نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • ویندوز 7، XP
  • انواع انیمیشن در گرافیک کامپیوتری. چگونه در انیمیشن استاپ موشن توهم حرکت ایجاد کنیم

انواع انیمیشن در گرافیک کامپیوتری. چگونه در انیمیشن استاپ موشن توهم حرکت ایجاد کنیم

انیمیشن فرآیند ایجاد تصاویر متحرک از یک سری تصاویر ثابت است. در فیلمسازی، می توان از این برای ایجاد یک شات یا مجموعه ای از نماها استفاده کرد که با دوربین نمی توان آنها را گرفت.

تکنیک های زیادی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد، از جمله طراحی، عکاسی ("پیکسیل سازی" - استفاده از بازیگران زنده به عنوان اشیاء فریم به فریم)، ​​سه بعدی (مدل ها یا عروسک ها)، انیمیشن های کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی.

انیمیشن مستقیماً روی فیلم یا به صورت فایل ویدیویی یا به صورت دنباله ای از فریم های ثابت ایجاد می شود. فریم های ثابت یا تصاویر ثابت ایجاد شده با وضوح بالا و فشرده نشده ترجیح داده می شوند زیرا آنها انعطاف پذیری و کیفیت بالایی می دهند. در ویرایش غیرخطی، فریم های ثابت را می توان به صورت گروهی وارد کرد و روی فیلم ویرایش کرد، با امکان تصحیح فریم های جداگانه.

در فیلمسازی مدرن، بیشتر از انیمیشن های کامپیوتری سه بعدی استفاده می شود، زیرا به شما این امکان را می دهد تا در فریم های دیگر تا حد امکان به تصویر نزدیک شوید که به شما انعطاف پذیری فوق العاده ای می دهد.

انیمیشن طبیعتاً فرآیندی کند است که به مهارت بالایی نیاز دارد، اما ابزارهای کافی برای اجرای آن وجود دارد. برای مثال، نسخه‌های آزمایشی کم‌هزینه یا رایگان بسیاری از بسته‌های نرم‌افزار انیمیشن وجود دارد که نشان‌دهنده رشد زیادی در تعداد متخصصان در آینده نزدیک است.

اغلب، شرکت ها حتی از دانش آموزان دعوت می کنند تا روی پروژه های خود کار کنند.

انواع انیمیشن

  • انیمیشن گرافیکی (طراحی دستی) یک نوع انیمیشن کلاسیک است که در آن اشیاء با دست ترسیم می شوند (امروزه اغلب نقاشی ها به رایانه منتقل می شوند).
  • انیمیشن حجمی (مادی) - اشیایی با عناصر جداگانه دنیای مادی (عروسک ها، پلاستیکین، سوزن ها و غیره).
  • انیمیشن کامپیوتری نوعی انیمیشن است که در آن اشیا با استفاده از کامپیوتر ساخته می شوند. 3 بعدی و 2 بعدی جداگانه (از جمله انیمیشن فلش)

فن آوری ها

به روش انیمیشن

  • انیمیشن فریم به فریم- فناوری که توسط آن هر فریم به طور جداگانه ترسیم می شود. سخت ترین و ماندگارترین، به مهارت، تجربه و شهود بالا نیاز دارد. در عین حال به شما این امکان را می دهد که هر تغییری را در شیء اعمال کنید و پیچیده ترین ایده ها را پیاده سازی کنید.
  • تکنولوژی Keyframe- بر اساس این واقعیت که همه ایجاد نمی شوند، بلکه فقط "قاب های کلیدی" ساخته می شوند و فریم های میانی بین آنها به طور خودکار ترسیم می شوند. این نوع همچنین شامل یک نوع انیمیشن کامپیوتری می شود، زمانی که انیماتور اصلی با فریم های کلیدی سر و کار دارد و دستیارها - میانی.
  • فناوری تصویربرداری از حرکت(تصویر متحرک) یک فناوری نسبتاً جوان است که در آن اجسام به دلیل اعمال مشابه اجسام زنده یا بی‌جان واقعی حرکت می‌کنند یا تغییر شکل می‌دهند که حسگرهایی به آن متصل شده‌اند که داده‌های حرکت فضایی را به رایانه منتقل می‌کنند. این فناوری به شما امکان می دهد پیچیده ترین حرکات واقعی را دریافت کنید.

بر اساس نوع تغییر پارامترها

  • تکنولوژی حرکت- به شما امکان می دهد حرکت یک جسم یا بخشی از آن را منتقل کنید.
  • فن آوری های فرم "مورفینگ"- تکنولوژی برای تغییر شکل. آنها اغلب برای حرکت از یک شی به جسم دیگر استفاده می شوند. معمولاً با استفاده از فناوری "keyframes" اجرا می شود.
  • انیمیشن رنگی- فن آوری برای تبدیل سایه یک شی.

انواع انیمیشن

انیمیشن کامپیوتری نوعی انیمیشن است که با استفاده از کامپیوتر ایجاد می شود. امروزه هم در زمینه سرگرمی و هم در حوزه تولید، علمی و تجاری مورد استفاده گسترده قرار گرفته است. به عنوان یک مشتق از گرافیک کامپیوتری، انیمیشن همان روش های ایجاد تصاویر را به ارث می برد:

گرافیک برداری;

گرافیک شطرنجی؛

گرافیک فراکتال؛

گرافیک سه بعدی (سه بعدی).

با اصل انیمیشن، چندین نوع انیمیشن کامپیوتری را می توان تشخیص داد:

انیمیشن کی فریم

چیدمان فریم های کلیدی توسط انیماتور انجام می شود. بلوک های میانی توسط یک برنامه خاص تولید می شوند. این روش نزدیک‌ترین روش به انیمیشن‌های سنتی است که با دست ترسیم می‌شود، فقط نقش بسته‌کننده را کامپیوتر بر عهده می‌گیرد، نه شخص.

ضبط حرکت

این انیمیشن ها توسط تجهیزات مخصوص از اجسام متحرک واقعی ضبط شده و به تقلید آنها در کامپیوتر منتقل می شوند. نمونه متداول چنین تکنیکی Motion Capture است. بازیگران با لباس های مخصوص سنسور حرکاتی را انجام می دهند که توسط دوربین ها ضبط شده و توسط نرم افزار مخصوص آنالیز می شود. داده های نهایی در مورد حرکت مفاصل و اندام بازیگران روی اسکلت های سه بعدی شخصیت های مجازی اعمال می شود و از این طریق به سطح بالایی از قابلیت اطمینان حرکات آنها دست می یابد. از همین روش برای انتقال حالات چهره یک بازیگر زنده به آنالوگ سه بعدی او در رایانه استفاده می شود.

انیمیشن رویه ای

انیمیشن رویه ای به طور کامل یا جزئی توسط کامپیوتر محاسبه می شود. در اینجا می توانید انواع زیر را شامل شود: شبیه سازی برهم کنش فیزیکی اجسام صلب. شبیه سازی حرکت سیستم های ذرات، مایعات و گازها. تقلید از تعامل بدنهای نرم (بافت، مو). محاسبه حرکت ساختار سلسله مراتبی اتصالات (اسکلت شخصیت) تحت تأثیر خارجی (راگدول) تقلید از حرکت خودمختار (مستقل) شخصیت. نمونه ای از چنین سیستمی برنامه Euphoria است.

انیمیشن قابل برنامه ریزی

دو زبان به طور گسترده در شبکه استفاده می شود که به کمک آنها حرکات اشیاء متحرک برنامه ریزی می شود: Java-Script - زبان مرورگر Action-Script - زبان کار با برنامه های فلش مزیت انیمیشن قابل برنامه ریزی در کاهش است. اندازه فایل منبع، نقطه ضعف آن بار روی مشتری پردازنده است.

سازندگان انیمیشن

بسیاری از برنامه های رایگان و پولی برای ایجاد تصاویر متحرک وجود دارد:

پولی: Adobe Photoshop، Adobe Flash Professional.

رایگان: GIMP (که بیشتر در لینوکس استفاده می شود)، CoffeeCup، Blender (که بیشتر در لینوکس استفاده می شود).

ساخت انیمیشن با دوربین دیجیتال

امروزه نرم افزاری که به شما امکان می دهد از دوربین دیجیتال برای فیلمبرداری انیمیشن استفاده کنید، به اندازه بسته های معمولی سه بعدی یا دوبعدی استفاده می شود. هر برنامه ای از این نوع کنترل دوربین دیجیتال را از طریق کامپیوتر و کار با فریم های دریافتی فراهم می کند.

ذخیره سازی

انیمیشن های رایانه ای را می توان در فایل های گرافیکی جهانی (به عنوان مثال، در فرمت GIF) به عنوان مجموعه ای از تصاویر مستقل، یا در فایل های تخصصی بسته های انیمیشن مربوطه (3ds Max، Blender، Maya، و غیره) به عنوان بافت و عناصر جداگانه ذخیره کرد. یا در قالب های در نظر گرفته شده برای مشاهده (FLIC (انگلیسی)) و استفاده در بازی ها (Bink). همچنین، انیمیشن را می توان در فرمت های طراحی شده برای ذخیره سازی ویدئو (به عنوان مثال، MPEG-4) ذخیره کرد.

کاربرد

انیمیشن رایانه ای (نمایش متوالی اسلایدشو از فایل های گرافیکی از قبل آماده شده و همچنین شبیه سازی کامپیوتری حرکت با تغییر و ترسیم مجدد شکل اجسام یا نمایش تصاویر متوالی با مراحل حرکت، از قبل تهیه شده یا تولید شده در حین انیمیشن) در رایانه قابل استفاده است. بازی ها، برنامه های چند رسانه ای (به عنوان مثال، دایره المعارف ها)، و همچنین برای "متحرک سازی" عناصر طراحی فردی، به عنوان مثال، صفحات وب و تبلیغات (بنرهای متحرک). در صفحات وب، انیمیشن را می توان با استفاده از سبک ها (CSS) و اسکریپت ها (جاوا اسکریپت) یا ماژول های ایجاد شده با استفاده از فناوری Flash یا آنالوگ های آن (انیمیشن فلش) تولید کرد.

یکی از چالش‌های باز در انیمیشن کامپیوتری، انیمیشن فوتورئالیستی انسان است. در حال حاضر، بیشتر فیلم‌های CGI شامل شخصیت‌های حیوانی (ماجراهای فلیک، یافتن نمو، راتاتوئی، عصر یخبندان، جنگل‌ها، فصل شکار)، شخصیت‌های فانتزی (هیولاها، شرکت، شرک، لاک‌پشت‌های نینجا جهش یافته نوجوان، هیولاها در برابر بیگانگان)، ماشین‌های انسان‌دوست هستند. (ماشین ها، WALL-E، Robots) یا یک شخص کارتونی (Incredibles، Despicable Me، Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us اغلب به‌عنوان اولین فیلم رایانه‌ای برای به تصویر کشیدن افراد واقع‌گرایانه نام برده می‌شود. با این حال، به دلیل پیچیدگی بسیار زیاد بدن انسان، حرکات انسان و بیومکانیک انسان، شبیه‌سازی واقعی انسان تا حد زیادی یک مشکل باز باقی می‌ماند. مشکل دیگر، بیزاری به عنوان یک پاسخ روانشناختی به تماشای انیمیشن های انسانی تقریباً کامل است که به «دره شوم» معروف است. این یکی از "جام مقدس" انیمیشن های کامپیوتری است. در نهایت، هدف، ایجاد نرم‌افزاری است که در آن یک انیماتور بتواند سکانس‌هایی را ایجاد کند که یک شخصیت انسانی فوتورئالیستی را نشان می‌دهد که در معرض حرکات قابل باور فیزیکی همراه با لباس، موهای فوتورئالیستی، یک پس‌زمینه طبیعی پیچیده و احتمالاً تعامل با سایر مدل‌های شخصیت انسانی قرار دارد. پس از رسیدن به این هدف، بیننده دیگر نمی تواند بگوید که یک قسمت خاص توسط رایانه ساخته شده است یا با استفاده از بازیگران واقعی در مقابل دوربین فیلم ساخته شده است. دستیابی به رئالیسم کامل می تواند عواقب جدی برای صنعت فیلم داشته باشد. در حال حاضر از انیمیشن های کامپیوتری سه بعدی استفاده می شود و می توان آن را به دو حوزه اصلی تقسیم کرد: رندرینگ فوتورئالیستی و غیرعکاسی. خود انیمیشن کامپیوتری فوتورئالیستی را می توان به دو زیرمجموعه تقسیم کرد: فوتورئالیسم واقعی (که در آن از تصویربرداری حرکتی برای ایجاد یک شخصیت انسانی مجازی استفاده می شود) و فوتورئالیسم سبک. فوتورئالیسم واقعی همان چیزی است که فاینال فانتزی به آن دست یافته است و احتمالاً در آینده می‌تواند مانند فیلم کریستال تاریک، بدون استفاده از تئاتر عروسکی و انیمیشن پیشرفته، فیلمی تخیلی با جنبه‌های فانتزی به ما ارائه دهد، و Antz Antz است. نمونه ای از فوتورئالیسم سبکی (در آینده، فوتورئالیسم تلطیف شده می تواند جایگزین انیمیشن سنتی حرکت پاها شود، مانند کارتون عروس جسد). هیچ یک از موارد فوق کامل نیستند، اما پیشرفت ادامه دارد.

درس در سری: "کار در ویرایشگر فلش"

انیمیشن(از لات آنیماره- متحرک) - تقلید حرکت یا تغییر شکل اجسام ساکن.

علاوه بر اصطلاح "انیمیشن"، اصطلاح "انیمیشن" نیز به طور گسترده استفاده می شود (از لات. ضرب- ضرب، تولید مثل).

پرسنلتصاویری از مراحل متوالی حرکت اجسام یا قطعات آنها ترسیم یا عکس گرفته شده است. هنگام مشاهده دنباله ای از فریم ها، توهم احیای شخصیت های ثابت نشان داده شده روی آنها ایجاد می شود.

برای ایجاد اثر تغییر آرام در شکل و موقعیت اشیا، نرخ فریم، بر اساس ویژگی های ادراک انسان، باید حداقل 12-16 فریم در ثانیه باشد.

سینما از 24 فریم در ثانیه استفاده می کند، تلویزیون - 25 یا 30 فریم در ثانیه.

ترسیم تمام مراحل حرکت (قاب) در کارتون های اول نیاز به زحمت زیادی داشت. بنابراین، برای یک کارتون با مدت زمان 5 دقیقه با فرکانس 24 فریم در ثانیه، 7200 طراحی مورد نیاز است. علاوه بر این، بسیاری از فریم ها حاوی قطعات تکراری هستند که باید بارها دوباره ترسیم می شدند.

بنابراین، از دهه 20. قرن XX آنها شروع به استفاده از یک فناوری انیمیشن ساده کردند: شفافیت ها با عناصر متحرک در حال تغییر روی یک نقاشی ثابت و بدون تغییر قرار گرفتند. این اولین گام در مکانیزه کردن کار هنرمند-انیماتور بود که در فناوری رایانه توسعه یافت.

در انیمیشن های کامپیوتری، فقط برخی از فریم های کلیدی ترسیم می شوند (به آنها گفته می شود کلید، و میانی ها توسط برنامه های کامپیوتری تولید می شوند (محاسبه می شوند). انیمیشن مستقل تک تک عناصر تصویر با ایجاد گرافیک برای هر شخصیت و قرار دادن آنها در لایه های مختلف (مانند شفافیت در انیمیشن های کلاسیک) ارائه می شود.

انواع اصلی انیمیشن کامپیوتری: انیمیشن فریم به فریم و خودکار (حرکات و اشکال).

انیمیشن فریم به فریم (انیمیشن) شامل ترسیم تمام مراحل حرکت است. در این مورد، همه فریم ها کلید هستند.

انیمیشن خودکار شامل ترسیم فریم های کلیدی مربوط به مراحل یا مراحل اصلی حرکت و سپس پر کردن خودکار فریم های میانی است.

هر انیمیشنی مبتنی بر ثابت کردن مراحل حرکت اجسام است - تعیین موقعیت، شکل، اندازه و سایر خصوصیات آنها در هر لحظه از زمان. این عملیات فازبندی یا زمان بندی نامیده می شود.

برای کاهش هزینه های نیروی کار و جلوگیری از اشتباهات هنگام کار با رایانه، ابتدا طرح کلی مراحل روی کاغذ مفید است.

هنگام متحرک سازی حرکت اجسام بی جان، می توانید خود را به تعیین مسیر حرکت و ثابت کردن اجسام در مهمترین موقعیت ها محدود کنید.

مثال 1.توپ پرتاب شده به صورت افقی سه بار به زمین برخورد می کند. چندین مرحله حرکت را ترسیم کنید.

بیایید مسیر مرکز توپ را ترسیم کنیم. بیایید موقعیت توپ را در لحظه برخورد به زمین (1، 2، 3) و بیشترین افزایش (2، 4) به تصویر بکشیم. بیایید چند موقعیت میانی اضافه کنیم.

مثال 2.مراحل حرکت مرد راه رفتن و دونده را ترسیم کنید.

بیایید مراحل حرکت را همانطور که در شکل نشان داده شده است به تصویر بکشیم.

تمرین

مراحل اصلی انیمیشن را ترسیم کنید:

الف) بالون بالا و پایین می رود.

ب) قایق روی امواج تاب می خورد.

ج) آونگ نوسان می کند.

د) چرخ در یک صفحه شیبدار به پایین می غلتد.

ه) قطرات آب از شیر آب به داخل لیوان می ریزد.

انسان در سراسر وجود خود کوشیده تا حرکت را در هنر خود منعکس کند. اولین تلاش ها برای انتقال حرکت در نقاشی به حدود 2000 سال قبل از میلاد (مصر) برمی گردد.

نمونه دیگری از حرکت یافت شده در غارهای شمال اسپانیا، نقاشی یک گراز با هشت پا است.

امروزه با استفاده از انیمیشن می توان انتقال حرکت را پیاده سازی کرد.

انیمیشننمایش مصنوعی حرکت در سینما، تلویزیون یا در گرافیک کامپیوتری با نمایش دنباله ای از نقاشی ها یا فریم ها با فرکانسی که در آن یک درک بصری کل نگر از تصاویر ارائه می شود، نامیده می شود.

انیمیشن برخلاف ویدیو که از حرکت پیوسته استفاده می کند، از نقاشی های مستقل زیادی استفاده می کند.

مترادف کلمه انیمیشن - "انیمیشن"- در کشور ما بسیار گسترده است. انیمیشن و انیمیشن فقط تعاریف متفاوتی از یک هنر هستند.

یک اصطلاح آشناتر برای ما از کلمه لاتین "multi" آمده است - بسیار و مطابق با فناوری سنتی بازتولید تصویر است ، زیرا برای اینکه قهرمان "زندگی شود" باید حرکت او را بارها تکرار کنید. : از 10 تا 30 فریم ترسیم شده در ثانیه.

تعریف حرفه ای در سراسر جهان "انیمیشن"(ترجمه شده از لاتین "anima" - روح، "انیمیشن" - احیاء، انیمیشن) تا حد امکان تمام قابلیت های فنی و هنری مدرن سینمای انیمیشن را منعکس می کند، زیرا استادان انیمیشن فقط شخصیت های خود را احیا نمی کنند، بلکه بخشی از آنها را قرار می دهند. روح در خلقت آنها ...

از تاریخچه انیمیشن

انیمیشن، مانند هر هنر دیگری، تاریخ خاص خود را دارد. اصل اینرسی ادراک بصری، که زیربنای انیمیشن است، اولین بار در سال 1828 توسط پل روژه فرانسوی نشان داده شد. هدف تظاهرات دیسکی بود که در یک طرف آن تصویر یک پرنده و در طرف دیگر قفس بود. در حین چرخش دیسک، مخاطب توهم پرنده ای را در قفس ایجاد کرد.

    اولین راه واقعی و عملی برای ساخت انیمیشن از ساخت یک دوربین و یک پروژکتور توسط توماس A. Edison بدست آمد.

    قبلاً در سال 1906، فیلم کوتاه طنز فازهای چهره های خنده دار توسط استوارد بلکتون ساخته شد. نویسنده یک نقاشی روی تخته کشید، عکس گرفت، پاک کرد و سپس دوباره نقاشی کرد، عکس گرفت و پاک کرد ...

    انقلاب واقعی در دنیای انیمیشن توسط والت دیزنی (1901-1966) کارگردان، هنرمند و تهیه کننده آمریکایی انجام شد.

این یک داستان کامل از انیمیشن نیست، یک انحراف کوچک از مواد سخنرانی است. شما می توانید به تنهایی درباره تاریخچه شگفت انگیز و جالب انیمیشن بیشتر بدانید.

فناوری های انیمیشن

در حال حاضر، فناوری های مختلفی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد:

    انیمیشن کلاسیک (سنتی).نشان دهنده یک دنباله متناوب از نقاشی ها است که هر کدام به طور جداگانه ترسیم شده اند. این یک فرآیند بسیار وقت گیر است، زیرا انیماتورها باید هر فریم را جداگانه ایجاد کنند.

    انیمیشن استاپ فریم (عروسکی).... اجسامی که در فضا قرار می گیرند توسط قاب ثابت می شوند و پس از آن موقعیت آنها تغییر کرده و دوباره ثابت می شود.

    انیمیشن Spriteبا استفاده از یک زبان برنامه نویسی پیاده سازی شده است.

    شکل گیری- تبدیل یک شی به شی دیگر با تولید تعداد مشخصی از فریم های میانی.

    انیمیشن رنگی- فقط رنگ را تغییر می دهد، نه موقعیت جسم را.

    3 دی-انیمیشنایجاد شده با استفاده از برنامه های خاص (به عنوان مثال، 3D MAX). تصاویر با رندر کردن یک صحنه به دست می آیند و هر صحنه مجموعه ای از اشیا، منابع نور، بافت ها است.

    ضبط حرکت (حرکت - جنبشگرفتن) – اولین جهت از انیمیشن که امکان انتقال حرکات طبیعی و واقعی را در زمان واقعی فراهم می کند. حسگرها در آن مکان‌هایی که با نقاط کنترل مدل کامپیوتری برای ورود و دیجیتالی کردن حرکت هماهنگ می‌شوند، به بازیگر زنده متصل می‌شوند. مختصات بازیگر و جهت گیری او در فضا به ایستگاه گرافیک منتقل می شود و مدل های انیمیشن جان می گیرند.

اصول انیمیشن

در تولید فیلم های انیمیشن از اصول کلی استفاده می شود. اکثر آنها برای انیمیشن دیزنی فرموله شده بودند و در اصل مربوط به کارتون های ساخته شده در تکنیک انیمیشن سنتی بودند، اما تقریباً همه آنها با سایر فناوری ها قابل استفاده هستند.
در اینجا موارد اصلی وجود دارد:

    فشرده سازی و کشش(اسکواش و کشش)... این اصل دنیای انیمیشن را متحول کرده است. ماهیت اصل این است که بدن زنده همیشه در حین حرکت فشرده و کشیده می شود. قبل از پرش کاراکتر مانند فنر فشرده می شود و در پرش برعکس کشیده می شود. قانون اصلی در این مورد حجم ثابت است - اگر کاراکتر کشیده شود (کشش - تغییر شکل در امتداد محور Y) ، باید برای حفظ حجم بدنش فشرده شود (اسکواش - تغییر شکل در امتداد محور X).

    "اقدام مقدماتی" (پیش بینی)... در زندگی واقعی، برای انجام هر عملی، فرد اغلب باید حرکات مقدماتی را انجام دهد. مثلاً قبل از پریدن، انسان باید بنشیند، برای پرتاب چیزی باید دستش را برگرداند. چنین اقداماتی را حرکات امتناع می گویند، زیرا قبل از انجام کاری، شخصیت از بازی کردن خودداری می کند. این حرکت بیننده را برای کنش بعدی شخصیت آماده می کند و به حرکات شتاب می بخشد.

    خوش منظره( صحنه پردازی )... برای درک صحیح مخاطب از شخصیت، تمام حرکات، حالت ها و حالات چهره او باید فوق العاده ساده و رسا باشد. این اصل بر اساس قاعده اصلی تئاتر است. دوربین باید طوری قرار بگیرد که بیننده بتواند تمام حرکات شخصیت را ببیند.

    "پرسنل کلیدی" (ژست به ژست)... قبل از کشف این اصل، حرکات ترسیم می شد و بنابراین پیش بینی نتیجه دشوار بود، زیرا خود هنرمند هنوز نمی دانست چه چیزی را خواهد کشید. این اصل ترتیب مقدماتی حرکات را فراهم می کند - هنرمند نکات اصلی را ترسیم می کند و شخصیت را روی صحنه قرار می دهد و تنها پس از آن دستیاران تمام فریم های حرکت را ترسیم می کنند. این رویکرد به طور چشمگیری عملکرد را افزایش داده است زیرا همه حرکات از قبل برنامه ریزی شده بود و نتیجه دقیقاً همان طور بود که در نظر گرفته شده بود. اما برای ایجاد هر حرکت خاصی، لازم بود که هر «قطعه» را به دقت مطالعه کنیم. هنگام ایجاد ژست های بیانگر ، هنرمند تمام مهارت خود را به کار می گیرد ، بنابراین این لحظات است که باید مدت بیشتری برای بیننده قابل مشاهده باشد. برای انجام این کار، دستیاران ترسیم حرکات را به پایان می‌رسانند تا بیشتر فریم‌ها در نزدیکی موقعیت‌های کلیدی قرار گیرند. در این حالت، به نظر می رسد که شخصیت از یک چیدمان به ترتیب دیگر می لغزد و به آرامی از حالت خارج می شود و در دیگری کند می شود.

    "از طریق حرکت و همپوشانی"(پیگیری از طریق / اقدامات همپوشانی).
    اصل اصل این است که حرکت هرگز نباید متوقف شود. عناصری مانند گوش، دم، لباس وجود دارند که باید دائما در حرکت باشند. "Walk Through" حرکت مداوم و انتقال فاز صاف را فراهم می کند، به عنوان مثال، از دویدن به راه رفتن و بالعکس. حرکت تک تک عناصر بدن، در حالی که بدن دیگر حرکت نمی کند، همپوشانی نامیده می شود. همپوشانی در صحنه های تغییر فازهای حرکت بیان می شود. اگر کاراکتر پس از دویدن به شدت کند شود، قسمت‌های نرم بدن نمی‌توانند همراه با قسمت‌های سخت متوقف شوند و کمی همپوشانی (مو، گوش، دم و ...) ایجاد می‌شود. هنگام راه رفتن، حرکت از باسن شروع می شود و تنها پس از آن به مچ پا کشیده می شود. بنابراین، تمام حرکات شخصیت در یک زنجیره جداگانه به هم متصل می‌شوند و می‌توان قوانینی را که بر اساس آن‌ها حرکت می‌کند به‌طور دقیق توصیف کرد. حرکتی که در آن یک عنصر به دنبال عنصر دیگر باشد از طریق حرکت نامیده می شود.

    "حرکات در امتداد کمان" (قوس ها)... موجودات زنده همیشه در مسیرهای کمانی شکل حرکت می کنند. قبل از آن، از روش حرکت مستقیم استفاده می شد و بنابراین، حرکات مکانیکی به نظر می رسید - مانند حرکات روبات ها. ماهیت مسیر معمولاً به سرعت حرکت بستگی دارد. اگر شخصیت به شدت حرکت کند، مسیر صاف می شود، اما اگر آهسته باشد، مسیر حتی بیشتر خم می شود.

    اقدامات ثانویه (اقدامات ثانویه)... حرکات ثانویه اغلب برای بیان بیشتر شخصیت استفاده می شود. آنها برای جلب توجه به چیزی خدمت می کنند. به عنوان مثال، یک شخصیت غمگین ممکن است اغلب بینی خود را در یک دستمال فرو کند و یک شخصیت متعجب شانه های خود را تکان دهد. اکشن های ثانویه در دنیای انیمیشن بسیار گسترده هستند. به لطف استفاده از آنها، شخصیت ها سرزنده تر و احساسی تر می شوند.

    محاسبه زمان(زمان سنجی).این اصل به شما امکان می دهد به شخصیت وزن و روحیه بدهید. بیننده وزن شخصیت ها را چگونه ارزیابی می کند؟ وزن یک شخصیت از عواملی مانند سرعت حرکت و اینرسی تشکیل شده است. برای اینکه شخصیت متناسب با وزن خود حرکت کند، هنرمند زمان حرکت و همپوشانی هر شخصیت را محاسبه می کند. هنگام محاسبه زمان، وزن، اینرسی، حجم و حالت عاطفی قهرمان در نظر گرفته می شود. حال و هوا نیز با سرعت حرکات شخصیت منتقل می شود. بنابراین شخصیت افسرده بسیار کند حرکت می کند و شخصیت الهام گرفته کاملاً پرانرژی است.

    اغراق (اغراق و کاریکاتور)... والت دیزنی همیشه خواهان واقع گرایی بیشتری از کارمندان خود بوده است، در واقع برای "واقع گرایی کاریکاتور" بیشتر تلاش می کند. اگر قرار بود شخصیت غمگین باشد، او می خواست که او را غمگین کنند، در حالی که شخصیت شاد باید به طور خیره کننده ای درخشان شود. به مدد اغراق، تاثیر عاطفی بر مخاطب بیشتر می شود، با این حال، شخصیت شخصیتی کاریکاتوری به خود می گیرد.

    نقاشی حرفه ای... نقاشی اساس همه چیز است. در استودیو دیزنی تابلوهایی مانند: "آیا وزن، عمق و تعادل را در نقاشی خود احساس می کنید؟" اصل طراحی حرفه ای نیز کشیدن «دوقلوها» را ممنوع می کند. "جوزا" به هر عنصری از تصویر اشاره دارد که دو بار تکرار شده یا متقارن است "دوقلوها" اغلب برخلاف میل هنرمند ظاهر می شوند، بدون اینکه متوجه شوند که او دو دست را در یک موقعیت می کشد.

    جذابیت (درخواست)... جذابیت شخصیت رمز موفقیت کل فیلم است. چگونه می توان تشخیص داد که یک شخصیت جذاب است؟ هر شیئی می تواند جذاب باشد اگر با لذت به آن نگاه کنید و در آن سادگی، جذابیت، طراحی خوب، جذابیت و مغناطیس را کشف کنید. غیرممکن است که چشمان خود را از شخصیت جذاب بردارید. حتی بدترین قهرمان یک فیلم باید جذاب باشد تا تماشاگر را روی پرده نگه دارد.

مقالات مرتبط برتر