Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Tutorial në Adobe Premiere rreth ss. Kuptimi i videos dixhitale

Libri i kushtohet mësimdhënies se si të punohet me programin e njohur kompjuterik të redaktimit të videove Adobe Premiere Pro. Përshkruhen teknikat bazë të punës me programin, jepen informacione rreth menaxhimit të projekteve dhe klipeve, studiohen metodat e redaktimit të videos dhe zërit, teknikat e krijimit të titujve, shtimi i efekteve speciale, si dhe procesi i redaktimit përfundimtar të një filmi. Të gjitha fazat e krijimit dhe përpunimit të filmave për televizion, video dhe multimedia janë diskutuar me shembuj, gjë që e bën librin tërheqës si për fillestarët ashtu edhe për profesionistët. Një libër për një gamë të gjerë përdoruesish

* * *

Fragmenti i dhënë hyrës i librit Tutorial Adobe Premiere Pro (E. N. Kiryanova, 2004) ofruar nga partneri ynë i librit - litra e kompanisë.

Ky mësim prezanton mjetet e menaxhimit të projektit të Premiere. Pjesa më e madhe e kapitullit merret duke marrë parasysh aftësitë dhe cilësimet e dritares. Projekti(Projekt). Seksioni i fundit ofron informacione rreth punës me skedarët e projektit.

Në thelb, nëse krijoni filma të thjeshtë dhe veprime në dritare Projekti(Projekti) janë të një rëndësie dytësore për ju, por në të njëjtën kohë, ju jeni intuitivisht i mirë me aplikacionet tipike të Windows OS, atëherë mund ta kaloni këtë mësim. Ju do të mund t'i referoheni seksioneve të tij më vonë, kur të përballeni me nevojën për manipulime të caktuara me projekte në punën tuaj të ardhshme.

□ Çfarë duam:

Mësoni si të trajtoni një dritare Projekti(Projekt).

□ Do të na duhen:

Çdo projekt që përmban shumë klipe të llojeve të ndryshme.

□ Çfarë është e dobishme të mbani mend:

Si funksionon ndërfaqja Premiere (shih mësimin 2).

5.1. Dritare Projekti

Dritare Projekti(Project) është një nga dritaret kryesore të Premiere dhe është gjithmonë aktiv kur krijon një projekt të ri ose hap një projekt të ruajtur më parë. Dritare Projekti(Project) është njëkohësisht një depo e klipeve origjinale që vendosni atje nga hard disku i kompjuterit tuaj ose një pajisje e jashtme e lidhur me kompjuterin, dhe një transmetues i klipeve në Windows Monitor(Monitor) dhe Afati kohor(Modaktimin) për rregullimin e tyre në filma. Në fakt një dritare Projekti(Projekti) është një bibliotekë me klip dhe filma, dhe një nga detyrat kryesore të tij është të gjejë shpejt klipin ose filmin e dëshiruar.


Oriz. 5.1. Dritare Projekti kur ngarkoni një projekt të ri përmban vetëm një film bosh të shtuar në të si parazgjedhje


Nëse po filloni një projekt të ri, Premiere së pari do t'ju kërkojë të përcaktoni emrin e tij dhe vendndodhjen e skedarit të projektit në disk. Emri i projektit më pas do të shfaqet në skedën e dritares Projekti(Projekt) (Fig. 5.1). Kur krijoni një projekt të ri, ai nuk do të përmbajë asnjë klip. Nëse hapni një projekt të ruajtur, dritarja Projekti(Project) do të përmbajë klipe të vendosura më parë në këtë projekt, dhe në përputhje me rrethanat do të ketë emrin që i keni caktuar projektit (Fig. 5.2).

shënim

Le t'ju kujtojmë se mund të krijoni një projekt të ri me komandën FIIE>New>Projekt(File> I ri> Projekt), dhe hapni një ekzistues duke përdorur komandat FIIe>Projekt i hapur(File>Open Project) ose FIie>Hap projektin e fundit(File>Hap projektin e fundit).

Le të shohim zonat e dritareve dhe shiritin e veglave një nga një. Projekti(Projekt).

5.1.1. Zona e pamjes paraprake

Nën titullin dhe skedën e dritares Projekti(Projekt) ka një zonë paraprake (Fig. 5.1, 5.2). Shërben për të parë në miniaturë dhe për të dëgjuar klipet e vendosura në dritare Projekti(Projekt), si dhe për të shfaqur vetitë e tyre kryesore. Duke përdorur këtë zonë, mund të shikoni shpejt përmbajtjen e klipit dhe të zgjidhni nga dritarja Projekti(Projekt) klipin e nevojshëm për montimin e tij të mëvonshëm në një film. Zona e shikimit paraprak shfaq gjithmonë kornizën dhe vetitë e klipit të zgjedhur në dritare Projekti(Projekt).


Oriz. 5.2. Dritare Projekti pas ngarkimit të një projekti të ruajtur më parë përmban klipe të importuara në sesionet e mëparshme të punës


Në të majtë në zonën e pamjes paraprake është një miniaturë me një kornizë të klipit. Butoni i luajtjes/ndalimit të luajtjes që ndodhet në të majtë të tij ju lejon të shikoni klipin. Kontrollet e riprodhimit të pamjes paraprake të dritares Projekti(Projekt) i ngjashëm me butonat e dritares Monitor(Monitor) dhe kanë të njëjtin kuptim.

Le t'i rendisim ato:

□Luaj/Ndalo(Luaj/Stop) – butoni për të filluar dhe ndaluar luajtjen e një klipi në miniaturë;

□ shiriti i lëvizjes – përdoret për shikimin kornizë për kornizë të klipit;

□Cakto kornizën e posterit(Vendos si kornizë e sfondit) – një buton që vendos kornizën aktuale në zonën e pamjes paraprake si të ashtuquajturat kornizë sfondi(kornizë posteri).

shënim

Korniza e sfondit është "karta e thirrjes" e klipit. Në veçanti, një ikonë me të shoqëron klipin në listën e klipeve në dritare Projekti(Project), nëse modaliteti përkatës është i aktivizuar.

Ana e djathtë e zonës së pamjes paraprake përmban informacion në lidhje me vetitë e klipit ose filmit të zgjedhur. Ndryshe nga cilësimet e projektit ose të eksportit, nuk do të mund të ndryshoni më vetitë e një klipi ndërsa punoni me të në Premiere. Ky informacion është i dobishëm për krahasimin e cilësimeve të klipeve që do të modifikoni në dritare. Afati kohor(Instalimi). Rekomandohet që cilësimet e klipeve burimore të përputhen me njëra-tjetrën, si dhe cilësimet e filmit, kurdo që është e mundur.


Oriz. 5.3. Fshehja e zonës së pamjes paraprake bëhet duke përdorur menynë e dritares Projekti


Për të parë informacione rreth një klipi ose filmi nga dritarja Projekti(Projekt), ju vetëm duhet ta zgjidhni atë duke klikuar në zonën e klipit. Korniza e klipit ngarkohet në miniaturën e pamjes paraprake. Duke përdorur një buton Luaj(Luaj) dhe shiritat rrëshqitës, ju shikoni ose dëgjoni klipin në varësi të llojit të tij. Nëse keni zgjedhur një klip statik në zonën e klipeve, butonat e riprodhimit nuk do të jenë të disponueshëm, pasi një klip i tillë nuk ndryshon me kalimin e kohës dhe thjesht mund të vëzhgoni imazhin statik të vetë klipit. Nëse nuk zgjidhet asnjë klip, zona e shikimit është bosh. Nëse zgjidhen disa elementë, informacioni përkatës (për numrin e tyre) do të shfaqet në zonën e pamjes paraprake.

Zona e pamjes paraprake mund të jetë e fshehur përkohësisht nga dritarja Projekti(Projekt) për të rritur zonën kryesore të klipeve dhe filmave. Për ta bërë këtë, thjesht përdorni komandën Shiko> Zonën e Paraafishimit Menuja e dritares (Shiko > Zona e Paraafishimit). Projekti(Projekt) (Fig. 5.3).

5.1.2. Lista e klipeve dhe filmave

Pjesa kryesore e dritares Projekti(Projekti) poshtë zonës së pamjes paraprake, zë një listë të klipeve të importuara në projekt dhe filmave që janë modifikuar në të.


Oriz. 5.4. Klikoni zonën si ikona


Organizimi i listës së klipeve dhe filmave është shumë i ngjashëm me organizimin e dosjeve me skedarë në Windows dhe mund të ketë një nga dy llojet, të zgjedhura nga përdoruesi.

□Pamja e listës(Lista) – klipet janë paraqitur në formë tabele (shih Fig. 5.2, 5.3). Kolona e parë përmban ikona (ose miniaturë) që tregojnë llojin e medias (video, audio, imazh statik ose film). Kolona e dytë përbëhet nga emrat e klipeve, e treta - etiketat me ngjyra të caktuara për këtë element sipas llojit të medias, e ndjekur nga kolonat me kohëzgjatjen, vetitë e komponentëve video dhe audio të klipeve, komentet, etj. Numri dhe renditja e kolonave mund të konfigurohet nga përdoruesi.

□ Pamja e ikonave(Ikona) – klipet paraqiten në formë miniaturë – korniza sfondi me emër dhe kohëzgjatje (Fig. 5.4).

Mund të ndërroni mënyrat e paraqitjes së listës duke përdorur një palë butona të vendosura në anën e majtë të shiritit të veglave të dritares Projekti(Projekt) (Fig. 5.4). Më shumë informacion rreth personalizimit të dritareve Projekti(Projekti) jepet në seksioni 5.2.

5.1.3. Shiriti i veglave të dritares Projekti

Shiriti i veglave të dritares Projekti(Project) është ngjitur me kufirin e tij të poshtëm (Fig. 5.5) dhe përdoret për të futur shpejt një komandë të caktuar.


Oriz. 5.5. Shiriti i veglave të dritares Projekti


Ne rendisim nga e majta në të djathtë emrat e butonave të shiritit të veglave dhe do të flasim në detaje për veprimet e tyre në seksionet e mëposhtme:

□ Lista – transformon zonën e klipit në një pamje të listës;

□Ikona(Ikona) – e kthen zonën e klipit në pamje ikonash;

□ Automatizimi në Sekuencë(Fut automatikisht në film) - fut një sekuencë të klipeve të zgjedhura në film, d.m.th. i transferon ato në dritare Afati kohor(Montazh) njëri pas tjetrit;

□ Gjeni(Kërko) – kërkon kapëse ose kosha në dritare Projekti(Projekt) me emrin e tyre ose një pjesë të tij;

□Koshi(Trash) – krijon një dosje të re (Trash) për organizim më të përshtatshëm të klipeve dhe filmave. Mos e ngatërroni me "koshin e plehrave" të zakonshëm nga Windows OS;

□ Artikull i ri(Create Item) – krijon filma të rinj dhe klipe speciale si në dritare Projekti(Projekt), dhe në një dritare të veçantë, për shembull, titujt ose sfondi me ngjyra. Ky buton është i barabartë me një veprim të artikullit të menusë Skedari>E re(Skedar>E re);

□E qartë(Fshi) – fshin zgjedhjet në dritare Projekti Elementet (projekt) – klipe, filma ose shporta.


Oriz. 5.6. Menuja e dritares Projekti


Komandat e listuara mund të futen ose duke përdorur shiritin e veglave ose menynë e dritares Projekti(Projekt) (Fig. 5.6). Përveç kësaj, menyja e dritares ju lejon të kryeni disa operacione shtesë.

5.2. Cilësimet e dritares Projekti

Pamja e dritares Projekti(Projekti) mund të personalizohet sipas nevojave tuaja.

Së pari, është e mundur të fshihet zona e pamjes paraprake nga dritarja Projekti(Projekt) (shih Fig. 5.3). Së dyti, ju mund të kontrolloni paraqitjen e zonës së klipit në secilën nga dy pamjet e saj.

Për përdoruesit e versioneve të mëparshme të Premiere

Në versionin e ri të Premiere Pro, ndërfaqja e dritares së projektit është bërë më e qartë dhe më intuitive. Zhvilluesit e kanë çliruar atë nga detaje të tilla të ngathëta si zona e shportës dhe cilësimet shtesë që rënduan shumë versionet e mëparshme të Premiere. Në të njëjtën kohë, teknikat bazë për të punuar në dritaren e Projektit kanë mbetur praktikisht të pandryshuara, përveç faktit që në Premiere Pro (në sajë të mbështetjes për shumë detyra), përveç klipit përmban edhe filma.

5.2.1. Miniaturat e klipit

Siç u përmend tashmë, zona e kapëses mund të paraqitet në një nga dy pamjet e mundshme (shih Fig. 5.2, 5.4). Këto lloje të ndryshme të dritareve Projekti(Projekt) janë ndërtuar duke marrë parasysh se çfarë veprimesh do të kryejë përdoruesi në të dhe, në përputhje me rrethanat, çfarë informacioni është i rëndësishëm për të në situata të caktuara. Kalimi midis pamjeve të ndryshme të zonës së klipit bëhet ose duke përdorur butonat në shiritin e veglave të dritares Projekti(Project) (shih Fig. 5.4), ose përmes menysë së dritares (shih Fig. 5.6).

Menuja e dritares Projekti(Project) ju lejon të konfiguroni opsione shtesë për shfaqjen e elementeve në dritare Projekti(Projekt), domethënë, përdorimi i miniaturave për të thjeshtuar punën me klipet. Si parazgjedhje, ikonat që tregojnë llojin e medias (video ose audio, klip ose film) shfaqen pranë emrit të klipeve. Dritarja e ikonave Projekti(Projekti) përfshin si parazgjedhje miniaturë të klipeve me madhësi mesatare. Mund të konfiguroni opsionin për të shfaqur miniaturë si për pamjen e listës ashtu edhe për pamjen e ikonave duke përdorur menynë e dritares Projekti(Projekt). Kjo bëhet si kjo:

1. Thirrni menunë e dialogut të dritares Projekti(Projekt) dhe vendoseni miun mbi artikull Miniaturat(Miniaturë).

2. Për të aktivizuar opsionin e shfaqjes së miniaturave, zgjidhni artikullin në nënmenynë që shfaqet. Joaktiv(Me aftësi të kufizuara) (Fig. 5.7).

3. Për të vendosur madhësinë e miniaturës, zgjidhni nga nënmenyja Miniaturat Lloji i dëshiruar i menusë së dritares (Thumbnails): I vogël(e vogel), E mesme(e mesme) ose I madh(E madhe).


Oriz. 5.7. Mund të personalizoni pamjen e miniaturave të klipeve duke përdorur menynë e dritares Projekti

Shënim 1

Nëse zgjidhet modaliteti Joaktiv(Fikur), nënmeny Miniaturat(Thumbnails) përcakton madhësinë e ikonave që përfaqësojnë llojin e klipeve.

Shënim 2

Një nga kornizat e tij, i quajtur sfond(kornizë posteri). Si parazgjedhje, korniza fillestare e klipit përdoret si sfond, por, nëse dëshironi, mund të bëni sfond çdo kornizë. Për ta bërë këtë, duhet ta gjeni këtë kornizë në miniaturën e pamjes paraprake të dritares Projekti(Projekt) dhe shtypni butonin Vendos kornizën e posterit(Bëni kornizën e sfondit) në të majtë të saj.

5.2.2. Pamja e listës së dritareve Projekti

Dritare Projekti(Projekti) në formën e një liste paraqitet me një tabelë me një numër të madh kolonash (Fig. 5.8).

Këshilla

Nëse dëshironi të shihni në dritare Projekti(Projekti) sasia maksimale e informacionit të ndryshëm në lidhje me vetitë e klipeve, zgjidhni pamjen e listës.


Oriz. 5.8. Dritarja e pamjes së listës Projekti jep informacion maksimal për vetitë e kapëseve

Kolonat shfaqin informacionin e mëposhtëm:

□Emri(Titulli) – emri i klipit ose filmit burimor, dhe është e mundur të ndryshohet ky emër direkt në dritare Projekti(Projekt) duke klikuar mbi të dhe duke futur një tjetër;

□ Etiketa(Etiketa) – ngjyra e lidhur me këtë element;

□ Turne mediatike(Media - lloji) - lloji i medias, për shembull - Sekuenca(Film), Film(Video), Audio(Audio) ose Imazhi i palëvizshëm(Imazhi statik);

□ Fillimi i medias(Fillimi) – koha – kodi për fillimin e klipit;

□ Fundi i medias(Fundi) – koha – kodi për fundin e klipit;

□Kohëzgjatja e medias(Kohëzgjatja) – kohëzgjatja totale (video dhe audio) e klipit, e paraqitur në formatin bazë kohor;

□Video In Point(Video In Point) – numri i kornizës që identifikon fillimin (shënuesin e hyrjes) të komponentit video të klipit në zonë Burimi(Burimi) windows Monitor(Monitor);

Fundi i fragmentit hyrës.

Dmitry Viktorovich Kiryanov, Elena Nikolaevna Kiryanova

Adobe Premiere Pro Tutorial

Prezantimi

Këtu është një tutorial me të cilin mund të zotëroni në mënyrë të pavarur aftësitë themelore të aplikacionit Adobe Premiere Pro (tani e tutje thjesht do ta quajmë Premiere).

Prezantimi i materialit është ndërtuar mbi parimin "nga e thjeshta në komplekse". Ne i quajtëm kapitujt, secila prej të cilëve ka për qëllim zgjidhjen e një problemi specifik mësimet, duke theksuar kështu se qëllimi kryesor i librit tonë është të mësojë lexuesin se si të punojë me Premiere. Në të njëjtën kohë, ne u përpoqëm të mendonim për përdorues të ndryshëm - si ata që janë të rinj në punën me një kompjuter në përgjithësi dhe që përpiqen të zotërojnë Premiere nga e para, ashtu edhe ata të avancuar që janë njohur me aplikacionet Adobe Photoshop dhe Premiere, si. si dhe me versionet e mëparshme të Adobe Premiere.

Do të donim të bënim menjëherë një rezervim që u përpoqëm të thjeshtojmë sa më shumë perceptimin e materialit. Për ta bërë këtë, ne theksuam përdorimin e shpeshtë të vizatimeve shpjeguese dhe formave të ekranit, në të cilat, duke përdorur treguesin e miut, theksohej kuptimi i vizatimit.

Ky libër është një nga dy vëllimet (të barabarta) të mësimeve kushtuar dy aplikacioneve më të njohura për redaktimin e videove në kompjuter - Adobe After Effects dhe Premiere. Të dy tutorialet, megjithëse kanë të njëjtin stil prezantimi të materialit, janë krejtësisht të pavarur (në kuptimin që leximi i njërit nuk kërkon njohje me tjetrin). Sidoqoftë, gjatë prezantimit, ndonjëherë kujtojmë programin e dytë, pasi sipas planeve të zhvilluesve ato plotësojnë njëri-tjetrin, dhe shumica e përdoruesve punojnë me të dy aplikacionet.

Secili nga mësimet e librit trajton një problem specifik të redaktimit të videos në Premiere. Kështu, ne u përpoqëm të mbulonim të gjitha teknikat dhe aftësitë bazë të këtij programi.

Shpresojmë që libri ynë t'ju ndihmojë të zotëroni shpejt dhe me efikasitet të gjitha ndërlikimet e përpunimit të videove kompjuterike duke përdorur paketën e mrekullueshme Premiere.


Kuptimi i videos dixhitale

Mësimi i parë i kushtohet prezantimit të parimeve të redaktimit të videove kompjuterike dhe grafikës dhe u drejtohet kryesisht fillestarëve në fushën e videos dixhitale. Shpjegon shkurtimisht parimet e ruajtjes dhe përpunimit të videove dhe regjistrimeve të zërit në një kompjuter dhe përshkruan parametrat kryesorë të skedarëve video (madhësia, shpejtësia e kuadrove, etj.).

Çfarë duam:

Të kuptojë parimet bazë të ruajtjes dhe përpunimit të videos dhe audios dixhitale;

Eksploroni vetitë më të rëndësishme të skedarëve mediatikë.


Prej shumë kohësh, kompjuterët personalë janë përdorur si një mjet për të luajtur dhe redaktuar video dixhitale. Quhet teknologjia që ju lejon të shfaqni video në ekranin e monitorit dhe të riprodhoni zërin duke përdorur sistemet e altoparlantëve multimediale. Nga pikëpamja e ruajtjes së informacionit multimedial në një kompjuter (në përgjithësi, çdo e dhënë paraqitet në të në formë dosjet lloj i caktuar), mund të dallojmë disa lloje kryesore të skedarëve:

Audio (tingulli ose audio) - vetëm tingulli që luhet përmes sistemit të altoparlantëve (për shembull, skedarët me shtesat wav, mp3, aiff, etj.);

Video (e animuar, ose video) - video mund të jetë e heshtur, ose ndoshta tingull, d.m.th. e shoqëruar me tingull sinkron (skedarë me shtesën avi, mov, etj.);

Imazhi (vizatime ose imazhe statike) - fotografi të zakonshme (një lloj disi konvencional, por do të jetë e përshtatshme për ne të flasim për të në libër si një lloj multimedial i plotë). Këto janë skedarë me shtesat gif, jpeg, tiff, bmp, etj.

Emri i përgjithshëm i llojeve të skedarëve të listuar është multimedia-, ose thjesht skedarët e medias(Fig. 1.1). Le të shohim shkurtimisht parimet e ruajtjes së informacionit në skedarët e mediave, duke filluar nga lloji i tyre më i thjeshtë - vizatimet (imazhet statike).


Oriz. 1.1. Llojet e mediave

1.1. Imazhe statike

Ndoshta, sot pothuajse çdo përdorues imagjinon parimin bazë të ruajtjes dhe shfaqjes së informacionit grafik në një kompjuter. Megjithatë, le të themi disa fjalë për këtë, në mënyrë që informacioni i mëpasshëm për videon dixhitale (që është një varg imazhesh) të jetë më i qartë për ne.

1.1.1. Leja

Në shikim të parë, një vizatim me cilësi të lartë, kur shfaqet në ekranin e një monitori të mirë, nuk është shumë i ndryshëm nga një fotografi e zakonshme. Sidoqoftë, në nivelin e paraqitjes së imazhit, ky ndryshim është thjesht i madh. Ndërsa një fotografi krijohet në nivel molekular (d.m.th., elementët e saj përbërës janë thelbësisht të padallueshëm nga shikimi i njeriut, pavarësisht nga zmadhimi), vizatimet në ekranin e monitorit (dhe, theksojmë, në kujtesën e kompjuterit) formohen falë piksele - komponentët elementare të figurës (më shpesh) në formë drejtkëndëshe. Çdo piksel ka ngjyrën e tij specifike, megjithatë, për shkak të madhësisë së tyre të vogël, pikselët individualë janë (pothuajse ose aspak) të padallueshëm për syrin, dhe për një person që shikon një foto në një ekran monitori, grumbullimi i tyre krijon iluzionin e një imazh i vazhdueshëm (Fig. 1.2).

shënim

Imazhet në ekranet e kompjuterit formohen duke përdorur pikselë katrorë. Ndryshe nga kompjuterët, shumë standarde televizive përdorin piksele drejtkëndëshe dhe jo katrore. Parametri që karakterizon raportin e madhësive të pikselëve është raporti i madhësive të tyre horizontale dhe vertikale, ose raporti i pamjes së pikselit(raporti i pamjes së pikselit).



Oriz. 1.2. Imazhet në një kompjuter formohen nga pikselët.


Çdo piksel (nga rruga, fjala pixel formohet nga dy shkronjat e para të fjalëve angleze elementi i figurës) përfaqëson informacion për një intensitet dhe ngjyrë "mesatare" të rajonit përkatës të imazhit. Numri i përgjithshëm i pikselëve që përfaqësojnë një vizatim e përcakton atë leje. Sa më shumë pikselë që krijojnë një imazh, aq më e natyrshme perceptohet nga syri i njeriut dhe aq më e lartë është rezolucioni i tij, siç thonë ata (Fig. 1.3). Kështu, kufiri i "cilësisë" së një vizatimi kompjuterik është madhësia e pikselëve që e formojnë atë. Detajet më të vogla se pixel të një vizatimi kompjuterik humbasin plotësisht dhe, në parim, të parikuperueshme. Nëse e shikojmë një fotografi të tillë përmes një xham zmadhues, atëherë, ndërsa zmadhojmë, do të shohim vetëm një grup të paqartë pikselësh (shih Fig. 1.2), dhe jo detaje të vogla, siç do të ishte rasti me një cilësi të lartë. fotografi.

Vlen të përmendet këtu se, së pari, nënkuptojmë fotografinë tradicionale (analoge, jo dixhitale) (pasi parimi i fotografisë dixhitale është saktësisht i njëjtë me parimin e diskutuar të formimit të një imazhi nga pikselët), dhe së dyti, edhe për të, kur duke folur për cilësinë e imazhit, duhet të mbani mend gjithmonë për vetë teknologjinë e fotografisë. Në fund të fundit, imazhi në filmin fotografik shfaqet për shkak të kalimit të dritës përmes lenteve të kamerës, dhe cilësia e tij (në veçanti, qartësia dhe dallimi i detajeve të vogla) varet drejtpërdrejt nga cilësia e optikës. Prandaj, në mënyrë rigoroze, qartësia "e pafund" e fotografisë tradicionale për të cilën folëm është disi një ekzagjerim.

shënim

Në fakt, kamerat moderne dixhitale ju lejojnë të kapni një imazh, rezolucioni i të cilit është pothuajse aq i mirë sa analog (në kuptimin që tani është e mundur të dixhitalizohen një numër pikselësh që do të "mbivendosen" kufijtë e rezolucionit të vetë optikës). Sidoqoftë, për temën e librit tonë, ky fakt nuk luan një rol të rëndësishëm, pasi në ditët e sotme videoja dixhitale në shumicën dërrmuese të rasteve transmetohet me një rezolucion të ulët (numër total relativisht i vogël pikselësh), dhe thjesht është e nevojshme të merret merrni parasysh një parametër të tillë si rezolucioni.



Oriz. 1.3. Numri i përgjithshëm i pikselëve (rezolucion) përcakton cilësinë e figurës


Pra, për ta thjeshtuar pak, për të përfaqësuar një vizatim në mënyrë dixhitale, duhet ta mbuloni atë me një rrjetë drejtkëndëshe me madhësi MxN (pika M horizontalisht dhe N vertikalisht). Ky kombinim i numrave MxN (për shembull, 320x240, 800x600, etj.) quhet rezolucioni imazhe (rezolucion), ose madhësia e kornizës(madhësia e kornizës). Më pas duhet të mesatarizoni të dhënat e strukturës së imazhit brenda çdo piksel dhe të shkruani informacionin përkatës për secilin prej pikselëve të imazhit MxN në një skedar grafik. Për një imazh me ngjyra, ky do të jetë informacion për ngjyrën specifike të çdo piksel (paraqitja kompjuterike e ngjyrës është shkruar më poshtë në këtë seksion), dhe për imazhet bardh e zi, ky do të jetë informacion për intensitetin e ngjyrës së zezë. Për të shpjeguar disa parametra të rëndësishëm të paraqitjes kompjuterike të imazheve, le të ndalemi pak më në detaje në llojin e tyre të fundit - vizatimet e bëra nga në nuancat e grisë(shkallë gri), pra në një gradim nga e bardha në të zezë.

1.1.2. Thellësia e pikselit

Meqenëse kompjuteri funksionon ekskluzivisht me numra, për të përshkruar intensitetin e ngjyrës së një piksel individual ai përdor një vlerë të caktuar numerike, e cila është një numër i plotë, d.m.th. - 0, 1, 2, etj. Për shembull, e bardha e pastër në vizatimet bardh e zi do të të përshkruhet me intensitet zero, e zeza e pastër me një numër maksimal dhe ngjyrat gri me vlera të ndërmjetme (në varësi të nuancës së tyre). Një parametër i rëndësishëm që ndikon në cilësinë e paraqitjes së imazhit është pikërisht kjo vlerë e intensitetit maksimal, e cila (minus një) quhet thellësia e pikselit(thellësia e pikselit).

Nëse thellësia e pikselit është, për shembull, 128, atëherë kjo do të thotë që (përveç të bardhës dhe të zezës, intensiteti i të cilave, sipas përkufizimit, është i barabartë me 0 dhe 127, përkatësisht), është e mundur të përfaqësohet vetëm 128 - 2 = 126 nuanca gri në ekranin e kompjuterit (Fig. .1.4, A). Ngjyrat e ndërmjetme nuk do të shfaqen dhe (nëse ato ishin të pranishme në imazhin origjinal përpara dixhitalizimit) ato do të zëvendësohen nga nuanca më e afërt e këtyre 126 gradimeve. Sidoqoftë, për imazhet me një thellësi piksel prej 256, është e mundur të shfaqen dy herë më shumë hije, dhe për këtë arsye imazhi ka të ngjarë të jetë dukshëm më i natyrshëm.

Thellësia minimale e mundshme e pikselit, e barabartë me 2, ju lejon të përfaqësoni vetëm dy ngjyra - bardh e zi (Fig. 1.4, b)– dhe është i përshtatshëm për ruajtjen grafike të dokumenteve bardh e zi me grafikë linjë (arti i linjës).

shënim

Numrat 2, 128, 256, etj. zgjidhen si shkallëzime të thellësisë së pikselit, pasi janë të gjithë fuqitë e numrit 2, duke siguruar ruajtjen më efikase të të dhënave në një kompjuter (i cili fillimisht funksionon me numra në paraqitje binare). Le t'i kujtojmë lexuesit atë bajt informacioni është thjesht ekuivalent me ruajtjen e një prej numrave në rangun 0...255.



Oriz. 1.4. Imazhe bardh e zi me të njëjtën rezolucion, por thellësi të ndryshme pikselësh

1.1.3. Cilësia (ngjeshje)

Ruajtja e të gjithë informacionit rreth një imazhi të caktuar (d.m.th., ngjyra e secilit piksel) është shpesh ose e pamundur ose joefektive. Për shembull, një vizatim prej 800x600 pikselësh kërkon regjistrimin e informacionit rreth 800x600 = 480,000 piksele. Nëse përdorim një thellësi piksel prej 256 (d.m.th., kodojmë çdo piksel si një bajt), madhësia e skedarit të imazhit (në shkallë gri) do të jetë pothuajse gjysmë megabajt.

shënim

Duke parë pak përpara, vërejmë se për të ruajtur imazhin me të njëjtën ngjyrë, do t'ju duhet një skedar tre herë më i madh (pothuajse 1,5 MB) dhe për të ruajtur një sekondë video me ngjyra me një kornizë të kësaj cilësie dhe një shpejtësi tipike kuadri prej 24 korniza/s, sa 40 MB!

Për të zvogëluar madhësinë e skedarëve që ruajnë imazhe, thirren programe speciale kompresorë, ose në një mënyrë tjetër, kodekët(kodeku - nga anglishtja. kompresor/dekompresor). Procedura për zvogëlimin e madhësisë së një skedari media quhet ngjeshja ose ngjeshja. Si rregull, gjatë ngjeshjes, disa informacione rreth imazhit humbasin dhe cilësia e tij zvogëlohet përkatësisht. Shumë programe kompresor ju lejojnë të rregulloni shkallën e përkeqësimit të modeleve duke ndryshuar një parametër të quajtur cilësisë ngjeshja, e cila zakonisht matet si përqindje. Natyrisht, sa më shumë të jetë e ngjeshur imazhi (d.m.th., sa më i vogël të jetë skedari i medias që rezulton), aq më keq do të jetë cilësia e tij (Fig. 1.5).



Oriz. 1.5. Dy imazhe me cilësi të ndryshme kompresimi


Gjithçka që është thënë plotësisht për fotografitë (dhe aq më tepër, pasi gjatë kompresimit mund të merren parasysh informacione shtesë rreth sekuencave të kornizave) vlen edhe për skedarët video. Si rregull, efikasiteti i kompresimit varet në mënyrë të konsiderueshme nga struktura e vetë imazhit, dhe zgjedhja e saktë e një kodiku shpesh mund të arrijë sukses fantastik në përmirësimin e cilësisë së imazhit. Natyrisht, ju duhet të zgjidhni kodekë të tillë dhe të rregulloni parametrat e tyre në atë mënyrë që, nga njëra anë, të sigurohet cilësi e mirë e imazhit, dhe nga ana tjetër, shpejtësia e llogaritjes dhe një madhësi fizike e pranueshme e skedarit mediatik. Sidoqoftë, shpesh, zgjedhja ideale e një kodiku është "pothuajse një art" dhe vetëm përdoruesit me shumë përvojë mund ta bëjnë atë.

Ne do të kufizohemi në referencat më të përgjithshme për teknologjinë e shfaqjes kompjuterike të imazheve me ngjyra. Siç dihet, syri i njeriut është projektuar në atë mënyrë që të jetë në gjendje të perceptojë veçmas tre ngjyra, të quajtura kryesoret: e kuqe, jeshile dhe blu. Çdo objekt që ka një ngjyrë të caktuar perceptohet nga vizioni ynë si një kombinim i caktuar i këtyre ngjyrave kryesore. Për shembull, ne e lidhim ngjyrën e bardhë si një përzierje të të tre ngjyrave kryesore në proporcion maksimal të barabartë, të zezën si një kombinim i intensiteteve zero të ngjyrave kryesore, ngjyrën blu të pastër si një kombinim të intensiteteve maksimale blu dhe zero të së kuqes dhe jeshiles, etj.

Është mbi këtë parim që është ndërtuar përfaqësimi kompjuterik i ngjyrës. Çdo piksel i një imazhi me ngjyra është i koduar me tre numra - një kombinim i tre ngjyrave kryesore: e kuqe, jeshile dhe blu. Ky sistem i kodimit të ngjyrave quhet Modeli RGB(nga anglishtja E kuqe, jeshile, blu - e kuqe, jeshile, blu). Si rregull, çdo ngjyrë është e koduar me një bajt informacioni, d.m.th., proporcionet e ngjyrave përfaqësohen me numra nga 0 në 255. Sigurisht, një sistem i tillë transmetimi ngjyrash është diskret, d.m.th., jo çdo ngjyrë që gjendet në natyrë ( numri i nuancave të të cilave është i pafund) mund të paraqitet në kompjuter. Në këtë kuptim, përfaqësimi dixhital i ngjyrës ka të njëjtat pro dhe kundër si transferimi i intensitetit të imazheve bardh e zi të diskutuar më sipër.

shënim

Disa dizajne ruajnë informacionin e ngjyrave në sisteme të tjera, p.sh. Modelet CMYK(cian, magenta, e verdhë dhe e zezë), e përdorur shpesh në shtypjen e letrës. Sidoqoftë, për prezantim në ekranin e një monitori kompjuteri, kombinimi i këtyre ngjyrave ende konvertohet në një kombinim të ngjyrave kryesore RGB.

Duke folur për teknologjinë e transferimit të ngjyrave në një kompjuter, nuk mund të mos thuhet se është e lidhur ngushtë me problemin e kompresimit të imazhit. Mund të llogaritet lehtësisht se nëse secila prej ngjyrave kryesore është e koduar duke përdorur një bajt, atëherë numri i përgjithshëm i ngjyrave të mundshme do të jetë më shumë se 16 milionë. Kodimi i çdo piksel në një imazh për të llogaritur kaq shumë ngjyra shpesh është i kotë. Prandaj, shumë kodekë përdorin një mashtrim të thjeshtë që mund të zvogëlojë ndjeshëm madhësinë e një skedari grafik. Ata fillimisht, bazuar në një analizë paraprake të vizatimit origjinal, përgatisin një grup ngjyrash karakteristike për të (për shembull, 256 ngjyra), të quajtura paleta e ngjyrave(paleta e ngjyrave). Informacioni në lidhje me këto ngjyra regjistrohet në një formë të caktuar në një skedar grafik, dhe më pas imazhi "rivizatohet" nga kodiku ekskluzivisht duke përdorur ngjyrat nga paleta e krijuar. Sigurisht, me këtë metodë kompresimi, disa ngjyra të imazhit origjinal duhet të zëvendësohen me ngjyrat më të afërta nga paleta, gjë që degradon cilësinë e imazhit, por mund të zvogëlojë ndjeshëm madhësinë fizike të skedarit grafik. Kur punoni me imazhe me ngjyra në një kompjuter, është e rëndësishme të mbani mend vazhdimisht parimin e përdorimit të paletave të ngjyrave dhe nëse është e nevojshme (për të arritur cilësi më të mirë të paraqitjes së ngjyrave ose, anasjelltas, për të minimizuar madhësinë e skedarit) rregulloni parametrat e kodikut.

Gjithçka e thënë më sipër në lidhje me imazhet statike vlen edhe për videon. Thjesht duhet të mbani mend se përshtypja e shikimit të një videoje në kompjuter krijohet falë alternimit të shpejtë të imazheve statike individuale, të quajtura personelit(korniza). Numri i kornizave të shfaqura për një sekondë quhet shpejtësia e kornizës(shkalla e kornizës). Psikologjia e perceptimit njerëzor është e tillë që kur alternohen në një frekuencë prej më shumë se 20 korniza në sekondë, ato nuk perceptohen si imazhe të veçanta, por krijojnë plotësisht iluzionin e shikimit të një fotografie dinamike (Fig. 1.6).


Oriz. 1.6. Iluzioni i shikimit të një filmi video bazohet në parimin e alternimit të shpejtë të kornizave


Parimi i videos me kalim kohe, siç e dini, qëndron në themel të filmit dhe televizionit tradicional (analog). Dallimi në paraqitjen kompjuterike të videos manifestohet vetëm në karakteristikat që përshkruam më parë të kornizave individuale të videove si imazhe kompjuterike. Le të përmbledhim gjithçka për të cilën kemi folur tashmë, dhe për çfarë do të flasim vetëm, në një tabelë (Tabela 1.1) (pa prekur ende tingullin e diskutuar në pjesën tjetër).

Tabela 1.1. Video dixhitale dhe analoge



Historikisht, standarde të ndryshme të filmit dhe televizorit mbështesin shpejtësi të ndryshme të kuadrove. Këtu janë karakteristikat e disa prej tyre:

24 (korniza/s) – përdoret për të krijuar filma në film (kinema klasike);

25 (korniza/s) – standardi PAL/SECAM, standardi evropian i televizionit;

29.97 (korniza/s) – standardi i shpejtësisë së kuadrove për NTSC (standardi televiziv i Amerikës së Veriut);

30 (korniza/s) është një mënyrë që përdoret mjaft shpesh për krijimin e produkteve multimediale kompjuterike.

Kur punoni me video dixhitale, marrëveshja për numërimin e kornizave individuale ka një rëndësi të madhe. Quhet metoda dhe formati i rregullimit të etiketave numerike të lidhura me secilën kornizë kodi i kohës(kodi kohor) i kornizës. Shfaqja më e zakonshme e kodit të kohës është Standardi NTSC duke përcaktuar numërimin e kornizave brenda çdo sekonde të filmit, pra në formë orë: minutë: sekondë: kornizë. Për shembull, kodi i kohës 01:37:10:21 nënkupton kuadrin e 21-të të minutës së 10-të të 37-të të orës së parë nga fillimi i filmit. Megjithatë, së bashku me këtë paraqitje, ndonjëherë përdoren opsione alternative të numërimit të kornizave (për shembull, numërimi i vazhdueshëm i kornizave në rend nga fillimi në fund, pa iu referuar kohës, p.sh. 0, 1, 2, 100,000, 100,001, 100,002, etj. d. .).


Oriz. 1.7. Cilësia e videos dixhitale varet nga rezolucioni dhe parametrat e tjerë të kornizave individuale


Le të përmbledhim parimin bazë të paraqitjes kompjuterike të videos: efekti i vizionit njerëzor që percepton një pamje dinamike krijohet përmes demonstrimit sekuencial (me frekuencë të mjaftueshme) të kornizave individuale (shih Fig. 1.6). Për më tepër, çdo kornizë është një vizatim standard kompjuterik, që zotëron të gjitha cilësitë e tij karakteristike (Fig. 1.7), dhe për të zvogëluar madhësinë e skedarëve video, shpesh përdoren programe speciale të quajtura kodekë, shumica e të cilëve përdorin parimin e ngjashmërisë së kornizave të njëpasnjëshme me njëri tjetrin.

Ne do t'i kushtojmë këtë pjesë shpjegimit të pikave kryesore të shfaqjes, shpërndarjes dhe perceptimit të tingullit nga njerëzit, si dhe parametrave kryesorë që lidhen me paraqitjen e informacionit audio dixhital.

1.3.1. Çfarë është zëri?

Nga pikëpamja fizike, zëri, në kuptimin e gjerë të fjalës, është dridhje e grimcave të mjedisit (ajrit) të transmetuara nga pika në pikë. Procesi i përhapjes së zërit (në një formë disi të thjeshtuar) ndodh si më poshtë. Disa burime (për shembull, tela e një instrumenti muzikor, membrana e altoparlantit të një sistemi akustik, etj.) dridhen me shpejtësi me një frekuencë dhe amplitudë të caktuar. Frekuencaështë numri i përsëritjeve të një cikli lëkundjesh për sekondë, dhe amplituda - devijimi maksimal i një trupi lëkundës nga gjendja mesatare, e matur, për shembull, në milimetra.

Si rezultat i ndërveprimit të burimit të zërit me ajrin përreth, grimcat e ajrit fillojnë të ngjeshen dhe zgjerohen në kohë (ose "pothuajse në kohë") me lëvizjet e burimit të zërit. Më pas, për shkak të vetive të ajrit si medium fluid, dridhjet barten nga një grimcë ajri në tjetrën (Fig. 1.8).


Oriz. 1.8. Drejt një shpjegimi të përhapjes së valëve të zërit


Si rezultat, dridhjet transmetohen përmes ajrit në një distancë, d.m.th., ato përhapen në ajër zëri ose akustike valë, ose thjesht zë. Tingulli, që arrin në veshin e njeriut, nga ana tjetër, ngacmon dridhjet në zonat e tij të ndjeshme, të cilat perceptohen nga ne në formën e të folurit, muzikës, zhurmës, etj. (në varësi të vetive të tingullit të diktuar nga natyra e burimit të tij) .


Oriz. 1.9. Grafiku i dinamikës së intensitetit të valëve zanore është karakteristikë gjithëpërfshirëse e tyre.


Sa më e madhe të jetë amplituda e lëkundjeve të burimit, aq më i madh është intensiteti i valëve të zërit që ai ngacmon (d.m.th., vlera e ngjeshjeve lokale dhe rrallimi i ajrit që ndodh në valën e zërit), prandaj, aq më i fortë është tingulli që perceptohet nga organet tona të dëgjimit. Intensiteti i zërit në teknologji matet zakonisht në decibel, shkurtuar si dB. Varësia e intensitetit të zërit nga koha (Fig. 1.9) është informacion gjithëpërfshirës për këtë tingull.

Frekuenca e zërit, siç është përmendur tashmë, matet në njësi për sekondë - in herc, Shkurtuar si Hz. Frekuenca përcakton lartësinë e një toni që perceptohet nga veshët tanë. Frekuencat e vogla ose të ulëta (të rendit të qindra herc) janë të lidhura në mendjen tonë me basin e shurdhër, dhe frekuencat e mëdha ose të larta (dhjetëra mijëra herc) shoqërohen me një bilbil shpues. Kështu, dëgjimi i njeriut është i aftë të perceptojë zërin nga qindra në dhjetëra mijëra herc, dhe frekuencat më të ulëta dhe më të larta se pragu i dëgjueshmërisë quhen përkatësisht. infratingulli Dhe ultratinguj.

shënim

Për valët e zërit, njësitë e derivateve të frekuencës që përdoren shpesh janë kiloherz (kHz), e barabartë me 1000 Hz, dhe, më rrallë, megahertz (MHz), e barabartë me 10 Hz. Për të shmangur konfuzionin, mbani në mend se megahertz, i cili përshkruan shpejtësinë e kompjuterëve, nuk ka të bëjë fare me zërin (ata përcaktojnë frekuencën e lëkundjeve elektrike në procesor).

Në fakt, shumica dërrmuese e tingujve me të cilët jemi njohur nuk janë dridhje të një frekuence specifike, por janë një përzierje e frekuencave të ndryshme, ose varg. Megjithatë, disa frekuenca në spektër dominojnë më shpesh, duke përcaktuar përshtypjen tonë të përgjithshme për tingullin që dëgjojmë (kjo mund të gjykohet edhe nga grafiku i intensitetit të zërit të paraqitur në Fig. 1.9).

Pra, tingulli është valë akustike që transmetohet në ajër, dhe karakteristikat kryesore të tij janë frekuenca dhe intensiteti, dhe grafiku kohor i intensitetit mund të njihet si një regjistrim i plotë i valëve të zërit.

1.3.2. Frekuenca e marrjes së mostrave

Natyrisht, për të regjistruar zërin në një kompjuter, duhet të përfaqësoni në mënyrë dixhitale një grafik të intensitetit të zërit kundrejt kohës. Për ta bërë këtë, mjafton të regjistroni në një skedar audio vlera të njëpasnjëshme të intensitetit të zërit të matur në intervale të caktuara (më shpesh të barabarta) kohore (Fig. 1.10). Sa më shpesh të bëhet një regjistrim i tillë, aq më shumë informacion në lidhje me tingullin do të ruhet dhe, në përputhje me rrethanat, aq më i mirë dhe më i natyrshëm do të transmetohet tingulli duke përdorur një kompjuter, por aq më i madh do të jetë skedari i zërit.


Oriz. 1.10. Paraqitja dixhitale e zërit shoqërohet me marrjen e mostrave nga varësia kohore e intensitetit


Kështu që, shkalla e mostrave(shkalla) është frekuenca e regjistrimit të grafikut të intensitetit në të cilin zëri përfaqësohet në formë dixhitale. Për shembull, një frekuencë prej 5000 Hz do të thotë që çdo regjistrim i zërit bëhet në intervale kohore prej 1 / 5000 = 0,0002 s.

Natyrisht, shkalla e mostrës për skedarët audio ka të njëjtin kuptim si rezolucioni për skedarët video.

1.3.3. Thellësia e kodimit të audios (formati)

Ngjashëm me efektin e parametrit të thellësisë së pikselit që diskutuam më herët për skedarët video, në skedarët audio çdo vlerë aktuale e intensitetit të zërit mund të kodohet duke përdorur një numër të ndryshëm gradimesh të mundshme. Kështu, thellësia e kodimit audio përcakton numrin e pjesëve të informacionit që kodojnë intensitetin e valës së zërit në çdo moment në kohë. Natyrisht, sa më i madh të jetë numri i biteve të regjistruara në një skedar zanor, aq më e mirë është saktësia dhe rezolucioni i intensitetit të tingullit që regjistrohet në formë dixhitale, aq më e mirë dhe më e natyrshme është cilësia e zërit.

Le ta shpjegojmë këtë duke përdorur një shembull të thjeshtë (Fig. 1.11). Le të shqyrtojmë një interval të vogël kohor për të cilin ka disa vlera të matura të intensitetit (për numërime të caktuara kohore në intervale të barabarta). Këto vlera të intensitetit tregohen me kryqe në figurë. Nëse përdorni një thellësi të lartë kodimi, atëherë me një numër të mjaftueshëm pjesësh informacioni mund të shkruani të dhëna të intensitetit në një skedar audio me saktësi të madhe (shiritat në Fig. 1.11, b). Sidoqoftë, për të zvogëluar madhësinë e skedarit, thellësia e kodimit mund të reduktohet. Kjo do të thotë që numri i pjesëve të informacionit në dispozicion të kompjuterit nuk do të jetë i mjaftueshëm për të regjistruar vlerat e sakta të intensitetit, dhe në vend të kësaj, vlerat më të afërta të pranueshme do të shkruhen në skedar (shiritat në Fig. 1.11, A). Sigurisht, për shkak të dallimeve në sinjalin origjinal të zërit dhe informacionit të regjistruar në skedarin audio, cilësia e riprodhimit të zërit në rastin e dytë do të jetë shumë më e keqe. Theksojmë se në të dyja rastet është përdorur e njëjta frekuencë kampionimi.



Oriz. 1.11. Për një shpjegim të kuptimit të parametrit të thellësisë së kodimit audio (thellësia e kodimit të grafikut të majtë është më e vogël)

1.3.4. Mono dhe stereo

Le të përmendim efektin e njohur stereofonik, i cili ju lejon të riprodhoni në mënyrë sinkrone tinguj të ndryshëm nga dy altoparlantë të ndryshëm. Siç dihet, formati Mono shoqërohet me regjistrimin e një pjese audio në një skedar audio, dhe formati Stereo - dy (në rastin e fundit, madhësia e skedarit dyfishohet në krahasim me monofonik për shkak të regjistrimit të dy varësive të intensitetit të zërit nga koha në një skedar audio - një shembull është paraqitur në Fig. 1.12).


Oriz. 1.12. Formati Stereo shoqërohet me regjistrimin sinkron të dy kanaleve audio në një skedar.


Kohët e fundit, efektet stereo me shumë kanale janë bërë gjithnjë e më të njohura (duke siguruar riprodhimin e jo dy, por një numri më të madh kanalesh zanore, gjë që, natyrisht, rrit madhësinë e skedarit me një numër përkatës të herë). Në këtë rast, paraqitja e altoparlantëve në lidhje me dëgjuesin luan një rol të rëndësishëm, pasi stereofonia me shumë kanale ju lejon të krijoni një "efekt prezence" të plotë (një shembull i mirë është standardi Dolby Surround i përdorur në kinemanë moderne).

1.3.5. Cilësia (ngjeshje)

Sa më e lartë të jetë frekuenca e marrjes së mostrave dhe thellësia e kodimit audio, aq më i mirë është rezultati i luajtjes së skedarit audio, por, për fat të keq, aq më e madhe është madhësia e tij fizike. Për të zvogëluar madhësinë e skedarëve audio, përdoren programe speciale, të quajtura (si në rastin e skedarëve video) kompresorë, ose kodekët(kodik). Procedura për zvogëlimin e madhësisë së një skedari audio quhet gjithashtu kompresim, ose kompresim audio.

Kohët e fundit (kryesisht falë formatit të mirënjohur MP3) janë shfaqur mundësi të reja, thjesht fantastike, për të kompresuar skedarët audio në mënyrë jashtëzakonisht efikase, duke e lënë cilësinë e tyre shumë të mirë. Këto teknologji janë duke u përmirësuar vazhdimisht, duke hapur gjithnjë e më shumë mundësi për përdoruesit çdo vit.

Ndërfaqja e Premierës

Le të fillojmë njohjen tonë të parë me aplikacionin Premiere duke përshkruar hapat e parë të punës me këtë program dhe një shpjegim të shkurtër të veçorive të ndërfaqes së tij.

Çfarë duam:

Kuptoni parimet themelore të redaktimit në Premiere dhe kuptoni qëllimin e tre dritareve kryesore të Premierës - Projekti(projekt), Monitor(Monitor) dhe Afati kohor(Instalimi);

Njihuni me disa elementë ndihmës të ndërfaqes Premiere;

Krijo një film të thjeshtë të përbërë nga video nga një skedar i jashtëm;

Krijo një film tjetër që përmban filmin e parë si komponent.

Do të na duhen:

Vetë programi Premiere, i cili duhet të instalohet në kompjuterin tuaj;

Çdo skedar video.

2.1. Fillimi në Premiere

Le të fillojmë duke u njohur me ndërfaqen e programit.

2.1.1. Nisja

Pasi të përfundojë instalimi i programit në kompjuterin tuaj, klikoni butonin Filloni(Start) dhe më pas zgjidhni nga menyja kryesore e Windows Adobe Premiere Pro.

shënim

Më pas mund të nisni Premiere duke klikuar dy herë skedarët e projektit që keni ruajtur më parë. Këta skedarë, duke filluar me versionin e ri të Premiere Pro, kanë një shtesë prproj (për shembull, start.prproj). Versionet e mëparshme (deri në Premiere 6.5) korrespondonin me skedarët e projektit me shtesën aep (për shembull, start.aep). Ato gjithashtu mund të modifikohen në Premiere Pro.


Oriz. 2.1. Le të fillojmë në Premiere duke krijuar një projekt të ri


Pas ngarkimit, dritarja e aplikacionit Premiere do të shfaqet në ekran, me një kuti dialogu me një ftesë në sfond. Mirë se vini në Adobe Premiere Pro(Mirë se vini në Adobe Premiere Pro). Në këtë dritare, duke klikuar butonin përkatës, ose mund të filloni të redaktoni një projekt të ri - Projekt i ri(Krijoni një projekt), ose hapni një skedar ekzistues të projektit - Projekti i hapur(Hap projekt), ose referojuni sistemit të ndihmës - Ndihmë(Ndihmë) (Fig. 2.1). Nëse zgjidhni opsionin për të krijuar një projekt të ri, atëherë para se të ngarkoni përmbajtjen e dritares kryesore Premiere do t'ju kërkohet të përcaktoni cilësimet e saj, d.m.th. parametrat kryesorë që përcaktojnë cilësimet e dritareve në të cilat do të redaktohet projekti (film madhësia e imazhit, shpejtësia e kuadrove, metoda e numërimit të kornizës dhe kështu me radhë.).


Do të fillojmë duke krijuar një projekt të ri dhe duke kuptuar veçoritë e ndërfaqes së programit.

1. Klikoni butonin Projekti i Ri në kutinë e dialogut të shpejtë.


Oriz. 2.2. Zgjidhni një nga grupet e cilësimeve si cilësimet e projektit DV-PAL


2. Zgjidhni DV – PAL – Standard 32kHz (Video dixhitale – standard PAL – Audio standard 32 kHz) në listën e majtë të Paravendosjeve të disponueshme në kutinë e dialogut të Projektit të Ri që hapet (Fig. 2.2). Kjo do të thotë që për punë të mëtejshme ne kemi zgjedhur një grup cilësimesh të përpiluara nga zhvilluesit e Premiere, të destinuara për krijimin e një filmi në formatin PAL (standard evropian i televizionit). Pasi të zgjidhni një nga paracaktimet, parametrat që përbëjnë grupin e tij shfaqen në panele Përshkrim(Përshkrim) në të djathtë.

3. Futni në fushën e tekstit të poshtëm Emri(Emri) emri i projektit, për shembull, fillimi. Në fushë Vendndodhja(Vendndodhja) mbi të, vendosni shtegun për në dosjen në kompjuterin tuaj ku do të ruhet skedari i projektit.

4. Klikoni në kutinë e dialogut Projekt i ri butoni (Krijo projekt). Ne rregull

Kujdes

Paracaktimet DV - PAL ose DV - NSTC janë të dizajnuara për përgatitjen e filmave në standardin DV (Video dixhitale) dhe nënkuptojnë, më së shpeshti, që filmi i krijuar më pas do të eksportohet ose në një disk DVD ose në një pajisje të jashtme DV të lidhur me një kompjuter . Nëse keni ndërmend të zhvilloni filma për qëllime të tjera, ju lutemi referojuni tutorialit mbi instalimet (shih mësimin 4).

2.1.2. Windows dhe faqerojtësit

Pas përcaktimit të cilësimeve, në dritaren kryesore të Premierës do të ngarkohen disa dritare fëmijësh, secila prej të cilave është projektuar për të kryer disa operacione për modifikimin e filmit (Fig. 2.3). Tre dritaret më të rëndësishme janë:

? Projekti(Project) – për të menaxhuar përmbajtjen e projektit (klipet burimore të importuara nga skedarët e jashtëm dhe filmat që redaktoni);

? Afati kohor(Montazh, ose Tabela e Editimit) – për montimin e një filmi duke përdorur një rregullim skematik përgjatë vijës kohore të klipeve përbërëse të tij, të përfaqësuar simbolikisht nga blloqe drejtkëndëshe;

? Monitor(Monitor) – për shikimin e imazheve të kornizave të klipeve burimore dhe filmave, si dhe për redaktim vizual.


Dritare Projekti(Project) është një bibliotekë filmash dhe klipesh, dhe dy dritaret e tjera shërbejnë, në fakt, për të menaxhuar procesin e montimit. Të tre dritaret kanë (në krye të tyre) skeda që ju lejojnë të shfaqni informacione në lidhje me një objekt specifik. Në veçanti, faqerojtësit e dritareve Afati kohor(Instalimi) dhe Monitor(Monitor) nuk janë asgjë më shumë se identifikuesi i filmit të hapur aktualisht. Një projekt i ri hapet në Premiere me një film të shtuar automatikisht në të, i cili, siç mund të shihet nga Fig. 2.3, i thirrur si parazgjedhje Sekuenca 01. Një rresht me këtë emër është në dritare Projekti(Projekti) dhe faqerojtësit janë të hapur në dritare Monitor(Monitor) dhe Afati kohor(Instalimi), i cili tregon zbatimin e veprimeve të përdoruesit në instalimin e këtij të veçantë (aktiv) film. Nëse projekti do të ishte krijuar dhe hapur në dritare Monitor(Monitor) dhe Afati kohor(Montazh) filma të tjerë, atëherë filmi aktiv mund të identifikohet nga skeda e theksuar - në Fig. 2.4 aktiv është filmi Sekuenca 2.


Oriz. 2.3. Pamje e dritares së Premierës pas nisjes së parë

Shënim 1

Duke parë pak përpara, le të themi se termi klip(klip) ne e quajmë përmbajtjen e skedarëve të medias burimore (video, tingull ose grafik) dhe termin film(sekuenca) – subjekti i punës suaj në Premiere, d.m.th. videoja përfundimtare që redaktoni nga klipet.

Shënim 2

Siç mund ta keni marrë me mend, Premiere Pro tani ka aftësinë për të redaktuar shumë filma në të njëjtën kohë (diçka që u mungonte versioneve të mëparshme të programit). Çdo film redaktohet në mënyrë të pavarur në Timeline dhe Monitor(Monitor), ndërsa disa filma mund të futen si përbërës në të tjerët. Në origjinal, zhvilluesit e Premiere përdorin termin sekuencë, duke theksuar përkufizimin e një filmi si një sekuencë e klipeve burimore.


Oriz. 2.4. Në dritare Afati kohor tre filma janë të hapur (filmi aktiv është Sekuenca 02)


Përveç tre dritareve kryesore që përdoren gjatë redaktimit të një filmi, në ekran shfaqen disa dritare të tjera me një ndërfaqe të lehtë, të quajtura paleta(shih Fig. 2.3). Ato shërbejnë për qëllime ndihmëse dhe përdoren kryesisht për të lehtësuar procesin e instalimit dhe për të shfaqur informacione shtesë:

? Historia(Ditar) – një paletë që përdoret për të parë dhe, ndoshta, për të anuluar veprimet më të fundit të redaktimit të filmit;

? Informacion(Informacion) – një paletë që shfaq informacione ndihmëse të varura nga konteksti (pothuajse gjithmonë i lidhur me një objekt të zgjedhur në dritare të tjera).

Parimi i redaktimit në Premiere bazohet në kryerjen e një lloji të caktuar veprimi në klipet burimore, për të cilat duhet të përdorni mjetin e duhur. Vetëm një mjet mund të jetë aktiv në të njëjtën kohë, dhe ju mund ta zgjidhni atë në një paletë të veçantë - Mjetet(Mjetet).

Përveç mjeteve të ndërfaqes të përshkruara, Premiere ka dritare dhe paleta shtesë që ose lehtësojnë redaktimin e filmit (për shembull, dublimin e funksioneve të disa dritareve kryesore) ose ju lejojnë të kontrolloni aftësi shtesë (për shembull, krijoni tituj ose aplikoni efekte speciale).

Dritaret shtesë përfshijnë:

? Efektet(Efektet) - për t'u caktuar një efekt të veçantë klipeve, duke përfshirë efektet e tranzicionit;

? Kontrollet e efekteve(Effect Control) - për të rregulluar efektin e caktuar dhe për të vendosur parametrat e tij;

? Projektuesi i titullit(Title Designer) – për krijimin dhe editimin e klipeve me tituj;

? Mikser audio(Audio Mixer) – për përzierjen tradicionale të klipeve audio.

shënim

Nëse nuk shihni asnjë nga dritaret e listuara kur rinisni Premiere, atëherë me siguri i keni mbyllur ato në seancat e mëparshme. Për t'i kthyer ato në ekran, përdorni një nga artikujt e menysë "Dritarja".


Oriz. 2.5. Dritaret e fshehura shfaqen në ekran duke përdorur artikullin e menysë Dritare


Të gjitha dritaret mund të zhvendosen nëpër ekran (duke zvarritur titullin e dritares) dhe të ndryshohen përmasat (duke zvarritur kufirin e dëshiruar të dritares), duke përshtatur kështu zonën e punës në formën më të përshtatshme për një përdorues të caktuar. Njëra nga dritaret është gjithmonë aktive, siç tregohet nga ngjyra e ndritshme e shiritit të titullit. Në Fig. 2.3 dritarja është aktive Projekti(Projekt). Të gjitha veprimet e përdoruesit në Premiere (përfshirë shkurtoret e tastierës) ndikojnë në dritaren aktive. Për ta bërë një dritare të caktuar aktive, thjesht klikoni miun brenda kufijve të saj.

Kujdes

Mbani gjurmët se cila dritare është aktive në çdo kohë të caktuar. Kjo, në veçanti, përcakton në mënyrë vendimtare se çfarë bën Premiere në përgjigje të goditjeve tuaja të tastierës, zgjedhjes së artikujve të menusë, etj.

Çdo dritare, si në shumicën e aplikacioneve të Windows OS, mund të mbyllet me një buton standard të kontrollit të dritares Mbylle(Mbyll) (Fig. 2.6), e vendosur në këndin e sipërm të djathtë të titullit të dritares. Për ta kthyer dritaren në ekran, përdorni komandën e menusë Dritare(Dritare).


Oriz. 2.6. Butonat e kontrollit të dritares


Versioni i ri i Premiere karakterizohet nga aftësia për të redaktuar njëkohësisht disa filma, të organizuar duke përdorur skedat e dritareve. Mund të mbyllni cilindo nga skedat e dritareve duke përdorur një buton të siguruar posaçërisht (Fig. 2.7). Cilat teknika shtesë mund të përdoren kur punoni me disa filma do të diskutohen më poshtë. (shih seksionin 2.3).



Oriz. 2.7. Ju mund të mbyllni një nga skedat e dritares duke përdorur butonin e mbylljes


Ju lutemi mbani mend se mbyllja e një dritareje Projekti(Projekti) është i ndryshëm nga mbyllja e të gjitha dritareve të tjera. Dritare Projekti(Project) nuk fshihet përkohësisht nga ekrani, por mbyll plotësisht projektin aktual, duke shkarkuar të gjitha dritaret e tjera. Për t'u kthyer te redaktimi i projektit, duhet ta hapni përsëri ose të krijoni një projekt të ri duke përdorur kutinë e dialogut të ftesës (shih Fig. 2.1). Butoni i kontrollit të dritares Fshih(Collapse) minimizon dritaren në madhësinë e saj minimale (pjesë e shiritit të titullit) dhe e vendos atë si të tillë në këndin e poshtëm të majtë të zonës së punës. Mund ta zgjeroni sërish një dritare të minimizuar duke shtypur sërish të njëjtin buton.

shënim

Ndryshe nga aplikacionet e tjera të Windows, në Adobe Premiere dritaret nuk mund të maksimizohen për të mbushur të gjithë ekranin e dritares prind, pasi përdorimi i njëkohshëm i disa dritareve është thelbësor gjatë redaktimit dhe disa dritare duhet të jenë gjithmonë në ekran.

2.1.3. Kontrollet

Për të kryer veprime për menaxhimin e klipeve dhe modifikimin e një filmi në Adobe Premiere, janë të disponueshëm elementët e mëposhtëm të ndërfaqes:

Menuja e sipërme (shiriti i menysë) – shiriti i menysë që ndodhet nën titullin e dritares së Adobe Premiere (shih Fig. 2.3);

? kontekstual (pop-up) menu (menyja e kontekstit, menyja pop-up) - menytë që shfaqen kur klikoni butonin e djathtë të miut në një vend ose në një tjetër. Kjo është një mënyrë veçanërisht e përshtatshme për të redaktuar, pasi përbërja e menyve pop-up varet nga vendi ku e thërrisni dhe ju mund të gjeni lehtësisht komandën e dëshiruar në të (Fig. 2.8);


Oriz. 2.8. Përmbajtja e menysë së kontekstit varet nga vendi ku thirret


? menyja e dritares dhe paletës(menyja e dritares) – meny specifike që janë tipike për produktet e Adobe dhe nuk janë shumë të njohura për përdoruesit e programeve të tjera të Windows OS. Këto meny thirren duke shtypur një buton me një shigjetë trekëndore, e cila është e lehtë për t'u gjetur në pjesën e sipërme djathtas të çdo dritareje dhe pothuajse çdo palete (Fig. 2.9), dhe përmban grupe komandash specifike për një dritare ose paletë të caktuar;


Oriz. 2.9. Menuja e dritares Projekti


? shiritat e veglave(shiritat e veglave) – panele të shumta të vendosura në dritare dhe që kombinojnë kontrolle të ndryshme;

? Hotkeys(shkurtoret) është një metodë shumë efektive për përdoruesit me përvojë. Nëse përdorni komanda të caktuara shpesh, është shumë më shpejt t'i ekzekutoni ato duke shtypur një shkurtore të tastierës sesa duke thirrur meny ose vegla;

? etiketat aktive dhe kontrollet e parametrave - elementet karakteristike të ndërfaqes që përdoren për të rregulluar parametra të ndryshëm numerikë. Për shembull, një nga këto etiketa përfaqëson kodin kohor të kornizës aktuale në dritare Afati kohor(Instalimi) (Fig. 2.10). Vlera numerike e një parametri të përfaqësuar nga një etiketë aktive, si rregull, mund të ndryshohet drejtpërdrejt nga tastiera duke klikuar fillimisht mbi etiketën me miun (Fig. 2.11) dhe duke tërhequr vijën e nënvizuar majtas ose djathtas me treguesi i miut ul ose rrit vlerën e parametrit, përkatësisht (kjo është situata e ilustruar në Fig. 2.10).


Disa kontrolle të parametrave bëhen në formën e treguesve karakteristikë që ju lejojnë të rregulloni vizualisht vlerën e tyre (shih mësimin 12);



Oriz. 2.10. Titulli aktiv


Oriz. 2.11. Futja e vlerës së kodit të kohës nga tastiera


? lista të mbivendosura - një detaj tjetër i ndërfaqes, karakteristik i programeve komplekse, i cili ju lejon të paraqisni në formë kompakte grupe parametrash të një objekti të caktuar që janë të ngjashëm në kuptim. Listat e mbivendosura janë rregulluar si një sekuencë hierarkike e listave që bashkojnë grupe parametrash që janë të ngjashëm në kuptim. Për të zgjeruar pjesën e fshehur të listës së mbivendosur, thjesht klikoni në butonin karakteristik trekëndor të kthyer nga e djathta (Fig. 2.12). Për të fshehur listën e zgjeruar, duhet të klikoni gjithashtu në këtë buton, i cili në këtë rast do të tregojë poshtë.


Oriz. 2.12. Efektet e disponueshme në Premiere organizohen si një listë faqeshënuesish të ndërthurur hierarkike Efektet


Të gjitha dritaret janë të lidhura në një mënyrë ose në një tjetër, kështu që kur redaktoni një film në njërën prej tyre, ndryshoni edhe gjendjen e dritareve të tjera.

Një element i rëndësishëm i ndërfaqes Premiere është treguesi i miut. Në varësi të vendit ku është treguar dhe kombinimeve të zgjedhura të opsioneve të dritares (për shembull, me një mjet të caktuar aktiv), treguesi duket ndryshe. Nëse punoni me Premiere për një kohë, do të mësoheni me pamjen e treguesit, gjë që do t'ju ndihmojë të bëheni më të sigurt në lundrimin në opsionet tuaja të redaktimit në çdo kohë të caktuar.

2.1.4. sistemi i referencës

Për të marrë informacione ndihmëse në gjuhën angleze gjatë punës me Premiere, ekziston një sistem ndihme shumë i përshtatshëm dhe gjithëpërfshirës.


Oriz. 2.13. Ndihmë Premiere


Për ta thirrur përdorni komandën Ndihmë>Përmbajtja(Ndihmë>Përmbajtja). Ndihma është ndërtuar në formatin hipertekst dhe ngarkohet një dritare e shfletuesit për ta parë atë (Fig. 2.13). Në të shihni tre panele - pjesa e sipërme (me titull), e majta (me tabelën e përmbajtjes) dhe e djathta kryesore (me artikuj referues). Duke kërkuar në panelin e majtë për kapitullin që ju nevojitet dhe më pas duke ndjekur hiperlidhjet në panelin e djathtë, mund të gjeni lehtësisht artikullin që ju nevojitet.

Sistemi i ndihmës përbëhet nga komponentët e mëposhtëm:

? Përmbajtja(Përmbajtja) – Artikuj ndihmës për premierë, të renditur sipas tabelës së përmbajtjes;

? Indeksi(Indeksi) – zgjidhni një artikull nga indeksi alfabetik (Fig. 2.14). Zgjidhni shkronjën e parë të fjalës nga alfabeti në panelin e majtë dhe më pas gjeni fjalën e dëshiruar në listën që hapet dhe klikoni mbi lidhjen që e shoqëron atë;


Oriz. 2.14. Indeksi i kushteve të Premierës


? Kërko(Kërko) – kërkoni artikuj sipas fjalës kyçe (fusni fjalën në fushën e hyrjes në panelin e majtë dhe shtypni tastin);

? Si të përdorni Ndihmën ndihmë) – merrni informacione për punën me sistemin e ndihmës.

Nëse zotëroni mirë gjuhën angleze, mos e neglizhoni sistemin e ndihmës - ai do t'ju ofrojë ndihmë të konsiderueshme, pasi në vetëm disa klikime do të gjeni artikullin që ju intereson, shoqëruar me ilustrime dhe shembuj të shkëlqyer.

2.2. Rreth redaktimit në Premiere

Puna e redaktimit të një filmi në Premiere mund të ndahet në komponentët e mëposhtëm:

1. Krijimi i një projekti të ri, duke përfshirë përcaktimin e cilësimeve të tij bazë (shih mësimet 4, 5).

2. Përgatitja e skedarëve burimor dhe importimi i tyre në projekt (shih mësimet 6, 7).

3. Redaktimi i një filmi nga klipet e importuara në projekt (shih mësimet 8, 11).

4. Është e mundur të shtohen efekte të ndryshme speciale (shih mësimet 12, 13).

5. Shtimi i titujve nëse është e nevojshme (shih mësimin 14).

6. Eksportoni filmin e redaktuar (shih mësimin 15).

2.2.1. Projektet

Menaxhimi i procesit të montazhit të një filmi individual në kuadër të punës me Premiere bazohet në koncept projekti(projekt). Projekti është një kombinim i natyrshëm i filmave që krijoni dhe është një lloj regjistrimi i një programi veprimesh për montimin e elementeve të tyre - klipeve. Për analogji, për shembull, me programin Microsoft Word, një film në Premiere korrespondon në kuptim me një dokument Word. Vetëm në këtë të fundit krijoni tekst të printuar dhe në projektin Premiere krijoni një video-film.

shënim

Analogjia me Microsoft Word nuk është plotësisht e justifikuar. Ndryshe nga shumica e aplikacioneve kompjuterike me shumë dritare, nuk mund të redaktoni shumë projekte në të njëjtën kohë në Premiere, por duke filluar me Premiere Pro, mund të redaktoni shumë filma të ndryshëm brenda të njëjtit projekt. Por edhe kur montoni shumë filma, gjithmonë keni të bëni vetëm me një projekt. Kjo është për shkak të një kompleksiteti të caktuar të programit Premiere, mjetet e redaktimit të videove të të cilit përfshijnë një numër të madh dritaresh që kryejnë funksione të ndryshme. Mbështetja e aftësisë për të redaktuar shumë projekte në të njëjtën kohë do të krijonte konfuzion të pashmangshëm për përdoruesit. Përveç kësaj, aftësia e re për të punuar me filma të shumtë zgjidhi problemin e mbështetjes për shumë detyra, e cila mungonte në versionet e mëparshme të Premiere.

Kur ngarkojmë Premiere (shih Figurën 2.3), kemi krijuar një projekt të ri. Si parazgjedhje, ai tashmë përmban një film, dhe detyra juaj është të vendosni në projekt skedarët e nevojshëm nga të cilët do të redaktoni filmin, ose në terma të redaktimit të videos - klipe. Prandaj, duhet të keni skedarë video, audio ose grafikë në kompjuterin tuaj, duke punuar me të cilët përfundimisht do të merrni një film.

Një alternativë ndaj përgatitjes paraprake të skedarëve është ajo e drejtpërdrejtë dixhitalizimi në Premierë. Për ta bërë këtë, kompjuteri juaj duhet të jetë i pajisur me mjete të posaçme për transmetimin dhe përpunimin e sinjaleve video nga një pajisje e jashtme, si një VCR, video kamera, antenë televizive, etj. (shih mësimin 6). Në çdo rast, para se të filloni të redaktoni një film, duhet të keni përbërësit e tij origjinal - klipet.


Oriz. 2.15. Zgjidhni në kutinë e dialogut Importi skedarin që do të importoni në projekt


Për të kuptuar më mirë parimet e redaktimit në Premiere, le të kryejmë një operacion të thjeshtë të importimit të një klipi. Për ta bërë këtë, na duhet çdo skedar video i vendosur në çdo dosje në diskun tuaj.

1. Zgjidhni nga menyja e sipërme Skedari>Importo(File>Import).

2. Në kutinë e dialogut që hapet Importi(Import) Shfletoni në dosjen e dëshiruar dhe zgjidhni skedarin në të që do të importoni. Në rastin tonë, ky është skedari cyclers.avi (Fig. 2.15).

Fundi i provës falas.

Këtu është një tutorial me të cilin mund të zotëroni në mënyrë të pavarur aftësitë themelore të aplikacionit Adobe Premiere Pro (tani e tutje thjesht do ta quajmë Premiere). | Prezantimi i materialit është ndërtuar mbi parimin "nga e thjeshta në komplekse".

  • Kuptimi i videos dixhitale

    Mësimi i parë i kushtohet prezantimit të parimeve të redaktimit të videove kompjuterike dhe grafikës dhe u drejtohet kryesisht fillestarëve në fushën e videos dixhitale. Shpjegon shkurtimisht parimet e ruajtjes dhe përpunimit të videove dhe regjistrimeve të zërit në një kompjuter dhe përshkruan parametrat kryesorë të skedarëve video (madhësia, shpejtësia e kuadrove, etj.).

  • Ndërfaqja e Premierës

    Le të fillojmë njohjen tonë të parë me aplikacionin Premiere duke përshkruar hapat e parë të punës me këtë program dhe një shpjegim të shkurtër të veçorive të ndërfaqes së tij. | Çfarë duam: | kuptoni parimet bazë të redaktimit në Premiere dhe zbuloni qëllimin e tre dritareve kryesore të Premierës - Projekti, Monitori dhe Kohëzgjatja; | Njihuni me disa nga elementët mbështetës të ndërfaqes Premiere;

  • Fillimi i shpejtë: redaktimi i një filmi të thjeshtë

    Le të ilustrojmë parimet bazë të punës në Premiere duke përdorur shembullin e krijimit të një filmi të thjeshtë. Ne do të paraqesim shumicën e operacioneve të kryera pa shpjegime të tepërta, duke marrë parasysh që mësimet e mëvonshme në libër do t'i kushtohen teknikave përkatëse të instalimit.

  • Cilësimet

    Mësimi i kushtohet një prej pikave qendrore të redaktimit dixhital të videos - përcaktimit të saktë të cilësimeve të filmit të ardhshëm të videos, të tilla si madhësia e kornizës, shpejtësia e kornizës, parametrat e kompresimit, etj., Si dhe cilësimet përkatëse të projektit që ndikojnë mjedisi i montimit të filmit.

  • Projektet

  • Importoni dhe dixhitalizoni klipet

    Kapitulli i kushtohet përgatitjes së materialit burimor video dhe audio në Premiere. | Çfarë duam: | zotëroni opsione të ndryshme importi; | krijoni një projekt me disa klipe mediatike dhe disa klipe speciale; | dixhitalizoni videon nga një pajisje e jashtme.

  • Klipe

    Ky mësim fokusohet në veprimet bazë me klipet në dritaren e Projektit, d.m.th., përgatitjen paraprake të klipeve që mund të bëhen përpara se t'i futni në një film. | Çfarë duam: | mësoni të kryeni operacione paraprake (kryesisht ndihmëse) në kapëse;

  • Dritarja e afatit kohor

    Le t'ia kushtojmë këtë mësim njërit prej mjeteve më të rëndësishme të redaktimit në Premiere - dritares "Timeline". Le të shohim strukturën e kësaj dritareje dhe të shohim teknikat bazë për menaxhimin e mjedisit të redaktimit të filmit në dritaren Timeline.

  • Dritarja e monitorit

    Në këtë mësim, ne do të shikojmë detajet dhe qëllimin e elementeve të ndërfaqes së dritares Monitor, dhe gjithashtu do të mësojmë se si të etiketojmë klipet dhe filmat. | Çfarë duam: | eksploroni dritaren e Monitorit; | Mësoni se si të etiketoni klipet dhe filmat në dritaren e Monitorit. | Do të na duhen: | disa skedarë video.

  • Instalimi

  • Redaktimi i zërit

    Përzierja (redaktimi) i audios në Premiere mund të bëhet në dy dritare - Timeline dhe Audio Mixer. | Çfarë duam: | zotëroni mjetet e redaktimit të audios në Premiere. | Do të na duhen: | një videoklip që përfshin gjithashtu një kolonë zanore dhe disa klipe audio.

  • Efektet

  • Aplikimi i efekteve

    Ky mësim është një vazhdim i Mësimit 12, i cili filloi tregimin për efektet speciale në Premiere dhe përmban informacione rreth problemeve tipike të redaktimit jolineare dhe, në përputhje me rrethanat, mënyra specifike për të përdorur efektet për t'i zgjidhur ato. Le të mos shpërqendrohemi duke shpjeguar se si të punojmë me efektet, sepse...

  • Titrat

    Ky mësim i kushtohet titujve - nënshkrimeve të tekstit dhe vizatimeve që përdoruesi lejohet të shtojë në film. Në përgjithësi, në Premiere, titujt janë një lloj i veçantë klipi që mund të përmbajë si tekst ashtu edhe primitivë grafikë (për shembull, drejtkëndësha, elipsa, vija, etj.).

  • Eksporto

    Mësimi i fundit i kushtohet fazës përfundimtare të punës me një projekt në Premiere - krijimi i versionit përfundimtar të filmit. Filmi mund të eksportohet në një skedar mediatik të përshtatshëm, të digjet në një DVD ose Video CD, ose, duke përdorur pajisje speciale, të transferohet në një pajisje të jashtme, si një VCR.

  • Aplikacion. Lista e termave. Paleta e mjeteve.

    Adobe Title Designer - një dritare për krijimin e teksteve dhe primitivëve grafikë (klipet e titujve). | Pika e ankorimit - një pikë e zgjedhur në kornizën e filmit, e ngjitur në mënyrë të ngurtë në kapëse, e cila nuk ndikon në pamjen e saj, por luan një rol vendimtar në disa operacione me kapësen (për shembull, kur rrotullohet dhe rrokulliset, është qendra e tij).

  • Aplikacion. Menu.

    Menyja | Artikujt e menysë | Artikujt e nënmenusë | Hotkeys | Përshkrimi | Skedari | E re | Projekti | CTRL + N | Krijon një projekt të ri | | | Sekuenca | | Krijon një film të ri në projekt | | | Bin | CTRL+.

  • Kamerat moderne (DSLR, kamera pa pasqyrë dhe tani çdo lloj), telefonat inteligjentë, për të mos përmendur kamerat video, janë në gjendje të xhirojnë video me një rezolucion Full HD 1920x1080, dhe disa edhe 4K. Sigurisht, ne të gjithë bëjmë video herë pas here. Disa njerëz filmojnë materiale edukative, si unë, disa njerëz mbajnë një video blog ku flasin për gjëra të ndryshme dhe jetën e tyre, disa njerëz filmojnë ngjarje të ndryshme të paharrueshme, familjen dhe miqtë.

    Në çdo rast, duhet të punoni me pamjet për të marrë një rezultat të mirë, në mënyrë që të jetë interesante dhe e këndshme për ju ose për njerëzit e tjerë për t'u parë. Në fund të fundit, fragmente të ndryshme të videos mund të ndryshojnë në ekspozim, ekuilibër të bardhë, diku duhet të korrigjoni tingullin, të bëni tranzicione, të futni grafikë dhe tituj.

    Një nga programet më të mira për të punuar me video është Adobe Premiere Pro. Unë redaktoj të gjitha mësimet e mia video mbi fotografinë (të cilat janë filmuar në kamera).

    Të mësosh redaktimin e videos nuk është aspak e vështirë! Shumë më e lehtë sesa redaktimi i fotove. Për t'ju ndihmuar me këtë, unë ofroj një kurs të shkurtër nga një praktikues me 15 vjet përvojë në program - Elerzhon Kimsanov.

    Para se të merrni mësimet, shkarkoni materiale shtesë.

    Mesimi 1. Prezantimi i Adobe Premiere Pro CC 2015

    Nga videoja e parë do të njiheni me parimet e përgjithshme të redaktimit. Do të ketë një histori të vogël të redaktimit dhe Premiere Pro. Historia është e nevojshme që të kuptoni një pikë të rëndësishme, që është se instalimi është shumë i thjeshtë! Gjëja kryesore është të njihni rregullat dhe ligjet themelore të instalimit. Në këtë mësim do të njiheni me disa prej tyre.

    Mësimi #2. Instalimi i programit. Kërkesat e sistemit

    Në këtë mësim do të mësoni se ku të shkarkoni dhe si të instaloni Adobe Premiere Pro CC.

    Ne do të shikojmë gjithashtu kërkesat teknike për kompjuterin në të cilin do të bëni modifikimin e videos. Ne do të analizojmë të gjithë parametrat kryesorë dhe do të flasim në detaje për nënsistemet e diskut (cilat opsione janë më të përshtatshmet për ruajtjen e pamjeve dhe redaktimit).

    Mësimi #3. Fazat e instalimit. Strukturimi i materialit

    Në këtë mësim do të njiheni me fazat kryesore të redaktimit, rrugën që kalon një skedar video nga kamera deri në rezultatin përfundimtar.

    Do të ndalemi në detaje në fazën e strukturimit të skedarëve. Kjo është një pikë shumë e rëndësishme. Redaktimi përfshin një numër të madh burimesh, skedarësh audio, skedarë me grafikë shtesë, skedarë projekti dhe e gjithë kjo duhet të strukturohet qartë në diskun tuaj në dosje.

    Mësimi #4. Formatet e skedarëve dhe prezantimi në Adobe Media Encoder CC 2015

    Përpara se të fillojmë redaktimin, duhet të sigurohemi që videoklipet burimore janë të përshtatshme për modifikim në Premiere Pro në kompjuterin tonë. Nëse nuk janë të përshtatshme për redaktim, atëherë nuk ka asgjë për t'u shqetësuar, sepse ne mund t'i konvertojmë lehtësisht në çdo format tjetër duke përdorur programin Adobe Media Encoder. Ne do të shikojmë disa shembuj të punës në programin Adobe Media Encoder dhe do të mësojmë se si të konfigurojmë skedarin e koduar, si të zgjedhim një kodek dhe format, dhe gjithashtu të shohim nuanca të ndryshme të përgatitjes së skedarëve.

    Mësimi #5. Importoni skedarë dhe krijoni një sekuencë në Premiere Pro

    Më në fund po i afrohemi praktikës në Premiere Pro! Në këtë mësim do të fillojmë të njihemi me vetë programin. Le të krijojmë projektin tonë të parë, të importojmë skedarë burim në të dhe të shikojmë disa shembuj praktikë instalimi. Përveç gjithë kësaj, ne do të shikojmë të gjitha mjetet bazë që mund të jenë të dobishme për ju gjatë procesit të instalimit.

    Mësimi #6. Bazat e klasifikimit të ngjyrave dhe prodhimit të filmit të përfunduar

    Pjesa më e madhe e këtij tutoriali do të fokusohet në mjetet e korrigjimit të ngjyrave. Ne do të shikojmë disa shembuj interesantë nga të cilët do të mësoni se si të përdorni efektet për korrigjimin e ngjyrave. Ne gjithashtu do të shikojmë një mjet të tillë si një vektorskop, i cili është një asistent i domosdoshëm kur punoni me ngjyra. Pas gjithë kësaj, ne do ta nxjerrim projektin tonë në skedarin përfundimtar të videos.

    Mësimi #7. Këshilla të përgjithshme për redaktimin e videos

    Kjo përfundon mini-kursin. Nëse dëshironi të vazhdoni stërvitjen tuaj në këtë drejtim, atëherë ndiqni lajmet, sepse më 19 janar do të publikojmë kursin “Super Premiere Pro”, në të cilin do të gjeni informacione shumë herë më të dobishme nga Elerzhon Kimsanov - një praktikues me 15 vjet. të përvojës.

    Sipas faqes Photo-monster.ru

    Përshëndetje miq!

    Vendosa të shkruaj një udhëzim të shkurtër për video blogerët fillestarë se si të përdorin programin profesional të redaktimit të videove Adobe Premiere Pro CC

    E di që shumë njerëz kanë frikë nga ky përbindësh dhe preferojnë redaktorë më të thjeshtë si ata që kam shqyrtuar në këtë artikull.

    Por ju siguroj se përkundër faktit që Adobe Premiere Pro CC konsiderohet një redaktues profesionist, edhe një fillestar mund të punojë në të.

    Epo, ata që e zotërojnë atë në thellësi do të marrin një mjet të domosdoshëm për krijimin e videove me cilësi të lartë për kanalin e tyre të videos në YouTube.

    Aktualisht po përdor versionin e gjashtë dhe do ta përdor për të shkruar këtë udhëzim. Unë gjithashtu dua të sqaroj disa pika menjëherë.

    1. Nuk jam super ekspert në redaktimin në Adobe Premiere Pro CC, thjesht punoj me programin në nivel përdoruesi, por më duket se është më e lehtë t'i shpjegoj një përdoruesi të thjeshtë se si të fillojë.

    2. Për lehtësinë e funksionimit, instalova ndërfaqen ruse. Është më e lehtë për mua, si shumica dërrmuese e përdoruesve të Runet. Crack-i mund të shkarkohet këtu, është i përshtatshëm për versionin e gjashtë.

    3. Unë nuk ndjek versionet më të fundit të programit. Funksionaliteti që është në versionin tim është mjaft i mjaftueshëm për mua për momentin. Versionet e reja përfshijnë veçori për redaktim profesional. Ne nuk jemi të tillë dhe nuk duhet të mbingarkoni kompjuterin dhe trurin tuaj me probleme të panevojshme.

    4. E pranoj që në të ardhmen do të tërhiqem nga ky redaktor dhe do të filloj të punoj në nivel profesional, duke ndjekur versione të reja etj. por tani për tani unë jam një përdorues i rregullt.

    Unë i kam nënvizuar pikat kryesore, kështu që nëse gaboj diku ose bëj një gabim në përshkrim, shiko pikën një!

    Por jam i sigurt se këto udhëzime do të ndihmojnë edhe një bedel të fillojë të punojë në Adobe Premiere Pro CC

    Sot le të shohim pikat e mëposhtme.

    1. Ku mund të merrni një redaktues për modifikimin e videove Adobe Premiere Pro

    2. Ndërfaqja e redaktuesit të Adobe Premiere

    Ku mund të merrni një redaktues për redaktimin e videove Adobe Premiere Pro

    E futa këtë artikull posaçërisht sepse... E di që do të ketë pyetje në komente dhe në blog në kanalin tim.

    Vetë programi është mjaft i shtrenjtë. nëse blini një licencë të plotë.

    Prandaj, në zyrë. Faqja e internetit e Adobe ju lejon të shkarkoni fillimisht një version provë për një muaj, dhe më pas nëse programi është i përshtatshëm, mund të abonoheni për një vit me një pagesë mujore, që është rreth 20 dollarë, ose mund të blini një paketë të tërë programesh për 50 dollarë. nje muaj.

    Ka zbritje për studentët dhe për ata që kanë licencë për ndonjë nga produktet e mëparshme në linjën CS.

    Është pak e shtrenjtë, sigurisht, por nëse vendosni të punoni ngushtë me këtë redaktues, ai do të paguajë shpejt vetë.

    Sigurisht, ju mund ta gjeni lehtësisht këtë redaktues falas në të gjitha llojet e torrenteve dhe Varezniks. Këtu secili zgjedh rrugën e vet.

    Sigurisht, unë nuk do të jap lidhje me burime të tilla, kjo është e paligjshme.

    Ndërfaqja e redaktuesit të Adobe Premiere


    Kur hapim Adobe Premiere për herë të parë, jam i sigurt se ndërfaqja mund të jetë edhe pak e pakëndshme.

    Por kjo është në shikim të parë.

    Le të shohim se çfarë është në të dhe pse.

    Në macen e parë na kërkohet të emërojmë projektin tonë të ri, unë sugjeroj thjesht një "projekt provë", pastaj hapet e gjithë ndërfaqja e programit.

    Na janë dhënë pesë panele kryesore për të punuar.

    Për djemtë e zgjuar që janë gati të më korrigjojnë, do të sqaroj

    Kur zgjedhim hapësirën e punës “Redaktimi”, si parazgjedhje kemi pesë panele. Cilat opsione të tjera të mjedisit të punës ekzistojnë, mund t'i shihni në skedën "Dritarja" - "Mjedisi i punës".

    1. Paneli për skedarët burim të projektit. Ne do të ngarkojmë burime audio në të. Video, grafika dhe madje edhe efekte nëse jeni me fat

    2. Kemi panelin e dytë për skedarët e projektit tashmë të përpunuara. Në fund të fundit, ne do të shkurtojmë, shtojmë efekte, shtojmë audio, etj.
    Këtu do të kemi skedarë të përpunuar tashmë të gatshëm për futje në projektin kryesor

    3. Në panelin e tretë do të shikojmë, si në TV, se si po mundojmë veten me videoprojektin tonë.

    4. Paneli i kohës së katërt është ndoshta kryesori. Panele të tilla janë të disponueshme në çdo redaktues video. Në të ne do t'i modifikojmë videot tona dhe do t'i rregullojmë ato në rendin e duhur sipas kohës.

    5. Paneli i pestë është vegla për të punuar në panelin e kohës.

    Ne importojmë skedarët e parë në projektin e parë Adobe Premiere Pro dhe krijojmë një sekuencë.

    Ne fillojmë të kalojmë nga e thjeshta në komplekse.

    Unë sugjeroj që tani të merrni disa nga çdo videoklip që është filmuar për ne me një aparat fotografik, një telefon dhe të përpiluar më parë në Camtasia; në përgjithësi, ne kemi nevojë për materiale për ngacmim.

    Ka shumë opsione për të shtuar skedarë në një projekt; gjithashtu mund të përdorni menynë e sipërme "File" dhe të përdorni mjetin e brendshëm "Explorer". Jam mësuar të përdor gjënë më të thjeshtë - klikimin e dyfishtë majtas

    klikoni në panelin e parë dhe hapet Windows Explorer i zakonshëm, me të cilin jemi mësuar.

    Shtimi i disa skedarëve për filmin tuaj të parë.

    Skedarët mund të shfaqen në formën e një liste, por më pëlqen dhe jam mësuar që shfaqja të jetë në formën e ikonave vizuale, si në Camtasia ose AVS Video.

    Mund të ndërroni shfaqjen e skedarëve në këndin e poshtëm të majtë të bllokut të parë.

    Tani duhet të krijojmë një "sekuencë"

    Këtu është termi i parë i pakuptueshëm!

    Çfarë është një sekuencë në Adobe Premiere?

    Do të mundohem ta shpjegoj me fjalë të thjeshta dhe mos lejo që njerëzit e shkolluar të më hedhin domate!

    Një sekuencë në një projekt redaktues Adobe Premiere është një lloj kontejneri për cilësimet e videos: madhësia e kuadrit, shpejtësia e kuadrove, për sekondë, raporti i pamjes pixel-nga-pixel, etj.

    Këto cilësime duhet të përputhen me formatin e videove tuaja të përgatitura.

    Për ta bërë më të qartë, programi ka përgatitur tashmë shabllone sekuence.

    Nëse e dini saktësisht se me çfarë kamere keni shkrepur dhe në çfarë formati, mund të zgjidhni nga shabllonet e gatshme.

    Për ta bërë këtë, klikoni butonin "Elementi i ri" në këndin e poshtëm të djathtë të panelit të parë, me imazhin e një letre të palosur, si në figurë.

    Zgjidhni artikullin kryesor "Sequence" në meny

    Në dritaren që hapet, ne mund të zgjedhim atë që është i përshtatshëm për videon tuaj dhe në të njëjtën kohë të shohim se cilat cilësime përfshihen në kontejnerin "sekuencë".

    Për ata që tashmë janë të frikësuar!

    Mbyllni dritaren, klikoni anuloni dhe tani do të krijojmë sekuencën tonë.

    Për ta bërë këtë, klikoni me të majtën në videon tuaj kryesore dhe tërhiqeni te butoni "Element i ri".

    Programi krijon automatikisht një sekuencë me cilësimet e nevojshme.

    Në panelin e parë kemi një element të ri me emrin e videos nga i kemi marrë cilësimet.

    Për të shmangur konfuzionin, unë sugjeroj të riemërtoni sekuencën tonë.

    Për ta bërë këtë, klikoni dy herë mbi vetë titullin dhe riemërtoni kontejnerin e sekuencës, për shembull "Filmi i parë"

    Në panelin e 4-të të përkohshëm tani kemi një ekran video; ai mund të fshihet tani për tani.

    Klikoni kursorin dhe shtypni butonin e ndarjes.

    Si rezultat, ne marrim këtë foto.

    Ju lutemi vini re se sekuenca e projektit tuaj është krijuar. Tani duhet të mbushet me skedarë.

    Tani jam gati t'ju përgëzoj, ju keni filluar të redaktoni videon "si një i rritur"!

    Për të shtuar skedarin e dëshiruar në sekuencën tonë.

    Ju thjesht mund të tërhiqni skedarin e dëshiruar në panelin e kohës. Por nëse së pari duhet të shkurtoni pjesë, për shembull, në fillim të kapëses dhe në fund, atëherë ne do të përdorim mjetet e panelit të dytë.

    Për ta bërë këtë, së pari klikoni dy herë në skedarin e dëshiruar video.

    Shfaqet në panelin e dytë të modifikimit paraprak.

    Gjithçka që na nevojitet këtu është një rrëshqitës video për të gjetur shpejt momentin e duhur.

    Butonat 1 dhe 2 për prerjen e fillimit dhe të fundit. Me këto butona vendosim se në cilën pikë duhet të fillojë dhe të përfundojë klipi.

    Për të gjetur më saktë momentin, na është dhënë edhe paneli 3. Rimbështjellja kornizë pas kornizë është veçanërisht e dobishme.

    Siç e kuptoni, ky mjet është i përshtatshëm, për shembull, kur xhironi vetë video live dhe duhet të hiqni momentet kur ndizni dhe fikni kamerën.

    Pas shkurtimit, thjesht tërhiqni videon në panelin e përkohshëm në sekuencën tonë.

    Ju gjithashtu mund të shkurtoni skedarët në vetë panelin e përkohshëm.

    Për ta bërë këtë, përdorni mjetet e panelit të 5-të.

    Tërhiqeni skedarin e dëshiruar të videos direkt nga Paneli i Kohës 1 në Paneli i Kohës 4.

    Për të prerë pjesën e dëshiruar nga skajet e një videoklipi, mund të përdorni mjetin e përzgjedhjes 1 (shigjeta)

    Thjesht mbani të shtypur skajin e dëshiruar për ta prerë me butonin e majtë të miut dhe tërhiqeni atë në vendin ku duhet të shkurtoni.

    Lëreni të shkojë dhe buza pritet. Nëse ju duhet ta ktheni atë në vendin e tij, atëherë shtypni kombinimin CTRL-Z ose tërhiqni gjithashtu miun përsëri në vendin e dëshiruar.

    Në këtë çështje, natyrisht, keni nevojë për praktikë, kështu që eksperimentoni dhe gjithçka do të funksionojë.

    Nëse keni nevojë të prisni një pjesë nga brenda kapëses. Më pas duhet së pari ta ndani në vendin e duhur me mjetin 2 "Prerje"

    Dhe pastaj prerë pjesët e nevojshme të videos.

    Pra, mësuam se si të krijonim një projekt, zbuluam se cilat panele janë në redaktorin e Adobe Premiere dhe për çfarë nevojiten ato. Mësuam se si të shtojmë video në një projekt, të krijojmë një sekuencë dhe të bëjmë modifikimin e parë të videos.

    Për të kuptuar më mirë veprimet që bëmë sot në redaktorin e Adobe Premiere, bëra një video të shkurtër.


    Sot ju sugjeroj të konsolidoni materialin e marrë. Krijoni disa projekte, mbushini me video dhe mësoni se si ta shkurtoni materialin në momentet e duhura.

    Unë kam përfshirë një video të vogël me udhëzimet për t'ju ndihmuar të siguroni materialin.

    Artikujt më të mirë mbi këtë temë