Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Hekuri
  • Krijo swf në internet. Krijimi i Swf - Shkarko Programet - Software Soft

Krijo swf në internet. Krijimi i Swf - Shkarko Programet - Software Soft

Akoma ekzistuese SWF filmat flash mund të përdoren si mostra për krijim filma të rinj flash (kur zëvendësohen videoklipet, tekstet, fotografitë, llojet e skenarëve të veprimit në SWF mostër). ... - Aftësia për të konvertuar SWF në EXE, SWF në SCR (mbrojtësi i ekranit). ... - Aftësia për të përdorur ekzistuese SWF skedarët si shabllone për krijim filma të rinj flash.

5 janë si më poshtë: - Konvertoni skedarë MP3/WAV për dëgjim ose SWF tingujt; - Konvertoni skedarë MP3; - Krijim SWF Bibliotekat e zërit; - Dublimi me mikrofon dhe konvertimi i drejtpërdrejtë në SWF; - Zgjidhni qindra skedarë audio menjëherë për konvertim; - Ndërfaqe e lehtë për t'u përdorur; - Ngarkimi i serverit të Programit të Transferimit të Skedarit; - Krijim Projekti i bazuar në XML;...

Mendoni SWF Decompiler është një mjet kryesor për kapjen, dekompilimin dhe nxjerrjen e filmave Shockwave Flash, veçanërisht konvertimin e SWF në FLA. ... Për të menaxhuar dhe parë një faqe interneti në Internet Explorer ose Firefox, mund të aktivizoni Sothink SWF Catcher si një program ndihmës për kapjen e filmave Flash; ky program është shumë i përshtatshëm për dekompilim SWF.

Ky program krijim Flash mund të modifikojë pothuajse të gjithë elementët SWF skedarë të tillë si: tekste, forma, URL, ActionScript, etj... Mund të gjeni gjithçka që mund të keni dëgjuar për të - dizajn formulari, Krijim lëvizje, lëvizje e kryer dhe shtimi i audios në transmetim; ose çfarëdo që keni dëgjuar për të - redaktoni SWF drejtpërdrejt.

Klipi i animuar mund të ruhet si avi ose swf format dhe mund të ngarkohet lehtësisht në një faqe interneti. ... Krijim Animacioni nuk ka qenë kurrë një operacion kaq i thjeshtë. ... Shndërron filmat në klipe të animuara. ... Thjesht shkarkoni një film ose video në shtëpi (format avi), klikoni butonin dhe shikoni animacionin e përfunduar.

Përveç kësaj, safeSWF ju ndihmon të mbroni aplikacionet tuaja Flash kundër kërcënimeve të ndryshme të sigurisë duke siguruar mbyllje të koduar të domenit, të koduar Krijim bootloader dhe kodimi i linjës. ... safeSWF mbron SWF skedarë nga dekompilimi dhe inxhinieria e kundërt, duke ofruar maskimin, optimizimin dhe kodimin më të mirë të Flash ActionScript, duke e bërë këtë program...

... - Krijim sasi e pakufizuar e animacionit. ... - Vizualizimi i transformimit në formate të ndryshme të njohura, duke përfshirë Flash SWF dhe GIF të animuar, si dhe eksportoni në formate reale si JPEG, PNG, TIFF dhe të tjera. ... - Plus një numër i madh funksionesh shtesë. ... - Ndani animacionet me miqtë dhe familjen duke përdorur veçorinë e integruar të emailit.

Në mësimin e sotëm do të mësoni se si të krijoni një flamur flash në internet për një fillestar pa njohuri për animacionin flash dhe pa programe speciale (lexo). Duhet përmendur se ka një numër të madh gjeneratorësh në internet që ju lejojnë të krijoni banderola, përfshirë në formatin flash (swf), por shumica e tyre janë në anglisht pa mbështetje për fontet ruse. Po kërkoja posaçërisht një shërbim ku mund të krijoja një baner me tekst rusisht.

Më lejoni t'ju kujtoj se banderolat janë reklama grafike e një uebsajti, blogu ose ndonjë faqeje tjetër ueb. Bannerët e animuar mund të jenë në formatin flash (swf) dhe në formën e animacionit gif (lexo - ky shërbim do t'ju ndihmojë të krijoni një baner gif). Reklamimi me baner në internet është i përhapur dhe mjaft efektiv.

Për të krijuar një flamur flash në internet, ndiqni lidhjen.

Në gjeneratorin e Banner Now, klikoni në butonin "Krijo Banner Tani".

Në faqen e re, zgjidhni dimensionet e banerit të ardhshëm.

Ju mund të zgjidhni një nga madhësitë standarde të banderolave ​​ose të specifikoni cilësimet tuaja. Këtu mund të zgjidhni një sfond baneri dhe të kliponi ose të ngarkoni tuajin. Për ta bërë këtë, vendosni një shenjë pranë artikullit Sfondi i personalizuar , zgjidhni një kategori fotografish nga ato të ofruara (kafshë, ushqim, sfond, kafshë, butona, etj.) ose ngarkoni duke përdorur butonin ngarkoni skedarë .

Klikoni përsëri butonin "krijo banner".

Këtu jemi në redaktuesin e flamurit flash. Nëse nuk jeni të kënaqur me zgjedhjen e sfondit tuaj, atëherë mund të zgjidhni një të re. Nën hapësirën e punës së dokumentit do të gjeni një Galeri të Imazheve dhe një buton Ngarko skedarët (ngarkoni foton tuaj në redaktues). Pasi të keni shtuar sfondin, modifikoni pozicionin dhe madhësinë e tij duke zvarritur skajet e figurës me miun.

Përdorni "Banner Preview" për të monitoruar punën në fazat e ndërmjetme.

Në të djathtë të zonës së punës shohim shtresa. Mund të rregulloni transparencën (vetinë alfa), të ndryshoni sekuencën e shtresave dhe të fshini ato të panevojshme.

Në të majtë të zonës së punës shihni një gjurmë rrëshqitjeje. Si parazgjedhje, një baner ka 1 rrëshqitje. Mund të shtoni rrëshqitje, të kopjoni, të fshini, të ndryshoni kohëzgjatjen e rrëshqitjes. Për të hequr ose shtuar një rrëshqitje, klikoni në ikonën e cilësimeve në këndin e poshtëm djathtas të rrëshqitjes:

Ndryshojmë kohëzgjatjen e rrëshqitjes duke ndryshuar orën pranë ikonës së orës (që gjendet edhe nën rrëshqitje).

Në krye të zonës së punës mund të shihni efektet për tekstin. Ato ndahen në kategori:

  • shfaqja (pamja),
  • qëndro (statike),
  • zhduket (zhdukja).

Nëse klikoni në butonin pranë efekteve, mund të zgjidhni një efekt për imazhin.

Pas shtimit të tekstit, ju zgjidhni ngjyrën, madhësinë, fontin, vendndodhjen e tij në cilësimet në të majtë të zonës së punës.

Kur të keni krijuar një flamur flash në internet, duhet ta shkarkoni. Klikoni në butonin e shkarkimit të banerit (swf).

Këtu vendosim cilësimet:

  • luajtje automatike (autoplay),
  • përsëris (përsërit),
  • modaliteti i butonit
  • hiperlidhja e banerit (faqe me të cilën do të lidhet baneri),
  • hapni url-në në një faqe të re (hapni faqen në një dritare të re),
  • përdorni parangarkimin (përdorni imazhin e ngarkimit të faqes),
  • dërgo një kopje të banerit në postën time elektronike (dërgo një kopje të banerit në emailin tim).

Ky është banderola që kemi:

Unë ju ofroj disa gjeneratorë të tjerë të flamurit flash me mbështetje për gjuhën ruse:

  • www.animationonline.com
  • www.lact.ru/banner/en
  • www.flash-banner-maker-online.com/customsizebanner3.php

Këto shërbime janë më të lehta për t'u përdorur, kështu që udhëzimet për përdorim nuk kërkohen.

Nëse keni ndonjë pyetje, mund t'i bëni ato në komente.
Video mësimi për punën me shërbimin

Nja dy herë tashmë duhet të punojmë për një detyrë jo plotësisht standarde: ka një flamur flash (skedar në formatin .swf) që duhet të bëhet një lidhje... Në përgjithësi, sipas Feng Shui-t, gjëra të tilla bëhen. në vetë flashin edhe gjatë zhvillimit të bannerit, dhe vetë baneri vepron si një lidhje pa e mbështjellë atë në një etiketë . Por, me sa duket, flashers shpesh harrojnë të pyesin klientin se ku duhet të çojë banderola, dhe kjo çështje transferohet në shpatullat e projektuesit të paraqitjes. Dhe këtu lind problemi.

Opsioni 1 (nuk funksionon). Ideja vjen menjëherë për të mbështjellë në mënyrë marrëzie banerin me një lidhje. Por nëse thjesht e mbështillni kodin e flamurit të flashit në kodin e flamurit të flamurit të etiketës së lidhjes, atëherë, çuditërisht, asgjë nuk do të vijë prej saj: kur rri pezull mbi baner, lidhja në shiritin e statusit nuk do të jetë e dukshme, dhe klikimi mbi baner nuk do të japë asgjë.

Opsioni 2 (nuk funksionon). Një projektues i sofistikuar i paraqitjes do të shkojë më tej dhe do të përpiqet ta bëjë lidhjen një bllok dhe ta vendosë atë absolutisht drejtpërdrejt në majë të banerit, duke e vendosur z-indeksin e tij më të lartë. Por, çuditërisht, kjo nuk do të japë asgjë. Është koha për të përshkruar problemin: Objektet flash si parazgjedhje kanë një indeks z të pafund, që mbivendos çdo objekt, madje edhe absolutisht të pozicionuar mbi to.

Opsioni 3 (pjesërisht funksionon). Për të kursyer flashin nga z-indeksi i pafund"a, zhvilluesit e flash"a na dhanë një parametër të përshtatshëm: Ose thjesht wmode="opaque" nëse po futni flash nëpërmjet .

Këtu marrim opsionin e mëposhtëm:

Por kjo nuk është e gjitha! Në fund të fundit, ky opsion, nëse nuk ka tekst në lidhje, çuditërisht refuzon të punojë në IE 6-9 (nëse ka tekst në lidhje, atëherë ky tekst në krye të flamurit flash do të jetë mjaft i klikueshëm në IE) dhe si zakonisht për gomarin na duhet paterica speciale...

Opsioni 4 (100% funksionon)

Që opsioni 3 të funksionojë në IE, ju nevojitet një paterica unike - vendosni një sfond transparent për lidhjen duke përdorur një imazh transparent me një piksel (në këtë rast s.gif):

Ky opsion funksionon në të gjithë shfletuesit e njohur. Unë personalisht e testova atë në IE7-9, versionet aktuale të FF, Safari, Opera.

Ndoshta të gjithë kanë parë një lloj animacioni reklamues në faqet e internetit, kur rri pezull kursorin e miut mbi të, diçka fillon të ndryshojë në të. Ose keni luajtur aplikacione/lojëra në internet në faqet e internetit (rrjetet sociale ose të tjera). Edhe nëse shkoni në këtë faqe duke përdorur një lidhje si kjo që nuk ekziston, do të çoheni afërsisht në të njëjtën faqe, e krijuar bazuar në teknologjinë e animacionit flash. Dhe skedari i tyre ka një shtrirje SWF. Ky artikull përshkruan se çfarë është ky skedar, si ta hapni atë (për shembull, të luani një lodër jashtë linje) dhe si ta ndryshoni atë (për amatorë).

Çfarë është ky skedar .swf?
Skedari SWF - Animacioni flash i krijuar duke përdorur Adobe Flash ose program tjetër për zhvillimin e aplikacioneve flash. Videot flash mund të përmbajnë tekst të thjeshtë dhe vektor, imazhe raster, grafikë 3D (të kufizuara), audio, video dhe skripta në ActionScript.

Platforma Flash është bërë shumë e përhapur në fushën e krijimit të aplikacioneve interaktive. Këto mund të jenë filma vizatimorë flash, lojëra, video (skedarë .FLV), faqe interneti të krijuara tërësisht ose pjesërisht duke përdorur këtë teknologji.


Epo, atëherë ndiqni udhëzimet nga faqja.

Për të hapur, hapni shfletuesin (është e këshillueshme të krijoni një skedë të re në të), "merrni" LMB mbi skedarin tuaj swf dhe tërhiqeni atë në shfletues.

Opsioni 2
Përmes programit.
Ekzistojnë 2 programe të mira për hapjen e skedarëve të tillë - kjo (nuk mund ta gjeja faqen zyrtare) dhe .


Sa i përket të dytës - është falas, por është në anglisht dhe zhvilluesit kanë harruar diçka dhe kanë ndaluar lëshimin e përditësimeve për të dhe do të funksionojë maksimumi vetëm për XP.
Nëse humbisni në faqen e internetit të prodhuesit dhe nuk gjeni se si ta shkarkoni këtë program:
zgjidhni skedën Shkarkime në menynë e sipërme

Kuptoni strukturat bazë të kodit të shkruar në AS3. Ekzistojnë tre pjesë kryesore të çdo kodi AS3:

  • Variablat. Ata ruajnë të dhëna (numerike, tekst, objekt dhe shumë të tjera). Variablat përcaktohen nga kodi var dhe një fjalë.
  • Mbajtësit e ngjarjeve. Kërkon ngjarje specifike që duhet të ekzekutohen dhe i raporton ato në pjesë të tjera të programit. Kjo është e nevojshme për futjen e lojtarit dhe përsëritjen e kodit. Në mënyrë tipike, mbajtësit e ngjarjeve aksesojnë funksionet.

    addEventListener(MouseEvent. KLIKO, swingSword); // "addEventListener()" - përkufizimi i një mbajtësi të ngjarjeve. // "MouseEvent" është kategoria e hyrjes që pritet të ekzekutohet. // ".CLICK" është një ngjarje specifike në kategorinë MouseEvent. // "SwingSword" është një funksion i nisur kur ngjarja ekzekutohet.

  • Funksione. Seksione të një programi të përcaktuar nga një fjalë kyçe; ato aksesohen ndërsa programi ekzekutohet. Kodi për një lojë komplekse mund të përfshijë qindra funksione, ndërsa një lojë e thjeshtë mund të përmbajë vetëm disa. Funksionet mund të vendosen në çdo mënyrë, pasi ato ekzekutohen vetëm kur thirren.

    funksioni swingSword (e : MouseEvent ) : void ; (//Kodi) // "funksion" është një fjalë kyçe e futur në fillim të çdo funksioni. // "swingSword" është emri i funksionit. // "e:MouseEvent" është një parametër shtesë që tregon nëse // që funksioni aksesohet nga mbajtësi i ngjarjeve. // ":void" është vlera e kthyer nga funksioni. // Nëse nuk kthehet asnjë vlerë, përdorni:void.

Krijoni objekte me të cilat lojtari do të ndërveprojë. Objektet mund të përfshijnë sprite, personazhe ose videoklipe. Në shembullin tonë të thjeshtë të lojës, ju do të krijoni një drejtkëndësh.

Vendosni vetitë e objektit. Për ta bërë këtë, hapni menunë "Ndrysho" dhe zgjidhni "Konverto në Simbol" (ose shtypni F8). Në dritaren Convert to Symbol, jepini objektit një emër lehtësisht të dallueshëm, si p.sh. "armik".

  • Gjeni dritaren Properties. Në krye të dritares është një fushë bosh teksti e emërtuar "Emri i mostrës" (nëse rri pezull mbi fushë). Futni të njëjtin emër që futët kur konvertoni objektin në një simbol (në shembullin tonë, "armik"). Kjo do të krijojë një emër unik që mund të përdoret në kodin AS3.
  • Çdo "kampion" është një objekt i veçantë që varet nga kodi. Ju mund të kopjoni "mostra" të krijuara tashmë; Për ta bërë këtë, klikoni "Biblioteka" disa herë dhe tërhiqni "kampionin" në "skenën". Sa herë që shtohet një "kampion", emri i tij do të ndryshojë ("armik", "armik1", "armik2" dhe kështu me radhë).
  • Kur i referoheni një objekti në kod, thjesht përdorni emrin e "kampionit" (në shembullin tonë, "armik").
  • Ndryshimi i vetive të mostrës. Pas krijimit të një swatch, ju mund të ndryshoni vetitë e tij, si p.sh. ndryshimi i madhësisë së tij. Për ta bërë këtë, futni emrin e mostrës, pastaj ".", pastaj emrin e pronës dhe më pas vlerën:

    • armik.x = 150; Vendos pozicionin e objektit "armik" përgjatë boshtit X.
    • armik.y = 150; Vendos pozicionin e objektit "armik" përgjatë boshtit Y (fillimi i boshtit Y shtrihet në pikën e sipërme të "skenës").
    • armiku.rotacion = 45; Rrotulloni objektin armik 45° në drejtim të akrepave të orës.
    • armiku.shkallëX = 3; Zgjat gjerësinë e objektit "armik" me një faktor prej 3. Një vlerë negative do ta kthejë objektin.
    • armiku.shkallëY = 0,5; Do të shkurtojë lartësinë e objektit në gjysmë.
    • .
  • Mësoni komandën trace(). Ai kthen vlerat aktuale për objekte specifike dhe është i nevojshëm për të përcaktuar nëse gjithçka po funksionon siç duhet. Ju nuk duhet ta përfshini këtë komandë në kodin burimor të lojës, por do t'ju duhet për të korrigjuar programin.

    Krijo një lojë të thjeshtë duke përdorur informacionin e mësipërm. Në shembullin tonë, ju do të krijoni një lojë ku armiku ndryshon madhësinë sa herë që klikoni mbi të derisa të mbarojë shëndeti.

    var armikuHP: Numri = 100; // Vendos rezervën shëndetësore të armikut (100 në fillim të lojës). var lojtarAttack: Numri = 10; // Vendos fuqinë e sulmit të lojtarit kur klikoni mbi një armik. armik addEventListener(MouseEvent. KLIKO, sulmEnemy); // Veprimi i këtij funksioni i drejtohet drejtpërdrejt objektit "armik", // domethënë, funksioni aktivizohet vetëm kur klikohet objekti, // dhe jo në një vend tjetër në ekran. setEnemyLocation(); // Vendos një armik në ekran. // Vrapon në fillim të lojës. funksioni setEnemyLocation (): void (armik. x = 200; // Zhvendos armikun në të djathtë 200 piksele nga ana e majtë e ekranit. armik y = 150; // Zhvendos armikun poshtë 150 pikselë nga pjesa e sipërme e ekranit. armik rrotullimi = 45 ; // Rrotullon armikun 45 gradë në drejtim të akrepave të orës. gjurmë ("armiku" i x-vlera është", armik. x, "dhe vlera y e armikut është" , armiku . y ); // Shfaq pozicionin aktual të armikut për korrigjimin e gabimeve.) funksioni sulmEnemy (e : MouseEvent ) : i pavlefshëm // Krijon një funksion për të përshkruar sulmin kur klikohet një armik.(armikuHP = armikuHP-playerAttack; // Zbret fuqinë sulmuese të lojtarit nga shëndeti i armikut. // Rezultati është një vlerë e re për shëndetin e armikut. armik shkallaX = armikuHP / 100 ; // Ndryshon gjerësinë bazuar në shëndetin e ri të armikut. // Kjo vlerë pjesëtohet me 100 për të marrë një dhjetore. armik shkallëY = armikuHP / 100 ; // Ndryshon lartësinë bazuar në shëndetin e ri të armikut. gjurmë ("Armiku ka" , armikuHP , "HP majtas"); // Shfaq shëndetin e humbur. }

  • Artikujt më të mirë mbi këtë temë