer.

Configurarea configurației PhysX

Vă permite să activați sau să dezactivați procesarea efectelor fizice folosind tehnologii NVIDIA PhysX utilizând o placă video, cu condiția ca aceasta să fie bazată pe un procesor grafic G80 (GeForce 8X00) sau mai nou. Suportul este activat implicit; dezactivarea acestuia poate fi necesară atunci când se rezolvă probleme cu aplicațiile care nu folosesc PhysX corect (de exemplu, jocul Mirror`s Edge fără patch-uri). Dacă există mai mult de unul GPU NVIDIA în sistem, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a selecta GPU-ul pe care vor fi procesate efectele fizice, cu excepția cazului în care se folosește modul SLI. Mai multe detalii despre caracteristicile aplicației NVIDIA PhysX, îl puteți găsi în secțiunea specială de întrebări frecvente a site-ului nostru.

În plus, începând cu versiunea de driver 195.62, puteți activa afișarea indicatorului de accelerație PhysX în jocuri. Pentru a face acest lucru, în meniul de sus „Opțiuni 3D” bifați „Afișați indicatorul vizual PhysX”. Starea accelerației este afișată în colțul din stânga sus al imaginii.

Trackerul măștii transformă masca în funcție de traseul de mișcare a unuia sau mai multor obiecte din film. Obiectul selectat pentru urmărire trebuie să mențină aceeași formă pe tot filmul, dar poate schimba locația, scara și/sau perspectiva, atâta timp cât astfel de modificări nu interferează cu urmărirea.
Când selectați o mască, panoul Urmărire comută în modul de urmărire a măștii și se afișează următoarele elemente controale:

  • Urmăriți înainte sau înapoi pentru un cadru în timp sau până la sfârșitul unui strat
  • O metodă prin care puteți schimba poziția, scara, rotația, înclinarea și perspectiva unei măști

Selectați masca și apoi elementele Animație > Mască de urmărire. Alternativ, puteți ține apăsată tasta CONTEXT în timp ce faceți clic pe mască și selectați Mască de urmărire V meniul contextual pentru a afișa panoul de urmărire.

Urmărirea măștilor.

Efect Măriți în același timp menținând nivelul de detaliu oferă capacitatea de a mări semnificativ o imagine, păstrând în același timp elementele fine, precum și claritatea liniilor și curbelor. De exemplu, puteți scala imagini de la SD la HD sau de la HD la cinema digital.

Pentru mai multe informații, consultați Măriți în timp ce mențineți efectul nivelului de detaliu.

Vizualizatori de conținut HiDPI pentru afișajele Retina pe computerele Mac

After Effects afișează conținut pe ecranele Retina Calculatoare Mac astfel încât fiecare pixel de conținut din vizualizator să apară ca un pixel separat pe ecran.

Acest lucru afectează conținutul următoarelor elemente:

  • Panoul de filmare
  • Panoul de straturi
  • Panou de compoziție, inclusiv conținut video și unele elemente de interfață de utilizare în zona de conținut

Această caracteristică nu afectează cursoarele, butoanele sau alte panouri. interfața cu utilizatorul Dupa efecte.

Caracteristici Cineware actualizate

Există două opțiuni noi în secțiunea Efecte Cineware din dialogul Opțiuni. Acestea pot fi folosite pentru a configura o instanță a Cinema 4D care să fie utilizată împreună cu After Effects.
Calea de randare Cinema 4D: Selectarea versiunii Cinema 4D (R14 sau R15) care va fi folosită pentru randare atunci când lucrați în After Effects.
Calea executabilă Cinema 4D: Selectați versiunea de Cinema 4D pe care să o utilizați când deschideți un fișier .c4d în After Effects, cum ar fi utilizarea comenzii Editați originalul.

Pentru mai multe informații, consultați Actualizări Cinema 4D.

Noua bibliotecă OptiX pentru randarea 3D cu ray-traced

After Effects CC utilizează acum noua bibliotecă OptiX 3.0. ÎN Versiuni anterioare After Effects, a fost folosită biblioteca OptiX 2.0.

Principalele avantaje ale noii biblioteci OptiX față de vechea bibliotecă Optix 2.0:

  • S-au rezolvat probleme de blocare pe Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Performanță mai bună, inclusiv în medii cu mai multe GPU

Ocolire pe lista albă pentru accelerarea GPU în cazul redării 3D cu trasare de raze

Dialogul Date GPU oferă un meniu cu opțiuni de urmărire a razelor din care utilizatorul poate selecta GPU sau CPU.

În versiunile anterioare ale After Effects, dacă nu există echipamente instalateîn lista de GPU-uri testate și acceptate, elementul corespunzător din meniul GPU a fost blocat (în gri) și a fost afișat un mesaj sub meniu „GPU indisponibil - dispozitiv incompatibil sau driver de afișare.”

Utilizatorii au acum acces la o nouă opțiune de configurare a GPU-ului, prezentată în meniu Editare > Preferințe > Previzualizare > Date GPU: „Utilizați un GPU netestat, neacceptat pentru a accelera redarea 3D cu trasare de raze CUDA.”

Când este selectată această opțiune, After Effects utilizează redarea accelerată a graficelor 3D cu trasare de raze folosind orice GPU care îndeplinește cerințele minime.

Lista de carduri noi din lista albă CUDA pentru OptiX

ÎN Lista albă CUDA pentru OptiX (pentru accelerarea grafică a redării 3D cu trasare de raze) au fost adăugate următoarele carduri:

  • GTX 675MX (Windows și Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows și Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (adăugat la lista de hărți pentru Windows; deja prezentat în Lista Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Performanță îmbunătățită de analiză pentru 3D Camera Tracker și Warp Stabilizer

Accelerată semnificativ proces de fundal analiză video pentru funcția 3D Camera Tracker și stabilizatorul de deformare. În funcție de informațiile despre secvența video și alți factori, indicatorii obținuți pentru creșterea vitezei de procesare în etapa de analiză (urmărire) variază de la 60% la 300%.

Proprietăți îmbunătățite și schimbate

Afișați proprietățile cu cadre cheie

Comenzile pentru afișarea proprietăților modificate în panoul Cronologie s-au schimbat; Meniul Animație oferă acum trei comenzi pentru afișarea proprietăților:

  • Afișați proprietățile cu cadre cheie(Tasta U) - Afișează orice proprietate care are asociat un cadru cheie. Dacă o proprietate are asociate atât cadre cheie, cât și expresii, proprietatea este afișată, dar expresia asociată nu este afișată.
  • Afișați proprietățile cu animație- afișați orice proprietate care are asociat un cadru cheie sau o expresie.
  • Afișați toate proprietățile modificate(comandă rapidă de la tastatură: UU) - Afișează cadrele cheie, expresiile sau toate proprietățile modificate (inclusiv cadrele cheie și expresiile) care nu sunt animate.

Crearea referințelor de proprietate

  1. Selectați orice proprietate sau set de proprietăți.
  2. Selectați Editare > Copiere cu linkuri de proprietate.
  3. Introduceți proprietăți în orice strat din orice compoziție.

Proprietățile lipite rămân acum asociate cu stratul din care au fost copiate. Acest lucru asigură că orice modificare adusă proprietății originale se reflectă în toate instanțele a acestei proprietati adăugat prin referință.

Pentru a crea duplicate care reflectă modificările aduse originalului, puteți copia și lipi întregul strat cu referințe de proprietate. De asemenea, puteți crea legături către grupuri de proprietăți prezente într-un anumit strat. De exemplu, pentru a crea legături către toate proprietățile de transformare fără a le selecta individual, copiați grupul de transformare și inserați-l într-un alt strat.


Proprietăți noi în meniul Limba expresiei

Unde sonore corectate

În After Effects, undele sonore sunt reprezentate ca unde sonore „corectate”. Aceasta înseamnă că amplitudinea sunetului este afișată într-o singură direcție de-a lungul axei orizontale pe o scară logaritmică. Această metodă de afișare simplifică calculul volumului perceput al unui sunet.
Pentru a comuta la metoda veche afișați unde sonore, debifați Unde sonore corectateîn meniul panoului Cronologie.

Modificări ale metodei de fixare pentru straturi 2D și 3D

Două noi opțiuni au fost adăugate lângă caseta de selectare Snap din panoul Instrumente:


Fixați de-a lungul marginilor extinse dincolo de limitele stratului: permite fixarea la liniile din afara limitelor stratului. De exemplu, fixarea de-a lungul unei linii definite de extinderea marginii unui strat în spațiul 3D. Această caracteristică face mult mai ușoară alinierea straturilor în spațiul 3D.

Fixarea la caracteristicile din interiorul compozițiilor restrânse și a straturilor de text: rotația cadrelor interne pentru straturi care sunt în interiorul compozițiilor, cu transformări restrânse, precum și pentru personaje individualeîn straturi de text 3D caracter cu caracter. Folosind această funcție, puteți, de exemplu, să legați punctul de ancorare al unui strat de un alt strat din compoziție.

Activați previzualizarea video pentru dispozitive externe (Mac OS)

Pentru a activa previzualizarea video dispozitive externe ah pe Mac OS, selectați o nouă opțiune Activați previzualizarea video QuickTime in categoria instalatii Previzualizare video. Când bifați această casetă de validare, After Effects va cere QuickTime o listă de dispozitive externe de previzualizare video.

Atenţie! Activarea acestei setări poate cauza blocarea Adobe QT32 Server, ceea ce, la rândul său, va duce la blocarea After Effects.

Mai mult versiuni timpurii After Effects solicită automat QuickTime o listă de dispozitive externe de previzualizare video.

Modificări și îmbunătățiri ale funcțiilor pentru lucrul cu straturi

Punct de referință central

Punctul de ancorare care va deveni centrul conținutului stratului poate fi setat în următoarele moduri:

  1. Strat > Transformare > Punct de ancorare centrală în conținutul stratului
  2. În sistemul de operare Windows, utilizați combinația de taste Ctrl+Alt+Home, în Mac OS - combinația de taste Command+Option+Home.
  3. Puteți folosi și o combinație Ctrl+dublu clic(Windows) sau Comandă+dublu clic(Mac OS) pentru a activa instrumentul Panorare înapoi (punct de ancorare).

Pentru informații despre punctele de ancorare, consultați Proprietățile punctului de ancorare.

Crearea unui nou strat



Setarea duratei pre-melodiei

În caseta de dialog Compunerea preliminară există un nou parametru: Ajustați durata compoziției la intervalul de timp al straturilor selectate.

Selectați această opțiune pentru a crea o compoziție nouă cu aceeași durată ca și straturile selectate.

În versiunile anterioare ale After Effects, durata noii compoziții este aceeași cu cea inițială, indiferent de durata straturilor incluse în compoziția preliminară.


Eșantionarea bicubică a efectului de transformare

Efectul Transformare are o nouă opțiune de eșantionare, pe care o puteți alege dintre Bilinear sau Bicubic.

Activați înregistrarea

Selectați Ajutor > Activați înregistrarea în jurnal pentru a înregistra detaliile sesiunii. Jurnalele generate vor fi trimise la un set de fișiere text. Pentru a începe procesul de înregistrare, reporniți aplicația. Pentru a vizualiza fișierele jurnal, selectați Ajutor > Afișare fișier jurnal.

Notă.Înregistrarea are unele implicații de performanță, așa că înregistrarea activată cu această setare va fi dezactivată după 24 de ore.


Deschideți automat folderele din panoul Proiect când trageți

.
  • Remediați segmentarea pentru efect Roto Brush și Rafinați marginile se aplică tuturor intervalelor, indiferent de Zona de lucru, și nu doar în spațiul de lucru
  • Wireframes pentru camere și lumini sunt afișate implicit, chiar dacă straturile corespunzătoare nu sunt selectate
  • Pot fi importate fișiere PNG cu culori indexate și fișiere PNG cu setări de tonuri de gri și transparență
  • Fișiere în format Photoshop Documentul mare (.psb) poate fi importat.
  • Fișierele CMYK JPEG pot fi importate.
  • Curele și spațiile sunt acum numerotate în mod explicit (contur 2, spațiu 2 etc.) atunci când mai multe linii și spații sunt adăugate la conturul unui strat de formă. Acest lucru le va face mai ușor de referit folosind expresii.
  • Efect Luminozitate și contrastîmbunătățit și acum se potrivește cu filtrul cu același nume din Photoshop. De asemenea, puteți alege vechiul algoritm care acceptă HDR.
  • Centru .
  • Setările de operare Anulare au fost eliminate din meniul Setări. Puteți modifica numărul de operațiuni din categoria „Anulați” în fisier text instalatii. Acum, valoarea implicită pentru numărul de operațiuni din categoria Anulare este întotdeauna 99.
  • Când instalați After Effects 12.1 pentru prima dată, instalați Scrieți ID-uri XMP în fișierele la import in categoria instalatii Cache media și disc dezactivat implicit. Când faceți upgrade la After Effects 12.1 această instalație activat implicit. Pentru a o dezactiva, debifați caseta corespunzătoare.
  • Ancora determină acum nivelul de mărire (zoom) și raportul de aspect al pixelilor (PAR) al imaginii din vizualizator.
  • Efectele Luma Key și Color Key au fost mutate în categoria Legacy Effects și înlocuite cu alte efecte, cum ar fi efectul Directional Light.

  • Salutare tuturor! Astăzi este un articol foarte interesant despre reglaj fin placi video pt performanta ridicata V jocuri pe calculator. Prieteni, sunteți de acord că, după instalarea driverului plăcii video, ați deschis odată „Panelul control Nvidia„și văzând acolo cuvinte necunoscute: DSR, shaders, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA și așa mai departe, am decis să nu mai mergem acolo. Dar, cu toate acestea, este posibil și chiar necesar să înțelegeți toate acestea, deoarece performanța plăcii dvs. video depinde direct de aceste setări. Există o concepție greșită că totul în acest panou sofisticat este configurat corect în mod implicit, din păcate acest lucru este departe de a fi cazul, iar experimentele arată că setarea corectă este răsplătită cu o creștere semnificativă a ratei cadrelor. Așa că pregătiți-vă, vom înțelege optimizarea streamingului, filtrarea anizotropă și tripla tamponare. Până la urmă, nu vei regreta și vei fi recompensat cu o creștere a FPS-urilor în jocuri.

    Deci, pentru a ajunge la meniul de gestionare a driverului video, faceți clic dreapta oriunde pe desktop și selectați „Panou de control Nvidia” din meniul care se deschide.

    Apoi, în fereastra care se deschide, accesați fila „Gestionați parametrii 3D”.

    Aici ne vom instala tu și cu mine diverși parametri, afectând afișarea imaginilor 3D în jocuri. Nu este greu de înțeles că pentru a obține performanțe maxime de pe placa video va trebui să reduceți semnificativ calitatea imaginii, așa că fiți pregătiți pentru asta.

    Deci, primul punct" CUDA - GPU-uri" Iată o listă de procesoare video din care poți selecta și va fi folosit de aplicațiile CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) este o arhitectură de calcul paralelă utilizată de toate GPU-urile moderne pentru a crește performanța de calcul.

    Următorul punct" DSR - Netezime„O sărim pentru că face parte din setările elementului „DSR - Degree” și, la rândul său, trebuie să fie dezactivată și acum voi explica de ce.

    DSR (super rezoluție dinamică)– o tehnologie care vă permite să calculați imagini în jocuri la o rezoluție mai mare și apoi să scalați rezultatul rezultat la rezoluția monitorului dvs. Pentru a înțelege de ce a fost inventată această tehnologie și de ce nu avem nevoie de ea pentru a obține performanțe maxime, voi încerca să dau un exemplu. Cu siguranță ați observat adesea în jocuri că detaliile mici, cum ar fi iarba și frunzișul, pâlpâie sau se unduiesc foarte des atunci când vă mișcați. Acest lucru se datorează faptului că, cu cât rezoluția este mai mică, cu atât este mai mic numărul de puncte de eșantionare pentru afișarea detaliilor fine. Tehnologia DSR poate corecta acest lucru prin creșterea numărului de puncte (cu cât rezoluția este mai mare, cu atât este mai mare numărul de puncte de eșantionare). Sper că acest lucru va fi clar. În condiții de performanță maximă, această tehnologie nu ne interesează deoarece consumă destul de multe resurse de sistem. Ei bine, cu tehnologia DSR dezactivată, ajustarea netezirii, despre care am scris chiar mai sus, devine imposibilă. În general, îl oprim și mergem mai departe.

    Urmează filtrare antisotropă. Filtrare antisotropă - algoritm grafica pe computer, creat pentru a îmbunătăți calitatea texturilor care sunt înclinate față de cameră. Adică, atunci când se folosește această tehnologie, texturile din jocuri devin mai clare. Dacă comparăm filtrarea antisotropă cu predecesorii săi, și anume filtrarea biliniară și triliniară, atunci filtrarea antisotropă este cea mai vorace în ceea ce privește consumul de memorie a plăcii video. Acest articol are o singură setare - selectarea unui coeficient de filtru. Nu este greu de ghicit că această funcție trebuie dezactivată.

    Următorul punct - puls de sincronizare verticală. Aceasta înseamnă sincronizarea imaginii cu rata de reîmprospătare a monitorului. Dacă activați această opțiune, puteți obține cel mai bun joc posibil (ruperea imaginii este eliminată atunci când camera se rotește brusc), cu toate acestea, scăderile de cadre apar adesea sub rata de reîmprospătare a monitorului. Pentru a obține numărul maxim de cadre pe secundă, este mai bine să dezactivați această opțiune.

    Imagini de realitate virtuală pregătite în prealabil. Funcția pentru ochelari de realitate virtuală nu este interesantă pentru noi, deoarece VR este încă departe utilizarea de zi cu zi jucători obișnuiți. Îl lăsăm implicit - utilizați setarea aplicației 3D.

    Umbrirea iluminatului de fundal. Face scenele să pară mai realiste prin atenuarea intensității luminii ambientale a suprafețelor care sunt ascunse de obiectele din apropiere. Funcția nu funcționează în toate jocurile și necesită mult resurse. Prin urmare, o ducem la mama digitală.

    Memorarea în cache a shaderului. Când această caracteristică este activată, procesorul salvează pe disc shaderele compilate pentru GPU. Dacă este nevoie din nou de acest shader, GPU-ul îl va prelua direct de pe disc, fără a forța CPU să recompileze acest shader. Nu este greu de ghicit că dacă dezactivați această opțiune, performanța va scădea.

    Număr maxim de cadre pre-preparate. Numărul de cadre pe care CPU le poate pregăti înainte ca acestea să fie procesate de GPU. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai bine.

    Anti-aliasing cu mai multe cadre (MFAA). Una dintre tehnologiile anti-aliasing folosite pentru a elimina „deformarea” la marginile imaginilor. Orice tehnologie anti-aliasing (SSAA, FXAA) este foarte solicitantă pentru GPU (singura întrebare este gradul de lăcomie).

    Optimizarea fluxului. Prin activarea acestei caracteristici, o aplicație poate folosi mai multe procesoare simultan. Dacă vechea aplicație nu funcționează corect, încercați să setați modul „Automat” sau să dezactivați complet această funcție.

    Modul de gestionare a energiei. Există două opțiuni disponibile - modul adaptiv și modul de performanță maximă. În timpul modului adaptiv, consumul de energie depinde direct de încărcarea GPU-ului. Acest mod este necesar în principal pentru a reduce consumul de energie. În timpul modului de performanță maximă, după cum ați putea ghici, se menține cel mai înalt nivel posibil de performanță și consum de energie, indiferent de încărcarea GPU-ului. Să-l punem pe al doilea.

    Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – corecție gamma, Anti-aliasing – parametri, Anti-aliasing – transparență, Anti-aliasing – mod. Am scris deja despre netezire un pic mai sus. Opriți totul.

    Triplu tamponare. Un tip de tamponare dublă; o metodă de ieșire a imaginii care evită sau reduce artefactele (distorsiunea imaginii). Dacă vorbim în cuvinte simple, apoi crește productivitatea. DAR! Acest lucru funcționează numai împreună cu sincronizarea verticală, pe care, după cum vă amintiți, am dezactivat-o înainte. Prin urmare, dezactivăm și acest parametru; este inutil pentru noi.

    Accelerați mai multe afișaje/GPU-uri mixte. Setarea definește opțiuni suplimentare pentru OpenGL atunci când se utilizează mai multe afișaje și mai multe plăci video. Un singur afișaj – respectiv modul de performanță cu un singur afișaj. Două sau mai multe – performanță multi-display (sau modul de compatibilitate în cazul funcționării incorecte a aplicațiilor). Două sau mai multe plăci video – modul de compatibilitate.

    Filtrarea texturii – Optimizarea filtrarii antisotrope. Activarea opțiunii va duce la o ușoară deteriorare a imaginii și o creștere a performanței, care este exact ceea ce avem nevoie.

    Filtrarea texturii - calitate. Vă permite să controlați tehnologia Intellisample. Această tehnologie este concepută pentru a îmbunătăți calitatea anti-aliasing-ului scenelor cu texturi parțial transparente. Îl transformăm la minim, adică îl setăm pe modul de înaltă performanță.

    Filtrarea texturii - abatere negativă a nivelului de detaliu. O tehnologie care vă permite să afișați texturi în aplicații cu mai mult contrast.

    Filtrarea texturii - optimizare triliniară. Activarea acestei opțiuni permite șoferului să reducă calitatea filtrării triliniare pentru a îmbunătăți performanța.

    Aceasta încheie reglarea performanței driverului video Nvidia.

    • Traducere

    Bună, numele meu este Tony Albrecht, sunt unul dintre dezvoltatori echipa noua Echipa Render Strike gestionată de Sustainability Initiative în League of Legends. Echipa mea a fost însărcinată cu îmbunătățirea motorului de randare Laugh out loud, și ne-am apucat bucuroși de treabă. În acest articol vă voi spune cum funcționează motorul Acum. Sper că va pune o bază bună pe care să pot vorbi ulterior despre schimbările pe care le facem. Acest articol va fi o scuză bună pentru mine să arunc o privire pas cu pas asupra procesului de randare, astfel încât noi, ca echipă, să înțelegem pe deplin ce se întâmplă sub capotă.

    Voi explica în detaliu cum Laugh out loud construiește și afișează fiecare cadru individual al jocului (nu uitați că la cele mai puternice mașini acest lucru se întâmplă mai mult de 100 pe secundă). Povestea va fi în mare parte tehnică, dar sper că va fi ușor de urmărit chiar și pentru cei fără experiență de redare. Pentru claritate, voi sări peste câteva puncte dificile, dar dacă doriți să aflați mai multe detalii, atunci scrieți despre asta în comentarii [la articolul original].

    Mai întâi, voi vorbi puțin despre bibliotecile grafice pe care le avem. Ligă ar trebui să funcționeze cât mai eficient posibil pe o gamă largă de platforme. De fapt, Windows XP este acum a patra cea mai populară versiune a sistemului de operare pe care să ruleze jocul (doar Windows 7, 10 și 8 sunt mai populare). Zece milioane de sesiuni de jocuri sunt jucate în fiecare lună pe Windows XP, așa că pentru a menține compatibilitatea cu versiunea anterioară trebuie să acceptăm DirectX 9 și trebuie să folosim doar funcțiile pe care le oferă. De asemenea, folosim un set comparabil de caracteristici OpenGL 1.5 pe mașinile OS X (acest lucru se va schimba în curând).

    Asadar, haideti sa începem! În primul rând, vom afla cum redau de fapt imaginile computerele.

    Rendering pentru începători

    Majoritatea computerelor au un CPU (unitate centrală de procesare) și un GPU (unitate de procesare grafică). CPU realizează logica și calculele jocului, iar GPU-ul primește date triunghiulare și textura de la CPU și le afișează pe ecran ca pixeli. Programele GPU mici numite shaders vă permit să influențați modul în care se face randarea. De exemplu, puteți modifica modul în care texturile sunt aplicate triunghiurilor sau puteți instrui GPU să efectueze calcule pentru fiecare texel din textură. Așadar, putem mapa pur și simplu o textură pe un triunghi, să adăugăm sau să înmulțim mai multe texturi pe un triunghi sau să realizăm procese mai complexe, cum ar fi texturarea cu bump, calcule de iluminare, reflexii sau chiar umbriri de piele extrem de realiste. Toate obiectele vizibile sunt desenate într-un framebuffer neredat, care este afișat numai după ce toată randarea s-a încheiat.

    Să ne uităm la un exemplu. Iată o imagine a lui Garen, constând din 6.336 de triunghiuri care alcătuiesc un cadru de sârmă și un model solid, fără textură. Acest model a fost creat de artiștii noștri și exportat într-un format pe care motorul Ligă poate încărca și anima. (Rețineți că Garen are umbrire neplată: aceasta este o limitare a aplicației utilizate pentru studiul de randare.)

    Acest model fără textura nu este doar plictisitor, dar nici nu prezintă niciun Garen recunoscut. Pentru a da viață lui Garen, trebuie să aplicați textura.

    Înainte de încărcare, texturile lui Garen sunt stocate pe disc ca fișiere DDS sau TGA, care arată ca o scenă dintr-un film de groază. După suprapunerea corectă a modelului, obținem acest rezultat:

    Deja începem să reușim. Shader-ul care redă rețelele noastre cu piele nu doar aplică textura, dar ne vom uita la asta mai târziu.

    Acestea erau elementele de bază, dar Laugh out loud Există mult mai mult de redate decât modelul și textura personajului. Să ne uităm la pașii care merg în redarea următoarei scene:

    Etapa de redare 0: ceață de război

    Înainte de a începe să desenați părți ale scenei, trebuie mai întâi să pregătiți ceața războiului și a umbrelor (ooh, „ceață și umbre”, cât de rău augur!). Fog of War este stocat de procesor ca o rețea de 128x128, care este apoi scalată la o textură pătrată de 512x512 (puteți citi mai multe despre asta în articolul „A Story of Fog and War”). Apoi estompăm această textură și o aplicăm pentru a întuneca zonele corespunzătoare ale jocului și minimapa.


    Etapa 1 de redare: Umbre

    Umbrele sunt o parte integrantă a unei scene 3D. Fără ele, obiectele vor apărea plate. Pentru a crea umbre care arată ca și cum ar fi fost proiectate de un servitor sau un campion, trebuie să le redăm din punctul sursei de lumină. Distanța de la sursa de lumină la caracterul de proiectare a umbrei este stocată pentru fiecare pixel din componentele RGB și setăm componenta de transparență alfa la zero. Acest lucru poate fi văzut mai jos. În stânga avem câmpul de înălțime de umbră RGB al turnului asediat, minioni și doi campioni. În dreapta avem doar componenta de transparență alfa. Aceste texturi sunt decupate pentru a arăta mai clar detaliile din umbră - minioni în partea de jos, turn și campioni în partea de sus.


    În cele din urmă, estompăm umbrele pentru a le oferi o margine netedă (împreună cu optimizarea nou adăugată pentru creșterea ratei de cadre). Rezultatul este o textură care poate fi aplicată geometriei statice pentru a crea efecte de umbră.

    Etapa 2 de redare: Geometrie statică

    Cu ceața războiului și texturile umbrelor pregătite, începem să redăm restul scenei în cadru. În primul rând, geometria statică (se numește așa pentru că este nemișcată). Această geometrie combină informația ceață de război și umbră cu textura sa de bază, oferindu-ne următoarea scenă:

    Observați cum umbrele minionilor și ceața războiului se strecoară pe marginile scenei. Summoner's Rift renderer nu redă umbre dinamice pentru geometria statică. Deoarece sursa principală de lumină nu se mișcă, coacem umbrele rețelelor statice pe texturile acestora. Acest lucru oferă artiștilor mai mult control asupra aspect hărți și, de asemenea, îmbunătățește performanța (nu este nevoie să redați umbre ale rețelelor statice). Doar minionii, turnurile și campionii aruncă umbre.

    Etapa 3 de redare: ochiuri cu piele

    Deci avem relieful și umbrele, așa că putem începe să stratificam obiecte deasupra lor. Minionii, campionii și turnurile sunt aplicate mai întâi, adică. toate obiectele cu articulații mobile care ar trebui să se miște realist.

    Fiecare plasă animată constă dintr-un schelet (un cadru de oase conectate ierarhic) și o plasă de triunghiuri (vezi imaginea lui Garen de mai sus). Fiecare vârf al fiecărui triunghi este legat de una până la patru oase, așa că atunci când mutați oasele, vârfurile se mișcă cu ele ca pielea. De aceea se numesc „ochiuri cu piele”. Artiștii noștri talentați creează animații și rețele pentru toate obiectele, apoi le exportă într-un format care se încarcă în Ligă la începerea jocului.


    Imaginile de mai sus arată toate oasele plasei lui Garen. Imaginea din stânga arată toate oasele lui (cu nume). În imaginea din dreapta, liniile albastre arată vârfurile selectate, iar liniile galbene arată conexiunile la oasele care le controlează poziția.

    Umbritoarele de plasă cu piele nu doar atrag ochiuri cu piele într-un buffer de cadru, ci redă și adâncimea lor scalată într-un alt buffer, pe care îl folosim ulterior pentru a desena contururi. În plus, shaders skinning calculează reflexiile Fresnel, iluminarea emisă, calculează reflexiile și schimbă iluminarea pentru ceața războiului.

    Etapa de randare 4: Contururi (contur)

    În mod implicit, conturarea pentru ochiurile cu piele este activată, ceea ce oferă contururi mai clare. Acest lucru permite rețelelor cu piele să iasă în evidență de fundal, în special în zonele cu contrast scăzut. În imaginile de mai jos, conturarea este dezactivată (stânga) și activată (dreapta).


    Contururile sunt create prin luarea adâncimii scalate de la pasul anterior și procesarea acesteia cu operatorul Sobel pentru a extrage o margine, pe care o redăm pe o plasă cu piele. Această operație se realizează separat pentru fiecare plasă. Există, de asemenea, o metodă de returnare care utilizează tamponul stencil pentru GPU-uri care nu pot reda mai multe obiecte simultan.

    Etapa 5 de redare: iarbă

    Pentru a determina ce este implicat atunci când redați apă și iarbă, să ne uităm la o altă scenă.

    Iată un cadru fără apă sau iarbă, doar geometrie statică de fundal și niște ochiuri cu piele.

    Rețineți că umbrele de iarbă fac deja parte din textura statică a terenului și nu sunt redate dinamic. Apoi adaugam iarba:

    Smocurile de iarbă sunt de fapt plase jupuite. Acest lucru ne permite să le animem pe măsură ce personajele trec prin ele și să le dăm un efect de ondulare plăcut în briza în Summoner's Rift.

    Etapa 6 de redare: apă

    După iarbă, redăm apa folosind ochiuri translucide cu texturi de apă ușor animate. Apoi adăugăm crini, ondulații în jurul stâncilor și lângă țărm și insecte. Toate aceste obiecte sunt animate pentru a aduce un sentiment de viață scenei.

    Pentru a spori efectul apei (poate fi prea subtil) am păstrat apa transparentă și am ignorat geometria de dedesubt. Acest lucru a evidențiat efectele apei, astfel încât să le putem considera mai bine în analiză.

    Selectând toate ondulațiile ca cadre „de sârmă”, obținem:

    Acum putem vedea clar efectele apei de-a lungul malurilor râului, precum și în jurul pietrelor și nuferilor.

    Când este redată și animată în mod normal, apa arată astfel:

    Etapa 7 de randare: Decalcomanii

    După ce așezăm iarba și apă, adăugăm decalcomanii - elemente geometrice simple, cu textură plată, care sunt așezate deasupra terenului, cum ar fi indicatorul de rază de turelă din imaginea de mai jos.

    Etapa de redare 8: Căi speciale

    Aici avem de-a face cu contururi mai groase activate prin intermediul evenimentelor mouse-ului sau conditii speciale activare, ca în cazul conturului turnului din figura de mai jos. Acest lucru se face în același mod ca și crearea contururilor ochiurilor cu piele, dar aici estompăm și contururile pentru a le face mai groase. Această evidențiere este și mai vizibilă, deoarece apare mai târziu în procesul de randare și poate suprapune efecte care au fost deja aplicate.

    Etapa de redare 9: Particule

    Următoarea etapă este una dintre cele mai importante: particule. Am scris deja despre particule în acest articol. Fiecare vrajă, beneficiu și efect este un sistem de particule care trebuie animat și actualizat. Scena la care ne uităm nu are atât de multă acțiune ca, să zicem, o luptă în echipă 5v5, dar mai sunt încă destul de multe particule de afișat.

    Dacă luăm în considerare doar particulele (dezactivând întreaga scenă de fundal), obținem următoarea imagine:

    Redând triunghiurile care alcătuiesc particulele cu contururi violet (fără texturi, doar geometrie), obținem următoarele:

    Dacă desenăm particulele în mod normal, vom obține un aspect mai familiar.

    Etapa de redare 10: Efecte de post-procesare

    Deci, părțile de bază ale scenei sunt deja redate și îi putem da puțin mai multă strălucire. Acest lucru se face în două etape. Mai întâi efectuăm o trecere anti-alias (AA). Ajută la netezirea marginilor zimțate, făcând ca întregul cadru să pară mai clar. Într-o imagine statică, acest efect este aproape de neobservat, dar ajută foarte mult la eliminarea „pâlpâirii pixelilor” care poate apărea atunci când marginile cu contrast ridicat sunt mutate pe ecran. ÎN Laugh out loud Folosim algoritmul de netezire Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

    Imaginea din stânga este minion înainte de FXAA, iar din dreapta este după anti-aliasing. Observați cum marginile obiectului sunt netezite.

    După finalizarea trecerii FXAA, efectuăm o trecere de corecție gamma pentru a regla luminozitatea scenei. Ca o optimizare, am adăugat recent un efect de desaturare a ecranului de moarte la trecerea de corecție gamma, eliminând nevoia de a înlocui toate shader-urile rețelelor vizibile curente pentru variantele de moarte care au fost desaturate anterior separat.

    Etapa de redare 11: Bare de deteriorare și sănătate

    Apoi redăm toți indicatorii de joc: bare de sănătate, text de deteriorare, text de pe ecran, precum și toate efectele non-post-proces pe ecran complet, cum ar fi efectul de deteriorare din imaginea de mai jos.

    Etapa de redare 12: Interfață

    Și în sfârșit, interfața cu utilizatorul este redată. Tot textul, pictogramele și obiectele sunt redate pe ecran ca texturi separate, suprapunând tot ce se află sub ele. În cazul pe care l-am analizat, a fost nevoie de aproximativ 1.000 de triunghiuri pentru a desena interfața - aproximativ 300 pentru mini-hartă și 700 pentru orice altceva.

    Punând totul împreună


    Și obținem o scenă complet redată. Întreaga scenă conține aproximativ 200.000 de triunghiuri, dintre care 90.000 sunt folosite pentru particule. 28 de milioane de pixeli sunt randați în 695 de apeluri de extragere. Pentru ca jocul să poată fi jucat, toată această muncă trebuie făcută cât mai repede posibil. Pentru a obține 60 de cadre pe secundă sau mai mult, toate etapele trebuie finalizate în mai puțin de 16,66 milisecunde. Și acestea sunt doar calcule din partea GPU: toată logica jocului, procesarea intrărilor jucătorului, coliziunile, procesarea particulelor, animațiile și trimiterea comenzilor de randare trebuie, de asemenea, să fie executate în aceeași perioadă de timp pe CPU. Dacă joci la 300 fps, atunci totul se întâmplă în mai puțin de 3,3 milisecunde!

    De ce să refactorizeze rendererul?

    Acum ar trebui să vă puteți imagina complexitățile implicate în redarea unui singur cadru al unui joc. Ligă. Dar aceasta este doar partea de ieșire: ceea ce vedeți pe ecran este rezultatul a mii de apeluri de funcții către motorul nostru de randare. Se schimbă și evoluează în mod constant pentru a se potrivi mai bine nevoilor moderne de randare. Acest lucru a condus la coexistența diferitelor forme de redare a codului în baza de cod a Ligii, deoarece trebuie să acceptăm hardware nou și să acceptăm hardware mai vechi. De exemplu, Summoner's Rift se redă ușor diferit față de Howling Abyss și Twisted Treeline. Există părți ale sistemului de redare rămase din versiunile mai vechi Ligă, și părți care nu și-au atins încă potențialul maxim. Sarcina echipei Render Strike este să ia tot codul de randare și să-l refactorizeze astfel încât toată randarea să se facă prin aceeași interfață. Dacă ne facem treaba bine, jucătorii nu vor observa deloc nicio diferență (cu excepția, poate, o ușoară creștere a vitezei în diferite puncte). Dar după ce terminăm, vom avea o oportunitate grozavă de a face modificări simultane la toate. moduri de joc redare Adăugați etichete 02 oct

    Ce este Render (Rarea)

    Render (Rădare) este procesul de creare a unei imagini finale sau a unei secvențe de imagini din date bidimensionale sau tridimensionale. Acest proces are loc folosind programe de calculator și este adesea însoțit de calcule tehnice dificile care cad pe puterea de calcul a computerului sau pe componentele sale individuale.

    Procesul de randare este prezent într-un fel sau altul în diverse domenii de activitate profesională, fie că este vorba despre industria filmului, industria jocurilor video sau blogging-ul video. Adesea, redarea este ultima sau penultima etapă în lucrul la un proiect, după care lucrarea este considerată finalizată sau necesită puțină post-procesare. De asemenea, este de remarcat faptul că randarea este adesea numită nu procesul de randare în sine, ci mai degrabă etapa deja finalizată acest proces sau rezultatul final al acesteia.

    cuvintele „Rand”.

    Cuvântul Render (Rendering) este Anglicismul, care este adesea tradus în rusă cu cuvântul „ Vizualizarea”.

    Ce este randarea 3D?

    Cel mai adesea, când vorbim despre randare, ne referim la randare în grafică 3D. Merită remarcat imediat că, de fapt, în randarea 3D nu există trei dimensiuni ca atare, pe care le putem vedea adesea în cinema purtând ochelari speciali. Prefixul „3D” din nume ne spune mai degrabă despre metoda de creare a unei randări, care utilizează obiecte tridimensionale create în programe de calculator pentru modelarea 3D. Pur și simplu, până la urmă obținem în continuare o imagine 2D sau o secvență a acestora (video) care a fost creată (redată) pe baza unui model sau a unei scene tridimensionale.

    Redarea este una dintre cele mai dificile etape din punct de vedere tehnic în lucrul cu grafica 3D. Pentru a explica această operațiune într-un limbaj simplu, se poate face o analogie cu munca fotografilor. Pentru ca o fotografie să apară în toată splendoarea ei, fotograful trebuie să treacă prin câteva etape tehnice, de exemplu, dezvoltarea filmului sau imprimarea pe o imprimantă. Artiștii 3D sunt împovărați cu aproximativ aceleași etape tehnice, care, pentru a crea imaginea finală, trec prin etapa de configurare a randării și procesul de randare în sine.

    Construcția imaginii.

    După cum am menționat mai devreme, randarea este una dintre cele mai dificile etape tehnice, deoarece în timpul redării sunt complexe calcule matematice, realizat de motorul de randare. În această etapă, motorul traduce datele matematice despre scenă în imaginea finală 2D. Procesul convertește geometria 3D, texturile și datele de iluminare ale scenei în informațiile combinate ale valorii culorii fiecărui pixel dintr-o imagine 2D. Cu alte cuvinte, motorul, pe baza datelor pe care le are, calculează ce culoare trebuie colorat fiecare pixel al imaginii pentru a obține o imagine complexă, frumoasă și completă.

    Principalele tipuri de randare:

    La nivel global, există două tipuri principale de randare, ale căror principale diferențe sunt viteza cu care imaginea este calculată și finalizată, precum și calitatea imaginii.

    Ce este redarea în timp real?

    Redarea în timp real este adesea folosită pe scară largă în jocuri și grafică interactivă, unde imaginea trebuie calculată cu maxim de mare vitezăși afișat în formă completată pe afișajul monitorului instantaneu.

    Deoarece factorul cheieÎn acest tip de randare există interactivitate din partea utilizatorului, imaginea trebuie calculată fără întârziere și aproape în timp real, deoarece este imposibil de prezis cu exactitate comportamentul jucătorului și modul în care acesta va interacționa cu jocul sau scena interactivă. Pentru ca o scenă sau un joc interactiv să ruleze fără smucituri și încetineală, motorul 3D trebuie să redeze imaginea la o viteză de cel puțin 20-25 de cadre pe secundă. Dacă viteza de redare este sub 20 de cadre, utilizatorul va simți disconfort din scenă, observând smucituri și mișcări lente.

    Procesul de optimizare joacă un rol important în crearea unei randări fluide în jocuri și scene interactive. Pentru a atinge viteza de randare dorită, dezvoltatorii folosesc diverse trucuri pentru a reduce sarcina motorului de randare, încercând să reducă numărul forțat de greșeli de calcul. Aceasta include reducerea calității modelelor și texturilor 3D, precum și înregistrarea unor informații despre lumină și relief în hărțile de texturi precoperite. De asemenea, merită remarcat faptul că cea mai mare parte a sarcinii la calcularea randării în timp real cade pe echipamente grafice specializate ( placa video -GPU), care vă permite să reduceți sarcina de la procesor central(CPU) și eliberați puterea de procesare pentru alte sarcini.

    Ce este Pre-Render?

    Pre-rendarea este utilizată atunci când viteza nu este o prioritate și nu este nevoie de interactivitate. Acest tip de randare este cel mai des folosit în industria filmului, în lucrul cu animații și efecte vizuale complexe, precum și acolo unde este nevoie de fotorealism și de o calitate foarte ridicată a imaginii.

    Spre deosebire de randarea în timp real, unde sarcina principală a căzut pe plăcile grafice (GPU).În pre-rendare, sarcina cade pe unitatea centrală de procesare (CPU), iar viteza de randare depinde de numărul de nuclee, multi-threading și procesor. performanţă.

    Se întâmplă adesea ca timpul de randare pentru un cadru să dureze câteva ore sau chiar câteva zile. În acest caz, artiștii 3D practic nu au nevoie să recurgă la optimizare și pot folosi modele 3D cea mai bună calitate, precum și hărți de textură cu foarte Rezoluție înaltă. Ca rezultat, imaginea se dovedește mult mai bună și mai foto-realistă în comparație cu randarea în timp real.

    Programe de randare.

    Acum, pe piață există un număr mare de motoare de randare, care diferă ca viteză, calitate a imaginii și ușurință în utilizare.

    De regulă, motoarele de randare sunt încorporate în programe mari de grafică 3D și au un potențial enorm. Printre cele mai populare programe (pachete) 3D există software precum:

    • 3ds Max;
    • Maya;
    • Blender;
    • Cinema 4d si etc.

    Multe dintre aceste pachete 3D au motoare de randare deja incluse. De exemplu, motorul de randare Mental Ray este prezent în pachetul 3Ds Max. De asemenea, aproape orice motor de randare popular poate fi conectat la cele mai cunoscute pachete 3D. Printre motoarele de randare populare se numără următoarele:

    • raze V;
    • raza mentală;
    • Redare Corona si etc.

    Aș dori să observ că, deși procesul de randare are calcule matematice foarte complexe, dezvoltatorii de programe de randare 3D încearcă în toate modurile posibile să salveze artiștii 3D de la lucrul cu matematica complexă care stau la baza programului de randare. Ei încearcă să ofere setări de randare parametrice relativ ușor de înțeles, precum și seturi și biblioteci de materiale și lumini.

    Multe motoare de randare și-au găsit faimă în anumite domenii ale lucrului cu grafica 3D. De exemplu, „V-ray” este foarte popular printre vizualizatorii arhitecturali, datorită prezenței cantitate mare materiale pentru vizualizarea arhitecturală și, în general, calitate bună face.

    Metode de vizualizare.

    Majoritatea motoarelor de randare folosesc trei metode principale de calcul. Fiecare dintre ele are atât avantajele, cât și dezavantajele sale, dar toate cele trei metode au dreptul de a fi folosite în anumite situații.

    1. Scanline (scanline).

    Randamentul Scanline este alegerea celor care acordă prioritate vitezei în detrimentul calității. Datorită vitezei sale, acest tip de randare este adesea folosit în jocuri video și scene interactive, precum și în ferestrele diferitelor pachete 3D. Cu un adaptor video modern, acest tip de randare poate produce o imagine stabilă și netedă în timp real, cu o frecvență de 30 de cadre pe secundă și mai mare.

    Algoritm de lucru:

    În loc să redeze „pixel cu pixel”, algoritmul redării „scanline” este că determină suprafața vizibilă în grafica 3D și, lucrând pe principiul „rând cu rând”, mai întâi sortează poligoanele necesare pentru randare după Y cel mai înalt. coordonată, care aparține unui poligon dat, după care fiecare rând al imaginii este calculat prin intersectarea rândului cu poligonul care este cel mai apropiat de cameră. Poligoanele care nu mai sunt vizibile sunt eliminate pe măsură ce treceți de la un rând la altul.

    Avantajul acestui algoritm este că nu este nevoie să transferați coordonatele fiecărui vârf din memoria principală în memoria de lucru, iar coordonatele acelor vârfuri care se încadrează în zona de vizibilitate și randare sunt translate.

    2. Raytrace (raytrace).

    Acest tip de randare este creat pentru cei care doresc să obțină o imagine cu cea mai înaltă calitate și randare detaliată. Redarea de acest tip special este foarte populară printre fanii fotorealismului și merită remarcat faptul că nu este fără motiv. Destul de des, cu ajutorul redării ray trace, putem vedea fotografii uimitor de realiste ale naturii și arhitecturii, pe care nu toată lumea le poate distinge de fotografii; în plus, metoda ray trace este adesea folosită atunci când lucrați la grafică în trailere sau filme CG.

    Din păcate, de dragul calității, acest algoritm randarea este foarte lentă și nu poate fi încă utilizată în grafica în timp real.

    Algoritm de lucru:

    Ideea algoritmului Raytrace este că pentru fiecare pixel de pe un ecran convențional, una sau mai multe raze sunt urmărite de la cameră până la cel mai apropiat obiect tridimensional. Fasciculul de lumină călătorește apoi printr-un anumit număr de sărituri, care pot include reflexii sau refracții în funcție de materialele scenei. Culoarea fiecărui pixel este calculată algoritmic pe baza interacțiunii razei de lumină cu obiectele din calea trasată.

    Metoda Raycasting.

    Algoritmul funcționează pe baza „aruncării” de raze ca din ochiul observatorului, prin fiecare pixel al ecranului și găsirea celui mai apropiat obiect care blochează calea unei astfel de raze. Folosind proprietățile obiectului, materialul acestuia și iluminarea scenei, obținem culoarea pixelului dorită.

    Se întâmplă adesea ca „metoda de urmărire a razei” (raytrace) să fie confundată cu metoda „turnării cu raze”. Dar, de fapt, „raycasting” (metoda de aruncare a unei raze) este de fapt o metodă simplificată de „raytrace”, în care nu există o prelucrare ulterioară a razelor rătăcite sau rupte și se calculează doar prima suprafață din calea razei. .

    3. Radiozitate.

    În loc de metoda „ray tracing”, redarea în această metodă funcționează independent de cameră și este orientată pe obiecte, spre deosebire de metoda „pixel cu pixel”. Funcția principală a „radiozității” este de a simula cu mai multă acuratețe culoarea suprafeței, ținând cont de iluminarea indirectă (saritura luminii împrăștiate).

    Avantajele „radiozității” sunt umbrele gradate și reflexele de culoare pe un obiect care provin de la obiecte învecinate cu culori strălucitoare.

    Este o practică destul de populară să folosești Radiosity și Raytrace împreună pentru a obține randări cele mai impresionante și fotorealiste.

    Ce este redarea video?

    Uneori, expresia „redare” este folosită nu numai atunci când lucrați cu grafică pe computer 3D, ci și atunci când lucrați cu fișiere video. Procesul de redare video începe atunci când utilizatorul editorului video a terminat de lucrat la fișierul video, a stabilit toți parametrii de care are nevoie, melodiile audio și efecte vizuale. Practic, tot ce mai rămâne este să combinăm tot ce am făcut într-un singur fișier video. Acest proces poate fi comparat cu munca unui programator atunci când a scris codul, după care tot ce rămâne este să compilați tot codul într-un program de lucru.

    La fel ca un designer 3D sau un editor video, procesul de randare are loc automat și fără intervenția utilizatorului. Tot ceea ce este necesar este să setați niște parametri înainte de a începe.

    Viteza de redare video depinde de lungimea și calitatea cerută de ieșire. Practic, cea mai mare parte a calculului cade pe puterea procesorului central, prin urmare, viteza de redare video depinde de performanța acestuia.

    Categorii: , // din

    Cele mai bune articole pe această temă