Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • shtëpi
  • Në kontakt me
  • Si të kryeni kërkime UX si një profesionist. Dizajni UX - çfarë është? Çfarë bën një dizajner UX? Dallimi midis analizës Ux të dizajnit UI dhe UX

Si të kryeni kërkime UX si një profesionist. Dizajni UX - çfarë është? Çfarë bën një dizajner UX? Dallimi midis analizës Ux të dizajnit UI dhe UX

Përkthimi i artikullit Si të kryeni kërkime për përvojën e përdoruesit si një profesionist

Përkthim: Ksenia Kuzminykh

Prezantimi

"Kërkimi UX ka të bëjë me të kuptuarit se si një produkt ose shërbim do të funksionojë në botën reale për njerëzit e vërtetë. Ju zbuloni nevojat e përdoruesve të rinj (ose konfirmoni hipotezat tuaja). Ato duhet të jenë baza e dizajnit të produktit tuaj."

Chris Maars, UXr

Designmodo, një portal i madh informacioni për projektues dhe zhvillues, e quan kërkimin UX “procesin e studimit se si sillet përdoruesi, cilat janë nevojat e tij dhe si lidhet ai me produktin. Për ta bërë këtë, ata përdorin metodën e vëzhgimit dhe mjete të ndryshme për të mbledhur reagime.”

Një nga përfitimet e hulumtimit UX është se ju lejon të kuptoni se si jetojnë njerëzit dhe si t'u përgjigjeni nevojave të tyre me zgjidhjet e projektimit.

Amatorë vs profesionistë

Në dizajnin UX, është shumë e lehtë të dallosh midis një amatori dhe një profesionisti: amatori përjashton përdoruesin përfundimtar nga procesi i projektimit. Në fillim të karrierës sime, mendova se mund të testoja vetë një aplikacion, faqe interneti ose produkt dhe humba mundësinë për të bashkëvepruar me përdoruesin përfundimtar.

Me kalimin e kohës, mësova një qasje më profesionale: kur zhvilloni një studim, duhet të filloni duke njohur mendimet e përdoruesve. Hulumtimi UX na lejon të heqim qafe mendjengushtësinë dhe përdoruesit e produkteve tona janë ende të ndryshëm nga ne.

“Pasqyrat e marra drejtpërdrejt nga përvoja e përdoruesit janë si kujtesa e muskujve: sa më shumë të hulumtoni, aq më efektivisht përmirësoni kompetencat tuaja. Por ashtu si kujtesa e muskujve, duhet shumë punë për të shijuar rezultatet. Është kaq joshëse t'i transferosh kërkimet një grupi të veçantë kërkimor (dhe ndonjëherë kjo është thjesht e pashmangshme). Por përpiquni të zhyteni të paktën pak në procesin e kërkimit: atëherë do të fitoni njohuritë që merrni vetë, dhe jo thjesht të përvetësoni atë që dikush tjetër ka fituar më vonë.”

Dizajneri UX Ali Rushdan Tariq, ARTariq

5 faza të kërkimit UX

Erin Sanders propozoi një model kërkimi me 5 hapa të quajtur Spiralja e të mësuarit të kërkimit. Në dy fazat e para ju krijoni pyetje dhe hipoteza, dhe në dy fazat e ardhshme ju mbledhni informacion duke përdorur metoda specifike:

  1. Golat.Çfarë nuk dimë për përdoruesit?
  2. Hipotezat.Çfarë duket se dimë?
  3. Metodat.Çfarë metodash do të përdorim duke pasur parasysh kohën dhe burimet që kemi?
  4. Mbledhja e të dhënave. Ne mbledhim informacion duke përdorur metodat e zgjedhura.
  5. Sinteza. Ne plotësojmë boshllëqet e njohurive, konfirmojmë ose hedhim poshtë hipotezat tona dhe hapim mundësi për punë projektimi.
Lexoni gjithashtu: "»
Po planifikoni një rregullim të madh të faqes suaj të internetit? Gjeni këshilla nga një praktikues me përvojë për t'ju ndihmuar të lundroni në grackat e rifillimit.

Roli i Kërkimit në Dizajnin UX

Hulumtimi UX është pika fillestare për çdo projekt. Ju ndihmon të kuptoni përdoruesit, sjelljen, qëllimet, nevojat dhe motivimet e tyre. Ai gjithashtu tregon se si njerëzit lundrojnë në faqe, ku kanë probleme dhe, më e rëndësishmja, cilat janë ndjenjat e tyre nga ndërveprimi me produktin.

Kur krijoni një dizajn, filloni me kërkimin UX, përndryshe e gjithë puna do të bazohet vetëm në përvojën tuaj personale dhe supozimet subjektive.

Vlera e Kërkimit UX

Hulumtimi UX është vërtet i vlefshëm sepse zvogëlon pasigurinë në lidhje me atë që përdoruesit duan dhe kanë nevojë. Kjo përfiton si vetë produktin, biznesin dhe përdoruesit.

Përfitimet e produktit

Hulumtimi UX ju jep të dhëna për përdoruesin përfundimtar, si dhe kur përdoruesi do ta përdorë produktin dhe çfarë problemesh do të zgjidhë produkti. Është gjithashtu e dobishme kur ekipi nuk është në gjendje të zgjedhë midis disa opsioneve të projektimit.

Përfitimet e biznesit

Hulumtimi UX është shumë i rëndësishëm për biznesin. Kuptimi i përdoruesit përfundimtar dhe marrja parasysh e kërkesave të dizajnit në fazën fillestare ju lejon të përshpejtoni zhvillimin e produktit, të zvogëloni kostot e ridizajnimit dhe të rrisni kënaqësinë e përdoruesit.

Përfitimet e përdoruesit

Një nga tiparet kryesore të kërkimit UX është tërheqja e tij e drejtpërdrejtë ndaj opinioneve të përdoruesve. E thënë thjesht, ai shpreh mendimet e përdoruesve pa ndonjë ndikim nga autoritetet e jashtme, dhe gjithashtu shërben si një lidhje midis prodhuesit dhe përdoruesit.

Metodat e Kërkimit UX

Për të zgjedhur metodën e duhur të kërkimit, duhet të kuptoni avantazhet dhe disavantazhet e secilës prej tyre. Në total, ekzistojnë 5 lloje të kërkimit UX: grupet e fokusit, testimi i përdorshmërisë, intervistat, anketat në internet dhe krijimi i personave. Ndërsa secila mund të përdoret në mënyrë të pavarur, zakonisht është më efektive t'i kombinoni ato. Më tej do të analizojmë secilën metodë në më shumë detaje.


Metoda e kërkimit UX: fokus grupe

Fokus grupet janë një seri intervistash të strukturuara me një audiencë të synuar që identifikon shpejt dhe me kosto efektive dëshirat, opinionet dhe përvojat me një produkt. Një metodë mjaft e dobishme nëse një kompanie ka nevojë për një numër të madh njohurish në një kohë të shkurtër. Është më mirë të zhvillohen fokus grupe që në fillim të studimit.

Pse nevojiten fokus grupet?

Grupet e fokusit mund ta ndihmojnë kompaninë tuaj të kuptojë më mirë:

  1. Si e perceptojnë përdoruesit produktin?
  2. Cilat janë veçoritë kryesore të produktit sipas përdoruesve?
  3. Çfarë problemesh hasin njerëzit kur përdorin produktin?
  4. Ku produkti nuk i përmbush pritshmëritë e tyre?

Intervistat në grup mund të përdoren gjithashtu për të gjeneruar ide për të ardhmen e një produkti.

Ajo që njerëzit thonë nuk korrespondon gjithmonë me atë që bëjnë ata, kështu që rezultatet e grupeve të fokusit nuk karakterizojnë gjithmonë me saktësi sjelljen e përdoruesit. Dhe ndikimi i pjesëmarrësve në opinionet dhe preferencat e njëri-tjetrit shkakton pasaktësi të të dhënave.

  1. Bëni vetëm pyetje cilësore. Sigurohuni që pyetja juaj të jetë thjesht e formuluar, të çojë në një përgjigje gjithëpërfshirëse dhe të fokusohet në temën në fjalë.
  2. Zgjidhni disa tema. Planifikoni një diskutim me 3-5 tema në 90 minuta.
  3. Ftoni një numër të caktuar njerëzish të marrin pjesë. Një fokus grup i mirë ka 3 deri në 6 të anketuar. Kjo sasi është mjaft e mjaftueshme për të diskutuar disa këndvështrime dhe për t'i dhënë të gjithëve mundësinë për të folur.

Si të kryeni kërkime duke përdorur metodën e grupit të fokusit

Procesi i kërkimit mund të ndahet në disa faza:

Sipas usabiliy.gov, testimi i përdorshmërisë do të thotë "vlerësim nëpërmjet testimit nga përdoruesit tipikë të një produkti ose shërbimi".

Gjatë testit, pjesëmarrësve u paraqiten detyra të ndryshme ndërsa një ose më shumë vëzhgues shikojnë, dëgjojnë dhe mbajnë shënime për atë që po ndodh. Qëllimi kryesor i kësaj metode është gjetja e problemeve të përdorshmërisë, mbledhja e të dhënave cilësore dhe përcaktimi i nivelit të përgjithshëm të kënaqësisë së pjesëmarrësve me produktin/shërbimin.

Pse na duhet testimi i përdorshmërisë?

Kjo metodë lejon që problemet të identifikohen përpara se ato të shkruhen në kod. Kur problemet e zhvillimit të produktit identifikohen herët, ato janë më pak të kushtueshme për t'u rregulluar.

Testimi i përdorshmërisë tregon gjithashtu se sa të kënaqur janë përdoruesit me produktin dhe çfarë ndryshimesh duhet të bëhen për të përmirësuar vlerësimin e tyre.

Kjo metodë ka edhe disavantazhe. Për shembull, testimi i përdorshmërisë nuk pasqyron 100% skenarë të ndërveprimit me një produkt në jetën reale. Dhe gjithashtu, të dhënat cilësore (jo sasiore) nuk lejojnë mbulimin e një kampioni të madh të të anketuarve, ndryshe nga një anketë. Përfitimet janë se të dhënat cilësore mund të jenë më të sakta dhe më të dobishme për gjenerimin e njohurive.

  1. Kryeni një test në pesë përdorues. Kjo është e mjaftueshme për të kuptuar problemet kryesore të dizajnit tuaj.
  2. Përfshini ekipin tuaj në testim. Kushdo që është i interesuar për zgjidhjen e shpejtë dhe efikase të problemeve duhet të marrë pjesë në sesione. Ekipi do të përfshijë menaxherë, si dhe zhvillues dhe projektues kryesorë.
  3. Bëni raportin konciz dhe hiqni qafe të parëndësishmen, duke lënë vetëm komentet kryesore të të anketuarve. Përfshini 3 komentet kryesore pozitive dhe 3 komentet kryesore negative në raportin tuaj. Prandaj, një raport i plotë duhet të përmbajë deri në 50 komente dhe të jetë më pak se 30 faqe i gjatë.

Si të kryeni kërkime duke përdorur metodën e testimit të përdorshmërisë

Testimi i përdorshmërisë mund të ndahet në disa faza:

  1. Përcaktoni se çfarë saktësisht duhet të testohet dhe pse (projekt i ri, pjesë e re në projekt, etj.)
  2. Përcaktoni audiencën tuaj të synuar (ose përdoruesit që dëshironi të arrini).
  3. Krijoni një listë detyrash për pjesëmarrësit.
  4. Gjeni të anketuarit për të testuar.
  5. Përfshini njerëz nga ekipi juaj që janë të interesuar për rezultatet në testim.
  6. Zbatoni atë që mësoni nga të anketuarit në dizajnin tuaj.


Metoda e kërkimit UX: intervista

Një tjetër metodë e njohur e kërkimit UX është intervista. Ai është krijuar për të identifikuar qëndrimin e përdoruesit ndaj produktit, besimet e tij dhe përvojat e kaluara të përdoruesve aktualë dhe të mundshëm. Kjo metodë supozon se 1 intervistues flet me 1 të anketuar për 30 deri në 60 minuta. Intervistat mund të zhvillohen drejtpërdrejt, përmes telefonit ose përmes kamerës.

Pse nevojiten intervistat?

Nga të gjitha metodat e kërkimit UX, intervistat zakonisht kryhen në fillim të ciklit të zhvillimit, kur identifikohen qëllimet e produktit. Duke qenë se intervistat kryhen një për një, çdo problem që lind mund të adresohet dhe zgjidhet shpejt.

Intervistat personale gjithashtu ju lejojnë të "kapni" sinjalet verbale dhe joverbale të të anketuarit: gjuha e fytyrës dhe e trupit, reagimet emocionale që mund të pasqyrojnë interesin për një produkt ose pakënaqësinë me një çështje.

Kur zgjidhni një metodologji për kërkimin UX, mbani në mend se intervistat janë një plotësues i shkëlqyeshëm për anketat në internet. Një intervistë "zbuluese" do t'ju ndihmojë të sqaroni formulimin e pyetjeve të ardhshme në pyetësor. Dhe kryerja e një interviste pas sondazhit ju lejon të merrni shpjegime më të hollësishme të përgjigjeve në pyetësor.

Megjithatë, kjo metodë ka disa disavantazhe. Së pari, intervistat kërkojnë një ekip intervistuesish, gjë që kërkon shpenzime të konsiderueshme.

Së dyti, kampioni në këtë metodë është gjithashtu i kufizuar dhe varet nga numri i intervistuesve.

  1. Punësoni një intervistues me përvojë. Një specialist i mirë bën gjithmonë pyetje në terma neutralë, dëgjon me kujdes, zbut situatën dhe di ku dhe kur të gërmojë më thellë.
  2. Krijo një udhëzues. Vendosni një skenar interviste për çdo intervistues. Ai duhet të përbëhet nga pyetjet që do të bëhen, renditja dhe struktura e tyre.
  3. Merrni pëlqimin për regjistrim. Para kryerjes së një interviste, është e nevojshme të konfirmohet se i padituri pranon që biseda të regjistrohet. Është gjithashtu një ide e mirë që të keni në dorë një ose dy bllok për shënime.

Si të kryeni kërkime duke përdorur metodën e intervistës

Intervista mund të ndahet në disa faza.

Sondazhi përfshin një sërë pyetjesh për të kuptuar preferencat dhe opinionet e përdoruesve për tema të caktuara. Sot, sondazhet zakonisht kryhen në internet dhe ndryshojnë në format dhe gjatësi. Të dhënat nga sondazhet online mblidhen automatikisht, dhe vetë mjeti i anketimit (platforma) tashmë përfshin analitikë parësore, të dhënat e të cilave mund të përdoren për zhvillimin e mëtejshëm të produktit.

“Është shumë e rëndësishme të shmangni pyetjet kryesore. Ky është një gabim i zakonshëm. Për shembull, formulimi i pyetjes: "Çfarë nuk ju pëlqen tek Uber?" sugjeron që përdoruesi ka një qëndrim negativ. Një shembull i një formulimi më neutral: "Më trego më shumë për përvojën tënde duke lëvizur nëpër qytet." Kjo pyetje shkakton një përgjigje më të natyrshme nga përdoruesi."

Shënim nga faqja e UX Beginner

Pse na duhen sondazhet online?

Ndryshe nga sondazhet tradicionale, sondazhet online u lejojnë kompanive të mbledhin shpejt të dhëna nga një audiencë e madhe dhe ndonjëherë e vështirë për t'u arritur falas ose me një kosto të ulët. Sondazhet ju ndihmojnë gjithashtu të kuptoni se cilët janë përdoruesit tuaj, cilat janë qëllimet e tyre dhe çfarë informacioni kërkojnë.

Fatkeqësisht, si me fokus grupet, ajo që përdoruesit thonë ndonjëherë nuk do të thotë se çfarë bëjnë ata, kështu që sondazhet mund të prodhojnë rezultate të pasakta. Përgjigjet e të anketuarve gjithashtu mund të ndikohen negativisht nga pyetjet e formuluara keq. Kohëzgjatja e sondazhit mund të jetë gjithashtu një problem - shumë njerëz i urrejnë sondazhet e gjata. Kjo është arsyeja pse është e rëndësishme të krijohen sondazhe të shkurtra në mënyrë që përdoruesit të kenë më shumë gjasa t'i plotësojnë ato dhe të jenë të gatshëm të marrin pjesë në studimet e ardhshme.

  1. Mbajeni anketën të shkurtër. Sidomos nëse shpërblimi për pjesëmarrësit është minimal ose nuk sigurohet fare. Përqendrohuni vetëm në atë që ka vërtet rëndësi.
  2. Thjeshtoni sondazhin. Sigurohuni që pyetjet tuaja të jenë të lehta për t'u kuptuar: paqartësia ose formulimi kompleks mund të dëmtojë cilësinë e të dhënave të mbledhura.
  3. Bëjeni sondazhin interesant. Përfshini pyetje të mbyllura (me opsionet e përgjigjeve të dhëna) dhe të hapura.

Si të kryeni kërkime duke përdorur metodën e anketës në internet

Ju mund të kryeni një anketë në internet në disa faza:

  1. Përcaktoni qëllimet dhe objektivat e studimit.
  2. Formuloni pyetje në pyetësor. Shënim: Përpiquni të mblidhni informacione se sa i kënaqur është përdoruesi me produktin tuaj, çfarë i pëlqen/nuk i pëlqen përdoruesit dhe çfarë ndryshimesh mund të sugjerojë.
  3. Zgjidhni një mjet sondazhi (për shembull, Survey Monkey, Qualtrics, etj.)
  4. Gjeni të anketuarit
  5. Kryeni një sondazh
  6. Analizoni rezultatet dhe përgatitni një raport


Metoda e Kërkimit UX: Krijimi i Personave

Një person është një imazh imagjinar i një klienti ideal. Një person zakonisht bazohet në kërkime në sfond dhe ka qëllime, nevoja dhe sjellje të vëzhgueshme si përfaqësues i audiencës tuaj të synuar.

Pse duhen personazhet?

Nëse po krijoni një aplikacion celular ose faqe interneti me paraqitje responsive, do t'ju duhet të kuptoni se kush do ta përdorë produktin. Të kuptuarit e audiencës suaj mund të ndikojë në disa elementë dhe veçori të dizajnit për ta bërë produktin tuaj më të dobishëm. Personi përmirëson profilin e audiencës tuaj duke iu përgjigjur pyetjeve të mëposhtme:

  • Kush është klienti im ideal?
  • Cilat janë modelet aktuale të sjelljes së përdoruesve të mi?
  • Cilat janë nevojat dhe qëllimet e përdoruesve të mi?

Kuptimi i nevojave të përdoruesve është jetik kur zhvillohet një produkt. Një person i përcaktuar mirë do t'ju lejojë të identifikoni dhe ndërveproni me nevojat e përdoruesit.

Fatkeqësisht, krijimi i personave mund të jetë shumë i shtrenjtë, në varësi të sasisë së kërkimit të përdoruesit që jeni gati të bëni. Metoda e krijimit të personazheve gjithashtu nuk është shkencore, gjë që i bën disa të dyshojnë.

  1. Krijo një personazh. Ai duhet të përbëhet nga 4 elementë: emri, karakteristikat demografike, qëllimet dhe skenari i sjelljes.
  2. Përshkruani personazhin shkurt dhe shkurt. Mos përdorni shumë detaje të panevojshme që nuk do të ndikojnë në dizajnin përfundimtar.
  3. Bëni personazhin realist. Shmangni imazhet me karikaturë, mblidhni mjaft detaje në mënyrë që imazhi të mos shkëputet nga jeta reale.

Si të bëni kërkime duke përdorur krijimin e personazheve

Krijimi i personazheve mund të ndahet në disa hapa:

  1. Si rezultat i bisedave me palët e interesuara (dizajnuesit UX, departamenti i marketingut, menaxheri i produktit), identifikoni audiencën tuaj të synuar.
  2. Kryeni një anketë dhe/ose intervistë me përdorues të vërtetë për të mbledhur informacion demografik, « pikat e dhimbjes » dhe preferencat.
  3. Përmblidhni rezultatet e hulumtimit dhe identifikoni grupet e audiencës së synuar.
  4. Shndërroni grupet e synuara që rezultojnë në karaktere.
  5. Testoni karakteret tuaja.

Hapat e mëtejshëm: Cila metodë duhet të zgjidhni për kërkimin tuaj?

Tani që dini më shumë rreth metodave të kërkimit UX, është koha të zgjidhni më të përshtatshmen për qëllimet tuaja.

Hulumtimi i Sjelljes vs. Hulumtimi i Qëndrimit

Siç u përmend më herët, ka një ndryshim të madh midis asaj që njerëzit thonë dhe asaj që bëjnë njerëzit. Hulumtimi i qëndrimit synon të masë opinionet, ndërsa kërkimi i sjelljes synon të studiojë se si sillen njerëzit. Për shembull, testimi i përdorshmërisë është një studim i sjelljes. Fokus grupet, anketat, intervistat dhe personat përdoren për të studiuar qëndrimet e njerëzve ndaj një produkti.

Cilësia vs. Kërkim sasior

Metodat cilësore (testimi i përdorshmërisë, fokus grupet, intervistat) janë më të përshtatshme për t'iu përgjigjur pyetjeve që fillojnë me fjalët "pse" dhe "si". Metodat sasiore (anketat në internet) janë të përshtatshme për t'iu përgjigjur pyetjeve që fillojnë me "sa".

konkluzioni

Për ta përmbledhur, qëllimi i kërkimit UX është i thjeshtë: zbuloni modele sjelljeje, preferencash dhe njohuri nga njerëzit që përdorin produktin tuaj. Këto gjëra ofrojnë bazën për dizajnin e produktit tuaj. Hulumtimi gjithashtu na ndihmon të luftojmë praktikën e dizajnimit për veten tonë ose për punonjësit e interesuar të kompanisë dhe lejon përdoruesin të kthehet në fokus.

Mendimi i ekspertit


Ksenia Kuzminykh
Analist në internet
i-Media

    Një projektues UX, psikolog dhe sociolog kanë shumë të përbashkëta. Qëllimi për të tre është të kuptojnë mendimet, motivet dhe preferencat e kategorive të ndryshme të njerëzve. Ata e arrijnë këtë qëllim duke përdorur të njëjtat metoda.

    Autori i këtij artikulli është Raven Veal, një psikolog sjelljeje dhe mentor për një kurs online të dizajnit UX në CareerFoundry. Ajo sjell njohuritë e saj për kryerjen e kërkimeve nga akademia në biznes dhe shpjegon se si ky hulumtim përfiton produktin, klientin dhe përdoruesin.

    Artikulli prezanton metodat e kërkimit UX. Ai mbulon si metodat "klasike" të shkencave sociale (anketë, intervistë dhe fokus grup) dhe metoda specifike UX (krijimi i personazheve, testimi i përdorshmërisë).

    Secila prej tyre ka avantazhet dhe disavantazhet e veta. Detyra e një profesionisti është të zgjedhë metodën e duhur për qëllime specifike dhe të "shtrydhë" informacionin maksimal të dobishëm jashtë saj.

    Raven Veal flet për përfitimet e adresimit të përdoruesit në fazën e projektimit të ndërfaqes. Si një sociolog që punon në analitikë në internet, unë mbroj "humanizimin" e përgjithshëm të të dhënave në mjedisin dixhital. Përdoruesit nuk janë vetëm numra në lidhje me sesionet dhe pamjet e faqeve, jo vetëm njolla në një hartë klikimi. Këta janë njerëz të gjallë që kanë mendime.

    Kjo është arsyeja pse tani në i-Media ne kemi filluar të përdorim sondazhet online si një burim i rëndësishëm informacioni për të rritur konvertimin e faqes në internet. Më shpesh ne i drejtohemi sondazheve kur duhet të kuptojmë se si përdoruesit vlerësojnë përdorshmërinë e faqes tani dhe çfarë duhet ndryshuar/shtuar. Ky është informacion që nuk mund të nxirret nga Google Analytics dhe Yandex.Metrica. Është një shtesë e shkëlqyer e gjallë për të dhënat e përgjithshme të sjelljes.

Ndiqni lajmet e industrisë dixhitale në llogaritë tona në

Në një industri të dedikuar për njerëzit që përdorin produktet ose shërbimet tona, kërkimi është i një rëndësie të madhe. Ne bëjmë pyetje dhe mësojmë gjithçka që na nevojitet për audiencën e synuar. Kjo na ndihmon të kuptojmë nëse po e bëjmë punën tonë si duhet.

Çfarë është kërkimi UX?

Hulumtimi UX mbulon një sërë metodash të përdorura për të kuptuar procesin e projektimit. Dizajnerët praktikues UX kanë huazuar shumë teknika nga akademikë, shkencëtarë dhe studiues të tregut. Sidoqoftë, ka edhe lloje kërkimesh që janë mjaft unike për UX.

Qëllimi kryesor i hulumtimit të projektit është mbledhja e informacionit të nevojshëm për të zhvilluar një projekt që do të jetë i dobishëm dhe interesant për përdoruesit. Hulumtimet na tregojnë se kush është ky person, si do ta përdorin këtë produkt ose shërbim dhe çfarë kanë nevojë nga ne.

Studimi përbëhet nga dy pjesë: mbledhja e të dhënave dhe sinteza. Në fillim të një projekti, është e rëndësishme të zbuloni se çfarë duan të marrin palët e interesuara nga projekti. Studiuesit do të kryejnë sondazhe, do të vëzhgojnë perspektivat dhe përdorimin aktual të produkteve të ngjashme dhe do të rishikojnë literaturën, të dhënat dhe analitikën ekzistuese.

Ne mund t'i ndajmë metodat e kërkimit UX në dy lloje: sasiore dhe cilësore.

  • Hulumtimi sasior është çdo vëzhgim që mund të matet numerikisht. Kjo do t'ju ndihmojë të kuptoni se çfarë po ndodh në sajt ose aplikacion.
  • Hulumtimi cilësor nganjëherë quhet "kërkim i butë". Ato na ndihmojnë të kuptojmë pse njerëzit marrin vendime të caktuara. Më shpesh, një hulumtim i tillë merr formën e një interviste ose bisede.

Të gjithë studiuesit mbledhin informacion të vlefshëm që na lejon të krijojmë dizajn të përqendruar te përdoruesi.

Metodologjia e përgjithshme

Të gjitha metodat kryesore të kërkimit UX mbështeten në të njëjtat teknika kryesore: vëzhgim, pasqyrë dhe analizë.

Vrojtim

Studiuesit fillestarë duhet të kuptojnë përdoruesit e tyre. Reagimi i përdoruesit flet gjithmonë më i madh se ai vetë. Kjo është arsyeja pse studiuesit e dizajnit trajnohen për të vëzhguar dhe vënë re detajet. Kjo do t'u japë atyre mundësinë për të gjetur modele të bazuara në intervistimin e grupeve të ndryshme të njerëzve.

Kuptimi

Të kuptuarit, ashtu si vëzhgimi, ka të bëjë me jetën tonë të përditshme. Ne përpiqemi të kuptojmë kolegët, familjen dhe miqtë tanë. Por për studiuesit UX, të kuptuarit do të thotë të punosh me modele mendore. Një model mendor është mënyra se si një person mendon për një frazë ose situatë specifike. Për shembull, nëse një partner i bisedës zotëron një SUV, modeli i tij mendor i "makinës" ka të ngjarë të jetë i ndryshëm nga modeli mendor i pronarit të një makine inteligjente.

Analiza

Analiza ndihmon në identifikimin e modeleve të caktuara në studim, pas së cilës vijnë një zgjidhje e mundshme dhe rekomandime. Për të përdorur idetë, informacioni duhet të analizohet dhe në fund t'i paraqitet ekipit.

Disa teknika analize përfshijnë krijimin e skenarëve që përshkruajnë modele mendore, duke ofruar grafikët dhe grafikët që paraqesin statistika dhe karakterizojnë sjelljen e përdoruesit.

Detyrat e përditshme dhe rezultatet praktike

Çdo projekt UX është i ndryshëm, siç është forma e kërkimit që është më e përshtatshme për të. Format më të zakonshme të kërkimit janë: intervistat, anketat dhe pyetësorët, testet e përdorshmërisë, testet e pemëve dhe testet A/B.

Intervistë

Intervista është një metodë e provuar dhe e vërtetë e komunikimit ndërmjet studiuesit dhe përdoruesit (palëve të interesuara). Ekzistojnë tre lloje kryesore të intervistave. Çdo lloj përdoret në një kontekst të ndryshëm dhe për qëllime të ndryshme.

Intervistat e drejtuara janë më të zakonshmet. Këto janë intervista tipike në të cilat studiuesi bën pyetje specifike. Kjo metodë është e dobishme kur komunikoni me një numër të madh përdoruesish.

Një intervistë jo e drejtuar është mënyra më e mirë për të marrë informacion nga subjektet duke iu përgjigjur pyetjeve të drejtpërdrejta. Gjatë një bisede, intervistuesi kryesisht do të dëgjojë dhe do të japë vetëm informacion shtesë ose do t'i shpjegojë konceptet përdoruesit.

Një intervistë etnografike përfshin vëzhgimin e veprimeve dhe sjelljes së njerëzve në "habitatin e tyre natyror". Përdoruesi tregon se si ai kryen detyra të caktuara. Ai ofron më shumë informacion praktik në lidhje me procesin e përdorimit të produktit. Kjo i ndihmon shkencëtarët të kuptojnë boshllëqet midis asaj që njerëzit bëjnë në të vërtetë dhe asaj që thonë.

Shqyrtime dhe sondazhe

Pyetësorët dhe anketat janë një mënyrë e thjeshtë për të mbledhur një sasi të madhe informacioni rreth përdoruesve me kohë minimale. Është një zgjedhje e shkëlqyer për të hulumtuar projekte që kanë një grup të madh dhe të larmishëm përdoruesish. Një studiues mund të krijojë një anketë duke përdorur mjete si Wufoo ose Google Docs dhe të marrë qindra përgjigje në minuta.

Testet e përdorshmërisë

Testimi i përdorshmërisë përfshin kërkimin e përdoruesve potencialë ose aktualë të një produkti që të kryejnë një sërë detyrash. Gjatë kësaj vërehet sjellja e tyre për të përcaktuar përshtatshmërinë e produktit. Kjo mund të bëhet duke përdorur një uebfaqe ose aplikacion, një prototip.

Testet e pemëve

Ato janë një mënyrë e shkëlqyer për të mbledhur informacion përpara se të krijoni një arkitekturë të faqes. Qëllimi është të përcaktohet nëse kategoritë e informacionit janë ndërtuar në mënyrë korrekte dhe nëse nomenklatura pasqyron saktë seksionet e sitit.

Testet A/B

Testimi A/ Bështë një mënyrë tjetër për të zbuluar se si përdoruesi merr vendimet e tij. Testi A/ B zakonisht zgjidhet kur përpiqet të zgjedhë midis dy elementëve konkurrues. Testimi A/B është veçanërisht i vlefshëm kur krahasoni versionin e vjetër të faqes dhe versionin e ri.

Mjetet e tregtisë

Hulumtimi i përdoruesit ka potencial të madh. Por menaxhmenti shpesh pengohet nga planifikimi i hulumtimit dhe buxheti që duhet të shpenzohet për të. Sot, ka mjete që mund t'ju ndihmojnë të kryeni kërkime të përdoruesve me burime dhe kohë minimale.

Ethnio ka qenë një nga mjetet më të njohura të kërkimit të softuerit. Ethnio gjen përdoruesit që aktualisht përdorin një sajt ose aplikacion dhe (me lejen e tyre) i lejon intervistuesit t'u bëjë atyre pyetje specifike. Ethnio ka një provë falas katërmbëdhjetë ditore, si dhe katër opsione çmimi për përdorim nga bizneset e çdo madhësie.

Punëtori optimale

Kompleti i plotë i Workshop-it Optimal është një grup prej katër mjetesh kërkimore të disponueshme veçmas (me një çmim shumë të arsyeshëm). Treejack është i shkëlqyeshëm për testimin në distancë të arkitekturës së informacionit, nomenklaturës ose testimit të hierarkisë. Renditja optimale ofron harta në internet që i ofrohen përdoruesit për renditje.

Studim i majmunave

Duke përdorur SurveyMonkey, mund të krijoni një sondazh në internet dhe të merrni një mjet raportimi. Ky mjet i lejon njerëzit të personalizojnë kërkimin e tyre dhe më pas ta dorëzojnë atë përmes mediave sociale. Është në dispozicion si një version bazë falas. Ju gjithashtu mund të blini një program të tillë me funksione shtesë për një tarifë mujore.

UserZoom

UserZoom është një program që ofron lloje të ndryshme të testimit të përdoruesve: testimin e përdorshmërisë, testimin në distancë për versionet celulare dhe desktop të faqes, krahasimin, hartat, testimin e pemëve, rishikimet dhe vlerësimet. Ana negative është çmimi i lartë. Megjithatë, për një biznes që ka një buxhet të mirë, përdorimi i UserZoom është një zgjedhje efektive që ofron rezultate maksimale.

Ka shumë keqkuptime midis projektuesve dhe zhvilluesve. Ka gjithashtu shumë pyetje budallaqe në lidhje me UX dhe UI për fillestarët. Shpesh thjesht për faktin se njerëzit nuk e dinë thelbin e konceptit të UX/UI dhe, duke mos ditur se për çfarë po flasin, i quajnë gjërat me emra të tjerë.

Dua t'i jap fund një herë e përgjithmonë dhe të shpjegoj me gjuhë të thjeshtë e të kuptueshme se çfarë do të thotë "dizajn UX/UI".

Lloje të ndryshme ndërfaqesh për mprehjen e teheve.


Qoftë nëse shtypni butonat në një makinë shtimi, po ktheni dorezën e një guri të mprehtë ose po rrëshqitni përmes një ekrani smartphone, të gjitha këto janë ndërfaqe përmes të cilave ndërveproni me makineritë. Në të njëjtën kohë, ndërfaqja nuk duhet domosdoshmërisht të jetë dixhitale. Vetëm se vetë fjala "ndërfaqe" u huazua nga anglishtja kohët e fundit dhe erdhi tek ne vetëm në epokën dixhitale.

Qëllimi i një projektuesi UI/UX është të sjellë përdoruesin në një pikë logjike në ndërfaqe. Sigurohuni që përdoruesi të arrijë qëllimin e tij.

Çfarë është UX/UI, në tekst të thjeshtë

(ky seksion do të përmbajë fraza banale)

UX- Kjo Eksperienca e perdoruesit(fjalë për fjalë: "përvoja e përdoruesit"). Kjo do të thotë, kjo është përvoja/përshtypja që merr përdoruesi nga puna me ndërfaqen tuaj. A arrin ta arrijë qëllimin dhe sa e lehtë apo e vështirë është për ta bërë këtë.

A UI- Kjo Ndërfaqja e përdoruesit(fjalë për fjalë "ndërfaqja e përdoruesit") - si duket ndërfaqja dhe cilat karakteristika fizike fiton. Ai përcakton se çfarë ngjyre do të jetë "produkti" juaj, nëse do të jetë i përshtatshëm për një person që të godasë butonat me gisht, nëse teksti do të jetë i lexueshëm e kështu me radhë...

Dizajni UX/UI- ky është dizajni i çdo ndërfaqeje përdoruesi në të cilën lehtësia e përdorimit është po aq e rëndësishme sa pamja.

Çfarë është dizajni UX dhe UI, me fjalë të tjera

Përgjegjësia e drejtpërdrejtë e një projektuesi UX/UI është, për shembull, të "shes" një produkt ose shërbim nëpërmjet një ndërfaqeje. Është në bazë të punës së projektuesit UX/UI që përdoruesi merr vendimin: "Të jesh apo të mos jesh?" E pëlqeu apo nuk e pëlqen. Të blesh apo të mos blesh.
Në fakt, qëllimet e një projektuesi mund të ndryshojnë. Nuk keni pse të “shisni” asgjë. Por konkretisht nuk dua të përdor fraza shumë abstrakte në mënyrë që ky tekst të jetë i kuptueshëm për fillestarët; në mënyrë që stili i prezantimit të mos kthehet në një tekst mësimor për një gjuhë programimi të viteve '90.

Dizajni UX/UI nuk zbatohet vetëm për telefonat inteligjentë dhe faqet e internetit. Për më tepër, profesioni i stilistit UX/UI ka ekzistuar që nga kohra të lashta. Thjesht nuk quhej kështu më parë. Më saktë, më parë nuk quhej fare, por ishte pjesë e profesioneve të tjera.

Këtu është shembulli i parë: kur Wilhelm Schickard shpiku makinën e shtimit në 1623, ai ishte tashmë një projektues UX/UI.

Sepse ishte ai që doli me cilët çelsat e ndërrimit dhe në çfarë sekuence duhet të kthehet një person për të marrë rezultatin e llogaritjeve. Dhe ai kuptoi se në çfarë rendi logjik do të vendoseshin. Dhe në përgjithësi po kuptoja se si do të dukeshin të gjitha këto stilolapsa. Ai krijoi një ndërfaqe për të bashkëvepruar me makinën.

Një shembull tjetër më i lashtë dhe primitiv është guri i farës (rrota). Edhe në mesjetën e hershme kishte shumë lloje dhe mekanizma të një rrote të tillë:

  • mund të kthehej me dorë
  • rrota mund të ishte rrotulluar nga një person tjetër
  • ose mund të zbërthehet edhe pa duar, duke shtypur pedalin me këmbën tuaj
  • dhe të tjerët...
Këto ishin të gjitha lloje të ndryshme ndërfaqesh.

Pra, kur shpikësi i gurit të ardhshëm mendoi:

  • A do të ulet dhe do të shtypë pedalin vetë?
  • ose ai do të thjeshtojë mekanizmin, por do të caktojë një skllav që do të rrotullojë timonin me dorë,
atëherë në atë moment ai ishte Dizajnues UX.

Dhe personi që mendoi se çfarë madhësie do të ishte guri, çfarë ngjyre druri të zgjidhte për stendë dhe si të fiksonte shtyllat prej druri (me gozhdë apo korda lëkure?) dhe sa e gjatë do të ishte doreza ishte Dizajneri i UI.

Dhe do të quhej mënyra se si do të mprehje shpatën ndërfaqe.

Dallimi midis UX dhe UIështë se një projektues UX planifikon se si do të ndërveproni me ndërfaqen dhe çfarë hapash duhet të ndërmerrni për të bërë diçka. Dhe projektuesi i ndërfaqes së përdoruesit zbulon se si do të duket secili prej këtyre hapave. Siç mund ta shihni nga shembujt e mësipërm, UX dhe UI janë aq të lidhura ngushtë sa ndonjëherë linja midis koncepteve është e paqartë. Prandaj, si UX ashtu edhe UI zakonisht trajtohen nga një projektues dhe profesioni i tij shkruhet përmes /.

Kohët e fundit, popullarizimi i profesionit të stilistit UX/UI është i lidhur më tepër me zhvillimin e teknologjive dixhitale. Por pikërisht ai “bum” (kur filluam të shihnim termin “UX/UI” në çdo të dytën shpallje pune) lidhet me vetë emrin, të cilin dikush e ka gjetur kohët e fundit.

Dizajni UI/UX është tani një nga profesionet më të kërkuara në industrinë dixhitale. Sa kohë do të jetë në kërkesë varet nga zhvillimi i kësaj industrie. Dhe, me sa duket, ajo vetëm po fiton vrull.

UX dhe UI nuk janë tendenca. Teknologjitë po zhvillohen. Kërkesa për faqet po rritet. Aplikacionet dixhitale po shfaqen si kërpudha. Dhe mjetet e projektimit dhe zhvillimit po thjeshtohen aq shumë sa që pothuajse çdo person pa njohuri programimi mund të krijojë një faqe interneti për kartëvizitë në gjunjë. Por kjo faqe duhet të duket diçka si kjo. Dhe jo vetëm si një kornizë abstrakte teksti dhe butonash. Këtu programuesit kanë nevojë për ndihmën e një projektuesi UX/UI.

Ndarja në dizajnerë të uebit dhe dizajnerë UX/UI u shfaq me zhvillimin e internetit. Me kalimin e kohës, nevojiteshin specialistë më të specializuar për të krijuar ndërfaqe posaçërisht për faqet e internetit.
Po, dizajni UI/UX është një koncept më i gjerë dhe më gjithëpërfshirës sesa dizajni i uebit.

P.S. Disa njerëz shkruajnë UI/UX, por unë preferoj të shkruaj UX/UI. Dhe kjo ndodh vetëm sepse në rrjedhën e punës, fillimisht bëhet UX, dhe më pas UI. Por nuk ka rëndësi - shkruani si të doni. Gjëja kryesore është të mos e ngatërroni këtë urdhër gjatë vetë procesit të punës. Sepse shumë stilistë fillestarë fillimisht fillojnë të mendojnë se cilat butona dhe veçori të lezetshme do të jenë në ndërfaqen e tyre. Por ata nuk mendojnë se si përdoruesi në përgjithësi do të kalojë nga një hap në tjetrin.

Në listën e mëposhtme, mund të njiheni me metodat dhe teknikat më të zakonshme të përdorura nga projektuesit UX për të krijuar një shumëllojshmëri të gjerë projektesh. Çdo artikull ka një shtojcë ku do të jepen lidhje shtesë për studim më të detajuar.

Pra, le të fillojmë!

Vlereso parafjalen

Ai tregon aspektet kryesore të produktit: çfarë është, për kë është dhe si do të përdoret. Një propozim vlere i lejon zhvilluesit të krijojnë perceptime të përdoruesve për një produkt.

Një propozim vlere i menduar mirë i ndihmon projektuesit UX të përqëndrohen në atë që ka më shumë rëndësi. Materiali i siguruar nga: UXMag

Strategjia e produktit

Strategjia e produktit është themeli i ciklit jetësor të produktit tuaj dhe baza mbi të cilën planifikohet e gjithë puna e ardhshme. Ai i lejon dizajnerët UX të vendosin se cilën audiencë të synojnë, si dhe të fokusohen në karakteristikat e konsumatorit dhe vetë produktit.

Si përdoret strategjia e përqendrimit ndaj klientit në dizajnin UX. Materiali i siguruar nga: UIE

Jared Spool flet për krijimin e një strategjie UX fituese duke përdorur modelin Kano

Auditimi konkurrues

Auditimi konkurrues është një analizë gjithëpërfshirëse e produkteve të konkurrentëve, me të cilën mund të krahasoni të gjitha karakteristikat dhe avantazhet që ata kanë. Kjo ju lejon të identifikoni se çfarë gjeneron të ardhura për kompanitë në industrinë tuaj. Falë kësaj, ju gjithashtu do të jeni në gjendje të kuptoni se çfarë do të funksionojë posaçërisht për ju dhe mund t'ju japë disa avantazhe ndaj konkurrentëve tuaj.

Rezultatet e auditimit të kryer për faqen e internetit

Mostrat e kulturës

Marrja e mostrave kulturore është një mënyrë specifike për të gjetur frymëzim gjatë procesit të projektimit. Me ndihmën e tij mund të mësoni për jetën e njerëzve, vlerat dhe pikëpamjet e tyre. Me pak ndërhyrje në hapësirën personale, studiuesit mund të identifikojnë se çfarë kanë nevojë përdoruesit, të vendosin sfida specifike dhe të zbulojnë mundësi të reja që mund të frymëzojnë ide dhe zgjidhje të reja tek projektuesit.

Kampionimi kulturor përdor një sërë mjetesh, objektesh dhe detyrash që inkurajojnë përdoruesit të shikojnë botën përreth tyre në mënyra të reja dhe të mendojnë

Intervistë me ndërmjetësit

Intervistat ndërmjetëse janë biseda që dizajnerët UX kanë me palët kryesore të interesuara: klientët, shefat, punonjësit ose miqtë, brenda dhe jashtë organizatës. Intervistat u lejojnë stilistëve UX të futen në këpucët e të intervistuarve dhe ta shohin veten përmes syve të tyre. Përveç kësaj, ato bëjnë të mundur nxjerrjen në pah të disa karakteristikave dhe përcaktimin e treguesve kryesorë të performancës (KPI).

Intervistat e përdoruesve

Intervistat e përdoruesve janë një metodë e njohur kërkimi që përdoret zakonisht për të gjetur informacione të dobishme për projektuesin midis përdoruesve. Kjo teknikë i lejon dizajnerët UX të kuptojnë më mirë audiencën e tyre të synuar (emocionet dhe këndvështrimet e përdoruesit). Intervistat janë veçanërisht të dobishme nëse audienca e synuar është e re ose e panjohur për zhvilluesit.

Në mënyrë tipike, studiuesit takohen me pjesëmarrësit një për një për të mësuar më shumë rreth opinioneve dhe pikëpamjeve të përdoruesve në lidhje me një çështje të caktuar.

Takimi prezantues

Gjatë takimit prezantues, diskutohet një plan produkti i menduar, duke përfshirë qëllimin e produktit; njerëz të përfshirë në hartimin dhe zhvillimin e produktit; ndërveprimin e tyre me njëri-tjetrin gjatë punës në produkt; afatet që duhet të respektohen; dhe rezultatet e pritura ose treguesit e suksesit. Takimi fillestar vendos bazën për zbatimin e suksesshëm të projektit tuaj.

Takimi fillestar është takimi i parë me ekipin e projektit dhe klientin. Materiali i siguruar nga: 1stwebdesigner

Vlerësimi heuristik

Vlerësimi heuristik është një analizë e detajuar e një produkti, gjatë së cilës identifikohen anët pozitive dhe negative të produktit. Ai i ndihmon dizajnerët UX të shohin gjendjen aktuale të një produkti për sa i përket përdorshmërisë, aksesueshmërisë dhe efikasitetit operacional.

Harta e radarit që tregon një faqe interneti që ka rezultate pozitive në të gjitha kategoritë heuristike

Materiali i siguruar nga: Smashing Magazine

Stuhi mendimesh

Kjo metodë përdoret gjerësisht nga ekipet e zhvillimit për të gjeneruar ide dhe për të zgjidhur një sërë problemesh. Kjo ju lejon të vizualizoni të gjitha zgjidhjet e mundshme të projektimit përpara se të vendosni vetëm për një.

Brainstorming është procesi i gjenerimit të ideve dhe zgjidhjeve kreative përmes diskutimeve intensive ku secili mund të shprehë këndvështrimin e vet.

Analiza e Punës

Për të përfunduar detyrën, duhet të studioni çdo hap. Analiza e punës mund të jetë shumë e dobishme kur projektuesit dhe zhvilluesit po përpiqen të kuptojnë sistemin me të cilin po punojnë dhe rrjedhat e mëvonshme të informacionit. Kjo ju lejon të shpërndani saktë detyrat në sistemin e ri.

Analiza e punës është një proces i thjeshtë dhe efektiv për shpërndarjen e vendeve të punës siç i sheh përdoruesi. Materiali i siguruar nga: Comcast

Harta e produktit

Një udhërrëfyes produkti është një plan zhvillimi produkti që përfshin veçori prioritare. Mund të paraqitet në formën e një tabele, grafiku, apo edhe duke përdorur shënime të rregullta ngjitëse. Dizajnerët UX ndajnë strategjinë e tyre për të punuar në një produkt me ekipin e zhvillimit dhe u tregojnë atyre se në cilin drejtim duhet të lëvizin për të arritur rezultatin e dëshiruar.

Diagrami si shembull i një harte produkti

Grupet e fokusit

Një fokus grup është një diskutim i vogël që zakonisht përfshin 5-10 pjesëmarrës. Detyra juaj: të mblidhni njerëz për të diskutuar çështje dhe probleme urgjente në lidhje me ndërfaqen e përdoruesit. Zakonisht diskutimi zgjat rreth dy orë. Grupi duhet të ketë gjithashtu një moderator që e mban të fokusuar.

Grupet prej 5-10 personash diskutojnë një sërë çështjesh, duke shprehur mendimet e tyre me gojë dhe me shkrim gjatë diskutimeve të përgjithshme dhe ushtrimeve të ndryshme. Materiali i siguruar nga: telecomitalia

Renditja e kartave

Kjo metodë përdoret në procesin e projektimit ose përmirësimit të arkitekturës së informacionit të një produkti. Dizajnerët UX u kërkojnë përdoruesve të grupojnë përmbajtjen dhe funksionalitetin në kategori të hapura ose të mbyllura. Si rezultat, projektuesit fitojnë njohuri për hierarkinë e përmbajtjes, organizimin dhe rrjedhën.

Renditja e kartave është një teknikë e mirëpërcaktuar kërkimore e përdorur për të kuptuar se si njerëzit kuptojnë dhe kategorizojnë informacionin.

Testimi i përdorshmërisë

Ai përfshin vëzhgimin e përdoruesve që provojnë produktin në veprim. Testimi mund të fokusohet në një proces specifik, ose mund të ketë një gamë më të gjerë detyrash.

Kontrolli i konceptit

Studiuesit UX ndajnë të dhëna të përafërta të produktit me përdoruesit që përfshijnë thelbin kryesor (Propozimin e vlerës) të idesë së re. Kjo ndihmon në përcaktimin nëse produkti i plotëson dëshirat e audiencës së synuar. Testimi i konceptit mund të bëhet një-në-një me një përdorues ose me një grup njerëzish, personalisht ose në internet.

Testi A/B

Testimi A/B paraqet versione alternative të një produkti për përdorues të ndryshëm dhe krahason rezultatet për të përcaktuar se cili version është më i mirë. Kjo teknikë është shumë e dobishme për optimizimin e faqeve të uljes dhe konvertimeve.

Testimi "guerril".

Testimi gueril është një nga format më të thjeshta (dhe më të lira) të testimit të përdoruesit. Zakonisht përfshin shkuarjen në një kafene ose në ndonjë vend tjetër publik ku mund të pyesni njerëzit për produktin ose prototipin tuaj. Mund të mbahet kudo: në një kafene, në bibliotekë, në një stacion treni, etj. Gjëja kryesore është që të gjeni audiencën e duhur për ju.

“Studimet në terren

Hulumtimi "në terren" përfshin daljen dhe vëzhgimin e përdoruesve "në natyrë". Me fjalë të tjera, studiuesit vlerësojnë sjelljen e njerëzve në mjedisin ku do të përdoret produkti. Kjo teknikë përfshin kërkime etnografike, intervista dhe vëzhgime dhe kërkime.

Ndjekja e syve

Kjo është një teknologji që analizon se ku drejtohet shikimi i përdoruesit kur ai shikon shënjimin e UI (për shembull, në një faqe interneti). Gjurmimi i syve mund të sigurojë informacione rreth asaj që i intereson përdoruesit kur shikon në ekran, dhe gjithashtu u jep zhvilluesve njohuri se si dizajni mund të rrisë audiencën e tyre.

Ndjekja e pikave të nxehta

Analiza SWOT

Kjo teknikë përfshin vlerësimin e pikave të forta, të dobëta, mundësive dhe kërcënimeve të mundshme që mund të ndikojnë në përvojën e përdoruesve me produktin tuaj.

Kontrolli i disponueshmërisë publike

Gjatë këtij studimi, bëhet një vlerësim nëse është i përshtatshëm për të gjithë përdoruesit të punojnë me faqen, përfshirë përdoruesit me aftësi të kufizuara. Faqja duhet të përputhet me W3C - atëherë të gjithë përdoruesit do të jenë të lumtur.

Materiali i siguruar nga: Sarah Horton

Qëllimi kryesor i aksesueshmërisë dhe i përdorshmërisë është të kuptojnë se sa e lehtë është për njerëzit të përdorin një produkt. Kështu, bazuar në reagimet e përdoruesve, do të jetë më e lehtë për zhvilluesit të lundrojnë se çfarë rregullimesh dhe shtesash do të duhen të aplikohen në dizajn në të ardhmen.

Tregu i dizajnit të ndërfaqes në Rusi po zhvillohet në mënyrë të pashmangshme. Nëse disa vite më parë dizajnerët u përpoqën të shpiknin stilin e tyre unik, në vitin 2017 situata është ndryshe.

Faqe unike

Ne ndërveprojmë me shumicën e objekteve rreth nesh përmes ndërfaqes. Kjo është arsyeja pse ekziston koncepti i "përvojës së përdoruesit": nëse ju jepet një telekomandë televizori që duket e pazakontë, do të jetë e vështirë të kuptoni se si të ndryshoni kanalin.

Telekomanda e Apple TV

Dizajni është një udhëzues dhe zgjidhje për problemin e përdoruesit.

Detyra e një projektuesi UX është të bëjë ndërfaqen sa më të aksesueshme dhe të kuptueshme.

Kjo nuk do të thotë që ju duhet të bëni vetëm hartimin e shablloneve. Kur përdoret si duhet, UX jo vetëm që ndihmon në zgjidhjen e problemeve të biznesit për një produkt, por gjithashtu përmirëson dizajnin vizual.

I gjithë procesi i projektimit UX në studiot profesionale kryhet nga një ekip ku të gjithë janë të specializuar në fushën e tyre:

  • Hulumtim dhe analizë.
  • Formimi i ideve.
  • Krijimi i prototipeve.
  • Krijimi i një plan urbanistik.

Hapat përsëriten në mënyrë rrethore derisa produkti të plotësojë kërkesat në atë moment.

Hulumtimi dhe analiza janë pika referimi në të gjitha fazat e krijimit të produktit. Puna kryesore e analistëve UX është e përqendruar këtu.

Para se të filloni të krijoni një koncept dhe prototip, është e nevojshme të identifikoni audiencën e synuar, të përcaktoni objektivat e biznesit dhe të vlerësoni konkurrentët. Por edhe nëse nuk e keni bërë këtë në fillim, mund të lidhni kërkimin në çdo fazë të zhvillimit dhe të përmirësoni cilësisht produktin e përfunduar.

Mjetet

Analitika UX përdor mjete nga praktika e psikologëve, sociologëve, programuesve, analistëve dhe tregtarëve.

Personazhet

Metoda e personave përfshin krijimin e modeleve të sjelljes së përdoruesve.

Një shembull i një përshkrimi të personazheve nga agjencia Artics Internet Solutions

Çdo model përfaqëson një grup të ndryshëm të konsumatorëve. Një personazh është një grup karakteristikash, nevojash, motivesh dhe karakteristikash të tjera të një përdoruesi të mundshëm. Përshkrimi i tij përmban informacion në lidhje me karakterin, moshën, hobi, aktivitetet, qëllimet, faktorët motivues dhe zhgënjyes dhe kontekstin e përdorimit të produktit.

Raste te perdorimit

Është një përshkrim se si përdoruesi ndërvepron me sistemin për të arritur një qëllim të caktuar. Rasti i përdorimit është një sekuencë hapash nëpër të cilat kalon përdoruesi.

Për ta bërë më të lehtë për t'u kuptuar, skenari plotësohet me prototipe të rrjedhës, por kjo nuk është e nevojshme.

Një shembull i rrjedhës kryesore të ngjarjeve të Rastit të Përdorimit nga faqja system-analysis.ru

Në fakt, pjesa më e madhe e përdorimit të rastit të plotë përbëhet nga thread-e alternative që trajtojnë ngjarjet "të gabuara", përcaktojnë degët e fijeve dhe sythe.

Harta e empatisë

Harta e empatisë është një diagram me gjashtë fusha: "çfarë dëgjon", "ajo që sheh", "çfarë mendon dhe ndjen", "çfarë thotë dhe bën", "dhimbje", "arritje dhe qëllime".

Kartë e zbrazët e empatisë

Një hartë empatie mund të krijohet për një produkt të përfunduar ose të bëhet gjatë fazës së kërkimit për të gjeneruar ide dhe punë të mëtejshme në projekt.

Mund të përdoret në lidhje me metodën e karakterit ose veçmas. Çështja është të vendosni veten në këpucët e përdoruesit për të parë produktin me sytë e tyre.

Testimi A/B

Pas prototipeve të para, kryhet testimi A/B për të analizuar zgjidhjet e konkurrentëve. Para fillimit të testimit, përcaktohet një qëllim specifik, merren disa opsione të projektimit me dallime minimale dhe u ofrohen përdoruesve të mundshëm.

Ilustrimi nga www.improvingmetrics.com

Gjatë testimit, sjellja e përdoruesit regjistrohet në detaje. Pas një kohe të caktuar ose kur arrihet një numër statistikisht i rëndësishëm përshtypjesh, krahasohen treguesit numerikë të qëllimit dhe përcaktohet një opsion i përshtatshëm i faqes. Avantazhi i metodës është përdorimi i të dhënave objektive.

Në raste të tjera, testimi i produktit kryhet nga ekspertë dhe madje edhe njerëz të dehur.

Pse keni nevojë për analitikë UX?

Sondazhet, pyetësorët, intervistat, vëzhgimi i grupeve të fokusit, hulumtimi kontekstual - e gjithë kjo kryhet për të përmirësuar cilësinë e përvojës së përdoruesit me produktin.

Qëllimi i analitikës UX është të krijojë një produkt që është intuitiv për audiencën e synuar dhe i lehtë për t'u përdorur.

Analizat UX mund të tregojnë:

  • sa vizitorë nuk bëhen përdorues të regjistruar, sa klientë largohen nga karroca dhe sa largohen nga faqet e produktit;
  • si sillen në të vërtetë përdoruesit me produktin dhe çfarë problemesh reale kanë ata;
  • si të zvogëloni sasinë e punës që bëjnë projektuesit, të kurseni kohë dhe para.

Ju mund të mendoni se duke lidhur analitikën, projekti juaj rrezikon të humbasë fytyrën dhe të bëhet tipik: "karroca" do të jetë gjithmonë në këndin e sipërm djathtas dhe menyja kryesore do të jetë gjithmonë më e lartë se fundi. Me përdorimin e saktë të mjeteve, analitika për çdo produkt ndihmon për të gjetur mënyrat e veta unike të zhvillimit dhe zbatimit.

Edhe nëse produkti tashmë komunikon me përdoruesit e vërtetë, ai nuk duhet të konsiderohet "versioni përfundimtar". Lidhja e analitikës është e dobishme në çdo fazë të zhvillimit. Me ndihmën e tij, ju mund të krijoni një produkt të mahnitshëm me burime optimale.

Si gjithmonë, nga redaktori: kemi nisur së fundmi. Nëse dëshironi të merrni një aftësi të tillë, atëherë ne gjithashtu kemi. Mësoni të dyja dhe bëhuni një perëndi UX.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë