Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 10
  • Punime provimi në shkenca kompjuterike 10. Punime mostër provimi në shkenca kompjuterike

Punime provimi në shkenca kompjuterike 10. Punime mostër provimi në shkenca kompjuterike

Bileta për shkenca kompjuterike klasën e 8-të

Bileta 1

    q.

Kodi

Kërkesë

Mjellma | Kanceri | Pike

Mjellma & Kanceri

Mjellma dhe karavidhe dhe pike

Mjellma | Kanceri

Bileta 2

    Sistemet e numrave. Aritmetika binare.

    Përkthejeni numër binar 1101101 in sistemi dhjetor Duke llogaritur.

Bileta 3

    Metodat e shkrimit të algoritmeve.

a:= 2

b: = 4

a:= 2*a + 3*b

b:= a/2*b

Në përgjigjen tuaj, tregoni një numër të plotë - vlerën e ndryshores b.

Bileta 4

    Elementet e algjebrës së logjikës. Deklaratë. Operacionet logjike. Ndërtimi i tabelave të së vërtetës për operacionet logjike

    Shndërroni numrin 134 nga sistemi i numrave dhjetorë në sistemin e numrave binar. Sa njësi përmban numri që rezulton? Në përgjigjen tuaj, tregoni një numër - numrin e njësive.

Bileta 5

Gjuha algoritmike

THEMELORE

Paskalin

alg

fillim

numër i plotë s, k

s: = 0

nc për k nga 3 në 7

s:= s + 6

kts

përfundimis

kon

DIM k, s SI TË PLOTË

s = 0

PËRpër të= 3 deri në 7

s = s + 6

TJETËR k

PRINT s

Var s,k:integer;

Filloni

s:= 0;

për k:= 3 deri në 7 bëj

s:= s + 6;

shkrimi(et);

fund.

Bileta 6

    Algoritmet dhe ekzekutuesit. Koncepti i një algoritmi. Ekzekutuesi i algoritmit. Vetitë e algoritmit.

    Programimi i algoritmeve të degëzimit.

lart N,

Poshtë N,

N djathtas,

E majta N

Regjistro

Përsëriteni k herë

Skuadra 1 Ekipi 2 Ekipi 3

fund

Skuadra 1 Ekipi 2 Ekipi 3 do të përsëritet k herë. Nëse një milingonë ndeshet me një kub gjatë rrugës, ajo e lëviz atë gjatë rrugës. Le të jetë, për shembull, kubi në qelizën E4. Nëse Milingona ndjek komandatdjathtas 2 poshtë 2 , atëherë ai vetë do të përfundojë në një kafazEZ , dhe kubi është në kafazE2 .

7

6

5

4

3

2

1

A

B

G

D

E

DHE

Z

Përsëriteni 2 herë

Djathtas 2 poshtë 1 majtas 2

fund

1) D2

2) E2

3) E1

4) GZ

Bileta 7

    Metodat e shkrimit të algoritmeve. Mënyrat verbale të shkrimit të një algoritmi. Diagramet e bllokut. Gjuhët algoritmike.

    Programimi i algoritmeve të degëzimit.

    Në program, “:=” tregon operatorin e caktimit, shenjat “+”, “-”, “*” dhe “/” - respektivisht veprimet e mbledhjes, zbritjes, shumëzimit dhe pjesëtimit. Rregullat për kryerjen e veprimeve dhe renditja e veprimeve korrespondojnë me rregullat e aritmetikës. Përcaktoni vlerën e ndryshores b pas ekzekutimit të algoritmit:

a:= 5

b: = 4

a:= 2*a + 3*b

b:= a/2*b

Bileta 8

    Objektet e algoritmit. Sasitë. Shprehjet. Komanda e caktimit.

    Programimi algoritme ciklike. Ciklet e programimit me një kusht të caktuar për vazhdimin e funksionimit.

    Shkruani vlerën e ndryshores s të marrë si rezultat i programit të mëposhtëm. Teksti i programit jepet në tre gjuhë programimit.

Gjuha algoritmike

THEMELORE

Paskalin

alg

fillim

numër i plotë s, k

s: = 0

nc për k nga 4 në 8

s:= s + 7

kts

përfundimis

kon

DIM k, s SI TË PLOTË

s = 0

PËRpër të= 4 deri në 8

s = s + 7

TJETËR k

PRINT s

Var s,k: numër i plotë;

Filloni

s:= 0;

për k:= 4 deri në 8 bëj

s:= s + 7;

shkrimi(et);

fund.

Bileta 9

    Ndërtimet algoritmike bazë. Në vijim.

1. zbres 3

2. katror

Bileta 10

    Ndërtimet algoritmike bazë. Degëzimi.

    Programimi i algoritmeve ciklike. Ciklet e programimit me një numër të caktuar përsëritjesh.

    Shndërroni numrin binar 1100111 në sistemin e numrave dhjetorë.

Bileta 11

    Ndërtimet algoritmike bazë. Përsëritje.

    Opsione të ndryshme për programimin e algoritmit ciklik.

    Tabela tregon pyetjet për serverin e kërkimit. Për secilën kërkesë, tregohet kodi i saj - shkronja përkatëse nga A në G. Rregulloni kodet e kërkesës nga e majta në të djathtë sipas renditjes në rritje të numrit të faqeve që gjeti serveri i kërkimit për secilën kërkesë. Të gjitha pyetjet u gjetën sasi të ndryshme faqet. Simboli "|" përdoret për të treguar operacionin logjik "OR" në pyetje, dhe simboli "&" përdoret për të treguar operacionin logjik "AND":

Kodi

Kërkesë

E kuqe | I sinqertë | I dashuruar

(E kuqe dhe e ndershme)|I dashuruar

E kuqe dhe e ndershme

E kuqe & e ndershme & e dashuruar

Bileta 12

    Metodat e shkrimit të algoritmeve.

    Sistemet e numrave. SS pozicionale dhe jopozicionale. Rregulli i përkthimit të numrave të plotë numra dhjetorë në SS me bazëq.

    Shndërroni numrin binar 1100011 në sistemin e numrave dhjetorë.

Bileta 13

    Informacion i pergjithshem në lidhje me gjuhën e programimit Pascal.

    Elementet e algjebrës së logjikës. Vetitë e veprimeve logjike. Zgjidhje probleme logjike. Elementet logjike.

a:= 4

b: = 2

b:= a/2*b

a:= 2*a + 3*b

Bileta 14

    Organizimi i hyrjes dhe daljes së të dhënave në gjuhën e programimit Pascal.

    Sistemet e numrave. Sistemi binar Duke llogaritur.

    Për cilën nga vlerat e dhëna të numritX deklaratë e rreme:JO (X < 6) OSE (X < 5)?

1) 7

2) 6

3) 5

4) 4

Bileta 15

    Programimi i algoritmeve ciklike. Ciklet e programimit me një kusht të caktuar fundor.

    Sistemet e numrave. Sistemi oktal Duke llogaritur.

    Për cilin nga numrat e dhënë është i vërtetë pohimi i mëposhtëm:JO(numri<50) DHE(numër çift)?

1) 24

2) 45

3) 74

4) 99

Bileta 16

    Objektet e algoritmit. Sasitë. Shprehjet. Komanda e caktimit. Vlerat e tabelës.

    Sistemet e numrave. Sistemi i numrave heksadecimal.

    Performuesi Kvadrator ka dy ekipe, të cilave u caktohen numrat:

1. zbres 3

2. katror

E para prej tyre zvogëlon numrin në ekran me 3, e dyta e ngre atë në fuqinë e dytë. Interpretuesi punon vetëm me numra natyrorë. Krijo një algoritëm për marrjen e 49 nga numri 4, që përmban jo më shumë se 5 komanda. Në përgjigjen tuaj, shkruani vetëm numrat e komandës.(Për shembull, 21211 është algoritmi: katror, ​​zbres 3, katror, ​​zbres 3, zbres 3, i cili konverton numrin 3 në 30.) Nëse ka më shumë se një algoritëm të tillë, atëherë shkruani ndonjë prej tyre.

Bileta 17

    Programimi i algoritmeve lineare.

    Paraqitja e numrave të plotë dhe realë në një kompjuter.

    Në program, “:=” tregon operatorin e caktimit, shenjat “+”, “-”, “*” dhe “/” - respektivisht veprimet e mbledhjes, zbritjes, shumëzimit dhe pjesëtimit. Rregullat për kryerjen e veprimeve dhe renditja e veprimeve korrespondojnë me rregullat e aritmetikës. Përcaktoni vlerën e ndryshores a pas ekzekutimit të algoritmit:

a:= 8

b: = 2

b:= a/2*b

a:= 2*a + 3*b

Në përgjigjen tuaj, tregoni një numër të plotë - vlerën e ndryshores a.

Bileta 18

    Ndërtimet algoritmike bazë.

    Sistemet e numrave. SS pozicionale dhe jopozicionale. Rregulla për konvertimin e numrave dhjetorë të plotë në SS me bazëq.

    Performuesi Ant lëviz nëpër një fushë të ndarë në qeliza. Madhësia e fushës është 8x8, rreshtat janë të numëruar, kolonat përcaktohen me shkronja. Një milingonë mund të ekzekutojë komandat e lëvizjes:

lart N,

Poshtë N,

N djathtas,

E majta N

(ku N është një numër i plotë nga 1 në 7), duke lëvizur qelizat N performuese lart, poshtë, djathtas ose majtas, përkatësisht.

Regjistro

Përsëriteni k herë

Skuadra 1 Ekipi 2 Ekipi 3

fund

do të thotë se sekuenca e komandaveSkuadra 1 Ekipi 2 Ekipi 3 do të përsëritet k herë. Nëse një milingonë ndeshet me një kub gjatë rrugës, ajo e lëviz atë gjatë rrugës. Le të jetë, për shembull, kubi në qelizën B6. Nëse Milingona ndjek komandatdjathtas 1 poshtë 3 , atëherë ai vetë do të përfundojë në një kafazB5 , dhe kubi është në kafazB4 .

Lëreni milingonën dhe kubin të pozicionohen siç tregohet në figurë. Milingonës iu dha algoritmi i mëposhtëm për të ekzekutuar:

Përsëriteni 4 herë

Poshtë 2 djathtas 1 lart 2

fund

Në cilën qelizë do të përfundojë kubi pas ekzekutimit të këtij algoritmi?

1) G6

2) E4

3) D1

4) E6

Pra, siç e dinë shumë mësues të informatikës që kanë dhënë provime në këtë lëndë në vitin 2012, janë përdorur bileta të viteve të kaluara. Gjatë 5-6 viteve të fundit, në përgjithësi, pyetjet teorike për provimet e shkencave kompjuterike për klasën 9 kanë ndryshuar vetëm vende.

Me praktikë situata është më e ndërlikuar. Detyrat praktike mund të ndryshojnë shumë nga njëra-tjetra. Për më tepër, pyetjet teorike me shumë mundësi do të përgatiten nga specialistë vendas. Ato. në rajone të ndryshme të Rusisë pjesa teorike do të ndryshojë, dhe do të ketë disa opsione për detyra. Për shembull, në zonën tonë, vitin e kaluar, shkenca kompjuterike u mor në ditë të ndryshme dhe detyrat praktike ishin të ndryshme. Se cilat do të jenë detyrat specifike për klasën e 9-të këtë vit, mund të zbulohen vetëm në provim.

Sidoqoftë, mund të njiheni me detyrat teorike të vitit 2009 dhe të kuptoni afërsisht se cilat do të jenë detyrat këtë vit. Natyrisht, duhet të përpiqeni t'i përfundoni këto detyra, siç thonë ata, "me dorë", dhe jo thjesht "lëvizni nëpër kokë".

Pra, unë propozoj një nga opsionet për detyra nga 2009. Siç thashë më lart, do të ketë detyra të ndryshme praktike në ditë të ndryshme, prandaj mos kërkoni një opsion që i përshtatet të gjithëve - nuk ka një të tillë.

Bileta për informatikë për klasën e 9-të

Bileta 1

1. Koncepti i informacionit. Llojet e informacionit. Roli i informacionit si në jetën e egër ashtu edhe në jetën e njerëzve. Gjuha si një mënyrë e përfaqësimit të informacionit: gjuhët natyrore dhe formale. Proceset bazë të informacionit: gërhitja, transmetimi dhe përpunimi i informacionit.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Jepet një numër natyror n. Përcaktoni sa herë numri "7" shfaqet në shënimin e këtij numri.

Bileta 2

1. Matja e informacionit: përmbajtja dhe qasjet alfabetike. Njësitë e matjes së informacionit.

2. Duke përdorur MS Word, përpunoni dokumentin e tekstit.

1) Formatoni tekstin (Shtojca 2) në përputhje me kërkesat e mëposhtme: hapësira midis rreshtave -1.25; kullimi i kuq - 1.4, shtrirja e gjerësisë; font – Times New Roman, i rregullt, 13 pt.

2) Zëvendësoni të gjitha kombinimet “4-5” që gjenden në tekst me “katër-pesë”; "50" - deri në "pesëdhjetë".

Bileta 3

1. Paraqitja diskrete e informacionit: numra binarë; kodimi binar i tekstit në memorien e kompjuterit. Vëllimi i informacionit të tekstit.

2. Është një fotografi e futur në kompjuter nëpërmjet një skaneri (Shtojca 3). Krijo një portret të një vajze që qëndron në rreshtin e dytë pranë një djali pionier pa syze, duke prerë portretin e saj nga një fotografi në grup; bëni një portret në formë ovale; ngjyra korrigjoni foton.

Bileta 4

1. Paraqitja diskrete e informacionit: kodimi i imazheve me ngjyra në një kompjuter (qasja raster). Prezantimi dhe përpunimi i imazheve zanore dhe video. Koncepti multimedial.

2. Bëni sa më poshtë me dosjet dhe skedarët

1) Krijoni një dosje në desktopin tuaj WORK.

2) Krijoni një dosje në dosjen tuaj WORK të quajtur RRIMER.

3) Kopjo dosjen 123, skedarët 1.doc dhe 2 në dosjen e krijuar RRIMER . xls (Shtojca 4. Arkivi RAR 4,7 MB)

4) Zhvendosni skedarët 1.doc dhe 2 në dosjen WORK . xls nga dosja RRIMER.

5) Riemërto dosjen 123 në dosjen UROK-2.

6) Kopjoni dosjen 123 (Shtojca 4) në dosjen UROK-2

7) Fshini të gjithë skedarët nga dosja WORK dhe nëndosjet e saj.

8) Shfaqni përmbajtjen e dosjes UROK-2 në formë të plotë (Tabela), duke e renditur atë sipas madhësisë së skedarit (në zbritje), nëse është e mundur.

9) Shfaqni përmbajtjen e dosjes 123 në formë të plotë (Tabela), duke e renditur atë sipas kohës kur u krijuan objektet (në ngjitje), nëse është e mundur.

Bileta 5

1. Procesi i transmetimit të informacionit, burimi dhe marrësi i informacionit, kanali i transmetimit të informacionit. Shpejtësia e transferimit të informacionit.

2. Krijo bazuar në një shabllon të gatshëm, një prezantim me temën "Moska me kupolë të artë", i përbërë nga të paktën 5 rrëshqitje (foto për prezantimin në Shtojcën 5. Arkivi RAR 1,6 MB). Aplikoni efektet e animacionit në objekte. Vendosni një shfaqje automatike të diapozitivëve.

Bileta 6

1. Koncepti i një algoritmi. Ekzekutuesi i algoritmit. Sistemi i komandave të interpretuesit (duke përdorur shembullin e një interpretuesi stërvitor). Vetitë e algoritmit. Metodat e shkrimit të algoritmeve; grafikët e rrjedhës.

2. Krijoni një bazë të dhënash të miqve tuaj.

1) Krijoni një strukturë për tabelën e bazës së të dhënave "Klasa ime" që përmban fushat e mëposhtme: mbiemri, emri, patronimi, klubet ku morën pjesë, viti i lindjes, nëna, viti i lindjes, babai, profesioni.

2) Përcaktoni çelësin kryesor të tabelës.

3) Në modalitetin e tabelës, futni 6 regjistrime për shokët e klasës në bazën e të dhënave (vlerat e fushës mund të vendosen në mënyrë arbitrare).

4) Shtoni fushën "profesioni" në strukturën e tabelës pas fushës "nëna".

5) Hiqni fushën "klubet e frekuentuar" nga struktura.

6) Plotësoni në tabelë fushën “viti i lindjes” (opsionale).

7) Paraqitni fushat "Mbiemri", "Emri", "Mami" të atyre shokëve të klasës, nëna e të cilëve është mjeke me profesion (përdorni një pyetje), renditini ato sipas rendit alfabetik të mbiemrave.

Bileta 7

1. Strukturat algoritmike bazë: vijim, degëzim, lak; imazhi në bllok diagramet. Ndarja e një detyre në nën-detyra. Algoritme ndihmëse.

2. Duke përdorur spreadsheets Excel, zgjidhni problemin:

Jepet një paralelipiped drejtkëndor me brinjë a, b, c. Njehsoni: a) gjatësinë e diagonales, b) këndin ndërmjet diagonales dhe buzës anësore .

Bileta 8

1. Sasitë: konstantet, variablat, llojet e sasive, Caktimi, fryti dhe prodhimi i sasive. Algoritme lineare për punën me sasitë.

2. Gjeni informacion në internet në lidhje me stilistët vendas të veshjeve (të paktën 5) që aktualisht jetojnë në Rusi, të lindur në vitet '70 të shekullit të 20-të. Plotësoni informacionin (mbiemrin, emrin, patronimin, informacionin biografik, veprat, fotografinë, etj.) në redaktuesin e tekstit Word, duke krijuar lidhje me faqet që përmbajnë informacion rreth tyre (të paktën 3).

Bileta 9

1. Vlerat logjike, veprimet, shprehjet. Shprehjet logjike si kushte në algoritme degëzimi dhe ciklike.

2. Duke përdorur aftësitë e MS Word, formatoni tekstin e propozuar (Shtojca 9). Vendosni parametrat e faqes: 2,3 cm margjina, orientimi – portret. Fusni numërimin automatik të faqeve (në fund, brenda, mos vendosni një numër në faqen e parë). Në fillim të tekstit, shkruani një plan dhe organizoni kalime "të shpejta" përmes tekstit në përputhje me planin (përdorni hiperlidhje).

Bileta 10

1. Hyrje në programim: gjuhë programimi (duke përdorur shembullin e njërës prej gjuhëve të nivelit të lartë); shembuj të programeve të thjeshta me strukturë lineare, të degëzuar dhe ciklike.

2. Kopjoni dosjen (Shtojca 10) në dosjen EXAMEN, krijoni një arkiv me shumë vëllime për kopjim në një kompjuter tjetër duke përdorur disqe, kontrolloni arkivin për viruse.

Bileta 11

1. Komponentët kryesorë të një kompjuteri, funksionaliteti i tyre dhe parimet e funksionimit. Parimi i softuerit të funksionimit të kompjuterit.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Jepet një numër natyror n, numrat e plotë a 1, a 2, … a n. Përcaktoni numrin e anëtarit të parafundit të vargut a 1, a 2, ... a n, shumëfisha të 3; nëse nuk ka anëtarë që i plotësojnë këto kushte, atëherë përgjigja duhet të jetë "jo".

Bileta 12

1. Softueri kompjuterik, përbërja dhe struktura. Qëllimi i sistemit operativ. Ndërveprimi i ekipit midis përdoruesit dhe kompjuterit. Ndërfaqja grafike e përdoruesit.

2. Krijoni një prezantim "Monumentet e Moskës" duke përdorur objekte grafike (Shtojca 12 - arkivi RAR 3.8 MB), butonat e tranzicionit, efektet e animacionit, organizoni një shfaqje rrëshqitëse duke përdorur butonat e kontrollit.

Bileta 13

1. Koncepti i një skedari dhe sistemi skedar për organizimin e të dhënave (dosja, struktura hierarkike, emri i skedarit, lloji i skedarit, parametrat e skedarit). Operacionet bazë me skedarë dhe dosje të kryera nga përdoruesi. Koncepti i arkivimit dhe mbrojtjes nga viruset.

2. Përdorni motorin e kërkimit të specifikuar nga ekzaminuesit për të gjetur informacione rreth Kampionatit Botëror të Shahut, organizoni rezultatet e kërkimit nën titujt e mëposhtëm: mesazhe informuese (për datat, fituesit, etj.), Përgatitja për kampionatin, mbajtja e tij.

Bileta 14

1. Burimet e informacionit të shoqërisë. Bazat e sigurisë së informacionit, etikës dhe ligjit.

2. Në një mjedis Excel spreadsheet, kontrolloni ekzistencën e një trekëndëshi (bazuar në gjatësitë e tre segmenteve); nëse ekziston një trekëndësh, atëherë përcaktoni nëse ai është dykëndësh dhe drejtkëndësh.

Bileta 15

1. Teknologji për të punuar me dokumente tekstuale. Redaktorët dhe përpunuesit e tekstit: qëllimi dhe aftësitë. Elementet kryesore strukturore të një dokumenti tekstual. Fontet, stilet, formatet. Teknikat bazë për redaktimin e një dokumenti. Objektet e ngulitura. Koncepti i hipertekstit.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Jepet numri natyror n. Llogaritni shumën e n termave të parë: .

Bileta 16

1. Teknologjitë për të punuar me informacionin grafik. Grafika rasterore dhe vektoriale. Hyrja dhe dalja e harduerit të imazheve grafike. Programe aplikative për të punuar me grafikë. Redaktori grafik. Mjetet bazë dhe mënyrat e funksionimit.

2. Prezantoni zgjidhjen e problemit në gjuhën e programimit që po mësoni ose përdorni programin standard “Llogaritësi”. Shndërroni numrat nga 12 10 në 22 10 nga sistemi i numrave 2-shifror në sistemin heksadecimal. Rezultatet janë paraqitur në formë tabele.

Bileta 17

1. Bazat e të dhënave tabelare (DB): konceptet bazë (fusha, regjistrimi, çelësi primar i një rekordi); llojet e të dhënave. Sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave dhe parimet e punës me to. Kërkoni, fshini dhe renditni të dhënat në bazën e të dhënave. Kushtet e kërkimit (shprehjet logjike); çelësat e rendit dhe renditjes.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Një trekëndësh jepet nga gjatësitë e brinjëve të tij (duke supozuar se ekziston një trekëndësh). Gjeni gjatësinë e rrethit të rrethuar të trekëndëshit.

Bileta 18

1. Teknologjia e përpunimit të informacionit në spreadsheets (ET). Struktura e fletëllogaritjes. Llojet e të dhënave: numra, formula, tekst. Rregulla për të shkruar formula. Funksionet themelore të integruara. Lidhje absolute dhe relative. Paraqitja grafike e të dhënave.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Në sekuencën e dhënë të karaktereve që përmbajnë hapësira, numëroni numrin e shkronjave "y" në fjalën e parafundit të kësaj sekuence.

Bileta 19

1. Parimet themelore të organizimit dhe funksionimit të rrjeteve kompjuterike. Internet. Burimet dhe shërbimet e informacionit të rrjeteve kompjuterike: World Wide Web, arkivat e skedarëve, komunikimi interaktiv. Qëllimi dhe aftësitë e postës elektronike. Kërkimi i informacionit në internet.

2. Jepet një fotografi bardh e zi (Shtojca 19). Eliminoni defektet e mëdha në imazh dhe kryeni korrigjimin e tonit.

Bileta 20

1. Koncepti i modelit, Modeli i informacionit. Llojet e modeleve të informacionit (me shembuj). Zbatimi i modeleve të informacionit në një kompjuter. Një shembull i përdorimit të një spreadsheet si një mjet modelimi matematikor.

2. Shkruani një program në një gjuhë programimi (ose krijoni një algoritëm). Jepen numrat realë a 1 , a 2 , … a n (të gjithë numrat janë të ndryshëm). Zëvendësoni elementin më të vogël në këtë sekuencë me 0 dhe të gjithë elementët zero me elementin më të madh të sekuencës.

MOSTRA BILETA

Bileta 1
1. Koncepti i informacionit. Llojet e informacionit. Roli i informacionit si në jetën e egër ashtu edhe në jetën e njerëzve. Gjuha si një mënyrë e përfaqësimit të informacionit: gjuhët natyrore dhe formale. Proceset bazë të informacionit: ruajtja, transmetimi dhe përpunimi i informacionit.
2. Ndërtimi i algoritmit (strukturat kryesore algoritmike) dhe zbatimi i tij në mjedisin e trajnimit. Demonstrimi i algoritmit që rezulton në mjedisin e ekzekutuesit të trajnimit.

Bileta 2
1. Matja e informacionit: përmbajtja dhe qasjet alfabetike. Njësitë e matjes së informacionit.
2. Krijimi dhe redaktimi i një dokumenti teksti (korrigjimi i gabimeve, fshirja ose futja e fragmenteve të tekstit), duke përfshirë përdorimin e elementeve të formatimit të tekstit (vendosja e parametrave të fontit dhe paragrafit, futja e objekteve të specifikuara në tekst).

Bileta 3
1. Paraqitja diskrete e informacionit: numra binarë; kodimi binar i tekstit në memorien e kompjuterit. Vëllimi i informacionit të tekstit.
2. Krijimi dhe përpunimi i imazheve grafike duke përdorur një redaktues grafik. Futja e një imazhi përmes një skaneri ose nga një aparat fotografik dixhital Përpunimi më i thjeshtë i imazhit dixhital.

Bileta 4
1. Paraqitja diskrete e informacionit: kodimi i një imazhi me ngjyra në një kompjuter (qasja raster). Prezantimi dhe përpunimi i imazheve zanore dhe video. Koncepti multimedial.
2. Puna me sistemin e skedarëve, me një ndërfaqe grafike (kryerja e operacioneve standarde me skedarët: krijimi, kopjimi, riemërimi, fshirja). Organizimi i një hapësire informacioni individual (konfigurimi i elementeve të desktopit, kontrollimi i viruseve, përdorimi i një arkivuesi).

Bileta 5
1. Procesi i transmetimit të informacionit, burimi dhe marrësi i informacionit, kanali i transmetimit të informacionit. Shpejtësia e transferimit të informacionit.
2. Krijoni një prezantim multimedial bazuar në shabllone. Zgjedhja e llojit të paraqitjes së rrëshqitjes, aplikimi i një tabele dizajni, skemat e ngjyrave dhe efektet e animacionit. Shfaq një prezantim duke përdorur ndryshimin automatik të rrëshqitjes.

Bileta 6
1. Koncepti i një algoritmi. Ekzekutuesi i algoritmit. Sistemi i komandave të interpretuesit (duke përdorur shembullin e një interpretuesi stërvitor). Vetitë e algoritmit. Metodat e shkrimit të algoritmeve; grafikët e rrjedhës.
2. Krijimi i bazës së të dhënave. Përcaktimi i strukturës së bazës së të dhënave: numri dhe llojet e fushave, plotësimi i tabelave (ose përdorimi i atyre të gatshme). Organizimi i kërkimit të informacionit në bazat e të dhënave. Krijimi i pyetjeve me kompleksitet të ndryshëm.

Bileta 7
1. Strukturat algoritmike bazë: vijim, degëzim, lak; imazhi në bllok diagramet. Ndarja e një detyre në nën-detyra. Algoritme ndihmëse.
2. Puna me një spreadsheet. Krijimi i një tabele në përputhje me kushtet e detyrës, duke përdorur funksionet. Ndërtimi i grafikëve dhe grafikëve duke përdorur të dhëna tabelare.

Bileta 8
1. Sasitë: konstantet, variablat, llojet e sasive, Caktimi, fryti dhe prodhimi i sasive. Algoritme lineare për punën me sasitë.
2. Kërkimi i informacionit në internet duke përdorur gjuhën e pyetjeve.

Bileta 9
1. Madhësi, veprime, shprehje logjike. Shprehjet logjike si kushte në algoritme degëzimi dhe ciklike.
2. Formatimi i një dokumenti tekstual. Vendosja e parametrave të faqeve, futja e numrave të faqeve, titujve, fundeve, hiperlidhjeve, ndryshimi i parametrave të shkronjave dhe paragrafëve.

Bileta 10
1. Hyrje në programim: gjuhë programimi (duke përdorur shembullin e njërës prej gjuhëve të nivelit të lartë); shembuj të programeve të thjeshta me strukturë lineare, të degëzuar dhe ciklike.
2. Puna me arkivues dhe programe antivirus. Krijimi i një arkivi me shumë vëllime, duke përdorur programe antivirus.

Bileta 11
1. Përbërësit kryesorë të një kompjuteri, funksionaliteti dhe parimet e funksionimit të tyre. Parimi i softuerit të funksionimit të kompjuterit.
2. Ndërtimi i një algoritmi për përpunimin e sasive me zbatim në një gjuhë programimi (degëzimi, looping, vargu linear ose algoritme ndihmëse). Debugimi i programit dhe marrja e rezultateve.

Bileta 12
1. Softueri kompjuterik, përbërja dhe struktura. Qëllimi i sistemit operativ. Ndërveprimi ekipor midis përdoruesit dhe kompjuterit. Ndërfaqja grafike e përdoruesit.
2. Krijimi i një prezantimi multimedial bazuar në shabllone. Përzgjedhja e llojit të paraqitjes së rrëshqitjes, aplikimi i një shablloni dizajni, skemat e ngjyrave dhe efektet e animacionit. Shfaq rrëshqitjet duke përdorur butonat e kontrollit.

Bileta 13
1. Koncepti i një skedari dhe sistemi skedar për organizimin e të dhënave (dosja, struktura hierarkike, emri i skedarit, lloji i skedarit, parametrat e skedarit). Operacionet bazë me skedarë dhe dosje të kryera nga përdoruesi. Koncepti i arkivimit dhe mbrojtjes nga viruset.
2. Organizimi i kërkimit të informacionit në një bazë të dhënash të gatshme duke përdorur një shprehje logjike të përbërë.

Bileta 14
1. Burimet e informacionit të shoqërisë. Bazat e sigurisë së informacionit, etikës dhe ligjit.
2. Puna me një spreadsheet. Kryerja e një eksperimenti llogaritës në një mjedis spreadsheet. Zgjidhja e një problemi duke përdorur një spreadsheet për të dhënat fillestare të ndryshme.

Bileta 15
1. Teknologjitë e punës me dokumente tekstuale. Redaktorët dhe përpunuesit e tekstit: qëllimi dhe aftësitë. Elementet kryesore strukturore të një dokumenti tekstual. Fontet, stilet, formatet. Teknikat bazë për redaktimin e një dokumenti. Objektet e ngulitura. Koncepti i hipertekstit.
2. Ndërtimi i algoritmit dhe zbatimi në gjuhën e programimit që studiohet ose në mjedisin e ekzekutuesit arsimor. Demonstrimi i algoritmit që rezulton në një mjedis ekzekutues trajnimi ose korrigjimi i një programi dhe marrja e rezultateve.

Bileta 16
1. Teknologjitë e punës me informacionin grafik. Grafika rasterore dhe vektoriale. Hyrja dhe dalja e harduerit të imazheve grafike. Programe aplikative për të punuar me grafikë. Redaktori grafik. Mjetet bazë dhe mënyrat e funksionimit.
2. Zgjidhja e problemit me temën “Sistemet e numrave” në gjuhën e programimit që studiohet ose duke përdorur programin standard “Llogaritësi”.

Bileta 17
1. Bazat e të dhënave tabelare (DB): konceptet bazë (fusha, regjistrimi, çelësi primar i një rekordi); llojet e të dhënave. Sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave dhe parimet e punës me to. Kërkoni, fshini dhe renditni të dhënat në bazën e të dhënave. Kushtet e kërkimit (shprehjet logjike); çelësat e rendit dhe renditjes.
2. Ndërtimi i një algoritmi për përpunimin e sasive me zbatim në një gjuhë programimi (degëzimi, looping, vargu linear ose algoritme ndihmëse). Korrigjimi i programit, marrja e rezultateve.

Bileta 18
1. Teknologjia e përpunimit të informacionit në spreadsheets (ET). Struktura e fletëllogaritjes. Llojet e të dhënave: numra, formula, tekst. Rregulla për të shkruar formula. Funksionet themelore të integruara. Lidhje absolute dhe relative. Paraqitja grafike e të dhënave.
2. Ndërtimi i një algoritmi për kontrollin e ekzekutuesit të trajnimit (strukturat kryesore algoritmike). Demonstrimi i algoritmit që rezulton në mjedisin e ekzekutuesit të trajnimit.

Bileta 19
1. Parimet bazë të organizimit dhe funksionimit të rrjeteve kompjuterike. Internet. Burimet dhe shërbimet e informacionit të rrjeteve kompjuterike: World Wide Web, arkivat e skedarëve, komunikimi interaktiv. Qëllimi dhe aftësitë e postës elektronike. Kërkimi i informacionit në internet.
2. Përpunimi dixhital i imazhit në një redaktues grafik. Për shembull, eliminimi i defekteve, retushimi dhe korrigjimi i tonit të fotografive.

Bileta 20
1. Koncepti i modelit, Modeli i informacionit. Llojet e modeleve të informacionit (me shembuj). Zbatimi i modeleve të informacionit në një kompjuter. Një shembull i përdorimit të një spreadsheet si një mjet modelimi matematikor.
2. Ndërtimi i një algoritmi për përpunimin e sasive me zbatim në një gjuhë programimi (degëzimi, looping, vargu linear ose algoritme ndihmëse).

Përpara se të kërkoni në komente të dërgoni përgjigje me e-mail, lexoni me kujdes: ka një lidhje për të shkarkuar përgjigjet në krye dhe në fund të faqes!
Ne nuk do t'ia dërgojmë askujt personalisht.


Shembuj të provimeve në shkenca kompjuterike

Bileta nr. 1

1. Proceset e informacionit dhe informacionit në natyrë, shoqëri, teknologji. Veprimtaria e informacionit njerëzor. Jep shembuj.
2. Programim i orientuar nga objekti. Objektet: vetitë dhe metodat. Klasat e objekteve.
3. Detyrë praktike për kryerjen e llogaritjeve duke përdorur një tabelë.

Bileta numër 2

1. Proceset e informacionit në menaxhim. Feedback. Trego me një shembull.
2. Vlerat e vargut. Funksionet dhe shprehjet e vargut.
3. Detyra e përcaktimit të rezultatit të ekzekutimit të një algoritmi duke përdorur bllok diagramin e tij ose shkrimin në një gjuhë algoritmike.

Bileta numër 3

1. Gjuha dhe informacioni. Gjuhët natyrore dhe formale.
Programimi algoritmik. Mënyrat themelore të organizimit të veprimeve në algoritme.
Praktikoni detyrën në vizatimin e një funksioni duke përdorur një tabelë.

Numri i biletës 4

1. Sistemi binar i numrave. Shkrimi i numrave në sistemin e numrave binar.
2. Kompjuter. Përbërja e tij: ndërtimi shtyllë-modular i një kompjuteri.
3. Detyrë për të zhvilluar një fragment të një programi të testimit të njohurive.

Numri i biletës 5

1. Kodimi i informacionit. Metodat e kodimit. Jep shembuj.
2. Karakteristikat themelore të kompjuterit (kapaciteti bit, sasia e RAM-it dhe memoria e jashtme etj.).
3. Detyrë praktike për krijimin, konvertimin, ruajtjen dhe printimin e një vizatimi duke përdorur një redaktues grafik.

Numri i biletës 6

1. Karakteristikat cilësore dhe sasiore të informacionit. Vetitë e informacionit (risia, rëndësia, besueshmëria, etj.). Njësitë për matjen e sasisë së informacionit.
2. Kujtesa e jashtme e kompjuterit. Llojet e ndryshme të mediave të ruajtjes, karakteristikat e tyre.
3. Detyrë praktike për punën me skedarët (kopjimi, riemërimi, fshirja).

Numri i biletës 7

1. Diagrami funksional i një kompjuteri. Pajisjet bazë kompjuterike, qëllimi dhe marrëdhënia e tyre.
2. Metodat e shkrimit të algoritmeve (përshkruese, grafike, në një gjuhë algoritmike, në një gjuhë programimi).
3. Detyrë praktike për të kërkuar skedarë.

Numri i biletës 8

1. Kontrolli i softuerit të funksionimit të kompjuterit. Program kompjuterik.
2. Llojet dhe metodat bazë të organizimit të të dhënave (variabla, vargje, lista).
3. Detyrë praktike për punën me disk (formatim, krijimi i një diskete sistemi).

Numri i biletës 9

1. Dosjet dhe skedarët (lloji i skedarit, emri i skedarit). Sistemi i skedarëve. Operacionet bazë me skedarë në sistemin operativ.
2. Shtesa logjike. Tabela e së vërtetës.
3. Detyrë testimi praktik dhe<лечение>floppy disk nga viruset.

Numri i biletës 10

1. Mbrojtja ligjore e programeve dhe e të dhënave. Mbrojtja e të dhënave.
2. Pajisjet bazë logjike të një kompjuteri (mbledhës, regjistër).
3. Detyrë praktike për krijimin, redaktimin dhe printimin e tekstit duke përdorur një redaktues teksti.

Numri i biletës 11

1. Fazat e zgjidhjes së një problemi duke përdorur një kompjuter (ndërtimi i një modeli - formalizimi i modelit - ndërtimi i një modeli kompjuterik - kryerja e një eksperimenti kompjuterik - interpretimi i rezultatit).
2. Modelimi si metodë e njohjes shkencore. Modele materiale dhe informacioni.
3. Detyrë praktike për të kërkuar informacion në një bazë të dhënash duke përdorur parametrat e dhënë.

Numri i biletës 12

1. Formalizimi i modeleve. Jepni një shembull të formalizimit (për shembull, shndërrimi i një modeli përshkrues në një model matematikor).
2. Teknologji multimediale.
3. Detyrë praktike për renditjen e informacionit në një bazë të dhënash sipas parametrave të specifikuar.

Numri i biletës 13

1. Përshkrimi i gjendjes së objektit dhe përshkrimi i ndryshimeve në gjendjen e objektit duke përdorur modele informacioni statik dhe dinamik. Shembuj nga fusha të ndryshme lëndore.
2. Vargje dhe algoritme për përpunimin e tyre.
3. Detyra e shndërrimit të një numri të shkruar në sistemin e numrave dhjetorë në sistemin binar, oktal dhe heksadecimal.

Numri i biletës 14

1. Algoritmi. Vetitë e algoritmit. Mundësia e automatizimit të aktiviteteve njerëzore.
2. Sistemi operativ i kompjuterit (qëllimi, përbërja, ngarkimi). Ndërfaqja grafike.
3. Detyra e zhvillimit të një programi për të numëruar numrin e shfaqjeve të një karakteri specifik në një pjesë të caktuar të tekstit.

Numri i biletës 15

1. Struktura algoritmike<ветвление>. Komandat e degëzimit. Jep një shembull.
2. Prezantimi dhe kodimi i informacionit duke përdorur sistemet e shenjave. Qasje alfabetike për përcaktimin e sasisë së informacionit.
3. Detyra për të përcaktuar vërtetësinë e një pohimi të përbërë.

Numri i biletës 16

1. Struktura algoritmike<цикл>. Përsëritni komandat. Jep një shembull.
2. Kryen veprime aritmetike në sistemin e numrave binar.
3. Detyra e përcaktimit të sasisë së informacionit me shndërrimin e mëvonshëm të njësive matëse.

Numri i biletës 17

1. Një shembull i zhvillimit të një algoritmi duke përdorur metodën e detajimit sekuencial. Algoritme ndihmëse.
2. Modelimi i informacionit. Llojet bazë të modeleve të informacionit.
3. Problem mbi mbledhjen dhe zbritjen e numrave binarë.

Numri i biletës 18

1. Bazat e gjuhës programuese (alfabeti, operatorët, llojet e të dhënave etj.).
2. Bazat e gjuhës së shënjimit të hipertekstit (HTML).
3. Detyrë praktike për organizimin e një kërkese gjatë kërkimit të informacionit në internet.

Numri i biletës 19

1. Redaktori i tekstit. Qëllimi dhe funksionet kryesore.
2. Kodimi binar i informacionit të tekstit. Kodime të ndryshme cirilike.
3. Detyrë praktike për instalimin e një produkti softuerik.

Numri i biletës 20

1. Redaktori grafik. Qëllimi dhe funksionet kryesore.
2. Shumëzimi logjik. Tabela e së vërtetës.
3. Jepni një shembull të një adrese emaili dhe shpjegoni formatin e saj.

Numri i biletës 21

1. Fletët llogaritëse. Qëllimi dhe funksionet kryesore.
2. Adresimi në internet: sistemi i emrave të domenit dhe adresat IP.
3. Detyrë për të zhvilluar një program për gjetjen e elementit maksimal në një grup.

Numri i biletës 22

1. Bazat e të dhënave. Qëllimi dhe funksionet kryesore.
2. Viruset kompjuterike: metodat e shpërndarjes, mbrojtja nga viruset.
3. Detyrë praktike për zhvillimin e faqes në internet.

Numri i biletës 23

1. Burimet e informacionit në internet: e-mail, telekonferenca, arkivat e skedarëve. World Wide Web.
2. Informacion. Një qasje probabiliste për matjen e sasisë së informacionit.
3. Detyra e ndërtimit të një bllok diagrami të një algoritmi të shkruar në gjuhë natyrore.

Numri i biletës 24

1. Hiperteksti. Teknologjia WWW (World Wide Web).
2. Programim vizual i orientuar nga objekti. Ndërfaqja grafike: forma dhe kontrollet.
3. Detyrë praktike për përcaktimin e kapacitetit të informacionit të mediave ruajtëse.



Numri i biletës 25

1. Fazat kryesore të zhvillimit të teknologjisë kompjuterike. Informatizimi i shoqërisë.
2. Rrjetet kompjuterike lokale dhe globale. Qëllimi i rrjeteve.
3. Detyrë për të zhvilluar një program duke përdorur një grup dy-dimensional dhe sythe të mbivendosur.

Kur përdorni materiale nga kjo faqe - dhe vendosja e një baneri është e detyrueshme!!!

Këto fletë provimi janë të destinuara për shkollat ​​(klasat) e arsimit të përgjithshëm të pajisura me teknologji kompjuterike, në të cilat pas përfundimit të lëndës kryesore (bazë) të informatikës në klasat 7-9, kursi vazhdohet në shkollën e mesme (klasat 10-11).

Çdo biletë përmban tre pyetje, dy prej të cilave janë teorike, njëra është praktike.

Nëse shkolla nuk i ka kushtet e nevojshme për kryerjen e detyrave praktike në teknologjinë e informacionit (kompjuterë të vjetëruar, mungesë aksesi në internet), detyra të tilla mund të zëvendësohen me detyra të tjera, për shembull, për algoritmi dhe programim ose probleme.

Bileta nr. 1

1. Proceset e informacionit dhe informacionit në natyrë, shoqëri, teknologji. Veprimtaria e informacionit njerëzor. Jep shembuj.

2. Programim i orientuar nga objekti. Objektet: vetitë dhe metodat. Klasat e objekteve.

3. Detyrë praktike për kryerjen e llogaritjeve duke përdorur një tabelë.

Bileta numër 2

1. Proceset e informacionit në menaxhim. Feedback. Trego me një shembull.

2. Vlerat e vargut. Funksionet dhe shprehjet e vargut.

3. Detyra e përcaktimit të rezultatit të ekzekutimit të një algoritmi duke përdorur bllok diagramin e tij ose shkrimin në një gjuhë algoritmike.

Bileta numër 3

1. Gjuha dhe informacioni. Gjuhët natyrore dhe formale.

2. Programimi algoritmik. Mënyrat themelore të organizimit të veprimeve në algoritme.

3. Detyrë praktike për vizatimin e një funksioni duke përdorur një tabelë.

Numri i biletës 4

1. Sistemi binar i numrave. Shkrimi i numrave në sistemin e numrave binar.

2. Kompjuter. Përbërja e tij: ndërtimi shtyllë-modular i një kompjuteri.

3. Detyrë për të zhvilluar një fragment të një programi testimi njohurish (formula, data historike, emra gjeografikë etj.).

Numri i biletës 5

1. Kodimi i informacionit. Metodat e kodimit. Jep shembuj.

2. Karakteristikat themelore të kompjuterit (kapaciteti bit, sasia e RAM-it dhe memories së jashtme, frekuenca e orës, performanca etj.).

3. Detyrë praktike për krijimin, konvertimin, ruajtjen dhe printimin e një vizatimi duke përdorur një redaktues grafik.

Numri i biletës 6

1. Karakteristikat cilësore dhe sasiore të informacionit. Vetitë e informacionit (risia, rëndësia, besueshmëria, etj.). Njësitë për matjen e sasisë së informacionit.

2. Kujtesa e jashtme e kompjuterit. Llojet e ndryshme të mediave të ruajtjes, karakteristikat e tyre (kapaciteti i informacionit, shpejtësia, etj.).

3. Detyrë praktike për punën me skedarët (kopjimi, riemërimi, fshirja).

Numri i biletës 7

1. Diagrami funksional i një kompjuteri. Pajisjet bazë kompjuterike, qëllimi dhe marrëdhënia e tyre.

2. Metodat e shkrimit të algoritmeve (përshkruese, grafike, në një gjuhë algoritmike, në një gjuhë programimi).

3. Detyrë praktike për të kërkuar skedarë.

Numri i biletës 8

1. Kontrolli i softuerit të funksionimit të kompjuterit. Program kompjuterik. Jep shembuj.

2. Llojet dhe metodat bazë të organizimit të të dhënave (variabla, vargje, lista).

3. Detyrë praktike për punën me disk (formatim, krijimi i një diskete sistemi).

Numri i biletës 9

1. Dosjet dhe skedarët (lloji i skedarit, emri i skedarit). Sistemi i skedarëve. Operacionet bazë me skedarë në sistemin operativ.

2. Shtesa logjike. Tabela e së vërtetës.

3. Detyrë praktike për testimin dhe “trajtimin” e një diskete për viruse.

Numri i biletës 10

1. Mbrojtja ligjore e programeve dhe e të dhënave. Mbrojtja e të dhënave.

2. Pajisjet bazë logjike të një kompjuteri (mbledhës, regjistër).

3. Detyrë praktike për krijimin, redaktimin, ruajtjen dhe printimin e tekstit duke përdorur një redaktues teksti.

Numri i biletës 11

1. Fazat e zgjidhjes së një problemi duke përdorur një kompjuter (ndërtimi i një modeli - formalizimi i modelit - ndërtimi i një modeli kompjuterik - kryerja e një eksperimenti kompjuterik - interpretimi i rezultatit).

2. Modelimi si metodë e njohjes shkencore. Modele materiale dhe informacioni.

3. Detyrë praktike për të kërkuar informacion në një bazë të dhënash duke përdorur parametrat e dhënë.

1. Formalizimi i modeleve. Jepni një shembull të formalizimit (për shembull, shndërrimi i një modeli përshkrues në një model matematikor).

2. Teknologji multimediale.

3. Detyrë praktike për renditjen e informacionit në një bazë të dhënash sipas parametrave të specifikuar.

Numri i biletës 13

1. Përshkrimi i gjendjes së objektit dhe përshkrimi i ndryshimeve në gjendjen e objektit duke përdorur modele informacioni statik dhe dinamik. Jepni shembuj nga fusha të ndryshme lëndore.

2. Vargje dhe algoritme për përpunimin e tyre.

3. Detyra e shndërrimit të një numri të shkruar në sistemin e numrave dhjetorë në sistemin binar, oktal dhe heksadecimal.

Numri i biletës 14

1. Algoritmi. Vetitë e algoritmit. Mundësia e automatizimit të aktiviteteve njerëzore. Trego me një shembull.

2. Sistemi operativ i kompjuterit (qëllimi, përbërja, ngarkimi). Ndërfaqja grafike.

3. Detyra e zhvillimit të një programi për të numëruar numrin e shfaqjeve të një karakteri specifik në një pjesë të caktuar të tekstit.

Numri i biletës 15

1. “Degëzimi” i strukturës algoritmike. Komandat e degëzimit. Jep një shembull.

2. Prezantimi dhe kodimi i informacionit duke përdorur sistemet e shenjave. Qasje alfabetike për përcaktimin e sasisë së informacionit.

3. Detyra për të përcaktuar vërtetësinë e një pohimi të përbërë.

Numri i biletës 16

1. Struktura algoritmike “cikli”. Përsëritni komandat. Jep një shembull.

2. Kryen veprime aritmetike në sistemin e numrave binar.

3. Detyra e përcaktimit të sasisë së informacionit me shndërrimin e mëvonshëm të njësive matëse.

Numri i biletës 17

1. Një shembull i zhvillimit të një algoritmi duke përdorur metodën e detajimit sekuencial. Algoritme ndihmëse. Jep një shembull.

2. Modelimi i informacionit. Llojet bazë të modeleve të informacionit (tabelore, hierarkike, rrjetore).

3. Problem mbi mbledhjen dhe zbritjen e numrave binarë.

Numri i biletës 18

1. Bazat e gjuhës programuese (alfabeti, operatorët, llojet e të dhënave etj.).

2. Bazat e gjuhës së shënjimit të hipertekstit (HTML).

3. Detyrë praktike për organizimin e një kërkese gjatë kërkimit të informacionit në internet.

Numri i biletës 19

1. Redaktori i tekstit. Qëllimi dhe funksionet kryesore.

2. Kodimi binar i informacionit të tekstit. Kodime të ndryshme cirilike.

3. Detyrë praktike për instalimin e një produkti softuerik.

Numri i biletës 20

1. Redaktori grafik. Qëllimi dhe funksionet kryesore.

2. Shumëzimi logjik. Tabela e së vërtetës.

3. Jepni një shembull të një adrese emaili dhe shpjegoni formatin e saj.

Numri i biletës 21

1. Fletët llogaritëse. Qëllimi dhe funksionet kryesore.

2. Adresimi në internet: sistemi i emrave të domenit dhe adresat IP.

3. Detyrë për të zhvilluar një program për gjetjen e elementit maksimal në një grup.

Numri i biletës 22

1. Bazat e të dhënave. Qëllimi dhe funksionet kryesore.

2. Viruset kompjuterike: metodat e shpërndarjes, mbrojtja nga viruset.

3. Detyrë praktike për zhvillimin e faqes në internet.

Numri i biletës 23

1. Burimet e informacionit në internet: e-mail, telekonferenca, arkivat e skedarëve. World Wide Web.

2. Informacion. Një qasje probabiliste për matjen e sasisë së informacionit.

3. Detyra e ndërtimit të një bllok diagrami të një algoritmi të shkruar në gjuhë natyrore.

Numri i biletës 24

1. Hiperteksti. Teknologjia WWW (World Wide Web).

2. Programim vizual i orientuar nga objekti. Ndërfaqja grafike: forma dhe kontrollet.

3. Detyrë praktike për të përcaktuar kapacitetin informativ të mediave të ndryshme.

Numri i biletës 25

1. Fazat kryesore të zhvillimit të teknologjisë kompjuterike. Informatizimi i shoqërisë.

2. Rrjetet kompjuterike lokale dhe globale. Qëllimi i rrjeteve.

3. Detyrë për të zhvilluar një program duke përdorur një grup dy-dimensional dhe sythe të mbivendosur.

Punimet e provimit për shkenca kompjuterike në klasat 10-11.

Të pëlqyer? Ju lutemi na falenderoni! Është falas për ju dhe është një ndihmë e madhe për ne! Shtoni faqen tonë të internetit në rrjetin tuaj social:

Artikujt më të mirë mbi këtë temë