Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Gabimet
  • Në gjuhët e programimit të orientuara nga objekti, variablat luajnë të njëjtin rol të rëndësishëm si në gjuhët procedurale. Lloji, emri dhe vlera e ndryshores

Në gjuhët e programimit të orientuara nga objekti, variablat luajnë të njëjtin rol të rëndësishëm si në gjuhët procedurale. Lloji, emri dhe vlera e ndryshores

Në Visual Basic dhe Gambas dhe në OpenOffice.org Basic variablave përdoren për të ruajtur dhe përpunuar të dhëna në programe.

Variablat vendosen emrat që përcaktojnë zonat e RAM-it të kompjuterit në të cilat kuptimi variablave. Vlerat e ndryshueshme mund të jenë të dhëna të ndryshme llojet(numra të plotë ose realë, sekuenca karakteresh, vlera logjike, etj.).

E ndryshueshme në program ai përfaqësohet me një emër dhe përdoret për t'iu referuar të dhënave të një lloji të caktuar, vlera specifike e të cilave ruhet në një qelizë të RAM-it.

Lloji i ndryshueshëm.
Lloji i një variabli përcaktohet nga lloji i të dhënave që mund të jenë vlerat e ndryshores. Vlerat e variablave të llojeve numerike Byte, Short, Integer, Long, Single, Double janë numra, të tipit Boolean - vlerat "true" ose "false" (False), të llojit të vargut String - sekuenca të personazheve. Emërtimet e llojeve të ndryshueshme janë fjalë kyçe gjuhësore dhe për këtë arsye dallohen.

Llojet e ndryshme të të dhënave kërkojnë që një numër i ndryshëm i qelizave (bajt) të ruhen në RAM-in e kompjuterit.

Emri i ndryshores.
Emrat e variablave përcaktojnë zonat e RAM-it të kompjuterit në të cilat ruhen vlerat e variablave. Emri i çdo variabli (identifikuesi) është unik dhe nuk mund të ndryshojë gjatë ekzekutimit të programit. Në gjuhët në shqyrtim, emri i variablit mund të përbëhet nga karaktere të ndryshme (shkronja latine dhe ruse, numra, etj.), por duhet të fillojë domosdoshmërisht me një shkronjë dhe nuk duhet të përfshijë një pikë "." Numri i karaktereve në një emër nuk mund të kalojë 1023; megjithatë, për lehtësi, zakonisht kufizohet në disa karaktere.

Deklaratat e ndryshueshme.
Është e nevojshme të deklarohen variabla në mënyrë që ekzekutuesi i programit (kompjuterit) të "kuptojë" se çfarë lloj variablash përdoren në program.

Për të deklaruar një ndryshore, përdorni Deklarata e deklarimit të ndryshores së zbehtë... Duke përdorur një operator, mund të deklaroni disa variabla në të njëjtën kohë, për shembull: Dim A si byte, B si e shkurtër, C si e vetme, D si varg, G si boolean

Caktimi i vlerave variablave.
Ju mund të vendosni ose ndryshoni vlerën e një ndryshoreje duke përdorur operatori i caktimit... Kur ekzekutohet një deklaratë caktimi, ndryshorja emri i së cilës është specifikuar në të majtë të shenjës së barabartë, merr vlerën që është në të djathtë të shenjës së barabartë.
Për shembull:
A = 255
B = - 32768
C = 3,14
D = "informatikë"
G = E vërtetë

Vlera e një variabli mund të specifikohet si një numër, varg ose vlerë boolean, dhe gjithashtu mund të përfaqësohet duke përdorur një shprehje aritmetike, varg ose boolean.

Le të analizojmë procesin e ekzekutimit të një programi nga një kompjuter (për të qenë specifik, i shkruar në gjuhën Visual Basic). Pas fillimit të projektit, operatori i deklarimit të ndryshores Dim do të ndajë numrin e kërkuar të qelizave në RAM për ruajtjen e tyre:

  • për një ndryshore të plotë jo-negative A, një qelizë;
  • për një ndryshore numër të plotë B, dy qeliza;
  • për saktësi të ndryshueshme të vetme C, katër qeliza;
  • për një variabël të vargut C, dy qeliza për karakter;
  • për variablin logjik G, dy qeliza.

Kështu, në memorien për ruajtjen e vlerave të variablave, do të ndahen 31 qeliza, për shembull, qelizat nga 1 deri në 31.

Pyetjet e kontrollit:

  1. Cili është ndryshimi midis llojit, emrit dhe vlerës së një ndryshoreje?
  2. Cilat janë llojet kryesore të variablave që përdoren në gjuhën e programimit Visual Basic 2005? Gambas? OpenOffice.org Themelore?
  3. Pse është një ide e mirë të deklarohen variablat përpara se t'i përdorin ato në një program?

Detyrat:

  1. Përcaktoni numrin e qelizave të memories që kërkohen për të ruajtur vlerat e variablave të shtatë llojeve të para të gjuhës Visual Basic të listuara në tabelën e parë.
    (Shikojmë kolonën "Kujtesa e okupuar". Sa bajt janë shkruar - aq shumë qeliza memorie do të jenë.)

Variablat.

  • Në gjuhët e programimit të orientuara nga objekti, dhe veçanërisht në gjuhën Visual Basic, variablat luajnë të njëjtin rol të rëndësishëm si në gjuhët e programimit procedural. Variablat janë të destinuara për ruajtjen dhe përpunimin e të dhënave.

  • Variablat përcaktohen me emra që përcaktojnë zonën e kujtesës në të cilën ruhen vlerat e variablave. Vlerat e ndryshueshme mund të jenë të dhëna të llojeve të ndryshme (numra të plotë dhe real, sekuenca karakteresh, vlera logjike, etj.)


Përkufizimi i ndryshores.

  • Një variabël në program përfaqësohet me një emër dhe përdoret për t'iu referuar të dhënave të një lloji të caktuar. Vlera specifike e ndryshores ruhet në qelizat e kujtesës.


Lloji i ndryshueshëm.

    Lloji i një variabli përcaktohet nga lloji i të dhënave që mund të jenë vlerat e ndryshores. Vlerat e variablave të llojeve numerike ( Bajt, Numër i plotë, E gjatë, Beqare, Dyfishtë) janë numra, logjikë ( Boolean) – E vërtetë /I rremë, varg ( Varg) -sekuenca personazhesh etj. Emërtimet e llojeve të ndryshueshme janë fjalë kyçe gjuhësore dhe për këtë arsye dallohen.


Ruajtja e llojeve të ndryshme të të dhënave në memorien e kompjuterit.

  • Numrat e plotë që variojnë nga 0 në 255 ( byte)- 1 bajt

  • Numër real me saktësi të dyfishtë ( Dyfishtë) - 8 bajt

  • Vargjet e karaktereve ( Varg) - 1 bajt për karakter.


Llojet e ndryshueshme.


Emri i ndryshores.

  • Emri i çdo variabli (identifikuesi) është unik dhe nuk mund të ndryshojë gjatë ekzekutimit të programit. Emri i ndryshores mund të përbëhet nga karaktere të ndryshme (shkronja latine dhe ruse, numra, etj.), por duhet të fillojë domosdoshmërisht me një shkronjë dhe nuk duhet të përfshijë shenjën "." (Periudha). Numri i karaktereve në emër nuk mund të kalojë 255.

  • Një ndryshore numerike mund të emërtohet për shembull A ose Number, dhe një variabël vargu A ose String. Sidoqoftë, zhvilluesi i gjuhës Visual Basic, Microsoft, rekomandon përfshirjen e një speciale parashtesë, që tregon llojin e variablave. Më pas këshillohet të shkruani emrat e variablave si intA, ose intNumber, dhe emrat e vargjeve - strA dhe strString.


Deklarata e tipit variabël.

  • Është e rëndësishme që jo vetëm zhvilluesi i programit (programuesi) të kuptojë se çfarë lloj variablash përdoren në program, por edhe ekzekutuesi i programit (kompjuteri) mund ta marrë këtë parasysh.

  • E dyta është edhe më e rëndësishme, sepse nëse kompjuteri nuk e di se çfarë lloj variabli përdoret në program, ai do ta konsiderojë atë një variabël të tipit gjenerik. Variant dhe do të ndajë 16 ose më shumë bajt për ruajtjen e tij në memorie. Kjo do të çojë në përdorim joefikas dhe do të ngadalësojë programin.


Deklarata e tipit variabël.

  • Operatori i përkufizimit të ndryshores përdoret për të deklaruar llojin e një ndryshoreje. Sintaksa për këtë deklaratë është si më poshtë:

  • Dim Emri i ndryshores [ Si lloj variabli]

  • Duke përdorur një operator, mund të deklaroni disa variabla në të njëjtën kohë:

  • Dim int Numri si numër i plotë, str String si varg

  • Variablat vlerat e të cilave nuk ndryshojnë gjatë ekzekutimit të programit quhen konstante. Sintaksa për deklarimin e konstantave është si më poshtë:

  • Konst Emri konstant [ Si Lloji] = Vlera Konstante


Shprehje aritmetike, vargje dhe logjike. Detyra.


Shprehjet aritmetike.

  • Përveç variablave të një lloji numerik, shprehjet aritmetike mund të përfshijnë edhe numra; operacione të ndryshme aritmetike mund të kryhen në ndryshore dhe numra, si dhe operacione matematikore të shprehura duke përdorur funksione.

  • Rendi i llogaritjes së shprehjeve aritmetike korrespondon me rendin e pranuar përgjithësisht të kryerjes së veprimeve aritmetike (shprehje, shumëzim dhe pjesëtim, mbledhje dhe zbritje), të cilat mund të ndryshohen duke përdorur kllapa.


Shprehjet e vargut.

  • Shprehjet e vargut mund të përfshijnë variabla të llojit të vargut, vargje dhe funksionet e vargut.

  • Vargjet janë çdo sekuencë karakteresh të mbyllura në thonjëza. Për shembull,

  • "Informatikë", "2000", "2 * 2"

  • Një operacion mund të kryhet në variabla dhe vargje lidhjen. Operacioni i lidhjes është të bashkojë një varg dhe vlerën e variablave të vargut në një varg të vetëm. Operacioni i lidhjes tregohet me shenjën "+", e cila nuk duhet të ngatërrohet me shenjën e mbledhjes së numrave në shprehjet aritmetike.


Shprehje logjike.

  • Përveç variablave logjike, shprehjet logjike mund të përfshijnë edhe numra, variabla numerike dhe vargje, ose shprehje që krahasohen me njëra-tjetrën duke përdorur operacione krahasimi (>, =,

  • Një shprehje logjike mund të marrë vetëm dy vlera: "e vërtetë", "e rreme", për shembull,

  • 5> 3 - e vërtetë

  • 2 * 2 = 5 - e rreme

  • Veprimet Boolean mund të kryhen në elementet e shprehjeve logjike, të cilat në gjuhën Visual Basic shënohen si më poshtë: shumëzim logjik - Dhe, mbledhje logjike - Ose, mohim logjik - Jo. Kur shkruani shprehje logjike komplekse, shpesh përdoren kllapa. Për shembull,

  • (5>3) Dhe(2 * 2 = 5) - e rreme

  • (5>3) Ose(2 * 2 = 5) - e vërtetë


Caktimi i vlerave variablave

  • Një ndryshore mund të marrë dhe të ndryshojë një vlerë duke përdorur një operator caktimi. Sintaksa për këtë deklaratë është si më poshtë:

  • Emri i ndryshores = Shprehje

  • Fjalë kyçe Le nuk përdoret në shumicën e rasteve. Kur ekzekutohet një deklaratë caktimi, ndryshorja emri i së cilës është specifikuar në të majtë të shenjës së barabartë merr një vlerë të barabartë me vlerën e shprehjes (aritmetike, varg ose logjik) që është në të djathtë të shenjës së barabartë.

Variablat me numra të plotë mund të ruajnë vetëm numra të plotë jo shumë të mëdhenj, të cilët variojnë nga –32768 në +32767. Veprimet aritmetike në numra të tillë kryhen shumë shpejt. Simboli "%" përdoret për të treguar këtë lloj.

Ky lloj u përdor për herë të parë në gjuhën QuickBASIC. Këto variabla përmbajnë vlera të plota nga –2 147 483 648 në +2 147 483 647. Shënohet me simbolin "&". Veprimet aritmetike në numrat e dhënë janë gjithashtu shumë të shpejta, dhe në rastin e punës me një procesor 386DX ose 486DX, gjendet vetëm një ndryshim i vogël në shpejtësinë e llogaritjes midis Long Integer dhe Integer.

Precision i vetëm

Simboli "!" Është identifikuesi për numra të tillë. Ky lloj variabli bën të mundur ruajtjen e numrave thyesorë, saktësia e të cilëve është deri në shifrën e shtatë. Kjo do të thotë, nëse rezultati është 12345678.97, atëherë pjesa 8.97 nuk është e saktë. Rezultati mund të jetë, për shembull, 12345670.01. Numrat mund të jenë 38 karaktere të gjatë. Produktet e veprimeve matematikore me këto ndryshore do të jenë gjithashtu të përafërta. Për më tepër, veprimet aritmetike kryhen më ngadalë sesa me variablat e plotë.

Precision i dyfishtë

Variablat e këtij lloji bëjnë të mundur ruajtjen e numrave me një saktësi deri në 16 shifra dhe një gjatësi deri në 300 karaktere 4b. Identifikuesi është "#". Llogaritjet me to janë gjithashtu të përafërta, dhe shpejtësia e tyre nuk është shumë e lartë. Variablat e tipit Double Precision përdoren më shpesh për llogaritjet shkencore. Monedha

Ky lloj nuk ekzistonte në versionet GW-BASIC dhe QuickBASIC. Përdoret për të shmangur gabimet gjatë konvertimit të numrave dhjetorë në formë binare dhe anasjelltas. Ky lloj mund të ketë deri në 4 shifra pas presjes dhjetore dhe deri në 14 para saj. Brenda këtij diapazoni, llogaritjet janë të sakta. Identifikuesi i një variabli të tillë është simboli "@". Meqenëse të gjitha veprimet aritmetike, përveç mbledhjes dhe zbritjes, kryhen po aq ngadalë sa në rastin e variablave me saktësi të dyfishtë, ky lloj është më i preferuar për llogaritjet financiare.

Me këtë lloj të dhënash, ju mund të ruani vlerat e kohës dhe datës nga mesnata e 1 janarit 100 deri në mesnatën e 31 dhjetorit 9999. Vlera të tilla në tekstin e programeve tregohen me simbolet "#", për shembull: Millenium = #1 janar 2000 #.

Kur futni vetëm një vlerë datë, Visual Basic supozon se ora është 00:00.


  • Llojet variablave... Numër i plotë. Numër i plotë variablave janë në gjendje të ruajnë vetëm numra të plotë jo shumë të mëdhenj, të cilët variojnë nga –32768 në +32767.


  • Përdorimi i tij në vend të numrave të plotë variablaveështë një stil i mirë programimi.
    E ndryshueshme lloji varianti është i aftë të përmbajë të dhëna të çdo lloji.


  • Procedurat dhe funksionet për variablave varg lloji... Një sekuencë karakteresh me një gjatësi të caktuar quhet varg.


  • Njoftim llojet variablave kur trajtoni ngjarjet përpara se t'i përdorni - natyrisht, me komente ...


  • Visual Basic është i aftë të punojë me 14 standarde llojet variablave... Ju gjithashtu mund të përcaktoni tuajin lloji i të dhëna.


  • Dinamik e ndryshueshme nuk tregohet shprehimisht në përshkrime variablave, dhe nuk mund të shkosh tek ajo
    E ndryshueshme referencë lloji përmban adresën e dinamikës e ndryshueshme në mend.

Për të përdorur pamjen paraprake të prezantimeve, krijoni vetes një llogari (llogari) Google dhe hyni në të: https://accounts.google.com


Titrat e rrëshqitjes:

Pamja paraprake:

KLASA 9

MËSIMI №17. "Ndryshoret: lloji, emri, vlera".

Plani i mësimit:

  1. Org. moment. (1 minutë)
  2. Përditësimi dhe testimi i njohurive. (5 minuta)
  3. Pjesa teorike. (15 minuta)
  4. Pjesa praktike. (15 minuta)
  5. D / z (2 min)
  6. Përmbledhja e mësimit. (2 minuta)

Org. moment.

Përshëndetje, duke kontrolluar të pranishmit. Shpjegimi i rrjedhës së mësimit.

2. Përditësimi dhe testimi i njohurive.

Në mësimin e fundit, filluam të njihemi me konceptin e një algoritmi dhe bazat e programimit.... Më kujto se çfarë është një algoritëm, çfarë karakteristikash ka, si shkruhet një algoritëm, çfarë është një program?

3. Pjesa teorike.

Dihet se çdo algoritëm është përpiluar për një interpretues specifik. Tani, si ekzekutues, do të konsiderojmë një kompjuter të pajisur me një sistem programimi në një gjuhë të caktuar.

Kompjuteri - ekzekutuesi punon me të dhëna të caktuara sipas një programi të caktuar. Një program është një algoritëm i shkruar në një gjuhë programimi. Të dhënat janë një mori sasish.

Në mënyrë që programi të ketë universalitet, veprimet në të duhet të kryhen jo në konstante, por në variablave sasive. Prandaj, një koncept i rëndësishëm programimi është koncepti i një ndryshoreje.

Kompjuteri punon me informacionin e ruajtur në memorien e tij. Thirret një objekt i veçantë informacioni (numër, simbol, varg, tabelë, etj.). madhësia.

Vlerat në programim, si në matematikë, ndahen me variablat dhe konstantet ... Vlera e konstantës mbetet e pandryshuar gjatë gjithë programit, vlera e ndryshores mund të ndryshojë.

Çdo variabël ka emri, lloji dhe vlera aktuale ... Quhen emrat e ndryshoreveidentifikuesit(nga folja "të identifikosh", që do të thotë "të caktosh","simbolizoj"). Emrat e variablave mund të jenë shkronja, numra dhe karaktere të tjera. Për më tepër, mund të mos ketë një shkronjë, por disa. Shembuj të identifikuesve: a, b5, x, y, x2, summa, bukva10 ...

Ekzistojnë tre lloje kryesore të sasive me të cilat punon një kompjuter: numerike, simbolike dhe logjike. Lloji i të dhënave karakterizon paraqitjen e brendshme, grupin e vlerave të vlefshme për këto të dhëna, si dhe grupin e operacioneve mbi to. Në varësi të llojitnjë variabli në kujtesën e kompjuterit do t'i ndahet një zonë e caktuar.

Një variabël mund të vizualizohet si një kuti në të cilën mund të ruani diçka. Emri i ndryshores është mbishkrimi në kuti, vlera është ajo që ruhetnë të për momentin, dhe lloji i ndryshores tregon se çfarë lejohet të vendoset në këtë kuti.

Çdo algoritëm ndërtohet në bazë të sistemit të komandave të ekzekutuesit për të cilin është menduar.

Pavarësisht se në cilën gjuhë programimi do të shkruhet programi, algoritmi për të punuar me vlerat zakonisht përbëhet nga komandat e mëposhtme:

  1. detyrë;
  2. hyrje;
  3. prodhimi;

Vlerat e ndryshueshme vendosen duke përdoruroperatori i caktimit... Komanda e caktimit është një nga komandat kryesore në algoritmet për punën me vlerat. Kur i caktoni një vlerë një ndryshoreje, vlera e vjetër e ndryshores fshihet dhe ajo merr një vlerë të re.

Në gjuhët e programimit, komanda e caktimit zakonisht shënohet ose ": =" (dy pika dhe e barabartë) ose "=" (e barabartë). Shenja ": =" (ose "=") lexon " caktoj". Për shembull:

z: = x + y

Kompjuteri fillimisht vlerëson shprehjen x + y, më pas ia cakton rezultatin ndryshores z në të majtë të shenjës ": =".

Nëse përpara ekzekutimit të kësaj komande, përmbajtja e qelizave që korrespondojnë me variablat x, y, z ishte si më poshtë:

Një vizë në qelizën z tregon se fara mund të jetë çdo gjë. Nuk ka rëndësi për rezultatin e kësaj komande.

Nëse ka një ndryshore numerike në të majtë të shenjës së caktimit, dhe një shprehje matematikore në të djathtë, atëherë një urdhër i tillë quhet komandë për caktimin aritmetik, dhe shprehja quhet aritmetike.

Në një rast të veçantë, një shprehje aritmetike mund të përfaqësohet nga një ndryshore ose një konstante.

Për shembull:

x: = 7

a: = b + 10

c: = x

Vlerat e variablave që janë të dhënat fillestare të problemit që zgjidhet, si rregull, përcaktohen me hyrje. Në kompjuterët modernë, futja kryhet më shpesh në një mënyrë dialogu me përdoruesin. Në një komandë hyrëse, kompjuteri ndërpret ekzekutimin e programit dhe pret veprimin e përdoruesit. Përdoruesi duhet të shkruajë vlerat hyrëse të variablave në tastierë dhe të shtypë tastin. Vlerat e futura u caktohen variablave përkatës nga lista e hyrjes dhe ekzekutimi i programit vazhdon.

Komandat hyrëse në përshkrimet e algoritmeve zakonisht duket kështu:

hyrje

ose

hyrje ()

Këtu është grafiku i rrjedhës për komandën e mësipërme.

1. Memoria para ekzekutimit të komandës:


Gjatë kryerjes së pikës 3, numrat e futur duhet të ndahen nga njëri-tjetri me disa ndarës. Këto janë zakonisht hapësira.

Prandaj, mund të konkludojmë:

Variablave u jepen vlera specifike duke ekzekutuar një komandë caktimi ose një komandë hyrëse.

Nëse asnjë vlerë nuk i është caktuar një ndryshoreje (ose nuk është futur), atëherë ajo është e papërcaktuar. Me fjalë të tjera, asgjë nuk mund të thuhet për vlerën e kësaj ndryshore.

Rezultatet e zgjidhjes së problemit i komunikohen nga kompjuteri përdoruesit duke kryer komandat e daljes.

Komanda e daljes në përshkrimet e algoritmeve zakonisht duket kështu:

prodhimit

ose

prodhimi ()

Për shembull: prodhimi (x1, x2).

Me këtë komandë, vlerat e variablave x1 dhe x2 do të transferohen në pajisjen dalëse (më shpesh ky është një ekran).

4.Pjesa praktike.

Le të hartojmë një algoritëm për llogaritjen e perimetrit të një trekëndëshi. Na duhen 4 variabla për të ruajtur gjatësinë e brinjëve të trekëndëshit dhe perimetrin e tij. Perimetri është shuma e të gjitha anëve.

Algoritmi për llogaritjen e perimetrit të një trekëndëshi
variablat a, b, c, p - numra të plotë
Filloni
hyrje (a, b, c)
p: = a + b + c
prodhimi (p)
fund

Së pari, kompjuteri do t'i kërkojë përdoruesit vlerat e variablave a, b, c, më pas do të kryejë llogaritjet dhe do të shfaqë rezultatin në ekran.

Linjë variablat a, b, c, p - numra të plotë- quhet përshkrim i ndryshores. Disa gjuhë programimi kërkojnë një përshkrim të detyrueshëm të të gjitha variablave përpara përdorimit të tyre në program, disa janë më besnikë.

Algoritmi që rezulton ka një strukturë lineare.

  1. D / z.
  2. Përmbledhja e mësimit.

Këto Udhëzime përshkruajnë konceptet bazë, operatorët dhe konstruktet e gjuhës programuese VisualBasic (VB). Në shumë mënyra, ata përsërisin elementet e gjuhës programuese QBasic. Prandaj, studentët që janë të njohur me QBasic do të zotërojnë ose kujtojnë lehtësisht elementët e programimit të deklaruar.

Udhëzimet janë të destinuara kryesisht për ata që nuk janë plotësisht të njohur me programimin. Sidoqoftë, duhet të jeni në gjendje të punoni në sistemin operativ Windows, të njihni parimet bazë të pajisjes dhe funksionimin e një kompjuteri.

Vëmendje e veçantë i kushtohet sqarimit të konceptit më të rëndësishëm të programimit - e ndryshueshme, pastaj - vargjeve, dhe zgjidhni operatorët, çelësat dhe operatorët e ciklit.

Njëkohësisht me studimin e elementeve të programimit, është e nevojshme të studiohen konceptet themelore të gjuhës së programimit të orientuar nga objekti VisualBasic: kontrollet, vetitë e tyre, ngjarjet, metodat. Njihni bazat e dizajnimit të një ndërfaqe formash, personalizoni vetitë e kontrollit dhe vendosni vlerat programatike për to.

Shkrimi i një programi paraprihet nga zhvillimi i një algoritmi problemor. Në Udhëzimet Metodologjike jepen përshkrime verbale të algoritmeve dhe fragmenteve të programeve të problemeve kryesore tipike të programimit arsimor. Grafikët e rrjedhës së algoritmeve nuk tregohen fare këtu. Por, përpara se të ndërtoni skema të tilla, është e nevojshme të jeni në gjendje të formuloni verbalisht të gjithë algoritmin ose vetëm idenë e tij. Pa këtë, është e pamundur të ndërtohet në mënyrë kuptimplote një bllok-diagram i algoritmit.

Algoritmi i problemit mund të zhvillohet në analogji me një problem tipik të njohur, ose thjesht të hamendësohet. Por që një supozim i tillë të jetë i suksesshëm, kërkohet njohja e teknikave të programimit dhe rrjedhshmëria e elementeve bazë të programimit, të cilat janë renditur më sipër. Ju duhet të mësoni të mendoni me operatorët VB.

Në fund të Udhëzimeve Metodologjike, në seksionin 10, duke përdorur një shembull të një problemi të thjeshtë, tregohet se si njohja e elementeve të programimit ju lejon të zgjidhni dhe zhvilloni algoritme të ndryshme për zgjidhjen e një problemi.

Elementet bazë të programimit

Njohja me elementet bazë të programimit VisualBasic fillon me konceptin e një ndryshoreje. Kushdo që tashmë është i njohur me këtë koncept nga sistemi i programimit QBasic do të zbulojë lehtësisht ndryshimet që variablat kanë në VisualBasic.

1. Variablat, operatori i caktimit

Në gjuhët e programimit, një nga konceptet më të rëndësishme është koncepti e ndryshueshme.

Përkufizimi i ndryshores

Le të kujtojmë algjebrën elementare dhe të zgjidhim një problem të thjeshtë.

Detyrë... Llogaritni funksionin

për vlerat e koeficientëve dhe argumentit:

a = 3; b = - 4, c = 5; x = 2.

Pa asnjë programim, ne do të zëvendësojmë vlerat për a. b, c, x në formulë

Y = 302 2 - 402 + 5,

do të kryejmë veprimet e duhura aritmetike dhe do të marrim si rezultat Y = 9.

Kur programoni këtë detyrë, fragmenti i programit do të duket kështu:

Y = a * x ^ 2 + b * x + c

Shtypni “Y =“; Y

Të gjitha llogaritjet këtu të koduara në përputhje me rregullat e gjuhës VisualBasic. Për ta bërë më të qartë, le të kujtojmë këtë kodimiështë shprehje e një lloji të të dhënave përmes një lloji tjetër të të dhënave.

Të njëjtat llogaritje mund të programohen, të koduara si kjo:

Y = k1 * x ^ 2 + k2 * x + k3

Shtypni “Y =“; Y

Rezultati i llogaritjes së Y nuk do të ndryshojë.

Të dy versionet e programit praktikisht përsërisin formulimin e problemit. Sidoqoftë, kjo është vetëm në pamje. Pra, shenjat e barabarta në një program nuk janë shenja të barabarta, por operatorët e caktimit ... Me ndihmën e tyre, koeficientëve u caktohen vlera numerike të shkruara në të djathtë të shenjës së caktimit. Shumëzimi, fuqizimi i koduar me karaktere speciale * dhe ^ .

Operatori Printo shfaq informacion mbi formularët (ose në fushat grafike). Gjithçka pas deklaratës Print shkruhet në thonjëza të dyfishta, ky është teksti.Ai shfaqet i pandryshuar shfaqet ajo që është shkruar. Nëse një ndryshore shkruhet më tej, atëherë shfaqet vlera e saj... Prandaj, forma do të shfaqë: Y = 9. Në deklaratën Print, teksti pasohet nga një pikëpresje (;). Ky është një ndarës. Në këtë rast, vlera e ndryshores shfaqet menjëherë pas tekstit. Nëse vendosni një ndarës me presje pas tekstit, atëherë dalja e vlerës së ndryshores do të ndodhë pas 14 karaktereve, duke numëruar nga skaji i formularit.

Sidoqoftë, kur llogaritet Y një fjalë, shkronjat shumëzohen me të tjerat (pothuajse si në një shprehje algjebrike), fjalët, shkronjat vihen në katror dhe shtohen edhe fjalët dhe shkronjat. Por nëse rezultati është i saktë, atëherë në një fazë të ekzekutimit të programit, vlerat numerike të koeficientëve dhe argumenti X transferohen në formulë. Kjo ndodh në momentin e ekzekutimit të programit pas përkthimit (përkthimit) të tij në kodet e makinës.

Gjatë programimit në kodet e makinerive, kryerja e operacionit më të thjeshtë aritmetik në dy numra kërkon specifikimin e kodit të veprimit, adresat e qelizave RAM ku janë ruajtur këta numra dhe specifikimin e adresës së qelizave të memories ku do të ruhet rezultati i operacionit. Kur ekzekutohet një program i tillë, me urdhër të procesorit, të dhënat nga këto qeliza barten në regjistrat e procesorit (të ashtuquajturat qeliza të memories së procesorit), ku mbi to kryhet një veprim i caktuar. Ndonjëherë, sipas algoritmit të detyrës, rezultati mund të vendoset, i shkruar në të njëjtën qelizë memorie në të cilën është ruajtur një nga numrat në të cilët është kryer operacioni. Në këtë rast, vlera e vjetër e të dhënave do të mbishkruhet nga e reja.

Në gjuhët e programimit të nivelit të lartë analog i këtyre qelizave të kujtesës ështëe ndryshueshme. Prandaj përkufizimi i mëposhtëm.

E ndryshueshme kjo është zona e emërtuar e kujtesës ,ku ruhen të dhënat, me të cilat kryhen veprime dhe veprime të caktuara në program dhe të cilat mund të ndryshohen gjatë ekzekutimit të programit.

Vetë emri "ndryshueshme" sugjeron ndryshueshmërinë e tij.

Pozicioni më i rëndësishëm i gjuhëve të programimit:

Pasi t'i caktoni një vlerë një ndryshoreje, në vend të kësaj mund të përdorni variablin. Kjo është e barabartë me përdorimin e vetë vlerave.

Kjo është pika kryesore e futjes së variablave në gjuhët e programimit.

Në shembullin e mësipërm, në versionin e parë të programit, variablat janë: a, b, c, x, Y. Në versionin e dytë të programit, emrat e disa variablave janë ndryshuar dhe kanë emra: k1, k2, k3, x, Y. Varet vetëm nga programuesi se çfarë emrash do të kenë variablat.

V detyrat e llogaritjes mund të dallojmë variablat që janë të dhënat fillestare, variabla për ruajtje rezultate të ndërmjetme dhe variablat që rezultojnë, për llogaritjen e së cilës formulohet problema.

Është përdorimi i variablave në një program që lejon të njëjtin program të ekzekutohet me vlera të ndryshme fillestare të variablave pa ndryshuar kodin e programit.

Pasi programi të përkthehet në kodet e makinës, secilës variabël në kompjuter i ndahet një zonë e caktuar RAM me adresën e vet. Kjo bëhet nga përkthyesit kur përkthen kodet e programeve të shkruara nga një programues në kode makinerie dhe në një sistem operativ.

Por kur zhvillon një program, programuesit nuk i intereson fare se cila do të jetë adresa e memories së caktuar dhe madhësia e kësaj memorie për ruajtjen e vlerave të variablave. Gjëja kryesore është që nëse programuesi ka vendosur disi, ka caktuar disa vlera për ndryshoret, atëherë në çdo shprehje të programit ku do të hasen këto variabla, vlerat e tyre do të zëvendësohen në vend të variablave.

Artikujt kryesorë të lidhur