Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Programet
  • Revista Ndërkombëtare e Kërkimeve të Aplikuara dhe Bazë. Pasqyrë e programit të skulpturës dixhitale (skulpturë dixhitale) Sculptris

Revista Ndërkombëtare e Kërkimeve të Aplikuara dhe Bazë. Pasqyrë e programit të skulpturës dixhitale (skulpturë dixhitale) Sculptris

Skulpturë 3D

Skulpturë dixhitale (skulpturë ose skulpturë 3D)- një lloj arti i bukur, veprat e të cilit kanë një formë tredimensionale dhe kryhen duke përdorur softuer special, me ndihmën e mjeteve të të cilit është e mundur të kryhen lloje të ndryshme manipulimesh në modele 3D, sikur të ishte duke punuar një skulptor. balte ose gur i zakonshëm.

Teknologjia e modelimit të skulpturës

Përdorimi i mjeteve të ndryshme në programet e skulpturës dixhitale mund të ndryshojë; Çdo paketë ka avantazhet dhe disavantazhet e veta. Shumica e mjeteve të modelimit të skulpturës dixhitale përdorin deformimin e sipërfaqes së një modeli poligonal, duke bërë të mundur bërjen e tij konveks ose konkave. Ky proces është disi i ngjashëm me ndjekjen e pllakave metalike, sipërfaqja e të cilave deformohet për të marrë modelin dhe lehtësimin e dëshiruar. Mjete të tjera punojnë në parimin e gjeometrisë së vokselit, vëllimi i të cilave varet nga imazhi i pikselit të përdorur. Në skulpturën dixhitale, si në punën me argjilën, ju mund të "ndërtoni" sipërfaqen duke shtuar shtresa të reja, ose, anasjelltas, të hiqni tepricën duke fshirë shtresat. Të gjitha mjetet deformojnë gjeometrinë e modelit në mënyra të ndryshme, gjë që e bën procesin e modelimit më të lehtë dhe më të pasur.

Një veçori tjetër e këtyre programeve është se ata ruajnë disa nivele të detajeve të objektit, kështu që ju mund të lëvizni lehtësisht nga një nivel në tjetrin kur redaktoni modelin. Nëse ndryshoni sipërfaqen e modelit në një nivel, atëherë këto ndryshime do të ndikojnë në nivele të tjera, sepse të gjitha nivelet janë të ndërlidhura. Zona të ndryshme të modelit mund të kenë poligone me madhësi të ndryshme, nga të vogla në shumë të mëdha, në varësi të vendit ku ndodhen në model. Lloje të ndryshme kufizuesish (maska, ngrirja e sipërfaqeve, etj.) ju lejojnë të modifikoni sipërfaqet pa ndikuar ose deformuar zonat afër.

Karakteristika kryesore e gjeometrisë voxel është se ajo siguron liri të plotë mbi sipërfaqen e redaktueshme. Topologjia e modelit mund të ndryshojë vazhdimisht gjatë krijimit të tij, materiali mund të shtohet, deformohet dhe hiqet, gjë që lehtëson shumë punën e skulptorit me shtresa dhe poligone. Megjithatë, kjo teknologji krijon kufizime kur punoni me nivele të ndryshme detajesh. Ndryshe nga modelimi standard i vokselit, ndryshimet e bëra në gjeometrinë e modelit në një nivel më të ulët detajesh mund të shkatërrojnë plotësisht detajet e imta në një nivel më të lartë.

Ju mund të punoni në një skulpturë dixhitale duke përdorur ose një maus me tre butona ose standard, ose me tabletë grafike, gjë që rrit aftësitë e skulptorit, duke e lejuar atë të vizatojë fjalë për fjalë skulpturat e tij, duke krijuar linja dhe deformime më të lëmuara me trashësi të ndryshme. Monitori i tabletit rrit shumë shpejtësinë e punës në një skulpturë falë ekranit të tij me prekje dhe lehtësisë së trajtimit të modelit.

Aplikacion

Skulptura 3D është ende një teknologji e re modelimi që po merr vrull, por pavarësisht kësaj, në një kohë relativisht të shkurtër, ajo ka fituar popullaritet të madh në mbarë botën. E veçanta e skulpturës dixhitale është se ju lejon të krijoni modele me një nivel të lartë detajesh (dhjetëra e qindra miliona poligone), gjë që është ende e paarritshme nga metodat tradicionale të modelimit 3D. Kjo e bën atë metodën më të preferuar për prodhimin e skenave dhe modeleve fotorealiste. Skulptura dixhitale përdoret kryesisht për të modeluar modele 3D organike të nivelit të lartë që përbëhen nga sipërfaqe të lakuara me një numër të madh detajesh të mëdha dhe të vogla.

Në ditët e sotme, programet dixhitale të skulpturës përdoren shpesh për të përmirësuar dhe komplikuar pamjen e modeleve me nivel të ulët të përdorur në lojërat kompjuterike dhe video, duke krijuar lloje të ndryshme të hartave të përplasjeve. Duke kombinuar modelet e përafërta 3D me hartat e teksturave, hartat normale dhe hartat zëvendësuese, mund të përmirësoni ndjeshëm pamjen e niveleve dhe karaktereve të lojës, duke arritur shkallë të lartë realizmi lojë elektronike dhe kursimi i burimeve kompjuterike. Disa skulptorë që punojnë në programe të tilla si Zbrush dhe Mudbox shpesh kombinojnë proceset e modelimit me programet tradicionale 3D në mënyrë që të ofrojnë interpretim më të mirë dhe të shtojnë efekte shtesë në model (për shembull, flokët dhe gëzofin). Programe të tilla si 3ds Max, Maya dhe Modo përfshijnë disa elementë dhe teknika për të punuar me një model që janë të ngjashme me mjetet në programet e skulpturës dixhitale, por janë dukshëm inferiorë ndaj këtyre të fundit.

Skulpturat me poligon të lartë kanë gjetur aplikim të gjerë në filmat artistikë dhe fantashkencë, artin dhe dizajnin industrial. Ato përdoren gjithashtu në krijimin e prototipeve, ilustrimeve fotorealiste dhe për krijimin e skulpturave reale në printimin 3D.

Software për skulpturë dixhitale

Më poshtë është një listë e programeve për modelimin e skulpturave 3D me poligon të lartë (nga disa qindra mijëra në disa qindra milionë poligone):

  • JDPaint 5.55 RUS
  • Modeli CB pro
  • SharpConstruct

E vështirë për një fillestar dhe kërkon zotërim paraprak. Dhe kjo është larg nga një orë qëndrimi fort në monitor! Ku të fillojë?

Ekziston një mendim se tani gjëja më interesante dhe më e saktë për të filluar është skulptura. Pa dyshim, është një biznes magjepsës dhe ka shumë specialistë modernë tashmë janë duke punuar në skemë e re. Për shembull, nëse më herët thatë: "Unë fillimisht do të skalit një model në hi-poli me disa milionë poligone, më pas do të bëj një retopologji në lo-poly, do të piqni një hartë normale dhe më pas do të pikturoj gjithçka në një program skulpture" (më shumë për këtë më vonë), në Ata do të të shikonin sikur je një idiot dhe... do të thoshin "ja ku është 3ds max, photoshop dhe vuaj". Tani gjithçka është ndryshe. Shumë njerëz e fillojnë punën e tyre me modelingun.

Vitet e fundit, koncepti i "skulpturës 3D" është bërë gjithnjë e më i zakonshëm dhe nëse më parë konsiderohej aerobatika më e lartë e modelimit 3D, tani është thjesht një nga aftësitë e nevojshme të punës së një modeluesi modern. Bëhet fjalë për rreth skulpturimit të formave duke përdorur një grup të veçantë mjetesh softuerike. Ashtu siç bën një skulptor. Hmmm... skulptor 3D.

Një autoportret tipik i një skulptori të zakonshëm 3D. Megjithëse, më shpesh mund të takoni goblinë, dragonj, monstra dhe astronautë.

Skulptura 3D ka pasur një ndikim të madh në fushat kryesore të mëposhtme të modelimit 3D:

  1. Vetë modelimi. Skulpturimi ka thjeshtuar shumë aspekte dhe gjithashtu ka sjellë shumë lehtësi në procesin e krijimit të formave komplekse.
  2. Teksturimi (tani mund të vizatoni dhe modifikoni hartat e teksturave direkt në sipërfaqen e objekteve 3D).
  3. Modelimi me poligonal të ulët (tani mund të ndërtohet një rrjetë me poligonal të ulët, e krijuar direkt në sipërfaqet e objekteve me poligonal të lartë - retopologji). Ose programet e skulpturës, kur eksportohen në paketa të tjera, transferojnë automatikisht hi-poly në një rezolucion më të ulët - retopologji automatike.

E vërteta dhe trillimi

Përkundër faktit se tani ka disa programe që punojnë posaçërisht me skulpturën 3D, vetë ideja e skulpturës, si e tillë, nuk është aspak e re dhe përdoret në pothuajse të gjithë redaktorët 3D që lidhen me modelimin poligonal. Duke përdorur mjete të tipit magnet, ishte e mundur të ushtrohej një ndikim i caktuar në kulmet e rrjetës poligonale. Në këtë rast, ju mund të ndryshoni rrezen e ndikimit të mjeteve të tilla, etj. Përveç kësaj, të gjitha objektet poligonale mund të priten dhe ngjiten, si dhe të ndahen në një numër më të madh kulmesh/poligonësh, ose numri i poligoneve mund të reduktohet duke përdorur mjetet dhe algoritmet e optimizimit.

Kështu, edhe në agimin e modelimit poligonal, specialistë veçanërisht të zellshëm, dhe më e rëndësishmja, ata që kishin kompjuterë të fuqishëm në atë kohë, mund të skalitnin fytyra njerëzore nga sferat/hemisferat. Kjo është, ata ishin të angazhuar në skulpturë.

Pas kësaj, natyrisht, modelimi NURBS u bë i njohur - modelimi ku sipërfaqet krijohen në bazë të linjave të lakuara mbështetëse, dhe modelimi matematik u zhvillua mjaft fuqishëm - domethënë objektet, elementet ose kulmet e tyre krijohen në bazë të ligjeve të caktuara matematikore dhe formulat. Këtu përfshihen gjeneratorët e peizazheve/valëve dhe efektet që lidhen me grimcat (zjarri, tymi, retë).

Teknologjikisht, gjithçka filloi të rrokulliset si një top dëbore, të gjitha teknologjitë lëvizën paralelisht. Më pas lindi çështja e realizimit të personazheve realiste.

Pra, ato kryesore pro ZBrush: një ide e bukur për modelim në sferat Z dhe "mbajtje" mjaft e sigurt e modeleve me miliona poligone. Për sa i përket algoritmeve për shpërndarjen e ngarkesës llogaritëse, programi është pa konkurrencë - lider në segment. Tekstura është gjithashtu në një nivel të lartë. Retopologjia automatike është e mundur kur transferoni/eksportoni modelin në paketa të tjera - një temë e madhe, nëse jeni të interesuar, mund të gjeni në mënyrë të pavarur shumë informacione në internet.

Minuset: Është një ndërfaqe shumë e pazakontë, programi ndonjëherë sillet i paqëndrueshëm, kështu që është më mirë të kurseni shpesh.

Ne do të shikojmë se si të pikturojmë strukturën direkt në një objekt 3D duke përdorur shembullin e një programi tjetër të njohur skulpture - Autodesk Mudbox.

Për sa i përket ergonomisë së ndërfaqes, Mudbox është më miqësor se ZBrush. Është menjëherë e qartë. Punon në mënyrën më standarde të skulpturës. Nëse filloni nga e para, atëherë mund të merrni si bazë një objekt të caktuar model, pastaj përdorni veglat shtytëse/ekstruduese për t'i dhënë atij një formë të përafërt të asaj që dëshironi të merrni, pastaj rrisni nivelin e detajeve (numrin e poligoneve) , bëni rregullime më delikate dhe kështu me radhë Më tej. Është më fitimprurëse të rrisni detajet duke shtuar shtresa në projektin e punës, të cilat më pas do të jenë më të përshtatshme kur eksportoni.


Pikturimi i një modeli tipik nga arsenali Mudbox

Ju punoni me vetë modelin poligonal duke e rrotulluar duke përdorur një manipulues të veçantë në të djathtë këndi i sipërm ekran, zmadhimi - rrota e miut dhe më poshtë zona e punës ekziston një shirit veglash - të gjitha llojet e furçave dhe opsionet për përdorimin e tyre: punë me dhëmbëzim/ekstrudim, teksturim, etj.

Puna në Mudbox mund të quhet "skulpturë e civilizuar pa pretendime" - gjithçka që ju nevojitet është në dispozicion.

Mudbox është pothuajse mjeti i fundit i teksturimit 3D.

3 D-pallto

Ndoshta një nga programet më të avancuara për skulpturë sot është Piglway 3D-coat. Dikur isha në gjendje të punoja vetëm me versionin provë të produktit. Mund të them që përshtypjet ishin shumë të mira, sepse gjithçka ishte menduar deri në detaje.


Shumë njerëz, natyrisht, janë të shtyrë nga ndërfaqja, megjithëse nuk e di pse në krahasim me ZBrush, ajo mund të quhet miqësore. Në thelb, nëse nuk ju pëlqejnë dy opsionet e mësipërme, unë rekomandoj ta provoni këtë. Ka shumë mundësi atje. Personalisht, më pëlqeu paketa e veglave, e cila ju lejon të zbatoni shpejt një rrjetë shumëkëndëshi për një model lo-poli direkt në sipërfaqen e një objekti hi-poly, dhe detyra juaj e vetme është thjesht të vendosni gjithçka në mënyrë korrekte. Më pas krijojmë një hartë normale UV, etj. Në këtë drejtim, 3D-coat është ndoshta programi kryesor.

Ai gjithashtu zgjidh çështjet e aplikimit të teksturave në objekte 3D në një mënyrë shumë interesante, dhe jo vetëm që mund të shtoni fytyra nga fotografitë, por edhe të përdorni maska ​​të ndryshme. Një produkt shumë interesant për sa i përket aftësive të tij.

Alternativa falas e skulpturës -Blender (modalitetiSkulpturojModaliteti)

Tani skulptura dhe aftësitë e saj janë të disponueshme në pothuajse të gjitha programet serioze të modelimit 3D. Është gjithashtu i disponueshëm në versionin falas - Blender. Skulpturimi atje është i aktivizuar në një modalitet të veçantë, Modaliteti Sculpt, veglat e furçës së të cilit të kujtojnë disi një ZBrush të zhveshur, por, në parim, ju mund të skalitni gjithçka që dëshironi.

Blender gjithashtu ka aftësinë për të krijuar një model lo-poly në një sipërfaqe të krijuar nga hy-poly. Në përgjithësi, vlen të përmendet se Blender ka pothuajse gjithçka që mund të gjendet në paketat profesionale 3D. Prandaj, ky program mund të quhet një alternativë për gjithçka.


ZBrushështë aplikacioni standard për skulpturën dixhitale në industrinë 3D. Përdorni furça të personalizuara për të formuar, teksturuar dhe pikturuar në argjilën virtuale duke marrë reagime të menjëhershme. Punoni me të njëjtat mjete të përdorura nga studiot e filmit, zhvilluesit e lojërave dhe artistët në mbarë botën.

Kërkesat e sistemit:
OS: 64-bit Versionet e Windows Vista ose më vonë.
·Procesori: Intel i5/i7/Xeon ose ekuivalent AMD.
· RAM: 8 GB (preferohet 16+ GB).
· Disku i fortë: 100 GB (SSD rekomandohet shumë).
Tableti: i pajtueshëm me Wacom ose Wacom (WinTab API.)
· Monitor: Rezolucioni i monitorit 1920x1080 ose më i lartë me ngjyra 32-bit.
Karta video: të gjitha llojet.

Skulpturë dixhitale Torrent në 3D - detajet e Pixologic ZBrush 4R8 P2:
Inovacionet:
LiveBooleans.

Maskimi i aplikuar në një SubTool aktiv tani do të jetë i dukshëm ndërsa Live Boolean është aktiv.
Zhvendosja e rrjetit për nënveglat e pazgjedhura tani do të jetë e dukshme ndërsa Live Boolean është aktiv.

Furçat.
Eliminuar probleme të ndryshme me Brush lidhur me përdorimin e Morph Target. (Për shembull, ndërveprimi i furçës ClayTubes me Morph Targets.)
Furçat e fiksuara që nuk mbështesin cilësimet.
Furça standarde tani ka një madhësi përshtatëse prej 0.
Madhësia e furçës "Dynamic" tani do të ruhet në Brush.
Shkalla dinamike e furçës (në Preferenca) tani lejon një gamë më të gjerë vlerash.
Furça e përditësuar GroomClumps për të eliminuar artefaktet e paraqitjes.
Furçat e kurbës duke përdorur goditjen "Dots" tani punojnë me Lazy Mouse.
Furça klasike e bllokimit të boshtit (modifikuesi Shift) tani do të përdoret kur Lazy Mouse është i çaktivizuar.

Qendra e printimit 3D.
Eksportimi i teksteve duke përdorur VRML tani mbështet modalitetin e zgjedhur.
Zgjidhet problemi me funksionalitetin "Lëvizi boshtin kufizues në origjinë".
STL Import tani importon saktë skedarët STL me ngjyra.

Të tjera.
Rivendos shaderët e materialeve që mungojnë si: DoubleShader, TriShader dhe QuadShader.
Zgjidhet problemi me Renderin më të mirë që nuk funksionon nëse interpretimi BPR është anuluar.
Fiksoi shtrirjen UV kur krijoni UV planare në një model.
LightBox tani mbështet pseudonimet OSX.
Rrezja e përzierjes së materialit tani funksionon si duhet.
U rivendos funksionaliteti i TransPose Inflate.
Funksionaliteti TransPose Clip është restauruar.
Gizmo3D "TransPose All Selected SubTools" tani çaktivizon interpretimin e ndërthurur kur është joaktiv.
Hapja dhe mbyllja e kontejnerëve tani kërkon klikim të dyfishtë në ndarësin. Kjo duhet të parandalojë mbylljen aksidentale të kontejnerëve.
Komanda ZScript tani funksionon siç pritej. (ZScripts duke përdorur ose më të lartë.)
Eksportimi i hartave të zhvendosjes në formatin EXR tani mbështet karakteret Unicode.
Shiriti i lëvizjes së paletës SubTool nuk krijon më një listë të zbrazët të SubTool.
Fiksoi Ghosting kur manipuloni modele në 3D.
Eliminohen artefaktet e shtresave kur hyni dhe dilni nga modaliteti i regjistrimit.
Rrjetat e vizatimit në 2.5D tani do t'i referohen bllokimit klasik të boshtit (modifikuesi Shift).
Rregulloi problemet e personalizuara të paletës në lidhje me rrëshqitësit dhe shkurtoret.
Rregulloi problemet me lëshimin e BPR me FiberMesh dhe zbulimin e skajeve.
ZBrush për Keyshot Bridge tani është në përputhje me Keyshot 7.

Informacion shtese:
Gjuhët e disponueshme:
Anglisht, frëngjisht, spanjisht, gjermanisht, kinezisht, koreanisht

Procedura e trajtimit:
1. Ekzekutoni skedarin ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe si administrator dhe instaloni programin në kompjuterin tuaj.
2. Ekzekutoni skedarin ZBrush_4R8_P2_Updater.exe nga dosja Update.
3. Kopjoni skedarin ZBrush.exe nga dosja Crack në dosjen e destinacionit zëvendësues.
4. Argëtohu.

Skulpturë dixhitale

Alexander Migunov, Semyon Erokhin

Zhanret e artit figurativ, skulptura dhe piktura, janë në një gjendje të një lloj konflikti të brendshëm. Piktura, si një art më elitar, kultivoi një kulturë të “dukjes” tek një person, duke formuar kështu shijen estetike nëpërmjet vizionit. Këtë e vuri në dukje Leonardo da Vinci, i cili e përçmoi skulpturën për shkak të natyralizmit të saj të tepruar dhe pikturës shumë të vlerësuar, në të cilën artisti me fuqinë e talentit të tij krijon iluzionin e ekzistencës së një dimensioni të tretë. E gjithë kjo e bëri pikturën artin më përfaqësues me mundësi të bollshme për të shfaqur jo vetëm ngjashmërinë e portretit, e cila kufizohej kryesisht në skulpturë, por edhe për të arritur nuancat më të bukura në përcjelljen e gjendjeve në ndryshim të natyrës. Fakti që piktura kishte arritur në një rrugë pa krye, fillimisht u deklarua nga modernistët e hershëm, të cilët u shprehën në manifestet e tyre kundër çdo forme të artit të kavaletit, që thjesht dyfishonte realitetin.

Në modernizmin e vonë (postmodernizëm) ky qëndrim ndaj paraqitjes së realitetit është edhe më i theksuar. Por, duke braktisur përfaqësimin, postmodernizmi nuk e braktisi figurativitetin, i cili në kushtet e reja humbi pamjen e zakonshme piktoreske, duke marrë tipare të theksuara skulpturore. Kjo është e lehtë për t'u verifikuar duke iu referuar eksperimenteve të para të artit pop dhe lloje të ndryshme instalime në artet figurative. Skulptura dixhitale, e cila fjalë për fjalë ka shpërthyer në art, në mënyrën e vet ka pajtuar zhanret kryesore të artit të bukur, të ndërlidhura prej kohësh. Ashtu si sirenat e Homerit, mjetet e shprehjes elektronike tërheqëse dhe tinëzare bënë të mundur krijimin e një simulimi kaq të fuqishëm, por sipas J. Baudrillard, "dinakë, tinëzar dhe imoral" të realitetit rrethues, në të cilin të gjitha të mëparshmet. Avantazhet ishin misterioze jo vetëm të kombinuara, por edhe të zgjeruara shumë pikturën dhe skulpturën. Dhe skulptura dixhitale ka lëvizur larg nga tredimensionaliteti i saj i ngrirë i djeshëm, duke arritur efekte të reja kinetike dhe të animacionit të panjohura më parë në një shkallë 3D, 4D, 5D.

Eksperimentet e para në krijimin e skulpturave bazuar në modelet e tyre kompjuterike u kryen në fund të viteve 1960 nga artistët dhe programuesit amerikanë R. Mallary dhe Chsuri, si dhe një filozof dhe matematikan gjerman, një specialist në estetikën e informacionit në terren nga G. Nees. Eksperimentet e tyre i lejuan artistit dhe programuesit amerikan W. Kolomyjec të dallonte skulpturën kompjuterike brenda kornizës së artit figurativ tashmë në gjysmën e parë të viteve 1970.

Në vitin 1967, R. Mallery transferoi në mjedisin dixhital eksperimentet e tij në vitet 1940 dhe 1950 për të krijuar "skulptura kinetike", të cilat ai i përshkroi si "projeksion shumëplanar1 sekuencial i imazheve", si dhe studimet e mëvonshme artistike dhe estetike të viteve 1960, vazhduan. kërkimi i tyre për konstruktivistë, neo-dadaistë dhe neo-plastikë. Veçanërisht për dizajnimin e skulpturave, ai zhvilloi një program kompjuterik interaktiv TRAN2, me ndihmën e të cilit ai projektoi shumë vepra, disa prej të cilave u zbatuan në material.

Në vitin 1968, kërkime mbi vizualizimin artistik funksionet matematikore për hapësirën tredimensionale u zgjerua nga Ksuri. Ai krijoi një seri veprash grafike skulpturore (Sipërfaqet tre dimensionale), njëra prej të cilave ("Krepat e kohës") në të njëjtin vit u mishërua në material duke përdorur një makinë bluarje numerike. program i kontrolluar(CNC). Kjo teknologji e “materializimit” të modeleve kompjuterike të skulpturave është përdorur edhe nga G. Nes në vitin 1968.

Makinat e bluarjes CNC (teknologjia CNC-Milled) përdoren ende për të krijuar skulptura (veçanërisht madhësive të mëdha) nga materialet që mund të përpunohen (D. Collins "Twister", 2003; R.M. Smith "EphesianCybering", 2003; etj.). Sidoqoftë, e ardhmja e skulpturës dixhitale shoqërohet kryesisht me përhapjen e teknologjive të prototipave të shpejta (RP), të cilat bëjnë të mundur formimin e objekteve materiale tredimensionale duke përdorur modele kompjuterike, duke rritur gradualisht materialin ose duke ndryshuar gjendjen fazore të materies në një të dhënë. zona e hapësirës.

Zhvillimet e para në këtë fushë u kryen në gjysmën e dytë të viteve 1980, por sot, falë teknologjisë së shpejtë të prototipizimit, krijohen objekte që janë identike me modelet e tyre virtuale (i ashtuquajturi proces WYSIWYG - nga anglishtja What You See Është ajo që ju merrni: "ajo që shihni, atëherë do ta merrni"), dhe në axhendë tashmë është çështja e shndërrimit të tyre në teknologji të "prodhimit të shpejtë", për të prodhuar jo prototipe, por vetë produktet, të bazuara. në modelet kompjuterike.

Meqenëse drejtimi kryesor i zhvillimit të prototipizimit të shpejtë është prodhimi shtresë pas shtrese objekte tredimensionale, shumë skulptorë dhe studiues besojnë se është legjitime të përdoren termat "plastikë dixhitale", "skulpturë dixhitale" ose "skulpturë dixhitale" në lidhje me veprat e artit të krijuara me ndihmën e tyre.

Në praktikën artistike, për të “materializuar” skulpturat dixhitale më së shpeshti përdoren: - stereolithografia (SLT), e cila bazohet në procesin e forcimit shtresë pas shtrese të një fotopolimeri të lëngshëm; - modelim duke përdorur ngjitje (Laminated Object Modeling - LOM); - Sinterimi selektiv me laser (Selective Laser Sintering - SLS), kur produkti formohet duke aplikuar në mënyrë të njëpasnjëshme shtresa të holla pluhuri plastike, metali ose qeramike, e cila më pas sinterohet nga një rreze lazer; - aplikimi i termoplastikës (Fused Deposition Modeling - FDM), formësimi duke ushqyer materialin termoplastik përmes një koke ekstrudimi me temperaturë të kontrolluar; — teknologji të ndryshme për ngjitjen e pluhurave (Binding Powder by Adhesives), ku si material formues shërben një pluhur i posaçëm dhe si lidhës përdoret një përbërje ngjitëse e lëngshme me bazë uji, e cila rrjedh nëpër një kokë printimi me bojë, duke ngjitur pluhurin dhe duke formuar shtresa. të krijuarit objekt tredimensional. Përparësitë e kësaj teknologjie janë mjaft shpejtësi e lartë"printim" dhe aftësinë për të marrë objekte me ngjyra të plota. Termi "printim 3D" zakonisht përdoret për t'iu referuar teknologjisë për ngjitjen e pluhurave, dhe vetë pajisjet quhen printera 3D.

Një nga artistët e parë që iu drejtua teknologjisë stereolitografike ishte Ch Lavigne, puna e të cilit ndërthur matematikën dhe poezinë, mitologjinë dhe shkencën në mënyrën më të mahnitshme. Vetë artisti e përkufizon me fjalën franceze metissage (“kryqëzimi”, “hibridizimi” dhe “përzierja”), duke theksuar se në botën e tij estetike nuk i duhet të zgjedhë mes formave të artit, pasi të gjitha janë poezi. Ai argumenton se për skulptorin si një "poet i formave", teknologjitë dixhitale hapin mundësi thelbësisht të reja për të materializuar "foljen krijuese" dhe sot "për herë të parë në historinë njerëzore, një objekt virtual mund të kthehet në një objekt real. sipas përshkrimit: Ex Machina, Per Vox!” Puna e parë e artistit e bërë duke përdorur stereolithografi ishte skulptura "Chant Cosmique" (1994), më pas triptiku "Regeneration du Monde" (1996-1998), i riprodhuar më vonë në alumin. K. Lavin përdori gjithashtu teknologji të tjera të prototipave të shpejta, duke përdorur shpesh termin "roboskulpturë" në lidhje me veprat e krijuara me ndihmën e tyre.

Projekti “Teleskulptura” i K. Lavin dhe A. Vitkine bazohej në mundësitë e teknologjive dixhitale për “materializimin” e modeleve virtuale, me të cilat ata themeluan shoqatën “Ars Mathematica” në vitin 1992 dhe në vitin 1993 organizuan ekspozitën e parë. i skulpturës dixhitale “La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique” në Paris. Ekspozita e dytë Intersculpt u zhvillua në 1995. Ishte rezultat i bashkëpunimit midis European Ars Mathematica dhe Fondacionit Amerikan të Kompjuterëve dhe Skulpturës (CSF) dhe u mbajt njëkohësisht në Galerie Graphes në Paris dhe Silicon Gallery në Filadelfia. Një video-konferencë u mbajt midis dy vendeve të ekspozitës dhe "teleskulptura" e parë - puna e S. Dixon - u transmetua në internet.

(S. Dickson) “Surface Minimale”, i materializuar në Paris duke përdorur teknologjitë e stereolithografisë (SLT) dhe modelimit të lidhjes (LOM).

Në fund të viteve 1990 - fillimi i viteve 2000, M. Rees përdori stereolitografinë në studimet artistike dhe estetike të "anatomisë shpirtërore/psikologjike" të formave organike (seri "Anja Spine", 1998) dhe M. La Forte - objekte utilitare në frymë. e dadës dhe pop artit ("Steel City", 1998; "American Radiator", 1998; "Dixie Edwards", 1998; "Time Switch", 2001; etj.). Modelet e krijuara duke përdorur teknologjitë e prototipizimit të shpejtë shpesh veprojnë si modele të ndërmjetme kur krijojnë skulptura duke përdorur metoda tradicionale. M. Parmenter, për shembull, përdor modele SLT për të krijuar skulptura abstrakte në argjend.

Në mënyrë të ngjashme vepron edhe artisti amerikan G. Bruvel. (Uebfaqja e artistit përshkruan procesin duke përdorur "The Passage" si shembull.) Për të modeluar këtë skulpturë, ai përdori Autodesk Maya 5.0. Gjatë projektimit të kokës së Psyche, skulptori përdori teknikën e "ekstrudimit të 2 formave nga një kub". Teknologjitë dixhitale e lejuan atë të përpunonte me shumë kujdes detajet e skulpturës së ardhshme dhe strukturën e sipërfaqes së saj.

Gjatë projektimit të fytyrës së Psyche, J. Bruvel iu drejtua metodës së modelimit duke përdorur poligonet dhe sipërfaqet e nënndarjeve. Duke filluar nga formimi i tipareve "të përafërta" duke përdorur shumëkëndësha të thjeshtë, ai e nxori sipërfaqen që rezulton në drejtime të ndryshme, duke krijuar forma më të lëmuara dhe duke përshkruar elementët kryesorë të fytyrës dhe në fund punoi në detaje, duke rregulluar formën. Le të kujtojmë se si Andy Warhol punonte me një fytyrë nga fotografitë. I udhëhequr nga kredo estetike: “Nëse jo të gjithë janë të bukur, atëherë askush nuk është i bukur!”, ai hoqi rrudhat, preu mjekrën e dyfishtë, i bëri sytë më të shndritshëm dhe buzët më sensuale. Warhol bëri me dorë atë që bëhet sot në një kompjuter.

Për të përgatitur një model virtual për zbatimin fizik duke përdorur stereolithografinë, zakonisht përdor J. Bruvel software Magjia RP. Por duke qenë se qëllimi përfundimtar është krijimi i një skulpture bronzi, ai së pari e zbërthen modelin në elementë të përshtatshëm për të bërë një kallëp, i cili më pas mund të përdoret për teknikat tradicionale të derdhjes.

J. Bruvel ka gjithashtu në arsenalin e tij teknologjinë selektive të sinterimit me lazer. Kështu, gjatë krijimit të grupit të shahut "Bota Mekanike - kundër Botës Natyrore" dhe skulpturës "Maska e gjumit", u përdor printeri i printimit direkt metalik R-1 nga ExOne/ProMetal.

Artisti dhe skulptori gjerman B. Grossman iu drejtua kësaj metode, për shembull, kur krijoi "MathModels" - skulptura për të përfaqësuar estetikën e trupave komplekse gjeometrike. Skulpturat janë bërë në materiale në shkallë të ndryshme. Artisti u referohet atyre më të voglave si "Arti i Xhepit". Pavarësisht se pjesa më e madhe e punës në skulpturë përbëhet nga teknologji dixhitale, ai përdor materiale tradicionale në fazat përfundimtare, gjatë përfundimit mekanik dhe kimik të sipërfaqes.

Meqenëse teknologjitë dixhitale bëjnë të mundur krijimin e një numri të pakufizuar kopjesh fizike të shkallëve të ndryshme bazuar në një model virtual, përfundimi me teknikat tradicionale e bën çdo skulpturë unike. Kjo është arsyeja pse J. Bruvel përfundon punën e tij në shumë skulptura duke përdorur teknikat e pikturës me dorë.

Tani sistemet kompjuterike janë transferuar në operacionet teknike që lidhen me krijimin vepër e artit. Si shembull mund të citojmë veprat e artistit gjerman K. Sander nga projektet “Njerëzit 1:10” (1998 - 2001), “1:7,7... Pafund” (2001) dhe “1:9 , 6" (2002), të cilat janë "portrete skulpturore në miniaturë të njerëzve". Procesi është plotësisht i kompjuterizuar: nga skanimi dixhital i një personi deri te mishërimi në material duke përdorur teknologji të shpejtë prototipimi.

Pavarësisht se veprat paraqiten në formën e “skulpturave”, ato nuk janë përfaqësime, por më tepër kopje të një personi dhe nga ky këndvështrim mund të klasifikohen më shumë si vepra të artit konceptual. Këtu artisti nuk merr pjesë as në krijimin e kompozimit dhe as në procesin e mishërimit të tij në material.

Projektet e skulpturës tredimensionale të bëra në një mjedis dixhital nuk marrin domosdoshmërisht mishërim material. Për më tepër, ndonjëherë nuk është menduar. Punime të tilla zakonisht quhen "skulpturë virtuale" (shih më shumë rreth kësaj :).

Origjinalet e skulpturave dixhitale janë, sipas fjalëve të G. Bruvel, " informacion dixhital"që përbëhet nga pika, kufij dhe plane të ruajtura në memorien e kompjuterit në format dixhital. Ato janë të disponueshme për perceptim vetëm në formën e riprodhimeve jo dixhitale.

Kështu, teknologjitë moderne dixhitale bëjnë të mundur krijimin e veprave të plota të artit të dy llojeve: pa objektifikim në material (që ekziston në formën e një skedari të dhënash) dhe me mishërim material, duke përfshirë përsosjen e mëvonshme duke përdorur teknika tradicionale artistike. Kjo e fundit, në përputhje me klasifikimin tonë të propozuar (shih për më shumë detaje: etj.) mund të klasifikohet si një formë tradicionale dixhitale e skulpturës.

Për qëllime perceptuese, skulpturat dixhitale mund të vizualizohen në një ekran monitori 2D ose t'u prezantohen marrësve duke përdorur pajisje speciale si kufjet e realitetit virtual ose monitorët 3D. Shpërndarja e pajisjeve të tilla - kusht i rëndësishëm formimi i skulpturës dixhitale, por kopje model kompjuterik jo të prekshme. Cilësia që ka qenë gjithmonë e natyrshme në skulpturë nuk është më një pronë thelbësore. Ky problem zgjidhet brenda sistemet kompjuterike, duke i lejuar marrësit të fitojnë kontakt të prekshëm me një objekt virtual tredimensional.

Nje nga zgjidhje interesante, e cila mund të konsiderohet si një teknikë relievi dixhitale, e zhvilluar në vitin 2006 nga specialistë japonezë nën drejtimin e Y. Kawaguchi, ekrani “Gemotion”. Kur një imazh projektohet në një ekran elastik, të dhënat video transmetohen gjithashtu në cilindrat pneumatikë të vendosur pas tij, të cilët mund të ndryshojnë formën e ekranit brenda kufijve të caktuar, duke i dhënë imazhit një thellësi hapësinore shtesë.

Grafika lazer tredimensionale me teknologji tredimensionale gjithashtu mund të konsiderohet si një nga format e skulpturës dixhitale. gdhendje me lazer, e cila ju lejon të krijoni kompozime tre-dimensionale në vëllim materiale transparente. Grafikat tredimensionale formohen kryesisht në modaliteti automatik bazuar në një model kompjuterik tredimensional të krijuar paraprakisht, për shembull, puna e B. Grossman nga seria e Biologjisë, Astronomisë dhe Fizikës.

Skulptura dixhitale përfshin vepra të krijuara duke përdorur elementë mikroprocesor, si dhe objekte artistike që kanë kontroll me mikroprocesor ose kompjuter (“skulptura kibernetike” nga E. Ihnatowicz, “Sound Activated Mobile (SAM)”, 1968; “Senster”, 1970).

Në rastin e parë, mikroprocesorët mbajnë një ngarkesë të dyfishtë, duke kryer funksionet e elementeve të qarqeve elektrike dhe "estetike". Ky është “audiotron” i P. Terezakis “Sound Blinker” (1983); "bimë" elektronike dixhitale që u përgjigjen stimujve të jashtëm ("House Plants", 1984), J. Seawright, si dhe veprat e tij të mëvonshme "Ursa Major" (2001), "Orion" (2002) dhe të tjera, të cilat u bënë vazhdim i kërkimeve në fushën e estetikës së “skulpturave ndërvepruese”, që filloi (duke përdorur pajisje analoge) në vitet 1960 (“Watcher”, 1965; “Captive”, 1966; etj.); “Makinat për vendimmarrje” nga seria “Homage to Norbert Wiener” (1982-1995) nga R. Verostko dhe shumë të tjerë.

Sot është e mundur të krijohen skulptura komplekse kinetike edhe nga materiale të tilla "amorfe" si uji. Kompjuteri përdoret jo vetëm si një mjet për dizajnimin dhe vizualizimin, por edhe si një element për të kontrolluar formën dhe përmbajtjen e një vepre arti, për shembull, në veprat e J. Popp "Ujëvara e Informacionit" ("bit. vjeshtë”, 2001-2006) dhe “Rrjedha e informacionit” (“bit.ow”, 2005-2008). Projekti i parë përdor ujin si një ndërmjetës midis informacionit rreth ngjarjeve aktuale botërore dhe shikuesit, dhe kompjuteri jo vetëm që sinkronizon funksionimin e 320 valvulave solenoid në mënyrë që pikat e ujit të bien për të formuar një model raster, por gjithashtu përdor metoda statistikore për të zgjedhur nga burime të ndryshme të internetit "nënshkruani fjalët", duke formuar përmbajtjen e instalimit. Projekti i dytë fokusohet në organizimin e formave të ngjyrave amorfe që formojnë shkronja dhe fjalë.

Natyra e përdorimit të teknologjive dixhitale gjatë krijimit të skulpturave që kanë kontroll me mikroprocesor ose kompjuter na lejon t'i konsiderojmë vepra të tilla si vepra të skulpturës tradicionale dixhitale.

Kohët e fundit, gjithnjë e më shumë studiues po i drejtohen problemeve estetike dhe etike që lidhen me format artificiale të jetës. Një prej tyre është artisti amerikan B. Evans. Duke vazhduar studimet e Marcel Duchamp, László Moholy-Nagy dhe Jean Tinguely, ai studion "format elektromekanike të jetës" për të identifikuar "lidhjet midis formës skulpturore reduktiviste dhe estetikës së sjelljes". Me ndihmën e instalimit skulpturor kinetik "ZOIC" (2008), Evans përpiqet të kuptojë veçoritë e marrëdhënieve njerëzore me organizmat komplekse - zogjtë, kafshët shtëpiake dhe, më e rëndësishmja, "makinat e vogla dixhitale". Duke folur për projektin e tij, artisti citon deklaratën e famshme të E. Dijkstra: pyetja "a mund të mendojë një kompjuter" nuk ka më kuptim sesa pyetja "a mund të notojë një nëndetëse". Evans beson se shkencëtari nuk pretendoi se kompjuterët mund të mendojnë në të vërtetë, por u përpoq t'i atribuojë karakteristikat totemike që gjenden në mbretërinë e kafshëve makinave që na rrethojnë. Përdoruesit shpesh i trajtojnë kompjuterët dhe makinat e tjera dixhitale sikur të ishin qenie të gjalla. Studiuesi po përpiqet të gjejë vijën përtej së cilës veprimet e ndryshme fizike të kryera nga makinat mund të perceptohen nga njerëzit si sjellje kuptimplote.

Evans ia kushtoi të njëjtit problem veprën e tij "BehaviorD" (2009), i cili është një përbërje dinamike e pesë sferave autonome mbi një bazë të hollë çeliku, secila prej të cilave ka një "mbushje" komplekse elektronike dhe elektromekanike që i lejon asaj të bëjë "zgjedhje". dhe të luftojë për një pozitë dominuese në “kibercenozën” e saj.

Disa vepra të skulpturës kinetike elektronike i kushtohen eksplorimit të drejtpërdrejtë të krijimtarisë artificiale. Një prej tyre është projekti “Pikturat Swarm”, 2003, realizuar nga L. Moura në kuadër të konceptit të artit simbiotik. Puna është një "grup" "robotësh autonomë" që veprojnë në bazë të një modeli të zhvillimit të kolonive të milingonave, secila prej të cilave është në gjendje të lundrojë në hapësirë, të kërkojë njolla ngjyrash në kanavacë dhe t'i zmadhojë ato vetë. diskrecioni duke përdorur shënuesit që ka (shih:). Pas një demonstrimi bindës të aftësive pikturuese të robotëve, aftësia e tyre për t'u çiftuar (e demonstruar nga P. Granjon në veprën "Sexed Robotswarm", 2005) duket e qartë. Fakti që linja midis natyrore dhe artificiale është jashtëzakonisht e hollë dëshmohet edhe nga eksperimenti i robotistit F. Gosier (1994) me robotët që veprojnë si njerëz: fillimisht ata ndryshojnë mjedisin, pastaj ndryshojnë vetë në kushte të reja të krijuara prej tyre (shih :).

Në vitin 2009, Y. Kawaguchi gjithashtu iu drejtua krijimit të skulpturave kibernetike. "Ciberorganizmat" e tij do të jenë në gjendje të njohin imazhet vizuale dhe një mekanizëm biologjikisht të besueshëm të lëvizjes, dhe sjellja e tyre do të imitojë sjelljen e organizmave të gjallë, duke përfshirë instinktin e vetë-ruajtjes. Projekti ka për qëllim kryesisht zgjidhjen e problemeve kërkimore. Por imazhet e "centipedave robotike" fantastike të krijuara nga Kawaguchi na lejojnë ta konsiderojmë atë si një projekt artistik që demonstron një kthim në unitetin e shkencës dhe artit.

1 Multiplanar - nga multiplane (nga latinishtja - multum many dhe planum - plan).

2. Nxjerrja (nga latinishtja e vonë extrusio - shtyrja jashtë) - një teknologji për prodhimin e produkteve duke shtypur një shkrirje të materialit përmes një vrime të derdhur.

Letërsia

1. 3 Bienalja e Artit Bashkëkohor në Moskë: katalog / nën. total ed. N. Qumësht. M.: Artchronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetika e artit të bukur dixhital. Shën Petersburg: Aletheia, 2010. (Arti dixhital).

3. Dennett D.S. Llojet e psikikës: Në rrugën për të kuptuar vetëdijen / trans. nga anglishtja A. Veretennikova. M.: Idea-Press, 2004.

4. Evolucioni i modës së lartë: Arti dhe shkenca në epokën postbiologjike. Pjesa 1 / komp. dhe të përgjithshme ed. D. Bulatova. Kaliningrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Apeli i grafikës kompjuterike // Artisti dhe kompjuteri. Ed. nga R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. Fq. 45-51.

6. Paul C. Arti dixhital. Ed i ri. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Prodhimi Virtual dhe i Shpejtë: Kërkim i Avancuar në Prototipimin Virtual dhe të Shpejtë / Ed. nga P.H. da Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007.

8. Shkopët B. ​​Arti i Epokës Dixhitale. L.: Thames & Hudson, 2006.

Kërkoni nivele detajesh

Një nga gjërat më të vështira për një artist është të shohë nivelet e detajeve - të shikojë një objekt nga një pikë kritike në mënyrë që të jetë në gjendje ta ndajë objektin në forma të rëndësishme nga detajet e panevojshme. Në fillim, vetëm përmasat dhe format themelore të mëdha janë të rëndësishme, të gjitha detajet e panevojshme dhe të vogla duhet të injorohen për punë të mëtejshme. Pasi format bazë dhe të mëdha të jenë të sakta, pjesët më të vogla bien lehtësisht në vend.

Format e mëdha dhe themelore që shihni kur rrafshoni pamjen tuaj të një objekti janë thelbësore në fillim. Detajet mund të presin.

Referenca jonë ka shumë nivele detajesh, nga përmasat e mëdha deri te muskujt e vegjël dhe palosjet e lëkurës. Një proces pune i organizuar siç duhet përfshin ndërtimin sistematik të një modeli nga format e mëdha në ato të vogla. Nivelet e ndryshme të rrjetës në ZBrush (nivelet e nënndarjeve) na japin një rrjedhë të mirë pune për të punuar në nivelet e detajeve. Çdo nën-nivel na jep nivele të ndryshme detaj, sa më i madh të jetë nënniveli, aq më shumë "plastelinë" me të cilën mund të punoni. Punoni gjithmonë në nënnivelin e duhur në varësi të madhësisë së pjesëve që po përpiqeni t'i shtoni modelit. Kjo ju lejon të organizoni siç duhet modelin tuaj dhe e bën më të lehtë punën në modelimin e shumëkëndëshit të lartë. (Ndonjëherë e injoroj këtë rregull, kur modeloj muskujt duke përdorur furçën "tuba balte", kjo kërkon më shumë shumëkëndëshat - sipas ndjesisë. Përkundër kësaj, ndërsa më shfaqet forma që më duhet, i rikthehem kësaj qasjeje disiplinore).

Anatomia dhe Ecorche (vizatim/skulpturë e një figure që tregon muskujt e trupit pa lëkurë)

I gjithë suksesi i vizatimit të figurave është një kuptim solid i anatomisë njerëzore. Anatomia e njeriut është aq komplekse saqë pa një bazë të fortë njohurish, detajet e vogla të anatomisë kalojnë pa u vënë re ose vihen re, por ndodhen në vendin e gabuar. Ky nuk është një studim gjithëpërfshirës i anatomisë dhe do të kërkonte shumë më tepër hapësirë ​​dhe kohë sesa kemi, por do të prekim disa aspekte të rëndësishme të anatomisë. Përveç kësaj, çdo artist i mirë ka nevojë për një libër të mirë anatomie. Më pyesin vazhdimisht se cili libër është më i miri nga një përzgjedhje kaq e madhe e të mirave dhe të këqijave. Ju mund të shihni listën time të librave më të mirë mbi anatominë.

Referenca jonë është një simfoni anatomike, duhet ta kuptojmë mirë përpara se ta luajmë sytë e mbyllur. Është e rëndësishme të kuptoni se çfarë dhe ku është nën lëkurë. Ne nuk duam të shtrembërojmë figurën duke mos vendosur muskujt dhe kockat në mënyrë korrekte. Ne skicojmë figurën pa lëkurë në krye të referencave tona për të kuptuar vendndodhjen dhe funksionin e muskujve. Ecorche është një nga mjetet më të mira për të ndihmuar një artist të kuptojë anatominë. Ky proces mund të duket i thjeshtë, por siç kanë thënë shumë nga studentët e mi, "është shumë më i ndërlikuar nga sa duket në shikim të parë". Hapni një libër anatomie pranë referencës suaj, gjeni dhe vizatoni të gjitha grupet e muskujve në krye të referencës, duke gjurmuar me kujdes fillimin, mbarimin dhe kryqëzimin e tyre me muskujt e tjerë. Disa muskuj janë shumë të lehtë për t'u zbuluar, të tjerët janë të vështirë, ju duhet të bëni një hetim të vogël, si detektivët, për të gjetur grupe të fshehura muskujt që janë të fshehur nën lëkurë dhe yndyrë.

Këshillë: Së pari, gjeni dhe shënoni lidhjen e kockave dhe drejtimin e tyre, më pas shënoni grupet e muskujve ngjitur, kjo do të ndihmojë në vendosjen e të gjitha grupeve të tjera në vend. Ndërsa vizatimi përparon, të gjithë muskujt dhe kockat duhet të përshtaten së bashku si një lloj enigme, ku të gjitha pjesët plotësojnë njëra-tjetrën.

Modelimi

Sado e këndshme të flitet për bazat artistike, ka çështje praktike që duhen adresuar sapo të fillojmë të modelojmë në ZBrush. Në skulpturën e zakonshme, fillimisht duhet të përgatisim armaturën me përmasat e duhura për aplikim të mëtejshëm të argjilës. Në mjedisin dixhital, ne e kombinojmë këtë fazë: përgatisim boshllëkun (rrjetën bazë, sythe dhe poligone të kontrollit, etj.), rregullojmë pozën duke përdorur armaturën ZSpheres.

Udhëzues për ndërtimin e një rrjetë bazë

Përdorni gjithmonë shumëkëndëshat (katërkëndëshat)

Nëse nuk mund të bëni pa trekëndësha, fshihini nën sqetull ose në fund të këmbës. ZSpheres janë të mira për ndërtimin e një modeli me kuadrate (megjithëse ato nuk janë aq të përshtatshme për të punuar në zonën e këmbëve dhe krahëve).

Mos u shqetësoni për formën

Boshllëku juaj nuk ka pse të duket i shkëlqyeshëm që në fillim. Gjëja më e rëndësishme është që modeli juaj të ndërtohet nga kuadrat dhe skajet ku ju nevojiten; forma dhe proporcione mund të shtohen ose ndryshohen gjatë procesit të punës. Siç mund ta shihni nga shembulli im modest i një rrjete bazë, e gjithë magjia ndodh në ZBrush. Ky program është aq i mirë në rregullimin e pozicionit të kulmeve dhe ndryshimin e përmasave (TransPose) saqë na duhet vetëm forma bazë, të cilën gradualisht do ta përsosim. Ju mund të qeshni me bedelin tim, por mbani mend se kjo është vetëm një pikënisje.

Lowpoly (një rrjetë me një numër minimal poligonesh) është më i mirë.

Një rrjetë me një numër minimal poligonesh mund të modifikohet lehtësisht duke lëvizur kulmin. Një rrjetë e thjeshtë është e mirë për të rregulluar përmasat, por për animacion dhe pozim shtoj një ose dy nënnivele.

Sythet e skajeve bëjnë punën e tyre.

Ndërsa sythet nuk janë aq të rëndësishme në skulpturën dixhitale, ia vlen të krijoni zakonin e ndërtimit të modelit tuaj me sythe - ato mund të jenë shumë të dobishme. Në një model të ndërtuar me menteshat e duhura, do t'ju duhen më pak poligone për të përgatitur formën dhe nuk do të ndiheni sikur jeni në një fushë beteje kundër skajeve të gabuara. Sythet duhet të ndjekin drejtimin e grupeve kryesore të muskujve në drejtim të deformimit të tyre. Unë gjithashtu përdor sythe si pika referimi për pikat kritike në skelet. Do të preferoja të kisha sythe në vijën e klavikulës dhe rreth ijeve për të përfaqësuar kreshtat iliake.

Krijoni shumëkëndësha katrorë.

Mos krijoni shumëkëndësha të gjatë. Gjatë ndarjes së rrjetës (nënndarjes) gjatë skulpturës dixhitale, poligonet e gjata ndahen në mikropoligone të gjatë, me të cilët është i papërshtatshëm të punohet, pasi vrasin plastikën kur punohet me furça të ndryshme.

Përpjekja për shumëkëndësha me të njëjtën madhësi.

Sa më shumë që të jetë e mundur, përpiquni të shmangni shumë shumëkëndësha në boshllëkun tuaj. Shmangia e zonave me detaje të imta do të ndihmojë në kursimin e qindra mijëra poligoneve kur rrjeta ndahet, duke ju lejuar të shtoni një nivel tjetër nënndarjeje me të njëjtën memorie të disponueshme. Mbani mend: pjesëtimi i një shumëkëndëshi tetë herë ju jep 65,538 shumëkëndësha. (Kujt i duhen kaq shumë shumëkëndësha nën çdo gozhdë?)

Sigurisht, nëse jeni duke modeluar për prodhim, ka kërkesa të ndryshme, por efikasiteti është ende i rëndësishëm. Për më tepër, nëse e dini se do të keni një model me zona me detaje të mëdha disproporcionale, do të dëshironi ta bëni rrjetën e zbrazët më të trashë në ato zona. (Ose mund të përdorni gjeometrinë ZBrush HD).

Skulpturë në ZBrush

Dhe tani që boshllëku ynë është gati, është koha për pak argëtim. Le të shohim të gjitha hapat për të zhvilluar modelin tonë në një skulpturë dixhitale të përfunduar.

1. Bllokimi i simetrisë

Ndërsa modeli ynë është në një pozë T, ne duhet të bëjmë ndryshime të rëndësishme në mënyrë simetrike rreth qendrës së modelit, duhet të modifikojmë vende si krahët, këmbët, kokën dhe zonat kryesore të trupit. Ne do ta rregullojmë rrjetën në shikim të parë, duke mbajtur parasysh se shumica e muskujve, sipërfaqeve dhe formave do të ndryshojnë ndërsa figura vendoset në pozë. Kur trupi ndryshon qëndrimin, kockat dhe muskujt zhvendosen, lëkura shtrëngohet dhe graviteti vepron në çdo detaj, duke ndryshuar formën kryesore të trupit. Pra, thjesht rregulloni modelin në format bazë figura njerëzore, kontrolloni të gjitha pikat (nyjet) skeletore për lehtësi në pozimin e modelit.

2. Pozimi i modelit

ZBrush na jep një zgjedhje mjetesh për t'i dhënë modelit pozën e dëshiruar. Në këtë model kam përdorur armaturën ZSpheres për të pozuar dhe më pas e kam redaktuar duke përdorur mjetin TransPose. Për të kapur pozën dhe gjestin e duhur të një poze, një pajisje IK do të ishte ideale, por ZSpheres na jep një mënyrë të shpejtë për të modaliteti interaktiv rregulloni pozën duke rrotulluar ZSpheres. TransPose është gjithashtu një mjet i mirë, por unë rekomandoj ta përdorni për të rregulluar dhe përmirësuar pozën tuaj. (Rivizatimi i maskës dhe vendosja e pozicioneve të kockës/boshtit në mënyrë korrekte është shumë kohë e shpenzuar për të bërë pozën saktësisht.) Pra, me armaturën ZSpheres ne pozojmë, pastaj skalitim dhe më pas përdorim TransPose sipas nevojës.

3. Kontrolloni përmasat dhe pozicionin e rrjetës.

Pas paraqitjes së modelit, ia vlen të kontrolloni përmasat dhe rrjetën, pasi deformimi i modelit zakonisht nuk është i mirë. Në këtë pikë ne rindërtojmë rrjetën tonë duke lëvizur kulmet përsëri në pozicionet e tyre, duke i kushtuar vëmendje pozicionit të sytheve në zonat e kofshës, klavikulës dhe tehut të shpatullave.

Këshillë: Mos harroni strukturën dhe pozicionin e eshtrave, ato janë ato që mbajnë të gjithë vëllimin e figurës. Sipërfaqja e modelit duhet të jetë gjithmonë sipër përforcimit kockor, kushtojini vëmendje zonës së gjoksit dhe legenit. Çdo shkelje shkatërron shpejt përshtypjen e integritetit të modelit.

4. Rregulloni përmasat me mjetin TransPose.

Ndërsa puna përparon, ne redaktojmë gabimet në përmasat e modelit të krijuar më parë. (Kam gjetur shumë nga këto gabime gjatë punës nga fillimi në fund.) Krijoni një shtresë të re dhe përdorni mjetin TransPose për të zgjidhur problemin. TransPose është një nga mjetet e fuqishme të programit, prandaj studiojeni me kujdes. Do ta përdorni shpesh.

5. Gjeni "pika referuese trupore"

Pikat referuese të trupit janë pika të forta nën lëkurën e një figure (ku kockat janë pothuajse në sipërfaqe), ato do të na ndihmojnë të vendosim saktë muskujt në trup. Para së gjithash, ne gjejmë këto pika dhe vetëm atëherë pajisim figurën me muskuj midis tyre. Ato na japin besim në vendndodhjen e saktë të muskujve nga fillimi në fund. (Ne e hulumtuam këtë temë në vizatimet ekorche). Filmi i mësipërm më tregon vendndodhjen e skapulës - pikat kritike në pjesën e sipërme të shpinës. Dhe më pas, duke ndjekur anatominë e figurës, vendos saktë trapezin, deltoidet dhe grupet e tjera kryesore të muskujve të shpinës.

6. Skicimi i muskujve dhe anatomisë.

Tani duhet të shtoni masë muskulore. Zakonisht lyej vëllimin e muskujve me një furçë "tuba balte" me një alfa të rrumbullakët (#06) në nivelin më të lartë të nënndarjes. Më pëlqen ndjesia e furçës dhe rritja graduale e volumit është e lehtë për t'u kontrolluar. Pasi të arrihen format e dëshiruara, i lëmoj skajet e mprehta dhe i përmirësoj tranzicionet. Më poshtë janë lidhjet me disa filma që tregojnë skulpturë pjesë të ndryshme trupa të lidhur direkt me skulpturën tonë.

7. Saktësia e vlerësimit

Klikoni mbi foto për ta zmadhuar

Duke krahasuar hapësirat rreth skulpturës (referencës) dhe skulpturës sonë dixhitale, shohim se ato janë shumë afër, edhe pse jo perfekte. Por siç thonë ata: "Mjaft afër për punë qeveritare dhe grafika kompjuterike". (Mjaft afër për punën e qeverisë dhe grafika kompjuterike.) Mos e mashtroni veten duke menduar se modeli juaj është i saktë. Ju duhet të qëndroni vigjilentë dhe objektivisht të pamëshirshëm kur krahasoni një model me një referencë. Nëse ndjen se thjesht nuk duket si duhet, përpiqu të harrosh të modifikosh detajet. Filloni të kontrolloni me përmasa (gjëra të tilla si parakrahu në pjesën e sipërme të krahut, kofshë në kofshë, etj.) dhe më pas kontrolloni pozën. Shikoni nga afër këndet e nyjeve, përdorni zonat negative (si në foton e mësipërme) për të ndihmuar. Shpesh, vendosja e gabuar e muskujve mund të shkatërrojë të gjithë modelin. Nëse format dhe këndet e mëdha janë të drejta, modeli juaj do të duket mirë, pavarësisht nga detajet e vogla.

8. Shto tranzicione.

Pas pozës, format e mëdha dhe masat muskulore zënë me siguri vendin e tyre të merituar, është koha për të sqaruar planet e tranzicionit midis grupeve të muskujve. Kjo është një punë shumë e mundimshme. Nëse muskujt janë të pozicionuar në mënyrë korrekte, procesi është i shpejtë dhe zakonisht përfshin punën në detaje me një furçë të imët për të theksuar konkavitetin dhe konveksitetin e formës. Është si t'i shtosh thekse një pikture. Ata e bëjnë formën "pop". (Por jo nëse modeli është deformuar, në këtë situatë ata nuk do të ndihmojnë - shih pikën 7.)

Flokë dhe pëlhurë.

Flokët.

Teknika për përshkrimin e flokëve është e lehtë për t'u kryer.

Përdorni një furçë "tuba balte" me lartësi 80. Kjo ju lejon të mbuloni të gjithë spektrin e hartës alfa.

Zgjidhni hartën sferike për kanalin alfa #35.

Krijoni fije flokësh në formë presje.

Shkoni te ZSub. Duke përdorur një furçë të vogël, prisni kaçurrelat dhe bëni kalime të mprehta midis kaçurrelave.

Duke përdorur një furçë të vogël, bëni goditje të gjata përgjatë drejtimit të kaçurrelave.

Tekstil.

Në skulpturën tonë, pëlhura është një nga elementët kryesorë që duhet të ndërtojmë. Pika fillestare për modelin e pëlhurës ishte, si për figurën me poli të ulët, një model që ndjek topologjinë e materialit tonë. Fillova të punoj me një bosh prej 112 poligonesh.

Nuk u përpoqa të kopjoj një për një sjelljen e pëlhurës në skulpturë dhe e lejova veten të improvizoja në disa nga fushat e saj.

Furçat e përdorura: Tuba balte, Standard, Pinch dhe Smooth.

konkluzioni

Gjithçka e thënë dhe e bërë, këtu mund të shikoni versionin përfundimtar të skulpturës dixhitale nga këndvështrime të ndryshme dhe në një video me rrotullim 360 gradë.

Ky mësim ishte i gjithi rreth eksplorimit dhe mësimit. Pra, çfarë mësova (tashmë kisha përvojë me skulpturën e figurave njerëzore)? Ky mësim më lejoi të konsolidoja gjërat që di dhe të kujtoja disa prej tyre. Pavarësisht përvojës, çdo mësim ju jep aftësi dhe njohuri të reja. Aspektet më të rëndësishme për mua ishin: Mësimi dhe testimi i hapësirave negative për krahasim. Mos lejoni që asnjë pjesë e trupit “të mbetet prapa në zhvillim” gjatë procesit të punës. Mbani bashkë zhvillimin e pjesëve të modelit, ndonjëherë pjesët e rënda i lë për më vonë nga frika se mos i zgjidh.

Anatomia

Disa pika të rëndësishme gjërat që mësova gjatë studimit të skulpturës:

1. Kondili anësor i femurit (që do të thotë, natyrisht, koka e fibulës, në pjesën e jashtme të këmbës poshtë gjurit) është me të vërtetë ndonjëherë i dukshëm dhe shumë i dukshëm në skulpturë. (Dhe në përgjithësi i gjithë gjuri përbëhet nga më shumë sasi strukturat).

2. Është e vështirë të ruash përmasa të përgjithshme kur lëviz shpatullën përpara dhe mbrapa.

3. Në këtë rast, shpatulla e djathtë shtyhet përpara, duke lëvizur pjesërisht skapulën rreth perimetrit të gjoksit, duke shtrirë kështu muskujt trapezius dhe romboid dhe muskulin latissimus dorsi.

4. Shpatulla e majtë kthehet prapa, duke i grupuar këta muskuj lart, shpatulla ngushtohet, klavikula rrotullohet përsëri në një hark.

5. Muskuli i jashtëm i zhdrejtë mund të duket pothuajse drejtkëndor tek disa njerëz kur shikohet nga ana, si në referencën tonë.

6. Këmbët dhe krahët janë gjithmonë të vështira për tu modeluar dhe skalitur. Ata kanë një numër të madh avionësh që janë shumë ekspresivë. Ata kërkojnë shumë kohë për të marrë rrugën e duhur.

Modelimi nga natyra e gjallë. Në mësimin e ardhshëm do të shikojmë procesin e modelimit nga natyra e gjallë, si dhe çështje të tjera të rëndësishme në lidhje me modelimin e figurave. nëse keni tema interesante, ju lutemi postoni ato dhe unë do të përpiqem t'i përfshij në një nga mësimet e mia të ardhshme.

Përkthimi i artikullit - lugina e ftohtë

Artikujt më të mirë mbi këtë temë