سلام به همه! امروز خیلی مقاله جالب O تنظیم دقیقکارت های ویدئویی برای عملکرد بالا V بازی های کامپیوتری. دوستان موافقت کنید که پس از نصب درایور کارت گرافیک، یکبار "پانل" را باز کنید کنترل انویدیاو با دیدن کلمات ناآشنا در آنجا: DSR، shaders، CUDA، sync pulse، SSAA، FXAA و غیره، تصمیم گرفتیم دیگر به آنجا نرویم. اما با این وجود، درک همه اینها ممکن است و حتی ضروری است، زیرا عملکرد کارت گرافیک شما مستقیماً به این تنظیمات بستگی دارد. این تصور اشتباه وجود دارد که همه چیز در این پنل پیچیده به طور پیش فرض به درستی پیکربندی شده است، متأسفانه این موضوع دور از واقعیت است و آزمایش ها نشان می دهد که تنظیم صحیحبا افزایش قابل توجه پاداش داده می شود نرخ فریم. بنابراین آماده شوید، ما بهینه سازی جریان، فیلتر ناهمسانگرد و بافر سه گانه را درک خواهیم کرد. در نهایت پشیمان نخواهید شد و در فرم پاداش خواهید گرفت FPS را افزایش دهیددر بازی ها
بنابراین، برای رفتن به منوی مدیریت درایور ویدیو، کلیک کنید کلیک راستماوس را در هر نقطه از دسکتاپ قرار دهید و از منوی باز شده "Nvidia Control Panel" را انتخاب کنید.
سپس در پنجره باز شده به تب “Manage 3D Parameters” بروید.
این جایی است که من و شما راه اندازی خواهیم کرد پارامترهای مختلف، بر نمایش تصاویر سه بعدی در بازی ها تأثیر می گذارد. فهمیدن اینکه چه چیزی باید به دست آورید سخت نیست حداکثر عملکردکارت های ویدئویی باید از نظر کیفیت تصویر را تا حد زیادی کاهش دهند، بنابراین برای این کار آماده باشید.
بنابراین، اولین نکته " CUDA - پردازندههای گرافیکی" در اینجا لیستی از پردازنده های ویدیویی وجود دارد که می توانید از بین آنها انتخاب کنید و توسط برنامه های CUDA استفاده می شود. CUDA (Compute Unified Device Architecture) یک معماری محاسباتی موازی است که توسط تمام GPUهای مدرن برای افزایش عملکرد محاسباتی استفاده می شود.
نکته بعدی " DSR - یکنواختی"ما از آن صرف نظر می کنیم زیرا بخشی از تنظیمات آیتم "DSR - Degree" است و به نوبه خود باید غیرفعال شود و اکنون دلیل آن را توضیح خواهم داد.
DSR (رزولوشن فوق العاده پویا)- فناوری که به شما امکان می دهد تصویر را در بازی ها در موارد بیشتری محاسبه کنید کیفیت بالاو سپس نتیجه به دست آمده را به وضوح مانیتور خود تغییر دهید. برای اینکه متوجه شوید که چرا این فناوری حتی اختراع شده است و چرا ما برای رسیدن به حداکثر کارایی به آن نیاز نداریم، سعی می کنم مثالی بزنم. مطمئناً شما اغلب در بازی ها متوجه شده اید که جزئیات کوچک مانند چمن و شاخ و برگ اغلب هنگام حرکت سوسو یا موج می زند. این به این دلیل است که هرچه وضوح کمتر باشد، تعداد نقاط نمونه برداری برای نمایش جزئیات دقیق کمتر می شود. فناوری DSR به شما این امکان را می دهد که با افزایش تعداد نقاط (از وضوح بالاتر، آن ها تعداد بزرگترنقاط نمونه برداری). امیدوارم این موضوع روشن شود. در شرایط حداکثر بهره وری، این فناوری برای ما جالب نیست زیرا هزینه زیادی می کند منابع سیستم. خوب، با غیرفعال شدن فناوری DSR، تنظیم صافی، که در بالا در مورد آن نوشتم، غیرممکن می شود. به طور کلی آن را خاموش می کنیم و ادامه می دهیم.
بعدی می آید فیلتراسیون آنتی سوتروپیک. فیلتر ضد سوتروپیک - الگوریتم گرافیک کامپیوتری، برای بهبود کیفیت بافت هایی که نسبت به دوربین کج شده اند ایجاد شده است. یعنی با استفاده از این فناوری، بافت ها در بازی ها واضح تر می شوند. اگر فیلتر ضد سوتروپیک را با پیشینیان خود، یعنی فیلتر دو خطی و سه خطی مقایسه کنیم، فیلتر ضدسوتروپیک از نظر مصرف حافظه کارت گرافیک، گزنده ترین است. این آیتمتنها یک تنظیم وجود دارد - انتخاب ضریب فیلتر. حدس زدن آن کار سختی نیست این تابعباید غیر فعال شود
نکته بعدی - پالس همگام سازی عمودی. این همگام سازی تصویر با نرخ رفرش مانیتور است. اگر فعال کنید این پارامترسپس میتوانید به نرمترین گیمپلی ممکن دست پیدا کنید (تصویر با چرخش شدید دوربین از بین میرود)، اما افت فریم اغلب کمتر از نرخ اسکن مانیتور رخ میدهد. برای گرفتن حداکثر مقدارفریم بر ثانیه، بهتر است این گزینه را غیرفعال کنید.
پرسنل از پیش آموزش دیده واقعیت مجازی . عملکرد عینک واقعیت مجازی برای ما جالب نیست، زیرا VR هنوز با آن فاصله دارد استفاده روزمرهگیمرهای معمولی ما آن را در حالت پیش فرض قرار می دهیم - از تنظیمات برنامه سه بعدی استفاده کنید.
سایه روشنایی پس زمینه. با ملایم کردن شدت نور محیط سطوحی که توسط اجسام مجاور پوشیده شده اند، صحنه ها را واقعی تر نشان می دهد. این عملکرد در همه بازی ها کار نمی کند و منابع بسیار زیادی دارد. بنابراین، ما او را به مادر دیجیتال می بریم.
ذخیره سازی سایه بان. وقتی این تابع فعال باشد CPUسایه بان های کامپایل شده برای GPU را روی دیسک ذخیره می کند. اگر دوباره به این سایه زن نیاز باشد، GPU آن را مستقیماً از دیسک می گیرد، بدون اینکه CPU را مجبور به کامپایل مجدد این سایه زن کند. حدس زدن اینکه اگر این گزینه را غیرفعال کنید کار سختی نیست.
حداکثر تعداد فریم های از پیش آماده شده. تعداد فریم هایی که CPU می تواند قبل از پردازش توسط GPU آماده کند. هر چه ارزش بالاتر باشد، بهتر است.
ضد آلیاسینگ چند فریمی (MFAA). یکی از فناوری های ضد آلیاسینگ که برای از بین بردن ناهمواری لبه های تصاویر استفاده می شود. پردازنده گرافیکی(تنها سوال میزان پرخوری است). خاموشش کن.
بهینه سازی جریان. با فعال کردن این ویژگی، یک برنامه میتواند همزمان از چندین CPU استفاده کند. اگر برنامه قدیمی به درستی کار نمی کند، سعی کنید حالت "Auto" را تنظیم کنید یا این عملکرد را به طور کلی غیرفعال کنید.
حالت مدیریت انرژی. دو گزینه در دسترس است - حالت تطبیقی و حالت حداکثر عملکرد. در حالت تطبیقی، مصرف انرژی مستقیماً به بار GPU بستگی دارد. این حالت عمدتاً برای کاهش مصرف برق مورد نیاز است. در حالت حداکثر عملکرد، همانطور که ممکن است حدس بزنید، بدون در نظر گرفتن بار GPU، بالاترین سطح ممکن از عملکرد و مصرف انرژی حفظ می شود. دومی را بگذاریم.
Anti-aliasing – FXAA، Anti-aliasing – تصحیح گاما، Anti-aliasing – پارامترها، Anti-aliasing – شفافیت، Anti-aliasing – حالت. قبلاً در مورد صاف کردن کمی بالاتر نوشتم. همه چیز را خاموش کنید.
بافر سه گانه. یک نوع بافر دوگانه؛ یک روش خروجی تصویر که از مصنوعات جلوگیری یا کاهش می دهد (تحریف تصویر). اگر صحبت کنیم به زبان ساده، سپس بهره وری را افزایش می دهد. ولی! این مورد فقط در ارتباط با همگام سازی عمودی کار می کند که همانطور که به یاد دارید قبلاً آن را غیرفعال کردیم. بنابراین، ما نیز این پارامتر را غیرفعال می کنیم؛ برای ما بی فایده است.
تسریع در نمایشگرهای چندگانه/GPUهای ترکیبی. تنظیم تعیین می کند گزینه های اضافیبرای OpenGL هنگام استفاده از چندین نمایشگر و چند کارت ویدیو. صفحه نمایش تک - حالت عملکرد تک نمایش به ترتیب. دو یا بیشتر - عملکرد چند نمایشگر (یا حالت سازگاری در صورت وجود عملکرد نادرستبرنامه های کاربردی). دو یا چند کارت گرافیک - حالت سازگاری.
فیلتر بافت - بهینه سازی فیلتر ضدسوتروپیک. فعال کردن این گزینه منجر به بدتر شدن جزئی در تصویر و افزایش عملکرد می شود که دقیقاً همان چیزی است که ما به آن نیاز داریم.
فیلتر بافت - کیفیت. به شما امکان می دهد فناوری Intellisample را کنترل کنید. این فناوری برای بهبود کیفیت ضد آلیاسینگ صحنه هایی با بافت های نیمه شفاف طراحی شده است. ما آن را به حداقل می رسانیم، یعنی آن را روی حالت عملکرد بالا قرار می دهیم.
فیلتر بافت - انحراف سطح جزئیات منفی. فناوری که به شما امکان می دهد بافت ها را در برنامه ها با کنتراست بیشتری نمایش دهید.
فیلتر بافت - بهینه سازی سه خطی. فعال کردن این گزینه به راننده اجازه می دهد تا کیفیت فیلتر سه خطی را برای بهبود عملکرد کاهش دهد.
این پایان تنظیم عملکرد درایور ویدیوی Nvidia است.
ردیاب ماسک ماسک را با توجه به مسیر حرکت یک یا چند شی در فیلم تغییر می دهد. شیء انتخاب شده برای ردیابی باید در سرتاسر فیلم همان شکل را حفظ کند، اما ممکن است مکان، مقیاس و/یا پرسپکتیو را تغییر دهد، تا زمانی که چنین تغییراتی در ردیابی اختلال ایجاد نکند.
هنگامی که ماسکی را انتخاب می کنید، پانل ردیابی به حالت ردیابی ماسک تغییر می کند و نمایش داده می شود عناصر زیرکنترل ها:
- ردیابی به جلو یا عقب برای یک فریم در زمان یا تا انتهای یک لایه
- روشی که با آن می توانید موقعیت، مقیاس، چرخش، شیب و پرسپکتیو یک ماسک را تغییر دهید
ماسک و سپس موارد را انتخاب کنید انیمیشن > Track Mask. همچنین، میتوانید کلید CONTEXT را در حالی که روی ماسک کلیک کرده و انتخاب میکنید، نگه دارید ماسک ردیابی V منوی زمینهبرای نمایش پنل Tracking.
ردیابی ماسک
اثر با حفظ سطح جزئیات، بزرگنمایی کنیدتوانایی بزرگنمایی قابل توجه تصویر را با حفظ عناصر ظریف آن و همچنین وضوح خطوط و منحنی ها فراهم می کند. به عنوان مثال، می توانید فیلم را از SD به HD یا از HD به سینمای دیجیتال مقیاس کنید.
برای اطلاعات بیشتر، به بزرگنمایی با حفظ سطح جلوه جزئیات مراجعه کنید.
نمایشگرهای محتوای HiDPI برای نمایشگر رتینا در رایانه های مک
پس از اثراتمحتوا را نمایش می دهد صفحه نمایش شبکیه چشم کامپیوترهای مکبه طوری که هر پیکسل از محتوا در بیننده به عنوان یک پیکسل جداگانه بر روی صفحه نمایش ظاهر می شود.
این بر محتوای عناصر زیر تأثیر می گذارد:
- پانل فوتیج
- پانل لایه
- پانل ترکیب، شامل محتوای ویدیویی و برخی از عناصر رابط کاربری در ناحیه محتوا
این ویژگی بر مکان نما، دکمه ها یا سایر پانل ها تأثیر نمی گذارد. رابط کاربریپس از اثرات.
ویژگی های Cineware به روز شده
دو گزینه جدید در بخش Cineware Effects در گفتگوی گزینه ها وجود دارد. میتوان از آنها برای راهاندازی یک نمونه از Cinema 4D استفاده کرد تا همراه با After Effects استفاده شود.
مسیر رندر 4 بعدی سینما:انتخاب نسخه Cinema 4D (R14 یا R15) که برای رندر هنگام کار در افتر افکت استفاده می شود.
مسیر اجرایی Cinema 4D: نسخه Cinema 4D را برای استفاده هنگام باز کردن یک فایل .c4d در After Effects انتخاب کنید، مانند استفاده از دستور ویرایش اصلی.
برای اطلاعات بیشتر، بهروزرسانیهای Cinema 4D را ببینید.
کتابخانه جدید OptiX برای رندر سه بعدی با ردیابی پرتو
After Effects CC اکنون از کتابخانه جدید OptiX 3.0 استفاده می کند. که در نسخه های قبلی After Effects از کتابخانه OptiX 2.0 استفاده شد.
مزایای اصلی کتابخانه جدید OptiX قبل از کتابخانه قدیمی Optix 2.0:
- رفع مشکلات خرابی Mac OS X v10.9 (Mavericks)
- عملکرد بهتر، از جمله در محیط های چند GPU
دور زدن لیست سفید برای شتاب GPU در صورت رندر سه بعدی با ردیابی پرتو
گفتگوی GPU Data منویی از گزینههای ردیابی پرتو را ارائه میکند که کاربر میتواند GPU یا CPU را از آن انتخاب کند.
در نسخه های قبلی افتر افکت اگر وجود نداشته باشد تجهیزات نصب شدهدر لیست GPU های آزمایش شده و پشتیبانی شده، مورد مربوطه در منوی GPU مسدود شده است (خاکستری) و یک پیام در زیر منو نمایش داده می شود. "GPU در دسترس نیست - دستگاه ناسازگاریا درایور نمایشگر."
در حال حاضر در دسترس کاربران است پارامتر جدیدبرای پیکربندی GPU، ارائه شده در منو ویرایش > تنظیمات > پیش نمایش > داده های GPU: "از یک GPU تست نشده و پشتیبانی نشده برای تسریع رندر سه بعدی CUDA-ray-traced استفاده کنید."
وقتی این گزینه انتخاب میشود، After Effects از رندر گرافیکی سهبعدی شتابدهی شده با اشعهای با استفاده از هر GPUی که حداقل شرایط را برآورده میکند، استفاده میکند.
لیست کارت های جدید در لیست سفید CUDA برای OptiX
که در لیست سفید CUDA برای OptiX (برای شتاب گرافیکی رندر سه بعدی ردیابی پرتو) کارت های زیر اضافه شده است:
- GTX 675MX (ویندوز و سیستم عامل مک)
- GTX 680MX (ویندوز و سیستم عامل مک)
- GTX 590 (ویندوز)
- GT 650M (به لیست نقشههای ویندوز اضافه شد؛ قبلاً ارائه شده است لیست مکسیستم عامل)
- GTX 760 (ویندوز)
- GTX 770 (ویندوز)
- GTX 780 (ویندوز)
- GTX TITAN (ویندوز)
- Quadro K6000 (ویندوز)
- Quadro K4000 (ویندوز)
- Quadro K2000 (ویندوز)
- Quadro K5000M (ویندوز)
- Quadro K4000M (ویندوز)
- Quadro K3000M (ویندوز)
- Quadro K5100M (ویندوز)
- Quadro K4100M (ویندوز)
- Quadro K3100M (ویندوز)
- Quadro K2100M (ویندوز)
عملکرد تجزیه و تحلیل بهبود یافته برای ردیاب دوربین سه بعدی و تثبیت کننده تار
به طور قابل توجهی شتاب گرفت فرآیند پس زمینهتجزیه و تحلیل ویدئو برای عملکرد ردیاب دوربین سه بعدی و تثبیت کننده تغییر شکل. بسته به اطلاعات در مورد توالی ویدیو و سایر عوامل، شاخص های به دست آمده برای افزایش سرعت پردازش در مرحله تجزیه و تحلیل (ردیابی) از 60٪ تا 300٪ متغیر است.
خواص بهبود یافته و تغییر یافته است
نمایش خصوصیات با فریم های کلیدی
دستورات نمایش خصوصیات تغییر یافته در پانل Timeline تغییر کرده است. منوی انیمیشن اکنون سه دستور را برای نمایش ویژگی ها ارائه می دهد:
- نمایش خصوصیات با فریم های کلیدی(کلید U) - هر خاصیتی را که دارای یک فریم کلیدی مرتبط با آن است را نمایش می دهد. اگر یک ویژگی دارای هر دو فریم کلیدی و عبارات مرتبط با آن باشد، ویژگی نمایش داده می شود اما عبارت مرتبط با آن نمایش داده نمی شود.
- نمایش خواص با انیمیشن- نمایش هر ویژگی که دارای یک فریم کلیدی یا عبارت مرتبط با آن است.
- نمایش تمام ویژگی های تغییر یافته(میانبر صفحهکلید: UU) - فریمهای کلیدی، عبارات، یا تمام ویژگیهای تغییر یافته (از جمله فریمهای کلیدی و عبارات) را که متحرک نیستند نمایش میدهد.
ایجاد مراجع ملکی
- هر ویژگی یا مجموعه ای از ویژگی ها را انتخاب کنید.
- انتخاب کنید Edit > Copy with Property Links.
- خواص را در هر لایه ای از هر ترکیب قرار دهید.
ویژگیهای جایگذاری شده اکنون با لایهای که از آن کپی شدهاند مرتبط میمانند. این تضمین می کند که هر تغییری که در ویژگی اصلی ایجاد شده است در همه موارد منعکس می شود از این ملکبا مرجع اضافه شد
برای ایجاد موارد تکراری که منعکس کننده تغییرات ایجاد شده در نسخه اصلی هستند، می توانید کل لایه را با ارجاعات ویژگی کپی و جایگذاری کنید. همچنین می توانید پیوندهایی به گروه هایی از ویژگی های موجود در یک لایه خاص ایجاد کنید. به عنوان مثال، برای ایجاد پیوند به تمام خصوصیات تبدیل بدون انتخاب جداگانه، گروه تبدیل را کپی کرده و آن را در یک لایه دیگر قرار دهید.
ویژگی های جدید در منوی Expression Language
تصحیح امواج صوتی
در افتر افکت، امواج صوتی به صورت امواج صوتی "تصحیح شده" نمایش داده می شوند. این بدان معنی است که دامنه صدا تنها در یک جهت در امتداد محور افقی در مقیاس لگاریتمی نمایش داده می شود. این روش نمایش، محاسبه بلندی درک شده یک صدا را ساده می کند.
برای تغییر به روش قدیمینمایش امواج صوتی، علامت را بردارید تصحیح امواج صوتیدر منوی پنل Timeline
تغییر در روش snapping برای لایه های 2D و 3D
دو گزینه جدید در کنار چک باکس Snap در پانل ابزارها اضافه شده است:
در امتداد لبه هایی که فراتر از مرزهای لایه گسترش یافته اند ضربه بزنید: اتصال به خطوط خارج از مرزهای لایه را فعال کنید. به عنوان مثال، چفت شدن در امتداد خطی که با گسترش لبه یک لایه در فضای سه بعدی تعریف شده است. این ویژگی تراز کردن لایه ها در فضای سه بعدی را بسیار آسان تر می کند.
پیوند دادن به توابع داخل ترکیبات فرو ریخته و لایه های متن : چرخش فریمهای داخلی برای لایههایی که درون ترکیببندیها هستند، با تبدیلهای فرو ریخته، و همچنین برای شخصیت های فردیدر لایه های متن سه بعدی کاراکتر به کاراکتر. با استفاده از این تابع، می توانید برای مثال، نقطه لنگر یک لایه را به یک لایه دیگر در ترکیب متصل کنید.
فعال کردن پیشنمایش ویدیو برای دستگاههای خارجی (سیستم عامل مک)
برای فعال کردن پیشنمایش ویدیو دستگاه های خارجی ah در سیستم عامل مک، یک گزینه جدید را انتخاب کنید پیش نمایش ویدیوی QuickTime را فعال کنیددر دسته نصب پیش نمایش ویدیو. وقتی این کادر را انتخاب میکنید، After Effects از QuickTime لیستی از دستگاههای پیشنمایش ویدیوی خارجی میخواهد.
توجه!فعال کردن این تنظیم ممکن است باعث از کار افتادن سرور Adobe QT32 شود که به نوبه خود باعث از کار افتادن After Effects می شود.
بیشتر نسخه های اولیه After Effects به طور خودکار QuickTime را برای لیستی از دستگاه های پیش نمایش ویدیوی خارجی جستجو می کند.
تغییرات و بهبود عملکردها برای کار با لایه ها
نقطه مرجع مرکز
نقطه لنگر که به مرکز محتوای لایه تبدیل می شود را می توان به روش های زیر تنظیم کرد:
- Layer > Transform > Center Anchor Point در محتوای لایه
- در سیستم عامل ویندوز از کلیدهای ترکیبی Ctrl+Alt+Home و در سیستم عامل مک از ترکیب کلید Command+Option+Home استفاده کنید.
- شما همچنین می توانید از ترکیب استفاده کنید Ctrl + دوبار کلیک(ویندوز) یا دستور + دوبار کلیک(سیستم عامل مک) تا ابزار را فعال کنید حرکت به سمت عقب (نقطه لنگر).
برای اطلاعات در مورد نقاط لنگر، به ویژگی های نقطه لنگر مراجعه کنید.
ایجاد یک لایه جدید
تنظیم مدت زمان پیش آهنگ
در کادر محاوره ای ترکیب اولیهیک پارامتر جدید وجود دارد: مدت زمان ترکیب را با محدوده زمانی لایه های انتخاب شده تنظیم کنید.
این گزینه را برای ایجاد یک ترکیب جدید با مدت زمان مشابه لایه های انتخاب شده انتخاب کنید.
در نسخه های قبلی After Effects، بدون در نظر گرفتن مدت زمان لایه های موجود در ترکیب اولیه، مدت زمان ترکیب جدید مانند ترکیب اصلی است.
نمونه برداری دو مکعبی از اثر تبدیل
افکت Transform یک گزینه Sampling جدید دارد که می توانید آن را از بین Bilinear یا Bicubic انتخاب کنید.
فعال سازی ورود
انتخاب کنید راهنما > ورود به سیستم را فعال کنیدبرای ثبت جزئیات جلسه گزارش های تولید شده به مجموعه ای از فایل های متنی ارسال می شوند. برای شروع فرآیند ورود به سیستم، برنامه را مجددا راه اندازی کنید. برای مشاهده فایل های گزارش، را انتخاب کنید راهنما > نمایش فایل گزارش.
توجه داشته باشید.ورود به سیستم پیامدهای عملکردی دارد، بنابراین ورود به سیستم فعال شده با این تنظیم پس از 24 ساعت غیرفعال می شود.
هنگام کشیدن، پوشههای پانل پروژه را بهطور خودکار باز کنید
.فیلتر ناهمسانگرد - مقدار را روی Application-controlled تنظیم کنید. مقدار را در خود برنامه بررسی کنید. ترجیحاً بیش از 8 برابر نباشد.
فیلتر ناهمسانگرد برای بهبود وضوح تصویر اجسام سه بعدی نسبت به دوربین (شخصیت، ماشین و غیره) مورد نیاز است. ما مقدار را روی Application-controlled قرار می دهیم - این بدان معنی است که برنامه به طور خودکار انتخاب می شود حالت مورد نظرفیلتر یا فیلتر ناهمسانگرد در خود برنامه (برنامه، بازی) کنترل می شود، هر چه مقدار فیلتر بالاتر باشد، تصویر واضح تر خواهد بود.
برای هر برنامه، این پارامتر را می توان به طور جداگانه پیکربندی کرد (تب تنظیمات نرم افزار، در صورتی که برنامه از فیلتر ناهمسانگرد به درستی پشتیبانی نکند یا به درستی از آن استفاده نکند، کیفیت بالاتری به دست می آید.
Antialising - تصحیح گاما (صاف کردن - تصحیح گاما) - مقدار را روشن کنید (روشن)
"تصحیح گامای صاف" گاما را هنگام انتقال از رنگ روشن به رنگ تیره یا برعکس صاف می کند. فعال کردن آن امکان صاف کردن لحظات را فراهم می کند، به عنوان مثال، زمانی که چهره یک شخصیت در پرتوهای نور "درخشش" می یابد (نمونه مستقیم یک بازی با بازی عالی از رنگ های روشن و تاریک است). بر عملکرد تأثیر نمی گذارد.حالت Antialising - روی Application-Controlled تنظیم کنید
خیلی پارامتر مهم، روشن کردن حالت ضد آلیاسینگ خلاص شدن از شر افکت نردبان را امکان پذیر می کند جسم سه بعدی. مقدار را روی Application-controlled قرار دهید. - این بدان معنی است که برنامه به طور خودکار حالت ضد آلیاسینگ مورد نظر را انتخاب می کند یا آنتی آلیاسینگ در خود برنامه (برنامه، بازی) کنترل می شود، هر چه مقدار آنتی آلیاسینگ بیشتر باشد، تصویر اثر پله ای کمتری خواهد داشت. هرچه عملکرد برنامه کمتر باشد، فریم در ثانیه کمتر خواهد بود.
برای هر برنامه، این پارامتر را می توان به طور جداگانه پیکربندی کرد (برگه تنظیمات نرم افزار)، و مورد Antialising Setting در دسترس شما قرار می گیرد، جایی که می توانید به صورت دستی سطح anti-aliasing را از 2x به 16x تنظیم کنید. حتی اگر برنامه از anti-aliasing پشتیبانی نکند، خود درایور کارت گرافیک این کار را برای آن انجام خواهد داد.
تنظیم Anti-aliasing - مقدار خودکار توسط برنامه کنترل می شود. مقدار را در خود برنامه بررسی کنید. ترجیحا بیشتر از 4 نفر نباشد.
وقتی روشن شد پاراگراف قبلیحالت Anti-aliasing (کنترل شده توسط برنامه) مقدار فعلی غیرفعال خواهد بود، فقط در صورتی فعال می شود که مقدار Anti-aliasing Mode (گزینه ها) - تنظیمات برنامه را بهبود بخشد) (لغو تنظیمات برنامه یا افزایش تنظیمات برنامه).برای هر برنامه، این پارامتر را می توان به طور جداگانه پیکربندی کرد (برگه تنظیمات نرم افزار)، در صورتی که برنامه از Anti-aliasing به درستی پشتیبانی نکند یا آن را به درستی مدیریت نکند، کیفیت بالاتری به دست آورد. نکته بالا را بخوانید.
Anti-aliasing - Transparency (Smoothing - Transparency) روی خاموش (خاموش) تنظیم شده است
سطوح شفاف ضد تبخیر به این معنی است که اجسامی که ساختاری ندارند صاف می شوند. برای مثال، مکانهای «شفاف» را در بافت یک راه پله صاف میکند، زیرا برای مثال پلهها با یک بافت کشیده میشوند و از کانال آلفا برای نشان دادن مکانهای شفاف و غیر شفاف استفاده میکنند. این عملکرد چندان تأثیری بر عملکرد ندارد، اما اگر عملکرد همچنان برای شما مهمتر است، میتوانید آن را روی «خاموش» تنظیم کنید.به طور کلی، بین شرایطی که این گزینه روشن یا خاموش بود، تفاوت معنی داری در کیفیت تصویر وجود نداشت.
گیره بافت سازگار - از پارامتر سخت افزاری استفاده کنید
همانطور که از نام آن پیداست، در هنگام انتخاب روش بافت سازی، البته بهترین روش از نظر کیفیت و عملکرد برای سطوح سخت افزاری – استفاده از سخت افزار – انتخاب می شود که به طور طبیعی بهره وری بیشتری نسبت به حالت نرم افزاری دارد.گزارش خطا - روی خاموش تنظیم کنید
یک پارامتر بی معنی، روشن کردن آن این امکان را فراهم می کند که در صورت بروز خطای درایور، تمام داده های خطا و پیکربندی رایانه شخصی برای توسعه دهندگان NVidia ارسال شود.(یکی از پارامترهای بی معنی، خاموش کردن آن به درایور امکان دسترسی نامحدود به کد برنامه را در هنگام پردازش گرافیک می دهد؛ طبیعتاً همه محدودیت ها را با مقدار Off حذف می کنیم)
mipmaps (فعال کردن بافت های مقیاس پذیر) - روی None تنظیم کنید
معنای قدیمی برنامه های سه بعدی. ما آن را غیرفعال می کنیم زیرا برنامه ها دیگر استفاده نمی شوند این روش، ارزش - هیچ.حداکثر فریم های پیش رندر - مقدار 1 یا 2 (بسته به قدرت CPU خود را انتخاب کنید)
حداکثر تعداد فریم بعد از اولین فریم که CPU می تواند برای پردازش بیشتر توسط GPU کارت گرافیک آماده کند. با یک فریم، 1 تا 8 فریم از قبل آماده میشود که در حافظه بارگذاری میشود و در حین آمادهسازی آن فریمها، از CPU شما مالیات میگیرد. مقدار را روی 1 یا 2 تنظیم کنید، این به طور چشمگیری سرعت پردازش گرافیکی را در زمان واقعی افزایش می دهد. تعداد فریمها را خودتان انتخاب میکنید، اما من همچنان توصیه میکنم بیش از 3 فریم نباشد. از قدرت CPU خود (پردازنده مرکزی، آن را با پردازنده گرافیکی - GPU اشتباه نگیرید) راهنمایی کنید.چند نمایشگر/مختلط - شتاب پردازنده گرافیکی - حالت عملکرد تک نمایش
به بیان ساده، اگر حالت عملکرد نمایش چندگانه تنظیم شده باشد، واحد پردازش گرافیکی کارت گرافیک شما (GPU) تصویر را برای هر دو پورت روی کارت گرافیک ارائه می کند. و اگر حالت عملکرد Single display تنظیم شده باشد، سیگنال تنها به یکی از پورت ها می رود.بنابراین اگر یک کارت گرافیک و یک مانیتور دارید، مطمئن شوید که حالت عملکرد یک نمایشگر را تنظیم کنید.
توجه داشته باشید که وقتی درایورهای جدیدی را روی کارت گرافیک نصب می کنید، حالت پیش فرض حالت عملکرد چند نمایشگر است، به این معنی که اگر دو مانیتور داشتید، اتصال آن به خروجی ویدیوی دوم نیز تصویر را رندر می کرد. بهره وری بین 5 تا 15 درصد کاهش می یابد. به طور کلی، حالت عملکرد نمایش تنها با رندر کردن به یک خروجی ویدیو، عملکرد را بهبود میبخشد.
فیلتر بافت - بهینه سازی نمونه ناهمسانگرد - روی خاموش تنظیم کنید
فیلتر بافت - بهینه سازی ناهمسانگرد، این پارامتر روی خاموش تنظیم شده است، زیرا این پارامتر عملکرد را در برنامه های سه بعدی با کاهش تصویر نهایی در هنگام رندر شدن توسط کارت ویدیو افزایش می دهد. اما از آنجایی که ما برای سرعت بدون افت کیفیت تلاش می کنیم، به این پارامتر نیازی نداریم. (اگر پارامتر Texture filtering روی کیفیت Hight تنظیم شده باشد ( کیفیت بالا، سپس این پارامتر غیرفعال، غیرفعال می شود.)فیلتر بافت - بایاس LOD منفی - مقدار گیره
فیلتر بافت با استفاده از یک نگاتیو با سطح جزئیات مقیاس پذیر، روی Clamp تنظیم شده است، که به شما امکان می دهد مراحل بافت را با اتصال بهینه کنید. این به شما امکان می دهد 2-3 FPS اضافی در عملکرد رندر دریافت کنید، بدون از دست دادن کیفیت. کارایی را در برنامه های سه بعدی افزایش می دهد.فیلتر بافت - کیفیت یا کیفیت بالا. (بسته به قدرت کارت گرافیک خود را انتخاب کنید)
فیلتر بافت به شما امکان می دهد کیفیت تصویر و وضوح تصویر را بدون کاهش عملکرد رندر بهبود بخشید؛ بر این اساس، مقدار را روی کیفیت Hight قرار دهید. عملاً هیچ تأثیری بر عملکرد ندارد.فیلتر بافت - بهینه سازی سه خطی - خاموش
Texture filtering - بهینه سازی سه خطی، این پارامتر روی Off تنظیم شده است، اگر پارامتر Texture filtering - Quality روی High quality تنظیم شود، این پارامتر غیرفعال می شود.در مورد پارامتر Texture filtering - Trilinear Optimization، میخواهم توجه داشته باشم که عملکرد را در برنامههای سهبعدی با کاهش تصویر نهایی در هنگام رندر شدن توسط یک کارت ویدیو، افزایش میدهد. اما از آنجایی که ما برای سرعت بدون افت کیفیت تلاش می کنیم، به این پارامتر نیازی نداریم، علاوه بر این، فیلتر Trilinear بسیار قدیمی تر است و مانند فیلتر دو خطی دارای معایبی است. علاوه بر این، فیلتر ناهمسانگرد «عملا» هر دوی این روشهای فیلتر بافت را با برخی اصلاحات شامل میشود.
بهینه سازی رشته ای - روی روشن تنظیم کنید. (فقط در صورتی فعال شود که پردازنده چند هسته ای دارید، اگر نه، آن را روی «خودکار» تنظیم کنید)
بهینه سازی درایور کارت گرافیک برای پردازنده های چند هسته ای, خوش طعمبرای صاحبان 2x - 4x پردازنده های هسته ای. بهطور پیشفرض، مقدار Auto است، اما با قضاوت بر اساس آزمایشهای انجامشده در برنامهها، بهطور خودکار روی Off تنظیم شد، اما از آنجایی که سعی میکنیم عملکرد را افزایش دهیم، آن را روی On قرار دادیم. کارایی را در برنامه های سه بعدی افزایش می دهد.بافر سه گانه - روی خاموش تنظیم کنید
بافر صفحه نمایش سه گانه، چندین فریم را در طول همگام سازی عمودی بافر می کند، که امکان انتقال صاف تر فریم را فراهم می کند و در نتیجه عملکرد در برنامه های سه بعدی را کاهش می دهد. مقدار را روی Off تنظیم کنید، بنابراین بافر غیر ضروری را غیرفعال کنید. عملکرد تأثیر منفی می گذارد.همگامسازی عمودی - خاموش کردن اجباری
همگامسازی قاب عمودی، از طریق یک پالس همگامسازی عمودی، تعداد فریمها در ثانیه با نرخ تازهسازی مانیتور شما همگامسازی میشود، در نتیجه جلوه خاصی از «پارهشدن تصویر» از بین میرود (مثلاً زمانی که دوربین در حالت است، روی صفحه به نظر میرسد. به شدت چرخید، گویی قسمت بالاصفحه نمایش کمی به طرف، نسبت به پایین، با جابجایی سریعقاب ها در همان زمان، FPS (تعداد فریم در ثانیه) اغلب به طور قابل توجهی کاهش می یابد، تنها در صورتی که مانیتور شما با فرکانس بالاتر از 100-120 هرتز در ثانیه به روز شود، به طور قابل توجهی کاهش نمی یابد، اما حتی در این فرکانس، FPS همچنان کاهش می یابد. 10-15٪. مقدار را روی Off تنظیم کنید، در نتیجه همگام سازی عمودی غیر ضروری را غیرفعال کنید. عملکرد تأثیر منفی می گذارد.
انسداد محیطی - مقدار خاموش
مدل سایه گیر انسداد محیطی مورد استفاده در گرافیک سه بعدیو به شما امکان می دهد تا با محاسبه شدت نوری که به نقطه ای از سطح می رسد، واقع گرایی را به تصویر اضافه کنید.انسداد محیطی اغلب با ساختن پرتوهایی که از یک نقطه روی سطح در همه جهات ساطع میشوند و سپس بررسی تقاطعها با اشیاء دیگر محاسبه میشود.
این فرآیند بار زیادی را روی کارت گرافیک وارد می کند.، پس خودتان ببینید، اگر کارت گرافیک قدرتمند است، می توانید آن را روشن کنید. و اگر نه، پس بهتر است آن را خاموش کنید.
به طور کلی، به نظر من، این اثر ارزش چیزی را ندارد که می خورد =) شما هنوز تفاوت زیادی نمی بینید، وجود دارد، اما فقط در صورتی که از نزدیک نگاه کنید و بدانید چه چیزی را باید جستجو کنید، حداقل و قابل توجه است =)
سلام به همه! امروز یک مقاله بسیار جالب در مورد تنظیم دقیق کارت گرافیک برای عملکرد بالا در بازی های رایانه ای است. دوستان قبول کنید که بعد از نصب درایور کارت گرافیک، یکبار "کنترل پنل انویدیا" را باز کردید و کلمات ناآشنا را در آنجا دیدید: DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA و ... و تصمیم گرفتید دیگر به آنجا نروید. . اما با این وجود، درک همه اینها ممکن است و حتی ضروری است، زیرا عملکرد مستقیماً به این تنظیمات بستگی دارد. این تصور اشتباه وجود دارد که همه چیز در این پنل پیچیده به طور پیش فرض به درستی پیکربندی شده است، متأسفانه این موضوع بسیار دور است و تجربه نشان می دهد که تنظیمات صحیح با افزایش قابل توجه پاداش داده می شود.نرخ فریمبنابراین آماده شوید، ما بهینه سازی جریان، فیلتر ناهمسانگرد و بافر سه گانه را درک خواهیم کرد. در نهایت پشیمان نخواهید شد و در فرم پاداش خواهید گرفتافزایش FPS در بازی ها
راه اندازی کارت گرافیک Nvidia برای بازی
سرعت توسعه تولید بازی هر روز شتاب بیشتری به دست میآورد، همانطور که نرخ ارز اصلی در روسیه است، و بنابراین اهمیت بهینهسازی عملکرد سختافزار، نرمافزار و سیستم عاملبه شدت افزایش یافته است. همیشه نمی توان از طریق تزریق های مالی مداوم، نریان فولادی خود را در وضعیت خوبی نگه داشت، بنابراین امروز در مورد افزایش عملکرد کارت گرافیک به دلیل آن صحبت خواهیم کرد. تنظیمات دقیق. در مقالات خود بارها در مورد اهمیت نصب درایور ویدیو نوشته ام، بنابراین ، من فکر می کنم می توانید از آن بگذرید. من مطمئن هستم که همه شما به خوبی می دانید که چگونه این کار را انجام دهید، و همه شما قبلاً آن را برای مدت طولانی نصب کرده اید.
بنابراین، برای رفتن به منوی مدیریت درایور ویدئو، در هر نقطه از دسکتاپ کلیک راست کرده و از منوی باز شده گزینه "Nvidia Control Panel" را انتخاب کنید.
سپس در پنجره باز شده به تب “Manage 3D Parameters” بروید.
در اینجا ما پارامترهای مختلفی را پیکربندی می کنیم که بر نمایش تصاویر سه بعدی در بازی ها تأثیر می گذارد. درک این نکته دشوار نیست که برای به دست آوردن حداکثر عملکرد از کارت گرافیک، باید کیفیت تصویر را به میزان قابل توجهی کاهش دهید، بنابراین برای این کار آماده باشید.
بنابراین، اولین نکته " CUDA - پردازندههای گرافیکی" در اینجا لیستی از پردازنده های ویدیویی وجود دارد که می توانید از بین آنها انتخاب کنید و توسط برنامه های CUDA استفاده می شود. CUDA (Compute Unified Device Architecture) یک معماری محاسباتی موازی است که توسط تمام GPUهای مدرن برای افزایش عملکرد محاسباتی استفاده می شود.
نکته بعدی " DSR - یکنواختی"ما از آن صرف نظر می کنیم زیرا بخشی از تنظیمات آیتم "DSR - Degree" است و به نوبه خود باید غیرفعال شود و اکنون دلیل آن را توضیح خواهم داد.
DSR (رزولوشن فوق العاده پویا)– فناوری ای که به شما امکان می دهد تصاویر را در بازی ها با وضوح بالاتر محاسبه کنید و سپس نتیجه حاصل را به وضوح مانیتور خود تغییر دهید. برای اینکه متوجه شوید که چرا این فناوری حتی اختراع شده است و چرا ما برای رسیدن به حداکثر کارایی به آن نیاز نداریم، سعی می کنم مثالی بزنم. مطمئناً شما اغلب در بازی ها متوجه شده اید که جزئیات کوچک مانند چمن و شاخ و برگ اغلب هنگام حرکت سوسو یا موج می زند. این به این دلیل است که هرچه وضوح کمتر باشد، تعداد نقاط نمونه برداری برای نمایش جزئیات دقیق کمتر می شود. فناوری DSR می تواند این مورد را با افزایش تعداد نقاط تصحیح کند (هرچه وضوح بالاتر، تعداد نقاط نمونه برداری بیشتر باشد). امیدوارم این موضوع روشن شود. در شرایط حداکثر کارایی، این فناوری برای ما جالب نیست زیرا منابع سیستم بسیار زیادی را مصرف می کند. خوب، با غیرفعال شدن فناوری DSR، تنظیم صافی، که در بالا در مورد آن نوشتم، غیرممکن می شود. به طور کلی آن را خاموش می کنیم و ادامه می دهیم.
بعدی می آید فیلتر ناهمسانگرد. فیلتر ناهمسانگرد یک الگوریتم گرافیک کامپیوتری است که برای بهبود کیفیت بافت هایی که نسبت به دوربین کج شده اند ایجاد شده است. یعنی با استفاده از این فناوری، بافت ها در بازی ها واضح تر می شوند. اگر فیلتر ضد سوتروپیک را با پیشینیان خود، یعنی فیلتر دو خطی و سه خطی مقایسه کنیم، فیلتر ناهمسانگرد از نظر مصرف حافظه کارت گرافیک، هولناک ترین است. این مورد فقط یک تنظیم دارد - انتخاب ضریب فیلتر. حدس زدن اینکه این عملکرد باید غیرفعال شود دشوار نیست.
نکته بعدی - پالس همگام سازی عمودی. این همگام سازی تصویر با نرخ رفرش مانیتور است. اگر این گزینه را فعال کنید، میتوانید به نرمترین گیمپلی ممکن دست پیدا کنید (تصویر با چرخش شدید دوربین حذف میشود)، با این حال، افت فریم اغلب کمتر از نرخ تازهسازی مانیتور رخ میدهد. برای به دست آوردن حداکثر تعداد فریم در ثانیه، بهتر است این گزینه را غیرفعال کنید.
فیلم واقعیت مجازی از پیش آماده شده. عملکرد عینک های واقعیت مجازی برای ما جالب نیست، زیرا VR هنوز از استفاده روزمره توسط گیمرهای معمولی فاصله دارد. ما آن را در حالت پیش فرض قرار می دهیم - از تنظیمات برنامه سه بعدی استفاده کنید.
سایه روشنایی پس زمینه. با ملایم کردن شدت نور محیط سطوحی که توسط اجسام مجاور پوشیده شده اند، صحنه ها را واقعی تر نشان می دهد. این عملکرد در همه بازی ها کار نمی کند و منابع بسیار زیادی دارد. بنابراین، ما او را به مادر دیجیتال می بریم.
ذخیره سازی سایه بان. هنگامی که این ویژگی فعال است، CPU سایه بان های کامپایل شده برای GPU را روی دیسک ذخیره می کند. اگر دوباره به این سایه زن نیاز باشد، GPU آن را مستقیماً از دیسک می گیرد، بدون اینکه CPU را مجبور به کامپایل مجدد این سایه زن کند. حدس زدن اینکه اگر این گزینه را غیرفعال کنید کار سختی نیست.
حداکثر تعداد فریم های از پیش آماده شده. تعداد فریم هایی که CPU می تواند قبل از پردازش توسط GPU آماده کند. هر چه ارزش بالاتر باشد، بهتر است.
ضد آلیاسینگ چند فریمی (MFAA). یکی از فنآوریهای ضدآلیاسینگ که برای از بین بردن ناهمواری لبههای تصاویر استفاده میشود. هر فناوری ضدآلیاسینگ (SSAA، FXAA) برای GPU بسیار سختگیرانه است (تنها سوال میزان پرخوری است). آن را خاموش کنید.
بهینه سازی جریان. با فعال کردن این ویژگی، یک برنامه میتواند همزمان از چندین CPU استفاده کند. اگر برنامه قدیمی به درستی کار نمی کند، سعی کنید حالت "Auto" را تنظیم کنید یا این عملکرد را به طور کلی غیرفعال کنید.
حالت مدیریت انرژی. دو گزینه در دسترس است - حالت تطبیقی و حالت حداکثر عملکرد. در حالت تطبیقی، مصرف انرژی مستقیماً به بار GPU بستگی دارد. این حالت عمدتاً برای کاهش مصرف برق مورد نیاز است. در حالت حداکثر عملکرد، همانطور که ممکن است حدس بزنید، بدون در نظر گرفتن بار GPU، بالاترین سطح ممکن از عملکرد و مصرف انرژی حفظ می شود. دومی را بگذاریم.
Anti-aliasing – FXAA، Anti-aliasing – تصحیح گاما، Anti-aliasing – پارامترها، Anti-aliasing – شفافیت، Anti-aliasing – حالت. قبلاً در مورد صاف کردن کمی بالاتر نوشتم. همه چیز را خاموش کنید.
بافر سه گانه. یک نوع بافر دوگانه؛ یک روش خروجی تصویر که از مصنوعات جلوگیری یا کاهش می دهد (تحریف تصویر). به زبان ساده، بهره وری را افزایش می دهد. ولی! این مورد فقط در ارتباط با همگام سازی عمودی کار می کند که همانطور که به یاد دارید قبلاً آن را غیرفعال کردیم. بنابراین، ما نیز این پارامتر را غیرفعال می کنیم؛ برای ما بی فایده است.