Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Siguria
  • Demonstroni një program të shkruar në Pascal. Konstruktet e gjuhës elementare

Demonstroni një program të shkruar në Pascal. Konstruktet e gjuhës elementare

Gjuha e programimit Turbo Pascal është një zhvillim Gjuha e paskalit, zhvilluar nga Niklaus Wirth në 1969-71 për të mësuar programimin e strukturuar. Borland International ka zgjeruar ndjeshëm mjetet algoritmike të gjuhës, ka krijuar një mjedis të përshtatshëm programimi dhe një përpilues me shpejtësi të lartë.
Turbo Pascal u zhvillua për sistemin operativ DOS (Disk Sistemi operativ), kështu që funksionon vetëm në modalitetin e tekstit. Mjedisi i zhvillimit Turbo Pascal (versioni 7) është një redaktues teksti dhe mjete për korrigjimin dhe përpilimin e programit. Për të kaluar redaktuesin nga modaliteti i dritares në modalitetin e ekranit të plotë dhe prapa, shtypni njëkohësisht Tastet Alt+ Hyni.

Një program Pascal është shkruar në redaktori i tekstit sipas rregullave të caktuara. Teksti i programit kontrollohet nga redaktori i kodit. Me ngjyra theksohen fjalët e rezervuara të gjuhës dhe disa ndërtime sintaksore, gjë që krijon disa komoditete.

Algoritmi linear. Llojet e të dhënave numerike. Funksionet hyrëse - dalëse.

Programet e thjeshta shkruhen në mënyrë sekuenciale, hap pas hapi, derisa të merret një zgjidhje për problemin. Një sekuencë e tillë lineare në programim quhet algoritmi linear . Konsideroni programin një kalkulator i thjeshtë. Supozoni se duhet të mbledhim, zbresim, shumëzojmë dhe pjesëtojmë dy numra X dhe Y. Në shumicën e gjuhëve programuese, është e zakonshme të deklarohen variablat e përfshirë në program. Kjo është e nevojshme për të rezervuar një fragment kujtesë e gjallë kompjuter për të ruajtur të dhënat e deklaruara. Figura tregon programin e kalkulatorit:


Le të shqyrtojmë rresht pas rreshti se çfarë nënkuptojnë komandat e futura në redaktues:
  • usecrt;- Shprehje: Përdor modulin CRT. Në fillim të programit, zakonisht shkruhet direktiva e përdorimit dhe më pas, të ndara me presje, renditen modulet që përmbajnë grupin e funksioneve të nevojshme për funksionimin e programit. CRT - moduli mbështetës i monitorit dhe tastierës. (Shënim i rëndësishëm. Rasti i shkronjave në tekstin e programit nuk ka rëndësi. Kështu, për shembull, mund të shkruani use crt; ose Uses CRT; - programi do të funksionojë dhe nuk do ta perceptojë këtë si një gabim). Çdo shprehje në Pascal duhet të përfundojë me një pikëpresje.
  • var- (shkurt për variabël - variabël) deklaratat e një blloku variablash. Nuk ka pikëpresje pas komandës var.
  • x, y, z1, z2, z3, z4: real;- listoni variablat e nevojshme për zgjidhjen e problemit, të ndara me presje; x dhe y - të dhëna hyrëse për llogaritjet; z1 ... z4 - variabla për ruajtjen e rezultateve të llogaritjes. Dy pika dhe reale do të thotë që të gjitha variablat e listuara deklarohen si lloj të dhënash - një numër me pikë lundruese.
    Kur programoni, përdorni tipe te ndryshme të dhëna. Më poshtë janë llojet e të dhënave numerike:
  • Filloni- fillimi i programit. Deklarata e fillimit quhet deklarata e kllapave hapëse. Nuk ka pikëpresje pas deklaratës fillim.
  • Clrscr;- procedura e pastrimit të ekranit. Kjo procedurë është e integruar në modulin CRT. Në kllapa kaçurrelë (ekrani i pastër) shkruhet komenti për programin.
  • Shkruani ("Wwedite X: "); Funksioni i shkrimit printon një mesazh në ekran. Mesazhi dalës është argumenti i funksionit të shkrimit. Nëse mesazhi është tekst, atëherë ai mbyllet në thonjëza të vetme (apostrofa). Fatkeqësisht, Turbo Pascal nuk mbështet karaktere cirilike, kështu që mesazhi duhej të shkruhej në latinisht.
  • readln(x);- funksioni readln merr të dhëna nga tastiera e futur nga përdoruesi. Kur kjo veçori shfaqet në program i ekzekutueshëm, programi ndalon dhe pret për hyrje përpara se të shtypni tastin Enter. Vetë funksioni readln përbëhet nga dy pjesë: lexo - në fakt lexon nga tastiera (mund të përdoret në mënyrë të pavarur); mbarimi ln - do të thotë (rresht i ri) një rresht i ri, pasi lexon nga tastiera, e zhvendos kursorin në një rresht të ri.
    Dy rreshtat në vijim janë saktësisht të njëjta me dy të mëparshmet, shfaqet vetëm një mesazh për futjen e ndryshores Y dhe leximin e kësaj ndryshore nga tastiera.
  • z1:= x + y;- njehsojë shumën e argumenteve x dhe y. Shenja:= nënkupton caktimin e vlerës së shumës së x dhe y ndryshores z1.
  • z2:= x - y;- llogarisim ndryshimin midis argumenteve x dhe y.
  • z3:= x + y;- llogarisim prodhimin e argumenteve x dhe y.
  • z4:= x + y;- e njehsojmë herësin nga pjesëtimi i argumenteve x dhe y.
  • Writeln(z1)- ashtu si deklarata e shkrimit shfaq një mesazh në ekran, ln - do të thotë që mesazhi tjetër do të shfaqet me linjë e re. Meqenëse ndryshorja z është një lloj numerik, nuk ka nevojë të vendosen apostrofa. Pra, funksionet Writeln(z1); WriteIn(z2); WriteIn(z3); dhe WriteIn(z4); shfaqni të gjitha vlerat z në një kolonë.
  • fund.- operatori i përfundimit të programit. Pas përfundimit (kllapa mbyllëse e operatorit e çiftuar me operatorin start), vendoset një pikë. Pika është shenja e fundit të skedarit.
        Për t'u siguruar që programi është shkruar saktë, shtypni tastin F9. Programi do të përpilojë dhe kontrollojë sintaksën. Nëse kodi është shkruar saktë, do të shohim mesazhin e mëposhtëm:


    Nëse përpiluesi gjen një gabim, do të shfaqet një mesazh përkatës dhe kursori do të vendoset në rreshtin me gabimin.


    Në rastin tonë, vargu z4 = x / y; - duhet të jetë z4:= x / y;
    Për të ekzekutuar programin për ekzekutim, shtypni kombinimin tastet Ctrl dhe F9. Në program, futni vlerën x dhe shtypni Enter, më pas vendosni vlerën y dhe shtypni përsëri Enter. Kompjuteri do të kryejë llogaritjet e nevojshme dhe do të shfaqë vlerat në ekran, por me shumë mundësi nuk do të shohim asgjë, sepse programi do të përfundojë dhe do të kthehet në redaktues. Për të parë rezultatet, shtypni Alt dhe F5 në të njëjtën kohë.


    Ajo që shohim në ekran nuk është shumë e përshtatshme për t'u kuptuar. Do të ishte më mirë që rezultatet të mos shfaqen në formë eksponenciale, por në normale, dhjetore.
    Gjithashtu, përdoruesi i programit detyrohet të hamendësojë se në cilën linjë të rezultateve është mbledhja, në cilën shumëzim etj. Për të korrigjuar situatën, ne do të ndryshojmë linjat e daljes së rezultateve në ekran:
    writeln("X + Y = ", z1:0:4);
    writeln("X - Y = ", z2:0:4);
    writeln("X * Y = ", z3:0:4);
    writeln("X / Y = ", z4:0:4);
    Konsideroni ndonjë nga rreshtat e ndryshuar, për shembull writeln("X / Y = ", z4:0:4); Funksioni i daljes writeln merr dy vlera si argument (në rastin tonë). Argumentet ndahen nga njëri-tjetri me presje.
    Vlera e parë: "X / Y = " - mbishkrimi që do të shfaqet në ekran, duhet të jetë i mbyllur me apostrofa. Vlera e dytë është numri z4. Për t'i dhënë numrit një formë dhjetore të shfaqjes, ai formatohet sipas skemës së mëposhtme: dy pika - numri i numrave dhjetorë, dy pika - numri i shifrave dhjetore. Nëse numri i numrave dhjetorë është i panjohur, është më mirë të vendosni zero.
    Programi i përmirësuar merr një formë të lexueshme nga njeriu:


    Përpara deklaratë fundore mund të futni rreshtin readln;, atëherë programi nuk do të dalë menjëherë pas ekzekutimit, por do të presë që të shtypet tasti Enter. Të ruaj programi i përfunduar ju duhet të shtypni F2 dhe të ruani skedarin me një emër, për shembull, calc.pas.

    operatorët logjikë. Ndryshoret simbolike.

    Gjatë ekzekutimit të programit të shkruar, mund të krijohen rrethana të paparashikuara, përkatësisht nëse përdoruesi i programit vendos vlerën 0 (zero) si numër i dytë. Siç e dini, ndarja me 0 është e ndaluar dhe kur programi të ekzekutohet, kompjuteri do të shfaqë mesazhin e mëposhtëm:


    Për të shmangur situata të tilla, programuesi duhet të sigurojë njëfarë mbrojtjeje në program.
    Zgjidhja më e thjeshtë, në rastin tonë, me një vlerë prej Y zero, hidheni në fillim të programit në mënyrë që përdoruesi të fusë vlera të tjera. Ne listojmë veprimet që programi duhet të kryejë:
    - nëse Y është e barabartë me 0, atëherë shkoni te etiketa në fillim të programit, përndryshe (Y nuk është e barabartë me 0) kryeni veprime matematikore.
    Në Pascal do të dukej kështu: nëse y = 0, atëherë shkoni në etiketën1 tjetër ...
    Kjo hyrje do të thotë: (nëse) nëse y = 0 (y = 0 është një shprehje boolean) atëherë (atëherë) shko (shko te) label1 (emri i etiketës) tjetër (ndryshe) ... deklaratë tjetër nuk mund të përdoret nëse nënkuptohet ekzekutimi i mëtejshëm i programit nëse nuk plotësohet kushti i shprehjes logjike. Label label1 është një emër fiktiv etiketë, kështu që ne duhet ta deklarojmë atë përpara se të fillojë programi, menjëherë pas seksionit të deklarimit të ndryshoreve. Vetë etiketa vendoset në pikën e programit ku duhet të bëhet kalimi. Emri i etiketës pasohet me dy pika. Programi i modifikuar në këtë mënyrë është paraqitur në figurë:


    Një program i tillë ka një pamje dhe veti më "të tregtueshme".
    Le të shqyrtojmë në detaje se cilat ndërtime mund të krijohen në gjuhën Pascal duke përdorur operatorë logjikë. NË pamje e përgjithshme hyrja logjike duket si kjo:
    nëse (kushti) atëherë (veprimi1) tjetër (veprimi2);
    ose
    nëse (kusht) atëherë (veprim);
    Le të shohim së pari kushtet:

    Lidhëzat logjike shkruhen ndërmjet kushteve logjike, vetë kushtet merren në kllapa, p.sh.: nëse (a = b) dhe (z) Duhet pasur parasysh se kur të plotësohet kushti, pas operatorit atëherë mund të jetë vetëm një Nëse duhet të ketë më shumë veprime sipas kushtit të programit, atëherë të gjitha veprimet duhet të kryhen në kllapat e operatorit fillojnë ... mbarojnë.
    Për shembull:
    nëse a = b atëherë
      fillojnë
      writeln("Gabim!");
     := 22;
      goto label1;
    fund tjeter...
    Në te njejtën mënyrë disa veprime shkruhen pas deklaratës else.
        Programi "calculator" që kemi shkruar ka një pengesë domethënëse: nëse keni nevojë të bëni disa llogaritje, duhet të rinisni programin për ekzekutim. Le të ndryshojmë programin tonë në mënyrë që të përfundojë me pëlqimin e përdoruesit. Përdoruesit duhet t'i kërkohet të shtypë butonin Y për të vazhduar punën me programin, ose ndonjë çelës tjetër për të dalë.
    Le të zëvendësojmë deklaratën e fundit readln në program; në këto rreshta:
      write("Përsërit - Y / Fund - çelësi tjetër"); (Shfaq një mesazh për përdoruesin)
      readln(sym); (Ne e lexojmë personazhin nga tastiera)
      nëse (sym = "Y") ose (sym = "y") atëherë shkoni në label1; (Nëse është futur karakteri Y ose y, atëherë shkoni në fillim të programit)
    Një variabël i ri është shfaqur në programin tonë - sym (një emër fiktiv që e kemi krijuar vetë. Emri duhet të fillojë me një shkronjë dhe më pas mund të pasojnë numrat ose shkronjat). Kjo variabël është e tipit single character dhe duhet ta deklarojmë në seksionin e variablave. Variablat e karaktereve kanë llojin karakter. Variablat e karaktereve duhet të mbyllen në apostrofë kur përdoren në një program.
    Le të shtojmë këtë variabël në seksionin var:
    var
    sym: char;
    .............
    Ekzekutoni programin për ekzekutim dhe sigurohuni që programi të jetë shkruar saktë:


    Pascal ka një lloj tjetër të ndryshoreve simbolike, ky është lloji varg- një varg që përbëhet nga maksimumi 255 karaktere, por më shumë për këtë në seksionet vijuese.

    Në zhvillimin e programit tonë, ne kemi shkelur një nga parimet bazë programimi i strukturuar- programi nuk duhet të ketë kalime nga një pjesë e programit në tjetrën. Prandaj, në programimin e strukturuar, duhet të përpiqeni të mos përdorni deklaratën goto jump.

  • Hyrje në Pascal

    Shfaqja dhe qëllimi i Pascal

    Pasi të ndërtohet algoritmi për zgjidhjen e problemit, përpilohet një program gjuhë të caktuar programimit.

    Ndër gjuhët moderne Një nga gjuhët më të njohura të programimit është Pascal. Kjo gjuhë u zhvillua në vitin 1971 dhe u emërua pas Blaise Pascal, një shkencëtar francez, shpikës i mekanikës. kompjuter. Autori i gjuhës Pascal është profesori zviceran Niklaus Wirth.

    Paskalin- kjo gjuhë universale programimi, i cili lejon zgjidhjen e një sërë problemesh të përpunimit të informacionit.

    Zakonisht quhet një komandë algoritmi e shkruar në një gjuhë programimi operatori.

    Programi Pascal është i afërt në pamjen e tij me përshkrimin e algoritmit në gjuha algoritmike. Krahasoni algoritmin për zgjidhjen e problemit që tashmë e dini - pjesëtimi i thyesave të thjeshta me programin përkatës Pascal:

    Struktura e një Programi Pascal

    Edhe pa shikuar tekstin shkollor Pascal, mund të kuptoni gjithçka në këtë program (njohuria e anglishtes ndihmon veçanërisht).

    Titulli i programit fillon me fjalën program(program) i ndjekur nga një emër arbitrar i shpikur nga programuesi:

    program ;

    Seksioni i deklarimit të ndryshoreve fillon me fjalën Var (ndryshore) e ndjekur nga një listë e ndarë me presje të emrave të variablave. Lloji specifikohet pas zorrës së trashë. Në standardin e gjuhës Pascal, ekzistojnë dy lloje numerike vlerash: reale Dhe e tërë. Fjala numër i plotë do të thotë lloj i tërë(është një identifikues i tipit të plotë). Lloji i vërtetë shënohet me fjalën reale. Për shembull, një seksion i deklarimit të ndryshoreve mund të duket kështu:

    var a, b: numër i plotë; c, d: real;

    Identifikuesit e variablave përbëhen nga shkronja latine dhe numrat; Karakteri i parë duhet të jetë një shkronjë.

    Seksioni i operatorit është pjesa kryesore e programit. Fillimi dhe fundi i seksionit të deklaratave të programit shënohen me fjalë shërbyese fillojnë(fillimi) dhe fund(fund). Një pikë vendoset në fund të programit:

    Operatorët e hyrjes, daljes, caktimit

    Futja e të dhënave fillestare nga tastiera kryhet nga lexoni deklaratën(lexo - lexo) ose readln (lexo rreshtin - lexo një rresht):

    lexo();
    ose readln();

    Kur një komandë hyrëse ekzekutohet, kompjuteri pret për veprimin e përdoruesit. Përdoruesi shkruan në tastierë vlerat e variablave sipas radhës në të cilën janë renditur, duke i ndarë ato nga njëri-tjetri me hapësira. Njëkohësisht me grupin e të dhënave në tastierë, ato shfaqen në ekran. Në fund shtypet tasti (). Dallimi në ekzekutimin e deklaratave readln dhe readln është se pas ekzekutimit të hyrjes në deklaratë e lexuar kursori i ekranit lëviz në fillim të një rreshti të ri, por kjo nuk ndodh në deklaratën e lexuar.

    Rezultatet nxirren duke përdorur operatorin write (write - write) ose writeln (write line - write to a line):

    shkruaj();
    ose writeln();

    Rezultatet shfaqen në ekranin e kompjuterit sipas radhës në të cilën janë renditur. Elementet e listës dalëse mund të jenë konstante, variabla, shprehje.

    Dallimi midis deklaratave writeln dhe write është se pasi deklarata writeln të ekzekutojë daljen, kursori i ekranit lëviz në fillim të një rreshti të ri, por deklarata e shkrimit jo.

    Operatori i caktimit aritmetik në Pascal ka formatin e mëposhtëm:

    Një shprehje aritmetike mund të përmbajë konstante numerike dhe ndryshore, shenja veprimet aritmetike, kllapa të rrumbullakëta. Përveç kësaj, funksionet mund të jenë të pranishme në shprehjet aritmetike.

    Shenjat e veprimeve themelore aritmetike shkruhen si më poshtë:

    Shtesë,
    - zbritja,
    * shumëzimi,
    / ndarje.

    Rregullat për shkrimin e shprehjeve aritmetike

    Shkrimi i shprehjeve aritmetike në Pascal është i ngjashëm me shënimin e zakonshëm matematikor. Ndryshe nga matematika, ku shenja e shumëzimit shpesh hiqet (për shembull, ata shkruajnë 2A), në Pascal kjo shenjë shkruhet domosdoshmërisht: 2*A. Për shembull, shprehja matematikore

    A 2 + B 2 - 12C

    në Pascal shkruhet kështu:

    A*A + B*B - 12*C

    E njëjta shprehje mund të shkruhet ndryshe:

    SQR(A) + SQR(B) - 12*C

    Funksioni katror i përdorur këtu është SQR. Argumentet e funksionit shkruhen gjithmonë në kllapa.

    Sekuenca e veprimeve përcaktohet nga ato prioritetet(vjetërsi). Veprimet kryesore janë shumëzimi (*) dhe pjesëtimi (/). Veprimet e mbledhjes dhe zbritjes - junior. Operacionet më të rëndësishme kryhen së pari. Disa operacione të së njëjtës përparësi, të shkruara me radhë, kryhen sipas renditjes që janë shkruar nga e majta në të djathtë. Shprehja aritmetike e mësipërme do të vlerësohet në rendin e mëposhtëm (rendi i vlerësimit tregohet me numra në krye):

    Paskal Shenjat e pikësimit

    Kërkohet respektimi i rreptë i drejtshkrimit (sintaksës) të programit. Në veçanti, në Pascal, qëllimi i shenjave të pikësimit është përcaktuar në mënyrë të qartë.

    Një pikëpresje (;) vendoset në fund të kokës së programit, në fund të seksionit të deklarimit të ndryshoreve, është një ndarës i deklaratave. Ju mund të hiqni pikëpresjen përpara fjalës së fundit.

    Presja (,) është ndarja e elementeve në të gjitha llojet e listave: lista e variablave në seksionin e deklarimit, lista e vlerave hyrëse dhe dalëse.

    Sintaksa strikte në një gjuhë programimi është e nevojshme sepse kompjuteri është ekzekutor formal programet. Nëse, për shembull, ndarësi në listën e variablave duhet të jetë presje, atëherë çdo karakter tjetër do të perceptohet si një gabim. Nëse një pikëpresje është një ndarës i deklaratave, atëherë kompjuteri e percepton të gjithë pjesën e tekstit të programit nga një pikëpresje në tjetrën si një operator. Nëse programuesi ka harruar të vendosë ";" ndërmjet çdo dy operatorësh, atëherë kompjuteri do t'i marrë ata për një me një gabim të pashmangshëm.

    Komentet mund të futen në një program Pascal. Një koment është një shpjegim i programit, i cili është shkruar në mbajtëse kaçurrelë. Shkronjat ruse mund të përdoren në komente. Komenti nuk ndikon në ekzekutimin e programit.

    Vini re se në Pascal nuk ka dallim midis shkronjave të vogla dhe të mëdha. Për shembull, për Pascalin drejtshkrimet e mëposhtme janë identike: Fillo, Fillo, BEGIN, Fillo. Përdorimi i shkronjave të vogla ose shkronjat e mëdha- një çështje e shijes së programuesit.

    Pyetje dhe detyra

    1. Kur u shfaq gjuha Pascal dhe kush ishte autori i saj?

    2. Si shkruhet titulli i një programi Pascal?

    3. Si shkruhet seksioni i deklarimit të ndryshoreve?

    4. Me çfarë lloje vlerash numerike punon Pascal?

    5. Si shkruhen në Pascal operatorët hyrës dhe dalës?

    6. Çfarë është një operator caktimi?

    7. Si shkruhen shprehjet aritmetike?

    8. Cilat rregulla përcaktojnë radhën në të cilën kryhen veprimet në një shprehje aritmetike?

    9. Çfarë problemi zgjidh programi i mëposhtëm?

    program test;
    var A, B, C: numër i plotë;
    fillojnë
    readln(A, B);
    C:=(A+B)*(B-A);
    shkruani (C)
    fund.

    Çfarë rezultati do të merret nëse 7 dhe 8 futen si vlera fillestare për A dhe B, përkatësisht?

    Mësimi trajton operatorin e kushtëzuar në Pascal ( nëse). Shpjegon se si të përdoren kushte të shumta në një konstrukt ( DHE Dhe OSE). Janë konsideruar shembuj të punës me operatorin.

    Ju kujtojmë se kjo faqe nuk pretendon të jetë një prezantim i plotë i informacionit mbi temën. Qëllimi i portalit është të ofrojë një mundësi për të asimiluar materialin bazuar në shembuj të zgjidhur të gatshëm me temën "Gjuha Programimi paskal"nga detyra praktike për të siguruar materialin. Detyrat Pascal të paraqitura në sajt renditen në mënyrë sekuenciale ndërsa kompleksiteti i tyre rritet. Faqja e faqes mund të përdoret nga mësuesit dhe pedagogët si një ndihmë vizuale.

    Para shqyrtimit të kësaj teme, përdoret kryesisht algoritme lineare në Pascal, tipike për detyra shumë të thjeshta, kur veprimet (operatorët) kryhen në mënyrë sekuenciale, njëri pas tjetrit. Algoritmet më komplekse përfshijnë përdorimin e një konstrukti degëzimi.

    bllok diagrami deklaratë e kushtëzuar:

    Operatori i kushtëzuar në Pascal ka sintaksën e mëposhtme:

    Versioni i shkurtuar:

    nëse kushti atëherë deklaratë;

    Versioni i plotë:

    nëse kushti, atëherë deklarata tjetër;

    Operatori i kushtëzuar në Pascal - nëse - shërben për të organizuar ecurinë e detyrës në atë mënyrë që sekuenca e ekzekutimit të operatorëve të ndryshojë në varësi të disa kushteve logjike. Gjendja Boolean mund të marrë një nga dy vlerat: ose e vërtetë (e vërtetë) ose e rreme (false), përkatësisht, mund të jetë ose e vërtetë ose e rreme.

    Deklaratë e përbërë

    Nëse, në një kusht të vërtetë, është e nevojshme të ekzekutohen disa deklarata, atëherë sipas rregullave të gjuhës Pascal, ato duhet të mbyllen në një bllok, duke filluar me funksionin filloj dhe duke përfunduar me fjalën funksion fund . Një bllok i tillë quhet kllapat e operatorit, dhe ky ndërtim operator i përbërë:

    Kllapat e operatorit dhe operatori i përbërë në Pascal:

    nëse shprehja boolean atëherë filloni deklaratën1; operatori2; fundi tjetër fillojë deklarata1; operatori2; fundi;

    Përkthimi nga operatori i kushteve në anglisht do ta bëjë më të lehtë kuptimin e përdorimit të tij:

    NËSE PASTAJ TJETER
    NËSE PASTAJ PER Ndryshe


    Në një gjendje (në një shprehje logjike), përdoren operatorë relacionalë.
    Konsideroni një listë të operatorëve relacionalë të Pascal:

    • më shumë >
    • më pak
    • më i madh ose i barabartë me në Pascal >=
    • më pak se ose e barabartë me në Pascal
    • krahasimi në Pascal =
    • jo e barabartë në Pascal

    Shembull: gjeni më të madhin nga dy numrat

    opsioni 1 Opsioni 2


    Kuptoni punën në detaje Mund të përdorni operatorin e kushtëzuar në Pascal duke parë video tutorial:

    Shembull: njehsoni vlerën e ndryshores y nga njëra prej dy degëve

    Trego zgjidhjen:

    varx,y:real; filloni të shkruani ("Fut x"); lexo (x); nëse x>0 atëherë y:=ln(x) tjetër y:=exp(x); Writln ("y=", y:6:2) (numri i përgjithshëm do të marrë 6 pozicione dhe do të ketë 2 shifra dhjetore) fund.

    Vini re se si në ky shembull prodhimi y. Kur nxirren variablat e tipit në pascal, mund të përdoret i ashtuquajturi dalje e formatuar, ose shënim me dy dy pika:
    y:6:2
    - numri pas pikës së parë (6) tregon se sa karaktere do të marrë numri kur të shfaqet në ekran
    - numri pas dy pikave të dyta (2) tregon se sa shifra dhjetore të numrit real do të shfaqen

    Kështu, përdorimi i një shënimi të tillë në paskal praktikisht lejon rrumbullakimin në të qindtat, të mijëtat, etj.

    Detyra 0. Llogaritni vlerën e ndryshores y duke përdorur një nga dy degët:

    Detyra 1. Dy numra futen në kompjuter. Nëse e para është më e madhe se e dyta, atëherë llogaritni shumën e tyre, përndryshe - produktin. Pas kësaj, kompjuteri duhet të printojë rezultatin dhe tekstin PROBLEM SOLVED

    Detyra 2. Dragoi rrit tre koka çdo vit, por pasi të jetë 100 vjeç - vetëm dy. Sa koka dhe sy ka dragoi N vjet?

    Operacionet Boolean në Pascal (në shprehje boolean)

    Kur duhet të përdorni një kusht të dyfishtë në Pascal, keni nevojë për operacione logjike.

    • Operacioni Boolean DHE (Dhe), i vendosur midis dy kushteve, thotë se të dyja këto kushte duhet të plotësohen menjëherë (duhet të jenë të vërteta). Kuptimi logjik i operacionit është "lidhja".
    • E vendosur mes dy kushteve, shenja OSE (OR) thotë se mjafton nëse të paktën njëra prej tyre është e vërtetë (një nga dy kushtet është e vërtetë). Kuptimi logjik i operacionit është "ndarje".
    • Në Pascal XOR - një shenjë e një operacioni logjik, që do të thotë "ndarje e rreptë" dhe që tregon se është e nevojshme që një nga dy kushtet të plotësohet (e vërtetë) dhe tjetra të mos plotësohet (e rreme).
    • Operacioni Boolean JO para një shprehjeje ose ndryshoreje logjike, ka kuptimin "negim" ose "inversion" dhe tregon se nëse ndryshorja ose shprehja e dhënë është e vërtetë, atëherë mohimi i saj është i gabuar dhe anasjelltas.

    E rëndësishme: Secili prej kushte të thjeshta duhet të futet në kllapa.

    Shembull: Shqyrtoni shembuj të veprimeve logjike në shprehjet logjike në Pascal

    1 2 3 4 5 6 7 8 varn: numër i plotë; fillimi:= 6 ; nëse (n>5 ) dhe (n<10 ) then writeln ("истина" ) ; if (n>7 ) ose (n<10 ) then writeln ("истина" ) ; if (n>7)xor(n<10 ) then writeln ("истина" ) ; if not (n>7) pastaj shkruani ("vërtetë"); fund.

    varn:integer; fillimi:=6; nëse (n>5) dhe (n<10) then writeln("истина"); if (n>7) ose (n<10) then writeln("истина"); if (n>7) xor(n<10) then writeln("истина"); if not(n>7) pastaj shkruani ("vërtetë"); fund.

    Shembull: Kompania rekruton punonjës nga 25 deri në 40 vjeç përfshirëse. Futni moshën e personit dhe përcaktoni nëse ai është i përshtatshëm për këtë kompani (shfaq përgjigjen "i përshtatshëm" ose "jo i përshtatshëm").
    Veçori: duhet të kontrollojmë nëse dy kushte janë përmbushur njëkohësisht.

    Shembull: Jepet një numër i plotë A. Kontrollo vërtetësinë e pohimit: "Numri A është tek."

    Pra, në faqen e mëparshme, ne përcaktuam konceptet e mëposhtme: program, numër i plotë, real, konst, var, fillimi, fundi, shkruani, shkruani, lexoni, lexoni. Le të shkruajmë programe të thjeshta në Pascal duke i përdorur ato. Por së pari, le të zbulojmë se nga cilat pjesë përbëhet një program Pascal.

    Çdo program në gjuhën programuese Pascal ka tre komponentë: 1) një kokë; 2) seksioni i përshkrimeve; 3) trupi i programit.

    ✎ 1) Titulli është fjala program, e ndjekur nga emri i programit në latinisht dhe një pikëpresje në fund. Emri nuk mund të fillojë me një numër, nuk duhet të përputhet me fjalët e rezervuara (fillimi, fundi, numri i plotë, etj.) ose emrat e variablave nga seksioni i deklarimit (shih më poshtë) dhe nuk duhet të përdorë asnjë karakter ('@', '%' , '&', etj.), me përjashtim të nënvizimit. Është e dëshirueshme të jepet emri me një kuptim që do të pasqyronte thelbin e vetë programit. Por ju nuk keni nevojë të shkruani një titull.

    ✎ 2) Seksioni i përshkrimeve - Meqenëse fillimisht do të shqyrtojmë detyrat më të thjeshta, atëherë në seksionin e dytë do të kemi ose një përshkrim të konstanteve ose variablave (shih paragrafët 4 dhe 5 të artikullit Hyrje në Pascal).

    ✎ 3) Trupi i programit është një bllok deklaratash në të cilat shkruhen komandat për ekzekutim. Ky bllok fillon me fjalën fillojnë("fillimi"), dhe përfundon me fjalën fund.("fundi") me një pikë në fund (paragrafët 6, 7 të të njëjtit nen).

    Kështu, në rast i përgjithshëm Programi Pascal duket si ky:


    Kur zgjidhim problemet më të thjeshta, së pari do të kufizojmë veten në numra të plotë. Para fillimit të programimit, le të tregojmë 4 operacionet më të thjeshta në numra në Pascal: "+" - shtimi, "-" - zbritja, "*" - shumëzimi, "/" - ndarja. Siç mund ta shihni, në programim dhe matematikë, veprimet elementare mbi numrat shënohen në të njëjtën mënyrë. Le të zgjidhim problemin e mëposhtëm:

    Një detyrë. Le të jepen numrat e plotë A dhe B. Gjeni shumën e tyre.


    Le ta emërtojmë programin për gjetjen e shumës si Summa. Pastaj pjesa e kodit përgjegjëse për emrin e programit do të duket kështu:

    1 program Shuma; (programi quhet Summa)

    Shënoni shumën e numrave A dhe B me S. Meqenëse numrat janë numra të plotë, shuma do të jetë një numër i plotë. Kështu, në përshkrimin e numrave A, B, S, do të përdorim një ndryshore të tipit integer integer. Por si t'i përshkruani këta numra në seksionin e përshkrimit - si konstante ( konst) ose si variabla ( var)? E gjitha varet nga gjendja e detyrës. Numrat A dhe B mund t'i shkruajmë si konstante ashtu edhe si ndryshore. Por në çdo rast, shuma S do të jetë lloji i ndryshueshëm sepse nuk e dimë kuptimin e saj.

    Pra, le të jepet vlera e numrave A dhe B, e barabartë, për shembull, me 23 dhe 76, përkatësisht. Meqenëse ne i dimë vlerat paraprakisht, atëherë A dhe B do të jenë të tipit konst, dhe S përshkruhet si var. Duke marrë parasysh që deklarimi i konstanteve vjen para deklarimit të variablave, seksioni i deklarimit në këtë rast do të jetë si më poshtë:


    Kështu, trupi i programit do të përbëhet nga llogaritja e shumës S dhe shfaqja e saj në ekran. Në paskal, për të llogaritur shumën e A dhe B, nuk mund të shkruhet thjesht S = A + B; një shënim i tillë është i mundur nëse është e nevojshme të kontrollohet nëse numri S nuk është i barabartë me shumën e A + B. A për të shkruar vlerën e shumës A + B në ndryshoren S, është e nevojshme të "caktohet" vlera e kësaj shume në ndryshoren S., d.m.th. shkruani shumën A + B në vendin në memorien e kompjuterit që është caktuar për variablin S. Kjo, si të thuash, është duke "mbushur" vlerën e një numri në vlerën e një tjetri. Detyra është shkruar kështu:

    Për të shfaqur rezultatin, përdorni deklaratën e prodhimit të shkrimit me një koment në ekran:

    write("Shuma e numrave 23 dhe 76 është: S = ", S);

    Duke kombinuar 1) kokën tonë të programit, 2) seksionin e përshkrimit dhe 3) trupin e programit, marrim një kod të vogël që mund të kopjohet në PascalABC.Net ose në një version tjetër të Pascal:


    Pas ekzekutimit të këtij programi, ne do të shohim në ekran:

    Shuma e numrave 23 dhe 76 është: S = 99

    Gjithçka është në rregull dhe programi funksionon. Por këtu kemi shkruar diçka të tepërt. Shikoni me kujdes deklaratën e daljes shkruani në fund - aty shfaqet shuma S. A do të ndryshojë diçka nëse në vend të S shkruajmë vlerën e vetë shumës, pra A + B? Është e drejtë, asgjë. Vetëm atëherë duhet të heqim variablin S nga kodi ynë dhe në vend të kësaj të përdorim shumën A + B kur e shfaqim atë në ekran. Këtu është një kod i thjeshtuar:


    Në këtë rast, rezultati në ekran do të jetë:

    Shuma e numrave 23 dhe 76 është 99

    Ky është programi ynë i parë i thjeshtë. Probleme të tjera të këtij lloji mund të shihni në faqen Drejtkëndësh, rreth dhe kuti. Llogaritja e sipërfaqeve, perimetrave dhe vëllimeve. Vërtetë, variablat e tipit real real përdoren atje, por thelbi është i njëjtë: zgjidh problemin pa një operator caktimi. Në përgjithësi, ky operator përdoret aty ku është e nevojshme të llogaritet një ndryshore e ndërmjetme që përdoret gjatë llogaritjes së rezultatit kryesor. Prandaj, aty ku është e mundur të bëhet pa caktim gjatë llogaritjes së rezultatit (përgjigja e problemit), shprehja duhet të shkruhet drejtpërdrejt në operatorin e daljes së shkrimit. Vetëm nëse shprehja është shumë e madhe dhe nuk përshtatet në deklaratën e daljes, ajo duhet të llogaritet veçmas duke futur variabla shtesë (var). Por në rastet më të thjeshta, si rregull, mund të bëni pa operatorin e caktimit.


    Faqja tjetër Le të flasim për përqindjet. Ndërkohë, nëse jeni adhurues i World of Warcraft, atëherë kjo do t'ju ndihmojë

    Artikujt kryesorë të lidhur