Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Programet
  • Përkrenare e realitetit virtual HTC Vive. Vive është një helmetë e realitetit virtual nga Valve dhe HTC

Përkrenare e realitetit virtual HTC Vive. Vive është një helmetë e realitetit virtual nga Valve dhe HTC

Pajisja më e mirë për realitetin virtual për momentin: zhytje e plotë në VR, fizikë e shkëlqyer në lojëra dhe aplikacione, shumë përmbajtje…

Prezantimi

“Unë mendoj se kufiri i zhvillimit të ekranit do të jetë një dhomë në të cilën një kompjuter mund të kontrollojë ekzistencën e materies. Një karrige në një dhomë të tillë është mjaft e përshtatshme për t'u ulur në të. Prangat e punuara në një dhomë të tillë do të jenë pranga, dhe një plumb i punuar në një dhomë të tillë do të jetë vdekjeprurës.”


Ivan Edward Sutherland, shkencëtar amerikan

Babai i VR (realiteti virtual) mund të quhet Morton Hayling, një regjisor aspirues në Hollywood. Ai montoi dhe patentoi një simulator VR të quajtur "Sensorama" (ndjesi - ndjesi, rama - panorama) në vitin 1957. Thelbi i pajisjes ishte si vijon: një person u ul në një vend të pajisur posaçërisht, nguli kokën në "kabinë" dhe bëri një xhiro me motor rreth Brooklyn. Videoja u regjistrua në tre kamera me kënde të ndryshme shikimi, një person që merrte pjesë në realitetin virtual dëgjoi tinguj stereo, ndjeu jo vetëm dridhjen e gropave në rrugë, por edhe një erë të lehtë kundër. Përveç kësaj, u shpik një sistem për transmetimin e aromave. Fatkeqësisht, nuk kishte asnjë ndërveprim njerëzor me VR në këtë lloj teknologjie.

Përpjekjet e para për të krijuar një helmetë portative të realitetit virtual u bënë nga shkencëtari amerikan dhe pionieri i internetit Ivan Sutherland. Në vitin 1967, shkencëtari përshkroi dhe projektoi një helmetë, imazhi i së cilës u krijua duke përdorur një kompjuter. Por meqenëse dizajni ishte i rëndë, pajisja duhej të varej nga tavani, kështu që pajisja u quajt edhe "Shpata e Damokles".


Dhjetë vjet më vonë, Instituti i Teknologjisë i Massachusetts krijoi projektin Aspen Movie Map, një simulim i ecjes nëpër qytetin e Aspen (Kolorado). Është TAMM që konsiderohet si implementimi i parë i VR-së “reale”. Nga rruga, termi "realitet virtual" u shfaq shumë më vonë - në 1989 falë Darom Lanier, një shkencëtar në fushën e të dhënave vizuale.


Në vitet '80 dhe pjesërisht në vitet '90, tema e realitetit virtual dhe hapësirës kibernetike (në 1984, termi u prezantua nga William Gibson në romanin Neuromancer) ishte mjaft popullore. Ata shkruan libra, krijuan lojëra, bënë filma. Filmi më i paharrueshëm i fëmijërisë sime është The Lawnmower Man: një shkencëtar kryen eksperimente me njerëz që përdorin teknologjinë kompjuterike; me ndihmën e realitetit virtual, eksperimentuesi zhvillon aftësitë mendore të një djali të sëmurë. Nuk do të bëj spoil më tej, në rast se dëshironi ta shikoni.

Më duket se VR ka marrë popullaritetin më të madh këto ditë. Në përgjithësi, kjo nuk është për t'u habitur: kompjuterët janë bërë më të fuqishëm, sensorët janë më të saktë dhe ekranet janë më të vegjël dhe me rezolucion më të lartë. Gjatë dy viteve të fundit, pothuajse të gjithë prodhuesit kanë vendosur të shfaqin teknologjitë e tyre në fushën e realitetit virtual: Samsung ka një helmetë Gear VR, Facebook tani ka një Oculus Rift, gjigandi kinez Xiaomi tregoi gjithashtu Mi VR, Sony demonstroi PlayStation VR. Sidoqoftë, të gjithë ata nuk e zhytin plotësisht një person në botën e realitetit virtual, domethënë, ju nuk mund të lëvizni fizikisht në hapësirë ​​dhe të ndërveproni me objekte në të njëjtën kohë duke qenë në VR.

Në fillim të këtij viti, në ekspozitën vjetore MWC, HTC, së bashku me Valve legjendar, sinqerisht prezantoi në mënyrë të papritur helmetën e saj të quajtur Vive. Thelbi i pajisjes është i ngjashëm me zgjidhjet konkurruese, por me HTC Vive mund të lëvizni në hapësirën virtuale, domethënë të "ecni" fizikisht nëpër dhomë, duke bërë të njëjtat lëvizje në VR.

Në dimër, shkova në demonstrimin e Vive dhe më pas ndava përshtypjet e mia. Në atë kohë, pajisja ishte në zhvillim e sipër. Dhe meqenëse pajisja doli të ishte e vështirë për t'u zbatuar (ton tela, një sistem kompleks instalimi), nuk isha i sigurt që HTC Vive do të dilte në shitje në të ardhmen e afërt. Sidoqoftë, gabova: jo shumë kohë më parë, helmeta hyri në dyqane dhe çmimi ishte 70,000 rubla.

Përmbajtja e dorëzimit

Pajisja vjen në një kuti të madhe të zezë (afërsisht 60x40x20 cm) me mbishkrimin "Vive" dhe një foto të një helmete. Brenda do të gjeni:


Rezulton një komplet mbresëlënës me tela dhe adaptorë të ndryshëm.



Pamja e jashtme

Meqenëse e di se si duket një mostër jo-tregtare, mund të them që zhvilluesit bënë një punë të mirë në ergonominë e dizajnit, si dhe në estetikën e tij (sensorët ishin të mbyllur, telat u mblodhën mirë në një bisht, ata u bë më i hollë).


Në anën e përparme ka një kamerë (ju lejon të shtoni elementë të realitetit në botën vizuale), në fund të djathtë - rregullimi i distancës midis okularëve (IPD). Ka mbajtëse djathtas dhe majtas, duke tërhequr të cilat mund të vendosni distancën optimale nga sytë tek lentet. Në të majtë është butoni i helmetës dhe treguesi i gatishmërisë. Pranë gojës është një mikrofon.

Katër kabllo drejtohen nga lart, tre prej të cilave lidhen me PC. Njëra është për dalje audio 3,5 mm.







Kontrollorët gjithashtu kanë ndryshuar për mirë: para kësaj, ata ishin këndorë, dhe butonat dukeshin si "përshëndetje nga vitet '90". Tani çdo kontrollues ka një skicë të lëmuar, pjesa e sipërme është e rrumbullakët, zona e prekjes nën gishtin e madh është e këndshme në prekje, ka një presion mekanik nga lart poshtë, nga e majta në të djathtë. Më poshtë është një buton për të nisur menunë Steam në modalitetin VR, në krye është një buton për zgjedhjen e funksioneve të ndryshme. Ka një këmbëzë nën gishtin tregues, gjithashtu ka dy butona majtas dhe djathtas në dorezë. Shkopinjtë janë mjaft të lehta, është interesante t'i kontrolloni ato, por jo gjithmonë të sigurta: në disa lojëra ato mund të fluturojnë aksidentalisht nga duart tuaja (gjatë lëkundjeve të mprehta), kështu që sigurohen rripa.

Motorët me dridhje janë ndërtuar në shkopinj. Ato funksionojnë në periudha të ndryshme: kur pengoheni mbi objekte virtuale, kur ndërveproni me ta, kur arma po ngarkohet, e kështu me radhë. E gjithë kjo është edhe më zhytëse në VR.















Ana teknike e çështjes

Duhet të theksohet se HTC Vive do të kërkojë një kompjuter të fuqishëm Windows për të funksionuar. Me një PC të fuqishëm, nënkuptoj në përbërjen e tij një kartë video jo më të ulët se GTX980, por më tepër më e ftohtë, diçka si 1070 ose 1080, pasi cilësia e grafikës dhe shpejtësia e kornizës do të varen drejtpërdrejt nga karta. Këtu janë kërkesat minimale zyrtare:

  • GPU: NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 ose më mirë
  • Procesori: Intel i5-4590/AMD FX 8350 ose më i mirë
  • RAM: të paktën 4 GB
  • Dalja e videos: HDMI 1.4 ose DisplayPort 1.2 ose më e mirë
  • Porta USB: 1 x portë USB 2.0 ose më e shpejtë
  • Sistemi operativ: Windows 7 SP1, Windows 8.1 ose më i lartë, Windows 10

Për rishikim, kompjuteri im dhe iMac nuk përshtateshin, kështu që kërkova një kompjuter të tillë për të hequr përfundimisht mundësinë e "vonesave": një MSI VORTEX G65VR e bukur, kompakte dhe e fuqishme.

  • Intel Core-i7 6700K
  • SLI Nvidia GeForce GTX 1070
  • 64 GB RAM

Makinë lojërash mjaft serioze.

Vetë helmeta duket si shumica e këtyre pajisjeve. Sensorët (32) janë të vendosur në trupin e tij, të cilët shpërndahen në mënyrë të barabartë në të gjithë sipërfaqen, duke përfshirë në anët, në faqet e poshtme dhe të sipërme. Këndi i shikimit është 110 gradë.

Pajisja ka dy lente që fokusohen në dy ekrane me një rezolucion prej 1200x1080 piksele secili. Matrica e lenteve - Amoled. Ata ndoshta përdorën këtë matricë të veçantë për ta bërë ngjyrën e zezë të zezë, megjithatë, siç e dini, Amoled është "i famshëm" për një strukturë të caktuar pixel - Pentile. Kjo strukturë, për fat të keq, është shumë e dukshme, kështu që rezolucioni vizualisht bëhet më pak se 1200x1080. Rezolucioni i ulët është disavantazhi kryesor i HTC Vive. Megjithatë, për të rritur rezolucionin, nuk nevojiten vetëm ekrane të reja, por edhe një kartë grafike e fuqishme që do të lejonte dalje 4K për çdo sy mbi 90 korniza për sekondë. Situata ideale është kur çdo ekran merr një rezolucion prej të paktën FullHD, dhe mundësisht më shumë.

Këtu vlen të përmendet koha e shkopinjve. I kam pasur për 4-5 orë. Nga njëra anë, pak, nga ana tjetër, është e vështirë të luash për më shumë se 5 orë, sepse jo vetëm sytë lodhen, por i gjithë trupi në tërësi, pasi duhet të lëvizësh fizikisht nëpër hapësirën e caktuar. . Shkopinjtë karikohen për rreth 2-3 orë - koha minimale e nevojshme që trupi të rikuperohet. Çdo gjë tjetër mundësohet nga adaptorët e rrjetit.

Stacionet e pozicionimit sinkronizohen me valë, ato duhet vetëm të futen në prizë. Një lidhje me tela mund të kërkohet vetëm në raste të veçanta.

Instalimi dhe konfigurimi

Së pari ju duhet të zgjidhni një vend ku do të luani. Është mirë që të ndani të paktën 2.5x3.5 metra hapësirë ​​boshe. Në çdo rast, hiqni objektet e thyeshme, këshillohet të mbyllni pasqyrat dhe të fikni burimet e ndritshme të dritës.

Përdori kompjuterin e mësipërm MSI Vortex, e lidhi atë me monitorin e kompjuterit tim. Instaluar softuerin dhe Steam. Më pas, mblodha të gjithë elementët e nevojshëm:

  1. Meqenëse kam një sistem ndriçimi për xhirimin e videos, i përdora stencat prej tij si trekëmbëshe për stacionet bazë. Për fat të mirë, ata kanë një montim standard në pjesën e pasme dhe të poshtme. I vendosa raftet në qoshet e kundërta të dhomës dhe vendosa lartësinë në rreth 2 metra. Meqenëse stacionet bazë duhet të lidhen me furnizimin me energji elektrike, mendoni paraprakisht se ku do t'i lidhni përshtatësit (në rastin tim, nuk kishte priza të mjaftueshme, më duhej të varja pothuajse të gjithë dhomën me kabllo zgjatuese). Unë instalova BS në mënyrë që ata të shikonin njëri-tjetrin. Në anën e pasme të BS ka një buton të ndërrimit të kanalit: në njërën bazë duhet të ketë vlerën A, në anën tjetër - B.




  1. Kam lidhur përkrenaren me LinkBox, dhe tashmë këtë kuti me PC-në. Lidhi përshtatësin e rrjetit me LinkBox.
  2. Kur gjithçka u mblodh dhe softueri përcaktoi të gjithë drejtuesit e nevojshëm, nisa Run Room Setup
  1. Ju mund të zgjidhni një dhomë të madhe ose të vogël. Vendosni njërën prej tyre - poshtë pamjeve të ekranit. Kini kujdes kur kalibroni dyshemenë, përndryshe do të jeni ose më i lartë ose më i ulët në hapësirë ​​në VR. Kur vendosni një hapësirë, nuk është e nevojshme të rrethoni vetëm vendin ku nuk keni objekte, për shembull, unë kisha një divan dhe hapësirën e tij e përfshiva në VR, pasi është më e ulët, dhe në VR, si rregull. , hapësira përdoret në vijë të drejtë. Mora 2.7x1.9 metra (liroi më shumë hapësirë ​​për lojëra, nuk kishte kuptim ta bëja këtë për provë).









  1. Hapni Steam, zgjidhni Store - Games - Virtual Reality, lini HTC Vive në kërkim dhe instaloni lojërat.


Lojëra, përvoja

Për momentin, ka rreth 800 lojëra në Steam që janë përshtatur posaçërisht për VR. Sigurisht, si gjithmonë, jo të gjitha janë interesante dhe origjinale, veçanërisht ato të lira, por patjetër që mund të zgjidhni vetë. Kostoja minimale e lodrave është 59 rubla, maksimumi është 1300 rubla. Mesatarisht, ato shiten për 300-600 rubla.

Meqenëse kam përdorur tashmë HTC Vive në zonën demo në fillim të vitit, imagjinova se çfarë do të shihja në VR. Për të demonstruar, menaxhmenti i HTC instaloi disa lojëra sipas shijes së tyre. Më vonë, unë vetë i vendosa lojërat, megjithatë, ato falas :)

Shumë lojëra shfaqen në PC, domethënë, të tjerët mund të shohin se çfarë po ndodh në botën tuaj virtuale. E vetmja gjë është se gjithçka shfaqet ndryshe: diku si një video vertikale, diku si një ekran i gjerë. Publiku nuk e sheh pamjen e plotë. Një nga pikat e rëndësishme - sigurohuni që të përdorni një kufje! Nisja e parë e HTC Vive ishte pa kufje dhe, sinqerisht, nuk ndjeva ndonjë efekt të veçantë. “Hyrja” e dytë ishte tashmë në “veshë”. Kjo është kur unë 100% u zhyta në atmosferën e VR.

Një nga lojërat e pakta të thjeshta është Audioshield. Detyra është shumë e thjeshtë: për muzikën që zgjidhni vetë, është e nevojshme, si të thuash, të mposhtni me mburoja topa energjie të madhësive dhe ngjyrave të ndryshme. Duket të jetë e thjeshtë, por jashtëzakonisht emocionuese. Sa më i shpejtë të jetë ritmi në muzikë, aq më shumë topa në lojë dhe aq më shumë duhet të lëvizni për t'i goditur ato.

Në këtë rast, ju merrni kënaqësi të madhe nga fakti se fotografia është shumë realiste, dhe ndonjëherë ritmi në lojë është i lartë. Përveç kësaj, shkopinjtë dridhen kur topat i godasin. Tamam për shoqërinë e miqve të lojtarit!

Loja Brookhaven Experiment. Këtu ju duhet të qëlloni zombies. Ju keni një pistoletë dhe një elektrik dore. Loja është interesante për sa i përket atmosferës, por joorigjinale, sepse gjithçka ndodh në errësirë, por ju dëshironi të shikoni çdo fije bari.




Unë nuk do t'i përshkruaj të gjitha lojërat - duhet t'i luani vetë në VR dhe jo t'i lexoni.

Programi Lab bëri përshtypjen më të madhe. Këtu ju jepet mundësia të zbuloni se çfarë është i aftë HTC Vive për sa i përket ndërveprimit me objektet në botën virtuale, për të kuptuar punën në modalitetin VR.










E gjeni veten në një laborator ku një qen elektronik kalon nëpër dysheme. Mund të luani me të: merrni çdo objekt (mbani këmbëzën në shkop) dhe hidheni anash (kryesisht shkopinjtë janë tashmë aty). Qeni do ta kthejë atë.

Në tryezën virtuale gjeta panelin e kontrollit të dronit dhe vetë avionin. Siç doli, mund të lëshohet dhe menaxhohet. E ftohtë dhe e pazakontë.

Demoja më spektakolare, e cila, ju siguroj, nuk do të lërë askënd indiferent, janë malet. E gjeni veten në një vend mahnitës piktoresk në mal (aq realist sa është e vështirë të dallosh nga bota reale). Ndjesitë janë emocionuese, por lëvizja, për fat të keq, ndodh vetëm në pika të caktuara. Pikërisht me këtë demo fillova t'u tregoja mundësitë e HTC Vive familjes dhe miqve të mi.

Për shembull, babait tim i pëlqente shumë VR: atij i pëlqente të eksploronte pjesë të ndryshme të botës nënujore të The Blu, hoqi një dragua në një nga dhomat e The Lab dhe në demonstrimin e Senza Peso, madje edhe unë u mërzita kur e pashë. në monitor lëviz në një varkë përgjatë lumit të një bote mistike, duke personifikuar ndoshta ferrin e Dantes.

Mami nuk duroi dot as disa minuta në demonstrimin "Mountains" të The Lab: ajo më kapi, mbylli sytë me shkopinj dhe periodikisht klithte e tmerruar, duke u gjetur në shkëmbinjtë përballë "greminës". Nuk mund të luaja fare Zombies për shkak të tingujve të frikshëm dhe karaktereve që përputhen me emrin e lojës.

Gruaja i pëlqeu programi për krijimin e galaktikave, Tokës dhe planetëve të tjerë (Universe Sandbox). Fizika dhe grafika e shkëlqyer, efekte interesante.

Kam parë mbi 25 ndeshje. Shumica e tyre ishin falas, kështu që komploti dhe grafika ndonjëherë linin shumë për të dëshiruar. Megjithatë, ai veçoi disa aplikacione për vete: Lab është gjëja e parë që instalohet në VR; sigurisht, Serious Sam është një lodër legjendare; Invasion - një karikaturë e lezetshme (me sa di unë, është gjithashtu në Sony VR); PresenZ - një demonstrim i grafika statike super realiste (as nuk jam i sigurt nëse këto janë grafika, ndoshta të shkrepura në kamera të tilla); Quanero është një aplikacion i pazakontë për të demonstruar një video të vogël me aftësinë për të rikthyer ose kthyer atë që po ndodh (mund t'u afroheni personazheve dhe t'i shikoni ato).




Me pak fjalë, zhytja në VR është pothuajse e plotë. Është interesante të shikosh të njohurit nga ana kur ata përpiqen të hedhin diçka diku në realitetin e tyre, ose kur zvarriten në gjunjë dhe godasin objekte të ndryshme në kërkim të diçkaje, ose kur i heqin shkopinjtë me frikë, ndoshta nga plumba fluturues, shigjeta, ose ndoshta nga "zombët" sulmues.

Pas nja dy orësh lojë, u ndjeva disa herë të përziera, shpesh pas VR mjedisi dukej joreal, për shembull, monitori i PC dukej se ishte menyja e përzgjedhjes në VR, objektet ishin shumë voluminoze, etj. Prandaj, jini të kujdesshëm, mos u mashtroni me këtë "zhytje" për një kohë të gjatë.

  1. Përcaktoni zonën për lojën sa më shumë që të jetë e mundur, por vetëm në mënyrë që ajo të mos shkojë përtej stacioneve bazë. Fakti është se nëse shkoni për ta, atëherë, ka shumë të ngjarë, pikë referimi do të humbasë, dhe ju do ta gjeni veten diku në dysheme, ose shkopinjtë do të jenë diku prapa.
  2. Instaloni stacione bazë aty ku askush nuk do t'i rrëzojë dhe ata do të skanojnë në mënyrë të qëndrueshme hapësirën. Dhe çfarë do të ndodhë nëse "Unë e tunda BS tuaj"?)). Hapësira përreth jush do të fillojë të lëkundet.
  3. Mundohuni të largoni spektatorët nga zona e lojës, përndryshe ata mund të ndërhyjnë në pozicionimin.
  4. Lidhni shkopinjtë në krahë me korda. Gjasat që në një moment t'i hidhni shkopinjtë në një televizor ose një dritare janë mjaft të larta.
  5. Shumë shpesh ishte e vështirë të dilje nga lojërat, ato ngrinë, më duhej të rikarikoja sistemin Steam dhe Steam VR.
  6. Në përgjithësi, kombinimi i Steam dhe Steam VR nuk funksionoi mjaft i qëndrueshëm.

konkluzioni

Po, pajisja nuk është për të gjithë. Me një çmim prej 70,000 rubla, shumë Vive mund të duken si një gjë në vetvete, pasi për të marrë efektin VR, është e dëshirueshme të keni jo vetëm një hapësirë ​​​​të madhe boshe për lojëra, por edhe një kompjuter të fortë. Përveç kësaj, për shkak të grumbullit të telave dhe përshtatësve të rrjetit, është e nevojshme të mendoni paraprakisht për vendosjen e stacioneve bazë dhe PC-ve. Sigurisht, ka shumë lojëra, por shumë prej tyre, për ta thënë më butë, janë të çuditshme dhe shkaktojnë interes vetëm në 10-20 minutat e para.

Pavarësisht nga të gjitha sa më sipër, unë besoj se HTC Vive është aktualisht mjeti më i mirë për realitetin virtual gjithëpërfshirës me aftësinë për të bashkëvepruar me objekte dhe për të lëvizur në botën e VR. Nëse keni përdorur ndonjëherë syze si Gear VR nga Samsung, atëherë ju siguroj se nuk është asgjë në krahasim me HTC Vive. Është e vështirë të përshkruash ndjesitë me fjalë - duhet të provosh. Nëse keni mundësi, atëherë sigurohuni që ta bëni - merrni një përvojë të re që mund të ndryshojë idenë tuaj për disa gjëra në jetën tuaj.

Kur bëhet fjalë për Valve, askush nuk e di se çfarë ndodh pas dyerve të tyre. Si një nga zhvilluesit më të fshehtë të lojërave dhe pajisjeve, përpjekjet e tij tani po zgjerohen në VR. Tani, siç tregojnë imazhet, ne jemi në pritje të një gjenerate të re të pajisjes së realitetit virtual.

Për momentin, është e paqartë se çfarë saktësisht shohim në imazhet. Ndoshta ky është një version krejtësisht i ri i kufjeve të realitetit virtual, ose ndoshta hapi tjetër i kompanisë në drejtim të industrisë VR.
Imazhet u zbuluan nga përdoruesi i Reddit '2flock' në një album të Imgur që përmban një seri fotografish që tregojnë kufjet VR të zbukuruara me logon e Valve.

Një tjetër Redditor me sy shqiponjë, përdoruesi shoneysbreakfast, thekson se kufjet mund të pajisen me disa sensorë SteamVR të integruara me zgjuarsi, të të njëjtit lloj që kemi parë tashmë në HTC Vive, Vive Pro dhe Pimax "8K". Ato janë të vështira për t'u dalluar, por mezi të dukshme, si dhëmbjet në krye të kufjeve në foton e mësipërme.
Në panelin e përparmë, mund të shihni një vend të hapur që i ngjan një USB klasik. Me sa duket, shërben për të lidhur një pajisje shtesë. Mbushja në mbështetësen e kokës gjithashtu përputhet njësoj si në prototipin më të fundit të kontrolluesit të Valve, Knuckles.


Çifti çuditërisht i madh i lenteve mund të nënkuptojë se kufjet janë krijuar për t'u dhënë përdoruesve një fushë shikimi më të gjerë (FOV) sesa HTC Vive, i cili ka një FOV 110 gradë. Mund të shihni fole kabllore në kasë, e cila e karakterizon pajisjen e re si një helmetë realiteti virtual për një kompjuter personal.
Dy sensorë të kamerës zbukurojnë pjesën e përparme të kufjeve. Ndoshta kjo do të thotë që ajo ka një lloj gjurmimi optik në bord. Megjithëse, duke supozuar se helmeta po gjurmohet përmes stacioneve bazë SteamVR, është e mundur që sensorët të mund të përdoren për AR apo edhe gjurmimin e dorës.
Një pajisje audio e integruar mund të shihet gjithashtu në trupin e kufjeve të reja VR. Sidoqoftë, ky funksionalitet nuk është i ri, përdoruesit e kanë parë tashmë në HTC Vive Pro. Mënyra e mbështjelljes së kokës është gjithashtu shumë e ngjashme me Vive Pro.


Vetë kufjet nuk kanë një shenjë të qartë që tregon prodhuesin, kështu që nuk dihet se cila kompani ishte përgjegjëse për prodhimin e pajisjes. Mungesa e markës dhe numri i lartë i kufjeve mund të sugjerojnë gjithashtu se ky është një komplet i hershëm i devijimit ose një prototip i vonë në zhvillim.

Jo shumë kohë më parë u bë e ditur se Valve, së bashku me HTC, kanë zhvilluar një produkt krejtësisht të ri. Bëhet fjalë për një helmetë realiteti virtual që ka shumë detaje të reja në krahasim me pajisje të tjera të ngjashme. Modeli i ri quhet Vive. Helmeta Valve u prezantua për herë të parë në fillim të marsit 2015. Shitjet filluan në fillim të vitit 2016. Mund të themi se helmeta fitoi menjëherë popullaritet të madh, shumë mezi prisnin lëshimin e saj.

Produkti nga Valve ka dimensione mjaft të mëdha në krahasim me modelet e tjera të ngjashme. Pesha e saj është 450 gram. Megjithatë, dimensionet e mëdha kompensohen nga funksionaliteti i gjerë i syzeve. Për shembull, helmeta është e pajisur me ekrane të mëdha HD që transmetojnë imazhe me cilësi të lartë. Rasti gjithashtu mund të kënaqë përdoruesit me cilësinë e ndërtimit dhe dizajnin modern. Syzet e realitetit virtual të Valve përshtaten mirë në kokë. Për shkak të rregullimit të përshtatshëm, ato nuk duken të jenë aspak të rënda. Rregullimi i helmetës nuk është i vështirë - për këtë ju duhet ta vendosni dhe të shtrëngoni rripat e nevojshëm. Kështu, syzet do të qëndrojnë fort në kokë, pa ndërhyrë apo kufizuar lëvizjet gjatë lojës.

Specifikimet (kërkesat e sistemit)

Ne u njohëm pak me këtë produkt interesant nga Valve. Tani ia vlen të merren parasysh më në detaje të gjitha tiparet dhe ndryshimet e tij nga pajisjet e tjera të ngjashme.

Specifikimet e modelit:

  • Rezolucioni: 2160*1200;
  • Shpejtësia e rifreskimit: 90 herc;
  • Këndi i shikimit: 360 gradë;
  • Rregullimi i distancës ndërmjet nxënësve;
  • Xhiroskop, akselerometër;
  • Më shumë se 70 sensorë lëvizjeje;
  • Rripat me madhësi të rregullueshme të kokës.

Ndër veçoritë e vegël Valve, vlen të përmendet edhe kufjet e integruara, të cilat janë shumë të përshtatshme. Tingulli transmetohet në cilësi të shkëlqyer, gjë që kontribuon në një zhytje më të plotë në botën virtuale. Është interesante se syzet virtuale të Valve kanë 2 ekrane që ju lejojnë të transmetoni një imazh realist, pa shirita të errët dhe shtrembërim.

Valve dhe HTC e pozicionojnë këtë model jo vetëm si një pajisje lojrash, por ofrojnë edhe përdorimin e tij për programe të ndryshme arsimore.

Vlen të flasim për disa dallime teknike të kësaj pajisjeje. Ka një numër të madh sensorësh të integruar, në total janë më shumë se 70. Përkrenarja përdor një xhiroskop, disa sensorë pozicionimi lazer dhe elementë të tjerë.

Vegël Vive gjithashtu vjen me 2 stacione të jashtme që përcaktojnë vendndodhjen e saj në hapësirë. Ata e gjejnë pajisjen në një distancë deri në 4.5 metra.

Ju gjithashtu mund të përdorni 2 kontrollues dore me helmetën.

Shpesh mund të dëgjoni që përdoruesit sëmuren pak gjatë lojës. Në helmetën Vive, prodhuesit janë përpjekur të marrin parasysh këtë veçori. Ju mund të mbani syze për një kohë të gjatë pa përjetuar siklet. Si keni arritur të shpëtoni nga ky problem? Për ta bërë këtë, prodhuesit i kanë kushtuar vëmendje shpejtësisë së përgjigjes dhe ndjekjes së lëvizjeve të përdoruesit.

Përdoruesit vërejnë gjithashtu komoditetin dhe ergonominë e rastit. Për shkak të rregullimit të përshtatshëm në kokë, me ndihmën e rripave të veçantë, mund të qëndroni në të për një kohë të gjatë pa shumë shqetësime.

Kostoja e pikave virtuale në Rusi

Është e nevojshme të themi disa fjalë për çmimet për këtë pajisje. Kjo nuk do të thotë se ky është një opsion buxhetor, pasi helmeta është mjaft e shtrenjtë. Sidoqoftë, funksionaliteti dhe cilësia e tij justifikojnë plotësisht koston e lartë. Në kohën e lëshimit (shkurt 2016), çmimi i helmetës Vive ishte rreth 799 dollarë. Tani mund të blihet në Rusi. Çmimet për vegël Valve fillojnë nga 77,000 rubla, por në disa dyqane ato tejkalojnë 90,000 rubla.

Pamja paraprake dhe përshtypjet e lojës

Nuk është sekret që tema e realitetit virtual (Virtual Reality, shkurtuar - VR) do të jetë kyçe këtë vit. Dhe me shumë mundësi në vitet e ardhshme. Për t'u bindur për këtë, mjafton të shohim se cilat kompani ndër liderët e industrisë së IT-së po investojnë aktualisht në zhvillime dhe produkte që lidhen me këtë fushë, për më tepër miliarda dollarë. Këto janë Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia dhe shumë të tjerë.

Në raportin tonë nga Kongresi Botëror i Mobile 2016 folëm për faktin se në këtë ekspozitë ishte VR ajo që ishte në qendër të vëmendjes. Dhe, në veçanti, helmeta HTC Vive zgjoi interes të veçantë. Mjerisht, ne nuk arritëm ta njihnim atëherë: për shkak të eksitimit të madh, të gjitha seancat 15-minutëshe me helmetën ishin planifikuar para ekspozitës, kështu që na u desh të admironim pamjen e produktit të shtrirë nën xham, pasi si dhe vëzhgoni ata me fat që arritën të testonin risinë.

Pas kthimit në Moskë, ne u përpoqëm të negocionim me zyrën ruse të HTC për mundësinë për të provuar helmetën, por pa sukses. Ndërkohë, publikimi komercial i HTC Vive u zhvillua jashtë vendit. Vërtetë, tani vetëm porosia paraprake është e disponueshme me dërgesë në qershor 2016. Dhe helmeta nuk është dorëzuar në Rusi, madje as data e përafërt e lëshimit për HTC Vive nuk raportohet. Sigurisht, ofertat "gri" tashmë janë shfaqur me më shumë se dyfishin e mbështjelljes, por askund nuk tregohet se helmeta është në magazinë - kudo "me porosi".

Sidoqoftë, dëshira jonë për t'u njohur me helmetën doli të ishte më e fortë se rrethanat :) Na takoi Nvidia (falë Irina Shekhovtsova!). Prodhuesi kryesor GPU tani është i angazhuar në mënyrë aktive në temën e VR, dhe në zyrën e Moskës gjetëm një kopje demo për ne, me ndihmën e së cilës ne ishim në gjendje të vlerësonim si vetë vegël, ashtu edhe disa projekte të lojës së ardhshme për të. Dhe përveç kësaj, përfaqësuesit e Nvidia na treguan për punën e tyre në temën e VR.

Në këtë artikull, ne do të ndajmë me ju informacionin e marrë dhe përshtypjet nga projektet që pamë, si dhe do t'ju tregojmë më shumë për vetë helmetën. Sigurisht, kjo nuk mund të konsiderohet një test i plotë dhe ne do t'i rikthehemi kësaj teme patjetër sapo të kemi një helmetë në duart tona, por në këtë fazë, çdo informacion në lidhje me HTC Vive është i vlefshëm, ndaj duket i rëndësishëm. ne t'ju tregojmë gjithçka që mund të zbulonim.

Përmbajtja e paketës dhe dizajni i HTC Vive

Gjëja e parë që godet helmetën është konfigurimi i saj. Ndryshe nga pajisjet e thjeshta si Samsung Gear VR, ku nuk ka asgjë në kuti përveç një helmete dhe ndonjë gjëje të vogël, HTC Vive është paksa si një kinema në shtëpi: ju merrni shumë komponentë që duhet të lidhen siç duhet. Pra, grupi përfshin:

  • Vetë helmeta
  • Dy kontrollues të njëjtë me valë
  • Konektori përmes të cilit lidhet helmeta me kompjuterin dhe rrymën
  • Dy kube të quajtur "stacione bazë"
  • Kufje dhe gjëra të tjera të vogla

Është e lidhur si më poshtë. Helmeta është e lidhur me lidhësin me tre kabllo: HDMI, USB dhe rrymë. Lidhës - në një prizë elektrike, si dhe në një kompjuter, kabllot HDMI dhe USB. Më tej, nën tavanin në qoshet e dhomës, dy stacione bazë duhet të varen diagonalisht. Këta janë emetues të rrezeve infra të kuqe që përcaktojnë pozicionin në hapësirë ​​të helmetës dhe kontrollorëve tuaj. Këto stacione bazë duken si cicërima në miniaturë dhe mund ta merrni me mend se kjo është diçka tjetër vetëm nga mungesa e altoparlantëve. Megjithatë, rrezet infra të kuqe bëhen të dukshme përmes kamerës.

Rekomandohet që këto stacione bazë të varen në një distancë prej rreth tre metrash nga njëri-tjetri. Pastaj ata do të mbulojnë plotësisht zonën e sheshit, qoshet e të cilit përfaqësojnë. Por nuk ka asnjë problem të madh nëse distanca mes tyre është më e madhe, vetëm atëherë janë të mundshme zona të vdekura në hapësirën midis tyre.

Kontrollorët nuk janë më pak interesantë në këtë grup. Ato janë bërë prej plastike dhe kanë një formë të pazakontë. Pse kjo vrimë e rrumbullakët në fund - askush nuk mund të na shpjegonte. Kishte një supozim se për një përvojë të plotë gjatë shikimit të pornove VR (hussars, heshtni!).

Megjithatë, ky është larg nga i vetmi detaj interesant i kontrollorëve (edhe pse më i pashpjegueshëm). Më e rëndësishmja, ekziston një këmbëzë, një buton i rrumbullakët dhe disa butona të tjerë. Dhe e gjithë kjo mund të përdoret në mënyra të ndryshme në varësi të lojës. Për shembull, në lojën Arizona Sunshine, shtypja e butonit të rrumbullakët ju lejon të ringarkoni armën dhe në një nga demonstrimet, mund ta përdorni për të teleportuar në zonën e zgjedhur të vendndodhjes.

Sigurisht, përdorimi kryesor i këtyre kontrollorëve është gjuajtja me armë (pistoleta, etj.). Keni ëndërruar të gjuani me dy duar, si heronj aksion? Me HTC Vive, kjo ëndërr bëhet realitet. Virtual-real :) Një nga momentet më mahnitëse është kur ju, duke qenë në një helmetë, mund të ekzaminoni në detaje armën tuaj virtuale duke e rrotulluar në çdo kënd - sikur të ishte një objekt i vërtetë. Në të njëjtën kohë, ndodh një disonancë konjitive: pëllëmba juaj ndjen një formë (megjithëse e ngjashme me një armë, por ende jo krejt identike), dhe sytë tuaj shohin diçka ndryshe. Një ndjenjë interesante.

Një cilësi tjetër e vlefshme e kontrollorëve janë motorët e integruar të vibrimit për reagime. Kjo e çon realizmin një hap më tej. Për shembull, kur futni një shigjetë në një hark dhe hapni krahët për të gjuajtur, ju ndjeni se si është shtrirë korda e harkut. Kjo do të thotë, motorët me dridhje krijojnë një ndjesi prekëse shumë të besueshme.

Vini re se kontrollorët janë saktësisht të njëjtë, por njëri perceptohet nga sistemi si i majtë dhe tjetri si i djathtë. Nëse dëshironi, mund t'i ndryshoni lehtësisht në duart tuaja. Dhe kjo mund të jetë e dobishme jo vetëm për të majtët, por gjithashtu, për shembull, në ato projekte ku keni një mburojë në njërën dorë dhe një pistoletë në anën tjetër (në varësi të situatës së lojës dhe preferencave personale, mund të jetë më i përshtatshëm për të mbajtur mburojën në dorën tuaj të djathtë ose të majtë).

Në sipërfaqen e kontrollorëve, mund të shihni një numër gropëzash të vogla të rrumbullakëta - "gropëza" të tilla. Këto "gropëza" janë pikërisht ajo që ju nevojitet për të marrë rreze infra të kuqe nga stacionet bazë. Mbi to ka një pozicionim të kontrollorëve në hapësirë. Të njëjtat "gropëza" (vetëm një madhësi shumë më e madhe) janë në vetë helmetën - për të njëjtin qëllim. Duket qesharake: një sipërfaqe e tillë me gunga - si Hëna me kratere.

Një nga ndryshimet kryesore midis HTC Vive dhe helmetave që kemi testuar më parë është prania e ekranit të vet. Nëse Samsung Gear VR, si dhe helmetat më të thjeshta Homido, Fibrum, Smarterra përdorin ekranin e një smartphone që futni në to, atëherë asgjë nuk duhet të futet në HTC Vive. Ka ekranin e vet, duke siguruar një imazh me një rezolucion prej rreth 1080p për secilin sy. Kjo është më shumë sesa mund të ofrojnë edhe telefonat inteligjentë me një ekran 2560×1440. Prandaj, imazhi në HTC Vive është më pak kokrra, rrjeti nuk është aq qartë i dukshëm sa në helmetat e mësipërme. Është e qartë se kur shfaqen telefonat inteligjentë me rezolucion edhe më të lartë, atëherë HTC Vive nuk do të ketë përparësi këtu, por deri më tani i vetmi smartphone me një rezolucion të deklaruar më të lartë se 2560 × 1440 është Sony Xperia Z5 Premium, i cili, sipas prodhuesi, ka 3840 × 2160, por në realitet kjo nuk është plotësisht e vërtetë (shih hetimin tonë!). Prandaj, deri më tani fotografia në HTC Vive është më e mira nga të gjitha që kemi parë në helmetat VR. Ende jo ideale, por tashmë mjaftueshëm në mënyrë që të mund të mendoni për atë që po ndodh në kornizë dhe të mos merrni parasysh pikselët.

Një pikë tjetër e rëndësishme është këndi i gjerë i shikimit. Në shumë helmeta, ekziston një ndjenjë se po shikoni përmes një lloj dritareje, domethënë majtas dhe djathtas, fusha e shikimit pengohet pak nga muret e kaskës. HTC Vive nuk e kishte atë ndjenjë. Ju vendosni një helmetë - dhe menjëherë e gjeni veten në një realitet tjetër, ku asgjë nuk ju shqetëson dhe pothuajse asgjë (përveç, mbi të gjitha, ndjesitë prekëse) nuk ju kujton natyrën iluzore të gjithë kësaj.

Sa i përket ndjesive prekëse (tani në një mënyrë negative), ato janë me të vërtetë, dhe ky është ende një nga problemet kryesore të helmetave. HTC Vive është një nga pajisjet më të rënda VR. Po, ka një sistem të mirëmenduar të montimit dhe fiksimit të rripave në mënyrë që të përshtatet mirë në kokë dhe kontakti me fytyrën nuk shkakton shqetësim falë mbushjes me shkumë. Përveç kësaj, ka një levë në helmetë që ju lejon të rregulloni distancën midis lenteve, duke zgjedhur vlerën optimale për veten tuaj. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por tashmë pas 15 minutash që keni qenë në helmetë, flokët tuaj janë të lagur (sidomos në ballë dhe në tempuj), dhe pas 15 minutash të tjera fytyra juaj fillon të lodhet. Nëse në këtë moment hiqni kaskën, do të përjetoni lehtësim. Përveç kësaj, kabllot nga helmeta, të cilat prekin ose qafën, ose shpinën ose shpatullën tuaj (në varësi të vendit ku ndodhet qendra, me të cilën është lidhur helmeta) pengojnë paksa rrugën. Në përgjithësi, koha e një qëndrimi të rehatshëm në HTC Vive varion nga 15 minuta në gjysmë ore për fillestarët dhe ndoshta jo më shumë se një orë për ata me përvojë.

Përshtypjet e lojës dhe demonstrimit

Deri më tani, ka probleme të mëdha me përmbajtjen për helmetat VR dhe HTC Vive. Megjithëse HTC Vive është zyrtarisht tashmë i disponueshëm për shitje, nuk mund të thuhet se, së bashku me helmetën, përdoruesi mund të blejë menjëherë çdo lojë serioze të plotë në nivelin e atyre me të cilat zakonisht lansohen konzolat e reja. Sidoqoftë, tashmë ka shumë skena të ndryshme demo, lojëra të vogla dhe argëtime të tjera për HTC Vive, domethënë ne mund të vlerësojmë plotësisht mekanikën, aftësitë grafike dhe aspekte të tjera.

Qasja në përmbajtje për HTC Vive mund të merret duke përdorur shërbimin popullor të lojërave Steam. Një seksion i veçantë është i disponueshëm atje, ku mund të hapni një listë projektesh posaçërisht për HTC Vive. Në kohën e këtij shkrimi, kishte 189 artikuj në këtë listë. Nga këto, 161 janë lojëra, dhe pjesa tjetër janë demonstrime, standarde dhe programe të tjera. Nga këto 161 lojëra, 125 janë të disponueshme për shkarkim, pjesa tjetër do të publikohet në të ardhmen (disa projekte kanë një datë lëshimi, disa do të vijnë së shpejti ose një muaj lëshimi).

Sa i përket çmimeve, shumica e lojërave kushtojnë 400-500 rubla, megjithëse ka më të lira (deri në 79 rubla) dhe madje edhe ato plotësisht falas.

Meqenëse nuk kishim shumë kohë, vendosëm të provonim disa projekte krejtësisht të ndryshme për të kuptuar se çfarë është në thelb i aftë HTC Vive dhe si mund të përdoren aftësitë e tij harduerike në zhanre të ndryshme.

Arizona Sunshine

Ky gjuajtës zombie i vendosur në Perëndimin e Egër do të dalë në vitin 2016. Ndërkohë, na disponojnë disa skena të vogla, ku përdorim një pistoletë për të qëlluar nga i pavdekuri që zvarritet mbi ne.

Nga pikëpamja e mekanikës - asgjë e veçantë, por gjëja më e habitshme është grafika, me të vërtetë e denjë për një projekt të madh. Vështirë se do të ishte kaq mbresëlënëse në versionin tradicional - me një foto në monitor, por kur mund të shikoni lart dhe të shihni qiellin blu dhe zogjtë që fluturojnë, shikoni poshtë - dhe rrëshqitni sytë mbi tokën e djegur të Arizonës, bëni një hap majtas. dhe e drejtë, atëherë shfaqet një ndjenjë krejtësisht tjetër. .

Një video e shkurtër demo do t'ju ndihmojë të vlerësoni efektin e pranisë.

Duke folur për mekanikën, vërejmë se rimbushja e armëve këtu ndodh pikërisht me ndihmën e një butoni të rrumbullakët në kontrollues. Kjo do të thotë, pas çdo gjashtë shkrepjeje me këmbëzën, duhet të kujtojmë të ringarkojmë klipin.

Trajnimi i Piratëve në Hapësirë

Një lojë shumë mbresëlënëse është Trajnimi i Piratëve në Hapësirë. Jemi në kuvertën e një anije kozmike dhe po sulmohemi nga dronët e armikut. Ata na gjuajnë me rreze lazer, por ne mund të qëllojmë mbrapsht dhe me dy pistoleta njëherësh.

Përveç kësaj, ne mund të zëvendësojmë njërën nga pistoletat me një mburojë që mund të përdoret për t'u mbrojtur nga të shtënat me dron. Por kjo nuk është e gjitha! Për të shmangur rrezet lazer, lojtari duhet të përkulet, të përkulet dhe të lëvizë nëpër dhomë. Dhe këtu hyn në lojë një nga veçoritë kryesore të HTC Vive: gjurmimi i pozicionit të lojtarit në hapësirë.

tokat e reve

Një tjetër projekt interesant VR është loja e mini-golfit Cloudlands. Vërtetë, ky nuk është golf mjaft klasik për sa i përket vendndodhjes (në vend të një fushe të madhe ka ndërtesa të ndryshme gjeniale), por thelbi i lojës është i njëjtë: ju duhet ta rrokullisni topin në vrimë me një shkop.

Ne kontrollojmë shkopin duke përdorur një nga kontrollorët. Për më tepër, sjellja e shkopit në hapësirë ​​korrespondon saktësisht me lëvizjet e kontrolluesit. Dhe kjo është një tjetër provë e qartë se helmetat si HTC Vive janë superiore ndaj Samsung Gear VR dhe zgjidhjeve të ngjashme - në parim, një lojë e tillë do të ishte e pamundur atje.

Si minus, vërejmë se grafika këtu është më e thjeshtë. Edhe shumë më e lehtë se sa në Arizona Sunshine. Dhe kjo na kujton se vetëm për shkak se një lojë është krijuar për HTC Vive nuk do të thotë se grafika është e cilësisë më të lartë. Megjithëse performanca e kërkuar këtu nuk është më pak (ne i provuam të dyja lojërat në të njëjtin konfigurim).

Valve The Lab

Ndoshta një nga skenat demo më interesante për HTC Vive është The Lab by Valve. Këtu jemi në një fabrikë të caktuar, ku lëviz një transportues, ka tavolina me disa letra dhe sende, male me kuti shtrihen ... Në njërën nga tavolinat mund të gjeni një hark dhe shigjeta. Pasi të pajiseni, mund të shkrepni harkun tuaj duke tërhequr fijen me një kontrollues dhe duke synuar harkun me tjetrin.

Mund të qëlloni kudo, nuk ka asnjë objektiv specifik (prandaj është një demo, jo një lojë e vërtetë), por gjëja më e vështirë është të goditni objektet në një transportues në lëvizje (duhet të qëlloni pak përpara), dhe gjëja më argëtuese. është të shkatërrosh malet e kutive. Megjithatë, argëtimi nuk mbaron këtu. Një qen robotik vrapon nën këmbët tuaja, të cilit ju mund ta përkëdhelni ose të hidhni ndonjë objekt - gjithçka është tepër realiste!

Për më tepër, ju mund t'i afroheni tavolinave (ose të teleportoni në to), të merrni objekte të ndryshme prej tyre, në një farë mënyre të ndërveproni me to (për shembull, të hidhni dhe kapni një top ose të lëshoni një kuadrokopter). Pavarësisht mungesës së një detyre specifike, kjo demo është tepër e varur pikërisht me ndjenjën e lirisë së pakufizuar dhe realizmit në ndërveprim me objektet. Epo, gjuajtja me hark është, natyrisht, një përvojë interesante, e cila, padyshim, nuk mund të përsëritet në këtë formë në helmeta më të thjeshta.

Kërkesat e harduerit HTC Vive dhe zhvillimi i Nvidia

Natyrisht, shfaqja e një fotografie 360 ​​gradë, madje edhe me rezolucion Full HD për secilin sy, është një detyrë që kërkon performancë mjaft serioze harduerike të kompjuterit me të cilin lidhni kaskën. Sipas Nvidia, lojërat VR kërkojnë shtatë herë më shumë burime kompjuterike sesa lojërat konvencionale 3D, kur krahasohen me projekte me një nivel të ngjashëm grafike. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e rifreskimit të figurës duhet të jetë së paku 90 fps për një lojë të rehatshme.

  • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 ose AMD Radeon R9 290
  • CPU: Intel Core i5-4590 ose AMD FX 8350;
  • RAM: 4 GB ose më shumë;
  • Dalja e videos: HDMI 1.4 ose DisplayPort 1.2

Elementi kryesor i konfigurimit është, natyrisht, GPU. Kompjuteri me të cilin testuam helmetën kishte një Nvidia GeForce GTX 980 dhe fotografia ishte absolutisht e qetë.

Nvidia zhvilloi etiketën GeForce GTX VR Ready posaçërisht për të identifikuar kompjuterët e përshtatshëm për VR. Prania e një shenje të tillë në pajisje do të thotë që aftësitë e saj janë të mjaftueshme për përdorim të rehatshëm të helmetave HTC Vive dhe Oculus Rift. Nga laptopët, vetëm disa modele lojrash MSI nga seritë GT72S 6QF dhe GT80S 6QF kanë marrë një shenjë të tillë deri më tani (një rishikim i një prej këtyre modeleve ju mund të gjejë në faqen e internetit).

Sidoqoftë, përpjekjet e Nvidia synojnë jo vetëm konsumatorët e produktit përfundimtar dhe zhvillimin e çipave grafikë, por edhe lehtësimin e detyrës së krijuesve të lojërave dhe helmetave. VRWorks SDK është lëshuar për ta. Kjo paketë softuerësh prezanton teknologji që mundësojnë përdorim më efikas të burimeve grafike në VR dhe gjithashtu ndihmon sistemin e PC-së të njohë saktë kaskën kur lidhet. VRWorks thuhet se është i integruar në motorët e lojërave Unity, Unreal Engine dhe Max Play, dhe gjithashtu mbështetet në kufjet HTC Vive dhe Oculus Rift.

Ndër teknologjitë e disponueshme në VRWorks SDK, dy vlejnë të përmenden: Multi-Res Shading dhe VR SLI. Multi-Res Shading ju lejon të kurseni burime për faktin se në rezolucion të plotë (Full HD) vizatohet vetëm ajo pjesë e figurës që shikon përdoruesi, domethënë që është në planin ballor, para syve. . Në përputhje me rrethanat, ajo që është prapa ose në anë jepet me një rezolucion më të ulët, për shkak të së cilës ngarkesa në GPU zvogëlohet.

VR SLI, nga ana tjetër, ju lejon të përdorni një grup me dy karta video në mënyrë të tillë që njëra prej tyre të vizatojë një fotografi për njërin sy dhe tjetra për tjetrin. Kështu, performanca e secilës prej kartave video mund të përdoret në maksimum.

Duhet të them që tani Nvidia po punon në mënyrë shumë aktive në temën e VR dhe e sheh atë si të ardhmen për të gjithë industrinë e lojrave. Përfaqësuesit e kompanisë ndërveprojnë me zhvilluesit dhe janë të gatshëm t'i ndihmojnë ata në optimizimin e lojërave për VR, Nvidia gjithashtu punon ngushtë me HTC dhe Oculus. Në përgjithësi, edhe pse vetë Nvidia nuk prodhon asnjë helmeta apo përmbajtje për to, përpjekjet e bëra nga kompania në fushën e VR janë shumë domethënëse dhe kjo na bind edhe një herë se epoka e VR-së tashmë ka ardhur, që nga përpjekjet e kombinuara. nga kaq shumë liderë të industrisë thjesht nuk mund të japin një rezultat mbresëlënës.

Konkluzionet paraprake

HTC Vive aktualisht është ndoshta helmeta më e avancuar e realitetit virtual që ju lejon të merrni pamjen më të plotë të mundësive dhe perspektivave të VR. Vërtetë, ne nuk e kemi parë versionin e fundit të Oculus Rift, por shitjet e versionit komercial do të fillojnë vetëm në gusht, dhe më pas jo kudo. Rusia nuk është ende në planet e parashikueshme (si dhe zyra ruse e Oculus), kështu që është pothuajse e sigurt që HTC Vive fillimisht do të hyjë në tregun tonë dhe vetëm më pas Oculus.

Vërtetë, HTC Vive është më i shtrenjtë: 800 dollarë kundrejt 600 dollarëve për Oculus. Por Vive ka kërkesa pak më të ulëta të sistemit (4 GB RAM, jo 8 GB dhe nuk ka nevojë për tre porte USB 3.0). Me raste, ne patjetër do të krahasojmë versionet komerciale të Oculus Rift dhe HTC Vive, por tani për tani mund të themi me siguri se ky është një nivel krejtësisht i ndryshëm i përvojës VR sesa në helmetat me smartfonë brenda. Fotografia është më e mirë, lojërat janë më të mira, plus ju keni një arsenal të zgjeruar dukshëm të ndërveprimit me objektet e lojës falë kontrolluesve dhe gjurmimit të pozicionit të helmetës (xhiroskopi dhe akselerometri në telefonat inteligjentë nuk mund të ofrojnë një saktësi të tillë).

Problemet kryesore janë kompleksiteti i instalimit (instalimi i një kufje do të jetë i ngjashëm me montimin e një teatri në shtëpi për përdoruesin, domethënë është shumë më i vështirë sesa me të njëjtat helmeta smartphone), kërkesat e larta të performancës (në veçanti, pamundësia për të luajtur me laptopë, me përjashtim të disa modeleve shumë të shtrenjta dhe masive), dhe së fundi, lodhje fizike kur mbani një helmetë për një kohë të gjatë. Dhe, natyrisht, ka një problem me përmbajtjen, por këtu situata gradualisht do të ndryshojë, dhe në gjashtë muaj fotografia duhet të jetë krejtësisht e ndryshme.

Në përgjithësi, si çdo teknologji inovative ose një klasë e re pajisjesh, në këtë fazë, HTC Vive është, natyrisht, shumë entuziastësh dhe ata që duan të shikojnë në të ardhmen. Por ne nuk dyshojmë më se kjo është me të vërtetë një dritare drejt së ardhmes.

Në përfundim të artikullit, ne sugjerojmë të shikoni rishikimin tonë video të helmetës së realitetit virtual HTC Vive:

Artikujt kryesorë të lidhur