Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Windows 8
  • Secțiunile principale ale programului în limba cu. Structura internă a programului

Secțiunile principale ale programului în limba cu. Structura internă a programului

C, precum variabilele statice și locale, matricele, pointerii, funcțiile etc., sunt cât mai apropiate de arhitectura computerelor reale. Deci, un pointer este doar o adresă de memorie, o matrice este o zonă adiacentă a memoriei, variabilele locale sunt variabile situate pe stiva hardware, variabilele statice sunt în memoria statică. Un programator C are întotdeauna o idee destul de precisă despre modul în care programul pe care îl creează va funcționa pe orice arhitectură anume. Cu alte cuvinte, limbajul C oferă programatorului control complet asupra computerului.

Inițial, C a fost conceput ca un înlocuitor pentru Assembly pentru scrierea sistemelor de operare. Deoarece C este un limbaj de nivel înalt, independent de arhitectură, textul sistemului de operare a fost ușor de portat de la o platformă la alta. Primul sistem de operare, scris aproape în întregime în C, a fost sistemul Unix. În zilele noastre, aproape toate sistemele de operare utilizate sunt scrise în C. În plus, instrumente de programare care sistem de operare oferă dezvoltatorilor de programe de aplicație (așa-numitul API - Application Program Interface) - un set de funcții de sistem în limbajul C.

Cu toate acestea, domeniul de aplicare al limbajului C nu sa limitat la dezvoltarea sistemelor de operare. Limbajul C s-a dovedit a fi foarte convenabil în programele de procesare a textului și a imaginilor, în calculele științifice și de inginerie. Limbile orientate pe obiecte bazate pe C sunt excelente pentru programare în medii cu ferestre.

În această secțiune, vor fi date doar conceptele de bază ale limbajului C (și parțial C++). Nu înlocuiește citirea unui manual complet C sau C ++, cum ar fi cărți și.

Vom folosi compilatorul C++ în loc de compilatorul C. Faptul este că limbajul C este aproape în întregime inclus în C++, adică. un program C normal este un program C++ valid. Cuvântul „normal” înseamnă că nu conține constructe proaste rămase din versiunile anterioare ale C și care nu sunt folosite astăzi. Compilatorul C ++ este preferat în locul compilatorului C deoarece are un control mai strict al erorilor. În plus, unele constructe C++ care nu au legătură cu programarea orientată pe obiecte sunt foarte convenabile și, de fapt, sunt îmbunătățiri ale limbajului C. Acestea sunt, în primul rând, comentariile //, capacitatea de a descrie variabilele locale în orice punct al programului, nu doar la începutul unui bloc, și, de asemenea, setarea constantelor fără a utiliza operatorul #define preprocessor. Vom folosi aceste caracteristici ale C++, rămânând în esență în cadrul limbajului C.

Structura unui program C

Orice program C suficient de mare (programatorii folosesc termenul proiect) constă din fișiere. Fișierele sunt compilate de compilatorul C independent unul de celălalt și apoi combinate de programul task builder, rezultând un fișier cu programul gata de execuție. Se apelează fișierele care conțin textele programului C iniţială.

În limbajul C, fișierele sursă sunt de două tipuri:

  • antet sau fișiere h;
  • fișiere de implementare sau fișiere C.

Numele fișierelor antet au extensia „.h”. Numele fișierelor de implementare au extensiile „.c” pentru C și „.cpp”, „.cxx” sau „.cc” pentru C++.

Din păcate, spre deosebire de limbajul C, programatorii nu au reușit să cadă de acord asupra unei singure extensii de nume pentru fișierele care conțin programe C++. Vom folosi extensia „.h” pentru fișierele antet și extensia „.cpp” pentru fișierele de implementare.

Fișiere antet conțin doar descrieri. În primul rând, acestea sunt prototipuri funcționale. Prototipul funcției descrie numele funcției, tipul de returnare, numărul și tipurile argumentelor sale. Textul funcției în sine nu este conținut în fișierul h. De asemenea, fișierele h descriu numele și tipurile de variabile externe, constante, tipuri noi, structuri etc. În general, fișierele h conțin numai interfețe, adică informații necesare pentru a utiliza programe deja scrise de alți programatori (sau de același programator anterior). Fișierele antet oferă doar informații despre alte programe. La traducerea fișierelor antet, de regulă, nu sunt create obiecte. De exemplu, în fișierul antet nu puteți defini o variabilă globală. Linia de descriere

definirea unei variabile întregi x este o eroare. Ar trebui folosită în schimb descrierea

ceea ce înseamnă că variabila x este definită undeva în fișierul de implementare (care este necunoscut). Numai cuvântul extern (extern). comunică informații despre o variabilă externă, dar nu definește acea variabilă.

Dosare de implementare, sau fișierele C, conțin texte de funcții și definiții ale variabilelor globale. În termeni simpli, fișierele C conțin programele în sine, iar fișierele h conțin doar informații despre programe.

Prezentarea textelor sursă sub formă de fișiere antet și fișiere de implementare este necesară pentru a crea proiecte mari cu o structură modulară. Fișierele antet sunt folosite pentru a transfera informații între module. Fișierele de implementare sunt module separate care sunt dezvoltate și traduse independent unele de altele și sunt combinate pentru a crea un program executabil.

Fișierele de implementare pot include descrieri conținute în fișierele antet. Fișierele antet în sine pot folosi și alte fișiere antet. Fișierul antet este inclus folosind directiva #include preprocesor. De exemplu, descrierile funcțiilor standard I/O sunt incluse în linie

#include

(stdio - din cuvintele standard input / output). Numele fișierului h este scris între paranteze unghiulare, dacă acest h-

Structura unui program C.

Utilizarea limbajului de programare C în rezolvarea problemelor economice

Programe și date

Avantajele limbajului C

1) С este un limbaj modern, structura sa încurajează programatorul să folosească metode în munca sa: design de sus în jos, programare structurată, structură de program modulară.

2) C este un limbaj eficient. Programele C sunt compacte și rapide.

3) C - limbaj portabil sau mobil.

4) C este un limbaj puternic și flexibil.

5) Programele scrise în C sunt folosite pentru a rezolva probleme de diferite niveluri. C are o serie de constructii de asamblare puternice.

6) C este un limbaj convenabil, este structurat și în același timp nu limitează prea mult libertatea programatorilor.

7) C este un limbaj de tip compilare. Deoarece C este un limbaj standardizat, independent de dispozitiv, disponibil pe scară largă, o aplicație scrisă în C poate rula adesea cu modificări mici sau deloc pe o mare varietate de sisteme informatice. Un computer, în ciuda vitezei și puterii sale de calcul, este un dispozitiv simplu care manipulează numere binare. Unele numere binare sunt interpretate de computer ca comenzi, altele ca date. Pentru a face computerul să facă ceva util, trebuie să scrieți un program.

Programare activitati de programare.

Program este o descriere a algoritmului de rezolvare a unei probleme dată în limbajul calculatorului.

Echipă o rețetă care determină următorul pas.

Exemplu comenzi: C = A + B, unde A, B sunt operanzi, + este o operație.

Operațiune este ceea ce trebuie să facă computerul în funcție de fiecare comandă.

Operanzi -participanti la operatie, apoi pe ce si cu ce se realizeaza operatia. Un set de operații elementare din metodele descrierilor lor formează un sistem de comandă al unui limbaj de programare.

Exemplul # 1:

# include

(void main (void) // antetul funcției principale a programului

cout<< “Здравствуй, С!\ n”;

1 linie: conectarea bibliotecilor auxiliare axate pe intrarea și ieșirea datelor de diferite tipuri la flux.

a doua linie: titlul funcției principale a programului. Cout-operator de ieșire de informații<< – помещение в класс данных, \n-переход к новой строке вывода.

Program este o secvență de instrucțiuni care implementează algoritmul, un set de prescripții care determină în mod unic conținutul și succesiunea operațiilor pentru rezolvarea problemelor.

Folosind C.

1. Programe și date.

2. Schema de execuție a programului pe computer:

Exemplul # 1:

# include< stdio.h>

printf („Eu studiez la BSUIR \ n”);

Linia 1: comanda include preprocesor care include fișierul stdio.h care descrie funcția de bibliotecă printf.

Linia 2: definiția unei funcții numită main, care nu primește niciun argument. Declarația principală este închisă între acolade. Funcția principală apelează funcția de bibliotecă printf pentru a tipări secvența de caractere specificată. O bară oblică (\ n) este un caracter de linie nouă, o tranziție la o linie nouă.

Pentru a executa programul pe PVEM, trebuie să faceți următoarele:

1) Creați un program într-un limbaj de programare.

2) Difuzați-l în standardul acestei limbi.

3) Asociați-l cu programele și funcțiile necesare.

4) Încărcați în RAM.

5) Executați și obțineți rezultatul.


SCHEMA DE CONFORMITATE

Un traducător este un program de calculator pentru traducerea unui program scris într-un limbaj de programare într-o formă care poate fi înțeleasă de un computer. Compilatorul produce un fișier cu extensia obj. Un fișier executabil sau un modul de încărcare este un fișier care conține un program compilat și gata de rulat. Borland C ++ este un mediu pentru dezvoltarea de programe care includ atât un compilator, cât și câteva alte instrumente.

Structura unui program C.

Orice program în limbajul C constă dintr-una sau mai multe funcții și elemente. Diferitele funcții pot primi orice nume. F-tions conțin instrucțiuni (comenzi) care prescriu acțiuni într-un anumit stadiu de execuție, iar variabila stochează valorile utilizate în procesul acestor acțiuni. Astfel de acțiuni pot fi atribuirea de valori variabilelor, verificarea unei anumite condiții. O funcție numită main. Execuția oricărui program începe cu funcția principală.

a) Structura generală a unui program C fără apelarea unei subrutine:

b) Structura generală a unui program C cu apel la subrutină:

Argumentele sunt unul dintre mecanismele de interacțiune între funcții. Lista de argumente din paranteze urmează numele funcției. Acoladele încadrează începutul și sfârșitul programului. Instrucțiuni care alcătuiesc corpul de programe de la operatori și operanzi. În C, fiecare instrucțiune și fiecare linie de apelare a funcției se termină cu punct și virgulă. Singurele excepții sunt comenzile preprocesorului și numele funcțiilor de la începutul unei unități de program. Scopul majorității programelor este de a rezolva problema prin diverse transformări ale datelor inițiale. Pentru aceasta este necesar.

STRUCTURA UNUI PROGRAM SIMPLU

Acum că am acoperit un exemplu specific, sunteți gata să vă familiarizați cu câteva reguli generale despre programele C. Un program este format din una sau mai multe funcții, iar unele dintre ele trebuie apelate principal ()... Descrierea funcției constă dintr-un titlu și un corp. Antetul, la rândul său, constă din directive de preprocesor, cum ar fi #includeși așa mai departe și numele funcției.

OREZ. 2.4. Structura funcției în limbajul C: antet și corp.

Din cartea C++ de Hill Murray

1.6 Structura programului Un program C++ constă de obicei dintr-un număr mare de fișiere sursă, fiecare dintre ele conține descrieri de tipuri, funcții, variabile și constante. Pentru a putea folosi un nume în fișiere sursă diferite pentru a se referi la același obiect, trebuie

Din cartea Home Architect. Pregătirea pentru reparații și construcție pe un computer autor Bulat Vitaly

Structura programului Super Home Suite Să luăm în considerare fereastra principală a programului Super Home Suite (versiunea demo 3.5.2) (Fig. 2.1). Orez. 2.1. Fereastra principală a programului Super Home Suite În partea de sus se află meniul de sistem, care include secțiuni de comenzi pentru gestionarea programului, editarea datelor,

Din cartea Computer Science and Information Technology: Lecture Notes autorul Tsvetkova AV

Structura programului Fereastra programului PromOffice Euroremont (Fig. 3.1) constă din mai multe părți. În partea de sus este un panou orizontal cu meniul principal, sub acesta este bara de instrumente. Restul ferestrei este ocupată de panouri pentru lucrul cu date. În cea mai recentă versiune a programului din dreapta

Din cartea Computer Science and Information Technology autorul Tsvetkova AV

1. Structura unui program în limbaj de asamblare Un program de limbaj de asamblare este o colecție de blocuri de memorie numite segmente de memorie. Un program poate consta din unul sau mai multe astfel de segmente de bloc. Fiecare segment conține o colecție de propoziții de limbă,

Din cartea Limbajul de programare C # 2005 și platforma .NET 2.0. autorul Troelsen Andrew

47. Structura unui program în limbaj de asamblare Un program de limbaj de asamblare este o colecție de blocuri de memorie numite segmente de memorie. Un program poate consta din unul sau mai multe astfel de segmente de bloc. Fiecare segment conține o colecție de propoziții

Din cartea Limbajul de programare C pentru computerul personal autorul Bochkov S.O.

Structura unui simplu C # Program C # necesită ca toată logica programului să fie conținută în definiția unui tip (rețineți că din capitolul 1 termenul tip este folosit pentru a se referi la orice element al unei mulțimi (clasă, interfață, structură, listă). , delegat)). V

Din cartea Creați un virus și un antivirus autorul Gulyev Igor A.

STRUCTURA PROGRAMULUI Programul sursă Un program sursă este o colecție de următoarele elemente: directive de preprocesor, instrucțiuni pentru compilator, declarații și definiții. Directivele preprocesorului specifică acțiunile de conversie ale preprocesorului

Din cartea C Language - A Beginner's Guide de Prata Stefan

Structura și procesul de încărcare a unui program COM Ce este un program COM, cum se încarcă în memorie și se lansează?Structura unui program COM este extrem de simplă - conține doar codul și datele programului, fără a avea măcar un antet . Dimensiunea programului COM este limitată

Din cartea Linux și UNIX: Programare Shell. Ghidul dezvoltatorului. de Teinsley David

Structura și procesul de încărcare a programelor EXE Spre deosebire de programele COM, programele EXE pot consta din mai multe segmente (coduri, date, stivă). Acestea pot fi mai mari de 64 KB. Fișierul EXE are un antet care este utilizat la încărcarea acestuia. Titlul este format din

Din cartea Sfârșitul Holivarului. Pascal vs C autorul Krivtsov M.A.

EXEMPLU DE PROGRAM C SIMPLU Să aruncăm o privire la un program C simplu. Trebuie spus imediat că avem nevoie doar de un astfel de exemplu pentru a identifica unele dintre caracteristicile principale ale oricărui program scris în limbajul C. Mai jos vom explica fiecare rând, dar înainte

Din cartea Linux și totul, totul, totul... Articole și coloane în LinuxFormat, 2006-2013 autorul Alexey Fedorchuk

18.5.1. Simplu pentru buclă Această buclă afișează pur și simplu o listă care constă din „1 2 3 4 5”. Pentru a accesa fiecare variabilă, specificați „buclă” ca parametru nume_variabilă. $ Pg for_i #! / Bin / sh # for_ifor buclă în 1 2 3 4 5doecho $ LOOP done Scriptul de mai sus produce următoarele: $

Din cartea Descrierea limbajului PascalABC.NET autorul Echipa RuBoard

1. Structura unui program Pascal Într-un program Pascal se disting următoarele secțiuni principale: titlul programului, descrieri, operatori. Secțiunile sunt separate unele de altele prin punct și virgulă. Se pune punct la sfârșitul programului. Fiecare secțiune începe cu propria sa cheie

Din cartea autorului

1. Structura unui program în C Un program poate consta din una sau mai multe funcții interconectate, a căror principală se numește principal - de aici începe execuția programului. Prin urmare, prezența unei funcții cu acest nume în orice program

Din cartea autorului

Crearea unui pool simplu După ce am stăpânit conceptele de bază mai devreme, am învățat cum să înțelegem ZFS. Pentru problema inversă - pentru ca ZFS să ne înțeleagă - trebuie să vă familiarizați cu comenzile sale. Principalele sunt două: zpool pentru crearea și gestionarea pool-urilor și zfs pentru crearea și gestionarea seturi de date.

Din cartea autorului

Structura programului Structura programului: prezentare generală Programul conține cuvinte cheie, identificatori, comentarii. Cuvintele cheie sunt folosite pentru a evidenția sintaxa și sunt evidențiate cu caractere aldine în editor. Identificatorii sunt nume

Din cartea autorului

Structura programului: prezentare generală Programul conține cuvinte cheie, identificatori, comentarii. Cuvintele cheie sunt folosite pentru a evidenția sintaxa și sunt evidențiate cu caractere aldine în editor. Identificatorii sunt numele obiectelor programului și nu pot

Compunerea limbajului Într-un text în orice limbă naturală, patru
elemente de bază: simboluri, cuvinte, fraze și propoziții.
Limbajul algoritmic conține elemente similare:
Alfabetul limbii, sau simbolurile sale, sunt principalele semne indivizibile, cu
cu ajutorul căruia sunt scrise toate textele din limbă.
Lexemul este o unitate minimă a unei limbi care are un independent
sens.
O expresie specifică o regulă pentru calcularea unei anumite valori.
Operatorul specifică o descriere completă a unei acțiuni.
O acțiune complexă necesită o secvență
operatori. Operatorii pot fi combinați într-un compus
operator sau bloc (un bloc în C++ este
o succesiune de afirmații cuprinse între acolade ()).
În acest caz, ei sunt tratați ca un singur operator.
Fiecare element al limbajului este definit de sintaxă și semantică.
Definițiile sintactice stabilesc reguli de construcție
elementele limbajului, iar semantica determină sensul și regulile acestora
utilizare.
Un set de descrieri combinate printr-un singur algoritm și
operatori formează un program într-un limbaj algoritmic.

Procesul de executare a programului

Pentru a executa programul, trebuie să îl traduceți
într-un limbaj înțeles de un procesor - în coduri de mașină. Acest
procesul constă din mai multe etape:
În primul rând, programul este transmis preprocesorului, care
include fișiere text care conțin descriere
elemente utilizate în program.
Textul complet rezultat al programului este trimis la intrare
un compilator care extrage jetoane și apoi se bazează pe
gramatica limbii recunoaște expresii și operatori,
construit din aceste jetoane. În acest caz, compilatorul detectează
erori de sintaxă și, în absența lor, build-uri
modul obiect.
Linkerul, sau linkerul, generează
modulul executabil al programului, conectându-se la obiect
module alte module obiect. Dacă programul constă
din mai multe fișiere sursă, acestea sunt compilate de
separat și combinat în etapa de legătură.
Modulul executabil are extensia .exe și poate fi
lansat spre executare.

Alfabetul C++

Alfabetul C include:
literele mari și mici ale alfabetului latin (A, B, ..., Z, a, b, ..., z) și și
sublinia;
cifre: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
caractere speciale: ", () | () * + - /% \;". :?< = >_! & # caractere care nu se pot afișa ("spații albe generice"),
folosit pentru a separa jetoanele unul de celălalt (de exemplu, un spațiu,
tabulare, întrerupere de linie).
Din simbolurile alfabetului
se formează lexemele limbii:
identificatori;
cuvinte cheie (rezervate);
semne de operare;
constante;
delimitatori (paranteze, punct, virgulă, spațiu alb).
Granițele jetoanelor sunt definite de alte jetoane, cum ar fi
separatoare sau semne de operare.

Identificatori

Un identificator este numele unui obiect programatic. V
identificatorul poate fi folosit în latină
litere, cifre și liniuță de subliniere. Litere mari și
literele mici sunt diferite. Primul personaj
identificatorul poate fi o literă sau un semn
subliniază. în care:
identificatorul nu trebuie să se potrivească cu cheia
cuvintele și denumirile folosite de standard
obiecte limbaj;
nu este recomandat să începeți identificatorii cu un caracter
subliniere;
Identificatorii pot fi de orice lungime, dar
compilatorul numără nu mai mult de 31 de caractere din
începutul identificatorului;
Exemple de identificatori:
COM_16, dimensiune88, _MIN, TIME, oră

Cuvinte cheie

Cuvintele cheie sunt identificatori rezervați care au
semnificație specială pentru compilator. Ele pot fi folosite numai dacă
sensul în care sunt definite. Pentru o listă de cuvinte cheie C++, consultați
masa:
INT
CHAR
Pluti
DUBLA
STRUCT
UNIUNE
LUNG
MIC DE STATURA
NESEMNAT
AUTO
CONST
ADEVĂRAT
EXTERN
INREGISTREAZA-TE
TYPEDEF
STATIC
MERGI LA
ÎNTOARCERE
SIZEOF
PAUZĂ
CONTINUA
DACĂ
NUL
NOU
ALTE
PENTRU
DO
IN TIMP CE
INTRERUPATOR
CAZ
MOD IMPLICIT
INTRARE
ȘI
STRUCT
TYPEDEF
Bool

Semne de operare

Un semn de operație este unul sau mai multe
simboluri de acțiune
peste operanzi. În interiorul semnului
spațiile de operare nu sunt permise.
Operațiunile sunt împărțite în unare,
binare și ternare după cantitate
operanzi care participă la ei.

Tipuri de date simple

Tipul de date definește:
reprezentarea internă a datelor în memorie
calculator;
set de valori care pot
ia valori de acest tip;
operațiuni și funcții care pot
se aplică valorilor de acest tip.
Limbajul C++ definește șase standarde
tipuri de date simple de reprezentat
numere întregi, reale, simbolice și
valori logice.

Tipuri de date
Specificatorii de tip includ:
char
- simbolic;
dublu - virgulă mobilă de precizie dublă reală;
float - virgulă mobilă reală;
int - număr întreg;
lung
- un întreg de lungime mărită (întreg lung);
scurt - număr întreg de lungime redusă (întreg scurt);
semnat - semnat, i.e. întreg cu semn (cel mai semnificativ bit este
simbolic);
nesemnat - nesemnat, i.e. întreg fără semn (cel mai semnificativ bit nu este
considerat iconic);
gol
- lipsa de sens;
bool - boolean (poate lua numai valorile adevărate și false.
Forma internă a valorii false este 0 (zero).
Orice altă valoare este interpretată ca adevărată.)
Pentru a descrie constantele, utilizați înainte cuvântul cheie const
descrierea tipului. De exemplu, const float g = 9,8;

10. Structura unui program C

Un program C++ este
una sau mai multe funcții. Una dintre funcții
ar trebui numit principal (). Este cu asta
funcția începe executarea programului și de la
această funcție, după cum este necesar,
sunt numite alte funcții.
Cea mai simplă definiție a funcției are următorul format:
return_type name ([opțiuni])
{
operatorii care alcătuiesc corpul funcției
}
De obicei, o funcție este utilizată pentru a calcula unele
valori, astfel încât tipul este indicat înaintea numelui funcției. Dacă
funcția nu trebuie să returneze o valoare, este specificat tipul void.
în care:
- Corpul funcției este închis în acolade.
- Funcțiile nu pot fi imbricate.
- Fiecare instrucțiune se termină cu punct și virgulă (cu excepția
operator compus).

11. Structura unui program C

Un program poate consta din mai multe module (fișiere sursă) și, de regulă,
conţine directive de preprocesor. Un exemplu de structură a unui program care conține
funcțiile principale, f1 și f2:
directive de preprocesor
descrieri
int main ()
{
operatori de funcţii principale
}
int f1 () (
operatori ai funcției f1
}
int f2 () (
operatori ai funcției f2
}
/ * Un exemplu de program simplu * /
#include
int main ()
{
printf („Bună lume!”);
returnează 0;
}

12.Funcții I/O în stil C

Caracteristici de bază I/O în stil C:
int scanf (const char * format ...) // intrare
int printf (const char * format ...) // ieșire
Ei efectuează introducerea și ieșirea formatate a unui număr arbitrar de valori în funcție de șir.
format format. Șirul de format conține caractere care sunt copiate în flux (pe ecran) la ieșire sau
sunt solicitate din flux (de la tastatură) la intrare, iar specificațiile de conversie începând cu
Semne %, care sunt înlocuite cu valori specifice în timpul introducerii și ieșirii.
#include
int main () (
int i;
printf ("Vă rugăm să introduceți un număr întreg \ n");
scanf ("% d", & i);
printf ("Ai introdus numarul% d, multumesc!", i);
returnează 0; )
Prima linie a acestui program este o directivă de preprocesor, conform căreia este inserată în textul programului
fișier antet conţinând o descriere a funcţiilor de intrare/ieşire utilizate în program. Tot
directivele de preprocesor încep cu semnul #.
A treia linie este descrierea unei variabile întregi numite i.
Funcția printf de pe a patra linie tipărește promptul Introduceți un număr întreg și continuă până la o nouă linie în
conform secvenței de evadare \ n.
Funcția scanf pune întregul introdus de la tastatură în variabila i, iar următoarea instrucțiune iese la
ecranați șirul specificat, înlocuind specificația de conversie cu valoarea acestui număr.

13.Funcții I/O în stil C++

Același program folosind biblioteca
Clasele C++ :
#include
folosind namespace std;
int main ()
{
int i;
cout<< "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout<< "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Biblioteci standard

Limbajul C are un suport bogat în formă
mai mult de 450 de rutine de funcții de bibliotecă și macrocomenzi pe care le puteți
apelați din programele dvs. C pentru a rezolva
o gamă largă de sarcini, inclusiv intrare/ieșire
nivel scăzut și înalt, lucrați cu
linii și fișiere, alocarea memoriei,
controlul procesului, transformarea
date, calcule matematice și
mult mai mult.

15. Directive preprocesor

Prima fază se numește preprocesor.
compilator. Instrucțiuni pentru preprocesor
se numesc directive. Ei trebuie sa
începe cu caracterul #, precedat de
linia poate conține doar spații albe
simboluri.
Căutați un fișier dacă nu este specificată calea completă,
menţinute în cataloage standard
include fișiere. În loc de colț
parantezele pot folosi ghilimele ("")
- in acest caz, fisierul este cautat in
directorul care conține fișierul sursă și
apoi în cataloage standard.
Fișierele antet au de obicei
extensia .h.

16. # include directiva de preprocesor

Pentru a conecta biblioteci, utilizați
directiva de preprocesor
# include [nume fișier]
#Include directiva<имя_файла>inserții
conținutul fișierului specificat până la acel punct
fișierul sursă în care este scris.
De exemplu:
#include
#include „mylib.h”

17. Directiva #define preprocesor

Directiva #Define definește substituția în text
programe. Este folosit pentru a determina
constante simbolice.
Formatul pentru definirea unei constante simbolice este:
#define name substitution_text / * Toate aparițiile
numele sunt înlocuite cu text de substituție * /
Exemple:
#define M 1000
#define Vasia „Vasili Ivanovici”

18. Unele biblioteci standard

ALLOC.H
Descrierea funcțiilor de gestionare a memoriei
(alocare, dealocare etc.)
BIOS.H
Descrieri ale diferitelor funcții utilizate în
acces la rutinele BIOS (de bază
sistem de intrare-ieșire).
CONIO.H Descrierea diferitelor funcții utilizate în
accesarea rutinelor I/O DOS cu
tastatură.
GRAPHICS.H Conține prototipuri de funcții grafice.
MATH.H Conține o descriere a prototipurilor matematice
funcții
STDIO.H Definește tipurile și macrocomenzile necesare pentru
pachet standard I/O. Definește la fel
fluxuri standard I/O stdin, stdout și
descrie rutinele de intrare/ieșire.
STDLIB.H Descrie câteva rutine cu scop general:
rutine pentru transformare, căutare, sortare și altele.
STRING.H
Descrie mai multe rutine de procesare a șirurilor și
lucra cu memoria.

19. Formatarea funcției de ieșire PRINTF

Am folosit deja cele mai comune
funcția de ieșire C este subrutina printf. A ei
scopul este de a scrie informații pe ecran.
Formatul său este atât simplu, cât și flexibil:
printf (<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Funcția de introducere a formatului SCANF

Pentru modul de intrare interactiv poate fi probabil utilizat în
în cele mai multe cazuri, scanf. scanf este o funcție de intrare, în sensul respectiv
echivalent cu printf; formatul său arată astfel:
scanf (<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Cu toate acestea, scanf are o diferență foarte importantă: obiectele care urmează
șirul de format trebuie să fie adrese, nu valori. De exemplu, în
programul contine urmatorul apel:
scanf ("% d% d", & a, & b);
Acest apel îi spune programului să aștepte informații de la dvs.
două numere zecimale (întregi) separate printr-un spațiu; primul va fi
atribuit lui a, iar al doilea lui b. Rețineți că operația este folosită aici
adrese (&) pentru a trece adresele a și b la scanf.

21. Formatați șirul

Un șir de format este un șir care începe
și se termină cu ghilimele duble („așa”);
scopul printf este de a scrie această linie pe ecran. Față
cu ieșire printf înlocuiește totul în plus
obiectele enumerate pe linie conform
cu specificațiile de format date în
linia în sine. Exemplu de declarație printf:
printf ("d =% f \ n", d);

22. Formatați șirul

% f din șirul de format este o specificație de format. Tot
specificațiile de format încep cu un caracter procentual (%) și
(de obicei) urmată de o singură literă care indică tipul
datele și modul în care acestea sunt convertite.
% f folosit în specificație indică ceea ce este de așteptat
un număr real. Iată câteva alte specificații de format utilizate în mod obișnuit:
-% u întreg fără semn
-% ld întreg lung
-% p valoarea indicatorului
-% d întreg
-% e număr în virgulă mobilă în formă exponențială
-% caracter c
-% s șir
-% x sau% X este un număr întreg în format hexazecimal.

23. Formatați șirul

Puteți seta lățimea câmpului prin plasarea acestuia
între% și literă, de exemplu, câmp zecimal
lățimea lui 4 este dată ca% 4d. Valoarea va fi
imprimat deplasat la dreapta (în față
spații) deci lățimea totală a câmpului este 4.
Sau, de exemplu, % 6,2f va însemna asta
6 poziții sunt alocate pentru un număr real,
și 2 - pentru partea fracționată.
Dacă doriți să imprimați semnul %, atunci introduceți %%.

24. Formatați șirul

\ n de pe linie nu este o specificație de format, dar
folosit (din motive istorice) ca
o secvență de evadare și reprezintă
un caracter special care trebuie introdus în șir. În acest caz
\ n inserează un caracter la începutul unei linii noi, deci
după afișarea unei linii, cursorul se va muta la începutul uneia noi
siruri de caractere.
- \ f (format traducere sau ecran clar)
- \ t (filă)
- \ b (backspace<-)
- \ xhhh (inserați caracterul cu codul ASCII hhh, unde hhh
conține de la 1 la 3 cifre hexazecimale)
Dacă trebuie să imprimați o bară oblică inversă, atunci
introduceți \\.

25. Un exemplu de program C

#include
#include
principal ()
{
float x1, y1, x2, y2;
printf ("Introduceți două numere:");
scanf ("% f% f% f% f", & x1, & y1, & x2, & y2);
float d = sqrt (pow ((x2-x1), 2) + pow ((y2-y1), 2));
printf ("d =% f \ n", d);
}

26. Alte funcții de ieșire PUTS, PUTCHAR

Există alte două funcții de ieșire care vă pot ajuta
dobândă: puts și putchar. Funcția puts tipărește șirul la
ecran și încheie ieșirea cu un caracter newline.
Să ne uităm la un exemplu de program:
#include
principal ()
{
pune („Bună ziua, student al VKI NSU”);
}
Rețineți că \ n este omis la sfârșitul liniei; nu este necesar ca
se pune adaugă acest caracter.
Dimpotrivă, funcția putchar scrie un singur caracter în
ecran și nu adaugă \ n. Declarația putchar (ch) este echivalentă cu
printf ("% c", ch).

27. Funcții GETS, GETCH

principal ()
{
nume char;
printf ("Cum te cheamă:");
scanf („% s”, nume);

}
Dacă introduceți numele de familie și prenumele, atunci va fi afișat doar numele de familie. pentru că
spațiul pe care îl introduceți după nume semnalează scanf până la sfârșitul intrării
siruri de caractere.
Puteți rezolva această problemă folosind funcția gets.
principal ()
{
nume char;
printf ("Cum te cheamă:");
primește (nume);
printf ("Bună ziua% s \ n", nume);
}

28. Funcții GETS, GETCH

# include
# include
principal ()
{
clrscr ();
nume char;
printf ("Cum te cheamă:");
primește (nume);
printf ("Bună ziua% s \ n", nume);
getch ();
}
Aici funcția getch se așteaptă să fie introdus orice caracter.
Getch citește un singur caracter de la tastatură fără a imprima
pe ecran (spre deosebire de scanf și devine). Rețineți că ea nu are
parametru. Dacă atribuim funcția unei variabile simbolice, atunci
va primi valoarea caracterului apăsat.
De exemplu: c = getch ();

29. Funcționarea de atribuire

Cea mai comună operație este atribuirea,
de exemplu p = a / b sau ch = getch (). În Xi
atribuirea este notată cu un caracter
egalitate (=); valoarea din dreapta semnului
egalitatea este atribuită variabilei din stânga.
Puteți utiliza, de asemenea, secvențial
sarcini, de exemplu: sum = a = b. Astfel de
cazurile atribuirea este din dreapta
la stânga, adică b va fi atribuit lui a, care în
rândul va fi atribuit sumei, deci toate
trei variabile vor obține aceeași valoare (și
și anume valoarea inițială b).

30. Operatii aritmetice. Creştere. Decrementează.

C acceptă setul obișnuit de operații aritmetice:
- inmultire (*)
- Divizia (/)
- determinarea restului din diviziune (%)
- adăugare (+)
- scădere (-)
Pentru a crește valorile unei variabile cu una, utilizați incrementul (++),
decrement (-) a micșora cu unu.
Asa de:
x ++; // incrementează x cu unu
y--; // decrementează y cu unu
Exemple de operații postfix și prefix:
a = 2;
a = 2;
x = 18-2 * a ++;
x = 18-2 * (++ a);
Primim:
a = 3
a = 3
x = 14
x = 12

31. Operații combinate

În continuare sunt câteva exemple de expresii
și modalități de reducere a acestora:
a = a + b; scurtat la a + = b;
a = a - b; se reduce la a - = b;
a = a * b; scurtat la a * = b;
a = a / b; se reduce la a / = b;
a = a% b; se reduce la a% = b;

32. Exemplul 1

Calculați X3 și X10 folosind patru operații de înmulțire pentru
o valoare întreagă dată X.
#include
int x, x2, x3, x5, x10;
principal () (
printf ("\ n Program pentru calcularea X ^ 3 și X ^ 10 \ n");
puts ("Introduceți valoarea lui X");
scanf ("% i", & x);
x2 = x * x;
x3 = x * x2;
x5 = x2 * x3;
x10 = x5 * x5;
printf ("% i în a 3-a putere =% i \ n", x, x3);
printf ("% i la a 10-a putere =% i", x, x10);
}

33. Exemplul 2

Unghiul este dat în radiani. Calculați sinusul și cosinusul unui unghi.
#include
#include
float Angle, Result1, Result2;
principal ()
{
printf ("\ n Program pentru calcularea unghiului sin și cos \ n");
puts ("Setați unghiul în radiani");
scanf ("% f", & Angle);
Rezultat1 = sin (Unghi);
Rezultat2 = cos (Unghi);
printf ("Sinusul unui unghi este% f \ n", Rezultat1);
printf ("Cosinusul unghiului este% f", Rezultat2);

Înainte de a începe să scrieți programe, trebuie să studiați structura programelor în limbajul de programare C++. Cu propriile sale cuvinte, structura programelor este marcarea zonei de lucru (zona de cod) pentru a defini clar principalele blocuri de programe și sintaxa. Structura programelor diferă ușor în funcție de mediul de programare. Ne concentrăm pe Microsoft Visual Studio IDE și, prin urmare, exemplele de programe vor fi afișate special pentru MVS. Dacă utilizați un IDE diferit, atunci nu vă va fi dificil să vă portați codul din MVS în alte medii de dezvoltare și veți înțelege în timp cum să faceți acest lucru.

Structura programelor pentru Microsoft Visual Studio.

// struct_program.cpp: definește punctul de intrare pentru aplicația consolă. #include "stdafx.h" // aici includem toate directivele necesare pentru preprocesor int main () (// începutul funcției principale numită main // codul programului dvs. va fi localizat aici)

Linia 1 vorbește despre punctul de intrare pentru aplicația consolă, ceea ce înseamnă că acest program poate fi lansat prin linia de comandă Windows specificând numele programului, de exemplu, acesta este struct_program.cpp. Linia 1 este un comentariu de o linie, deoarece începe cu caractere //, mai multe despre comentarii vor fi discutate în articolul următor. Linia 2 include fișierul antet „stdafx.h”. Acest fișier este similar cu un container, deoarece directivele principale ale preprocesorului sunt conectate în el (cele pe care compilatorul le-a conectat la crearea unei aplicații de consolă), iar directivele auxiliare (conectate de programator) pot fi conectate imediat.

include este o directivă de preprocesor, adică un mesaj către preprocesor. Liniile care încep cu caracterul # sunt procesate de preprocesor înainte ca programul să fie compilat.

Directivele de preprocesor pot fi incluse și în linii, începând după #include „stdafx.h” înainte de începerea funcției principale. Mai mult, acest mod de conectare a bibliotecilor este cel principal, iar utilizarea „stdafx.h” este o capacitate suplimentară de conectare a fișierelor de antet, care este disponibilă doar în MVS. De la rândul 4 la al 6-lea, funcția principală este declarată. Linia 4 este antetul funcției, care constă din tipul returnat (în acest caz, int) de către această funcție și numele funcției, precum și parantezele în care sunt declarați parametrii funcției.

int - tipul de date întreg

Codul programului principal, numit și corpul funcției, este plasat între acolade. Aceasta este cea mai simplă structură de program. Această structură este scrisă în Microsoft Visual Studio. Toate cele de mai sus rămân valabile pentru alte compilatoare, cu excepția liniei 2. Nu există niciun container „stdafx.h” cu excepția MVS.

Structura programului pentru C++ Builder.

La crearea unei aplicații de consolă, Expertul New Project generează automat următorul cod:

// directivă de preprocesor conectată automat de către vrăjitor pentru crearea proiectelor #include int main () (return 0;)

Vedem că funcția are un tip de date int. Aceasta înseamnă că, la finalizarea lucrării, funcția va returna un fel de valoare întreagă, în cazul nostru 0. Întreger deoarece int este un tip de date pentru numere întregi precum 4, 5, 6, 456, 233 etc.

Principalul lucru de reținut este că, dacă tipul de returnare al funcției principale este int sau orice altceva decât void, atunci ar trebui să scrieți o linie ca aceasta: return<возвращаемое значение>;

În linia 2, biblioteca vcl.h este conectată - este conectată automat de către vrăjitorul de creare a aplicației, deci nu ar trebui să o ștergeți, altfel proiectul nu va funcționa.

În general, vrăjitorul creează automat structura programului, ușor diferită de cele pe care le-am luat în considerare, dar esența rămâne aceeași.

De exemplu:

Int main (int argc, char * argv) (return 0;)

Un astfel de exemplu de structură este generat de expert în MVS2010. Acest principal este ușor diferit. Vom lua în considerare mai în detaliu mai târziu, dar voi spune că acest element principal arată așa, deoarece a fost conceput inițial pentru a suporta Unicode.

Unicode este un standard de codificare a caracterelor care permite reprezentarea caracterelor în aproape toate limbile scrise. Vom vorbi mai multe despre Unicode mai târziu.

Există diferite versiuni de main, dar nu este nimic în neregulă cu asta, deoarece main era funcția principală, așa că rămâne cu ea, așa că tot ceea ce s-a spus mai sus rămâne relevant.

Un exemplu de structură a unui program MVS cu biblioteci conectate.

#include „stdafx.h” #include folosind namespace std; int main () ()

Numele bibliotecilor legate este scris în interiorul caracterelor mai multe, mai puține. Fișierele antet și numele bibliotecilor legate sunt sinonime.

Sintaxa conexiunii fișierelor antet:

#include<имя заголовочного файла>

Fișierele antet mai vechi sunt legate astfel (acest stil de conectare a bibliotecilor este moștenit din limbajul de programare C):

#include<имя заголовочного файла.h>

Diferența este că extensia .h este adăugată după nume.

Limbajul de programare C++ este sensibil la majuscule. De exemplu:
Returnează 0; - nu este corect, va exista o eroare de compilare.
returnează 0; - dreapta!!!

Acest articol discută structura programelor C++ în medii precum MVS și Borland. Și așa cum ați observat deja, aceste structuri sunt aproape aceleași. Prin urmare, acest articol este relevant pentru orice IDE. Dacă încă nu sunteți hotărât cu privire la IDE-ul dvs., citiți mai departe.

Top articole similare