Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Programe
  • Metodele ActionScript gotoAndPlay () și gotoAndStop (). Salt la un cadru dat

Metodele ActionScript gotoAndPlay () și gotoAndStop (). Salt la un cadru dat

În acest tutorial ne vom uita la 2 întrebări:

  1. Metodele ActionScript gotoAndPlay () și gotoAndStop (). Salt la un cadru dat
  2. Informații suplimentare

Crearea unui buton pentru a porni un videoclip

Crea strat nou.

Clic Click dreapta mouse-ul pe ultimul cadru al videoclipului. Selectați Inserare cadru cheie din meniul contextual (puteți folosi și tasta F6 pentru a crea un cadru cheie).

Dați butonului un nume, de exemplu btnReplay.

Pe stratul în care ați adăugat metoda stop (), faceți clic pe ultimul cadru.

Deschide panoul Acțiuni.

O linie sub metodă stop () ActionScript tastați numele butonului, puneți un punct și apoi tastați

AddEventListener (MouseEvent.CLICK, reluare);

Creați un handler de evenimente

Reluare funcție (eveniment: MouseEvent): void ()

Interior acolade formați

GotoAndPlay (1);

Apăsați Ctrl + Enter.

Clipul va începe redarea. Pe ultimul cadru, se va opri și va apărea un buton.

Faceți clic pe butonul. Clipul va începe redarea de la început.

Faceți clic pe butonul „Acasă!”

Informații suplimentare

Este considerată o bună practică să etichetați cadrul cheie în loc să faceți referire la el prin specificarea numărului acestuia. Principala problemă a referințelor la numerele de cadre, pe lângă faptul că este greu de reținut, este următoarea: numerele se pot schimba atunci când adăugați sau eliminați cadre din film, prin urmare acțiunea planificată nu va fi efectuată corect!

De exemplu, ultimul cadru din videoclipul dvs. este de 200, dar dacă mai târziu îi adăugați încă 10 cadre în timpul editării, atunci apelând la gotoAndStop (200), videoclipul se va opri nu la ultimul cadru, așa cum era planificat, ci cu 10 cadre înaintea acestuia. . În schimb, dacă ați fi atribuit eticheta „sfârșit” ultimului cadru, atunci nu ar fi existat probleme - oprirea ar fi avut loc la locul potrivit iar cadrele adăugate nu ar afecta în niciun fel scriptul.

Încă una latura pozitiva folosind comenzi rapide: acestea apar pe cronologia, i.e. Puteți să le vedeți și să navigați cu ușurință atunci când astfel de momente apar în cod, mai degrabă decât să le căutați în timp ce parcurgeți videoclipul.

Etichetele ar trebui plasate în cadre cheie pe un strat separat creat special pentru ele, deși mulți programatori Flash le combină cu un script, punând totul într-un singur strat „acțiuni”. Principala cerință aici este să se separe atât etichetele, cât și codul de straturi cu elemente vizuale.

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a vedea comentariile.

În acest tutorial, ne vom uita la crearea unui buton care, atunci când faceți clic, va redirecționa către site.

Creați un nou document ActionScript 3.0

Creați un buton: desenați un obiect pe scenă

Pe panoul „cronologie”, creați două straturi, primul numit „acțiuni”, al doilea - „buton”.

Acum selectați stratul „buton” și desenați un buton pe el folosind „Instrumentul primitiv dreptunghiular”.

Să facem o umplere de culoare albastrăși rotunjește puțin colțurile.

Conversia unui obiect într-un simbol buton

Să transformăm un obiect într-un simbol. Pentru a face acest lucru, utilizați „Instrumentul de selecție”, care se află pe panoul din dreapta, selectați obiectul și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului, selectați „Convert to Symbol” în meniul contextual apărut, setați „button” în câmpul „type”, dați numele obiectului „button1” în câmpul „name”.

Personalizare butoane

Faceți clic pe obiect de două ori. În panoul „cronologie” au apărut patru cadre: „Sus”, „Peste”, „Jos” și „Loviți”.

Cadrul „Sus” afișează butonul în starea sa normală atunci când cursorul nu se află peste el și când nu este apăsat. Cadrul „Peste” arată starea butonului când cursorul este pe el, iar cadrul „Jos” este afișat aspect butoane când faceți clic pe el cu mouse-ul. Cadrul „Hit” afișează butonul după ce faceți clic, nu îl vom folosi.

Un cadru a fost deja creat pentru „Sus”, acum să creăm cadre cheie pentru alte elemente. Pentru a face acest lucru, selectați cadrul dorit și faceți clic dreapta pentru a apela meniul contextual, în care vom indica „Insert Keyframe”.

Acum trebuie să editați aspectul butonului în fiecare cadru separat. Lăsați elementul „Sus” neschimbat, selectați „Peste” și accesați panoul din dreapta sus al programului. În setările „Culoare”, selectați o culoare pentru buton puțin mai deschisă decât cea inițială.

Pentru elementul „Jos”, setați culoarea la o culoare mai închisă decât de obicei.

Să facem butonul să se micșoreze puțin când este apăsat. Pentru a face acest lucru, fiind pe cadrul selectat „Jos”, selectați instrumentul „Free Transform Tool” din panoul din dreapta.

Țineți apăsate tastele Alt + Shift și reduceți dimensiunea obiectului.

Lansarea aplicației

Puteți vedea ce sa întâmplat. Pentru a face acest lucru, mergeți la principal Meniul de sus Fișier -> Publicare previzualizare -> Flash sau apăsați doar ctrl + enter de pe tastatură.

Adăugarea de text la un buton

Acum să adăugăm ceva text la buton. Pentru a face acest lucru, în timp ce în modul de editare butonul 1, pe panoul „cronologie”, creați un alt strat pe care vom plasa text arbitrar.

Adăugarea unui handler de evenimente când se face clic pe un buton

Pentru ca o acțiune să aibă loc atunci când butonul este apăsat, trebuie să adăugați codul programului... Pentru a face acest lucru, comutați de la modul de editare a butoanelor la modul scenă.

Cu ajutorul instrumentului „Instrument de selecție”, selectați obiectul și în panoul din dreapta al programului, în setările „Proprietăți” din câmpul „Nume instanță”, introduceți numele butonului, astfel încât să puteți utiliza obiectul în programare modul. Să numim obiectul „btn1”.

Să scriem prima linie de cod. Rețineți că ActionScript 3.0 face distincție între majuscule și minuscule, ceea ce înseamnă că un cuvânt cu majuscule și majuscule este diferit. Deci, scriem:

Btn1.addEventListener (MouseEvent.CLICK, click1);

Să aruncăm o privire mai atentă la această linie:
btn1 este butonul care a fost numit în modul de editare a scenei;
addEventListener - aici adăugăm un handler de evenimente pentru buton;
MouseEvent.CLICK - eveniment - clic pe un buton al mouse-ului;
click1 este funcţie viitoare care va face ceea ce dorim să facă când se apasă butonul.

Să scriem o funcție care să gestioneze butonul:

Funcția click1 (e: MouseEvent): void (var url: String = "http: //www.site"; var urlRequest: URLRequest = new URLRequest (url); navigateToURL (urlRequest);)

Să luăm în considerare câteva puncte din cod:

function click1 (e: MouseEvent): void - numele functiei cu un parametru care nu va returna nicio valoare;
var url: String = "http: //www.site"; - creați o variabilă șir și atribuiți-o imediat valoarea textului ca o adresă URL.
var urlRequest: URLRequest = URLRequest nou (url); Pentru ca butonul să redirecționeze către o adresă URL, trebuie să creați o variabilă cu tipul URLRequest și să îi transmiteți o valoare stoc sau o variabilă text cu această valoare ca parametru.
navigateToURL (urlRequest); - redirecționează către url.
Apăsați ctrl + enter și vedeți ce s-a întâmplat.

Până acum, ne-am uitat la filmele Flash care au fost redate fără intervenția spectatorului de la început până la sfârșit. Cu toate acestea, Flash vă permite și să creați aplicații interactiveîn care utilizatorul poate controla demonstrarea conținutului. V această lecție Vom începe prin a ne uita la elementele limbajului Action Script și vom vedea cum îl puteți folosi pentru a crea aplicații interactive. De exemplu, să creăm un album foto cu elemente interfață interactivă... Dar înainte de a continua cu descrierea Action Script, este necesar să spunem despre încă un tip de simboluri pe care le-am lăsat fără atenție până acum - acestea sunt simboluri butoane. Pentru a construi o interfață interactivă, acestea sunt o necesitate.

Crearea butoanelor

Butonul este un film interactiv cu patru cadre. Când setăm un simbol la un tip de buton, Flash creează o linie temporală de patru cadre pentru noul simbol:

Up-state este un cadru corespunzător situației în care butonul nu este apăsat și cursorul mouse-ului nu este peste buton;

Over-state - un cadru care ilustrează aspectul unui buton atunci când cursorul mouse-ului este peste buton, dar butonul nu este apăsat;

Down-state - acest cadru arată aspectul butonului atunci când este apăsat;

Hit-state - definește zona în care butonul reacționează la clicul mouse-ului; această zonă nu este vizibilă în clip.

Pentru a crea un buton, executați comanda Insert => New Symbol (puteți tasta comanda rapidă de la tastatură Control + F8). În caseta de dialog Creare simbol nou care apare, introduceți un nume pentru simbolul butonului (de exemplu, but1) și selectați tipul simbolului Buton.

Flash va comuta în modul de editare a simbolurilor, oferind cadrele Sus, Peste, Jos și Hit. Primul cadru, Sus, devine un cadru cheie gol. Să desenăm o vedere neapăsată a butonului în acest cadru (Fig. 1).

Orez. 1. Cadru pentru butoane SUS

Să selectăm al doilea cadru, marcat ca Peste și corespunzător stării în care cursorul este plasat peste buton. Să introducem un cadru cheie în acest cadru (prin comanda Insert => Keyframe), în urma căruia apare un cadru cheie, repetând complet conținutul Up-frame-ului. Să schimbăm culoarea butonului așa cum se arată în fig. 2.

Fig 2. Supracadru al unui buton

În mod similar, adăugați următorul cadru (Down-frame) și desenați starea apăsată a butonului (Fig. 3).

Orez. 3. Butoane pentru cadru în jos

Nu vom desena nimic în cadrul Hit-frame încă, dar vom reveni la acest cadru puțin mai târziu.

Să mergem la scena principală, să apelăm biblioteca folosind comanda Window => Library și să creăm o instanță a simbolului butonului trăgându-l pe scenă (Fig. 4.)

Orez. 4. Să creăm o instanță a butonului trăgându-l din bibliotecă

Drept urmare, obținem următorul film. După cum puteți vedea din acest film, butonul este apăsat nu numai când facem clic pe zona centrală (de lucru) a butonului, ci și când facem clic pe cadrul din jurul acestuia. Acest lucru se datorează faptului că, dacă cadrul Hit nu este desenat, atunci Spațiul de lucru butoanele vor corespunde cadrului în sus.

Pentru ca butonul să fie apăsat doar în zona de lucru, este necesar să definiți această zonă în Hit-frame, adică să desenați un buton fără cadru (vezi Fig. 5)

Orez. 5. Hit-frame al butonului

După ce adăugăm Hit-frame-ul necesar, vom obține următorul film, în care apăsarea cadrului nu se apasă butonul.

Pentru a face un buton interactiv este necesar să asociezi faptul de a apăsa butonul cu execuția anumite echipe, adică descrieți un scenariu specific. Pentru a seta scripturi în Flash, există limbaj special Script de acțiune. În această lecție, vom atinge doar o mică parte din capacitățile acestui limbaj, iar în viitor ne vom întoarce la structura și sintaxa Action Script pe măsură ce exemplele de creare a filmelor interactive în Flash devin mai complexe.

Înțelegerea Action Script

Action Script este un limbaj de scripting, un set de instrucțiuni care controlează elementele unui film Flash. Scripturile de acțiune pot fi încorporate în film sau stocate într-un fișier extern fisier text cu extensia AS.

Când încorporați un scenariu într-un film, îl puteți încorpora în diferite părți ale filmului. Mai precis, Scripturile de acțiune pot conține cadre cheie, instanțe de buton și instanțe de clip video. În consecință, scripturile se numesc Frame Action, Button Action și MovieClip Action.

Scripturile de acțiune sunt executate la apariția anumitor evenimente declanșate de utilizator sau de sistem. Mecanismul care indică Flash care operator ar trebui executat atunci când are loc un eveniment se numește handler de evenimente.

Action Script are propria sa sintaxă, la fel ca JavaScript. Flash MX 2004 acceptă Action Script of all Versiunile anterioare Flash.

Unul dintre conceptele de bază ale Action Script este Acțiuni - comenzi care emit instrucțiuni în timpul execuției unui fișier SWF. De exemplu, gotoAndStop () trimite capul de redare (capul de redare) la un anumit cadru sau etichetă. Numele limbajului provine de la cuvântul Actions - Action Script (literalmente - action script). Ne vom familiariza cu majoritatea conceptelor acestui limbaj pe exemple specifice.

Album foto interactiv

Să demonstrăm cum să folosiți butoanele pentru a controla un album foto - creați un set de fotografii și adăugați două butoane care vor derula fotografia înainte și înapoi.

Plasați prima fotografie pe cronologia principală și adăugați un buton din setul standard. A accesa folderul dorit ar trebui făcut Comanda Windows=> Panouri de control Biblioteci comune => Butoane (Fig. 6).

Orez. 6. Adăugați un buton de la bibliotecă standard

Ca urmare a executării acestei comenzi, va apărea un panou care conține un set mare de butoane predesenate tipuri diferite... Să selectăm, de exemplu, Butoane taste (butoane care arată ca tastele de la tastatură), să deschidem folderul corespunzător, să selectăm butonul din stânga tastei (Fig. 7) și să creăm o instanță a acestui buton (trăgându-l pe scenă).

Orez. 7. Elemente din folderul Butoane cheie

Rețineți că atunci când setați al doilea buton (tasta-dreapta) pe scenă și îl mutați pentru a se alinia cu primul buton, programul oferă un indiciu ( linie punctata), care vă permite să poziționați cu precizie butonul (Fig. 8).

Orez. 8. Alinierea automată a butoanelor la același nivel

Pentru a adăuga un script, trebuie să apelați editorul Action Script prin comanda Window => Development Panels => Actions sau apăsând tasta F9. Dacă aveți de gând să scrieți scripturi des, atunci această comandă de la tastatură merită reținută. Ca rezultat, va apărea editorul Action Script (Fig. 9).

Orez. 9. Panourile editorului Action Script

Dacă experimentați prin evidențierea diverse elemente pe scenă, în timp ce urmăriți simultan mesajele din panourile editorului Action Script, veți descoperi că programul vă solicită pe ce element puteți „atârna” codul. Dacă selectați un cadru pe scenă, atunci în colțul din stânga sus al panoului editor apare inscripția Actions - Frame, dacă faceți clic pe buton, atunci va apărea inscripția Actions - Button, adică programul solicită ca codul introdus se va referi la scriptul butonului. Și dacă selectați o fotografie, atunci în câmpul destinat introducerii unui script va apărea un mesaj: Selecția curentă nu poate avea acțiuni aplicate (scriptul nu poate fi aplicat acestui obiect selectat).

Vom atribui un script unui buton. V ultimele versiuni ActionScript are capacitatea de a scrie cod centralizat, adică cod care se află într-un singur loc, iar această capacitate vă permite să înțelegeți mai bine programele mari. Cu toate acestea, în exemplele simple (la care ne uităm), alocarea unui script unui buton este în regulă.

Deci, pentru butonul cu săgeata din stânga, trebuie să formalizăm următorul scenariu: „Dacă butonul este eliberat pe un anumit cadru, atunci din acest cadru este necesar să mergem la cadrul anterior”. În conformitate cu sintaxa limbajului Action Script (Fig. 10), va arăta astfel:

Prima linie conține handlerul de evenimente butonul on (), care are următorul format:

Acum vom adăuga mai multe cadre cheie astfel încât butoanele create în primul cadru să fie copiate în ele și vom plasa fotografiile necesare în cadrele nou create.

Dacă lansăm filmul creat pentru execuție, cadrele vor fi redate continuu unul după altul și, prin urmare, în primul rând, trebuie să dăm comanda „Stop” pe primul cadru. Pentru a face acest lucru, adăugați comanda corespunzătoare la primul cadru (Fig. 11).

Orez. 11. Script atribuit primului cadru

Vă rugăm să rețineți: comanda nu mai este atribuită butonului, ci cadrului. Faptul că un script a fost atribuit cadrului este notat pe cronologia principală - o literă mică „a” apare deasupra punctului aldin în desemnarea cadrului.

Drept urmare, am primit următorul film.

Dacă avem doar câteva cadre în albumul foto, atunci două butoane - „Înainte” și „Înapoi” - sunt destul de suficiente, dar dacă setul de fotografii este mare, atunci este de dorit să avem și butoane care trimit la început și sfârșitul filmului. V următorul exemplu vom adăuga butoanele corespunzătoare: „La primul cadru” și „La ultimul cadru”. Puteți selecta butoanele unui mnemonic adecvat din biblioteca standard de butoane din folderul Circle Buttons (Fig. 12).

Folosind acest exemplu, ne vom familiariza cu o altă comandă gotoAndStop (), care vă permite să mergeți la cadrul dorit și apoi să opriți.

Orez. 12. Butoane din folderul Circle Buttons

Pe butonul pentru a merge la primul cadru (al treilea din stânga în Fig. 13), vom adăuga codul, așa cum se arată în Fig. treisprezece.

Orez. 13. Scenariu pentru butonul „La primul cadru”

În cazul unui album foto cu cinci cadre, adăugați scriptul de tranziție „La ultimul cadru” la ultimul buton:

Scriptare automată

Până acum, am tastat toate comenzile manual, dar panourile editorului ActionScript oferă o varietate de servicii de scriptare automată. Să luăm în considerare aceste posibilități.

Orez. 14. Instrumente automate de scripting

Panoul de editor Action Script vă permite să selectați, trageți, repoziționați și ștergeți comenzi.

Să arătăm cum puteți scrie același script pentru butonul „Înainte” în modul automat. Selectând folderul Movie Clip Control (fereastra din stânga sus în Fig. 14), puteți accesa gestionarea evenimentului și apoi trebuie fie să faceți dublu clic pe elementul corespunzător, fie să trageți expresia în câmpul de scriere a scriptului în Tragerea. și modul Drop.

Orez. 15. Sugestie pentru completarea expresiei

Ca urmare, expresia necesară și un indiciu al formularului vor apărea pe câmpul de lucru (Fig. 15): selectați comanda necesară din meniu și expresia se completează automat. După cum puteți vedea din meniu, puteți selecta nu numai condiția asociată butoanelor de pe ecran - puteți selecta și din meniu fig. Tasta cu 15 clauze Apăsați „ „, Sau apăsați tasta” ”, Ceea ce corespunde cu presare tastele de la tastatură(săgeată stânga, săgeată dreapta), adică este posibil să creați un album foto, care va fi „întors” folosind tastele de la tastatură.

Orez. 16. Accesarea unui buton de la tastatură

Folosind comanda KeyPress „ ”(Fig. 16), apoi accesați folderul Timeline Control, selectați comanda nextFrame și trageți-o în spațiul de lucru (Fig. 17).

Orez. 17. Comanda nextFrame poate fi găsită în folderul Timeline Control

Pentru butonul care transferă filmul la începutul albumului foto, puteți selecta din meniu ca eveniment Cheile de acasă, iar apoi (Fig. 18) trageți comanda gotoAndStop în câmp, în urma căruia va apărea un alt indiciu despre sintaxa posibilă a acestei comenzi.

Săgețile din sfatul cu instrumente vă permit să vizualizați diferite variante sintaxă. Programul oferă două opțiuni (Fig. 18 și 19), adică oferă setarea unei scene și a unui cadru, sau doar a unui cadru. În cazul nostru, este suficient să specificați doar cadrul (Frame). Dacă numele scenei este omis, atunci în mod implicit se realizează tranziția la cadrul scenei curente.

Orez. 18. Sugestie despre sintaxa posibilă a comenzii

Orez. 19. Triunghiul săgeată vă permite să răsfoiți opțiunile de sintaxă

După ce atribuim toate butoanele corespunzătoare butoanele de la tastatură, vom obține următorul film, unde paginarea fotografiilor se va face de la tastatură, iar apăsarea pe butoanele de pe ecran nu va provoca nicio consecință.

Este posibil să oferim un scenariu în care evenimente diferite să ducă la aceleași acțiuni? Se pare că este posibil - pentru aceasta, în handlerul de evenimente on, trebuie să enumerați lista de nume de evenimente. Dacă puneți o virgulă în lista de evenimente după primul eveniment, programul în sine vă va oferi un meniu (Fig. 20).

Orez. 20. Când introduceți o virgulă în lista de evenimente, apare automat un meniu de comenzi suplimentare

Să adăugăm la primul eveniment (apăsând butonul de la tastatură) al doilea eveniment (eliberând butonul de pe ecran):

activat (apăsați tasta " ", eliberare)

Să repetăm ​​procedura pentru restul butoanelor și, ca urmare, vom obține un album foto, în care paginarea fotografiilor va avea loc atât cu mouse-ul, cât și cu tastatura (fișierul FLA original poate fi obținut din legătură).

În exemplul considerat, am folosit o tranziție după numărul de cadre, dar această metodă nu este întotdeauna convenabilă: dacă numerotarea cadrelor se modifică în timpul procesului de editare, logica poate fi întreruptă. Este mai convenabil să utilizați tranziția după marcajul cadru. Luați în considerare un exemplu care necesită nu numai răsfoirea albumului, ci și mutarea la diferite secțiuni, adică o navigare mai complexă.

Lăsați albumul să fie format din desene, grafica pe computer si fotografii.

Primul cadru al secțiunii „imagini” va fi etichetat Imagini, în mod similar primelor cadre ale altor secțiuni vom atribui etichete grafică și fotografie.

Creați un strat de plasare a etichetelor și denumiți-l Lables. Pentru a pune un marcaj pe un cadru, în panoul Proprietăți este necesar să selectați tipul de marcaj Nume și să scrieți numele acestuia. În cazul nostru, Imagini (Fig. 21). Așezați etichetele în același mod în cadrele 5 și 10 (Fig. 22).

Orez. 21. Un exemplu de atribuire a unei etichete unui cadru

Acum adăugați un nou strat și numiți-l Acțiuni. În primul cadru cheie al stratului Acțiuni, apelați panoul Cadru acțiuni (prin apăsarea butonului F9) și tastați comanda stop () (vezi Fig. 22)

Orez. 22. Scenariul primului cadru

Să adăugăm un alt strat numit Subiecte, în care vom da titluri cadrelor corespunzătoare: „Imagini” (Fig. 23), „Grafic” și „Fotografii”.

Orez. 23. Titlu pentru cadre din secțiunea „Imagini”.

Acum adăugați pe partea laterală a meniului butoane cu aceleași nume, pe care le vom plasa pe un nou strat numit Meniu.

Să tipărim primul element de meniu „Imagini” de pe marginea din stânga și să îl traducem într-un simbol de buton. Utilizați instrumentul Săgeată pentru a selecta bloc de text„Pictures” și executați comanda Modify => Convert to Symbol (puteți executa această comandă și folosind tasta F8), în panoul Convert to Symbol, setați tipul simbolului la Button și definiți-i numele ca pictureButton (Fig. 24) .

Orez. 24. Atribuiți numele pictureButton butonului de tranziție la secțiunea de imagini

Să creăm patru cadre pentru butonul „Imagini”: primul va reprezenta pur și simplu text original(Fig. 25), al doilea este același text doar în albastru, vom sări peste al treilea cadru (în acest caz, Down-frame va fi același cu Over-frame), iar în Hit-frame vom va desena o zonă dreptunghiulară care va defini butoanele zonei apăsate (fig. 26).

Orez. 25. Cadrul superior al butonului de imagine

Orez. 26. Apăsați cadrul butonului pictureButton

Acum trebuie să atârnăm scriptul pe butonul nou creat. Pentru a face acest lucru, selectați butonul din Scena 1 și, apăsând F9, apelați panoul Acțiuni, apoi adăugați codul prezentat în Fig. 27.

Orez. 27. Scenariu de tranziție la un cadru cu o etichetă

Î: Crearea unui buton pentru a trece la scena următoare


Bună ziua, dragi membri ai forumului. Chestia este că nu sunt atât de familiarizat cu ActionScript 3.0, dar trebuie urgent să finalizez o sarcină pe el.
Există un video flash cu 5 tăieturi. Fiecare scenă conține animație și muzică. În ultimul cadru în care se termină animația și muzica, am creat un buton pentru a trece la scena următoare. Iată conținutul său:
Cod ActionScript 3
1 2 3 4 5 6 Stop (); Btn2. addEventListener (MouseEvent. CLICK, f2_ClickToGoToNextFrame); funcția f2_ClickToGoToNextFrame (eveniment: MouseEvent): void (nextFrame ();)

Problema este că funcționează o singură dată. Acestea. Trecerea de la prima scenă la a doua merge bine, dar pe a doua, animația nu se joacă. Nu se întâmplă absolut nimic.
Îmi puteți spune cum să scriu corect codul pentru acest buton? As fi recunoscator pentru ajutorul oferit.

P.S. Folosesc Flash Professional CS6.

Răspuns:

mesaj de la Julia_programator

Are si a doua scena acelasi buton?Cu acelasi cod?

Numele instanțelor sunt diferite, iar codul este același.
Am rezolvat deja această problemă. Am înregistrat nextscreen în loc de nextframe. Totul a funcționat așa cum ar fi trebuit. Mulțumesc

Întrebare: Audio dezactivat la comutarea între scene


O zi buna, membri ai forumului.
Există un film flash care conține mai multe scene. Unele scene conțin audio. Audio este suprapus la comutarea între cadre. Îmi poți spune, te rog, cum să fac astfel încât atunci când schimbi o scenă, muzica să se oprească și ea? Mulțumesc anticipat.

Răspuns:

Întrebare: Sunetul de la prima scenă trece la a doua


În tot timpul bun al zilei, a apărut întrebarea cum să vă asigurați că sunetul din prima scenă nu intră în a doua?
Pe scurt, fac un desen animat despre tancuri și sunetul unui tanc în mișcare merge la a doua tăietură, când rezervorul doar stă acolo și trage așa cum a fost planificat. Spune-mi cum să repar asta?
Multumesc mult tuturor celor care s-au dezabonat in avans!

Răspuns: si cum incepi sunetul?

Întrebare: Crearea unui buton pentru un site Google


Bună ziua, dragi guru ai cyberforum-ului. Am mare nevoie de ajutorul tău pentru a crea un mic buton pentru site. Problema este că nu sunt deloc familiarizat cu JavaScript, dar am nevoie de un buton pentru un site cu următorul conținut:

Am o casetă de formular Google inline pe site-urile.google pe care le-am creat, există o casetă de text pentru a introduce unele cutie poștală... Pentru comoditatea utilizatorului, aș dori să fac un buton de genul „Mergi la căsuța poștală” sub acest formular.
După cum am înțeles, scriptul ar trebui să preia textul din aceeași fereastră și să taie caracterele inutile, de exemplu, exemplu utilizator în [email protected] domain.kg și comutați la același domeniu de e-mail într-o fereastră nouă.

Unele capcane Site-urile din Google sunt blocate foarte puternic de orice JavaScript, dar există extensii pentru inserarea codului Script JavaScript- Încorporați Gadjet, poate vă poate ajuta.

As fi recunoscator pentru orice informatie despre problema mea. Dacă aveți nevoie de structura aceleiași pagini, voi adăuga capturi de ecran.

Răspuns: cod html opțional, dar de dorit dacă este posibil și astfel îl puteți insera cu un script. Scriptul trebuie introdus complet.

Aceasta este o prostie în mod implicit, vedeți în browser vizualizarea codului elementului care este adresa când faceți clic pe buton, în funcție de adresa cutiei poștale introduse.

Întrebare: Când faceți clic pe butoane, afișați imaginea următoare / anterioară


Există un glisor, care este o imagine mare și miniaturi sub ea, cu săgeți. Am făcut ca atunci când făceam clic pe poza centrală să se deschidă și să devină și mai mare, spune-mi cum să implementez tranziția la poza următoare/anterioră cu butoanele< >

Răspuns: Cum să tragi concluzia imaginii anterioare și următoare

Întrebare: Crearea unui buton cu efect de suprapunere


o zi buna

Timp de două ore aleg în ce secțiune este mai bine să creez un subiect, pentru că nu știu din ce parte să abordez soluția problemei =/

As dori sa fac un buton pe site, dar ca sa existe un anumit efect video in prim plan (am facut un exemplu in After Effects)
Ce instrumente se poate face acest lucru? Și este posibil deloc?
Butonul trebuie să se comporte „independent” de animația efectului. Treceți cu mouse-ul - de exemplu, a devenit verde, a făcut clic - roșu și așa mai departe.

Mulțumesc.

Răspuns: Chiar nu există opțiuni?

Sugerați un set de instrumente de bază pentru crearea de interfețe grafice personalizate cu efecte de animație pentru site.

Înțeleg că poți fi pervertit cu CSS fie aici, fie aici, dar nu îmi pot imagina cum să-mi rezolv problema cu aceste mijloace. Prin css, puteți face o intrare semicirculară cu un fundal dinamic „om, sau să spunem că există lichid în ea și cu capacitatea de a introduce date?

Peste tot scriu că Flash a supraviețuit, fără a oferi nicio alternativă. În 99% dintre lecțiile Flash, toate elementele / simbolurile sunt desenate în interiorul Flash-ului însuși, drept urmare aspectul se dovedește a fi desenat ala "masyanya". Ce desene animate, ce jocuri, ce interfață grafică. Nu arata foarte bine ca sa spunem cel putin. „Mutați la HTML5”, spun ei. Ei bine, spune-mi cum să faci animație deasupra prin pânză. Desenarea manuală a unei animații sprite în 100 de linii de cod este exact ceea ce visam și așteptam în HTML5. Dar poți trage linii.

Iată un photoshop în care pot desena, să zicem, 4 stări pentru un buton. Explicați de ce ar trebui să fac aceleași acțiuni prin css sau să redesenez același lucru în Flash?

Cu cât încerci să-ți dai seama mai mult, cu atât te împotmolești mai mult = /

Întrebare: Crearea unui buton (tastați „buton” sau tastați „imagine”?)


Compoziție șablon psd, a devenit necesară utilizarea butonului cu propriul fundal sub forma unei imagini. Pentru a nu face baie de aburi, am decis să folosesc tipul de intrare = „imagine”, se va putea gestiona apăsarea unui astfel de buton pentru a trimite formularul? Sau este obligatoriu să folosești tip = „button”?

Răspuns:

HTML5
1 2 3 <Form id = "myForm" action = ""> <tip de intrare = "imagine" onclick = "submitForm ()" /> </ formular>
Javascript
1 2 3 funcția submitForm () (document.getElementById ("myForm") .submit ();)
Adăugat după 1 oră și 6 minute
Afișați o imagine a butonului, poate se va dovedi a fi trimite stilize

Întrebare: Butoanele nu mai funcționează ( Adobe flash)


Am făcut mai multe straturi, fiecare strat are propriul buton cu un link, pe care să-l deschidă. Dar după ce am setat animația la aceste straturi (mișcare lină de la margine), atunci butoanele nu mai funcționează, jurnalul spune

Scena 1, stratul „Acțiuni”, cadrul 1, linia 10, coloana 1 1120: inversarea proprietății inexistente butonul_1.
Scena 1, stratul „Acțiuni”, cadrul 100, linia 10, coloana 1 1120: inversarea proprietății inexistente butonul_1.
Scena 1, stratul „Acțiuni”, cadrul 200, linia 10, coloana 1 1120: inversarea proprietății inexistente butonul_2.
Scena 1, stratul „Acțiuni”, cadru 300, linia 10, coloana 1 1120: inversarea proprietății inexistente butonul_3.
Scena 1, stratul „Acțiuni”, cadru 400, linia 10, coloana 1 1120: inversarea proprietății inexistente butonul_4.


cum să faci butoanele să funcționeze chiar și după animație

Răspuns: Am intampinat o alta problema, am salvat si mi-am deschis swf-ul in browser, dar cand am dat click pe buton nu merge pe site (iese din adob flash), care e problema? browser chrome

Întrebare: Crearea unui buton folosind CSS


Salutare tuturor. Încerc să-mi dau seama cum să creez un buton folosind CSS. Parametrii în sine sunt următorii: Înălțime - 45px, Lățime - 110px, Tip de design - oval. Când faceți clic pe buton, ar trebui să apară efectul apăsării (apăsare, nu știu cum să explic corect) și apoi accesați linkul din interiorul butonului.

Bănuiesc că ar trebui să fie așa:

Cod CSS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 .btn (chenar: 1px solid # 333; contur: niciunul; chenar-raza: 50%; fundal: niciunul #fff; lățime: 110px; înălțime: 45px; text-align: center; display: inline-block; line-height : 45px; cursor: indicator; chenar-jos: 3px solid # 333; poziție: relativ; sus: 0px; -webkit-transition: .1s ease-out; -moz-transition: .1s ease-out; -o-transition : .1s ease-out; tranziție: .1s ease-out;) .btn: activ (chenar-jos: 1px solid # 333; poziție: relativ; sus: 3px; -webkit-transition: .1s ease-out; - moz-transition: .1s ease-out; -o-transition: .1s ease-out; tranziție: .1s ease-out;)

Întrebare: Când faceți clic pe buton, mergeți la ancora și deschideți blocul


Salut!
cer ajutor.
Site-ul are un formular de filtrare cu un buton în antet

Rezultatele sortării filtrelor sunt afișate în blocul de mai jos
clasa de secțiune = „selecție,
înainte ca filtrul să fie aplicat, toate înregistrările sunt afișate acolo fără sortare

Sarcina este după cum urmează.
Inițial, ascundeți blocul cu înregistrări, când faceți clic pe buton de trimitere este necesar să afișați blocul și să-l ridicați (defilați pe ecran).

Cum am incercat.
Ancorat în fața blocului
În primul rând, ancora este declanșată numai dacă butonul butonului este înfășurat cu un link către ancoră și, în plus, puneți un astfel de link lângă ea, acesta trebuie ascuns.
duplicat

În al doilea rând, când am pus un script care afișează un bloc cu înregistrări atunci când se apasă butonul, trecerea la ancoră a dispărut.

Cum faci totul să funcționeze împreună și în același timp?

Răspuns: La naiba, sunt fericit devreme...
Se deschide și derulează da, dar selecția nu mai funcționează, arată toate înregistrările fără filtrare...


Am învățat deja puțin despre desen, așa că vreau să vă ofer ocazia de a vă familiariza cu o zonă foarte interesantă a Flash - crearea de butoane(buton). Sunt doar ochi la folosirea acestor simboluri magice în propriile mele scopuri. Spre deosebire de alte medii, care chiar mă fascinează în flash, crearea butoanelor presupune nu doar setarea algoritmului de acționare a butonului, ci și crearea acestuia. Acestea. ne desenăm singuri și descoperim cum va funcționa butonul nostru, ce se va întâmpla cu el când este apăsat, când cursorul este plasat cu mouse-ul și multe altele. Te asigur, o asemenea răspândire a imaginației te încurajează la noi descoperiri și ++ la focarul tău de plăcere din ceea ce s-a făcut :)

Cum se creează un buton și pentru ce este? Butonul este folosit aproape peste tot și întotdeauna. Sensul unui buton este că atunci când este folosit într-un fel (nu ISO, nu sfânt), apar evenimente, stabilite de conținutul acestui buton sau de influența acestuia. Poate fi aplicat trivial, mergând de la tranziția la un alt cadru prin clic pe el până la calcule algoritmice incredibile sau originea tot felul de evenimente. Nu există limită pentru imaginație. Când faceți clic pe un buton care are un set de comenzi în el, este creat un eveniment care este utilizat în viitor.

În acest articol, vreau să iau în considerare folosind un buton ca trecere la un nou cadru... Adică: există mai multe cadre, dar nu se înlocuiesc pe rând, deoarece în primul cadru îl setăm comanda oprire ().(Am vorbit despre ea). Deci, să ne imaginăm: avem două cadre, fiecare având o inscripție care informează despre numărul acestui cadru pentru vizibilitate și percepție ușoară. Pe primul și al doilea cadru avem un buton. Am luat butonul terminat de la biblioteci Adobe Flash CS4 (ca sa fie frumos), dar iti recomand sa faci singur butonul. Cum se face?

Un obiect este desenat după gustul și culoarea dvs., similar unui buton (dacă vrem să facem un buton din el), apoi selectați întregul obiect desenat și apăsați tasta F8... Va apărea o solicitare despre ceea ce vrem să facem din obiectul pe care l-am selectat. Trebuie să alegem una dintre opțiuni:

  1. Buton- va avea o structură proprie, precum și un scop de programare pentru execuție diferite echipe... Adică, atunci când efectuați diverse manipulări cu butoanele: apăsarea, trecerea cursorului, mutarea cursorului și multe altele - un script va fi executat, instalat și definit de noi.
  2. Clip (film)- un clip cu animație internă (voi vorbi despre asta mai târziu)
  3. Grafic- grafica, statica si nemiscata, ca o poza va fi in domeniul nostru de activitate.
Alegem în consecință Buton... Gata – butonul nostru este gata, dar este cam static, nu se schimbă când îl treci cu cursorul, în general este doar o imagine și nu este clar dacă mai este în viață?

Prin urmare, atunci când cultivați un buton dintr-un obiect, acesta este înzestrat cu câteva posibilități: dublu click mouse-ul pe butonul nou creat, se va deschide structura internă a cheii noastre, pe care o voi descrie acum, voi încerca în detaliu. Pentru început, voi prezenta o viziune asupra comisiei dublu click cu butonul stâng al mouse-ului pe butonul făcut:


Vedem că ne aflăm în interiorul butonului și luăm în considerare cu atenție structura acestuia în zona cadrului: are 4 puncte:

  1. Sus- totul sub această etichetă este vizualizarea butonului nostru în Mod normal, adică cum va arăta butonul dacă este pur și simplu localizat pe ecran (nu efectuăm nicio acțiune cu el). Așa o vom vedea când ne vom întâlni prima dată.
  2. Peste- aspectul butonului când cursorul mouse-ului este peste el. Acestea. trecem cursorul peste el, iar butonul nostru își schimbă aspectul pentru a ne anunța că am plasat cursorul peste el și, poate, dorim să-l folosim. Foarte funcție convenabilă in Flash imi place foarte mult :)
  3. Jos- felul de buton când facem clic pe el, adică în momentul în care cursorul mouse-ului este apăsat pe buton, îl vom vedea exact așa cum îl definește acest marker
  4. Lovit- Mărturisesc că nu știu de ce este nevoie de acest articol, dar de obicei desenez aici forma unui buton în modul neutru, ca la o etichetă Sus.
După cum puteți vedea, pentru fiecare mod desenăm un aspect individual al butonului, credeți-mă, acest lucru este foarte convenabil pentru a crea soluții individuale în acest domeniu.

Ne-am dat seama puțin despre buton, să trecem acum prin planul conform căruia vrem să ne implementăm ideea. Avem două cadre, fiecare dintre ele având propria inscripție care ne spune despre numărul cadrului redat, plus că am adăugat același buton realizat la fiecare cadru ( îl puteți selecta în biblioteca componentelor noastre):


Deci, avem deja două cadre cu propriul text și același buton. Acum să parcurgem codul pe care îl vom injecta în cadrele și butonul. În primul cadru, așa cum am scris mai sus, scriem Stop (), aici se termină de fapt comenzile cadru :)

Vom efectua toate celelalte operațiuni folosind codul din buton și ar trebui să înțelegeți imediat că comenzile pentru butonul din fiecare cadru vor fi diferite, adică nu sunt transferate din cadrul precedent. Selectați primul cadru activ și selectați butonul nostru cu un singur clic. La fereastră Acțiuni acum putem scrie propriul nostru cod pentru buton. Iată ce trebuie să adăugăm la butonul de pe primul cadru:

Activat (lansare) (gotoAndStop (2);)

Acum voi explica totul: pe (lansare) - această operațiune ne determină că codul care va fi executat atunci când acest buton este apăsat va merge în continuare între paranteze drepte. Adică facem clic pe buton și citim codul dat în interiorul acestuia. Ce se va întâmpla înăuntru? Între paranteze pătrate, vom scrie deja


Ce avem: atunci când apăsăm butonul, trecem la redarea cadrului numărul 2. Deși inițial ne oprim la cadrul numărul 1, deoarece conține comanda oprire (). Acum, făcând clic pe butonul din primul cadru, trecem la redarea celui de-al doilea.

Al doilea cadru nu are comenzi în interiorul său pentru execuție, dar ne oprim la el, deoarece atunci când trecem de la cadrul 1, ni s-a ordonat să ne oprim la acest cadru (din moment ce gotoAnd Stop(2)). Prin urmare, înghețăm în acest cadru și vedem un fel de imagine statică. Cum ne întoarcem cu 1 cadru acum? Cred că ați ghicit deja - pentru butonul celui de-al doilea cadru, vom înregistra setul de comenzi utilizat anterior, schimbând doar numărul cadrului la care vom merge:
on (release) (gotoAndStop (1);) Nu ne vom înșela dacă în loc de gotoAndStop (1) scrie gotoAndPlay (1),întrucât în ​​orice caz ne vom opri la 1 cadru, deoarece conține comanda Stop (), care se va opri în orice caz la 1 cadru, deoarece codul primului cadru va fi citit numai după comenzile celui de-al doilea cadru din care am sărit. Să aruncăm o privire la ce ar fi trebuit să obținem pe flash:

Rezultat: făcând clic pe butonul (buton), facem tranziții între primul și al doilea cadru. Această implementare este foarte des folosit în viață când, prin apăsarea unui buton, trebuie să facem un fel de eveniment sau tranziție. Poate fi folosit și în diverse situații: când trebuie să porniți un fel de clip (voi vorbi despre asta mai târziu), să schimbați redarea cadrului, să setați alte comenzi pentru cadru, să faceți operații de calcul și multe, multe Mai Mult. Încercați să experimentați puțin și să modificați locul în care sunt aplicate comenzile și acțiunile pe care le cunoașteți deja. Aștept cu nerăbdare să aud de la tine și întrebările tale! :)

Top articole similare