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Crea un'app Android da zero. Android Eclipse: sviluppo dell'SDK Android

Esistono due modi per creare un programma per Android. Il primo, utilizzato da sviluppatori seri, richiede la conoscenza del linguaggio Java e l'installazione di un ambiente di sviluppo speciale. Agli utenti senza conoscenze speciali che cercano informazioni su come creare un'applicazione Android può essere consigliato di utilizzare uno delle decine di editor online esistenti che consentono in alcuni casi di generare semplici utilità mobili in pochi minuti. Consideriamo quindi il processo di creazione di un programma utilizzando diversi costruttori specializzati.

Definizione della funzionalità dell'applicazione

Questo è il primo passo nella creazione di qualsiasi applicazione mobile. Nel nostro caso, non si perde tempo in passaggi come, ad esempio, la creazione di icone, pulsanti, pianificazione del design dell'utilità. Gli editor online utilizzano soluzioni già pronte, quindi non resta che scegliere un layout esistente, riempiendolo di contenuti originali, che possono essere, ad esempio, informativi o di gioco.

E per questo è necessario decidere la funzionalità. Ad esempio, per un negozio online, potrebbe essere il seguente:

  1. Navigazione comoda. La presenza di categorie e sottocategorie in cui il cliente può trovare il prodotto desiderato in base ai modelli forniti.
  2. Utilizzo del blocco checkout intuitivo con sistema di pagamento, monitoraggio dello stato.
  3. Account personale per il cliente con sezioni "Preferiti", "Cronologia acquisti", ecc.
  4. La presenza di una sezione informativa con recensioni di notizie.

In questo modo è possibile formulare attività e definire le funzionalità di qualsiasi tipo di applicazione Android in fase di creazione, siano esse moduli, eventuali servizi, progetti di contenuti. Successivamente, ti diremo come diventare uno sviluppatore della tua utilità Android.

L'utilità con la funzionalità definita nella fase precedente può ora essere scritta da zero utilizzando vari servizi Internet su misura per la creazione di applicazioni multifunzionali o altamente specializzate. Poiché l'elenco minimo di funzionalità di un negozio online per Android è stato precedentemente definito, consideriamo come creare un programma di questo tipo utilizzando MobiCart.

Questo servizio è progettato specificamente per le utenze commerciali. Un'applicazione Android scritta utilizzando MobiCart può sostituire efficacemente una piattaforma di rete esistente. Caratteristiche del costruttore in questione:

  1. Supporto per l'interfaccia russa;
  2. Il pagamento è accettato in contanti o tramite PayPal;
  3. La presenza di una tariffa non commerciale con funzionalità limitate sotto forma della possibilità di aggiungere una dozzina di articoli alla vetrina.

Per creare la tua utilità, registrati al servizio. Successivamente, puoi utilizzare l'armadio, dove come primo passaggio devi selezionare Crea applicazione. Ulteriore:

  1. Scegliendo Carica logo, carica il logo del tuo futuro programma e specifica il colore del design.
  2. Di seguito dovrai selezionare le schede che gli utenti vedranno sullo schermo del dispositivo. Questa sezione specifica anche le pagine che il designer dovrà generare per il tuo negozio.
  3. Dopo aver salvato le modifiche, vai alle impostazioni dell'applicazione che stai creando. Questa funzione è disponibile nella sezione Impostazioni negozio.
  4. Il nome del negozio in fase di creazione e il tuo indirizzo email sono scritti nella scheda Negozio. Puoi selezionare la valuta da utilizzare dal menu a tendina.
  5. Il servizio, se necessario, mostra Google Maps nell'utility, per la quale la chiave API registrata è indicata in un apposito campo.
  6. Se la possibilità di consegna dovrebbe essere gratuita, puoi anche attivare l'opzione sopra qui e specificarne le condizioni. Nella riga Contrassegno è possibile specificare un sovrapprezzo (in forma di frazione decimale) che il cliente dovrà pagare in contrassegno. Ad esempio, il numero 1.06 significherebbe un aumento del 6% del prezzo di acquisto.
  7. Specificare la regione nell'elenco a discesa Spedizione. È possibile specificare il prezzo di consegna di un singolo (Ordine singolo) o di un pacco (Ordini multipli) di merce.
  8. Evidenzia la riga Prezzi da includere nella sezione Tasse. Ciò significa che il prezzo della merce sarà indicato con IVA, caratteristica tipica di tutti i rivenditori nazionali.
  9. I sistemi di pagamento attraverso i quali i clienti trasferiranno i fondi a te sono indicati nel Payments Gateway. I sistemi popolari come Qiwi o Yandex.Money non sono supportati in MobiCart, quindi assicurati di attivare l'opzione per utilizzare il pagamento in contrassegno.
  10. La lingua è configurata nella sezione Lingue. Poiché il russo non è supportato qui, il testo del messaggio deve essere inserito manualmente, dopodiché è indispensabile salvare le informazioni.
  11. Vai su App Vital, dove devi specificare il nome dell'utilità che stai creando, nonché i paesi in cui l'applicazione può essere utilizzata.
  12. Le icone che l'utente vedrà sullo schermo del proprio gadget nello store possono essere caricate su Immagini. Compila l'immagine per la schermata principale nella Home Gallery.
  13. Le descrizioni dei prodotti possono essere inserite in Store Builder in diversi modi:
  14. Il contenuto delle notizie del sito può essere creato nella sezione News. Scrivi il contenuto del post e clicca su Pubblica News.

Successivamente, resta da creare un file di installazione per l'utilità mobile praticamente creata del negozio online. Vai a Crea applicazione per questo scopo, apri la scheda Invia app al suo interno, fai clic su Continua. Qui dovrai accettare il contratto di licenza, dopodiché il sistema genererà il file di installazione dell'applicazione mobile in base alle impostazioni che hai effettuato.

Quando scegli una tariffa non commerciale, dovrai inserire il file creato nel Google Play Store da solo: le istruzioni corrispondenti verranno inviate alla tua posta. Se scegli un piano a pagamento, MobiCart caricherà il tuo sviluppo su Google Play da solo. Puoi assicurarti che il programma funzioni installando le ultime novità sul tuo gadget e controllando la corretta visualizzazione delle schede prodotto, delle notizie.

Creazione di un'utilità mobile a tema con AppsGeyser

Per iniziare a utilizzare questo costruttore Android, devi registrarti, per cui fai clic su Crea ora.

AppsGeyser è diventato un servizio multifunzionale che consente di sviluppare qualsiasi tipo di utilità mobile. I seguenti modelli disponibili sono adatti per una risorsa informativa:

  1. Manuale per creare una piccola guida all'utilità;
  2. Blog per leggere le pagine del tuo blog sullo schermo del gadget;
  3. Sito Web per convertire il sito in un'applicazione mobile;
  4. Notizie, che crea un aggregatore di notizie, ad esempio qualsiasi notizia tematica o regionale;
  5. Pagina, in grado di convertire un e-book o altri contenuti simili in un'applicazione Android.

Usa il modello del blog:


Se sei già registrato con AppsGeyser, il sistema ti reindirizzerà al tuo account personale, dove potrai installare il programma Android creato sul tuo dispositivo e pubblicarlo su Google Play. L'utilità può essere monetizzata qui. Quando questa opzione è selezionata, gli utenti vedranno gli annunci. Le informazioni sul numero di installazioni del tuo programma sono disponibili anche nel tuo account personale e qui puoi modificarle.

Altri costruttori di app Android

Per un motivo o per l'altro, né MobiCart né AppsGeyser potrebbero essere adatti a te. E per risolvere un problema come la creazione di un gioco per Android senza programmazione, ad esempio, non possono. Tuttavia, oggi ci sono molti costruttori simili sul Web, con i quali puoi scrivere un programma in modo simile. Qui ce ne sono alcuni:

  1. App Maker Store. Crea applicazioni Android di quasi tutti i tipi, da quelle commerciali a quelle tematiche. Ha un'interfaccia russificata e un manuale completo. C'è una tassa per l'uso.
  2. Cubo mobile. Ti permette di scrivere e monetizzare utilità generate di vari argomenti. La funzionalità di base è gratuita.
  3. Monomobi. Uno strumento commerciale per creare rapidamente programmi Android con un'interfaccia russificata. Puoi provare gratuitamente il servizio in azione durante il periodo di prova.
  4. barra delle applicazioni. Editor Android gratuito per creare semplici app per telefoni.

La maggior parte di questi editor viene pagata, soprattutto se le utilità create in essi possono essere monetizzate a scopo di lucro senza la possibilità di "codificare". Sui costruttori gratuiti, puoi imparare, provare a fare qualcosa di tuo, ma la qualità e la funzionalità del programma saranno basse. Ed è improbabile che anche creare un gioco di qualità su Android senza programmazione abbia successo.

Ricorda che quando crei un programma usando un tale costruttore, spesso diventi dipendente da un servizio che, se lo desideri, può "coprire" il tuo progetto. Pertanto, per creare progetti seri, è meglio imparare le basi della programmazione e sviluppare le applicazioni necessarie senza assistenti di rete.

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    Centinaia di milioni di dispositivi eseguono Android. La piattaforma è aperta, quindi chiunque può scrivere la propria applicazione e distribuirla attraverso i cataloghi software. Tutti gli strumenti sono gratuiti e il linguaggio di programmazione è molto semplice. Ti diremo come scrivere per Android

    Piattaforma Android

    Android è il sistema operativo più popolare al mondo. Windows ha deposto le insegne dopo 30 anni di dominio, e ora Android è il leader mondiale assoluto se si considerano tutti i dispositivi connessi a Internet: personal computer, laptop, tablet e smartphone. Qualcuno potrebbe dire che il leader mondiale è Linux perché Android gira sul kernel Linux, ma questa è una sofisticatezza.

    Strumenti richiesti

    Come iniziare a scrivere un'app Android? Prima di tutto, installa il programma Android Studio. Questo è l'ambiente di sviluppo ufficiale (IDE) per Android ed è stato rilasciato per Windows, macOS e linux. Sebbene durante lo sviluppo di programmi per Android, sia possibile utilizzare ambienti diversi da Android Studio.

    Se non hai installato sul tuo computer SDK Android e altri componenti, quindi studio android li scaricherà automaticamente. SDK Androidè un ambiente di programmazione per Android, deve essere installato insieme a IDE. IN SDK include librerie, eseguibili, script, documentazione, ecc.

    Utile da installare sul tuo computer ed emulatore Androide, in modo da poter eseguire le applicazioni APK al suo interno. Viene fornito anche l'emulatore studio android.

    Quando tutti gli strumenti sono installati, puoi creare il primo progetto. Ma prima devi capire i concetti di base: cos'è un'applicazione Android.

    Che cos'è un'app per Android

    Il linguaggio di programmazione standard per le applicazioni Android è Giava. È vero, ora Google sta promuovendo attivamente Kotlin come una lingua che può sostituire Giava. Le domande possono anche essere scritte C++.

    Gli strumenti dell'SDK di Android compilano il tuo codice insieme a tutti i dati e le risorse in File APK(pacchetto Android) con estensione .apk. Questo file contiene tutto il necessario per installare l'app sul tuo dispositivo Android.

    Ogni applicazione Android vive nella propria sandbox, a cui è soggetta Regole di sicurezza di Linux:

    1. Ogni applicazione è un utente separato in un sistema Linux multiutente.
    2. Per impostazione predefinita, il sistema assegna a ciascuna applicazione un ID utente univoco, sconosciuto all'applicazione; il sistema imposta le autorizzazioni su tutti i file dell'applicazione in modo che siano disponibili solo per quell'ID utente.
    3. Ogni processo ha la propria macchina virtuale (VM), quindi il codice eseguibile è isolato dalle altre applicazioni.
    4. Per impostazione predefinita, ogni applicazione avvia il proprio processo Linux.

    Ci sono eccezioni alle regole. È possibile che due applicazioni abbiano un ID utente comune in modo che possano condividere file tra loro. L'applicazione può anche richiedere l'autorizzazione per accedere ai contatti, agli SMS, al contenuto dell'unità, alle informazioni sulla fotocamera e ad altri dati dell'utente. Ma l'utente deve dare esplicitamente questa autorizzazione prima che il programma inizi a funzionare correttamente.

    Un'applicazione Android è composta da quattro componenti. Questi sono gli elementi costitutivi di un'applicazione. Ogni componente è un punto di ingresso attraverso il quale il sistema o l'utente possono accedere all'applicazione.

    1. Attività(attività) - un elemento dell'interfaccia utente interattiva nell'applicazione. In genere, un'attività è un gruppo di elementi dell'interfaccia utente che occupa l'intero schermo. Quando crei un programma Android interattivo, inizi con la sottoclasse della classe Attività. Un'attività ne attiva un'altra e comunica informazioni su ciò che l'utente intende fare attraverso la classe Intento(tradotto dall'inglese "intenzione"). Questa è una descrizione astratta di un'operazione che un'attività deve eseguire su richiesta di un'altra. Quando si confrontano le app Android con le app Web, le attività sono come pagine e gli intenti sono come collegamenti tra di loro. Quando l'utente fa clic sull'icona dell'applicazione, l'attività viene avviata Principale. Tuttavia, da altri luoghi (ad esempio dalle notifiche), puoi indirizzare l'utente direttamente ad altre attività.
    2. Servizio(servizio) - un punto di ingresso generico per mantenere l'applicazione in esecuzione in background. Questo componente esegue operazioni di lunga durata o lavora per processi remoti in background. I servizi non hanno un'interfaccia visiva.
    3. Ricevitore di trasmissione(ricevitore broadcast) - un componente che consente a più partecipanti di ascoltare gli intenti trasmessi dalle applicazioni nel sistema.
    4. Fornitore di contenuti(fornitore di contenuto) - Un componente che gestisce il set di dati condiviso dell'applicazione dal file system, dal database SQLite, dal Web o da qualsiasi archivio permanente a cui l'applicazione può accedere.

    Ora proviamo a realizzare la nostra applicazione per Android.

    Creazione di un'applicazione Android

    Come creare una semplice applicazione Android? Questo processo consiste in diversi passaggi: creazione di un progetto in Android Studio, esecuzione dell'app nell'emulatore, creazione di una semplice interfaccia utente e aggiunta di nuove attività all'app.

    Creazione di un progetto in Android Studio

    Nella prima fase della creazione di un progetto, seleziona il nome dell'applicazione, specifica il dominio della tua azienda, il percorso del progetto e il nome del pacchetto. Qui indichiamo se abilitare il supporto per linguaggi di programmazione opzionali per il progetto. C++ e Kotlin.

    Quindi è necessario impostare uno o più framework di destinazione per la build. Utilizza SDK e AVD, Android Virtual Device Manager. Questo strumento consente di installare pacchetti nell'SDK che supporteranno più versioni del sistema operativo Android e più livelli di API (interfacce di programmazione dell'applicazione).

    Specifica la versione minima di Android che la tua app supporterà. Minore è la versione, maggiore sarà il numero di dispositivi su cui verrà eseguita l'applicazione. Maggiore è la versione, più ricca è la funzionalità API che può essere utilizzata.

    Quindi selezioniamo l'attività principale, che verrà avviata quando si fa clic sull'icona dell'applicazione.

    Specificare un nome per questa attività.

    Premiamo il pulsante Avanti, quindi Fine - e dopo alcuni minuti di costruzione, Android Studio apre l'interfaccia IDE.

    Se selezioni il tipo dal menu a tendina Androide, quindi puoi vedere i file principali del tuo progetto. Ad esempio, viene chiamata la nostra attività principale app > java > en.skillbox.skillboxapp > FullscreenActivity, perché durante la creazione del progetto, abbiamo specificato invece dell'attività principale per avviare l'applicazione in modalità a schermo intero ( a schermo intero).

    Infine, il terzo file importante: app > manifest > AndroidManifest.xml, che descrive le caratteristiche fondamentali dell'applicazione e ne definisce tutte le componenti.

    Contenuto manifesto


    package="en.skillbox.skillboxapp">

    Android:allowbackup="true"
    android:icon="@mipmap/ic_launcher"
    android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
    android:supportsRtl="true"
    android:theme="@style/AppTheme">
    android:name=".FullscreenActivity"
    android:configChanges="orientamento|tastieraNascosto|dimensione schermo"
    android:label="@string/app_name"
    android:theme="@style/FullscreenTheme">




    In esecuzione su un dispositivo reale

    L'applicazione che abbiamo creato è una singola attività che viene eseguita in modalità a schermo intero e non ha elementi grafici. Tuttavia, questa applicazione può già essere eseguita su un vero dispositivo Android o in un emulatore. Per questo, uno smartphone o un tablet deve essere collegato in modalità debug USB, che è attivato in "Impostazioni sviluppatore" sul menu "Impostazioni".

    Per eseguire l'emulatore, premere il pulsante in Android Studio Correre sul menu Esegui (MAIUSC+F10). Lì selezioniamo il dispositivo appropriato e la versione del sistema operativo, l'orientamento verticale o orizzontale (orizzontale).

    Android Studio installerà l'emulatore e lo avvierà.

    Costruire una semplice interfaccia utente

    È ora di creare l'interfaccia di base per la schermata iniziale. L'interfaccia utente di un'applicazione Android viene creata attraverso una gerarchia layout(layout, oggetti gruppo di visualizzazione) E widget(oggetti Visualizza). I layout sono contenitori invisibili che controllano il posizionamento dei widget figlio sullo schermo. I widget stessi sono componenti dell'interfaccia utente stessi, come pulsanti e campi di testo sullo schermo.

    L'interfaccia dell'attività è archiviata principalmente in file XML. Ed è creato in Android Studio nell'editor di layout.

    Riapertura del file app > res > layout > activity_fullscreen.xml. Nell'angolo in alto a sinistra vediamo Tavolozza con tutti i widget che possono essere aggiunti allo schermo. Vengono aggiunti semplicemente trascinandoli. Ad esempio, trasciniamo un campo di testo sullo schermo (testo in chiaro). Questo è un widget modifica il testo dove l'utente può inserire il testo.

    Puoi anche trascinare pulsanti e altri elementi sullo schermo.

    Nuove azioni, attività e navigazione

    Supponiamo di aver creato un'attività con un campo di testo e un pulsante di invio. Dopodiché, devi scrivere cosa accadrà esattamente quando fai clic sul pulsante "Invia". Per fare ciò, vai al codice app > java > attività a schermo intero e aggiungi metodo Invia messaggio() alla classe Schermo interoAttività in modo che quando l'utente fa clic sul pulsante, viene chiamato questo metodo.

    Quindi è necessario creare "intenzioni" (class Intento) per passare da un'attività all'altra, nuove attività, navigazione e tutto ciò che è necessario per l'applicazione. E, naturalmente, scopri come il programma farà soldi (ne parleremo più in un altro articolo).

    Corso per sviluppatori mobili

    Tutte le fasi dello sviluppo dell'applicazione sono spiegate in dettaglio nel corso. I partecipanti a questo programma di 12 mesi impareranno come creare applicazioni per Android e iOS. Inoltre, riceveranno un portafoglio di sviluppatori a tutti gli effetti e potranno ottenere un lavoro come programmatore junior o provare a partecipare come sviluppatore indipendente, ovvero un individualista che crea lui stesso le applicazioni, le distribuisce, guadagna e non condivide le entrate con chiunque, fatta eccezione per i contributi fiscali al bilancio.

    Si prega di notare che lo studio è costantemente aggiornato, quindi l'aspetto delle finestre e altri dettagli potrebbero differire da questo esempio. La maggior parte dei tutorial sul sito ora utilizza la versione 2.3. Il 25 ottobre 2017 è stata rilasciata la versione 3.0, in cui molto è cambiato. In questo articolo ho provato a sostituire tutte le immagini con la nuova versione.

    Java è usato come linguaggio di programmazione per Android. XML viene utilizzato per creare l'interfaccia utente.

    Qui dovremmo fare una piccola digressione. Android Studio 3.0 aggiunge il pieno supporto per il nuovo linguaggio Kotlin sviluppato dai Kotan. Google ha annunciato l'intenzione di fare di un nuovo linguaggio "felino" il principale. Ma devi capire che un numero enorme di esempi è stato scritto in Java negli anni precedenti. Se sei nuovo alla programmazione, allora è meglio concentrarti completamente su Java nel primo periodo di formazione, sarà più facile per te trovare le risposte alle domande. Kotlin non se ne andrà da te, sarà più facile passare ad esso in seguito, ma il processo inverso sarà più difficile. Quando acquisisci un po' di familiarità con Java, puoi studiare esempi in Kotlin in parallelo. Google sta ora riscrivendo attivamente la documentazione per Kotlin, ma la transizione è ancora lontana, anche meno del 50%. Poco dopo, farò anche lezioni con Kotlin, ma non sarà presto.

    Secondo la tradizione dettata nel secolo scorso, ogni programmatore doveva scrivere "Hello World!" (Hello World!) come primo programma. I tempi stanno cambiando e Hello World! è già integrato nell'ambiente di sviluppo Android per motivi di compatibilità e i programmatori moderni devono scrivere un programma ciao Kitty!(Ciao gattino!). D'accordo sul fatto che dire ciao a un gattino ha più senso che salutare un mondo.

    Quindi suddividiamo il problema in due parti. Per prima cosa, eseguiamo il programma finito senza scrivere codice, per assicurarci che tutti gli strumenti siano installati correttamente e possiamo creare ed eseguire il debug dei programmi. E poi scriveremo il nostro primo programma.

    Crea un nuovo progetto

    Avvia Studio e seleziona file | Nuovo | Nuovo progetto.... Verrà visualizzata la finestra di dialogo della procedura guidata.

    Campo Nome dell'applicazione- nome descrittivo dell'applicazione, che verrà visualizzato nel titolo dell'applicazione. Per impostazione predefinita, potresti già averlo La mia applicazione. Sostituiamo con . Fondamentalmente potresti scrivere qui e Ciao mondo!, ma Android ha una meravigliosa capacità di visualizzare le stringhe desiderate su telefoni con lingue diverse. Ad esempio, un americano avrà un'iscrizione in inglese sul suo telefono e un russo avrà un'iscrizione in russo. Pertanto, le versioni in inglese vengono sempre utilizzate nelle impostazioni iniziali e preparano le stringhe localizzate in un secondo momento. È necessario sviluppare immediatamente l'abitudine al codice corretto.

    Campo Dominio aziendale serve per indicare il tuo sito. Per impostazione predefinita, il tuo nome come utente del computer potrebbe apparire lì. Se hai un sito web, puoi inserire il suo indirizzo o trovare un nome. Il nome inserito viene memorizzato e verrà automaticamente sostituito nei prossimi nuovi progetti. economia, però.

    Terzo campo sede del progetto consente di selezionare uno spazio su disco per il progetto in fase di creazione. Puoi creare una cartella separata sul tuo disco per i tuoi progetti e archiviare i tuoi programmi in essa. Lo studio ricorda l'ultima cartella e suggerisce automaticamente di salvarla. Se necessario, è possibile impostare una posizione diversa per un singolo progetto tramite il pulsante con tre punti.

    Campo nome del pacchetto genera un pacchetto Java speciale basato sul tuo nome dal campo precedente. Java utilizza la versione invertita della denominazione dei pacchetti, quindi va prima it, quindi il nome del sito. Il pacchetto viene utilizzato per identificare in modo univoco la tua applicazione quando la distribuisci. Se cento persone scrivono cento applicazioni con il nome "Cat", non sarà chiaro dove sia l'applicazione scritta dallo sviluppatore Vasily Kotov. E l'applicazione con il nome del pacchetto it.vaskakotov.cat più facile da trovare. Tieni presente che Google nella loro documentazione utilizza il pacchetto com.esempio a scopo dimostrativo. Se copi semplicemente esempi dalla documentazione e provi a inserirli su Google Play in questo modulo, non funzionerà nulla per te: questo nome è riservato e non può essere utilizzato nell'app store. Pulsante Modificare consente di modificare la versione preparata. Ad esempio, stai scrivendo un'applicazione personalizzata e devi utilizzare il nome del pacchetto approvato dal cliente, non quello predefinito.

    Di seguito sono riportate due opzioni per scrivere programmi in C++ e Kotlin. Non abbiamo ancora considerato queste opzioni. Quando scrivi in ​​Kotlin, seleziona la casella appropriata. Tuttavia, puoi convertire un progetto da Java a Kotlin e successivamente utilizzando gli strumenti di studio.

    Fare clic sul pulsante Prossimo e passare alla finestra successiva. Qui selezioniamo i tipi di dispositivi per i quali svilupperemo la nostra applicazione. Nella maggior parte dei casi, scriveremo per smartphone e tablet, quindi lasciamo selezionato il primo elemento. Puoi anche scrivere app per Android TV, Android Wear, Android Auto e Android Things.

    Oltre a scegliere il tipo di dispositivi, è necessario selezionare la versione minima del sistema in cui funzionerà l'applicazione. Scegli la tua opzione. Al momento, Google supporta versioni che iniziano con API 7, rilasciando librerie di compatibilità speciali per i dispositivi meno recenti. Ma puoi scegliere un'opzione più moderna. Ho un telefono con una versione minima di Android 4.4, quindi ho impostato questa opzione.

    Giava

    Cartella Giava contiene tre sottocartelle: funzionante e per i test. La cartella di lavoro ha il nome del tuo pacchetto e contiene i file di classe. Ora c'è una classe Attività principale. Le cartelle per i test non possono essere toccate. Se sai come funzionano i pacchetti Java, puoi creare nuove cartelle e sottocartelle.

    ris

    Cartella ris contiene file di risorse divisi in sottocartelle separate.

    • disegnabile- queste cartelle memorizzano risorse grafiche - immagini e file xml che descrivono il colore e le forme.
    • disposizione- questa cartella contiene file xml che descrivono l'aspetto dei moduli e vari elementi del modulo. Dopo aver creato il progetto, c'è già un file attività_principale.xml, che è responsabile dell'aspetto della finestra principale dell'applicazione.
    • mipmap- le icone delle applicazioni vengono salvate qui per diverse risoluzioni dello schermo
    • i valori- qui sono collocate risorse di stringa, risorse di colori, temi, stili e dimensioni che possiamo utilizzare nel nostro progetto. Qui puoi vedere i file colori.xml, strings.xml, stili.xml. Nei vecchi progetti c'era anche un file dimensioni.xml, ora abbandonato

    Col tempo, potrai navigare liberamente in queste cartelle, fino a quando non ti darai fastidio.

    Lavora con il progetto - Hello World!

    Come già accennato, il programma Ciao mondo!è già integrato in qualsiasi nuovo progetto, quindi non è nemmeno necessario scrivere nulla. Devi solo eseguire il progetto e ottenere il programma finito!

    Per studiare, devi aprire due file: Attività principale(molto probabilmente già aperto) e attività_principale.xml (ris/impaginazione) nella parte centrale dello Studio. Se i file non sono aperti, aprili tu stesso facendo doppio clic per modificarli (o visualizzarli). In questo modo, puoi aprire qualsiasi file di cui hai bisogno.

    Non studiamo ancora il codice, ma clicchiamo semplicemente sul triangolo verde Correre(Shift+F10) sulla barra degli strumenti nella parte superiore dello studio per avviare l'applicazione.

    Se non hai impostato l'emulatore, non hai letto il tutorial precedente. Configura prima l'emulatore ed esegui di nuovo il progetto. Oppure collega un dispositivo reale.

    Se tutto viene eseguito correttamente, il programma verrà caricato nell'emulatore o sul dispositivo. Congratulazioni!

    Quindi, se il programma è stato avviato, vedrai la finestra dell'applicazione con la scritta. Il titolo del programma sarà anche . Tutte queste righe possono essere trovate nel file res/values/strings.xml e modificare se lo si desidera.

    Ora diamo un'occhiata al codice. Studiamo prima attività_principale.xml.

    Puoi guardarlo in due modalità: design e Testo.

    Apri in modalità Testo.

    Questo è il nuovo codice del modello che è stato rilasciato in Android Studio 2.3 a marzo 2017. Utilizzato in precedenza un codice diverso con Layout relativo(e anche prima, un altro codice con Layout lineare). Se ti imbatti in vecchi esempi, lo studio ha un menu di scelta rapida che ti aiuterà a convertire il vecchio codice in quello nuovo.

    Un po' di codice XML. C'è un contenitore speciale ConstraintLayout, in cui viene posizionato il componente vista testo A per l'output di testo.

    Ora diamo un'occhiata al codice Java ( MainActivity.java)

    Pacchetto en.alexanderklimov.helloworld; importa Android.support.v7.app.AppCompatActivity; importare Android.os.Bundle; public class MainActivity estende AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

    Hai un file di classe aperto davanti a te, dove si trova il nome della classe Attività principale corrisponde al nome del file con estensione Giava(questa è una regola impostata dal linguaggio Java). La prima riga contiene il nome del pacchetto: lo impostiamo durante la creazione del progetto ( nome del pacchetto). Poi ci sono le linee di importazione delle classi necessarie per il progetto. Per risparmiare spazio, sono piegati in un gruppo. Espandilo. Se un giorno vedi che i nomi delle classi sono visualizzati in grigio, allora non vengono utilizzati nel progetto (suggerimento Dichiarazione di importazione non utilizzata) e puoi tranquillamente rimuovere le linee extra. Possono anche essere cancellati automaticamente (configurabili).

    Segue la dichiarazione della classe stessa, che viene ereditata ( si estende) da una classe astratta Attività. Questa è la classe base per tutte le schermate dell'applicazione. È possibile che lo farai AppCompatActivity, se hai lasciato il supporto per i vecchi dispositivi durante la creazione del progetto (la casella di controllo Compatibilità con le versioni precedenti (Compatibilità app)). Le versioni precedenti non avevano i campanelli e i fischietti che apparivano dopo Android 4, quindi è stata creata una libreria di compatibilità speciale per loro, che ti consente di utilizzare le nuove versioni di Android in programmi precedenti. Classe AppCompatActivity si riferisce solo alla libreria di compatibilità. Pensa a lei come a una povera parente della base Attività. Ha tutti i metodi e le classi helper necessari, ma i nomi possono variare leggermente. E non puoi mischiare i nomi. Se stai già utilizzando una classe dalla libreria di compatibilità, prendi i metodi appropriati.

    In diverse fasi, sono stati utilizzati nomi diversi della classe di attività, che potresti incontrare nei progetti precedenti. Ad esempio, utilizzato per la prima volta FragmenActivity, poi ActionBarActivity e il 22 aprile 2015 è stata rilasciata una nuova versione della libreria di compatibilità ed è attualmente utilizzata una nuova classe AppCompatActivity.

    Nella classe stessa vediamo il metodo onCreate()- viene chiamato quando l'applicazione crea e visualizza il markup dell'attività. Il metodo è contrassegnato come protetto ed è accompagnato da un'annotazione @Oltrepassare(sostituito dalla classe base). Un abstract può esserti utile. Se commetti un errore di battitura nel nome di un metodo, il compilatore sarà in grado di avvisarti che la classe genitore non ha tale metodo. Attività.

    Analizziamo il codice del metodo.

    Linea super.onCreate(savedInstanceState);è il costruttore della classe padre che esegue le operazioni necessarie affinché l'attività funzioni. Non devi toccare questa linea, lasciala invariata.

    Seconda linea setContentView(R.layout.activity_main);è di più interesse. Metodo setContentView(int) include il contenuto del file di markup. Come argomento, specifichiamo il nome del file senza estensione dalla cartella ris/impaginazione. Per impostazione predefinita, il progetto crea un file al suo interno attività_principale.xml. È possibile rinominare il file o creare il proprio file denominato cat.xml e collegalo alla tua attività. Quindi il codice sarà simile a questo:

    SetContentView(R.layout.cat);

    Per mantenere pulito il tuo codice, cerca di attenerti agli standard. Se stai creando un markup per un'attività, usa il prefisso attività_ per il nome del file. Ad esempio, il markup per la seconda attività potrebbe essere denominato attività_secondo.xml.

    L'articolo descrive le principali difficoltà nella creazione di applicazioni per Android.
    Vengono presi in considerazione i concetti di base della programmazione Android.
    Ad esempio, viene descritta la creazione del gioco Sudoku dal libro Hello, Android - Ed Burnette.
    Attenzione a molti screenshot.

    1. Difficoltà di sviluppo

    Android è un sistema operativo unico. Uno sviluppatore di applicazioni deve conoscerne le caratteristiche e le sfumature per ottenere un buon risultato. Ci sono alcune difficoltà da considerare quando si sviluppa (). Elenchiamoli brevemente:
    1) L'applicazione richiede il doppio (o anche quattro) di spazio in più per l'installazione rispetto alle dimensioni originali dell'applicazione.
    2) La velocità di lavoro con i file sull'unità flash integrata diminuisce di dieci volte con una diminuzione dello spazio libero.
    3) Ciascun processo può utilizzare fino a 16 MB (a volte 24 MB) di RAM.

    2. Principi di sviluppo di applicazioni produttive per Android

    Per funzionare, hai bisogno di Android SDK ed Eclipse. Informazioni su come installare tutto e avviarlo è scritto.

    Per caricare un progetto in Eclipse, segui i passaggi seguenti:
    1) Decomprimi il progetto in una cartella separata nell'area di lavoro di Eclipse.
    2) Selezionare la voce di menu File->Nuovo->Progetto Android.
    3) Nella finestra di dialogo Nuovo progetto Android, selezionare l'opzione Crea progetto da fonte esistente.
    4) Nel campo Posizione, specificare il percorso della cartella con il progetto. Fare clic su Avanti.

    Menù del programma

    Il menu di gioco è descritto nel file res/layout/main.xml. La descrizione dell'interfaccia può essere modificata come XML o come interfaccia renderizzata. Per cambiare, usa le schede nella parte inferiore dell'area di visualizzazione del contenuto.

    Solitamente i controlli sono contenuti all'interno di un container, nel nostro caso un LinearLayout. Dispone tutti gli elementi in un'unica colonna.

    Risorse

    Tieni presente che tutte le etichette di testo (android:testo) prendono dati dalle risorse. Ad esempio, la voce android:text="@string/main_title" specifica che il testo deve essere cercato nel file res/values/string.xml sotto il nodo denominato main_title (Android Sudoku). Il colore di sfondo è contenuto anche nelle risorse (android:background="@color/background") ma nel file color.xml (#3500ffff). Potrebbe verificarsi un errore durante l'apertura di file di risorse nell'editor. Ma puoi sempre passare alla mappatura XML.

    I controlli a cui è necessario accedere dal codice devono avere un ID. I pulsanti hanno un ID (android:id="@+id/continue_button") in modo che tu possa allegare un gestore di clic al pulsante. Il segno più indica che al pulsante deve essere assegnato un ID in /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button=0x7f0b000b;). Questo file viene generato automaticamente e non è consigliabile modificarlo. Il file contiene la classe R attraverso la quale è possibile accedere a qualsiasi elemento dell'interfaccia e ad altre risorse.

    Creazione di finestre

    Prendi in considerazione la creazione di una finestra con informazioni sul programma. Il layout di questa finestra è nel file /res/layout/about.xml. La classe Activity è descritta nel file /src/org.example.sudoku/About.java. L'attività è collegata al markup nel file AndroidManifest.xml. Questo file può essere visualizzato tramite un editor o come XML. In diverse schede dell'editor, puoi selezionare diverse sezioni del file. La sezione Applicazione contiene i parametri dell'attività. Si noti che il parametro Theme è impostato su :style/Theme.Dialog. Questo rende la finestra più simile a una finestra di dialogo modale.

    La finestra con le informazioni sul programma viene richiamata dalla classe Sudoku premendo il pulsante Informazioni. La classe Sudoku viene scritta per gestire l'evento Click stesso (la classe pubblica Sudoku estende Activity implementa OnClickListener). Nel metodo public void onClick(View v), viene determinato quale pulsante ha attivato l'evento e viene eseguito il codice corrispondente. L'intento corrispondente viene chiamato per mostrare la finestra Informazioni.
    caso R.id.about_button:
    Intento i = nuovo Intento(questo, About.class);
    startActivity(i);
    rottura;

    I gestori di eventi possono anche essere installati su controlli specifici. Ad esempio, nella classe Keypad, quando viene creata la classe, i gestori per i singoli pulsanti vengono impostati nel metodo setListeners().

    semplice dialogo

    L'utente dovrebbe avere la possibilità di selezionare il livello di difficoltà. Questa è una piccola finestra di dialogo in cui è necessario scegliere una delle diverse opzioni. Sono molto contento che per questo non sia necessario creare un intento separato, ma utilizzare semplicemente la classe AlertDialog.
    Analizziamo il processo di avvio di una nuova partita. L'utente fa clic sul pulsante Nuova partita. Il gestore dei clic è un metodo di classe Sudoku, onClick. Successivamente, viene chiamato il metodo openNewGameDialog, che mostra la finestra di dialogo di selezione della difficoltà e avvia il gioco con il livello di difficoltà selezionato. Questa finestra di dialogo viene creata utilizzando la classe AlertDialog.

    Private void openNewGameDialog() ( new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(R.string.new_game_title) .setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() ( public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) ( startGame (i); ) )) .show(); )

    Si noti che il contenuto della finestra di dialogo (insieme di pulsanti) è costruito dall'array di stringhe R.array.difficulty. Viene immediatamente assegnato un gestore per la pressione dei pulsanti di dialogo che, in base al numero del pulsante premuto, avvia un nuovo gioco con un determinato livello di difficoltà, chiamando il metodo startGame.

    Grafica

    La classe Game è responsabile della logica del gioco. Le attività vengono caricate qui, le condizioni di vincita vengono verificate. La classe Game è un'attività, ma l'interfaccia non è descritta in XML, ma è creata dal codice. La vista viene creata nel metodo onCreate:

    PuzzleView = nuovo PuzzleView(questo);
    setContentView(puzzleView);
    puzzleView.requestFocus();

    PazzleView è una classe derivata da View, disegna il campo di gioco e gestisce gli eventi di tocco dello schermo (metodo onTouchEvent) e la pressione dei tasti (metodo onKeyDown).

    Diamo un'occhiata al processo di disegno in Android. Per disegnare, devi sovraccaricare il metodo onDraw. Il metodo riceve un oggetto Canvas attraverso il quale viene eseguito il disegno. Per impostare i colori, vengono creati oggetti della classe Paint. Il colore è specificato nel formato ARGB. Il colore viene archiviato al meglio come risorse (file colours.xml). Paint non è solo una classe per la memorizzazione di informazioni sul colore. Ad esempio, quando si disegna del testo, contiene informazioni sul metodo di ombreggiatura, sul carattere e sull'allineamento del testo.

    Canvas contiene una serie di metodi per disegnare elementi grafici (drawRect, drawLine, drawPath, drawText e altri).

    Per ottimizzare la grafica, è meglio astenersi dal creare oggetti e calcoli non necessari all'interno del metodo onDraw (l'esempio considerato di implementazione grafica non è ottimale).

    Musica

    La classe MediaPlayer viene utilizzata per riprodurre musica. La musica per il gioco è stata aggiunta alle risorse. Devi solo copiare i file necessari nella cartella /res/raw (formati WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI).
    Per prima cosa devi creare un'istanza della classe MediaPlayer:
    mp = MediaPlayer.create(contesto, risorsa);
    qui il contesto è solitamente la classe che avvia il lancio della musica, la risorsa è l'identificatore della risorsa con la musica. I metodi di avvio, arresto e rilascio vengono utilizzati per controllare la riproduzione.

    Nel gioco, la musica viene riprodotta nel menu principale (lanciato dalla classe Sudoku) e nel gameplay (lanciato dalla classe Gioco). La classe Musica è stata creata per controllare la riproduzione. La classe contiene un'istanza statica di MediaPlayer, che elimina la necessità di creare un progetto separato per ogni avvio della risorsa audio.

    I metodi onResume e onPause vengono ridefiniti nelle classi Sudoku e Game, in cui la musica inizia quando l'Attività inizia e si interrompe quando l'attività viene disattivata.

    conclusioni

    L'esempio discusso nell'articolo non è troppo complicato, il che ti consente di capirlo senza troppi sforzi. Allo stesso tempo, tocca vari aspetti dello sviluppo di Android.

    PS Molte grazie all'utente

    Esistono due metodi che possono essere utilizzati per creare app Android utilizzando un computer. Il primo prevede l'utilizzo dell'Android Software Development Kit (SDK). Questo metodo semplifica la descrizione del codice sorgente e ti insegna a lavorare nell'ambiente di programmazione Android. Il secondo metodo utilizza App Inventor, uno strumento di Google Labs che è ancora in versione beta.

    Installazione del software richiesto

    Dopo aver compreso l'ambiente di programmazione e aver scelto in che modo verranno create le applicazioni, è necessario scaricare almeno una delle versioni del sistema operativo Android. Puoi farlo con Android SDK e AVD Manager. È quindi possibile eseguire la versione scaricata di Android in Eclipse. Se tutto è stato eseguito correttamente, sullo schermo apparirà una finestra di avvio. In caso di errore, fare riferimento al manuale utente.

    Seleziona "Finestra" dal menu in alto. Quindi vai alla scheda "Android SDK" e "AVD Manager" per aprire l'ambiente software, quindi seleziona l'opzione "Pacchetti disponibili" e seleziona la casella per l'indirizzo "https://dl-ssl.google.com/ Android/repository/repository .xml".

    Dopo una breve scansione del Vault, vedrai i componenti disponibili. Seleziona quelli che vuoi installare, deseleziona tutto il resto. Il pacchetto più importante da installare è l'ultima versione della piattaforma Android. Avrai bisogno di versioni precedenti se prevedi di rilasciare la tua applicazione a un'ampia gamma di utenti. A questo punto, puoi anche cancellare il database dell'API di Google e i driver USB. Se ne hai bisogno in seguito, puoi sempre tornare indietro e installarli.
    Fare clic sul pulsante Installa selezionati e attendere il caricamento dei componenti. Controllare e aggiungere nuovi componenti secondo necessità. Verranno aggiunti alle cartelle "Android" e "SDK" esistenti.

    Costruire ed emulare la tua app Android

    Ora hai tutto il software e hai creato un dispositivo virtuale nell'SDK Android e nel gestore AVD. Ora dobbiamo creare un nuovo progetto. Nell'IDE di Eclipse seleziona "File> Nuovo> Progetto". Nella procedura guidata di creazione del progetto, seleziona la cartella "Android" e seleziona l'opzione "Progetto Android". Fare clic su Avanti. Ora hai una nuova finestra per il tuo programma.

    Quindi arriva la creazione del codice dell'applicazione. Salva le modifiche al codice. Ora puoi provarlo su Android. In Eclipse, seleziona "Esegui", quindi "Applicazione Android". Potrebbero essere necessari alcuni minuti per iniziare. Una volta scaricata, la tua app dovrebbe avviarsi automaticamente e vedrai un'intestazione grigia con il nome dell'app al suo interno. Al di sotto di questo, viene visualizzato il testo selezionato.
    Premi il pulsante Home sull'emulatore per tornare alla schermata iniziale di Android. Fare clic sul pulsante App per visualizzare un elenco di app disponibili. Tra questi vedrai il tuo programma. Fare clic sul titolo per avviare l'applicazione.

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