Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • OS
  • Krijimi i një teksture për modelin e përfunduar. Krijimi i teksteve në Photoshop

Krijimi i një teksture për modelin e përfunduar. Krijimi i teksteve në Photoshop

Unë mendoj se krijimi i paketave të teksturave është mjaft i lehtë, por shumë nga përdoruesit tanë nuk dinë ta bëjnë këtë. Kështu që unë do t'ju tregoj dhe do t'ju tregoj për të. Nuk do të jem në gjendje t'ju tregoj gjithçka menjëherë, kështu që vetëm kapitulli i parë tani për tani.

1. Çfarë kërkohet për të krijuar një paketë teksture

Arkivi, për shembull, WinRAR. (Duhet ta keni, sepse si e keni instaluar Minecraft).

Një redaktues imazhi që mbështet transparencën. ( Bojë standarde nuk do të funksionojë, ju duhet Photoshop, Paint.net ose GIMP).

- Njohuri bazë të këtij redaktori.

Një tjetër paketë teksture që dëshironi të përdorni si bazë.

- Kokë, duar dhe durim.

2. Le ta rendisim paketën në copa

Unë ju këshilloj të shkarkoni për paketën tuaj paketë standarde dhe merreni si bazë. Mund ta shkarkoni. Edhe pse mund të merrni çdo paketë.

Shkarkoni, vendoseni në një vend të përshtatshëm dhe shikoni imazhin më poshtë:

Arkivi i parë në të majtë është ai që keni shkarkuar. Le të nxjerrim përmbajtjen e tij në të njëjtën dosje, do të marrim një arkiv të dytë - kjo është vetë paketa, e cila në teori duhet të instalohet, por nuk është ajo për të cilën na nevojitet. Ekstraktoni përmbajtjen e paketës në një dosje me të njëjtin emër. Kjo është dosja e tretë dhe ne do të punojmë me të. Le të hedhim një vështrim në përmbajtjen e tij:

Arritja - në këtë dosje dy imazhe: bg - këto janë tekstura për menunë e arritjeve, ikona - nuk e di qëllimin e saj, kështu që ato mund të fshihen.

Armatura - ndodhet këtu teksturat e të gjithave llojet e armaturës. Për më tepër, nën numrin 1 ka një kapelë dhe një xhaketë, dhe nën numrin 2 ka pantallona dhe atlete. Dhe imazhi i fuqisë është si struktura e një kacavjerrëse të ngarkuar.

Art - ka një imazh në këtë dosje - kz, ai përmban teksturat e të gjitha pikturave.

Mjedisi - kjo dosje ruan imazhe me tekstura të fenomeneve: shi, borë, re dhe dritë.

Font - këtu ruhet fonti. Nëse jeni duke luajtur me një krisur, fshijeni menjëherë këtë dosje.

Gui - dosje e rëndësishme, ka shumë imazhe të rëndësishme këtu. Artikujt – teksturat e artikujve, ikona – ikona ndërfaqeje, gui – panel akses të shpejtë dhe butonat, sfondi – sfondi për menynë, i panjohur_paketë – ikonë për një paketë pa ikonë, slot – imazhe për menynë e statistikave, elementët, kontejnerët, punimet, furrat, inventarin, kurth – menutë e lojërave. Ekzistojnë gjithashtu dy imazhe të papërdorura crash_logo dhe grimca, ato mund të fshihen.

Artikulli – në këtë dosje mund të gjeni tekstura për shigjeta - shigjeta, gjoks - gjoks, gjoks i madh, varka - varkë, karroca - karrocë, shenja - shenjë dhe animacion i sferave të përvojës - xporb. Por dera nuk është përdorur, mund të fshihet.

Të ndryshme - këtu kemi këtë: dial - një imazh për një orë, shpërthim - një animacion shpërthimi, mapbg - tekstura e një harte në duart tuaja, harta - ikona për një hartë, fushë grimcash - një qiell me yje, kungull blur - një imazh që ju bllokon pamjen kur e vishni në kokë kungull, strukturë hije – hije. Ju mund t'i ndryshoni ato lehtësisht, por pjesa tjetër e imazheve po funksionet e softuerit, kështu që ato duhet të ndryshohen me shumë kujdes, ose më mirë akoma, thjesht të fshihen.

Mob – këtu janë të gjitha teksturat e turmës, ju mund t'i ndryshoni ose fshini ato.

Terreni - kjo dosje përmban teksturat e diellit dhe hënës.

Titulli – këtu janë imazhet për dizajn: mojang – logoja e zhvilluesit, mclogo – logoja e lojës në menynë kryesore. Unë ende nuk e kuptoj pse nevojitet e zeza. Por bg është një dosje interesante që përmban panorama të lojës që shërbejnë si sfond i menysë kryesore. Ju mund të bëni panoramën tuaj nga pamjet e ekranit, thjesht kini kujdes me emrat dhe madhësitë.

Paketa – ikona e paketës në menynë e përzgjedhjes së paketës.

paketim - skedar teksti, teksti i së cilës do të shkruhet nën emrin e paketës në meny përzgjedhja e paketimeve.

Grimcat – ky imazh përmban efekte: tym, spërkatje, etj.

Terreni është imazhi kryesor i paketës, tekstet e të gjitha blloqeve të lojës janë mbledhur këtu.

3. Vizatim

Hapni dosjen në të cilën kemi nxjerrë përmbajtjen e paketës.

Së pari, le të hapim terrain.png, siç thashë tashmë, kjo është baza e paketës.

Unë përdor photoshop. Ju gjithashtu mund të përdorni redaktues të tjerë që mbështesin transparencën.

Le të bëjmë një ndryshim. Për shembull, nuk më ka pëlqyer kurrë tekstura e kalldrëmit, kështu që e ndryshoj atë. Ju lutemi vini re: e zhvendosa teksturën në shtresë e re, kjo është që unë të mund ta fshij, dhe gjithashtu zgjodha teksturën, kjo është që të mos shkoj përtej kufijve. Edhe pse këto janë hollësitë e zotërimit të Photoshop-it, dhe nuk vlejnë për krijimin e paketave.

Ndryshova edhe teksturën e xhamit.

Ju mund të ndryshoni jo vetëm terrain.png, le të hapim items.png nga dosja gui.

Dua të ndryshoj strukturën e gërshërëve.

Le t'i japim paketës karaktere dalluese: open pack.png dhe pack.txt.

E ndryshova pak pack.png - ikonën e paketës, por mund të bësh çfarë të duash atje, të futësh një foto tjetër, për shembull. Epo, unë shtova mbishkrimin tim.

4. Kontrollo

Le të përfundojmë paketën dhe ta kontrollojmë. Ne shtojmë përmbajtjen e dosjes sonë në një arkiv të ri zip, emri i të cilit do të jetë emri i paketës.

Këtu janë përmbajtja e paketës sime:

Shtova të gjitha dosjet dhe të gjitha imazhet. Në përgjithësi, nuk duhet të shtoni gjithçka, ju duhet vetëm të shtoni atë që keni ndryshuar. Ju lutemi kuptoni se nëse hiqni një imazh nga paketa juaj, ai do të përdoret në vend të tij. imazh standard. Dhe nëse imazhi juaj nuk ndryshon nga ai standard, atëherë pse ta shtoni atë, ai vetëm do të shtojë "peshë" në paketën tuaj.

Ne e kopjojmë paketën tonë në dosjen texturepacks, e cila ndodhet në drejtorinë e lojës. Nuk ka nevojë të rregullojmë paketën tonë, kështu që ne e ndezim menjëherë lojën. Ne shkojmë në menunë e paketës së teksturës dhe këtu është paketa jonë:

Duke ngarkuar botën. Këtu është shtëpia ime, dhe siç e shihni, teksturat e kalldrëmit, xhamit dhe gërshërëve janë pikërisht ashtu siç i kam lyer.

Kjo eshte e gjitha. Paketa juaj më e thjeshtë e teksturës është gati. Sigurisht, mund të filloni të krijoni paketën tuaj tani, por do të përfitoni nga kapitujt e mëposhtëm të tutorialit.

Në kapitujt e mëposhtëm të tekstit shkollor:

- Krijimi i teksteve me rezolucion më të lartë.

Krijimi i teksturave tuaja të ujit, llavës, zjarrit dhe portalit.

Këshilla për pikturimin e teksturave.

Përgjigjet e pyetjeve tuaja

P.S. Ky artikull është shkruar ende në orën 15:00. Por shfletuesi im u rrëzua dhe teksti i artikullit humbi. Herën e dytë që shkrova një artikull në Word, në orën 17:00 artikulli ishte tashmë gati, por Windows u rrëzua, kompjuteri u rindez dhe si rezultat, i gjithë teksti humbi përsëri. Unë mendoj se dikush në krye nuk dëshiron që unë ta shtoj këtë artikull.

Koha e leximit: 4 minuta Imazhet: 10


Teksturë e qetë në Photoshop

Për mësimin do të na duhen disa forma interesante. Mund t'i shkarkoni nga Interneti dhe t'i shtoni ato në paracaktimet e Photoshop. E bëra pikërisht këtë, për të mos humbur kohë duke krijuar figura të ndërlikuara, sapo e shkarkova tashmë set gati në një temë me lule.

Si të krijoni?

1. Hapni Photoshop dhe krijoni dokument i ri (Slavishi Ctrl+N) madhësive për shembull 400x400 piksele. Madhësia sipas në përgjithësi nuk është shumë e rëndësishme, pasi ne mund ta shkallëzojmë lehtësisht teksturën që krijuam më vonë. Tjetra, zgjidhni Mjet i personalizuar i formës(çelësi U):

dhe duke përzgjedhur formularin e kërkuar Ne krijojmë një përbërje të caktuar në qendër, të cilën më vonë do ta bëjmë pa probleme. Unë e krijova këtë përbërje të vogël, mendoj se doli shumë e bukur. :-)

Unë e krijova përbërjen në qendër të teksturës sonë, është më e përshtatshme dhe shumë vizuale. Duke shtuar forma të reja, ju keni shtuar shtresa të reja çdo herë. Numri i formave që shtoni është numri i shtresave që merrni. Tani duhet t'i zgjedhim këto shtresa dhe t'i bashkojmë në një shtresë. Për të zgjedhur vetëm këto shtresa, fillimisht klikoni në pjesën e sipërme dhe më pas mbani të shtypur tastin Ctrl në atë të poshtme.

tani shtypni kombinimin tastet Ctrl+E( Shtresa > Bashkoni shtresat). Duhet të keni një shtresë me përbërjen tonë.

2. Zhvendos teksturën. Tani është koha për të lëvizur strukturën në mënyrë që të japë mbushje e saktë më pas. Për ta bërë këtë, aplikoni një filtër në shtresën tonë të bashkuar Filtri > Tjetër > Ofset:

vlerat e kompensimit duhet të jenë të barabarta me gjysmën e madhësisë së strukturës. Epo, ne morëm një strukturë të qetë. Vërtetë, në qendër kemi formuar vend bosh. Ne gjithashtu e mbushim atë me disa objekte sipas gjykimit tonë. Shtova disa forma:

Kjo është cilësi e këndshme e qetë që kam marrë. Mos harroni të bashkoni edhe shtresat në një, por mos i bashkoni ato me sfondin. Mund të fikni shtresën e sfondit dhe të lini vetëm shtresën me vetë teksturën. Tani gjithçka që mbetet është të përcaktojmë strukturën tonë si një mostër.

Në këtë udhëzues do të mësojmë se si të krijoni tuajin tekstura me porosi V Programi Adobe Photoshop. Më pas ato mund të përdoren për të dizajnuar sfondin e faqeve të internetit, si tekstura për grafika 3D, etj.

Por ka disa gracka që e bëjnë pak të vështirë krijimin e teksturave. Puna është se kur format përdoren për të krijuar tekstura, është e vështirë të zbuten vendet ku ato bashkohen. Dhe nëse një mospërputhje është e dukshme, atëherë cilësia e strukturës nuk do të jetë më e mira.

Në këtë udhëzues ne do të përpiqemi ta zgjidhim këtë problem.

Për të filluar, krijoni një dokument të ri 100x100px në Photoshop Zgjidhni furçën (B) të zgjedhjes suaj dhe vizatoni diçka si kjo:

Tani le ta kthejmë figurën e vizatuar në një model duke përdorur komandën Edit > Define Pattern... dhe e quajmë "teksturë". Shkoni te komanda Image > Canvas size dhe vendoseni madhësi të re 400x400px.

Le të mbushim të gjithë kanavacën tonë me një model të ri duke përdorur Edit > Plotëso...

Ju duhet të merrni sa vijon:

Siç mund ta shihni, modelet nuk përshtaten plotësisht së bashku. Prandaj, nuk fitohet një strukturë e plotë. Unë do të doja të :)

Ky problem zgjidhet duke përdorur filtrin Offset. Ky filtër e lëviz imazhin me numrin e caktuar të pikselëve. NË në këtë rast imazhi lëviz brenda skicës, ndërsa vetë konturi mbetet në vendin e tij origjinal.

Efekti i filtrit Offset është i ngjashëm me futjen e një imazhi në një shteg dhe më pas lëvizjen e tij.

Prandaj, shkoni te komanda Image > Canvas size dhe vendosni përsëri vlerën në 100x100px. Pastaj plotësoni imazhin me modelin tonë Edit > Plotësoni...

Le të thërrasim filtrin Offset duke përdorur Filter > Tjetër > Offset me parametrat e mëposhtëm:

Siç mund ta shihni, pikselët horizontal dhe vertikal kanë lëvizur pothuajse gjysmën e imazhit:

Tani mbetet vetëm të lidhim skajet e vijave "të thyera" duke përdorur të njëjtën furçë me të cilën i kemi lyer ato. Pra, zgjidhni mjetin e furçës (B) dhe lidhni linjat në një:

Tani aplikoni përsëri filtrin Offset (Ctrl+F).

Çdo gjë e zgjuar është e thjeshtë!

Qëllimi kryesor i këtij artikulli është të tregojë disa teknika dhe rregulla teksturimi që do t'i çojnë teksturat tuaja në nivelin tjetër. nivel i ri cilësisë. Të gjitha këshillat që lexoni në këtë artikull nuk janë metoda e vetme zgjidhjen e problemeve, por duke gjykuar nga përvoja ime shumëvjeçare në krijimin e teksturave, mund të them se këto metoda funksionojnë më së miri (të shpejta dhe me cilësi të lartë).

1. Ekspresiviteti i materialit - çfarë është?

Koncepti ekspresiviteti i materialit Do ta përdor shumë shpesh.

Demonstrimi i JO(!) ekspresivitetit të materialit.

Por në përgjithësi, në fund të fundit, nuk ka shumë rëndësi nëse tekstura në vetvete duket e mirë apo e keqe, për sa kohë që tashmë duket e mrekullueshme. modeli i përfunduar.

Megjithatë, mënyrë e shkëlqyer për të kontrolluar cilësinë e teksturës do të thotë të shikoni paraqitjen dhe të vini re vetë nëse mund të dalloni se cili material është ku (metal, gur, gomë, etj.) ose të përcaktoni se cila pjesë e modelit është vendosur këtu.

Por nëse jeni duke punuar në materiale moderne ose materiale të një gjenerate të re (materialet NextGen), atëherë kjo nuk është gjithmonë e mundur. Sidoqoftë, nëse ende mund ta dalloni materialin, atëherë ekziston një shans i madh që materiali të duket i shkëlqyeshëm në model. Por nëse materiali nuk mund të njihet, atëherë Mundësi e madhe ajo që do të shikoni është një grup ngjyrash dhe pikselësh të rastësishëm, por në fakt supozohet të jetë metal.

(Përdorimi i fotove si tekstura mund ta rregullojë lehtësisht këtë, por më shumë për këtë më poshtë.)

Përveçse të mira hartë difuze (hartë difuze) Gjithashtu rëndësi të madhe ka cilësi hartat e reflektimit (harta spekulare). Ka shumë mjete që do të krijojnë një hartë reflektimi për ju, por ato nuk ju japin kontrollin që ju nevojitet. Sidomos kur jeni duke punuar materiale të ndryshme, vendosur në të njëjtën teksturë, ose me tekst të ndritshëm.

Kjo e lë Photoshop-in si mjetin e vetëm të shkëlqyeshëm për krijimin e hartave të reflektimit. Duke përdorur atë, ju mund të bëni një maskë që do të përjashtojë zonat ku harta e reflektimit nuk është e nevojshme. Dhe nëse tekstura juaj ka tekst i bardhë, më pas duke përdorur një maskë mund të zbehni ndriçimin e këtij teksti në hartën e reflektimit.

Më sipër është një foto që tregon se si mund të krijoni një hartë reflektimi për një teksturë të thjeshtë me dy materiale: beton dhe metal. Çdo material ka korrigjimin e vet të nivelit (Nivelet 1 dhe 2) me një maskë. Mund të përdorni gjithashtu Ndriçimin/Kontrastin në vend të rregullimit të niveleve, por përdorimi i niveleve ju jep më shumë kontroll mbi figurën. Dhe në krye të shtresave të rregullimit (Nivelet 1 dhe 2) shtrihet Hue/Saturation në mënyrë që harta e reflektimit të bëhet bardh e zi.

2. Materiali bazë

Kur krijoni një teksturë, është praktikë e mirë të filloni të punoni me një material bazë. Nëse jeni duke krijuar një material metalik, atëherë së pari krijoni një strukturë uniforme (mundësisht të përsëritur - me pllaka), të mbushur plotësisht me metal. Nëse metali është i nevojshëm i dëmtuar, atëherë dëmtimi mund të pikturohet në majë të materialit bazë.

Sigurohuni që të mbani teksturat bazë. Në këtë mënyrë, nëse keni nevojë të krijoni përsëri një material metalik, merrni materialin bazë dhe krijoni një të ri në bazë të tij.

Kjo është shumë e përshtatshme nëse jeni duke punuar në një numër objektesh ose ndërtesash tipike. Pra, duke filluar me një material bazë për çdo lloj materiali në teksturën tuaj mund të krijojë shprehje të mirë materiale. Pasi çdo pjesë të ketë materialin e vet, mund të filloni të shtoni detaje.

3. E gjithë bukuria është në detajet që janë të padukshme në shikim të parë.

Teksturë me cilësi të lartë në një model me poli të ulët.

Kjo është ajo që shumë njerëzve u mungon kur krijojnë tekstura - pjesë të vogla. Ato nuk janë të dukshme me një shikim të shpejtë, por rrisin shumë interesin dhe gjallërinë e teksturës.

Në varësi të stilit dhe temës, mund të përdorni si minimalizmin në detaje ashtu edhe teksturat që janë jashtëzakonisht të pasura në detaje.

Detyra juaj është t'i jepni shikuesit një objekt që duket i mrekullueshëm. Detajet delikate janë perfekte për këtë detyrë, dhe këto detaje mund të jenë çdo gjë. Ngjitëse, bojë të mbetur, thumba, bulona, ​​disa shkarravitje me një shënues të zi, papastërti, njolla yndyre, çfarëdo.

Por çështja kryesore është që gjithçka të bëhet diskrete/paqartë. Nëse e teproni, efekti do të jetë i kundërt dhe fotografia do të përkeqësohet.

Objekti në foton më poshtë është shumë shembull i mirë duke krijuar pjesë në sasinë e kërkuar. Siç mund ta keni vënë re, ngjyra e përhapur ngarkohet menjëherë me detaje dhe shumica e tyre janë të padukshme në shikim të parë. Mbi objekt ka copa filmi, njolla, ngjitëse me tekst, gërvishtje, ribatina, etiketa etj. Janë këto detaje që i japin njëzet e dy trekëndëshave të modelit një pamje realiste.

4. Bëni teksturat tuaja më të qarta.

Bej kujdes. Pak dashuri qartë (i mprehtë) Dhe i mprehtë(i freskët) teksturat, ndërsa të tjerat i lënë ato pak të paqarta.

Personalisht, unë preferoj teksturat e mprehta, kështu që gjithmonë aplikoj një filtër mprehtësie (maskë Unsharp në Photoshop) në të gjithë teksturën si hap përfundimtar.

Në thelb, unë thjesht bëj një kopje të të gjithë strukturës sime dhe e bëj atë kopje në shtresën më të lartë. Pastaj aplikoj filtrin e maskës Unsharp në këtë shtresë (pavarësisht nga emri i diskutueshëm, ky filtër do ta bëjë strukturën tuaj më të mprehtë).

Unë preferoj të përdor një filtër në vend të Sharpen Maske jo e mprehte- me të nuk do ta prishni 100% teksturën. Përveç kësaj, maska ​​Unsharp jep kontroll shtesë mbi imazhin përfundimtar.

Ekziston një tundim i madh për të bërë një strukturë shumë të qartë, por kjo mund të çojë në lloje te ndryshme artefakte në foto.

Fotografia e parë (normale) është tekstura origjinale. Kështu duket në Photoshop pa asnjë rregullim.

Fotografia e dytë është origjinale me filtrin e maskës Unsharp të aplikuar në 70%. Detajet e bojës dhe gërvishtjet dolën shumë mirë.

Vërtetë, tani theksimi në skajin horizontal është bërë shumë ekspresiv, por mund të zbehet pak. (Këtë duhet ta bëni në teksturën origjinale dhe të riaplikoni filtrin e maskës Unsharp. Në këtë rast, do të keni një teksturë plotësisht të qartë në dalje dhe do ta ruani si rend perfekt skedari juaj.psd).

Aktiv foto e fundit objektet që definitivisht nuk ju duhen janë qartë të dukshme. Këtu dominon qartë Ngjyra e bardhë, si dhe pikselë portokalli të ndezur në anët e bojës, etj. Kjo duhet të shmanget me kujdes.

5. Kini kujdes kur përdorni fotografi.

Shmangni me kujdes përdorimin e fotografive kur krijoni teksturat tuaja. Lexoni për arsyen për këtë në një artikull të shkëlqyeshëm. Është shumë e rrallë që ju të keni mundësinë të përdorni një pjesë të një fotoje drejtpërdrejt në një teksturë pa shtuar/hequr detaje ose duke e përshtatur foton në UV.

Nuk po them se është e pamundur. Disa teksturizues janë shumë të mirë në këtë. Por në pjesën më të madhe, përdorimi i fotografive për tekstura është prerogativë e fillestarëve. Por do të ishte më mirë që ata të shikonin teknika të tjera për krijimin e teksturave bazë.

6. Përdorni mbivendosjet e fotografive.

Edhe me këshillën #5, përdorimi i fotove nuk është gjithmonë një gjë e keqe.

Fotografitë janë një mënyrë e shkëlqyer për të shtuar detaje të vogla. ato. detaje të tilla si poret e vogla, të cilat hollojnë një mbushje të thjeshtë uniforme dhe e bëjnë modelin më pak vizatimor.

Mënyra më e mirë për të demonstruar se për çfarë bëhet fjalë po flasim për- kjo është për të treguar teksturën me dhe pa mbivendosje fotografike.

Mënyra më e mirë për të marrë një efekt të mirë është të kaloni nëpër të gjitha mënyrat e përzierjes (mënyrat e përzierjes) në Photoshop dhe zgjidhni më të përshtatshmen për çiftin: materiali bazë + foto.

Mënyrat zakonisht funksionojnë mirë Mbivendosja Dhe Dritë e gjallë. Rezultati i mënyrave të tjera të përzierjes varet shumë nga imazhi, por shumë shpesh përfundoni me një imazh të djegur. Por duhet mbajtur gjithmonë parasysh fakti se mbivendosja e fotografisë duhet të jetë mezi e dukshme.

Këto detaje të vogla duhet të jenë plotësisht të matura.

Një tjetër gjë që duhet mbajtur gjithmonë parasysh është shkalla e detajeve.

Nëse duhet të shtoni një njollë të vogël në bojë, si në foton e dytë të dyerve, atëherë duhet të zgjidhni shkallën e detajeve që të jenë të njëjta me shkallën e subjektit tuaj. Nëse peshoret nuk përputhen, atëherë shikuesi do të vërejë menjëherë kapjen, pasi këto defekte të bojës do të jenë të papërshtatshme.

Për efekt më i mirë Unë ju këshilloj të kaloni pak kohë në opsionin e mbivendosjes Përzieni nëse(Përzieni nëse) për secilën shtresë.

Ky opsion është jashtëzakonisht i dobishëm nëse keni zona shumë të lehta ose të errëta në foto që prishin bukurinë. Me Blend nëse mund t'i zbutni ndjeshëm. Dhe nëse mbajeni Alt dhe tërhiqni rrëshqitësin, atëherë do të ndahet dhe do të merrni një tranzicion të qetë midis asaj që përzihet dhe asaj që nuk do të përzihet.

Abonohuni në përditësimet e blogut(Këtu).

Shkruani emailin tuaj:

Falë sponsorit, një faqe që do t'ju ndihmojë me shitjet e makinave të çdo marke makine. Ata që kanë hasur ndonjëherë në problemin e shitjes së një makine do ta vlerësojnë këtë faqe.

Aftësia për të krijuar teksturë në Photoshop - aftësi e dobishme, veçanërisht për ata që punojnë me 3ds Max. Për grafikat 3D, teksturat janë shumë të rëndësishme rol i rendesishem. Cilësia e vizualizimit të skenës 3D varet drejtpërdrejt nga cilësia e teksturave. Mund të themi se 90% e vetive të një materiali gjenden në hartën e reflektimit difuz, e cila është bërë nga fotografi të teksturave reale. Në këtë tutorial do t'ju tregoj se si të krijoni teksturë e qetë nga fotografitë. NË gjuhe angleze zakonisht quhen modele ose tekstura pa telashe.

Ky mësim është i pari në një seri kushtuar përgatitjes së teksturave.

Ideja e metodës së parë është e thjeshtë: zgjidhni fragmentin më karakteristik të figurës, preni atë, aplikoni filtrin Offset dhe retushoni bashkimin.

Le ta marrim këtë imazh si materialin burimor. Ka disa kokrra të bukura druri mbi të. Si referencë, mora një pjesë në këndin e poshtëm të majtë dhe e preva me mjetin Crop.

Për teksturat 3D, është e dëshirueshme që pjesa të jetë katrore. Kjo do ta bëjë më të lehtë caktimin e koordinatave të projeksionit në program në të ardhmen. Modelimi 3D. Rezultati është një copë si kjo. E gjithë puna e mëtejshme do të shkojë me të.

Le të kontrollojmë pjesën e zgjedhur si teksturë.
Ekipi Zgjidhni > Të gjitha zgjidhni të gjithë imazhin.
Ne e quajmë komandën në të Edit > Define Pattern, i cili përcakton imazhin si model mbushjeje.
Tani le të krijojmë një dokument të ri madhësia e madhe, le të themi 1024x768.
Thirrni ekipin Redakto > Plotëso dhe zgjidhni një mostër për të mbushur.

Nëse tani aplikojmë mostrën e krijuar, do të marrim qepje qartësisht të dukshme.

Në mënyrë që të mund të retushoni nyjet, aplikoni një filtër në katrorin e prerë Filtri > Tjetër > Ofset. Në fushat e kutisë së dialogut, vendosni afërsisht gjysmën e madhësisë së figurës, megjithëse nëse thjesht lëvizni rrëshqitësit, nuk do të jetë e vështirë të shtyni nyjet në mes të figurës.

Si rezultat i aplikimit të filtrit, qepjet do të shfaqen drejtpërdrejt në mes të figurës, dhe skajet e majta dhe të djathta do të përputhen automatikisht. Mbetet vetëm të përdorni çdo mjet retushimi për të eliminuar nyjet. Për shembull, unë përdor vulën e klonit më shpesh, megjithëse edhe mjeti Patch funksionon mirë.

Nëse tani aplikoni mostrën e krijuar, shtresat nuk janë më të dukshme. Zakonisht procedura duhet të përsëritet shumë herë derisa të arrihet një efekt i kënaqshëm. Gjatë retushimit, duhet t'i kushtoni vëmendje elementeve tepër karakteristike të imazhit, pikave të dukshme, etj. Përsëritjet ritmike të nyjeve identike zbulojnë origjinën artificiale të modelit të teksturës.

3ds Max interpreton gabimisht skedarët e teksturës CMYK të vendosura në hapësirat e hartave të materialit raster!

Fatkeqësisht, nëse imazhi i burimit përmban johomogjenitet në ndriçimin e fragmentit të zgjedhur, atëherë edhe retushimi i përsosur i nyjeve nuk do ta bëjë hapin e teksturës të padukshëm. Në këtë rast, duhet të përdorni mjetet e djegies së shmangies. Megjithëse është më i avancuar teknologjikisht përdorimi i filtrave, por më shumë për këtë herën tjetër.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë