Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • OS
  • Aplicația Swift Playgrounds face programarea ușoară și distractivă. Este posibil să dezvoltați pe un iPad?

Aplicația Swift Playgrounds face programarea ușoară și distractivă. Este posibil să dezvoltați pe un iPad?

Trimis de AtH pe Luni, 08.02.2016 - 04:17

De câțiva ani, țin o listă cu cele mai interesante aplicații pentru iPhone și iPad, și anume calculatoare (inclusiv emulatori de PMC-uri sovietice și străine) și instrumente de programare - de la editori de text la compilatori. Lista va include, de asemenea, documentație, instrumente pentru crearea site-urilor web și editarea paginilor web, foi de calcul, pachete matematice și multe alte instrumente utile.

Din 16 mai 2018, lista a primit 7.603 de vizualizări și conține 276 cele mai bune aplicații. Este vorba de 31 de pagini web. Emulatoarele calculatoarelor programabile HP încep la pagina 6, iar PMK-urile sovietice la pagina 11. Programarea web începe acum de la pagina 19, iar limbajele mai serioase încep de la pagina următoare și pagina 23. Pagina 27 începe aplicațiile legate de pachetul TeX. Am inclus doar pe cei mai buni în listă, în cea mai bună configurație. De exemplu, calculatorul programabil ND1 puternic (și relativ compatibil cu HP 50g) de 2,99 USD are o versiune gratuită, redusă, a ND0 al aceluiași autor, care nu este listată.

Începând cu 8 februarie 2016, 46 dintre aceste aplicații sunt gratuite (pot conține achiziții în aplicație), iar restul costă 1083,67 USD - adică mai scump decât iPhone-ul în sine. Cu toate acestea, nu trebuie să le cumpărați pe toate. Din punct de vedere funcțional, multe aplicații dublează sau se suprapun capacitățile celeilalte, iar pentru multe sarcini există ieftine sau chiar aplicații gratuite. Dintre aplicațiile plătite, 75 au costat 0,99 USD, iar alte 33 au costat 1,99 USD. 18 aplicații costă 9,99 USD și doar 15 aplicații costă mai mult decât atât. Următoarele patru aplicații costă mai mult de 20 USD (prețuri începând cu 8 februarie 2016):

  • 39,99 USD - pachet matematic MathStudio (poate fi achiziționat la jumătate de preț în timpul reducerilor). Versiunea online este gratuită la mathstud.io
  • 29,99 USD - Calculator cu marcă TI-Nspire™ CAS (la vânzare în urmă cu trei ani pentru 4,99 USD). „Fierul” TI-Nspire CAS (engleză) de pe Amazon costă 118,88 USD plus transport.
  • 29,99 USD - AppCooker, un instrument pentru dezvoltarea unei aplicații prototip pe iPad (există vânzări, chiar și cadouri)
  • 24,99 USD - i41CX+, o versiune a calculatorului RPN programabil HP-41CX (engleză) cu bandă de imprimantă și CAS (nu au fost vânzări; în toamnă vânzătorul a ridicat prețul la 30,99 USD). Există o versiune de i41CX pentru 7,99 USD plus IAP și separat iCAS pentru 14,99 USD

Pentru programare și alte dezvoltări, nu se poate să nu notăm următoarele aplicații impresionante (lista completă, repet, este de 279 de aplicații):

  • Coda (9,99 USD) - Dezvoltare și suport profesional pentru site-uri web. Editor cu evidențiere de sintaxă, încărcare FTP etc., Client SSH, previzualizareși vizionarea „pe aer” pe un computer... Coda funcționează chiar și pe un iPhone.
  • Smart BASIC (6,99 USD; unele vânzări până la 0,99 USD) - incredibil versiune puternică BASIC pentru programarea la bord; compilarea și crearea sunt posibile pe un Mac cerere cu drepturi depline Cu folosind codul X. Scris de compatriota noastră Elena Kolchina. Citiți recenzia pe iPadStory pentru mai multe detalii.
  • Codea (14,99 USD) este un mediu de dezvoltare la fel de puternic, dar pentru limbajul Lua. Funcționează numai pe iPad. Pentru a programa în Lua pe iPhone, există și alte aplicații.
  • Pythonista (9,99 USD) - mediu de dezvoltare pentru Python. Site-ul web al aplicației Pythonista germană are documentație în limba engleză și un forum.
  • DraftCode PHP IDE (6,99 USD) - un mediu complet de dezvoltare integrat pentru PHP, cu un server web încorporat. Vă permite să dezvoltați aplicații în PHP offline.
  • Retro (0,99 USD) este un limbaj de programare concis în curs de dezvoltare, inspirat de Forth. Retro a mers mult mai departe de Fort decât de al meu. Autorul și-a dedicat site-ul lui Retro.
  • TeX Writer (9,99 USD) - Un mediu complet pentru TeX/LaTeX cu compilare în PDF. Funcționează și offline.
  • MyScript MathPad (gratuit, dar versiunea completa 2,99 USD ca IAP) - desenați o formulă pe ecran, aplicația o traduce în cod TeX. Îl folosesc uneori când lucrez

Probabil chiar și după ce ți-ai cumpărat primul gadget mobil de la Apple, te-ai întrebat cum să obții mai mult decât să asculți muzică și să citești cărți. Da, există o mulțime de software pentru toate ocaziile, dar ce zici de a verifica aplicația ta din GitHub, de a-i face modificări și apoi de a o încărca pe server prin SSH? Dar este foarte posibil să faci asta dacă știi cum.

Acest articol prezintă o selecție de instrumente pentru programatori și administratori care, dintr-un motiv sau altul, trebuie să lucreze fără acces la un desktop. Desigur, aceste programe nu sunt la fel de bune ca și omologii lor „desktop”, dar capacitățile lor vor putea acoperi o parte considerabilă din nevoile oamenilor care creează programe sau abia încep să facă acest lucru.

Editori de coduri

Cel mai simplu instrument pentru un programator este un editor de cod. Există zeci de astfel de programe pentru multe platforme, iar iOS nu face excepție. Cerințele generale pentru un astfel de utilitar sunt concizia, suportul pentru un număr mare de limbi, integrarea cu servicii cloud. ÎN iOS important devine încă un parametru - deoarece tastatura nu este potrivită pentru tastarea codului, fie este necesară o altă tastatură, fie capacitatea de a se integra într-una existentă butoane suplimentare cu caracterele speciale cele mai des folosite. Să luăm în considerare cel mai mult editori populari coduri care îndeplinesc aceste cerințe și au, de asemenea, propriile capacități unice.

După cum știți, Apple face tot posibilul pentru a preveni posibilitatea de a rula pe cont propriu dispozitive mobile ah, aplicații terțe. Programe pentru iPhone-uri nejailbreak, iPod Touch iar iPad-ul poate fi achiziționat numai prin intermediul Magazin Apple App Store și dezvoltatorii trebuie să plătească 99 USD pe an pentru dreptul de a testa aplicații pe dispozitivele lor. Din păcate, această politică împiedică instrumentele de dezvoltare a aplicațiilor să apară pe dispozitivele în sine. Cu toate acestea, creatorul programului Codify, care face posibilă utilizarea iPad-ului pentru a scrie programe (în primul rând jocuri) pe limba Lua, a reușit să obțină aprobarea în App Store.

În iunie 2011, Apple a revizuit ușor regulile de publicare a aplicațiilor în App Store și acum permite programelor să includă instrumente pentru interpretarea diferitelor limbaje de scripting. În primul rând, acest lucru este necesar pentru dezvoltatorii de jocuri, deoarece folosesc adesea limbi de nivel înalt. Ceea ce Apple nu vă permite să faceți este să descărcați cod arbitrar de la surse externe. Dacă o astfel de oportunitate ar apărea undeva, ar amenința cu nașterea unui App Store alternativ, pe care Apple chiar nu și-l dorește.

Autorul Codify a trebuit să facă restricții serioase pentru ca software-ul să fie aprobat în App Store. Momentan, există o singură modalitate de a adăuga cod la editorul Codify - scrieți totul manual. Există aceleași probleme cu exportul. Pentru a extrage ceea ce ați scris în Codify, va trebui să selectați tot codul, să îl copiați și să vi-l trimiteți prin e-mail. Cu toate acestea, această metodă este potrivită doar pentru creare copie de rezervă sau trimiterea codului sursă unuia dintre prietenii tăi. Transferați aplicația la calculator desktop oricum, nu va funcționa fără muncă suplimentară - autorul nu oferă să descărcați mediul Codify, cum ar fi bibliotecile grafice incluse în mediul de dezvoltare. E păcat. Dacă ar fi publicat un proiect Xcode șablon cu toate bibliotecile, atunci sursele extrase din Codify ar putea fi imediat transformate într-o aplicație independentă.

Codify are alte limitări. Deocamdată, jocurile create acolo pot folosi doar sprite-uri de la set standard; Nu veți putea să vă alegeți propria poză. Cu toate acestea, aplicația are și avantaje - de exemplu, adăugate la tastatură pe ecran butoane care vă permit să navigați rapid prin textul programului, sau casete de dialog de selecție de culori sau sprite care înlocuiesc valorile direct în lista de parametri pentru funcțiile corespunzătoare. Codify vine, de asemenea, cu un ajutor bun pentru toate funcțiile disponibile (grafică, sunet, functii matematice, parametri externi, lucrul cu ecranul tactil și accelerometrul).

Codify costă opt dolari SUA și este disponibil în App Store din Rusia. Să sperăm că această inițiativă nu se stinge și nu va deveni o altă victimă a stării de spirit volubile a moderatorilor App Store. Aș dori să văd aceleași medii de dezvoltare pentru alte limbi și cu alte biblioteci, să Exemplu Python sau Prelucrare. Dacă accesul Codify la iPad-urile utilizatorilor nu este un accident, ci începutul schimbare lină strategie, este posibil ca Apple însuși să se gândească la cum să facă iPad-ul potrivit pentru programare. Și asta ar fi pur și simplu o veste grozavă.

Acest articol începe o serie destinată începătorilor. Îndrăznesc să sper că nivelul de prezentare a materialului va permite chiar și persoanelor nefamiliare cu programarea să-l înțeleagă. Să începem povestea noastră cu o mică digresiune lirică. Aplicațiile pentru iPhone și iPad sunt scrise în Objective-C. Acest limbaj a fost folosit pe scară largă la NeXT și a venit la Apple după revenirea lui Steve Jobs. În prezent, Objective-C este limbajul principal pentru dezvoltarea aplicațiilor OS X și iOS.

Pentru a începe programarea pentru iOS, veți avea nevoie computer Mac pe bază procesor Intelși mediul de dezvoltare XCode. Dacă nu ai un Mac, nu contează. Poate că una dintre metodele descrise pentru a rezolva această problemă vă va potrivi. Ne vom concentra pe XCode 4 și iOS5.

Instalarea XCode

În primul rând, va trebui să ne înregistrăm pe site-ul de dezvoltare al Apple. Urmați linkul și faceți clic pe înregistrare. Faceți clic pe butonul Începeți și finalizați procesul de înregistrare. Totul este destul de simplu acolo, așa că nu mă voi opri asupra acestui punct. După înregistrare, vi se va trimite un e-mail cu ID-ul dvs. Apple. Reveniți la pagina Apple Developers și utilizați-o pentru a intra în zona securizată. În secțiunea DevCenters, faceți clic pe linkul iOS. După cum puteți vedea, Apple vă oferă o mulțime de documentație, surse și tutoriale. Această pagină are tot ce aveți nevoie pentru a începe dezvoltarea iOS. În partea de jos există un buton Descărcare Xcode pe care trebuie să faceți clic. Odată descărcat, instalați Xcode pe Mac.

Cunoașterea interfeței XCode 4

Pentru a lansa Xcode, accesați site-ul dvs discul principalși faceți clic pe dezvoltator> Aplicații.

Odată ce Xcode s-a lansat, selectați Fișier>Proiect nou, apoi Aplicație cu vizualizare unică și introduceți HelloWorld ca Nume produs. Ca rezultat, ar trebui să vedeți așa ceva

Tot codul și resursele dvs. sunt organizate în foldere speciale, care sunt situate în partea stângă a ferestrei Xcode. Panoul se numește „Project Navigator” și conține toate elementele programului tău. Fișiere cu cod sursa au extensia „.h” și „.m”. Dacă faceți clic pe un astfel de fișier, se va deschide un editor cu codul în partea dreaptă a Xcode.

Să nu ne oprim asupra codului deocamdată. Vom reveni la această problemă puțin mai târziu. Dacă te uiți la top parte ecran, veți vedea mai multe butoane legate de proiectul dvs. Să studiem acest panou mai detaliat.

Butonul „Run” pornește proiectul. Vă puteți testa aplicația și vă puteți asigura că se comportă de fapt așa cum vă așteptați. Butonul „Sarcini” oprește aplicația care rulează.

Folosind butonul Schemr, puteți selecta platforma țintă pe care va rula aplicația dvs. Aici puteți alege un simulator și puteți depana programul pe computer sau îl puteți rula pe iPhone (dispozitiv iOS) dacă ați plătit taxa de 99 USD. Singurul avantaj pe care îl oferă această plată este capacitatea de a rula programul pe un dispozitiv real și de a-l publica în App Store. Nu aș recomanda să cheltuiți bani până când nu aveți un program normal pregătit.

Punctele de întrerupere sunt un lucru foarte util. Folosind acest buton, puteți marca linii în codul sursă, iar când programul ajunge la linia marcată în timpul execuției, programul se va întrerupe și puteți vizualiza starea variabilelor. Acesta este un instrument foarte puternic și utilizat pe scară largă.

Faceți clic pe butonul „Run”. Veți vedea o fereastră de emulator cu proiectul dvs. După cum puteți vedea, deși nu strălucește cu funcționalitate, este doar un gol.

Programare pentru iPhone - Primul pas

Destul de bătăi în jurul tufișului, hai să codificăm ceva. Fereastra Project Navigator conține fișiere de cod sursă. Faceți clic pe un fișier .m. Vă rugăm să rețineți că unele linii sunt colorate Culoarea verde- acestea sunt comentarii care servesc ca foi de trucuri. Pentru a nu se confunda în cod, programatorul poate lăsa indicii și explicații pentru el însuși. Pentru a desemna comentarii în limbajul C, se folosește combinația de bare oblice //. Tot ceea ce este pe linia din dreapta acestor caractere este considerat un comentariu. Dacă doriți să scrieți un comentariu pe mai multe linii, puteți utiliza combinațiile /* și */ pentru a indica începutul și sfârșitul unui comentariu pe mai multe linii.

Înainte de a începe să scriem codul aplicației, trebuie să vă explic câteva concepte cu degetele mele: OOP (Object Oriented Programming), MVC (Modal). Vizualizați controlerul), fișierele „.h” și „.m”. Deci... programarea orientată pe obiect presupune împărțirea întregului cod în așa-numitele obiecte, în cadrul cărora sunt stocate datele și comenzile care îl procesează. Un obiect din Objective-C este format din două fișiere.h și .m. Fișierul.h se numește antet; conține o „schiță” a obiectului - sunt listate toate datele și numele blocurilor de comandă (metode) conținute în obiect. Fișierul .m se numește fișier de implementare și descrie în detaliu tot ceea ce este indicat în antet, aici este programată toată logica programului.

MVC (Model View Controller) este ceva care separă codul și interfața pe care o vede utilizatorul. Modelul sunt datele utilizatorului și datele pe care le afișați utilizatorului. Vedere este interfața cu utilizatorulși cod care asigură comunicarea între View și Model. Conceptul de MVC ți se poate părea acum prea abstrus, dar în timp vei vedea că această abordare simplifică cu adevărat viața unui programator. Acest concept implică următoarea ordine de lucru: programatorul creează separat un șablon de proiectare a aplicației, unde plasează toate butoanele, câmpurile de text și alte prostii importante și scrie programele separat. Apoi arată XCode ce metodă (bloc de cod) ar trebui apelată ca răspuns la o anumită acțiune a utilizatorului și ce nume are acest sau acel element de control în textul programului.

Dezvoltam un design de program pentru iPhone

Să începem să creăm aplicația noastră prin dezvoltarea designului. În fereastra Project Navigator, faceți clic pe MainStoryboard_iPhone.storyboard. Ca rezultat, XCode va lansa editorul de interfață.

În colțul din dreapta jos vedeți o listă de obiecte (Bibliotecă) care pot fi utilizate în interfața dvs.; în partea centrală este afișată fereastra View, care reprezintă aspectul interfeței programului dumneavoastră. Fereastra din dreapta sus are mai multe moduri, care sunt comutate folosind pictogramele situate deasupra ferestrei. Figura arată modul Attribute Inspector. Aici puteți schimba diferite atribute ale obiectelor care alcătuiesc interfața dvs.

Să glisăm un obiect Label din fereastra Bibliotecă în aspectul ferestrei noastre. Folosind mouse-ul, vom schimba dimensiunea obiectului, așa cum se arată în ecranul de mai jos. Inspectorul afișează proprietățile obiectului Label. Să centrem textul făcând clic pe pictograma corespunzătoare din linia Aspect.

Să ștergem textul din câmpul Text (cuvântul Label a fost scris acolo) și să introducem „Some String” acolo.

În mod similar, adăugați un buton la aspect (obiect Button)

Deci, am dezvoltat designul aplicației noastre. Nimic complicat, poți să dai clic pe butonul Run și să te uiți la lucrul programului tău în fereastra emulatorului.

Să începem să codificăm

Deci, avem două componente vizuale plasate pe aspect. Dorim ca textul din linie să se schimbe atunci când se face clic pe butonul. Pentru a implementa această idee, va trebui să accesăm un rând (obiect Label) din codul programului și să apelăm o metodă (bloc de cod) atunci când butonul este apăsat.

Faceți clic pe fișierul „ViewController.h” din panoul din stânga. Vom descrie IBOutlet. IBOutlet conectează codul nostru la un obiect vizual, cum ar fi o etichetă sau un buton. Schimbați codul din fișierul ViewController.h pentru a arăta ca

#import @ interfață ViewController: UIViewController( etichetă IBOutlet UILabel*; //dați șirului nostru numele Etichetă } //acesta este antetul metodei care va fi //a apelat ca răspuns la un clic pe buton- Buton (IBAction)Click: (id) expeditor; @Sfârşit

Acesta este tot ce trebuie să scriem fișier antet. IBAction vă permite să conectați o metodă la un element de interfață cu utilizatorul, de exemplu, ca răspuns la un clic pe buton, codul programului pe care l-am scris va fi apelat.

Deci, am spus că vom apela șirul cu eticheta text și că metoda buttonClick va fi apelată ca răspuns la acțiunea utilizatorului. Să scriem codul pentru această metodă. Să comutăm la fișierul ViewController.m din arborele proiectului. După linie @implementare... adauga codul

- Buton (IBAction)Click: (id) sender( label. text= @ ”Salut de la Mobilab. ru”; )

Rețineți, dacă ați copiat acest cod, probabil că veți primi o eroare când rulați programul, cel mai probabil problema este între ghilimele. Ștergeți-le și introduceți-le de la tastatură.

Să ne dăm seama ce vedem aici. Accesăm obiectul etichetă - o linie de text pe ecran. Deoarece acesta este un obiect, are diverse date în interior (care în POO sunt numite și proprietăți ale obiectului) și metode care pot fi accesate prin plasarea unui punct după numele obiectului. Proprietatea text este responsabilă pentru textul conținut într-un șir.

Am finalizat codarea, tot ce mai rămâne este să asociați eticheta și butonul Click cu elementele din interiorul aspectului de design. Faceți clic pe linia MainStoryboard_iPhone.storyboard din fereastra Project Navigator pentru a comuta la designerul de interfață. Apoi faceți clic pe pictograma „Vizualizare controler”. Treceți la modul conexiuni în inspector (ultima pictogramă). Uite, linia de etichetă a apărut în zona Outlets a inspectorului. Acesta este numele pe care l-am specificat în fișierul ViewController.h. Faceți clic pe cercul din partea dreaptă a liniei de etichetă și trageți-l pe linia Some Text din aspectul designului.

Faceți o operație similară cu butonul. Faceți clic pe butonul cu un cerc din grupul „Acțiuni primite”, apoi faceți clic pe butonul Faceți clic și trageți-l pe butonul din aspect. Ca urmare, se va deschide meniul contextual, cu care puteți selecta când să apelați metoda. Puteți, de exemplu, să apelați codul atunci când utilizatorul apasă butonul sau când îl eliberează. Există multe opțiuni. Selectați „Retușați în interior”.

Asta e tot! Salvați proiectul și faceți clic pe butonul „Run” din panoul de sus. Dacă ați făcut totul corect, emulatorul cu programul dvs. ar trebui să pornească. Faceți clic pe butonul. Textul din rând ar trebui să se schimbe. Asta e tot. Prima lectie s-a terminat

Profesia de programator este una dintre cele mai prestigioase și solicitate, acesta este un fapt. În industria de dezvoltare software au propriile lor nișe. Dintre acestea, cea cu cea mai rapidă creștere și, în același timp, cea mai bine plătită, este dezvoltarea de software pentru dispozitive mobile. După cum știți, s-a întâmplat ca, lăsându-și concurenții mult în urmă, trei rivali constante au luat conducerea. Trucul este că unul dintre acești trei este liderul de necontestat, în timp ce cineva întotdeauna ajunge din urmă.

În segmentul de tehnologie mobilă, Apple este, fără îndoială, liderul său smartphone iPhone. La o prezentare desfășurată în septembrie, compania din Cupertino a demonstrat cea de-a 7-a versiune a dispozitivului mobil. Odată cu acesta, Apple a introdus o nouă versiune a sistemului său de operare mobil. sisteme iOS 10. Acum este cel mai important sistem de operare din lume, ca și predecesorii săi. De aici rezultă că învățarea dezvoltării iOS este cea mai mare investiție profitabilă timp si bani.

Ecosistemul mere

Astăzi vom dezvolta o aplicație mobilă simplă pentru iOS. Desigur, un Mac nativ este cel mai potrivit pentru asta. Dar dacă sunteți un susținător Windows sau pur și simplu nu aveți un Mac, puteți instala sistem de operare macOS sub mașină virtuală pe Windows. În vastitatea internetului, nu vă va fi dificil să găsiți unul special conceput pentru computer. versiunea macOS, numită popular Hackintosh. Simțiți-vă liber să îl instalați pe o mașină virtuală VMware, VirtualBox - alegerea dvs. Permiteți-mi să vă avertizez imediat că tastatura PC-ului nu are unele dintre tastele care se află pe tastatura Mac și multe dintre combinațiile lor nu pot fi apăsate în Hackintosh. Acest lucru strică destul de mult starea de spirit. În caz contrar, toate operațiunile descrise mai jos pot fi efectuate cu succes pe Hackintosh.

Cunoștințe necesare

Pentru a programa în general și pentru iOS în special, trebuie să știi destul de multe. Matematica și logica pot să nu fie necesare la început, dar vor fi solicitate mai târziu. Tehnologii moderne a eliberat programatorul de necesitatea cunoașterii temeinice a arhitecturii computerului, dar a fost necesar să se înțeleagă mecanisme de bază precum sistemele numerice, conversia acestora, viteza subrutinelor sau eficiența algoritmilor (O mare).

Pentru mai mult nivel inalt Un dezvoltator iOS trebuie să aibă cunoștințe profunde despre sistemul de operare macOS și iOS însuși. De asemenea, trebuie să stăpâniți limbajul de programare Apple. Cunoștințele Delphi, C++, C# sau VB.NET nu vă vor ajuta prea mult. Apple are propriul ecosistem cu propriile sale limbaje: Objective-C și Swift. Desigur, cunoștințele despre C++ nu au făcut niciodată rău nimănui; programele și inserțiile bazate pe acesta se găsesc peste tot, chiar și la Apple. Dar cel mai folosit prin definiție este Objective-C, pur și simplu pentru că a apărut mult mai devreme (la mijlocul anilor optzeci ai secolului trecut), în timp ce Swift cu doar doi ani în urmă (în 2014). Apple are mari speranțe Limba noua; limbaj nouși investește foarte mult în el. Objective-C este folosit pentru a susține software-ul vechi, iar cel nou este scris în Swift. Așa că e bine să le cunoști pe amândouă.

Pentru a nu pierde timpul, toate aceste limbaje de programare pot fi învățate sub supravegherea strictă a profesorilor de pe site.

Instrumente de dezvoltare

După cum știți, principalul instrument de dezvoltare pentru macOS și odată cu acesta iOS este mediul de programare Xcode. Include instrumente pentru crearea de aplicații pentru Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch. Toate platformele Apple. Xcode conține Interface Builder, un editor de cod care acceptă totul mijloace moderne lucrul cu codul. În plus, fără a părăsi Xcode, poți testa aplicația; dacă este dezvoltat pentru un dispozitiv extern, atunci poate fi rulat într-un emulator.

Sistemul include emulatori pentru toate dispozitivele, ale căror versiuni noi pot fi descărcate. În plus, Xcode conține instrumente grafice pentru analiza performanței aplicației, inclusiv instrumente pentru diagnosticarea încărcării CPU, a utilizării stocării (HDD, SDD și altele), a încărcării adaptorului grafic (din partea OpenGL).

Pe 13 septembrie, a fost lansată o nouă versiune, foarte anticipată, a mediului de dezvoltare 8.0. Versiunile stabile pot fi descărcate gratuit din App Store. Alpha și beta-urile sunt distribuite prin abonament pentru dezvoltatori. A opta versiune include: o nouă versiune a limbajului Swift 3, un instrument de învățare pentru Swift Playground pentru iPad, o nouă versiune a Interface Builder, care a devenit mai rapidă și vă permite să vizualizați aspectul aplicației pe diferite platforme, fără a fi nevoie să implementați aplicația în sine pe simulator.

Cu Xcode 8 puteți dezvolta aplicații pentru macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 și tvOS 10. Toate SDK-urile incluse. Noile versiuni ale sistemelor de operare au început să apară în mod constant imediat după Prezentări Apple, a avut loc la începutul lunii septembrie.

Limbajul Objective-C

Să ne amintim pe scurt informațiile de bază despre limbă. Objective-C este un limbaj de programare compilat orientat pe obiecte utilizat pentru scrierea aplicațiilor pentru sistemele Apple. Este un superset sau, cu alte cuvinte, un add-on la C, moștenind din acesta din urmă sintaxă, tipuri de date, metode de monitorizare a progresului execuției programului și adăugarea de capabilități bazate pe obiecte. programare orientată- descrierea claselor si metodelor.

Ca și în C++, în Objective-C rolul central este jucat de obiecte, care sunt asociate cu patru paradigme: abstractizare, încapsulare, moștenire, polimorfism. C++ este un limbaj puternic tipizat, în timp ce Objective-C este slab tipizat sau are un sistem de tip de date dinamic. La fel ca Smalltalk, Objective-C trimite mesaje către obiecte. Aceasta este o oportunitate excepțională limbaje dinamice, deoarece tipul de obiecte este verificat la runtime, nu la compilare.

Descrierea limbajului Objective-C ocupă mai mult de un volum voluminos. Prin urmare, pentru a dobândi cunoștințe obiective, este convenabil să urmați cursul „”. O întreagă secțiune a cursului este dedicată acestei limbi.

Dezvoltare de aplicații iOS

Ca exemplu, vom dezvolta o aplicație foarte simplă. Să nu ne abatem de la tradiția sacră, să salutăm lumea. Totuși, ținând cont de faptul că noi aplicație grafică, îl vom diversifica puțin: vom adăuga un buton, la apăsare, vom afișa sau ascunde inscripția „Hello, World”.

Lansați Xcode, în fereastra care apare, selectați Creare proiect nou sau în meniul principal Fișier -> Nou -> Proiect. Următoarea fereastră vă va cere să selectați platforma țintă și tipul de aplicație.


În acest caz, ne interesează platforma iOS. Există șapte tipuri de aplicații din care puteți alege. Șase dintre ele sunt șabloane pentru aplicații tipice ale sistemului de operare iOS, conținând implicit un set diferit de componente. Al șaptelea tip este jocul.

Tipuri de aplicații

  • Șablonul Aplicație cu vizualizare unică este destinat aplicare simplă cu un singur ecran. Presetarea include o componentă View Controller, care vă permite să personalizați aspectul aplicației folosind designerul de formulare Interface Builder.
  • Master Detail Application creează o aplicație în care vedere la masă este afișată o colecție de obiecte. După selectarea unuia dintre ele, sunt afișate informații detaliate despre acel obiect. Prima vedere este principala, a doua este detalierea.
  • Aplicația bazată pe pagină creează aplicații care au mai multe ecrane, cum ar fi paginile dintr-o carte. În consecință, cititoarele electronice sunt create din acest gol.
  • Aplicația cu file vă permite să creați aplicații în care fiecare ecran poate fi comutat în orice moment, adică fiecare ecran are propriul buton de activare, pe care este afișat titlul. Un exemplu este iTunes.
  • Jocul este folosit pentru a crea un șablon de joc. Există patru cadre din care puteți alege pentru a crea un joc: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Să le privim pe scurt.
    SpriteKit este un sistem pentru randarea 2D și animarea dreptunghiurilor texturate - sprites. La afișarea cadrelor, se utilizează o buclă standard, cadrul este afișat după ce a fost procesat tot conținutul scenei.
    SceneKit este un cadru de vizualizare la nivel înalt Grafică 3D fără ajutorul OpenGL. Acceptă descărcarea, manipularea obiecte tridimensionale. Include: un motor de fizică, un generator de particule și o metodă ușoară de scripting.
    OpenGL ES este standardul industriei grafica pe computer. Vă permite să vizualizați scene 2D și 3D. Vă permite să descrieți conducta pentru o placă video: vârfurile sunt supuse transformării, sunt asamblate în primitive, care sunt rasterizate într-o imagine bidimensională și afișate pe ecran. Shaderele programabile pot fi incluse în conductă.
    Metal este un API de nivel scăzut care vă va permite să profitați la maximum de adaptorul dvs. video. API-urile depanate, împreună cu shaderele precompilate și multi-threadingul permit jocului tău să se ridice la vârf. nou nivel productivitate și calitate.
  • Aplicație pachet de autocolante - noul fel aplicații introduse în iOS 10 și Xcode 8. Este un set de imagini simple sau animate utilizate în noul iMessage. Nu necesită codificare pentru ao crea.
  • Aplicația iMessage este un nou tip de aplicație care a apărut în iOS 10 și Xcode 8. Vă permite să creați suplimente pentru iMessage, de exemplu pentru a cumpăra și descărca pachetul de stickere. De asemenea, puteți utiliza API-ul iMessage pentru a vă crea propriul analog aceasta aplicație, inclusiv redarea audio, video, folosirea autocolantelor și multe altele.

Crearea primului proiect

Ca șablon pentru aplicația noastră, vom selecta Aplicația cu vizualizare unică. Din moment ce nu ne vom dezvolta program mare, fondurile oferite de această prevedere ne vor fi suficiente. Faceți clic pe Următorul. Pe pagina următoare Expertul trebuie să introducă numele proiectului, de exemplu ShowLab. În lista derulantă Limbă, lăsați selectată limba implicită - Objective-C. Apoi, în lista derulantă Dispozitive, părăsiți selecția Universală. Aici stabiliți pentru ce dispozitiv (iPhone sau iPad) se creează aplicația. Clauza universală înseamnă pentru amândoi. Să debifăm casetele Include Unit Tests și Include UI Tests; nu avem nevoie de niciun test. Următorul. Selectați un folder pentru a salva proiectul. Acum faceți clic pe butonul Creați.

Ca rezultat, se va deschide o fereastră cu o listă cu toți parametrii aplicați proiectului. În această fereastră, puteți modifica parametrii setați anterior în asistent: orientare, dispozitiv țintă etc.


Mai întâi trebuie să creăm interfața aplicației. Pentru a face acest lucru, selectați fișierul Main.storyboard din lista din stânga cu un singur clic (dacă acest fișier nu este vizibil, extindeți conținutul folderului ShowLab). În partea dreaptă a listei, întreaga fereastră va fi ocupată de Interface Builder. Aspectul dispozitivului va fi afișat în centru. În colțul din dreapta jos al ferestrei există un panou de componente. Trageți componentele Etichetă și Buton de acolo pe aspect. Deasupra panoului de componente este o listă de proprietăți. Dacă nu îl aveți, faceți clic pe butonul Afișați inspectorul de atribute, situat sub titlul ferestrei din partea dreaptă a interfeței.

Selectați componenta Etichetă în aspect și configurați proprietatea Text: lăsați selecția Plain în lista derulantă, introduceți inscripția dorită în rândul de mai jos, în cazul nostru „Hello, World”. Dacă textul nu se încadrează în limitele etichetei, modificați-le trăgând mânerele de pe marginile componentei. Pentru a-l centraliza pe orizontală, accesați pagina Size Inspector făcând clic pe butonul Afișare Size Inspector (în partea dreaptă a Show the Attributes Inspector). Pe această pagină, din lista derulantă Aranjare, selectați Centrare orizontal în Container.

Acum selectați componenta Button, schimbați proprietatea Text la eticheta dorită - Comutare. Îl puteți centra în același mod ca cel descris mai sus.

Crearea unei conexiuni între elementele grafice și cod

ÎN Studio vizual(sau Delphi) obiectul din cod este creat automat în momentul în care plasați o componentă vizuală pe formular. Acest lucru nu se întâmplă în Xcode, dar nu provoacă probleme.

Deschideți conținutul fișierului antet ViewController.h în fereastra separata făcând dublu clic pe el. Acest fișier conține o declarație a unei extensii a clasei UIViewController, marcată cu cuvântul cheie @interface. Această caracteristică a fost adăugată la cea de-a doua versiune a Objective-C. Acum faceți acest truc: mutați cursorul mouse-ului pe o componentă - o etichetă de text, țineți apăsat Tasta CtrlȘi butonul din stanga soareci. Mutați cursorul în fereastra cu codul (fișier ViewController.h), o linie albastră va urma cursorul. Eliberați mouse-ul și tasta în descrierea interfeței ViewController.

Va apărea fereastra de creare a Prizei.


Aceasta este o proprietate a unui obiect care se referă la un alt obiect (în acest caz, o componentă vizuală). Trebuie să introduceți numele obiectului Outlet, prin care veți accesa componenta vizuală, să fie lab. Apoi, se selectează tipul de obiect, acesta este selectat corect: UILabel.

Chiar mai jos în lista Stocare, selectați tipul de referință de obiect: slab sau puternic. Dacă alegeți puternic, atunci obiectul indicat de proprietate va exista atâta timp cât proprietatea indică spre el, caz în care nu va fi șters automat când nu mai este folosit. Pe de altă parte, atunci când o referință slabă este în vigoare, obiectul se poate autodistruge. Deci, selectați tipul de legătură slabă și faceți clic pe butonul Conectare. Ca rezultat, următoarea linie va fi adăugată la cod:

@proprietate (slab, neatomic) IBOutlet UILabel *lab;

Să ne asigurăm că Outlet este o proprietate.

Acum să creăm o priză pentru buton. Algoritmul rămâne același. Numai pentru proprietatea Nume trebuie să introduceți un alt nume, de exemplu, dar. Linia va fi adăugată la cod:

@proprietate (slab, neatomic) IBOutlet UIButton *dar;

Ca rezultat, avem două indicatoare către componente vizuale: laborator și, respectiv, o inscripție și un buton. Acum, folosind pointeri, putem manipula componentele din cod.

Apoi, trebuie să creați un handler de evenimente pentru clic pe buton. Pentru a face acest lucru, deschideți fișierul de implementare ViewController.m într-o fereastră separată. Exact în același mod în care ați tras linia în fișierul antet pentru a crea priza, de la buton, trageți linia în fișierul de implementare și plasați-o în paranteza de închidere a comenzii - @end. Va apărea o fereastră pentru crearea unui eveniment, similară cu fereastra pentru crearea unui priză. Vedeți diferența: o legătură către un obiect este creată în fișierul antet, o metodă este creată în fișierul de implementare.


Completați câmpul Nume, valoarea acestuia reprezintă numele proprietății - metodă. Lasă-l să fie onClick. Lăsați valoarea câmpului Tip ca implicită - id. În Obiectivul-C acest tip este strămoșul tuturor celorlalți. În lista derulantă Eveniment, este selectat implicit evenimentul Touch Up Inside, care apare atunci când indicatorul (mouse, deget...) este eliberat peste buton, adică etapa finală de apăsare a butonului. De asta avem nevoie. În lista Argumente vom lăsa valoarea implicită: Sender este obiectul care a trimis acest semnal, în cazul nostru va fi întotdeauna un buton. Faceți clic pe butonul Conectare. Ca urmare, următorul cod va fi adăugat:

- (IBAction)onClick:(id)sender ( )

Un minus la început înseamnă metoda privată(privat). Cuvânt cheie IBAction etichetează evenimentele (metodele) componentelor vizuale din Interface Builder.

Între parantezele comenzii vom scrie codul care se execută la apăsarea butonului:

Lab.hidden = !_lab.hidden;

În această linie de cod inversăm valoarea proprietăți ascunse. Este de tip BOOL, care are două valori: YES - true și NO - false (oarecum neobișnuit pentru programatorii Windows, unde adevărat și fals).

Acordați atenție caracterului de subliniere dinaintea numelui obiectului - eticheta (_lab). Fără el, compilarea va eșua cu o eroare. Sublinierea este adăugată automat pentru obiectele conținute în alte obiecte; adică, în acest caz, obiectul de laborator este conținut în obiectul ViewController. Anterior, aceasta era o convenție folosită pentru a face distincția între obiectele declarate ca membri ai unei clase și obiectele locale. Și acum aceasta este o regulă strictă implementată în compilatorul de limbă.

Acum puteți compila aplicația și o puteți rula pe simulator. Am ales simulatorul pentru iPhone 7, inclus în Xcode 8. Butonul de compilare și rulare este un dreptunghi negru și se află în bara din partea de sus a interfeței.

După compilarea aplicației, lansarea simulatorului și încărcarea aplicației noastre, interfața acesteia va fi afișată pe ecranul simulatorului: inscripția „Hello, World” și butonul Switch. Dacă apăsați pe ultimul, inscripția va dispărea; dacă o apăsați din nou, va apărea din nou.

Am realizat o aplicație foarte simplă pentru a înțelege esența dezvoltării iOS. Puteți afla informații mai detaliate despre crearea aplicațiilor iOS în Objective-C din cursul prietenilor noștri de la GeekBrains „”. Cursul consacră două luni învățării acestei limbi. În prima lună - subiecte introductive, iar în a doua - codificare reală a aplicațiilor profesionale.

Limbă rapidă

ÎN 2014 anul Apple a introdus un nou limbaj de programare - Swift. A devenit rapid cea mai discutată limbă și cea mai rapidă creștere din lume. Este fiabil, sigur, intuitiv limbaj clar pentru dezvoltarea de aplicații pentru sistemele de operare macOS, iOS, tvOS și watchOS pentru întreaga flotă de dispozitive Apple. Rapid- limbaj eficient programare. Este mai ușor de învățat decât predecesorul său, Objective-C, iar Swift împrumută unele dintre cele mai bune idei ale sale. În același timp, dezvoltatorii au făcut limbile compatibile, adică un program poate conține cod atât în ​​Swift, cât și în Objective-C. Există miliarde de linii de cod și sute de mii de programe vechi scrise în Objective-C în lume, așa că suportul acestuia nu va fi cu siguranță abandonat.

La Dezvoltare rapidă Scopul a fost de a crea cel mai convenabil limbaj de programare de sistem - rapid, sigur și expresiv.

Algoritmul din Swift este de 2,6 ori mai rapid decât același algoritm din Objective-C și de 8,4 ori mai rapid decât în ​​Python. Utilizarea Swift face ca procesul de dezvoltare a programului să fie mai flexibil și mai convenabil.

Datorită dezvoltării sale exponențiale, 3 decembrie 2015 Limbă rapidă a fost contribuit la comunitatea open source. În același timp, Apple își monitorizează cu strictețe dezvoltarea, organizând un comitet pentru dezvoltarea acesteia. Acum Swift este disponibil nu numai în Sistemele Apple, dar și pe Linux. Toate instrumente suplimentare pentru lucrul cu limbajul, inclusiv un depanator, bibliotecă standard, pachet manager, de asemenea gratuit și deschis.

Această limbă este viitorul. Puteți afla informații mai detaliate despre acesta din cursul menționat de la GeekBrains „”, în care o lună întreagă este dedicată studiului a acestei limbi programare.

Magazin de aplicații

Mai simplu spus, App Store este un magazin de conținut pentru întreaga gamă de dispozitive Apple. Aici puteți cumpăra jocuri și aplicații atât de la companii mari, cât și de la dezvoltatori independenți. Fiecare dezvoltator, indiferent în ce țară locuiește, își poate vinde sau distribui gratuit programele pe această platformă de distribuție digitală. Pentru a începe să faceți acest lucru, trebuie să vă înregistrați ca dezvoltator și să cumpărați o licență pentru a vă vinde aplicațiile. Aceasta este o taxă pentru serviciul furnizat și dezvoltare Magazin de aplicații Magazin.

Rezultate

Am dezvoltat o aplicație simplă pentru sistemul de operare mobil iOS folosind sistemul de programare Xcode împreună cu limbajul Objective-C. Testat aplicare gata pe simulatorul iPhone 7. Am învățat cum să construim o interfață cu utilizatorul folosind Interface Builder, cum să asociem elemente grafice cu codul aplicației și cum să creăm handlere de evenimente. Ne-am familiarizat cu elementele de bază ale Objective-C. În plus, am atras atenția asupra limbaj promițător Swift, folosit pentru a dezvolta aplicații puternice și sigure pentru ecosistemul Apple.

Cu toate acestea, materialul studiat este doar începutul. Pentru a vă actualiza intens în direcția codării mobile și a dezvoltării aplicațiilor care se vând efectiv, vă recomandăm să urmați cursul „” de pe site-ul prietenilor noștri.

Acesta este un curs demn: dacă îl urmezi, cu siguranță nu îți vei pierde timpul. Începe cu două cursuri detaliate limbajul Java, urmată de învățarea programării de bază pentru sistemul de operare mobil Android. Urmează un curs despre bazele de date în general și limbajul SQL în special. Apoi un curs aprofundat despre dezvoltarea aplicațiilor profesionale Android. După aceasta, vectorul de studiu se va îndrepta către sistemele Apple: două cursuri detaliate despre limbajul Objective-C și un curs util despre Swift.


Prelegerile cursului sunt susținute de profesori profesioniști cu o vastă experiență în dezvoltarea de software. Dacă ceva nu este clar, puteți pune o întrebare fără întârziere. În general, învățarea pe GeekBrains este un proces live, puteți comunica, pune întrebări și ajuta cu răspunsuri. Pentru a testa cunoștințele dobândite, profesorii emit teme pentru acasă, care apoi este verificat. După finalizarea instruirii, veți avea un stagiu garantat într-o companie IT. Și atunci totul depinde de tine, dacă te arăți ca un specialist competent, vei fi invitat să lucrezi.

Proiect special cu firma

Cele mai bune articole pe această temă