Как настроить смартфоны и ПК. Информационный портал

Что такое. GPU ускорение

Предлагаем Вашему вниманию полное описание контрольной панели драйвера. Обращаем ваше внимание на то, что некоторые настройки доступны только при определенных типах применяемого оборудования. В данном обзоре мы постарались отразить все возможные настройки.

Главное окно панели

Главное окно представлено на иллюстрации:

Панель переходов находится слева и позволяет перемещаться по нужным пунктам настройки одним кликом. Меню Вид позволяет включить расширенный вид, который дает наиболее полный доступ ко всем возможностям настроек драйвера или настроить пользовательский вид панели, оставив только те пункты, которыми вы предполагаете пользоваться. Так же, в нижней левой части панели, предоставлен доступ к справочной системе контрольной панели (ссылка «Информация о системе»):

из которой вы сможете узнать о версиях файлов, установленных драйверов и другого программного обеспечения NVIDIA, а также характеристиках видеокарты.

Категория «Параметры 3D»

Регулировка изображений с просмотром

Доступны следующие настройки:

  • Настройки согласно 3D приложению — данная опция позволяет управлять качеством и скоростью отображения средствами 3D приложений. Однако, включенные по умолчанию оптимизация трилинейной фильтрации и оптимизация выборки при анизотропии сохраняется при любых настройках приложения.
  • Расширенные настройки 3D изображений — используются расширенные настройки драйвера, установленные самими пользователями. Ссылка «Перейти» открывает доступ к вкладке «Управление параметрами 3D». Именно управление дополнительными опциями драйвера позволяет добиться максимального качества изображения.
  • Пользовательские установки с упором на… : — наиболее интересная опция, позволяющая упрощенное управление дополнительными опциями драйвера для начинающих пользователей:

Значение Производительность соответствует максимальной скорости работы и включает в себя настройки: вертикальная синхронизация выключена, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации: запрет отрицательного уровня — включен, фильтрация текстур — «качество», управление анизотропной фильтрацией и сглаживанием осуществляется приложениями.

Значение Баланс имеет следующие настройки: сглаживание — 2х, анизотропная фильтрация — 4х, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации — включен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.

Значение Качество имеет следующие настройки: оптимизация трилинейной фильтрации — включена, сглаживание — 4х, анизотропная фильтрация — 8х, отрицательный уровень детализации — разрешен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.

Все режимы снабжены подробными пояснениями к их применению, а вращающийся логотип компании демонстрирует применение тех или иных настроек.

Для более детальной настройки используется окно Управление параметрами 3D .

Управление параметрами 3D

Глобальные параметры

Возможные настройки закладки Глобальные параметры :

Анизотропная фильтрация. Возможные значения — «Выкл.», «Управление от приложения», «2х—16х» (зависит от модели видеоадаптера). Анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме «Управление от приложения» позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.

Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл», «Использовать настройку 3D приложения». Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации, включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.

Включение масштабируемых текстур. Возможные значения — «Нет» и «Билинейная», «Трилинейная». Нет — не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная — лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная — хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.

Затенение фонового освещения. Включение технологии имитации глобального освещения (затенения) Ambient Occlusion. Традиционная модель освещения в 3D графике вычисляет вид поверхности исключительно по её характеристикам и характеристикам источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. Модель глобального освещения увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности, причем значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. К сожалению, честный объемный расчет затенения, вызванного объектами, расположенными на пути лучей света, все еще остается за пределами возможностей современного «железа». Поэтому была разработана технология ambient occlusion, позволяющая с помощью шейдеров рассчитывать взаимозатенение объектов в плоскости «виртуальной камеры» при сохранении приемлемой производительности, впервые использованная в игре Crysis. Данная опция позволяет применить эту технологию для изображения игр, не имеющих встроенной поддержки ambient occlusion. Каждая игра требует отдельной адаптации алгоритма, поэтому само включение опции осуществляется в профилях драйвера, а опция панели лишь разрешает использование технологии в целом. Со списком поддерживаемых игр можно ознакомиться на сайте NVIDIA . Поддерживается для графических процессоров G80 (GeForce 8X00) и новее начиная с драйвера 185.81 в Windows Vista и Windows 7. Может снизить производительность на 20-50 %. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.».

Максимальное количество заранее подготовленных кадров — позволяет ограничить управлять максимальным числом подготовленных центральным процессором кадров при отлюченном. В случае возникновения проблем с замедленной реакцией мыши или джойстика, необходимо уменьшить значение по-умолчанию (3). Увеличение значения может помочь достижению более плавной картинки при низкой частоте кадров.

Ограничение расширения. Возможные значения — «Включено» и «Выключено». Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. В случае аварийного завершения приложений, попробуйте включить ограничение расширения.

Потоковая оптимизация — позволяет управлять количеством, используемых приложениями GPU , в большинстве случаев изменения значения по-умолчанию (Авто) не требует. Однако, некоторые старые игры могут некорректно работать в таких конфигурациях. Поэтому и дана возможность управлять этой опцией.

Режим управления электропитанием . Возможные значения — «Адаптивный» (по-умолчанию) и «Максимальная производительность». С видеокартами GeForce 9X00 и более новыми, имеющими разделение на режимы производительности, для создающих небольшую нагрузку на графический процессор игр и программ драйвер не переводит видеокарту в режим производительности 3D. Это поведение можно изменить, выбрав режим «Максимальная производительность», тогда при любом использовании 3D видеокарта будет переходить в 3D режим. Эти функции доступны лишь при иcпользовании драйвера 190.38 и выше в Windows Vista и Windows 7.

Сглаживание — гамма-коррекция. Возможные значения «Вкл.» и «Выкл.». Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре G70 (GeForce 7X00) и новее. Улучшает цветовую гамму приложений.

Сглаживание — прозрачность. Возможные значения — «Выкл.», «Множественная выборка», «Избыточная выборка». Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект «лесенки» на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием «Множественная выборка», скрывается более привычный термин «Мультисэмплинг», а под «Избыточная выборка» — «Суперсемплинг». Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6x00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.

Сглаживание — параметры. Пункт активен только если пункт «Сглаживание — режим» установлен в значение «Увеличение настройки приложения» или «Замещение настроек приложения». Возможные значения — «Управление от приложения» (что равнозначно значению «Управление от приложения» пункта «Сглаживание — режим»), и от 2х до 16х, включая «фирменные» Q/S режимы (зависит от возможностей видеокарты). Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов. Следует отметить, что для режима «Увеличение настройки приложения» эффект будут иметь только варианты 8x, 16x и 16xQ.

Сглаживание — режим . Включение полноэкранного сглаживания изображения (FSAA). Сглаживание используется для минимизации эффекта «ступенчатости», возникающего на границах трехмерных объектов. Возможные значения:

  • «Управление от приложения» (значение по-умолчанию) — сглаживание работет, только если приложение/игра прямо его запросит;
  • «Нет» — полностью запретить использование полноэкранного сглаживания;
  • «Замещение настроек приложений» — принудительно применить к изображению сглаживание, заданное в пункте «Сглаживание - параметры», независимо от использования или неиспользования сглаживания приложением. «Замещение настроек приложений» не будет иметь эффекта на игры, использующие технологию Deferred shading , и приложения DirectX 10 и выше. Оно также может приводить к искажениям изображения в некоторых играх;
  • «Увеличение настройки приложения» (доступно лишь для видеокарт GeForce 8X00 и более новых) — позволяет улучшить сглаживание, запрашиваемое приложениями, в проблемных местах при меньших, чем при использовании «Замещения настроек приложений» затратах производительности.

Сообщения об ошибках. Определяет, могут ли приложения проверять наличие ошибок рендеринга. Значение по-умолчанию «Выкл.», т.к. многие OpenGL приложения довольно часто проводят такую проверку, что снижает общую производительность.

Соответствующая привязка текстуры. Возможные значения — «Выкл.» , «Используются аппаратные средства», «Используется спецификация OpenGL ». Под «привязкой текстуры» понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется.

Тройная буферизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять. Работает только для приложений OpenGL .

Ускорение нескольких дисплеев. Возможные значения — «Режим однодисплейной производительности», «Режим многодисплейной производительности» и «Режим совместимости». Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости.

Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

Фильтрация текстур. Возможные значения — «Высокое качество», «Качество», «Производительность», «Высокая производительность». Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:

  • «Высокая производительность» — предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность.
  • «Производительность» — настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения.
  • «Качество» стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения.
  • «Высокое качество» — дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур.

Фильтрация текстур — о трицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения — «Разрешить» и «Привязка». Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума». Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на «привязку», чтобы запретить отрицательного отклонение УД.

Фильтрация текстур — т рилинейная оптимизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample.

Программные настройки

Закладка имеет два поля:

Выберите программу для настройки.

В этом поле вы можете видеть возможные профили приложений, служащих для замещения глобальных параметров настройки драйвера. При запуске соответствующего исполняемого файла, автоматически активируются настройки для конкретного приложения. Некоторые профили могут содержать настройки, недоступные для изменения пользователями. Как правило, это адаптация драйвера под конкретное приложение или устранение проблем с совместимостью. По умолчанию отображаются только те приложения, которые установлены в системе.

Укажите настройки для этой программы.

В этом поле вы можете изменить настройки для конкретного профиля приложения. Перечень доступных настроек полностью идентичен глобальным параметрам. Кнопка «Добавить» служит для добавления собственных профилей приложений. При её нажатии открывается окно проводника Windows, с помощью которого вы выбираете исполняемый файл приложения. После этого, в поле «Укажите настройки для этой программы» вы сможете выставить персональные настройки для приложения. Кнопка «Удалить» служит для удаления профилей пользовательских приложений. Обращаем ваше внимание, что удалить/изменить изначально присутствующие профили приложений средствами драйвера нельзя, для этого придется воспользоваться сторонними утилитами, такими как nHancer.

Установка конфигурации PhysX

Позволяет включить или отключить обработку физических эффектов с использованием технологии NVIDIA PhysX средствами видеокарты, при условии что она основана на графическом процессоре G80 (GeForce 8X00) или более новом. Поддержка включена по-умолчанию, отключение может потребоваться при решении проблем с приложениями, некорректно использующими PhysX (например, игрой Mirror`s Edge без патчей). При наличии более одного графического процессора NVIDIA в системе, пользователю предоставляется возможность выбора GPU , на котором будет происходить обработка физических эффектов, если только не используется режим SLI . Более подробно о особенностях применения NVIDIA PhysX , вы сможете ознакомиться в специальном разделе FAQ нашего сайта.

Дополнительно, начиная с версии драйвера 195.62, можно включить отображение индикатора ускорения PhysX в играх. Для этого в верхнем меню «Параметры 3D» отметьте «Показать визуальный индикатор PhysX ». Статус ускорения выводится в левом верхнем углу изображения.

Средство отслеживания масок преобразует маску в соответствии с траекторией перемещения одного или нескольких объектов в фильме. Выбранный для отслеживания объект на протяжении всего фильма должен сохранять одну и ту же форму, однако может менять расположение, масштаб и/или перспективу, поскольку такие изменения не препятствуют отслеживанию.
При выделении маски панель «Отслеживание» переключается в режим отслеживания маски и отображает следующие элементы управления:

  • Выполните отслеживание в направлении вперед или назад применительно к одному кадру во времени или до конца слоя
  • Метод, с помощью которого можно изменить расположение, масштаб, поворот, наклон и перспективу маски

Выберите маску, а затем пункты Анимация > Отслеживать маску . Вместо этого также можно, удерживая нажатой клавишу CONTEXT, щелкнуть маску и выбрать Отслеживать маску в контекстном меню, чтобы отобразить панель «Отслеживание».

Отслеживание маски .

Эффект Увеличение с сохранением уровня детализации предоставляет возможность значительно увеличить изображение, сохранив при этом его мелкие элементы, а также резкость линий и кривых. Например, можно масштабировать кадры из формата SD в формат HD или из формата HD в формат кадра для цифрового кино.

Дополнительные сведения см. в разделе Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации» .

Средства просмотра содержимого HiDPI для экранов Retina на компьютерах Mac

After Effects отображает содержимое на экранах Retina компьютеров Mac таким образом, чтобы каждый пиксель содержимого в средстве просмотра отображался в качестве отдельного пикселя на экране.

Это влияет на содержимое следующих элементов:

  • Панель «Видеоряд»
  • Панель «Слой»
  • Панель «Композиция», в том числе видеосодержимое и некоторые элементы интерфейса в области содержимого

Эта особенность не влияет на курсоры, кнопки и другие панели пользовательского интерфейса After Effects.

Обновленные функции Cineware

В диалоговом окне Параметры в разделе эффектов Cineware появились два новых параметра. С их помощью можно настроить экземпляр Cinema 4D, который будет использоваться в сочетании с After Effects.
Путь рендеринга Cinema 4D: выбор версии Cinema 4D (R14 или R15), которая будет применяться для рендеринга при работе в After Effects.
Путь к исполнимому файлу Cinema 4D : выбор версии Cinema 4D, которая будет использоваться при открытии файла .c4d в After Effects, например с помощью команды Редактировать оригинал .

Дополнительные сведения см. в разделе Обновления Cinema 4D .

Новая библиотека OptiX для 3D-рендеринга с трассировкой лучей

After Effects CC теперь использует новую библиотеку OptiX 3.0. В предыдущих версиях After Effects применялась библиотека OptiX 2.0.

Основные преимущества новой библиотеки OptiX перед старой библиотекой Optix 2.0:

  • Устранены причины сбоя в Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Более высокая производительность, в том числе в среде с несколькими ГП

Обход белого списка для ускорения ГП в случае 3D-рендеринга с трассировкой лучей

В диалоговом окне «Данные ГП» представлено меню с параметрами трассировки лучей, в котором пользователь может выбрать ГП или ЦП.

В предыдущих версиях After Effects при отсутствии установленного оборудования в списке протестированных и поддерживаемых ГП соответствующий пункт в меню ГБ блокировался (выделялся серым), а под меню отображалось сообщением «GPU недоступно - несовместимое устройство или драйвер дисплея».

Теперь пользователям доступен новый параметр для настройки ГП, представленный в меню Правка > Установки > Предпросмотр > Данные ГП : «Использовать непроверенный, неподдерживаемый ГП для ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей CUDA».

Если этот флажок установлен, After Effects использует ускоренный графический 3D-рендеринг с трассировкой лучей с применением любого ГП, соответствующего минимальным требованиям.

Список новых карт в белом списке CUDA для OptiX

В белый список CUDA для OptiX (для графического ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей) были добавлены следующие карты:

  • GTX 675MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (добавлена в список карт для Windows; уже представлена в списке Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Повышена производительность на этапе анализа для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации

Значительно ускорен фоновый процесс анализа видеоряда для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации. В зависимости от сведений о видеоряде и других факторов полученные показатели увеличения скорости обработки на этапе анализа (отслеживания) составляют от 60 % до 300 %.

Улучшенные и измененные свойства

Показать свойства с ключевыми кадрами

Изменились команды для отображения измененных свойств в панели Таймлайн ; теперь в меню Анимация представлены три команды для отображения свойств:

  • Показать свойства с ключевыми кадрами (клавиша U) - отображение любого свойства, с которым связан ключевой кадр. Если со свойством одновременно связаны и ключевые кадры, и выражения, данное свойство отображается, но не отображается связанное с ним выражение.
  • Показать свойства с анимацией - отображению любого свойства, с которым связан ключевой кадр или выражение.
  • Показать все измененные свойства (комбинация клавиш: UU) - отображение ключевых кадров, выражений или всех измененных свойств (включая ключевые кадры и выражения), которые не анимированы.

Создание ссылок на свойства

  1. Выберите любое свойство или набор свойств.
  2. Выберите Правка > Копировать со ссылками свойства.
  3. Вставьте свойства в любой слой любой композиции.

Вставленные свойства теперь сохраняют связь со слоем, из которого они были скопированы. Благодаря этому любое изменение, внесенное в исходное свойство, отражается на всех экземплярах данного свойства, добавленных посредством ссылки.

Чтобы создать дубликаты, которые будут отражать изменения, внесенные в оригинал, можно скопировать и вставить весь слой со ссылками на свойства. Также можно создать ссылки на группы свойств, представленные в том или ином слое. Например, чтобы создать ссылки на все свойства преобразования, не выбирая их по отдельности, скопируйте группу преобразования и вставьте ее в другой слой.


Новые свойства в меню «Язык выражения»

Исправленные звуковые волны

В After Effects звуковые волны представлены как «исправленные» звуковые волны. Это означает, что амплитуда звука отображается только в одном направлении по горизонтальной оси на логарифмической шкале. Данный метод отображения упрощает расчет восприятия громкости звука.
Чтобы переключиться на старый метод отображения звуковых волн, снимите флажок Исправленные звуковые волны в меню панели «Таймлайн».

Изменения метода привязки слоев 2D и 3D

Рядом с флажком «Привязка» в панели «Инструменты» добавлены два новых параметра:


Привязка вдоль краев расширена за границы слоя: включение привязки к линиям за границами слоя. Например, привязка вдоль линии, заданной расширением края слоя в 3D-пространстве. Эта функция значительно упрощает выравнивание слоев в 3D-пространстве.

Привязка к функциям внутри свернутых композиций и текстовых слоев : вращение внутренних каркасов для слоев, которые находятся внутри композиций, со свернутыми трансформациями, а также для отдельных символов в посимвольных текстовых 3D-слоях. С помощью этой функции можно, например, привязать опорную точку одного слоя к другому слою в композиции.

Включение предпросмотра видео для внешних устройств (Mac OS)

Чтобы активировать предпросмотр видео на внешних устройствах в Mac OS, выберите новый параметр Включить предпросмотр видео QuickTime в категории установок Предросмотр видео . При установке данного флажка After Effects запросит у QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Внимание! Активация этого параметра может привести к отказу Adobe QT32 Server, что в свою очередь приведет к сбою After Effects.

Более ранние версии After Effects автоматически запрашивают в QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Изменения и улучшения функций для работы со слоями

Центральная опорная точка

Опорную точку, которая станет центром содержимого слоя, можно задать следующими способами:

  1. Слой > Трансформировать > Расположить опорную точку в содержимом слоя по центру
  2. В ОС Windows используйте комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Home , в Mac OS - комбинацию клавиш Command+Option+Home .
  3. Также можно использовать комбинацию Ctrl+двойной щелчок (Windows) или Command+двойной щелчок (Mac OS) для активации инструмента Панорамирование назад (опорная точка) .

Сведения об опорных точках см. в разделе Свойства опорных точек .

Создание нового слоя



Настройка длительности предварительной композиции

В диалоговом окне Предварительная композиция появился новый параметр: Настройте продолжительность композиции к временному диапазону выделенных слоев .

Выберите этот параметр, чтобы создать новую композицию с такой же длительностью, как у выбранных слоев.

В предыдущих версиях After Effects длительность новой композиции совпадает с длительностью исходной вне зависимости от длительности слоев, вошедших в предварительную композицию.


Бикубическая выборка эффекта «Преобразовать»

У эффекта Преобразовать появился новый параметр Выборка , для которого можно выбрать значение Билинейная или Бикубическая .

Включить ведение журнала

Выберите Справка > Включить ведение журнала , чтобы записать сведения о сеансе. Созданные журналы будут отправлены в набор текстовых файлов. Чтобы начать процесс ведения журнала, перезапустите приложение. Чтобы просмотреть файлы журнала, выберите Справка > Показать файл журнала .

Примечание. Ведение журнала несколько снижает производительность, поэтому функция ведения журнала, включенная с помощью этого параметра, будет выключена через 24 часа.


Автоматическое открытие папок панели «Проект» при перетаскивании

.
  • Фиксация сегментации для эффекта «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить края» применяется ко всем интервалам вне зависимости от рабочей области, а не только в пределах рабочей области
  • Каркасы для камер и источников освещения отображаются по умолчанию, даже если соответствующие слои не выбраны
  • Файлы PNG с индексированными цветами и файлы PNG с оттенками серого и настройками прозрачности можно импортировать
  • Файлы в формате Photoshop Large Document (.psb) можно импортировать.
  • Файлы CMYK JPEG можно импортировать.
  • Штрихи и пробелы теперь явным образом нумеруются (штрих 2, пробел 2 и т. д.), если в обводку слоя-фигуры добавляется несколько штрихов и пробелов. Благодаря этому на них будет проще ссылаться с помощью выражений.
  • Эффект Яркость и контрастность улучшен и теперь соответствует одноименному фильтру в Photoshop. Также можно выбрать прежний алгоритм, поддерживающий HDR.
  • Центр .
  • Установки операций Отменить удалены из меню Установки . Изменить число операций из категории «Отменить» можно в текстовом файле установок. Теперь параметр числа операций из категории «Отменить» по умолчанию всегда имеет значение 99.
  • При первой установке After Effects 12.1 установка Записать идентификаторы XMP в файлы при импорте в категории установок Носитель и кэш диска по умолчанию отключена. При обновлении до After Effects 12.1 данная установка по умолчанию включена. Чтобы отключить ее, снимите соответствующий флажок.
  • Теперь привязка определяет уровень увеличения (масштаб) и пропорции пикселя (PAR) изображения в средстве просмотра.
  • Эффекты Ключ яркости и Цветовой ключ перемещены в категорию «Устаревшие эффекты» и заменены другими эффектами, например Эффект «Направленный свет» .

  • Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность вашей видеокарты. Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

    Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

    После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

    Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

    Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

    Следующий пункт «DSR - Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

    DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

    Далее идет антизотропная фильтрация . Антизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то антизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

    Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

    Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

    Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

    Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

    Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

    Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

    Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

    Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

    Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

    Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

    Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП . Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.

    Фильтрация текстур – антизотропная оптимизация фильтрации . Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.

    Фильтрация текстур – качество . Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

    Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации . Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

    Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация . Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

    На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу.

    • Перевод

    Привет, меня зовут Тони Элбрект (Tony Albrecht), я один из разработчиков новой команды Render Strike Team под управлением Sustainability Initiative в League of Legends . Моей команде поручили внести усовершенствования в движок рендеринга LoL , и мы с радостью принялись за работу. В этой статье я расскажу, как движок работает сейчас . Надеюсь, она заложит хороший фундамент, на основании которого я позже смогу рассказывать об вносимых нами изменениях. Эта статья станет для меня хорошим предлогом самому поэтапно изучить процесс рендеринга, чтобы мы, как команда, полностью понимали, что же происходит внутри.

    Я подробно объясню, как LoL выстраивает и отображает каждый отдельный кадр игры (не забывайте, что на самых мощных машинах это происходит более 100 в секунду). Рассказ в основном будет техническим, но я надеюсь, что его легко будет усвоить даже тем, кто не имеет опыта в рендеринге. Для ясности я пропущу некоторые сложные моменты, но если вы захотите узнать подробности, то напишите об этом в комментариях [к оригиналу статьи].

    Сначала я немного расскажу об имеющихся у нас графических библиотеках. League должна работать как можно эффективнее на широком диапазоне платформ. На самом деле, сейчас Windows XP является четвёртой по популярности версией ОС, в которой запускают игру (популярнее только Windows 7, 10 и 8). На Windows XP ежемесячно играют в десять миллионов сессий игры, поэтому для сохранения обратной совместимости нам нужно поддерживать DirectX 9 и приходится использовать только функции, которые он предоставляет. Также мы используем сопоставимый набор функций OpenGL 1.5 на машинах с OS X (скоро положение изменится).

    Итак, давайте приступим! Для начала мы узнаем, как же компьютеры на самом деле отрисовывают изображения.

    Рендеринг для начинающих

    В большинстве компьютеров есть ЦП (центральный процессор) и ГП (графический процессор). ЦП выполняет логику и вычисления игры, а ГП получает данные треугольников и текстур от ЦП и отображает их на экране как пиксели. Небольшие программы ГП, называемые шейдерами, позволяют влиять на способ выполнения рендеринга. Например, можно изменить способ наложения текстур на треугольники или дать ГП команду выполнять расчёты для каждого тексела в текстуре. Таким образом, мы можем просто накладывать текстуру на треугольник, добавлять или умножать несколько текстур на треугольнике, или выполнять более сложные процессы, такие как рельефное текстурирование, расчёт освещения, отражений или даже высокореалистичных шейдеров кожи . Все видимые объекты рисуются в неотображаемом буфере кадра, который отображается только после завершения всего рендеринга.

    Давайте рассмотрим пример. Вот изображение Гарена (Garen), состоящее из 6 336 треугольников, составляющих «проволочный» каркас и сплошную бестекстурную модель. Эта модель создана нашими художниками и экспортирована в формат, который движок League может загружать и анимировать. (Заметьте, что у Гарена неплоское затенение: это ограничение приложения, используемого для исследования рендеринга).

    Эта модель без текстуры не только скучная, но и не отображает узнаваемого Гарена. Чтобы вдохнуть в Гарена жизнь, нужно нанести текстуру.

    Перед загрузкой текстуры Гарена хранятся на диске в виде файлов DDS или TGA, которые сами по себе выглядят как сцена из ужастика. После правильного наложения на модель у нас получится вот такой результат:

    У нас уже начинает что-то получаться. Шейдер, рендерящий наши сетки со скиннингом, не просто наносит текстуру, но мы рассмотрим это позже.

    Это были основы, но LoL нужно рендерить гораздо больше, чем модель и текстуру персонажа. Давайте рассмотрим этапы, составляющие рендеринг следующей сцены:

    Этап рендеринга 0: туман войны

    Прежде чем начинать прорисовку частей сцены, нужно сначала подготовить туман войны и тени (у-у-у, «туман и тени», как зловеще!). Туман войны хранится центральным процессором как сетка размером 128x128, которая потом масштабируется до квадратной текстуры 512x512 (подробнее об этом можно почитать в статье «A Story of Fog and War»). Затем мы размываем эту текстуру и наносим её для затемнения соответствующих областей игры и мини-карты.


    Этап рендеринга 1: тени

    Тени - неотъемлемая часть 3D-сцены. Без них объекты будут казаться плоскими. Для создания теней, которые выглядят, как отбрасываемые миньоном или чемпионом, нам нужно рендерить их из точки источника света. Расстояние от источника света до отбрасывающего тень персонажа хранится для каждого пикселя в компонентах RGB, и мы обнуляем компонент альфа-прозрачности. Это можно увидеть ниже. Слева у нас есть поле высоты теней в RGB осаждаемой башни, миньонов и двух чемпионов. Справа у нас есть только компонент альфа-прозрачности. Эти текстуры обрезаны для более чёткого отображения деталей теней - миньоны внизу, башня и чемпионы - наверху.


    В конце мы размываем тени, чтобы придать им красивую плавную границу (вместе с недавно добавленной оптимизацией , повышающей частоту кадров). В результате мы получаем текстуру, которую можно наложить на статичную геометрию для получения эффекта теней.

    Этап рендеринга 2: статичная геометрия

    Имея подготовленные текстуры тумана войны и теней, мы начинаем отрисовывать в кадре остальную часть сцены. В первую очередь статичную геометрию (она называется так, потому что неподвижна). Эта геометрия сочетает информацию тумана войны и теней со своей основной текстурой, что даёт нам следующую сцену:

    Заметьте, что тени миньонов и туман войны заползают на края сцены. Рендерер Ущелья призывателей (Summoner"s Rift) не рендерит динамических теней для статичной геометрии. Поскольку основной источник света не перемещается, мы запекаем тени статичных сеток на их текстурах. Это даёт художникам больше контроля над внешним видом карты, а также позволяет повысить производительность (не требуется рендеринг теней статичных сеток). Тени отбрасывают только миньоны, башни и чемпионы.

    Этап рендеринга 3: сетки со скиннингом

    Итак, у нас есть рельеф и тени, поэтому мы можем начать накладывать на них объекты. Сначала накладываются миньоны, чемпионы и башни, т.е. все объекты с подвижными шарнирами, которые должны реалистично двигаться.

    Каждая анимированная сетка состоит из скелета (каркаса из иерархически соединённых костей) и из сетки треугольников (см. выше изображение Гарена). Каждая вершина каждого треугольника привязана к одной-четырём костям, поэтому при перемещении костей вершины перемещаются с ними как кожа (skin). Поэтому их называют «сетками со скиннингом». Наши талантливые художники создают анимации и сетки для всех объектов, а потом экспортируют их в формат, который загружается в League при запуске игры.


    На изображениях выше показаны все кости сетки Гарена. На изображении слева показаны все его кости (с названиями). На изображении справа голубым показаны выбранные вершины, а жёлтыми линиями показаны связи с костями, управляющие их положением.

    Шейдеры сеток со скиннингом не просто рисуют сетки со скиннингом в буфер кадра, они также рендерят в другой буфер их отмасштабированную глубину, которую мы позже используем для отрисовки контуров. Кроме того, шейдеры скиннинга выполняют расчёт отражений Френеля, излучаемого освещения, вычисляют отражения и изменяют освещение для тумана войны.

    Этап рендеринга 4: контуры (очерчивание)

    По умолчанию очерчивание для сеток со скиннингом включено, что обеспечивает более чёткие контуры. Это позволяет выделить сетки со скиннингом на фоне, особенно в областях с низким контрастом. На изображениях ниже очерчивание отключено (слева) и включено (справа).


    Контуры создаются получением отмасштабированной глубины из предыдущего этапа и её обработкой оператором Собеля для извлечения грани, которую мы рендерим на сетке со скиннингом. Эта операция выполняется отдельно для каждой сетки. Также существует метод возврата, использующий буфер шаблонов для графических процессоров, которые не могут выполнять рендеринг нескольких объектов одновременно.

    Этап рендеринга 5: трава

    Чтобы определить, что задействуется при рендеринге воды и травы, давайте посмотрим на другую сцену.

    Вот кадр без воды и травы, просто статичная фоновая геометрия и несколько сеток со скиннингом.

    Заметьте, что тени травы уже являются частью текстуры статичного рельефа и не рендерятся динамически. Затем мы добавляем траву:

    Пучки травы на самом деле являются сетками со скиннингом. Это позволяет нам анимировать их при прохождении по ним персонажей и придать приятное колыхание от ветерка в Ущелье призывателей.

    Этап рендеринга 6: вода

    После травы мы рендерим воду с помощью полупрозрачных сеток со слегка анимированными текстурами воды. Затем мы добавляем листья кувшинок, рябь вокруг камней и у берега, насекомых. Все эти объекты анимированы, чтобы внести в сцену ощущение жизни.

    Для усиления эффекта воды (он может быть слишком слабым) я сохранил прозрачность воды и проигнорировал геометрию под ней. Это подчеркнуло эффекты воды, чтобы мы могли лучше учитывать их в анализе.

    Выделив всю рябь как «проволочные» каркасы, мы получим:

    Теперь мы чётко можем видеть эффекты воды по берегам реки, а также вокруг камней и кувшинок.

    При нормальном рендеринге и анимации вода выглядит следующим образом:

    Этап рендеринга 7: декали

    После наложения травы и воды мы добавляем декали - простые геометрические элементы с плоским текстурированием, которые накладываются поверх рельефа, например, индикатор дальности действия башни на рисунке ниже.

    Этап рендеринга 8: особые контуры

    Здесь мы имеем дело с более толстыми контурами, включаемыми через события мыши или особыми состояниями активации, как в случае контура башни на рисунке ниже. Это делается почти так же, как создавались контуры сеток со скиннингом, но здесь мы ещё и размываем контуры, чтобы сделать их более толстыми. Такое выделение заметно ещё сильнее, потому что выполняется в процессе рендеринга позже и может перекрывать уже наложенные эффекты.

    Этап рендеринга 9: частицы

    Следующая стадия - одна из самых важных: частицы. Я уже писал о частицах в этой статье . Каждое заклинание, бафф и эффект - это система частиц, которую нужно анимировать и обновлять. В рассматриваемой нами сцене не так много действия, как, например, в командном бою «5 на 5», но всё равно здесь довольно много отображаемых частиц.

    Если мы рассмотрим только частицы (отключив всю фоновую сцену), то получим следующую картину:

    Отрендерив треугольники, составляющие частицы, фиолетовыми контурами (без текстур, только геометрию), мы получим следующее:

    Если отрисовывать частицы нормально, то мы получим более знакомый вид.

    Этап рендеринга 10: эффекты постобработки

    Итак, базовые части сцены уже отрендерены и мы можем придать ей немного больше «блеска». Делается это в два этапа. Сначала мы выполняем проход сглаживания (anti-alias, AA). Он помогает сгладить зазубренные края, делая весь кадр более чётким. В статичном изображении этот эффект почти незаметен, но он сильно помогает в устранении «мерцания пикселей», которое может возникать при перемещении высококонтастных граней по экрану. В LoL мы используем алгоритм сглаживания с быстрой аппроксимацией Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

    Изображение слева - это миньон до FXAA, а справа - после сглаживания. Заметьте, как сглаживаются края объекта.

    После завершения прохода FXAA мы выполняем проход гамма-коррекции, позволяющий отрегулировать яркость сцены. В качестве оптимизации мы недавно добавили эффект снижения насыщенности экрана смерти в проход гамма-коррекции , что позволило избавиться от необходимости замены всех шейдеров текущих видимых сеток для вариантов смертей, у которых раньше насыщенность снижалась отдельно.

    Этап рендеринга 11: урон и полоски здоровья

    Затем мы рендерим все игровые индикаторы: полоски здоровья, текст урона, экранный текст, а также все полноэкранные эффекты, не относящиеся к постобработке, такие как эффект урона на изображении ниже.

    Этап рендеринга 12: интерфейс

    И, наконец, отрисовывается интерфейс пользователя. Все тексты, значки и предметы отрисовываются на экране как отдельные текстуры, перекрывая всё, находящееся под ними. В анализируемом нами случае на отрисовку интерфейса потребовалось примерно 1 000 треугольников - около 300 на мини-карту и 700 - на всё остальное.

    Собираем всё вместе


    И мы получаем полностью отрендеренную сцену. Во всей сцене содержится около 200 000 треугольников, 90 000 из них используется под частицы. 28 миллионов пикселей отрисовываются за 695 вызовов отрисовки. Чтобы в игру можно было играть, вся эта работа должна выполняться как можно быстрее. Чтобы достичь 60 и более кадров в секунду, все этапы нужно пройти менее чем за 16,66 миллисекунд. И это только расчёты на стороне графического процессора: вся игровая логика, обработка ввода игрока, столкновения, обработка частиц, анимации и отправка команд на рендеринг тоже должны выполняться за это же время в центральном процессоре. Если вы играете с 300 fps, то всё происходит меньше чем за 3,3 миллисекунды!

    Зачем выполнять рефакторинг рендерера?

    Теперь вы должны представлять сложности, связанные с рендерингом единственного кадра игры League . Но это только сторона вывода данных: то, что вы видите на экране - это результат тысяч вызовов функций нашего движка рендеринга. Он постоянно изменяется и эволюционирует, чтобы лучше соответствовать современным потребностям рендеринга. Это привело к тому, что в базе кода League сосуществуют разные формы кода рендеринга, потому что нам нужно учитывать новое и поддерживать старое оборудование. Например, Ущелье призывателей (Summoner’s Rift) выполняет рендеринг немного иначе, чем Воющая бездна (Howling Abyss) и Проклятый лес (Twisted Treeline). Существуют части рендерера, оставшиеся от старых версий League , и части, которые пока так и не раскрыли весь свой потенциал. Задача команды Render Strike Team - взять весь код рендеринга и произвести его рефакторинг , чтобы весь рендеринг выполнялся через один и тот же интерфейс. Если мы хорошо выполним свою задачу, то игроки совершенно не заметят разницы (кроме, возможно, небольшого увеличения скорости в разных моментах). Но после того, как мы закончим, у нас появится отличная возможность вносить одновременные изменения во все игровые режимы rendering Добавить метки 02Окт

    Что такое Рендер (Рендеринг)

    Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.

    Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.

    слова «Рендер».

    Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “Визуализация ”.

    Что такое Рендеринг в 3D?

    Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

    Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

    Построение изображения.

    Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.

    Основные типы рендеринга:

    В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.

    Что такое Рендеринг в реальном времени?

    Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.

    Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.

    Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.

    Что такое Предварительный рендер?

    К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.

    В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.

    Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.

    Программы для рендеринга.

    Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

    Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

    • 3ds Max;
    • Maya;
    • Blender;
    • Cinema 4d и др.

    Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

    • V-ray;
    • Mental ray;
    • Corona renderer и др.

    Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

    Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

    Методы визуализации.

    Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

    1. Scanline (сканлайн).

    Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

    Алгоритм работы:

    Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

    Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

    2. Raytrace (рейтрейс).

    Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

    К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

    Алгоритм работы:

    Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

    Метод Raycasting.

    Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

    Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

    3. Radiosity.

    Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

    Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

    Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

    Что такое Рендеринг видео?

    Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.

    Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.

    Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.

    Категории: , / / от

    Лучшие статьи по теме