Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Koji procesor odabrati physx karticu ili CPU. Podešavanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Koji procesor odabrati physx karticu ili CPU. Podešavanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Predgovor

Odmah da još jednom naglasim da ovaj vodič nije za svakoga, već samo za one koji imaju slabu tačku - procesor, a pritom nije nije panacea, nije čarobna pilula koja će jeftinu pretvoriti u skupu. Odnosno, ako u nekom konkretnom zavisi od procesora igre, njeno učitavanje dostiže 100%, zatim ovi jednostavni koraci mogu poboljšati situaciju.
Međutim, koliko će to poboljšati ovisi o tome koliko je procesor slab. Nema potrebe stvarati iluzije, pa se onda vrijeđati, dati nisku ocjenu, napisati da je autor seronja, što nije pomoglo, ako ti je sada procesor preslab i ne radi ništa osim da se guši, i misli da je nakon vodiča leteće kao avion. Postoji razlika između “doći do 100%” i ​​“ostati na 100% cijelo vrijeme”.
Generalno, prijatelji, hajde da adekvatno procenimo naš hardver.

Inače, ovaj vodič je napisan od samog početka kao dio
, ali sam odlučio da ovaj dio napravim generalno, jer bi teoretski ovo trebalo rasteretiti CPU i kod drugih zavisan od procesora igre u ovom ili onom stepenu, ali nisam lično provjerio. Javite mi u komentarima da li ste primijetili razliku ako ste ovo isprobali s bilo kojom drugom igrom ovisnom o CPU-u.


Ako je procesor slaba karika na vašem sistemu iu vremenima vršnog opterećenja koje posmatrate FPS mikrozamrzavanje ili drugi problemi povezani s nedostatkom računarske snage. CPU snaga, možda je moguće riješiti ovaj problem zajedno s drugim metodama optimizacije podešavanjem samo nekoliko parametara putem Nvidia kontrolna tabla.
Možda AMD ima slične postavke, ali ja ne znam, pa ako neko zna neka napiše u komentarima, možda nekome pomogne.

Lično, ovo je jedini način na koji sam uspio da se riješim FPS mucanja u GTA V na svom jeftinom Intelu G4500, radeći sa Palit Super JetStream GTX 980 video karticom, 8 GB RAM-a i SSD-om sa Windows 10. U isto vrijeme , dobio sam više nego igriv FPS i kvalitet slike. Istina, primijenio sam i nekoliko podešavanja i pronašao jednu zanimljivu postavku u igri, ali o svemu će to biti riječi u posebnom članku.

Igre zavisne od CPU-a i slab procesor

Koristeći GTA V kao primjer, možete vidjeti da što je veći FPS, to je veće opterećenje procesora. U mom slučaju, opterećenje Intel G4500 pri FPS-u većem od 50 ne doseže samo 100%, već se tamo često zamrzne, procesor se jednostavno "guši". U igri je to izraženo pojavom mikro-zamrzavanja, što igru ​​čini nemogućom za igranje. Ali ako povećanjem grafičkih postavki postignem da grafička kartica ne proizvodi više od 47 FPS, opterećenje procesora samo povremeno doseže 100% i zamrzavanja se ne primjećuju.
Odnosno, na kraju je nemoguće igrati na minimalnim postavkama, ali na maksimalnim. podešavanja 35-47 FPS sa prelepom slikom. Sve zbog slabog procesora. Mnogi ljudi kažu da je sa takvim procesorom generalno nemoguće normalno igrati GTA V, ali sada znamo da to nije istina.
Naravno, mogao bih se riješiti i mikro zamrzavanja sa svojim procesorom uključivanjem 50% vert. sinhronizaciju, koja će takođe dovesti do 30 FPS (60Hz monitor), ali zašto, ako možete igrati na 35-47 FPS sa boljim odzivom miša i tastature.
Teoretski, takođe bi bilo moguće smanjiti frekvencije video kartice kako bi se dobio FPS koji ne opterećuje procesor preko njegovih mogućnosti, ali zašto, ako to možete učiniti poboljšanjem kvaliteta slike.
Evo grafikona opterećenja CPU-a pri FPS >50 pri niskim grafičkim postavkama i pri 35-47 FPS pri max. postavke. Jasno se vidi kako se u prvom slučaju procesor često „guši“, au drugom radi skoro na maksimumu, ali ne i više od toga.
Ovaj grafikon malo jasnije prikazuje “gušenje” procesora s lijeve strane:

NVIDIA Control Panel

  • Otvori "NVIDIA Control Panel", idite na odjeljak
    3D postavke -> Upravljanje 3D postavkama -> Postavke programa
    i sa padajuće liste izaberite igru ​​koja vas zanima.
  • Postavite sljedeće parametre na navedene vrijednosti:

    Parametar

    Objašnjenje

    Keširanje shadera

    Smanjuje vjerovatnoću mikrozamrzavanja FPS-a, budući da se shaderi jednom kompajliraju i spremaju na disk u ovom obliku kako bi se u budućnosti, umjesto ponovnog kompajliranja, mogli učitati iz njega. Takođe ubrzava učitavanje nivoa i drugih stvari, ako se shaderi kompajliraju tokom procesa.

    Maksimalan broj unaprijed pripremljenih okvira

    Najvažniji parametar.Što je veća vrijednost, to je procesor više opterećen pripremanjem okvira za obradu od strane video kartice. Unaprijed pripremljeni okviri pomažu da se osigura ravnomjeran dotok podataka na video karticu za obradu, što pomaže da se izglade male razlike u vremenu renderiranja. Međutim, visoka vrijednost može dovesti do kašnjenja unosa. Bitan: ako postavite vrijednost na "Koristi postavku 3D aplikacije", tada igra može koristiti neke od svojih vrijednosti osim 1, ili zadanu vrijednost prihvaćenu u Windowsu, tj. 3.

  • Sada idite na odjeljak
    3D postavke -> Upravljanje 3D postavkama -> Podešavanje surrounda, PhysX
    iu regionu "PhysX postavke" za svaki slučaj, eksplicitno navedite svoju video karticu.

    Ovo se tiče parametara, usmjerena posebno na rasterećenje CPU-a. Sljedeće vrijednosti se također preporučuju u softverskim postavkama za igre:
    Za sve postavke za koje je to moguće - "Kontrola aplikacije/Koristi 3D postavke aplikacije". A postavke su već napravljene u samoj igri, ali ako nema postavki, onda preko kontrolne ploče. Zapamtite da ako postavite eksplicitnu vrijednost za parametar, tj. On, Off. ili, na primjer, x2, x4, itd., vi sila koristeći upravo ovu vrijednost, zanemarujući postavke igre. Na primjer, samo postavljanje vertikalne sinhronizacije na "Use 3D Application Setting" će uzeti u obzir postavke same igre. Postavke preko kontrolne table imaju veći prioritet.

    Također je vrijedno napomenuti da se ne preporučuje korištenje ove vrste postavki u globalnim parametrima, jer za neke igre ponekad vrijedi postaviti druge vrijednosti. Navedene postavke za rasterećenje CPU-a treba koristiti ako se ne može nositi, odnosno ako njegov nivo opterećenja često doseže 100% u igri.

Onemogućite nepotrebne NVIDIA servise i programe

Da biste mogli da odredite koja je usluga potrebna, a koja nije za vas lično, daću kratak opis svake. Odmah da rezervišem: pokretanje programa GeForce Experience ne zavisi od usluga, već od funkcionalnosti koju pruža.

Naziv usluge

Kratki opis

Usluga NVIDIA Display Driver

Ako je onemogućeno, nećete moći otvoriti NVIDIA Control Panel i nestat će iz kontekstnog menija radne površine. Međutim, sve će nastaviti normalno funkcionirati, kao da je servis ostao aktivan. Tip pokretanja možete podesiti na Ručno, tada će se usluga pokrenuti pri prvom pozivu na kontrolnu tablu, ali će ostati pokrenuta nakon toga.

NVIDIA GeForce Experience Service

Bez obzira na tip pokretanja ove usluge (uključujući Onemogućeno), GeForce Experience će se pokrenuti, tako da ako koristite samo ShadowPlay među svim GeForce Experience funkcijama, možete onemogućiti uslugu.


Ovo se odnosi na usluge NVidia. Na Internetu uvijek možete pronaći informacije o drugim servisima, sistemskim i onima koji su instalirani uz programe, da shvatite da li su vam potrebni, da li je to moguće i vrijedi li ih onemogućiti.

Vrijedi obratiti pažnju i na programe u pokretanju. Na primjer, što se opet tiče NVIDIA:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), odgovoran za funkcije optimizacije igre prema parametrima za njih iz GeForce Experiencea. Možete ga ukloniti iz pokretanja ako ne koristite ovu funkciju.
  • Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) je potreban za ShadowPlay.
Ovdje je također vrijedno dodati, ako koristite ShadowPlay, trebali biste onemogućiti funkciju snimanja u pozadini u njemu, jer ovo također koristi neke PC resurse i, osim toga, ako upisuje na SSD, može skratiti njegov vijek trajanja.

Ostali programi i usluge

Naravno, postavljanje ovih vrijednosti na kontrolnoj tabli NVidia nije jedini način da se procesor rastereti u igri, pa ako to u vašem slučaju nije bilo dovoljno, preporučujem da obratite pažnju, koristeći upravitelj zadataka, na to koji drugi programi/ servisi koriste procesor paralelno sa igrom.

Zdravo svima! Danas je vrlo zanimljiv članak o finom podešavanju vaše video kartice za visoke performanse u kompjuterskim igrama. Prijatelji, složite se da ste nakon instaliranja drajvera za video karticu jednom otvorili “Nvidia Control Panel” i tamo vidjeli nepoznate riječi: DSR, shaderi, CUDA, clock puls, SSAA, FXAA, i tako dalje, i odlučili da više ne idete tamo . Ali ipak, sve je to moguće, pa čak i potrebno razumjeti, jer performanse direktno zavise od ovih postavki. Postoji zabluda da je sve u ovom sofisticiranom panelu prema zadanim postavkama ispravno konfigurirano, nažalost to je daleko od slučaja i iskustvo pokazuje da je ispravna postavka nagrađena značajnim povećanjembrzina kadrova.Zato se pripremite, razumjet ćemo optimizaciju striminga, anizotropno filtriranje i trostruko baferovanje. Na kraju, nećete požaliti i bićete nagrađeni u formipovećanje FPS-a u igricama.

Podešavanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Tempo razvoja proizvodnje igara svakim danom dobiva sve veći zamah, kao i tečaj glavne valute u Rusiji, pa je stoga relevantnost optimizacije rada hardvera, softvera i operativnih sistema naglo porasla. Nije uvijek moguće održati svog čeličnog pastuha u dobroj formi kroz stalne finansijske injekcije, pa ćemo danas govoriti o povećanju performansi video kartice kroz njeno detaljno podešavanje. U svojim člancima sam više puta pisao o važnosti instaliranja drajvera za video, tako da , mislim da to možeš preskočiti. Siguran sam da svi savršeno dobro znate kako se to radi, a svi ste to već odavno instalirali.

Dakle, da biste došli do menija za upravljanje video drajverima, kliknite desnim tasterom miša bilo gde na radnoj površini i izaberite „Nvidia Control Panel“ iz menija koji se otvori.

Zatim, u prozoru koji se otvori, idite na karticu "Upravljanje 3D parametrima".

Ovdje ćemo konfigurirati različite parametre koji utječu na prikaz 3D slika u igricama. Nije teško shvatiti da ćete morati značajno smanjiti kvalitetu slike kako biste dobili maksimalne performanse od video kartice, stoga budite spremni na to.

Dakle, prva tačka" CUDA - GPU" Evo liste video procesora iz kojih možete birati i koje će koristiti CUDA aplikacije. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelna računarska arhitektura koju koriste svi moderni GPU-ovi za povećanje performansi računara.

Sljedeća tačka " DSR - glatkoća„Preskačemo ga jer je to dio postavki stavke „DSR - Degree“, a njega, zauzvrat, treba onemogućiti, a sada ću objasniti zašto.

DSR (Dinamička super rezolucija)– tehnologija koja vam omogućava da izračunate slike u igricama u višoj rezoluciji, a zatim skalirate rezultat prema rezoluciji vašeg monitora. Kako biste razumjeli zašto je ova tehnologija uopće izmišljena i zašto nam nije potrebna za maksimalne performanse, pokušat ću dati primjer. Sigurno ste u igrama često primijetili da mali detalji poput trave i lišća vrlo često trepere ili mreškaju prilikom kretanja. To je zbog činjenice da što je niža rezolucija, to je manji broj tačaka uzorkovanja za prikaz finih detalja. DSR tehnologija to može ispraviti povećanjem broja tačaka (što je veća rezolucija, veći je broj tačaka uzorkovanja). Nadam se da će ovo biti jasno. U uslovima maksimalnih performansi ova tehnologija nam nije zanimljiva jer troši dosta sistemskih resursa. Pa, kada je DSR tehnologija onemogućena, podešavanje glatkoće, o čemu sam pisao malo iznad, postaje nemoguće. Generalno, isključimo ga i idemo dalje.

Sledeće dolazi anizotropno filtriranje. Anizotropno filtriranje je algoritam kompjuterske grafike kreiran da poboljša kvalitet tekstura koje su nagnute u odnosu na kameru. Odnosno, kada se koristi ova tehnologija, teksture u igrama postaju jasnije. Ako uporedimo antizotropno filtriranje sa prethodnicima, odnosno bilinearnim i trilinearnim filtriranjem, onda je anizotropno filtriranje najproždrljivije u smislu potrošnje memorije video kartice. Ova stavka ima samo jedno podešavanje - odabir koeficijenta filtera. Nije teško pretpostaviti da ova funkcija mora biti onemogućena.

Sljedeća tačka - vertikalni sinhronizacioni puls. Ovo je sinhronizacija slike sa brzinom osvježavanja monitora. Ako omogućite ovu opciju, možete postići najglatkiju moguću igru ​​(cijepanje slike se eliminira kada se kamera naglo okrene), međutim, pad okvira se često dešava ispod brzine osvježavanja monitora. Da biste dobili maksimalan broj kadrova u sekundi, bolje je onemogućiti ovu opciju.

Unaprijed pripremljeni snimci virtuelne stvarnosti. Funkcija naočala za virtuelnu stvarnost nam nije zanimljiva, jer je VR još uvijek daleko od svakodnevne upotrebe običnih igrača. Ostavljamo ga na zadanom - koristite postavku 3D aplikacije.

Sjenčanje pozadinskog osvjetljenja. Čini da scene izgledaju realističnije ublažavanjem intenziteta ambijentalnog svjetla na površinama koje su zaklonjene obližnjim objektima. Funkcija ne radi u svim igrama i zahtijeva veliku količinu resursa. Stoga je vodimo digitalnoj majci.

Keširanje shadera. Kada je ova funkcija omogućena, CPU sprema shadere kompajlirane za GPU na disk. Ako je ovaj shader ponovo potreban, GPU će ga uzeti direktno s diska, bez prisiljavanja CPU-a da ponovo kompajlira ovaj shader. Nije teško pretpostaviti da će performanse pasti ako onemogućite ovu opciju.

Maksimalan broj unaprijed pripremljenih okvira. Broj okvira koje CPU može pripremiti prije nego što ih GPU obradi. Što je veća vrijednost, to bolje.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Jedna od tehnologija anti-aliasinga koja se koristi za eliminisanje "nazubljenosti" na ivicama slike. Bilo koja tehnologija anti-aliasing (SSAA, FXAA) je veoma zahtevna za GPU (pitanje je samo stepen proždrljivosti). Isključite je.

Stream optimizacija. Omogućavanjem ove funkcije, aplikacija može koristiti više CPU-a odjednom. Ako stara aplikacija ne radi kako treba, pokušajte postaviti “Auto” način rada ili potpuno onemogućiti ovu funkciju.

Način upravljanja napajanjem. Dostupne su dvije opcije - adaptivni način rada i režim maksimalnih performansi. Tokom adaptivnog režima, potrošnja energije zavisi direktno od GPU opterećenja. Ovaj način rada je uglavnom potreban za smanjenje potrošnje energije. Tokom režima maksimalnih performansi, kao što možete pretpostaviti, održava se najviši mogući nivo performansi i potrošnje energije, bez obzira na opterećenje GPU-a. Stavimo drugu.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gama korekcija, Anti-aliasing – parametri, Anti-aliasing – transparentnost, Anti-aliasing – način rada. Već sam pisao o zaglađivanju malo više. Isključi sve.

Trostruko puferovanje. Vrsta dvostrukog puferiranja; metoda izlaza slike koja izbjegava ili smanjuje artefakte (izobličenje slike). Jednostavno rečeno, povećava produktivnost. ALI! Ova stvar radi samo u kombinaciji s vertikalnom sinhronizacijom, koju smo, kao što se sjećate, ranije onemogućili. Stoga, također deaktiviramo ovaj parametar, za nas je beskoristan.

Centralna procesorska jedinica oduvek se smatrala srcem računara. Ovaj mali čip je odgovoran za obavljanje svih važnih operacija određenih programima operativnog sistema i koordinaciju rada komponenti računara. Međutim, moderni grafički čipovi odavno su nadmašili CPU po snazi ​​(i broju tranzistora), a u posljednje vrijeme sve su češći pokušaji da se dio rada centralnog procesora prebaci na ramena video kartice. Kompanija je najaktivnija u ovoj oblasti NVIDIA, čije su video kartice nedavno prestale biti samo grafički akceleratori igara. Oni izračunavaju fizičke procese, kodiraju video, pa čak i učestvuju u globalnim programima vezanim za distribuirano računarstvo.

Naša današnja priča je o tome šta moderne grafičke kartice mogu ponuditi svojim vlasnicima, kao i koliko je to važno i da li je uopšte važno.

Sve je počelo prije nekoliko godina, kada je NVIDIA eksplicitno izjavila da bi nova generacija grafičkih kartica trebala moći više od samo prikazivanja prelijepe slike na ekranu. I nakon nekog vremena, kompanija je predstavila set komponenti za programere tzv CUDA(Compute Unified Device Architecture). Nova platforma je otvorila široko polje za manevar za video kartice. Sada bi grafički čipovi mogli da se okušaju u sledećim zadacima: video dekodiranje, naučne i inženjerske kalkulacije, medicinska istraživanja, finansijske kalkulacije.

Kako bi povećala vrijednost platforme u očima običnih ljudi, NVIDIA je grafičkim karticama dodijelila fizičko ubrzanje. Gotovo sve moderne igre imaju podsistem koji simulira fizičke zakone stvarnog svijeta, što zauzvrat povećava realističnost igre. Uzmimo za primjer The Elder Scrolls 4: Zaborav. Fizički motor ove igre uzima u obzir masu i gustinu objekata, silu trenja, uticaj gravitacije i druge parametre. Šta ovo daje? Voda se ponaša gotovo kao prava voda, tijela ubijenih neprijatelja plutaju po njenoj površini, drveće se savija na vjetru, odjeća ponavlja pokrete tijela.

U simulatorima automobila govorimo o onim parametrima koji direktno utječu na brzinu, upravljivost i put kočenja automobila. Zbog toga igrač osjeća razliku između Lamborghinija Murcielaga i Ford Mustanga GT.

Fizičko računanje je glavobolja za procesor. Uostalom, već mu je teško, a ovdje je također prisiljen izračunati mnoge parametre vezane za interakciju objekata. Moderni grafički čip sa velikim brojem niti je mnogo pogodniji za ove svrhe.

Shvativši ovo, NVIDIA je čvrsto odlučila da podigne fiziku igara na novi nivo koristeći CUDA i njegove video kartice. U početku je kompanija koristila motor Havok FX. Ali posle Intel kupila Havok, NVIDIA se našla u teškoj poziciji.

Kolut za spasavanje

A onda se pojavila NVIDIA Ageia, koji se srušio sa svojim fizičkim akceleratorom PhysX i polako ali sigurno potonuo na dno. NVIDIA je priskočila u pomoć i u februaru 2008. otkupila posrnulu kompaniju. Grafičkog giganta zanimao je ne toliko razvoj hardvera Ageie koliko softverski set PhysX SDK, koji je koristio hardverske mogućnosti PhysX čipa, ali bi mogao i bez njega (u ovom slučaju je proračun fizičkih efekata pao na procesor). Manje od šest mjeseci kasnije, PhysX tehnologija je počela da diše s novom snagom. Prije svega, NVIDIA je dodala podršku svojim vrhunskim rješenjima. Sa svakom novom verzijom drajvera, drugi modeli grafičkih kartica su takođe postali kompatibilni sa PhysX-om.

Sredinom avgusta 2008. NVIDIA je objavila GeForce Power Pack, aktiviranje PhysX-a na serijskim pločama GeForce 8xxx, GeForce 9xxx I GTX 2xx. Tako je kompanija proširila svoju korisničku bazu na 80 miliona ljudi širom svijeta. Svako može preuzeti ovaj softverski paket, a nalazi se na stranici www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack uključuje: drajvere, besplatnu igru Warmonger - Operation: Downtown Destruction, demo verzija igre Metal Knight Zero, dodatni nivoi za Nestvarni turnir 3, klijent projekta distribuiranog računarstva Folding@home, probna verzija video enkodera Elemental Technologies Badaboom, kao i nekoliko demo aplikacija koje pokazuju mogućnosti PhysX tehnologije. Naše utiske o igrama i demo verzijama uključenim u Power Pack možete pronaći u odjeljku za testiranje.

Nekoliko riječi o Badaboomu. Samo lični računar može gledati video zapise bilo kojeg formata. Drugi uređaji (konzole, plejeri, PDA uređaji, itd.) zahtijevaju rekodiranje videa u oblik koji razumiju. Postoji mnogo programa za kodiranje, ali svi koriste CPU resurse. Stoga je potrebno dosta vremena za transformaciju standardnog filma od sat i po. Badaboom je također enkoder, ali koristi shader procesore na video karticama, čineći proces konverzije formata najmanje dvostruko bržim (ovisno o korištenoj video kartici). Najbolji dio je što je CPU slobodan za obavljanje svih drugih zadataka. Na primjer, kada kodirate isječak iz H.264 u MP4, procesor je opterećen samo 6%.

Program ima izuzetno jednostavan interfejs i mnogo unapred podešenih (za najpopularnije uređaje). Međutim, postoje neke nedostatke: trenutna verzija Badabooma podržava ograničen broj ulaznih formata. I, naravno, vlasnici video kartica iz AMD, kao i integrisana Intel rešenja, neće moći da koriste program - Badaboom radi samo sa NVIDIA pločama.

Hoće li se ponovo boriti?

NVIDIA-ina predanost je jača nego ikad. Kompanija želi da se njena fizička platforma koristi u što je moguće više igara. Intel sa svoje strane kaže da će procesori sa više jezgara obaviti odličan posao ubrzavajući fizičke efekte. Na njegovoj strani je armija iskusnih programera, koje je kompanija dobila nakon kupovine kompanije Havok.

Intel trenutno radi na arhitekturi Larrabee. Prvi grafički čipovi nove porodice će imati preko deset jezgara na jednom čipu. Naravno, opseg primjene ovakvih procesora nije ograničen samo na grafičku obradu. Oni će se koristiti za naučne proračune, modeliranje prirodnih procesa i, naravno, ubrzanje fizike u igricama. Ono što je važno je da je Larrabee programiran istim komandama kao i konvencionalni x86 procesori. Ovo će znatno olakšati pisanje aplikacija kompatibilnih sa novim Intel grafičkim čipovima.

AMD takođe ne namerava da sedi po strani. Njegovi procesori i video čipovi se već sada optimizuju za Havok fizički mehanizam. Kao što praksa pokazuje, Havok odlično radi sa AMD procesorima, posebno sa četvorojezgarnim Phenom X4. Do početka 2009. godine kompanija planira izdati video karticu koja će koristiti standardne alate za ubrzanje proračuna DirectX 11.

Vježbajte

Recimo da ste sretni vlasnik kartice GeForce 8, 9 ili 200 serije. Kako omogućiti ubrzanje fizike pomoću video kartice u igricama? Koje aplikacije mogu imati koristi od NVIDIA PhysX tehnologije? Da li su rezultati zaista impresivni kao što je NVIDIA obećala? Pokušaćemo da odgovorimo na sva ova pitanja.

Izjava o problemu je jednostavna: dokazati da moderne NVIDIA video kartice bolje obrađuju fiziku od najnovije generacije procesora ili opovrgnuti ovu izjavu. Stoga je skup glavnih komponenti za testni sto bio očigledan: CPU preuzet iz vrućine trenutka Intel Core i7-920, par moćnih video kartica ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition i još par grafičkih kartica, ali slabije - dvije ZOTAC GeForce 9800 GTX+. Preostalo: matična ploča ASUS P6T Deluxe i 6 GB RAM-a od OCZ. Testovi su obavljeni u 64-bitnoj verziji Windows Vista Ultimate.

Set testnih aplikacija je bio sljedeći:

Unreal Tournament 3 sa instaliranim PhysX dodatkom;

Mrežna akcija sa potpuno uništenim okruženjem Warmonger - Operacija: Downtown Destruction;

Pre-alpha verzija igre Metal Knight Zero - online pucačina za više igrača u kojoj se cijelo okruženje može uništiti;

Benchmark Nurien, baziran na tehnologijama istoimene društvene mreže igre (u razvoju).

Svi su uključeni u GeForce Power Pack (u slučaju Unreal Tournament 3 govorimo samo o PhysX dodatku) i mogu se besplatno preuzeti sa web stranice kompanije.

Instalacija

Prvo, trebali biste nabaviti najnovije drajvere za svoju video karticu. U vrijeme pisanja, dostupna verzija je bila GeForce 180.48, koji uključuje vozače PhysX 8.10.13. Odnosno, trebate preuzeti samo jednu instalacionu datoteku.

Test stalak
Matična ploča ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, zvuk, USB, FireWire, ATX)
Memorija 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Video kartice 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Izdanje 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA, 16 MB)
Optički pogon Nec DV-5800C (IDE)
pogonska jedinica Antec TruePower Quattro (1000 W)
Drajver za matičnu ploču Uslužni program za instalaciju softvera Intel skupa čipova 9.1.1.1010
Drajveri za video karticu NVIDIA GeForce 180.48
operativni sistem Windows Vista Ultimate 64-bitno izdanje, servisni paket 1

Nakon instaliranja drajvera, potrebno je da otvorite NVIDIA Control Panel(desni klik na radnu površinu i odaberite odgovarajuću stavku) i idite na karticu postavki PhysX. Ovdje možete omogućiti ili onemogućiti obradu hardverske fizike, a također, kada su dvije (ili više) video kartice instalirane u sustav, odabrati način njihovog zajedničkog rada. Ako su ploče iste, tada su dostupna dva načina rada: SLI, u kojem obje video kartice dijele i grafičko i fizičko opterećenje, i multi-GPU, kada jedna ploča brine za svu grafiku, a druga - za svu fiziku. Ako sistem ima različite video kartice (na primjer, u prvom PCIe x16 slotu - GeForce 9800 GTX, u drugom - GeForce 9600 GT), onda bi bilo razumno dodijeliti fizičku obradu najslabijem od njih.

Testiranje

Izveli smo sve testove u rezoluciji 1280x1024 sa omogućenim 16x anizotropnim filtriranjem, ali bez anti-aliasinga. Ovako niska rezolucija nije odabrana zato što nismo imali na raspolaganju monitore veće dijagonale. Činjenica je da se u ovom režimu najobjektivnije prati uticaj centralnog procesora na nivo fps u igricama.

Pogledajmo rezultate naših testova.

Nestvarni turnir 3

Originalni UT3 je vrlo dobro optimiziran i ne sadrži nikakve vanredne fizičke specijalne efekte. Zbog toga smo koristili PhysX dodatak, koji uključuje tri nova nivoa: Tornado, Lighthouse PhysX i Heat Ray PhysX. Na prvoj karti dominira džinovski tornado. On se slobodno kreće po nivou, uništavajući sve na svom putu i pokušavajući sustići igrače. Druga mapa je jedan veliki svjetionik u kojem možete uništiti bukvalno svaki zid, stepenište i strop. Pa, treći nivo je klasična Heat Ray kartica sa mogućnošću delimičnog uništenja i podrškom za još nekoliko fizičkih efekata.

Šta vidimo: testiranje je tek počelo, a Core i7-920 je već osramoćen. Obje ploče pokazuju trostruku prednost u odnosu na procesor. Dodavanje druge video kartice koja se bavi isključivo obradom fizike rezultira povećanjem performansi od 20-50% ovisno o modelu ploče.

Warmonger - Operation: Downtown Destruction

Ova igra je također bazirana na motoru Unreal Engine 3, ali je po broju fizičkih „aditiva“ primjetno ispred UT3. Ovdje je uništeno apsolutno sve, a pouzdanih skloništa u principu nema, jer svaki kamen iza kojeg se odlučite sakriti može se pretvoriti u prašinu nakon nekoliko uspješnih salva od strane neprijatelja. Dim iz oružja širi se u pravcu vjetra, a magla se raspršuje od serije eksplozija.

U ovoj fazi, NVIDIA video kartice su samo ojačale svoju poziciju – ista trostruka prednost. Intelov procesor polako počinje da gori od srama. Zanimljivo je da sistem sa GeForce 9800 GTX+ nakon instaliranja druge ploče dobija skoro 100% povećanje, dok dodatna GeForce GTX 280 povećava fps za samo 30%.

Metal Knight Zero

Nema puno toga za reći o Metal Knight Zerou. Trčimo, pucamo, gledamo kako predmeti lete u male komadiće u skladu sa zakonima fizike. Osim toga, ovdje je u potpunosti implementirana simulacija tkanine: zastave i druge krpe vijore na vjetru i trgaju se na isti način kao u stvarnom životu.

Ako volite da igrate moderne igre, onda je visokokvalitetna grafika vjerovatno presudna za vas. Crtanje trodimenzionalnih objekata, veliki broj poligona i shadera, odličan nivo simulacije fizičkih objekata - sve su to važne tačke na koje verovatno obraćate pažnju kada igrate.

Jedan od vlasničkih motora za simulaciju fizike trodimenzionalnih objekata je PhysX iz NVidia-e. Za razliku od većine modernih motora koji su uključeni u distribuciju igara, PhysX se mora instalirati zasebno. PhysX je instaliran kao diskretni drajver. Takođe, za obradu grafike može se koristiti posebna ploča instalirana zasebno. U tom slučaju, vozač motora će koristiti svoje resurse tokom rada. U nedostatku takve hardverske komponente, svi zadaci vezani za proračune bit će dodijeljeni centralnom procesoru.

Sam mehanizam za fiziku uključuje tri glavne komponente koje obrađuju fiziku:

  • rukovanje tekućinom;
  • prerada tkanina;
  • prerada čvrstih materija.

Ako instalirate PhysX SDK biblioteku, možete lično posmatrati rad ove tri komponente motora u odnosu na obradu poligonalnih objekata.

PhysX se koristi isključivo na NVidia video karticama iz GeForce 8 serije i kasnije sa minimalnom količinom video memorije od 256 MB i brojem jezgara od 32. Ako želite da koristite NVidia grafički adapter za renderovanje grafike koristeći PhysX, druge grafičke kartice u sistemu takođe moraju biti opremljene NVidia GPU-om.

Mogući problemi i njihova rješenja

Često se tokom instalacije drajvera PhysX pojavljuju greške sa serijskim brojevima 1316 ili 1714. Ovaj problem je povezan sa nepravilnim uklanjanjem starih drajvera kada se ponovo instaliraju na NVidia video karticu. Ovaj problem se javlja u Win 7 i novijim OS. U isto vrijeme, PhysX uopće nije instaliran. Vrijedi napomenuti da kada koristite posebne softverske pakete i uslužne programe za čišćenje sistema (Reg Organizer, Driver Cleaner, Drive Sweeper), problem se ne može riješiti. Najvjerovatnije ćete morati u potpunosti ukloniti stare NVidia biblioteke iz memorije vašeg računara.

Autor ovog članka je imao takav problem sa PhysX-om kada je odlučeno da se GeForce GTX 560 grafička kartica zamijeni GTX 670. Naravno, stari drajver jednostavno neće raditi za novu video karticu, a operativni sistem će se pokrenuti ubacivanje raznih grešaka. Predstavljamo vašoj pažnji upute kako se nositi s tim.

Nije važno jeste li deinstalirali staru verziju PhysX-a ili ne, bilo kako bilo, pokrenite aplikaciju Driver Cleaner ili Driver Sweeper, najnoviju verziju.

Na listi drajvera označite polje pored opcije Nvidia-PhysX i kliknite na dugme „Analiza“.

Ručno biramo sve stavke koje je aplikacija pronašla, čistimo ih i prelazimo na sljedeću operaciju. Ako program nije mogao ništa pronaći, također prelazimo na sljedeći korak.

Provjeravamo fasciklu C:\Progam Files (x86) za 64-bitni sistem ili Progam Files za 32-bitni OS, i tamo pronalazimo direktorij NVidia Corporation. Ako u njemu postoji PhysX folder, izbrišite ga.

Još uvijek nije moguće pravilno instalirati PhysX na Windows 7; još uvijek morate očistiti registar. Koristimo prečicu na tastaturi Win+R i pokrenite komandu regedit. Ovo će otvoriti Registry Editor. Važno je shvatiti da ako se ključevi u registru pogrešno izbrišu, možete izgubiti pouzdan rad sistema ili će operativni sistem potpuno prestati da se pokreće. Stoga, prije nego što započnete ručno čišćenje, učinite to koristeći iste uslužne programe za rad s ključevima registratora o kojima smo ranije govorili.

Nakon što su drajveri uklonjeni iz sistema i registrator je očišćen posebnim softverskim paketom, autor ovog članka uspio je pronaći još dobrih desetak preostalih ključeva u registru, tako da sve čistimo samo ručno.

Kliknite Uredi -> Pronađi. Postavite polje za pretragu na “physx” i kliknite “Pronađi sljedeće”

Ako sva polja u otvorenoj grani imaju bilo kakve veze sa PhysX-om, izbrišite cijeli folder. Ako vidite da grana sadrži ključeve koji se odnose na druge softverske proizvode ili tehnologije, izbrišite samo one ključeve čije ime ili značenje sadrži riječ koju tražite. Sve ostale ključeve pronalazimo pomoću naredbe “Pronađi sljedeće”.

Cijeli proces kompletnog ručnog čišćenja će vam oduzeti oko sat vremena, stoga budite strpljivi. Slažete se, mnogo je lakše pažljivo očistiti ručno nego u potpunosti. A postavljanje dodatnog softvera (arhivatori, upravitelji datoteka, drajveri za komponente) će potrajati mnogo više, tako da je igra vrijedna svijeće.

Kada se registar obriše, ponovo pokrenite računar i možete nastaviti da instalirate novu verziju PhysX-a sa NVidia veb lokacije, dostupne za preuzimanje. Sada znate kako kompetentno i apsolutno ispravno ponovo instalirati PhysX na Windows OS. Nakon ovoga, problem greške bi trebao nestati, a sve ostalo će ići kao sat.

Opšte je poznato da je istorija hardverski ubrzanih fizičkih efekata u aplikacijama za PC igre počela sa malom kompanijom pod nazivom Ageia i njihovim PhysX fizičkim motorom. O tome smo već pisali prije nekoliko godina. Tada je bilo vrlo malo igara sa podrškom za PhysX, a bilo je vrlo malo smisla kupovati posebnu karticu za proširenje za fiziku igara, iskreno govoreći.

Ali od tada je prošlo dosta vremena i Ageia je kupila Nvidia. Koji je, naravno, prilagodio PhysX da izvrši odgovarajuće efekte na svojim GPU-ovima. Od tada je ubrzana fizika hardvera postala Nvidijina konkurentska prednost u odnosu na AMD, njenog jedinog značajnog konkurenta na tržištu namjenskih desktop grafičkih kartica.

Trenutno je objavljeno više od deset igara koje koriste PhysX ubrzanje i u kojima postoji jasan učinak hardverski ubrzanih fizičkih proračuna na GPU. Nažalost, lista igara još uvijek nije dovoljno velika, a nisu sve ove aplikacije postale popularne među igračima. Ovo je možda jedini ozbiljan nedostatak trenutnog stanja PhysX-a.

Ali ipak, ova situacija se postepeno mijenja na bolje, a danas ćemo pogledati nekoliko igara u kojima PhysX efekti donose svježe utiske, dodajući raznolikost i oživljavajući svijet igara. Možete imati različite stavove prema PhysX fizici, koja se čini opcionom u objavljenim igrama. Ali teško je osporiti mišljenje da jasno obogaćuje i ukrašava sliku i igrivost, a sa PhysX efektima svaka igra izgleda bolje nego bez njih. Testirajte konfiguraciju i postavke sistema

Korištena je sljedeća hardverska i softverska konfiguracija:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • matična ploča: Asus M3A78-T
  • RAM: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • video kartice: Nvidia Geforce GTX 285 i Geforce 9800 GTX
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Operativni sistem: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Kao centralni procesor sistema, tradicionalno smo koristili prilično moćan četvorojezgarni CPU AMD Phenom II porodice. Njegova snaga je sasvim dovoljna da u većini slučajeva ne ograniči performanse video podsistema. Iako ovo još uvijek nije top-end CPU u ovom trenutku, skuplji procesori mogu pokazati bolje performanse u testiranim igrama.

Za fizičke testove uzeli smo dvije Nvidia video kartice koje podržavaju PhysX hardversko ubrzanje: Geforce GTX 285 i Geforce 9800 GTX. Prvo od njih je do sada najproduktivnije jednočipno rješenje kompanije, a drugo će služiti kao namjenski fizički akcelerator, koji se već često nalazi u sistemskim preporukama za igre koje aktivno koriste PhysX.

U materijalu ćemo uporediti performanse fizičkih proračuna na CPU-u (ovaj rezultat u odabranim aplikacijama će odgovarati svim sistemima bez hardverske podrške za PhysX, uključujući sisteme sa AMD video karticama), sa jednom Geforce GTX 285, kada se izvodi fizika zajedno sa grafičkim proračunima na jednom GPU-u, i najmoćnija je dvostruka konfiguracija, gdje Geforce GTX 285 upravlja renderiranjem, a Geforce 9800 GTX se bavi fizikom. Poslednji mod će biti veoma interesantan za one koji žele da nadograde svoj video podsistem, ostavljajući staru video karticu za PhysX računarstvo.

Korištene su zadane postavke drajvera za video. Aplikacije za igre su radile u dvije testne rezolucije: 1280x720 i 1920x1080 (poznate i kao 720p i 1080p) ovo su standardni HD modovi za uobičajene LCD monitore i televizore, ili što bliže njima, u nedostatku podrške za ove rezolucije u test aplikacija.

Testovi su obavljeni u dva načina: u normalnom režimu i korištenjem anti-aliasing-a preko cijelog ekrana korištenjem MSAA 4x metode iz postavki igre, ako to podržava sama aplikacija. Ostatak postavki aplikacije igre postavljen je na najviši mogući nivo. Rezultati testa

Batman: Arkham Asylum

  • Izdavač: Eidos Interactive/New Disk
  • Programer: Rocksteady Studios
  • Žanr: akcija-stealth-avantura treće lice
  • Vrijeme izlaska: septembar 2009
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 92%

Možda je Batman: Arkham Asylum jedna od najboljih popularnih igara s podrškom za PhysX. Kao što ime govori, igra je bazirana na istoimenom filmu Man-Bat iz stripa. Igra se odvija u psihijatrijskoj klinici Arkham Asylum u Gotham Cityju. Batman je tamo stigao kako bi isporučio Džokera u ovu kliniku, ali su se zatvorenici pripremili za to i postavili zamku za Batmana.

Igra je, zapravo, pomoći glavnom liku da pobijedi gomilu raznih zlikovaca, sprječavajući ih da ostvare svoj podmukli plan. Dakle, ovo je akcioni film iz trećeg lica sa elementima stelt, u kojem ćete se najčešće morati boriti protiv zlikovaca u borbi prsa u prsa.

Sa tehničke strane, igra u potpunosti koristi mogućnosti Unreal Engine 3 i izgleda prilično dobro. Za fizičke efekte koriste se APEX moduli visokog nivoa, koji pojednostavljuju implementaciju PhysX-a u projektima igara. Među fizičkim efektima u Batman: Arkham Asylum bilježimo imitaciju tkanina i drugih sličnih materijala (zastave, Batmanov ogrtač, razbacani listovi papira), fizički ispravno ponašanje čestica u efektima volumetrijskog dima i magle.

Igra ima PhysX postavke: Off, Normal i High. Za potonji način rada preporučuje se poseban akcelerator nivoa GeForce 9800 GTX. U Off modu nema dodatnih fizičkih efekata (ali neki od njih ostaju, na primjer, Batmanov ogrtač), a Normal i High se razlikuju po broju i složenosti efekata. Sve ove postavke rade na CPU-u, ali uz značajno smanjenje performansi.

Jasno je da ovi efekti ne utječu direktno na igru, ali jasno poboljšavaju vizuale i daju svijetu igre malo življi izgled. Efekti izgledaju dobro i rade na CPU-u, ali je u ovom slučaju brzina kadrova značajno smanjena. Provjerimo koliko je jak, koristeći "High" način kao primjer:

Dakle, hajde da počnemo da analiziramo performanse pod različitim uslovima i postavkama. Prvo, napominjemo da performanse ne zavise od odabrane rezolucije i prisutnosti anti-aliasinga, izuzev konfiguracije sa jednom GeForce GTX 285. To znači da su ukupne performanse u “light” modovima ograničene upravo izvođenje PhysX efekata.

Prije svega, upoređujemo performanse CPU-a i GPU-a. Razlika u različitim rezolucijama ostaje gotovo ista, a igranje fizike na CPU-u u ovom modu će biti gotovo nemoguće; brzina kadrova je osjetno niža od minimalno dozvoljenih 30 FPS. Čak i sa hardverskom fizikom, minimalni FPS je blizu ove oznake, ali CPU ne obrađuje sve efekte u Batmanu.

Najudobnije performanse pružaju dvije Nvidia video kartice u kombinaciji. Samo u ovom slučaju, čak i pri rezoluciji od 1920x1080 i 4x MSAA anti-aliasing omogućenom, brzina kadrova u sekundi ostaje potpuno ugodna za igru. Jedna GTX 285 ne zaostaje previše u laganim modovima, ali u teškim modovima počinje ozbiljnije da popušta. Tako da se preporuka zasebnog PhysX akceleratora za maksimalne postavke u ovoj igri može smatrati apsolutno legitimnom.

Kriostaza: spavanje razuma

  • Izdavač: 1C/505 Games
  • Programer: Action Forms
  • Žanr: akcijska avantura u prvom licu
  • Platforme: PC
  • Objavljeno: decembar 2008
  • Tehnički podaci: vlastiti 3D engine, veliki broj PhysX efekata
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" je ili horor pucačina ili avanturistička igra iz prvog lica koju je kreirala ukrajinska kompanija Action Forms. Igra se odvija 1968. godine, radnja je nuklearni ledolomac "Sjeverni vjetar", a glavni lik je mlađi istraživač na sjevernoj polarnoj meteorološkoj stanici, koji je stigao na brod.

Igra govori o nezgodama radnika polarne stanice, kojeg su na ovom ledolomcu zaglavljenom u ledu dočekali smrznuti leševi i razna ružna stvorenja. Ova stvorenja na brodu su izgubila svoj prirodni izgled i pokušavaju da ubiju heroja. Glavni zadatak kojem je preživljavanje, a najzanimljiviji vrhunac igre je prilika da se prošlost sagleda očima drugih ljudi.

Tehnički, igra je dobro napravljena, a bazirana je na game engineu vlastite proizvodnje. Ali danas nas zanimaju fizički efekti PhysX-a. Takođe ih ima dosta u igri. Možda u "Kriptozi" postoji više raznolikosti nego u većini igara koje ćete vidjeti u današnjem članku.

Najimpresivniji su efekti vode, napravljeni korištenjem sistema čestica koji su u ispravnoj interakciji sa svijetom igre. Iako takva imitacija još ne dopire do videorealističke vode, pravi je korak ka tome.

Osim toga, "Kriptografija" koristi imitaciju tkanina (krpe obješene posvuda), i općenito se svi predmeti igre ponašaju fizički ispravno, uključujući i leševe ubijenih stvorenja. Generalno, PhysX efekti u ovoj igrici su zaista impresivni, oprostite na tautologiji.

Ne postoji postavka za anti-aliasing preko celog ekrana u benchmark-u ili igri, pa smo se ograničili na dva grafikona za različite rezolucije. Zanimljivo je da postoji zavisnost performansi od rezolucije sa hardverski ubrzanom fizikom, a za to postoji jednostavno objašnjenje - benchmark sadrži puno fluidne vizualizacije, što značajno opterećuje „grafički dio“ GPU-a. Ali u slučaju izvršenja PhysX-a na CPU-u, naglasak je jasno na performansama centralnog procesora.

Još jednom, CPU ne može podnijeti preveliko opterećenje obrade. Nema šanse da se igrate sa 10 prosječnih i 3-4 minimalna frejma u sekundi. Efekti simulacije vode korištenjem sistema čestica su posebno spori; previše ih je. S malim brojem čestica, CPU se nekako nosi, a zatim počinje da "popušta". Iako je ovo mnogo posla za GPU, minimalna brzina kadrova ponekad padne ispod 30 FPS.

Geforce 9800 GTX video kartica posvećena PhysX-u daje određenu prednost samo u teškoj FullHD rezoluciji. Pri rezoluciji renderiranja od 1280x720, ponovo nije pronađena razlika između ovih konfiguracija. Tako namjenska fizička kartica također pomaže ovoj igri, ali samo u visokim rezolucijama. U srednjem i pojedinačnom GTX 285 savršeno se nosi sa svim zadacima koji su mu dodijeljeni.

Dark Void

  • Izdavač: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • Programer: Airtight Games
  • Žanr: akcijsko-avanturistički treće lice
  • Platforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Vrijeme izlaska: januar 2010
  • Tehnički podaci: Unreal Engine 3, koristeći APEX module visokog nivoa
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 59%

Najnovija igra u našoj recenziji je “Dark Void”. U prodaju je stigao tek u januaru ove godine, a ističe se po dobrim fizičkim efektima korištenjem Nvidia PhysX i APEX-a. Ovo je fantastična akciona igra iz trećeg lica koja kombinuje borbu sa brojnim neprijateljima na zemlji i u vazduhu. Štaviše, ovi neprijatelji su iz paralelnog univerzuma, u koji se junak nađe nakon nesreće u Bermudskom trouglu.

Igra se od drugih sličnih projekata razlikuje po mogućnosti letenja pomoću mlaznog ranca, što igru ​​čini ne baš običnim 3D akcionim filmom s novim mogućnostima. Čini se da je sve prilično zanimljivo, uključujući i glavnu ideju - letenje u neprijateljskom svijetu fantazije. Nažalost, ispostavilo se da je kvaliteta ovog projekta igre niža od Batmanovog, a igra je dobila odgovarajuće ocjene u štampi za igre.

Šta je sa fizičkim efektima PhysX? Dark Void je prva igra koja sadrži tako složene dinamičke sisteme čestica za simulaciju efekata dima mlaznog rapa, neprijateljskih letećih objekata i impresivnih efekata pucnjave i pogodaka iz fantastičnog oružja.

Dakle, oružje pod nazivom Dezintegrator koristi sistem čestica u količini od 30.000 sa svakim udarcem, a dim iz mlaznog ranca do 100.000 čestica. Oba ova efekta koriste računarsku dinamiku fluida za simulaciju kretanja tečnosti i gasova. Ostalo oružje također koristi sisteme čestica koji su u interakciji sa okolinom.

Postoje četiri nivoa podešavanja težine za PhysX efekte u igri:
Isključeno PhysX efekti su odsutni;
Low omogućava sisteme čestica za oružje i jedina je moguća postavka za softverski proračun na CPU-u;
Medium dodatno uključuje efekte za oružje dezintegratora sa proračunima turbulencije. Dostupno samo za GPU;
Visok maksimalni nivo dopunjuje gore navedeno sa još složenijim efektom za dezintegrator i proračune turbulencije za dim iz mlaznog ranca.

Postavke Srednje i Visoke su toliko teške za GPU da se preporučuje poseban GPU za PhysX proračune da ih koristite. Da, kakav! Za Medium 9800 GTX, za High GTX 260 ili brži. Programer igre je objavio poseban benchmark koji vam omogućava da uporedite performanse CPU-a i GPU-a u “Dark Void-u”, i to je ono što smo koristili. U benchmarku, PhysX efekti odgovaraju "Low" nivou, ali čak iu takvim uslovima veoma je zahtjevan za CPU i GPU snagu.

Brzina renderovanja u CPU modu u Dark Void-u je opet nezavisna od rezolucije i zavisi od performansi PhysX efekata u slučaju centralnog procesora. Za grafička rješenja ovoga puta vidimo istu stvar - brzina očito nije ograničena renderiranjem.

CPU se nosi s PhysX proračunima tek nešto bolje nego u prethodnim igrama, što, međutim, ne čini ovaj način igranim. 3-9 FPS je još uvijek premalo za dinamičnu igru. Čak i moćni GPU-ovi pružaju samo 30 FPS sa padom na 17-18 sličica u sekundi, što je vrlo, vrlo malo. Zanimljivo je da se jedna GTX 285 nosi sa radom čak i nešto bolje od kombinacije GTX 285 + 9800 GTX. Očigledno, efekat je da novi GPU obavlja fizičke zadatke efikasnije od starog.

U ovoj igri se također preporučuje instaliranje zasebne video kartice za fiziku, ali u ovom slučaju upoređujemo konfiguracije uključujući i CPU, tako da smo ograničeni na postavljanje PhysX-a u igri u “Low” modu. A namjenska GeForce 9800 GTX uopće nije od koristi u ovom načinu rada. Vjerovatno bi se značenje dualne konfiguracije trebalo pojaviti u težim modovima sa povećanim brojem i kvalitetom PhysX efekata.

Unreal Tournament 3 (PhysX paket)

  • Izdavač: Midway Games/New Disk
  • Programer: Epic Games
  • Platforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Objavljeno: novembar 2007
  • Tehnički podaci: Unreal Engine 3, dodatni nivoi PhysX paketa
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 83%

Ova igra je nastavak poznate serije pucačina za više igrača "Unreal Tournament". U trećem dijelu možete vidjeti sve isto kao iu prethodnim igrama u serijalu, ali veće i bolje. Projekat je baziran na igrici Unreal Engine 3, koja izvorno podržava fizičke efekte PhysX, omogućavajući im da ubrzaju svoje proračune u slučaju hardverske podrške.

Kako bi ojačala tržišnu poziciju svog PhysX akceleratora, Ageia je svojevremeno doprinijela kreiranju posebnog skupa PhysX paketa nivoa, koji su dodatno instalirani i koristili mogućnosti hardverski ubrzane fizike. Hardversko ubrzanje je korisno samo na ovim posebnim nivoima, što donekle smanjuje interesovanje igrača za dodatak.

Nivoi iz PhysX paketa razvijani su već duže vrijeme, tako da nisu posebno maženi raznim fizičkim efektima. Imaju objekte koji se mogu uništiti, više čestica i efekte dima i tornada. Svi rade na CPU-u, ali performanse prirodno opadaju.

Za “Unreal Tournament 3” dajemo samo brojke o prosječnom broju kadrova za dvije rezolucije, pošto ugrađeni benchmark ne pruža druge. Performanse, u slučaju fizičkog računanja na CPU, uvijek zavise od centralnog procesora. Ali za dvije konfiguracije s GPU-ubrzanom fizikom, sve je nešto složenije. Čini se da razlika postoji, ali vrlo mala. Dakle, glavno ograničenje je još uvijek renderiranje performansi, budući da postoji relativno malo fizičkih efekata na dodatnim nivoima.

Unatoč tome, CPU snaga još uvijek prilično nedostaje; pri prosječnoj brzini od 22 FPS definitivno nećete moći igrati online pucač! Ali oba GPU-a pružaju skoro četiri puta bolje performanse i više od 80 FPS, a to je sasvim dovoljno čak i za zahtjevne igrače.

Dvostruki GPU sistem pruža samo 5% više performansi u poređenju sa konfiguracijom zasnovanom na jednoj Geforce GTX 285. Dakle, za ovu konkretnu igru ​​nema potrebe za instaliranjem namenskog GPU-a za fiziku; snažan GPU se dobro nosi i sa grafikom i samo sa fizikom .

Warmonger, Operation: Downtown Destruction

  • Izdavač: Net Devil
  • Programer: Net Devil
  • Žanr: pucačina iz prvog lica za više igrača (FPS)
  • Platforme: PC
  • Objavljeno: novembar 2007
  • Tehnički podaci: Unreal Engine 3, efekti fizičkog uništenja, sistemi čestica
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 55%

Još jedna igra za više igrača na Unreal Engineu 3, ali ovaj put je besplatna i od proizvođača treće strane, a ne Epic. Unatoč činjenici da je namijenjen samo za online igru, čak ima i zaplet. Igra se odvija u budućnosti, dvije komercijalne firme nisu podijelile naftno polje, a onda se ovaj rat proširio na gradove. A glavni zadatak igrača u Warmongeru je zauzimanje grada, blok po blok.

Planirano je da se u ovoj igri koristi PhysX tehnologija još od vremena Ageie, što je omogućilo da se mnogi objekti učine uništenim. Takođe, pored fizike razaranja, koja vam omogućava da probijate zidove i rušite zgrade, PhysX se koristi za simulaciju ponašanja tkanina i efekata dima.

U igri postoji mnogo sistema čestica i oni usporavaju igru ​​bez hardverskog ubrzanja. Ostali PhysX efekti nisu mnogo CPU intenzivni, a nosi se sa uništavanjem i sitnim komadima tkanine. Hajde da proverimo šta se dešava u praksi. S obzirom da igra nema fiksni benchmark, morao sam pokrenuti botove i gledati ih, dok sam mjerio frame rate. Ovo povećava grešku u FPS mjerenju, ali u ovom slučaju jednostavno nema drugog izbora.

Za sistem sa PhysX proračunima koji su dodeljeni isključivo CPU-u, centralni procesor je taj koji ograničava performanse, a u slučaju fizike ubrzane GPU-om, ukupne performanse pri rezoluciji od 1280x720 ograničene su brzinom renderovanja, a pri 1920x1080 okvirom brzina zavisi i od izvršenja fizičkih proračuna na GPU-u.

AMD Phenom II test procesor ponovo ne uspeva da obezbedi prihvatljive PhysX performanse u ovoj igri, jer 7-13 frejmova u sekundi očigledno nije dovoljno za glatkoću. Opet, postoji ovisnost o broju efekata baziranih na sistemima čestica u okviru, s njima CPU ima najveće probleme.

Namenski PhysX akcelerator koji predstavlja GeForce 9800 GTX daje povećanje brzine samo u visokim rezolucijama, kada brzina nije ograničena 3D renderovanjem. U ovom slučaju, GTX 285 je oslobođen fizičkih proračuna, a brzina kadrova se povećava za gotovo četvrtinu. Ali u relativno laganoj rezoluciji od 1280x720, namjenski PhysX akcelerator nije neophodan, jer je dobitak od instaliranja GeForce 9800 GTX u takvim uslovima mali.

Crazy Machines 2

  • Izdavač: Viva Media/MediaHouse
  • Programer: FAKT Software
  • Žanr: logička slagalica
  • Platforme: PC
  • Objavljeno: jun 2008
  • Tehnički podaci: Dodatni nivoi PhysX fluida
  • Prosječna ocjena iz publikacija o igricama: 79%

Već iz naziva igre “Crazy Machines 2” jasno je da ova igra nudi mehaničke zagonetke u stilu poznate igre “The Incredible Machine”, koje su zabavne i zanimljive, iako veoma daleko od zdravog razuma. Igrač je suočen s različitim zadacima, na primjer, na nekim nivoima morate zapaliti vatromet ili zapaliti vatru koristeći improvizirane predmete u različitim kombinacijama i kompozicijama.

Glavna stvar u takvoj igri je uživati ​​u rješavanju logičkih zagonetki stvaranjem otmjenih kompozicija, koristeći znanje iz školske fizike. Kao što možete vidjeti na snimcima ekrana, Crazy Machines 2 nastavlja tradiciju žanra sličnih logičkih zagonetki, nudeći nekoliko ravnina i komponenti kao osnovu. Igrač također ima dodatne dijelove koje je potrebno postaviti određenim redoslijedom da bi uspješno obavio zadatak.

Sama igra je objavljena bez mogućnosti hardverskog ubrzanja fizike, ali su potom objavljeni posebni dodatni nivoi “PhysX Fluids Levels” koji koriste PhysX ubrzanje. Nove zabavne zagonetke na ovim nivoima zasnovane su na dinamici fluida. Voda je radni fluid koji se oslobađa iz posebnih stubova i tjera druge komponente da rade.

Igra radi bez hardverskog ubrzanja PhysX efekata na GPU, ali brzina čak i najmoćnijih CPU-a nije dovoljna da obezbedi prihvatljivu brzinu kadrova. Kada broj čestica vode pređe određenu količinu, sva radnja na ekranu počinje da se usporava. Hajde da vidimo kako se to izražava u brojevima.

Ponovimo da u ovoj igri, među teškim PhysX efektima, postoji samo imitacija ponašanja tečnosti koristeći sisteme čestica, ali samo oni su u stanju da opterete CPU do 100%. Na niskim rezolucijama, brzina je ograničena performansama PhysX efekata, a na visokim rezolucijama utiču i troškovi renderovanja. Međutim, to ne objašnjava razliku u pokazateljima prikazanim u softverskom proračunu fizike.

Generalno, naš CPU opet nije uspio da se nosi sa složenim fizičkim zadatkom, pokazujući minimalnu brzinu kadrova od oko 2 FPS. Štaviše, kada simulacija počne, kada je broj čestica još mali, centralni procesor izgleda dobro, a odustaje tek kada broj čestica postane prevelik.

Zanimljivo je uporediti jednu GTX 285 i njenu kombinaciju sa 9800 GTX. Ako je pri niskoj rezoluciji razlika između performansi ovih konfiguracija mala, onda pri 1920x1080 već prelazi 20%. Ispostavilo se da namjenski PhysX akcelerator ima smisla za tako naizgled jednostavan zadatak. Međutim, 66 FPS u prosjeku, uz pad na 39 FPS, koliko daje jedna GTX 285, sasvim je dovoljno za laganu logičku igru.

Star Tales

  • Izdavač: QWD1
  • Programer: QWD1
  • Platforme: PC
  • Objavljeno: novembar 2009
  • Tehnički podaci: Unreal Engine 3, simulacija tkanine, sistemi čestica

“Star Tales” je gotovo nepoznata kineska freestyle igra s elementima društvenih mreža i simulatorom plesa. Zapravo, više nas privlači jer koristi dobru animaciju koja simulira ponašanje tkiva u PhysX-u, koji se ubrzava na GPU-u.

Igru je razvio QWD1, koji također djeluje kao izdavač. Ovo je možda prva kineska igra koja koristi Unreal Engine 3 game engine i PhysX efekte. Zapravo, to je skoro sve što znamo o njoj. Među PhysX efektima u igri je imitacija tkanina i sistema čestica, koji su jasno vidljivi u benchmarku koji je kompanija objavila dosta davno, a koji smo koristili u članku.

Star Tales je izašao prošle jeseni, ali ćemo koristiti poseban benchmark objavljen u saradnji sa Nvidijom da bismo demonstrirali PhysX mogućnosti igre. Iz nekog čudnog razloga, benchmark nam ne dozvoljava da koristimo odabrane rezolucije širokog ekrana od 1280x720 i 1920x1080, a morali smo testirati na 1280x1024 i 1600x1200 blizu njih. Uporedimo performanse različitih konfiguracija u ovom testu:

Performanse u benčmarku Star Tales uglavnom zavise od brzine izvršavanja PhysX efekata. Tradicionalno, ovo pravilo se poštuje za proračune na CPU-u, ali za GPU je situacija nešto drugačija. Naglasak na performansama fizike je samo u niskoj rezoluciji, a kako se povećava složenost uslova renderovanja, povećava se i zavisnost brzine od "grafičkih" proračuna.

Kao i obično za našu recenziju, niska brzina fizičkih PhysX proračuna na CPU-u ne dozvoljava nam da rezultujuću brzinu kadrova nazovemo prihvatljivom, jer je veoma niska. Čak se i GPU-ovi s poteškoćama nose sa zadatkom, pokazujući u prosjeku više od 60 FPS, ali pada na 18-22 FPS u najtežim okvirima benčmarka.

Namjenski GPU za fiziku ne pruža gotovo nikakvu korist u svjetlosnoj rezoluciji od 1280x1024 bez anti-aliasinga; nema velike razlike u dva srednja moda. Ali sa povećanjem opterećenja GPU-a na 1600x1200 sa 4x MSAA, jedna GTX 285 se već nosi nešto lošije, zaostaje za kombinacijom dvije kartice u prosjeku za skoro trećinu. Shodno tome, zaključak je opet isti - namenska kartica za fiziku ima smisla samo za postavke maksimalnog kvaliteta i visoke rezolucije renderovanja.

Nurien Alpha

  • Izdavač: Nurien
  • Programer: Nurien
  • Žanr: društvene mreže, simulator plesa
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: još nije objavljeno
  • Tehnički podaci: imitacija tkanine
  • Prosječna ocjena iz publikacija o igricama: N/A

A ovo je korejski set igara približno istog žanra kao i prethodni. Izgleda da su sestre bliznakinje. Naravno, kompanija Nurien, koja je jedan od lidera na azijskom tržištu društvenih mreža i usluga online igara, svoje kreacije naziva novom prekretnicom u razvoju društvenih mreža, ali dio toga je i u Star Tales.

U takvoj društvenoj mreži sljedeće generacije, igrači mogu kreirati vlastite trodimenzionalne virtuelne likove, a sva će se radnja odvijati u 3D. Planirano je da pristup servisu bude besplatan, ali za sve vrste virtuelnih stvari (odjeća, nakit, itd.) morat ćete platiti malo. Također će biti moguće igrati razne igre i učestvovati u takmičenjima.

Nurien uključuje tri komponente: MStar, Runway i QuizStar. MStar je plesni simulator za više igrača sličan poznatim projektima kao što su “Guitar Hero” ili “Dance Dance Revolution”. Runway je originalni projekt u kojem igrači kreiraju vlastite linije odjeće prema određenoj temi, a zatim se takmiče u virtualnim modnim revijama (rezultat je vidljiv na snimcima ekrana), a gejmerska zajednica ocjenjuje njihov rad. Pa, QuizStar je online kviz igra.

Do sada je izlazak projekta planiran samo za tekuću godinu, a objavljen je samo benchmark koji ćemo koristiti. Nažalost, ne pruža nikakva podešavanja i dozvoljava samo testiranje u rezoluciji 1024x768. Ali u Nurien Alpha možete koristiti i GPU i CPU za PhysX proračune koristeći panel postavki Nvidia drajvera.

U ovom benchmark-u je dostupna samo jedna rezolucija, a anti-aliasing ne može biti omogućen u njoj, tako da imamo jedan dijagram. Zanimljivo je da iako performanse zavise od brzine PhysX-a, slika na dijagramu je potpuno drugačija od one koju smo ranije vidjeli. Pogledajmo pobliže rezultate.

Prvo, centralni sistemski procesor radi dobar posao u Nurien Alpha, samo tri puta iza moćnih GPU-a. Ali u prethodnim utakmicama zaostatak je bio mnogo veći, i do desetak puta. Ovdje vidimo 11-15 FPS, što se s velikim rastezanjem može nazvati prihvatljivom brzinom kadrova. Štaviše, GPU-ovi takođe padaju na 32-34 FPS, iako u proseku daju za igranje 45-50 prosečnih frejmova u sekundi.

Drugo, razlika između jedne GeForce GTX 285 i dvije GTX 285 i 9800 GTX kartice je ovog puta obrnuta. Odnosno, ne pobjeđuje sistem od dvije kartice, već jedna GTX 285! I minimalna i prosječna brzina kadrova na jednom GPU-u su veće nego na sistemu od dva.

To znači da u ovoj igrici (a možda samo u benchmarku) postoji vrlo malo opterećenje grafičkih proračuna, a relativno veliko opterećenje fizike. Štaviše, za oba je dovoljna ukupna snaga GTX 285, dok 9800 GTX zaostaje upravo zbog nižih matematičkih performansi. Ova situacija je smiješna i više je sintetička nego nalik igrici. Biće još zanimljivije procijeniti rezultate sljedećeg čisto umjetnog mjerila.

PhysX FluidMark

  • Programer: oZone3D.Net
  • Žanr: PhysX benchmark
  • Objavljeno: avgust 2008

"PhysX FluidMark" je specijalizovani benchmark za fizičke efekte, zasnovan na mogućnostima Nvidia PhysX tehnologije. Uključili smo ga u recenziju kako bismo procenili koja se razlika u performansama različitih konfiguracija može očekivati ​​u sintetičkim uslovima, a ne u uslovima bliskim igračkim.

FluidMark izvodi simulaciju fluida, simulirajući lavu. Koriste se stvarni fizički proračuni i parametri, kao što je viskozitet - svojstvo tečnosti i gasova da se odupru kretanju jednog dela u odnosu na drugi. Za realističnu vizualizaciju izračunatih čestica koristi se SPH algoritam Smoothed Particle Hydrodynamics SPH, kao u pravim PhysX igrama.

Aplikacija koristi OpenGL za grafiku, hardverska podrška za PhysX nije potrebna, efekat radi i na CPU-u. Nismo čekali novu verziju benchmark-a, koja bi trebala dobiti podršku za multi-threading na CPU-u, te stoga vrijedi razmotriti mogućnost veće performanse CPU-a opcije prilikom paralelizacije rada na svim jezgrama centralnog procesora.

Kao što smo sugerisali gore u tekstu, u ovom slučaju su međusobni rezultati različitih konfiguracija slični onome što smo videli na dijagramima prethodnog testa, samo u još preuveličanijem sintetičkom obliku. Performanse u skoro sva četiri načina rada zavise od brzine PhysX proračuna, sa izuzetkom najsloženijeg.

Rezultati centralnog procesora mogli bi se nazvati prilično dobrim, ipak više od 30 prosječnih FPS-a, ako ne i preniska vrijednost minimalne brzine kadrova od samo 5 FPS-a. I opet postoji velika ovisnost FPS-a o broju izračunatih čestica. Bilo bi vrlo zanimljivo vidjeti rezultat ažurirane verzije testa, koja bi efikasnije raspodijelila rad između procesorskih jezgara, ali još nije bila objavljena u vrijeme testiranja.

Ovaj put je sintetička priroda benčmarka još bolje vidljiva. GeForce GTX 285, koja ima veću računarsku snagu i posebne optimizacije za proračune na GPU-u, nekoliko je puta brža od GeForce 9800 GTX u pogledu minimalne brzine kadrova, a skoro dvostruko veća u smislu prosječnih performansi. GTX 285 je samo neznatno inferioran u najtežem režimu rada, ostajući daleko ispred svog prethodnika.

PhysX FluidMark test se može smatrati jednom od sintetičkih aplikacija u kojima je opterećenje grafičkih proračuna vrlo malo, ali se fizika koristi u potpunosti. Plus, u ovom slučaju, jasno su korišćena hardverska poboljšanja GT200 video čipa, na kojem je GTX 285 baziran, što prednost novog GPU-a čini još većom. Možda će u budućnosti postojati aplikacije za igre sa sličnim performansama.

Ostale aplikacije

Naravno, nismo pogledali sve igre sa PhysX podrškom. Postoje i drugi slični projekti. Na primjer, primjećujemo neobičan akcioni film iz prvog lica Mirror's Edge, taktičku pucačinu Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, zakrpu 2.40 za akcioni RPG pod nazivom Sacred 2: Fallen Angel i Sacred 2: Ice & Blood. Možete se prisjetiti i projekata budžetskih igara Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, objavljenih kao PhysX benchmark, i nekih drugih manje poznatih igara.

Nažalost, testovi u njima nisu uključeni u članak iz različitih razloga. Neke igre i benčmarkovi nisu radili s našom konfiguracijom (na primjer, Darkest of Days i Metal Knight Zero su pokazali ovakvo ponašanje); u drugima, nije moguće provesti prihvatljivo testiranje bez unošenja značajnih grešaka u njega kao rezultat „ručnog ” rad testera. I generalno, nismo imali cilj da pokrijemo sve PhysX igre, suština je jasna kakva jeste.

Štoviše, upotreba PhysX-a uopće nije ograničena na igre! PhysX hardversko ubrzanje se koristi i u ozbiljnim profesionalnim aplikacijama - raznim simulatorima, aplikacijama za kreiranje digitalnog sadržaja, dodacima za pakete 3D modeliranja (3ds Max, Maya, LightWave itd.). Njihovo razmatranje je van okvira ovog članka, ali sama upotreba Nvidia hardverske fizike u tako ozbiljnim proizvodima ukazuje na potražnju za PhysX-om ne samo u igračkim projektima. zaključci

Dakle, da sumiramo zaključke. Sudeći po igrama uključenim u ovu recenziju, hardverski ubrzani PhysX efekti mogu zaista poboljšati igre. Oni dodaju tako važne male i realistične detalje u svijet igre, omogućavajući vam da zasitite scene objektima i efektima koji su po dinamici vrlo slični onome što vidimo u stvarnom svijetu. Ovo je očigledno pozitivan efekat PhysX-a i dodaje realističnost igrama.

S druge strane, do sada gotovo svi fizički efekti kreirani pomoću PhysX-a i koji zahtijevaju hardversko ubrzanje nemaju dovoljno jak utjecaj na samu igru, a da se to uopće ne mijenja. Odnosno, nisu striktno potrebne, iako izgledaju lijepo, posebno u dinamici.

Iako je već objavljeno skoro dvadesetak igara koje koriste PhysX hardversko ubrzanje i u kojima je vidljiv efekat od toga, nažalost, lista takvih igara nije duga, a većina igara nije baš popularna među igračima. Smatramo da je ovo jedini ozbiljan nedostatak PhysX-a u njegovom trenutnom stanju.

Ali Nvidia čini sve da osigura da se PhysX koristi sve više i više, a lista igara sa takvom podrškom raste. Također je potrebno uzeti u obzir dugo vrijeme razvoja igara, koje ne dozvoljava da se igre odmah pojave na tržištu. Ali u budućnosti će se broj ovakvih igara definitivno povećavati. Dobar primjer je igra Metro 2033, koja će izaći vrlo brzo, gdje se PhysX vrlo aktivno koristi.

Sada o performansama fizičkih efekata PhysX. Sa apsolutnom sigurnošću možemo reći da su univerzalne centralne procesorske jedinice (CPU) vrlo loše prilagođene za to. Možda su u stanju da izračunaju mali broj jednostavnih objekata i uništenja, ali kada su u pitanju veliki nizovi čestica, njihove složene interakcije i sudari, svaki CPU odustaje, pružajući igraču samo projekciju slajdova.

I ovdje Nvidia video kartice koje podržavaju PhysX hardversko ubrzanje izgledaju vrlo povoljno. Uz njihovu pomoć, efekti u gore navedenim igrama izgledaju svježe i atraktivno, jasno poboljšavaju iskustvo igrača u ovim projektima. Čak se i moćna grafička kartica Geforce GTX 285 dobro nosi i sa grafikom i sa fizikom u većini PhysX igara.

Ali u nekim slučajevima možda ćete morati instalirati dodatnu video karticu, koja će se baviti isključivo fizičkim proračunima. Ovo bi mogla biti vaša stara Nvidia video kartica, počevši od Geforce 8 serije. Ovaj namjenski fizički akcelerator će vam omogućiti da omogućite maksimalne postavke u modernim PhysX igrama kao što su Batman: Arkham Asylum i Dark Void, što će biti posebno uočljivo u visokim rezolucijama i na maksimalnim postavkama kvaliteta grafike, kada jedna video kartica nema vremena za obradu i grafike i složene fizike u isto vrijeme.

Neko bi mogao tvrditi da je izvršenje fizičkih efekata na CPU-u namjerno usporeno u PhysX engine-u, radi bržeg izvršavanja na GPU-u. Ovo nije istina. Sasvim je moguće da bi neki od hardverski ubrzanih PhysX efekata mogli biti još bolje optimizirani za izvođenje na univerzalnim procesorima, ali ovdje postoje dva „ali“:

Prvo, Nvidia, kompanija koja razvija i promovira PhysX, ne proizvodi CPU-e i nije zainteresirana da troši svoje resurse na takvu optimizaciju. I tu ne možete ništa, jer je ovo komercijalna kompanija čiji je cilj ostvarivanje profita od prodaje svojih proizvoda i nije u obavezi da se trudi da pomogne proizvođačima procesora. Svi PhysX efekti rade na CPU-u ništa lošije nego u sličnim fizičkim mašinama, a mogu koristiti višenitnost - to je sasvim dovoljno.

Drugo, PhysX pruža praktičan set alata za programere igara koji im omogućava da s relativnom lakoćom postignu složene fizičke efekte na uobičajenim računarima za igranje, bez potrebe za mukotrpnim specifičnim optimizacijama za cjelokupnu flotu hardvera. A na CPU-u nikada nećete postići brzinu koju je GPU sposoban (naravno, u određenim zadacima). Zašto se onda truditi da sečete drvo ručnom testerom kada imate motornu testeru pri ruci? Lijenost je motor napretka, au ovom slučaju GPU sa PhysX podrškom je ista motorna pila. P.S.

Ako i dalje imate bilo kakvih pitanja o Nvidia PhysX fizičkom motoru i igrama koje ga podržavaju, preporučujemo da posjetite vrlo informativnu stranicu posvećenu ovoj temi.

Najbolji članci na ovu temu