Le të largohemi pak nga tema e shënimeve. Gjithçka ka ndryshuar shumë në faqen e Alma Mater. Android Studio tani është mjedisi për zhvillimin e aplikacioneve Android. Por meqenëse shumë shembuj dhe mësime janë të përqendruara në Eclipse, ia vlen ende ta keni atë në arsenalin tuaj.
Përveç kësaj, u lëshua Java 8. Dhe në lidhje me gjithë këtë, ne do të instalojmë edhe një herë JDK, Eclipse + ADT, dhe më pas Android Studio dhe JetBrains IntelliJ IDEA 14.0.2. Epo, pa dështuar Genymotion.
Dhe kështu, le të shkojmë!
1) Instaloni JDK
Dhe zgjidhni JDK Download
Ne jemi dakord me licencën
Dhe zgjidhni versionin për të shkarkuar në varësi të madhësisë së Windows-it tuaj (kam Win 8.1 x64).
E shkarkuar, ekzekutoni JDK për instalim
gjatë procesit të instalimit, do të instalohet edhe JRE
Të gjithë klikojmë Mbyll. Kjo përfundon instalimin JDK.
Kontrollimi i instalimit të JDK me komandën java-version.
Nëse shohim një rezultat të ngjashëm të komandës (mund të ndryshojë për ju nëse keni shkarkuar një version tjetër ose një version të Java), atëherë gjithçka është në rregull. Leviz.
2) Instalimi i Eclipse
Dhe shkarkoni Veglat e pavarura SDK
Ne shkarkojmë saktësisht arkivin zip me SDK dhe më pas e zbërthejmë në C: \ android-sdk-windows (mund të zgjidhni një drejtori tjetër, cilado që të jetë e përshtatshme). Ne shohim si më poshtë
Kjo përfundon instalimin e SDK-së.
4) Instalimi i shtojcës ADT për Eclipse
Ne fillojmë Eclipse. Zgjidhni Instalo Software New
Dhe në dritaren që hapet, shkruani adresën https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Shtypni Enter. Ne presim që Eclipse të gjejë paketa për t'i instaluar. Ne shënojmë gjithçka si në pamjen e ekranit dhe klikojmë Next
Prisni pak dhe klikoni përsëri Next
Ne pajtohemi me licencat
Mund të ketë një paralajmërim si ky
Thjesht klikoni OK
Pasi të instalohet, Eclipse do t'ju kërkojë të rinisni që ndryshimet të hyjnë në fuqi.
Jemi dakord dhe pas rifillimit shohim një foto të tillë
ADT u betua se nuk e pa Android SDK dhe kjo është normale, pasi ai nuk e di se ku është. Por ne do t'i tregojmë atij.
Klikoni "Mbyll" dhe "Eclipse" do të na shtyjë të futim shtegun për në Android SDK
Zgjidhni shtegun ku kemi zhbllokuar Android SDK dhe klikoni Next
Dhe klikoni Finish
Mund të betohet kështu
Klikoni Open Manager SDK
Tani për tani, është e rëndësishme të zgjidhni atë që shënohet me të verdhë. Paketat e tjera mund të instalohen në çdo kohë.
Kliko Instalo...
Ne pajtohemi me licencat dhe klikojmë përsëri Instalo dhe presim derisa gjithçka të shkarkohet dhe instalohet
Gjatë instalimit, mund të shfaqet një regjistër
Nuk duhet të kesh frikë
Shkarkimi dhe instalimi i SDK-ve të Android mund të zgjasë shumë.
Në fund ju duhet të shihni një dritare të tillë
të cilat mund të mbyllen. Gjithashtu në këtë dritare Eclipse, mund të klikoni Mbyll
Dhe rinisni Eclipse
Tani shohim që Eclipse filloi pa probleme dhe gabime, dhe është gjithashtu e qartë se shikon Android SDK.
Tani mbetet për t'i përmirësuar pak të gjitha dhe për të ekzekutuar aplikacionin e parë testues për të kontrolluar funksionimin e gjithë kësaj ekonomie.
5) Instaloni paketa shtesë Android SDK
Paketat vendosen në bazë të nevojës për të ditur. Ato. nëse doni të zhvilloni dhe testoni programet tuaja nën versione të ndryshme të Android, atëherë duhet të instaloni paketat e nevojshme. Ato mund të hiqen ose shtohen në çdo kohë.
Për herë të parë, mund të instaloni paketa të tilla (mirë, ose çfarëdo që e shihni të arsyeshme)
Pas shkarkimit të këtyre paketave, babi nga Android SDK filloi të peshonte pothuajse 7.5 GB
Pra, llogarisni hapësirën në disqet tuaja.
6) Konfigurimi i vendndodhjes së ruajtjes AVD (Pajisjet Virtuale Android).
Si parazgjedhje, Android SDK krijon dhe ruan skedarët AVD në drejtori
C:\Përdoruesit\USER\.android\avd
Kjo nuk është shumë e përshtatshme për mua, kështu që unë do ta transferoj këtë dosje në drejtori C:\AVD
Për këtë
1. Krijo një dosje C:\AVD
2. Krijoni një variabël të mjedisit të Windows të quajtur ANDROID_SDK_HOME dhe një parametër që tregon direktorinë tonë
3. Kopjoni nëndirektorinë .android në direktorinë H:\AVD
4. Drejtoni AVD Manager dhe shikoni që drejtoria e tij është në vendndodhjen e re ku kemi specifikuar
Nuk kemi krijuar ende AVD, por do ta rregullojmë.
Ndërkohë, duhet të instaloni dhe konfiguroni Intel® HAXM
7) Instalimi dhe konfigurimi i Menaxherit të Ekzekutimit të Përshpejtuar të Hardware Intel (Intel® HAXM)
Kërkesat e sistemit dhe udhëzimet e instalimit këtu:
Mund ta instaloni manualisht dhe përmes Android SDK. Por unë zgjodha të instaloja manualisht, pasi faqja e Intel zakonisht përmban një version më të fundit të HAXM.
Dhe kështu ne shkarkojmë HAXM këtu (për momentin versioni 1.1.1 dhe skedari peshon vetëm 1.7 Mb):
Zhzipni dhe ekzekutoni skedarin e instalimit
Për të kontrolluar nëse gjithçka është instaluar saktë dhe funksionon, duhet të ekzekutoni në vijën e komandës:
pyetje sc intelhaxm
Pas ekzekutimit të kësaj komande, do të shihni statusin aktual të shërbimit
Mund t'ju duhet gjithashtu një mënyrë për të ndaluar shërbimin:
sc stop intelhaxm
Filloni shërbimin:
sc start intelhaxm
Me këtë, ne u përgatitëm vetëm për lëshimin e AVD. Tani ju duhet të krijoni një pajisje AVD
8) Krijoni një AVD
Hapni AVD Manager
Ne krijojmë një AVD. Në CPU / ABI zgjidhni Intel Atom
Pasi të klikoni OK, do të shfaqet informacioni rreth AVD-së së krijuar
Dhe si rezultat ne shohim AVD-në tonë
Dhe ne e nisim duke shtypur Start ...
Si rezultat, ne shohim emulatorin në funksion
Emulatori Android 2.2.3 filloi shumë shpejt dhe gjithashtu funksionon pothuajse pa frena. Le të krijojmë një AVD Android 4.x dhe të shohim se si sillet
Ky ka funksionuar për shumë më gjatë
Mund të shihet se HAXM funksionon
Por në një mënyrë apo tjetër, shpejtësia e AVD në Android 4.1.2 është mjaft e mirë. Shumë më mirë se një vit më parë.
Dhe një truk tjetër. Nëse vendosni shumë RAM për AVD
Siç mund ta shohim, shfaqet një ikonë e verdhë trekëndëshi me një pikëçuditëse. Dhe kur filloni, emulatori betohet për këtë dhe mund të mos fillojë
Ajo trajtohet mjaft thjesht. Duhet të hapet skedari \.android\avd\
Vërtetë, koha e fillimit është ende shumë më e gjatë se në AVD 2.x
Tani mbetet për të kontrolluar nisjen e programit të vërtetë në AVD.
9) Ekzekutoni programin e testimit në AVD
Nisja e Eclipse dhe krijimi i një aplikacioni testues
Mjeshtri gjeneroi një projekt për ne
Epo, le ta ekzekutojmë në AVD 2.x
Gjithçka po funksionon. Por AVD është një gjë shumë kapriçioze dhe e paparashikueshme. Prandaj, është më mirë të vendosim Genymotion.
10) Instaloni Genymotion
Instalimi i Genymotion përbëhet nga dy hapa: Instalimi i VirtualBox dhe instalimi i vetë Genymotion. Genymotion përdor VirtualBox për të instaluar makina virtuale android.
Dhe kështu ne shkarkojmë VirtualBox nga faqja e internetit e prodhuesit https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads
dhe instaloni atë
Do të dalë një paralajmërim dhe ne jemi dakord me të
Konfigurimi i VirtualBox
Specifikoni se ku do të ruhen makinat virtuale
Dhe kjo është e gjitha. Në çdo rast, pas instalimit të VirtualBox, është më mirë të rindizni kompjuterin.
Tani instaloni Genymotion
Dhe regjistrohuni (nëse nuk jeni regjistruar tashmë) për të shkarkuar versionin falas
Versioni aktual Genymotion është 2.3.1
Dhe kështu vendosëm
Vendosja e Genymotion
Tani duhet të shtojmë pajisje virtuale
Për ta bërë këtë, futni edhe një herë hyrjen dhe fjalëkalimin tonë, të cilin e krijuam gjatë regjistrimit në sit.
Pas kësaj, ne do të marrim një listë të pajisjeve që mund të shkarkohen dhe instalohen.
Ato mund të filtrohen sipas versionit dhe pajisjes Android
Këtu shohim se na shfaqen vetëm pajisjet me Android 2.3.7
Por përpara se të shkarkoni pajisjet, duhet të rregulloni pak Genymotion. Për ta bërë këtë, klikoni Cancel dhe shkoni te cilësimet Genymotion
Dhe specifikoni shtegun për në drejtorinë e krijuar më parë ku do të ruhen makinat virtuale
Si dhe shtegu drejt drejtorisë me Android SDK
Tani klikoni OK dhe vazhdoni të shtoni pajisje
Zgjodha Google Nexus One 2.3.7
Dhe gjithashtu Google Nexus S 4.1.1
Kështu duken të instaluara
Për të nisur pajisjen, shtypni start. Hapa Google Nexus One 2.3.7 dhe kontrollova nisjen e aplikacionit testues në të.
Në parim, nga Eclipse, ju mund të ekzekutoni lehtësisht aplikacione në Genymotion pa një shtesë, por për lehtësi, ne do të integrojmë Genymotion me Eclipse.
Për ta bërë këtë, instaloni shtojcën Genymotion në Eclipse
Shtypni Enter, prisni derisa të shfaqet shtojca, shënoni atë dhe klikoni Next
Pas rindezjes, ne shohim ikonën e nisjes Genymotion në shiritin e veglave Eclipse
Ne klikojmë mbi të dhe shohim një rrëmujë të tillë
Duhet të specifikoni shtegun për në drejtorinë Genymotion. Klikoni OK dhe specifikoni shtegun për në drejtori
Tani kur klikojmë në ikonën Genymotion në panel, do ta shohim këtë
Epo, kjo është pothuajse e gjitha. Tani ka ndryshime të vogla kozmetike në pamjen e Eclipse, gjë që zakonisht e bëj gjithmonë. Epo, në parim, mund të fshini të gjitha imazhet e pajisjeve virtuale AVD që kemi shkarkuar në Menaxherin SDK, pasi, në përgjithësi, nuk ka nevojë për to, dhe ato hanë hapësirë dhe nuk janë të vogla.
Shkoni te Ndihma –> Eclipse Marketplace
Dhe në kërkim ne ngasim në Jeeeyul dhe më pas instalojmë këtë shtojcë.
Epo, me ndihmën e saj, ne ngjyrosim gjithçka siç duam.
Eclipse im pas cilësimeve duket kështu
Ajo që më pëlqen në lidhje me këtë shtojcë është se ju mund të krijoni tema dhe më pas t'i eksportoni dhe importoni ato.
Tani le të heqim paketat e pajisjeve Intel AVD.
Dosja SDK para fshirjes peshon 7,5 GB
Pas heqjes peshon 3 GB
Diferenca totale është 4.5 GB…. jo pak
Kjo duket se është gjithçka. Tani le të shtojmë Android Studio në këtë komplet, por kjo është në temën tjetër.
Android ofron një shtesë të veçantë për Eclipse IDE të quajtur Mjetet e Zhvillimit të Android (ADT). Ai siguron një IDE të fuqishme në të cilën mund të ndërtoni aplikacione Android. ADT zgjeron fuqinë e Eclipse në mënyrë që të mund të krijoni shpejt dhe me lehtësi një projekt të ri Android, të dizajnoni ndërfaqen e përdoruesit të një aplikacioni, të korrigjoni një aplikacion dhe të eksportoni skedarë APK për të shpërndarë aplikacionin tuaj.
Koment: Nëse preferoni të punoni në një IDE tjetër, atëherë nuk keni nevojë të instaloni as Eclispe as ADT. Në vend të kësaj, ju mund të përdorni drejtpërdrejt aftësitë e SDK-së për të ndërtuar dhe korrigjuar aplikacionin tuaj.
Shkarkoni shtojcën ADT
- Filloni Eclipse, zgjidhni Ndihmë > Instalo softuer të ri.
- Klikoni Shtoni në këndin e sipërm të djathtë.
- Në dialogun Shto depo që shfaqet, futni "Plugin ADT" në fushë Emri dhe url-në e mëposhtme në fushë vendndodhjen:
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
- Klikoni Ne rregull.
- Në dialogun e Softuerit të disponueshëm, kontrolloni kutinë pranë Veglave të Zhvilluesit dhe klikoni Tjetra.
- Në dritaren tjetër, do të shihni një listë të mjeteve për shkarkim. Klikoni Tjetra.
- Lexoni dhe pranoni marrëveshjen e licencës, pastaj klikoni Përfundo.
- Pas përfundimit të instalimit, rinisni Eclipse.
Konfigurimi i shtojcës ADT
Pas rinisjes së Eclipse, duhet të specifikoni drejtorinë me Android SDK-në tuaj:
- Zgjidhni Përdorni SDK-të ekzistuese në dritaren që shfaqet.
- Gjeni dhe zgjidhni drejtorinë që përmban Android SDK që keni shkarkuar dhe shpaketuar së fundi.
- Klikoni Tjetra.
Zgjidhja e problemeve me instalimin
Nëse keni vështirësi në shkarkimin e shtojcës ADT pas hapave të mësipërm, atëherë këtu janë disa zgjidhje:
- Nëse Eclipse nuk mund ta gjejë faqen e përditësimit në distancë që përmban shtojcën ADT, atëherë provoni të ndryshoni lidhjen e sajtit në
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
- Nëse keni të aktivizuar një mur zjarri (ose mur zjarri të korporatës), sigurohuni që të keni futur cilësimet e duhura të përfaqësuesit në Eclipse. Në Eclipse, mund të konfiguroni përfaqësuesin nga menyja kryesore Dritare(në Mac OS X, Eklips)> Preferencat > Gjeneral > Lidhjet e rrjetit.
Nëse ende nuk jeni në gjendje të shkarkoni shtesën ADT duke përdorur Eclipse nga faqja e përditësimit në distancë, mund të shkarkoni skedarin zip ADT në kompjuterin tuaj dhe ta instaloni manualisht:
Për përdoruesit e Linux
Nëse keni probleme me instalimin e shtojcës ADT për pamjen Eclipse:
Ndodhi një gabim gjatë sigurimit. Nuk mund të lidhet me dyqanin e çelësave. JKS
Kjo do të thotë që ju nuk keni një Java VM të përshtatshme në kompjuterin tuaj. Instalimi i Sun Java 6 do ta zgjidhë këtë problem dhe më pas mund të riinstaloni shtesën ADT.
Në këtë tutorial, do të mësoni se si të filloni zhvillimin e Android, përkatësisht: aplikacionet celulare në platformën Android Eclipse + SDK. Sot, ka shumë qasje për zhvillimin dhe ndërtimin e aplikacioneve celulare për Android. Pajisjet e sofistikuara harduerike, tablet PC dhe platforma të ndryshme softuerësh (Symbian OS, iOS, WebOS, Windows Phone 7…) hapin një hapësirë të pafundme për zhvilluesit.
Pra, lista e aplikacioneve për të filluar zhvillimin e aplikacioneve celulare për Android është e madhe. Cila platformë të zgjidhni? Çfarë gjuhe programimi për të mësuar? Cilin grup aplikacionesh të zgjidhni për planifikimin e projektit? Në këtë tutorial, do të mësoni se si të filloni zhvillimin e aplikacioneve celulare për platformën Android, OS celular me burim të hapur të Google.
Pse platforma Android?
Android është një platformë e hapur e bazuar në kernel Linux. Është instaluar në mijëra pajisje nga një gamë e gjerë prodhuesish. Android ofron aplikacione për çdo lloj hardueri që mund të imagjinohet në pajisjet e sotme celulare - busulla dixhitale, videokamera, GPS, sensorë dhe më shumë.
Mjetet falas të zhvillimit të androidit ju lejojnë të filloni të ndërtoni shpejt aplikacione falas ose pothuajse pa pagesë. Kur të jeni gati t'i tregoni botës programin tuaj, mund ta publikoni atë përmes Tregut të Android. Publikimi në Tregun Android kërkon një tarifë regjistrimi një herë (25 dollarë në kohën e shkrimit) dhe, ndryshe nga App Store i Apple (i cili është shumë i rreptë për sa i përket përshtatshmërisë), e bën aplikacionin tuaj të disponueshëm për shkarkim dhe blerje pas një rishikimi të shpejtë - përveç nëse aplikacioni thyen rregullat dhe ligjin.
Këtu janë disa veçori të tjera të Android SDK që ju ofrojnë përfitime si zhvillues:
- Android SDK është i disponueshëm për Windows, Mac dhe Linux, kështu që nuk duhet të paguani për pajisje të reja për të shkruar aplikacione.
- SDK ndërtuar në Java. Nëse jeni njohur me gjuhën e programimit Java, tashmë jeni në gjysmë të rrugës.
- Duke pasur parasysh shpërndarjen e aplikacionit përmes Android Market, ai do të jetë menjëherë i disponueshëm për qindra mijëra përdorues. Ju nuk jeni i kufizuar në tregun zyrtar, pasi ka alternativa. Për shembull, mund ta publikoni aplikacionin në bloget tuaja. Amazon thuhet se po përgatit dyqanin e vet të aplikacioneve Android.
- Si dhe dokumentacioni teknik SDK, burime të reja po krijohen për zhvilluesit e Android. Platforma po fiton gjithnjë e më shumë popullaritet midis përdoruesve dhe zhvilluesve.
Mjaft biseda - le të fillojmë zhvillimin e aplikacionit Android!
Instalimi i Eclipse dhe Android SDK
Orientimi për platformën Android gjatë zhvillimit
Përpara se të filloni të shkruani aplikacione Android, duhet të shkarkoni SDK-në për platformën Android. Çdo platformë ka versionin e vet të Android SDK të instaluar në pajisjet e përdoruesve. Për Android 1.5 dhe më lart, ekzistojnë dy platforma: Android Open Source Project dhe Google.
Projekti me burim të hapur Android është një platformë me burim të hapur, por nuk përfshin shtesat e Google si Google Maps. Nëse nuk dëshironi të përdorni Google API, funksionaliteti i Google Maps nuk do të jetë i disponueshëm për aplikacionin tuaj. Nëse nuk keni një arsye specifike për ta bërë këtë, unë do t'ju rekomandoja të synoni një nga platformat e Google, pasi kjo do t'ju lejojë të përdorni shtesat e vetë Google.
- Zgjidhni Window->Android SDK dhe AVD Manager.
- Klikoni "Paketat e disponueshme" në kolonën e majtë dhe kontrolloni depon për të shfaqur një listë të platformave të disponueshme Android.
- Mund të zgjidhni platformat për t'u shkarkuar nga lista, ose t'i lini të gjitha të kontrolluara për të shkarkuar të gjitha platformat e disponueshme. Kur të përfundoni, klikoni Install Selected dhe ndiqni udhëzimet e instalimit.
Pasi gjithçka të jetë ngarkuar me sukses, ju jeni gati të filloni zhvillimin e Android.
Krijo një projekt të ri Android
Eclipse New Project Wizard do t'ju ndihmojë të krijoni një aplikacion Android duke gjeneruar skedarë dhe kod të gatshëm për t'u ekzekutuar në anën e djathtë të bllokut. Kjo është një mënyrë e shpejtë për t'u siguruar që funksionon dhe një pikënisje e mirë kur filloni të zhvilloni aplikacione:
Pasi të klikoni Finish, Eclipse do të krijojë një projekt të ri Android gati për t'u ekzekutuar dhe zhvilluar për Android. Ju kujtohet kur i thatë Eclipse të krijonte një Aktivitet të quajtur BrewClockActivity? Ky është kodi që Android përdor në të vërtetë për të ekzekutuar aplikacionin. Kodi i krijuar do të shfaqet si një mesazh i thjeshtë 'Hello World'.
Paketat
Emri i paketës është një identifikues për aplikacionin tuaj. Kur të jetë koha për të publikuar rezultatin në Tregun Android, kjo ID do të përdoret për të gjurmuar përditësimet për aplikacionin, prandaj është e rëndësishme të siguroheni që kjo ID të jetë unike. Edhe pse këtu po përdorim emrin com.example.brewclock, për një aplikacion real është më mirë të zgjidhni diçka si com.yourcompanyname.yourapplication.
Versionet SDK
Versioni Min SDK (emri i thotë të gjitha) është versioni më i hershëm i Android në të cilin do të funksionojë aplikacioni. Me çdo version të ri të Android, SDK shton dhe ndryshon metoda të ndryshme. Kur zgjidhni një version SDK, Android (dhe Android Market) e di se aplikacioni juaj do të funksionojë vetëm në pajisjet që përdorin versionin e platformës Android të versionit të specifikuar dhe më të lartë.
Nisja e aplikacionit tuaj
Tani le të përpiqemi të ekzekutojmë aplikacionin tonë në Eclipse. Meqenëse ky është ekzekutimi i parë, Eclipse do t'ju pyesë se me cilin lloj projekti po punoni:
- Zgjidhni Run->Run ose shtypni Ctrl+F11.
- Zgjidhni Aplikacionin Android dhe klikoni OK.
Eclipse do të përpiqet të ekzekutojë aplikacionin në pajisjen Android. Megjithatë, për momentin, nuk keni asnjë pajisje Android, kështu që projekti do të dështojë dhe do t'ju kërkohet të krijoni një pajisje të re virtuale Android (AVD).
Pajisjet virtuale (Pajisjet virtuale Android)
Pajisja Virtuale Android (AVD) imiton mjedisin Android, qoftë telefon celular apo tablet PC. Mund të krijoni sa më shumë pajisje AVD të doni, me versione të ndryshme të platformës Android. Për çdo AVD, mund të konfiguroni cilësime të ndryshme të pajisjes si tastiera fizike, mbështetja e GP, rezolucioni i kamerës etj.
Përpara se të ekzekutoni aplikacionin, duhet të krijoni pajisjen tuaj të parë AVD me platformën SDK (Google API, 1.6).
Le ta bëjmë tani:
- Nëse nuk e keni provuar ende ekzekutimin e aplikacionit, shtypni Run (ose shkurtoren e tastierës Ctrl+F11)
- Kur të shfaqet paralajmërimi, klikoni Po për të krijuar AVD.
- Klikoni E re në dialogun Android SDK dhe AVD Manager.
- Cakto parametrat e mëposhtëm për AVD: Emri: Android_1.6 Objektivi: API-të e Google (Google Inc.) - API Niveli 4 Madhësia e kartës SD: 16 MiB Lëkura e integruar: e parazgjedhur (HVGA)
- Klikoni Krijo AVD.
- Mbyllni dialogun Android SDK dhe AVD Manager.
Kodi i ekzekutimit
Provoni të ekzekutoni përsëri aplikacionin (Ctrl + F11). Eclipse tani do të krijojë projektin tuaj dhe do të nisë AVD-në e re. Mbani mend, AVD emulon plotësisht mjedisin Android dhe nuk keni pse të shikoni procesin e ngadaltë të nisjes siç do të bënit me një pajisje të vërtetë. Për këtë arsye, pasi AVD të jetë gati për t'u përdorur, është mirë të mos e mbyllni dritaren derisa të keni mbaruar programimin, gjatë gjithë ditës.
Zhvillimi i Android: Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit
Një nga hapat e parë për të krijuar ndonjë program fare është dizajnimi i ndërfaqes së përdoruesit. Këtu është një skicë e vogël e aplikacionit tonë:
Përdoruesi do të jetë në gjendje të vendosë kohën e vlimit në minuta duke përdorur butonat + dhe -. Kur ai shtyp Start, do të fillojë numërimi mbrapsht për numrin e specifikuar të minutave. Nëse përdoruesi anulon zierjen duke shtypur sërish butonin, koha do të zgjatet kur kohëmatësi të arrijë 0.
Ndërtimi i ndërfaqes
Ndërfaqja e përdoruesit të Android, ose lëkura, e cila përshkruhet në dokumentacionin XML, mund të gjendet në dosjen res/layouts. Kodi i shabllonit, i krijuar tashmë nga Eclipse, është deklaruar në res/layouts/main.xml dhe, siç mund ta shihni, tashmë po ekzekutohet në emulator.
Eclipse ka mjetin e vet të dizajnimit të paraqitjes që ju lejon të krijoni një ndërfaqe duke zvarritur dhe hedhur brenda ekranit. Megjithatë, ndonjëherë është më e lehtë të shkruash ndërfaqen në XML dhe të përdorësh një paraqitje grafike për të parë rezultatet.
Le ta bëjmë tani duke modifikuar main.xml që të përputhet me skicën e mësipërme:
- Hapni res/layouts/main.xml në Eclipse duke klikuar dy herë nga Package Explorer.
- Zgjidhni skedën main.xml në fund të ekranit për të kaluar në modalitetin XML.
Tani le të ndryshojmë përmbajtjen e main.xml në sa vijon:
# /res/layouts/main.xml
Siç mund ta shihni, ka shumë skedarë në Android XML, por kjo do t'ju lejojë të kontrolloni pothuajse çdo element në ekran.
Një nga elementët më të rëndësishëm të ndërfaqes së përdoruesit në Android janë kontejnerët Layout siç është LinearLayout i përdorur në këtë shembull. Këta elementë janë të padukshëm për përdoruesin, por veprojnë si kontejnerë për elementë të tjerë si Butonat dhe TextViews.
Ekzistojnë disa lloje të paraqitjes së paraqitjes, secila prej të cilave përdoret për të ndërtuar lloje të ndryshme paraqitjesh. Ashtu si LinearLayout dhe AbsoluteLayout, TableLayout lejon një ndërfaqe të bazuar në rrjet. Mund të mësoni më shumë rreth kësaj në seksionin e Paraqitjes së Përgjithshme të Objekteve të dokumentacionit API.
Lidhja e paraqitjes tuaj me kodin
Pas ruajtjes së paraqitjes, provoni ta ekzekutoni aplikacionin në emulator duke shtypur Ctrl + F11 ose duke klikuar ikonën Run në Eclipse. Tani, në vend të mesazhit "Hello World", do të shihni se Android tani shfaq ndërfaqen e aplikacionit.
Nëse shtypni ndonjë buton, ata do të ndizen siç pritej, por mos bëni asgjë përtej kësaj. Le të vazhdojmë të kodojmë pas ndërfaqes së paraqitjes:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... importoni android.widget.Button; importoni android.widget.TextView; klasën publike BrewClockActivity zgjeron aktivitetin ( /** Vetitë **/ Butoni i mbrojtur brewAddTime; Butoni i mbrojtur brewDecreaseTime; Butoni i mbrojtur startBrew; i mbrojtur TextView brewCountLabel; i mbrojtur TextView brewTimeLabel; ...)
Më pas, ne do ta ndryshojmë thirrjen në onCreate. Kjo thirrje ndodh sa herë që hapet një aplikacion në Android. Në kodin e krijuar nga Eclipse, onCreate krijon një pamje aktiviteti në R.layout.main. Kjo është linja e kodit që udhëzon Android-in të deshifrojë paraqitjen e dokumentit XML dhe ta shfaqë atë te përdoruesi.
Objekti i burimit
Në Android, R është një objekt i veçantë që krijohet automatikisht për të siguruar akses në burimet e projektit tuaj (paraqitjet, vargjet, menytë, ikona...) brenda kodit. Secilit burim i është caktuar ID-ja e tij. Në skedarin e paraqitjes (shih më lart) këto janë atributet @+id XML. Ne do t'i përdorim këto për të lidhur Butonat dhe TextViews në paraqitjen tonë:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... klasa publike BrewClockActivity zgjeron Aktivitetin ( ... boshllëku publik onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); / / Lidhni elementët e ndërfaqes me vetitë brewAddTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_up);brewDecreaseTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_down);startBrew = (Button) findViewById(R.id.brewbelCountLart); (TextView) findViewById(R.id.brew_count_label); brewTimeLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_time); ) )
Dëgjimi i ngjarjeve
Për të zbuluar shtypjen e butonave, duhet të vendosim një dëgjues për ta. Ju mund të jeni njohur me dëgjuesit e kthimit të thirrjeve ose kthimet e thirrjeve nga korniza të tjera si Javascript/JQuery ose Rails.
Android ofron një mekanizëm të ngjashëm duke ofruar një ndërfaqe Dëgjuesi, si OnClickListener, që përcakton metodat që do të aktivizohen kur të ndodhë ngjarja. Ndërfaqja OnClickListener do të njoftojë aplikacionin tuaj kur përdoruesi klikon në ekran ose një buton specifik. Përveç kësaj, ju duhet t'i tregoni çdo butoni për ClickListener:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // Sigurohuni që të mos importoni // `android.content.dialoginterface.OnClickListener`. importoni android.view.View.OnClickListener; klasa publike BrewClockActivity zgjerohet Aktiviteti zbaton OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( ... // Setup ClickListeners brewAddTime.setOnClickListener(this); brewDecreaseTime.setOnClickListenerlick.thisset(this); .public void onClick(Shiko v) ( // TODO: Shtoni kodin për të trajtuar prekjet e butonit ) )
Më pas, do të shtojmë kodin që trajton çdo shtypje të butonit tonë. Ne do të shtojmë gjithashtu katër veti të reja të Aktivitetit që do t'i lejojnë përdoruesit të caktojë dhe gjurmojë kohën e përgatitjes: sa prodhime janë bërë dhe nëse kohëmatësi është nisur.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... klasa publike BrewClockActivity zgjerohet Aktiviteti zbaton OnClickListener ( ... i mbrojtur int brewTime = 3; CountDownTimer i mbrojtur brewCountDownTimer; i mbrojtur int brewCount = 0; i mbrojtur int brewCount = 0; i mbrojtur. .. publik void onClick(Shiko v) ( if(v == brewAddTime) setBrewTime(brewTime + 1); ndryshe if(v == brewDecreaseTime) setBrewTime(brewTime -1); ndryshe if(v == startBrew) ( if( isBrewing) stopBrew (); përndryshe startBrew (); ) )
Vini re se ne po përdorim klasën CountDownTimer të ofruar nga Android. Kjo e bën të lehtë krijimin dhe ekzekutimin e një numëruesi të thjeshtë dhe marrjen e njoftimeve në intervale të rregullta ndërkohë që numërimi mbrapsht është në punë. Ju do ta përdorni këtë në metodën startBrew, lexoni më poshtë.
Metodat e mëposhtme janë modele për sjelljen e rrëshqitësit për përcaktimin e kohës së prodhimit, fillimit dhe ndalimit të prodhimit dhe numëruesit. Ne gjithashtu inicializojmë vetitë brewTime dhe brewCount në onCreate.
Do të ishte praktikë e mirë për ta zhvendosur këtë kod në një klasë modeli të veçantë, por për thjeshtësi do të shtojmë kodin në BrewClockActivity:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... klasa publike BrewClockActivity zgjerohet Aktiviteti zbaton OnClickListener ( ... publik void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( ... // Vendos vlerat fillestare të krijimit setBrewCount(0 ); setBrewTime(3); ) /** * Cakto një vlerë absolute për numrin e minutave për t'u pirë. * Nuk ka efekt nëse një pije po funksionon aktualisht. * @param minuta Numri i minutave për të krijuar. */ public void setBrewTime( int minuta) ( if(isBrewing) kthim; brewTime = minuta; if(brewTime< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
Vetëm pjesët specifike për Android të këtij kodi krijojnë shfaqje etiketash duke përdorur metodën setText. Në startBrew ne krijojmë dhe ekzekutojmë një CountDownTimer për të filluar numërimin mbrapsht për sekondë kur të mbarojë prodhimi/zierja. Vini re se ne po përcaktojmë dëgjuesit e CountDownTimer (onTick dhe onFinish). onTick do të thirret çdo 1000 milisekonda (1 sekondë), ndërsa onFinish thirret kur kohëmatësi arrin zero.
Shmangia e kompleksitetit në programimin Android
Për ta mbajtur të thjeshtë këtë udhëzues të zhvillimit të Android, kam përdorur qëllimisht etiketat direkt në kod (p.sh. "Brew Up!", "Start", "Stop"). Në fakt, kjo nuk është një praktikë e mirë, pasi vështirëson gjetjen dhe ndryshimin e këtyre linjave në projekte të mëdha.
Android ofron një mënyrë të pastër për të mbajtur vargjet tuaja të tekstit të ndara nga kodi i objektit R. R ju lejon të përcaktoni të gjitha vargjet e aplikacionit në një skedar XML (res/values/strings.xml) që mund të aksesohen në kodin tuaj me referencë. Për shembull:
# /res/values/strings.xml
Tani nëse doni të ndryshoni Brew Up! diçka tjetër, duhet ta ndryshoni një herë në skedarin strings.xml. Nëse aplikacioni juaj përmban dhjetëra skedarë kodesh, të kesh etiketa në një vend ka shumë kuptim!
Po kontrollon BrewClock
Kemi përfunduar së shkruari kodin dhe është koha për të "testuar" aplikacionin. Shtypni "Run" ose Ctrl + F11 për të ekzekutuar BrewClock në emulator. Nëse gjithçka shkoi mirë, do të shihni ndërfaqen e konfigurimit dhe jeni gati për të krijuar çaj! Provoni të vendosni kohë të ndryshme të pirjes dhe shtypni Start për të numëruar mbrapsht.
Përmbledhje
Në këtë hyrje të shkurtër të zhvillimit të Android, keni shkarkuar dhe instaluar Android SDK dhe shtesën Eclipse Android Development Tools (ADT). Ju keni vendosur një emulator ose pajisje virtuale për të testuar aplikacionet tuaja. Ju keni krijuar gjithashtu një aplikacion Android që funksionon, i cili theksoi një sërë konceptesh kryesore , të cilat do t'i përdorni kur zhvilloni aplikacione të ardhshme Android.
Shpresojmë se kjo do t'ju hapë oreksin për të krijuar aplikacione celulare dhe për të eksperimentuar në këtë fushë emocionuese. Android ofron një mënyrë të shkëlqyer për të shkruar aplikacione për një sërë pajisjesh celulare aktuale dhe të ardhshme. Nëse tashmë keni shkruar një aplikacion funksional për këtë platformë, mos harroni të na tregoni në komente!
Eclipse IDE ju lejon të menaxhoni, modifikoni, përpiloni, ekzekutoni dhe korrigjoni aplikacionet. Shtojca ADT për Eclipse u ofron përdoruesve mjete shtesë që përdoren për të zhvilluar aplikacione Android. Ju gjithashtu mund të përdorni shtesën ADT për të menaxhuar versione të ndryshme të platformës Android. Kjo kërkohet kur zhvillohen aplikacione për pajisje të ndryshme që përdorin versione të ndryshme të sistemit operativ Android. Pas fillimit të mjedisit Eclipse për herë të parë, do të shfaqet skeda Mirësevini:
Në këtë skedë ka një numër lidhjesh-ikonash duke klikuar mbi të cilat do të çoheni në seksionet përkatëse.
Klikoni butonin Workbench për t'u shfaqur Prespektive Zhvillimi Java, ku fillon zhvillimi i aplikacioneve Android. Eclipse mbështet zhvillimin e aplikacioneve në disa gjuhë programimi. Çdo kuti veglash e instaluar Eclipse përfaqësohet nga një të veçantë
perspektiva e zhvillimit.
Krijo një projekt të ri
Për të nisur programimin Android në Eclipse, ekzekutoni komandat File->NewProject… për të shfaqur kutinë e dialogut të Projektit të Ri
Kjo dritare mund të shfaqet gjithashtu duke përdorur listën rënëse New në shiritin e veglave.
Zgjeroni nyjen Android, zgjidhni opsionin Android Application Project dhe klikoni butonin Next>. Kutia e dialogut të Projektit të Ri Android do të shfaqet në ekran.
Projektiështë një grup skedarësh të lidhur, si skedarët e kodit dhe imazhit, që formojnë një aplikacion. Në kutinë e dialogut të Projektit të Ri, mund të krijoni një projekt nga e para ose të përdorni kodin burimor ekzistues (për shembull, kodin nga një libër ose shembuj të ofruar me Android SDK).
Nga rruga, dritarja e aplikacionit të ri Android ka ndryshuar shumë, duke filluar me emrin dhe duke përfunduar me përmbajtjen. Kështu që ne do ta kuptojmë ndërsa loja përparon.
Dhe kështu le të shkojmë! Plotësoni fushat siç tregohet në pamjen e ekranit
Emri i aplikacionit- ky është emri që do të shfaqet në PlayStore, si dhe në menaxherin e aplikacionit në pajisjen në të cilën do të instalohet aplikacioni.
Emri i Projektit- Emri i projektit i përdorur vetëm në Eklips. Duhet të jetë unik në mjedisin e prodhimit. Zakonisht është i njëjtë me Emrin e Aplikacionit, por e bëra ndryshe për ta bërë të qartë se cili emër do të shfaqet.
Emri i paketës- ky emër DUHET TË JETË ID UNIKE për aplikacionin tuaj. Kjo do të thotë, duhet të jeni të sigurt se askush tjetër nuk do ta quajë aplikacionin e tyre në këtë mënyrë. Dhe ky emër duhet të mbetet i njëjtë gjatë gjithë jetës së aplikacionit (versionet e aplikacionit mund të ndryshojnë, por emri duhet të mbetet i njëjtë).
SKD minimale e kërkuar– versioni minimal i Android që kërkohet për funksionimin e aplikacionit tuaj. Kjo do të thotë në thelb versionin minimal të SDK-së që kërkohet që aplikacioni të funksionojë siç duhet. Dhe përveç kësaj, Android thjesht nuk do t'ju lejojë të instaloni aplikacionin nëse pajisja ka një version Android që ka një numër API më të vogël se ai i specifikuar në këtë parametër.
SDK e synuar- versioni i synuar ose maksimal i Android në të cilin aplikacioni do të funksionojë patjetër dhe është testuar. Rekomandohet ta vendosni këtë parametër sa më lart që të jetë e mundur.
Përpiloni SDK– versioni i SDK-së i instaluar nga ju me të cilin do të kompilohet aplikacioni.
temë- tema e dizajnit të aplikacionit.
Në parim, një përshkrim i detajuar i të gjitha këtyre artikujve është në gjuhën borgjeze dhe është i disponueshëm duke lëvizur miun mbi ikonën blu me një shkronjë i.
Dhe kështu klikoni Next dhe shikoni dritaren e mëposhtme
Hiq kutinë e zgjedhjes nga Krijo ikonën e lëshuesit me porosi le të shtypim Tjetra
Zgjidhni Aktivitetin Bosh dhe klikoni Next dhe shikoni dritaren e mëposhtme
Plotësojmë si në ekran dhe klikojmë Finish dhe shohim perspektivën e zhvillimit të një projekti Java
Me të verdhë, theksova atë që duhet t'i kushtoni vëmendje të veçantë, në mënyrë që të bëhet e qartë se cilët emra kanë ngecur. Më pas, zgjeroni nyjen, pastaj nyjen e paraqitjes dhe klikoni dy herë në main.xml dhe ja! Le të shohim se si do të duket aplikacioni ynë! Duke klikuar në main.xml ne thirrëm ADT Visual Layout Editor. Me të, ju mund të krijoni një ndërfaqe grafike të përdoruesit duke zvarritur në dritaren e aplikacionit komponentë GUI si Butonat, TextViews, ImageViews, etj.
Le të rikonfigurojmë pak ambjentin tonë që gjithçka të shihet më mirë.
Nyja e projektit organizon përmbajtjen e projektit në skedarë dhe dosje të ndryshme, duke përfshirë:
src- një dosje që përmban skedarët burimor të projektit Java;
gjen- një dosje që përmban skedarë Java të krijuara nga IDE;
Android 2.3.3— një dosje që përmban versionin e kornizës Android të zgjedhur gjatë krijimit të aplikacionit;
res- Një dosje që përmban skedarë burimesh të lidhura me aplikacionin, të tilla si paraqitjet GUI dhe imazhet e përdorura në aplikacion.
dosjet e tjera do të diskutohen më vonë.
Kur krijoni një aplikacion Android me Eclipse, faqosja e ndërfaqes së përdoruesit ruhet në një skedar XML, i cili si parazgjedhje quhet main.xml. Duke përcaktuar elementët GUI në një skedar XML, ju mund të ndani lehtësisht logjikën e një aplikacioni nga prezantimi i tij. Skedarët e paraqitjes janë burime aplikacioni dhe ruhen në dosjen res të projektit. Paraqitjet GUI janë të vendosura në një nënfolder të dosjes së paraqitjes.
Për të parë përmbajtjen XML të skedarit, zgjidhni skedën me emrin e skedarit të paraqitjes (në këtë rast, main.xml). Për t'u rikthyer në pamjen Visual Layout Editor, zgjidhni skedën Graphical Layout.
Në parim, ky aplikacion tashmë mund të nisë për ekzekutim. E drejtova duke përdorur Genymotion pasi është shumë më i shpejtë se emulatori Android nga SDK dhe madje edhe Intel.
Video e dobishme për këtë temë
Dhe kështu ne vazhdojmë eksperimentet me projektin tonë të parë.
Fshirja dhe rikrijimi i skedarit main.xml
Kur krijoni aplikacionin për këtë kapitull, do të përdoret një skedar i ri i paraqitjes, RelativeLayout, në vend të skedarit të paracaktuar main.xml (ky skedar përcakton pozicionin relativ të komponentëve). Për të zëvendësuar skedarin e paracaktuar main.xml, bëni sa më poshtë:
1) Sigurohuni që skedari main.xml të jetë i mbyllur, më pas klikoni me të djathtën mbi të (në dosjen /res/layout të projektit) dhe zgjidhni komandën Delete për të fshirë skedarin.
2) Në nyjen Android, zgjidhni opsionin Android XML Layout File dhe klikoni Next
4) Sigurohuni që skedari të jetë krijuar në drejtorinë /res/layout
Dhe klikoni Finish dhe futuni në dritaren tashmë të njohur
Rregullimi i madhësisë dhe rezolucionit të ekranit në Visual Layout Editor
Për shkak se sistemi operativ Android mund të funksionojë në shumë pajisje të ndryshme, Visual Layout Editor dërgohet me një numër konfigurimesh të ndryshme pajisjesh që përfaqësojnë madhësi dhe rezolucione të ndryshme të ekranit. Këto cilësime zgjidhen nga lista rënëse e konfigurimeve të pajisjes.
Nëse konfigurimet e paracaktuara nuk përputhen me pajisjen për të cilën po zhvillohet aplikacioni, mund të krijoni konfigurimin tuaj të pajisjes nga e para ose duke kopjuar dhe modifikuar një nga konfigurimet ekzistuese.
Për të krijuar shembujt në libër, kemi përdorur pajisjen kryesore të testimit Samsung Nexus S, e cila është e pajisur me një ekran 4 inç me rezolucion 480×800 piksele (WVGA). Rekomandohet të zhvilloni një bibliotekë të shkallëzueshme të GUI-së Android që do të shfaqë saktë imazhet në ekranet e pajisjeve të ndryshme. Për shkak të veçorisë së shkallëzueshmërisë, zona e projektimit të Visual Layout Editor nuk ka nevojë të përputhet saktësisht me ekranet e pajisjeve fizike. Mjafton të zgjidhni një konfigurim të ngjashëm të pajisjes.
Dimensionet dhe rezolucioni i imazheve dhe ekranit
Për shkak se ekranet e pajisjes Android kanë madhësi të ndryshme ekrani, rezolucione dhe dendësi të pikselave të ekranit (të shprehura në pika për inç ose DPI), imazhet e mbështetura (dhe burime të tjera) zgjidhen nga sistemi operativ sipas densitetit të pikselave të ekranit të pajisjes. Prandaj, në dosje res Projekti ka katër nëndosje:
i vizatuar-xhdpi(dendësi ultra e lartë)
hdpi e vizatuar(densitet i lartë)
i vizatuar-mdpi(dendësi mesatare)
i vizatuar-ldpi(dendësi e ulët)
Dendësia e pikselave të pajisjes Android
xhdpi Dendësi ultra e lartë - përafërsisht. 320
dpi
hdpi Dendësi e lartë - përafërsisht. 240
dpi
mdpi Dendësia mesatare është përafërsisht. 160
dpi
ldpi Dendësi e ulët - përafërsisht. 120
dpi
nodpi Asnjë shkallëzim i burimeve pavarësisht nga dendësia e ekranit
Hapi 1. Shtimi i imazheve në projekt
Për këtë aplikacion, projektit duhet t'i shtohen imazhet e defektit të Deitel (bug.png) dhe logos së Android (android.png). Këto imazhe ndodhen në dosjen e imazheve së bashku me shembujt e librit. Për të shtuar imazhe në një projekt, bëni sa më poshtë:
1. Në dritaren Package Explorer, hapni dosjen e projektit res.
2. Gjeni dhe hapni dosjen e imazheve të gjetura midis shembujve në libër, më pas tërhiqni dhe lëshoni imazhet në dosjen e vendosur në nënfolderin drawable-hdpi të dosjes res.
Imazhet tani mund të përdoren në aplikacion.
Hapi 2. Ndryshoni veçorinë Id të RelativeLayout
Duke përdorur dritaren "Properties", mund të konfiguroni vetitë e paraqitjes ose komponentit të zgjedhur pa modifikuar drejtpërdrejt kodin XML. Nëse dritarja Properties nuk është e dukshme, shfaqeni duke klikuar dy herë hyrjen RelativeLayout në dritaren Outline.
Zgjidhni komponentin RelativeLayout, më pas lëvizni nëpër dritaren Properties për të zgjedhur vetinë Id dhe për t'i caktuar një vlerë:
@+id/welcomeRelativeLayout
Emri i çdo objekti përcaktohet nga vetia e tij ID. Kjo veti mund të përdoret për të aksesuar dhe modifikuar një komponent pa pasur nevojë
di vendndodhjen e saktë të komponentit në kodin XML. Siç do të tregohet më vonë, vetia Id mund të përdoret gjithashtu për të treguar pozicionimin relativ të komponentëve në një RelativeLayout.
Simboli +
në ndërtim @+id përcakton krijimin e një identifikuesi të ri (emri i ndryshores), i cili specifikohet në të djathtë të simbolit /
Hapi 3: Vendosni Vetinë e Sfondit të RelativeLayout në një vlerë
Si parazgjedhje, ngjyra e sfondit të paraqitjes është e bardhë (në rastin tonë), por ju mund ta ndryshoni atë (për shembull, në të verdhë). Çdo ngjyrë është rezultat i përzierjes së përbërësve të kuq, blu dhe jeshil, të cilët quhen komponentë RGB. Secili prej këtyre komponentëve mund të marrë një vlerë të plotë që varion nga 0 në 255. Komponenti i parë specifikon sasinë e së kuqes në ngjyrën e përgjithshme, i dyti specifikon sasinë e ngjyrës së gjelbër dhe i treti përcakton sasinë e ngjyrës blu. Kur funksionon në Mjedisin e Zhvillimit të Integruar (IDE), ngjyra specifikohet në format heksadecimal. Kjo do të thotë, përbërësit RGB përfaqësohen si vlera në intervalin 00-FF.
Për të ndryshuar ngjyrën e sfondit, gjeni veçorinë "Sfondi" në dritaren "Properties" dhe vendoseni në #FFFF33
Formati #RRGGBB është çifte numrash heksadecimalë që përfaqësojnë përkatësisht të kuqe, jeshile dhe blu. Android gjithashtu mbështet vlerat alfa (transparencë) që variojnë nga 0-255. Një vlerë prej 0 është plotësisht transparente dhe një vlerë prej 255 është plotësisht e errët. Nëse planifikoni të përdorni vlera alfa, specifikoni ngjyrën në formatin #AARRGGBB, ku dy shifrat e para heksadecimal korrespondojnë me vlerën alfa.
Nëse të dy shifrat e secilit komponent të ngjyrës janë të njëjta, mund të përdorni formatin #RGB ose #ARGB. Për shembull, vlera #FFF trajtohet si #FFFFFF.
Hapi 4: Shtimi i një komponenti TextView
Në këtë hap, ne do të shtojmë një komponent TextView në ndërfaqen e përdoruesit. Në listën Form Widgets (Form Widgets), që ndodhet në anën e majtë të dritares Visual Layout Editor, gjeni komponentin TextView dhe tërhiqeni atë në zonën e projektimit
Pas shtimit të një komponenti të ri në ndërfaqen e përdoruesit, ai zgjidhet automatikisht dhe vetitë e tij shfaqen në dritaren Properties.
Hapi 5: Vendosni vetinë e tekstit të komponentit TextView duke përdorur burimet e vargut
Sipas Dokumentacionit të Android mbi Burimet e Aplikimit (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html), konsiderohet praktikë e mirë ruajtja e vargjeve, vargjeve të vargjeve, imazheve, ngjyrave, madhësive të shkronjave, dimensioneve dhe të tjera burimet e aplikacionit në një mënyrë që mund të përdoren veçmas nga kodi i aplikacionit. Për shembull, pas eksternizimit të vlerave të ngjyrave, të gjithë komponentët që përdorin të njëjtën ngjyrë mund të ringjyrohen thjesht duke ndryshuar vlerën e ngjyrës në skedarin e burimit qendror.
Nëse keni nevojë të lokalizoni aplikacionet duke krijuar versione në disa gjuhë të ndryshme, mbajini vargjet të ndara nga kodi i aplikacionit. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje t'i ndryshoni lehtësisht këto linja në të ardhmen. Dosja res e projektit përmban nënfolderin e vlerave, i cili përmban skedarin strings.xml. Ky skedar përdoret për të ruajtur vargjet. Për të gjeneruar vargje të lokalizuara për gjuhë të tjera, krijoni dosje me vlera të veçanta për secilën gjuhë që përdorni.
Për shembull, dosja values-fr mund të përmbajë një skedar strings.xml për frëngjisht dhe dosja vlera-es mund të përmbajë një skedar strings.xml për spanjisht. Ju gjithashtu mund të formoni emrat e këtyre dosjeve bazuar në informacionin rreth rajonit. Për shembull, dosja values-en-US mund të përmbajë një skedar strings.xml për anglishten amerikane dhe dosja values-en-GB mund të përmbajë një skedar strings.xml për anglishten në MB.
Për më shumë informacion rreth lokalizimit, shihni burimet:
developer.android.com/guide/topics/resources/;
provide-resources.html.Resources Alternative;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
Për të vendosur vlerën e vetive Text të komponentit TextView, le të krijojmë një burim të ri vargu në skedarin strings.xml.
1. Zgjidhni komponentin TextView.
2. Në dritaren Properties gjeni veçorinë Text, klikoni vlerën e paracaktuar dhe më pas klikoni butonin elipsis. Ky buton është në të djathtë
pjesë e fushës së vlerës së pronës dhe shfaq kutinë e dialogut Zgjedhuesi i burimeve.
3. Në kutinë e dialogut Zgjedhësi i burimeve, klikoni butonin New String… për të shfaqur kutinë e dialogut Krijo vargun e ri Android.
varg Android)
4. Plotësoni fushat String dhe New R.string, më pas klikoni butonin OK për të fshehur kutinë e dialogut Create New Android String dhe kthehuni te dritarja Resource Chooser.
5. Një burim i ri i vargut të mirëseardhjes zgjidhet automatikisht. Klikoni butonin OK për të zgjedhur këtë burim.
Pas përfundimit të hapave të mësipërm, vetia Text shfaqet në dritaren Properties. Një hyrje në formën @string tregon se një burim ekzistues i vargut mund të zgjidhet në skedarin strings.xml dhe emri i mirëseardhjes tregon që një burim vargu është zgjedhur aktualisht.
Avantazhi kryesor i përcaktimit të vlerave të vargut është lehtësimi i lokalizimit të aplikacionit duke krijuar shtesë
Skedarët e burimeve XML për gjuhë të tjera. Çdo skedar përdor të njëjtin emër në fushën New R.string dhe mbështet një varg të ndërkombëtarizuar në fushën String. Android më pas mund të zgjedhë skedarin e duhur të burimit bazuar në gjuhën e preferuar të përdoruesit të pajisjes. Për më shumë informacion rreth lokalizimit, vizitoni developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
Hapi 6: Cakto madhësinë e tekstit dhe vetitë kryesore të mbushjes së komponentit TextView në densitet dhe shkallë të pikselëve të pavarur
Komponentët GUI dhe teksti në një ekran Android mund të përmasohen duke përdorur njësi të ndryshme matëse.
Dokumentacioni që përshkruan madhësi të ndryshme të ekranit është i disponueshëm në developer.android.com/guide/practices/screens_support.html dhe rekomandon përdorimin e pikselëve të pavarur nga dendësia për përmasat e komponentëve të GUI-së dhe elementëve të tjerë të ekranit, si dhe madhësive të fontit të vendosur duke përdorur pikselë që janë të pavarur nga shkallëzimi.
Specifikimi i dimensioneve të pikselit të pavarur nga dendësia (dp ose dip) lejon platformën Android të shkallëzojë automatikisht GUI-në bazuar në densitetin e pikselit të ekranit fizik të pajisjes.
Madhësia e një piksel të pavarur nga dendësia është e barabartë me madhësinë e një piksel fizik në një ekran 160 dpi (pika për inç). Rezolucioni në ekran
Një madhësi pikselësh e pavarur nga dendësia 240 dpi do të shkallëzohet me një faktor 240/160 (d.m.th. 1,5). Kështu, një komponent që është 100 pikselë të pavarur nga dendësia do të shkallëzohet në një madhësi prej 150 piksele fizike në një ekran të tillë. Në një ekran 120 dpi, çdo piksel i pavarur nga dendësia është i shkallëzuar me një faktor 120/160 (d.m.th., 0,75). Kjo do të thotë që 100 pikselë të pavarur nga dendësia do të kthehen në 75 pikselë fizikë në një ekran të tillë. Piksele të pavarura nga shkalla shkallëzohen në të njëjtën mënyrë si pikselët e pavarur nga dendësia, por shkalla e tyre varet gjithashtu nga madhësia e fontit të preferuar të përdoruesit.
Tani le të rrisim madhësinë e shkronjave për komponentin TextView dhe të shtojmë pak mbushje sipër komponentit TextView.
1. Për të ndryshuar madhësinë e shkronjave, zgjidhni TextView dhe më pas vendosni veçorinë e madhësisë së tekstit në 40sp.
2. Për të rritur diferencën midis skajit të sipërm të paraqitjes dhe TextView, zgjidhni veçorinë Layout margin top në seksionin Misc të dritares Properties
dhe jepni një vlerë prej 10 dp.
Hapi 7. Vendosja e vetive shtesë të komponentit TextView
Konfiguro vetitë shtesë të komponentit TextView si më poshtë:
1. Vendosni veçorinë Id në @+id/welcomeTextView.
2. Vendosni vetinë e ngjyrës së tekstit në #00F (blu).
3. Caktoni veçorinë e stilit të tekstit në shkronja të zeza. Për të kryer këtë veprim, klikoni në fushën Vlera të kësaj vetie, më pas klikoni butonin elipsis për të shfaqur një kuti dialogu në të cilën zgjidhni një stil fonti. Kontrolloni kutinë me shkronja të zeza dhe më pas klikoni butonin OK për të zgjedhur një stil teksti.
4. Për të vendosur në qendër tekstin e komponentit TextView kur ai shtrihet në shumë rreshta, vendoseni në qendër vetinë Gravity. Për ekzekutim
për këtë operacion, klikoni në zonën e fushës Vlera të kësaj prone, më pas klikoni butonin elipsë për të shfaqur kutinë e dialogut të cilësimeve të vetive
gravitetit
Hapi 8 Shfaq logot e defekteve në Android dhe Deitel me ImageViews
1. Tërhiqni komponentin ImageView, i vendosur në kategorinë Images & Media (Imazhe dhe burime mediatike) të paletës Visual Layout Editor, në dritaren Outline (Layout), . Një komponent i ri ImageView do të shfaqet poshtë nyjes WelcomeTextView.
2. Vendosni vetinë Id të komponentit ImageView në @+id/droidImageView. Emri i objektit droidImageView do të shfaqet në dritaren Outline.
3. Cakto vetinë horizontale Layout qendër të droidImageView në true për të përqendruar ImageView brenda paraqitjes.
4. Vendoseni fushën e Përshkrimit të përmbajtjes në @string/droidPic
5. Ne bëjmë veprime të ngjashme për foton bug.png. Cakto veçorinë ID të komponentit në @+id/bugImageView.
Epo, le të hapim aplikacionin tonë të parë :)
Sot kishte një detyrë: të konfigurosh Eclipse për zhvillimin e Android.
Do të kërkohen gjërat e mëposhtme:
- Eclipse (kam përdorur Classic)
- Veglat e zhvilluesve të Android (ADT)
- Android SDK
Gjëja e parë që ju nevojitet është një mjedis zhvillimi (IDE). Në Android, është Eclipse. Mund ta shkarkoni nga faqja zyrtare: http://www.eclipse.org/downloads/ (Shkarko sipas bitness të sistemit operativ të instaluar në kompjuter). Është mirë që Eclipse është i disponueshëm për Windows, Linux dhe Mac. Gjithashtu është falas. Eclipse nuk është i instaluar - thjesht shkarkoni dhe zhbllokoni në një disk në një dosje të veçantë (është më mirë të krijoni një dosje diku pa shkronja ruse në emër)
JDK kërkohet që Eclipse dhe Java të funksionojnë. Mund të shkarkohet nga faqja e internetit e Oracle. Versioni JRE do të mjaftojë.
Do të hapet një dritare në të cilën do t'ju duhet të specifikoni url-në e serverit ku ndodhet paketa. Google ka adresën e mëposhtme: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, atëherë duhet të kontrolloni të gjithë artikujt në Veglat e Zhvilluesve dhe të klikoni Tjetër
Magjistari do të instalojë ADT. Pas kësaj, do t'ju duhet të rinisni Eclipse.
Tjetra, duhet të shkoni dhe të shkarkoni Android SDK. Ju mund ta bëni këtë në faqen zyrtare të internetit. Ju duhet të shkarkoni saktësisht koshin - është më i përshtatshëm. Pas kësaj, ju duhet të lidhni SDK dhe Eclipse:
Shkoni te Dritarja -> Preferencat -> Android
Specifikoni vendndodhjen ku është instaluar SDK në fushën e tekstit Vendndodhja SDK. Si parazgjedhje është: C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk
Hapi i fundit është përditësimi i kësaj SDK. Shkoni te Dritarja -> Menaxheri i SDK-së Android. Një dritare si kjo do të hapet (Unë tashmë kam instaluar gjithçka):
Në një mënyrë të mirë, këtu mund të zgjidhni të gjitha paketat dhe të klikoni butonin Instalo paketat. Dhe mund të shkoni të pini kafe. Procesi do të zgjasë më shumë se një orë. Për disa paketa jo nga Google, më kërkuan një fjalëkalim - ne refuzojmë dhe e kapërcejmë - ai do të vazhdojë të funksionojë.