Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Gabimet
  • Programimi Arduino për fillestarët në Rusisht. Arduino - Bazat e Programimit

Programimi Arduino për fillestarët në Rusisht. Arduino - Bazat e Programimit

Do t'ju duhet

  • Bordi Arduino UNO;
  • Kabllo USB (USB A - USB B);
  • Kompjuter personal;
  • Diodë që lëshon dritë;
  • një palë tela lidhës 5-10 cm të gjatë;
  • nëse është e disponueshme - dërrasë buke.
Arduino IDE

Shkarkoni mjedisin e zhvillimit të Arduino (Arduino IDE) nga faqja zyrtare e internetit për sistemin tuaj operativ (Windows, Mac OS X, Linux mbështeten). Ju mund të zgjidhni instaluesin ( Instalues), ju mund të arkivoni ( Skedar ZIP për instalim jo nga administratori). Në rastin e dytë, programi thjesht niset nga dosja, pa instalim. Skedari i shkarkuar përmban, përveç mjedisit të zhvillimit, drejtues për bordet e familjes Arduino.

Shkarkoni Arduino IDE nga faqja zyrtare e internetit

2 Lidhja Arduino te kompjuteri

Lidhni tabelën Arduino duke përdorur një kabllo USB (lloji USB-A në USB-B) me kompjuterin. LED i gjelbër ON në tabelë duhet të ndizet.


Kabllo "USB-A - USB-B" për lidhjen e Arduino me kompjuterin

3 Instalimi i shoferit për Arduino

Instaloni drejtuesin për Arduino. Konsideroni opsionin e instalimit në sistemin operativ Windows. Për ta bërë këtë, prisni derisa sistemi operativ t'ju kërkojë të instaloni drejtuesin. Rënia. Shtypni tastet Win + Pushim, vraponi Menaxheri i pajisjes. Gjeni një seksion "Portet (COM dhe LPT)". Do të shihni një port atje me emrin Arduino UNO (COMxx). Klikoni me të djathtën mbi të dhe zgjidhni Përditëso drejtuesin. Tregojini sistemit operativ vendndodhjen e drejtuesit. Ndodhet në nëndrejtori shoferët në dosjen që sapo kemi shkarkuar.

Vini re portin me të cilin është lidhur bordi Arduino. Për të gjetur numrin e portit, hapni Device Manager dhe kërkoni seksionin "Portet (COM dhe LPT)". Numri i portit do të tregohet në kllapa pas emrit të tabelës. Nëse bordi nuk është në listë, provo ta shkëputësh nga kompjuteri dhe të presësh disa sekonda, pastaj ta lidhësh sërish.

Arduino në Windows Device Manager

4 Cilësimet Arduino IDE

Drejtoni mjedisin tuaj të zhvillimit në bordin tuaj. Për ta bërë këtë në meny Bordi i Mjeteve zgjidhni Arduino UNO.


Zgjidhni tabelën Arduino UNO në cilësimet

Specifikoni numrin e portit COM me të cilin është lidhur bordi Arduino: Porta e veglave.


Vendosni portën serike me të cilën është lidhur bordi Arduino

5 Hapni shembullin programet

Mjedisi i zhvillimit tashmë përmban shumë programe shembuj për studimin e funksionimit të bordit. Hapni shembullin "Blink": Mostrat e skedarit 01. Bazat Blink.Nga rruga, programet për Arduino quhen "skica".


Hapni një skicë shembull për Arduino

6 Montimi i qarkut me LED

Shkëputni Arduino nga kompjuteri. Mblidhni qarkun siç tregohet në figurë. Ju lutemi vini re se këmba e shkurtër e LED-it duhet të lidhet me pinin GND, këmba e gjatë me kutinë dixhitale "13" të tabelës Arduino. Është i përshtatshëm për të përdorur një dërrasë buke, por nëse nuk e keni, lidhni telat me një kthesë.

Pini dixhital "13" ka një rezistencë të integruar në tabelë. Prandaj, kur lidhni një LED në tabelë, nuk është e nevojshme të përdorni një rezistencë të jashtme kufizuese të rrymës. Kur lidhni një LED me çdo kunj tjetër Arduino, është e nevojshme të përdorni një rezistencë, përndryshe do të digjni LED-in, dhe në rastin më të keq, portin Arduino me të cilin është lidhur LED!


Diagrami i lidhjes së LED me Arduino në kujtesën Arduino

Tani mund ta ngarkoni programin në memorien e bordit. Lidheni bordin me kompjuterin, prisni disa sekonda derisa bordi të inicializohet. Klikoni butonin Shkarko, dhe skica juaj do të shkruhet në kujtesën e tabelës Arduino. LED duhet të fillojë të pulsojë me gëzim për ju çdo 2 sekonda (1 sekondë ndezur, 1 sekondë fikur). Më poshtë është kodi për programin tonë të parë Arduino.

konfigurimi i zbrazët () (// blloku i inicializimit pinMode (13, OUTPUT); // vendos pinin 13 si dalje. } void loop() (// lak që përsëritet pafundësisht për sa kohë që bordi është i ndezur: digitalWrite(13, LARTË); // aplikoni një nivel të lartë në pinin 13 - ndizni vonesën LED (1000); // për 1000 ms = 1 sek. digitalWrite (13, LOW); // aplikoni një nivel të ulët në pinin 13 - fikni vonesën LED (1000); // për 1 sekondë. } // atëherë cikli përsëritet

Lexoni komentet në tekstin e programit - ato janë të mjaftueshme për të kuptuar eksperimentin tonë të parë. Së pari ne përshkruajmë bllokun e inicializimit konfigurimi (), në të cilën vendosim vlerat fillestare të variablave dhe funksionet e kunjave Arduino. Pason një lak i pafund lak (), e cila përsëritet vazhdimisht për sa kohë që bordi furnizohet me energji elektrike. Në këtë cikël kryejmë të gjitha veprimet e nevojshme. Në këtë rast, ne ndezim dhe fikim LED. Operatori vonesë () specifikon kohëzgjatjen e ekzekutimit (në milisekonda) të deklaratës së mëparshme. Operatori DigitalWrite() i tregon Arduino-s se cilit pin duhet të aplikojë tension dhe në cilin nivel tensioni. Skica juaj e parë është gati!

Ka shumë faqe në internet të dedikuara për të punuar me bordet e familjes Arduino. Lexo, mjeshtër, mos ki frikë të eksperimentosh dhe të mësosh gjëra të reja! Ky është një aktivitet argëtues dhe shpërblyes që do t'ju sjellë shumë kënaqësi.

shënim

Kini kujdes kur punoni me tabelën Arduino - ky është një produkt elektronik që kërkon trajtim të kujdesshëm. Ka përçues të ekspozuar në pjesën e poshtme të tabelës dhe nëse e vendosni tabelën në një sipërfaqe përçuese, ekziston mundësia e djegies së tabelës. Gjithashtu, mos e prekni dërrasën me duar të lagura ose të lagura dhe shmangni zonat e lagura kur punoni.

Përshëndetje! Unë jam Alikin Alexander Sergeevich, mësues i arsimit shtesë, drejtoj klubet "Robotikë" dhe "Inxhinieri Radio" në Qendrën për Rininë dhe Teknologjinë Rinore në Labinsk. Do të doja të flisja pak për një metodë të thjeshtuar të programimit të Arduino duke përdorur programin ArduBlock.

E futa këtë program në procesin edukativo-arsimor dhe jam i kënaqur me rezultatin; është shumë i kërkuar nga fëmijët, veçanërisht kur shkruajnë programe të thjeshta ose për krijimin e disa fazave fillestare të programeve komplekse. ArduBlock është një mjedis programimi grafik, domethënë të gjitha veprimet kryhen me fotografi të vizatuara me veprime të nënshkruara në Rusisht, gjë që thjeshton shumë mësimin e platformës Arduino. Fëmijët nga klasa e dytë mund të zotërojnë lehtësisht punën me Arduino falë këtij programi.

Po, dikush mund të thotë se Scratch ekziston ende dhe është gjithashtu një mjedis grafik shumë i thjeshtë për programimin Arduino. Por Scratch nuk e ndez Arduino-n, por e kontrollon vetëm nëpërmjet një kablloje USB. Arduino është i varur nga kompjuteri dhe nuk mund të funksionojë në mënyrë autonome. Kur krijoni projektet tuaja, autonomia është gjëja kryesore për Arduino, veçanërisht kur krijoni pajisje robotike.

Edhe robotët e njohur LEGO, si NXT ose EV3, nuk janë më aq interesantë për studentët tanë me ardhjen e programit ArduBlock në programimin Arduino. Arduino është gjithashtu shumë më i lirë se çdo komplet ndërtimi LEGO, dhe shumë komponentë thjesht mund të merren nga elektronika e vjetër shtëpiake. Programi ArduBlock do të ndihmojë jo vetëm fillestarët, por edhe përdoruesit aktivë të platformës Arduino.

Pra, çfarë është ArduBlock? Siç thashë tashmë, ky është një mjedis programimi grafik. Përkthyer pothuajse plotësisht në Rusisht. Por kulmi i ArduBlock nuk është vetëm kjo, por edhe fakti që programi ArduBlock që kemi shkruar konvertohet në kod Arduino IDE. Ky program është i integruar në mjedisin e programimit Arduino IDE, pra është një plugin.

Më poshtë është një shembull i një LED që pulson dhe një program i konvertuar në Arduino IDE. E gjithë puna me programin është shumë e thjeshtë dhe çdo student mund ta kuptojë atë.

Si rezultat i punës me programin, jo vetëm që mund të programoni Arduino, por edhe të studioni komanda që nuk i kuptojmë në formatin e tekstit të Arduino IDE, por nëse jeni shumë dembel për të shkruar komanda standarde, mund t'i përdorni shpejt miun për të skicuar një program të thjeshtë në ArduBlok dhe për të korrigjuar atë në Arduino IDE.

Për të instaluar ArduBlok, së pari duhet të shkarkoni dhe instaloni Arduino IDE nga faqja zyrtare e Arduino dhe të kuptoni cilësimet kur punoni me bordin Arduino UNO. Si ta bëni këtë përshkruhet në të njëjtën faqe interneti ose në Amperka, ose shikoni në YouTube. Epo, kur e gjithë kjo të kuptohet, duhet të shkarkoni ArduBlok nga faqja zyrtare, këtu. Unë nuk rekomandoj shkarkimin e versioneve të fundit, ato janë shumë të ndërlikuara për fillestarët, por versioni nga 2013-07-12 është më i miri, ky skedar është më i popullarizuari atje.

Më pas, riemërtoni skedarin e shkarkuar në ardublock-all dhe në dosjen "documents". Krijojmë dosjet e mëposhtme: Arduino > tools > ArduBlockTool > tool dhe në këtë të fundit hedhim skedarin e shkarkuar dhe të riemërtuar. ArduBlok punon në të gjitha sistemet operative, edhe në Linux, personalisht e kam testuar në XP, Win7, Win8, të gjithë shembujt janë për Win7. Instalimi i programit është i njëjtë për të gjitha sistemet.

Epo, për ta thënë thjesht, unë përgatita një arkiv në diskun 7z Mail, duke e zbërthyer të cilin do të gjeni 2 dosje. Në njërën ekziston tashmë një program Arduino IDE që funksionon, dhe në dosjen tjetër përmbajtja duhet të dërgohet në dosjen e dokumenteve.

Për të punuar në ArduBlok, duhet të ekzekutoni Arduino IDE. Më pas shkojmë te skeda Tools dhe aty gjejmë artikullin ArduBlok, klikojmë mbi të - dhe ja ku është qëllimi ynë.

Tani le të shohim ndërfaqen e programit. Siç e kuptoni tashmë, nuk ka cilësime në të, por ka shumë ikona për programim dhe secila prej tyre mbart një komandë në formatin e tekstit Arduino IDE. Versionet e reja kanë edhe më shumë ikona, kështu që të kuptosh versionin e fundit të ArduBlok është e vështirë dhe disa prej ikonave nuk janë të përkthyera në Rusisht.

Në seksionin "Menaxhimi" do të gjejmë një shumëllojshmëri ciklesh.

Në seksionin "Portet", ne mund të menaxhojmë vlerat e porteve, si dhe emituesin e zërit, sensorin e afërsisë servo ose tejzanor të lidhur me to.

Në seksionin "Numrat/Konstantet", ne mund të zgjedhim vlera dixhitale ose të krijojmë një ndryshore, por nuk ka gjasa të përdorni atë që është më poshtë.

Në seksionin "Operatorët" do të gjejmë të gjithë operatorët e nevojshëm të krahasimit dhe llogaritjes.

Seksioni Utilities përdor kryesisht ikona me kohë.

"TinkerKit Bloks" është seksioni për sensorët e blerë të TinkerKit. Ne, natyrisht, nuk kemi një grup të tillë, por kjo nuk do të thotë që ikonat nuk janë të përshtatshme për grupe të tjera, përkundrazi, është shumë i përshtatshëm për djemtë të përdorin ikona të tilla si ndezja e një LED ose një butonin. Këto shenja përdoren pothuajse në të gjitha programet. Por ato kanë një veçori - kur i zgjidhni, ka ikona të pasakta që tregojnë portet, kështu që ju duhet t'i hiqni ato dhe të zëvendësoni ikonën nga seksioni "numrat/konstantet" në krye të listës.

"DF Robot" - ky seksion përdoret nëse sensorët e specifikuar në të janë të pranishëm, ato ndonjëherë gjenden. Dhe shembulli ynë sot nuk bën përjashtim, ne kemi një "Çelës IR të rregullueshëm" dhe një "sensorë linje". “Sensori i linjës” është i ndryshëm nga ai në foto, pasi është i kompanisë Amperka. Veprimet e tyre janë identike, por sensori Ampere është shumë më i mirë, pasi ka një rregullator ndjeshmërie.

"Seedstudio Grove" - ​​Unë kurrë nuk i kam përdorur sensorët në këtë seksion, megjithëse ka vetëm levë. Në versionet e reja ky seksion është zgjeruar.

Dhe seksioni i fundit është "Kit lidhës". Nuk kam hasur në sensorët e paraqitur në të.

Do të doja të tregoja një shembull të një programi në një robot që lëviz përgjatë një shiriti. Roboti është shumë i thjeshtë, si për t'u montuar ashtu edhe për t'u blerë, por gjërat e para. Le të fillojmë me blerjen dhe montimin e tij.

Këtu është vetë grupi i pjesëve, gjithçka është blerë në faqen e internetit të Amperka.

  1. Mburoja motorike AMP-B001 (2 kanale, 2 A) 1890 RUB
  2. AMP-B017 Troyka Shield 1690 RUB
  3. AMP-X053 Ndarja e baterisë 3×2 AA 1 60 RUR
  4. AMP-B018 Sensori i linjës dixhitale 2580 RUB
  5. ROB0049 Platforma me dy rrota MiniQ 11890 RUB
  6. SEN0019 Sensori i pengesave infra të kuqe 1390 RUB
  7. FIT0032 Montimi për sensorin e pengesave infra të kuqe 1,90 RUB
  8. A000066 Arduino Uno 1 1150 RUR

Së pari, le të montojmë platformën me rrota dhe të bashkojmë telat me motorët.

Më pas do të instalojmë raftet për montimin e pllakës Arduino UNO, të cilat janë marrë nga një motherboard i vjetër ose montime të tjera të ngjashme.

Pastaj ne lidhim tabelën Arduino UNO në këto rafte, por nuk mund të lidhim një rrufe në qiell - lidhësit janë në rrugë. Natyrisht, ju mund t'i shpërndani ato, por kjo është në diskrecionin tuaj.

Më pas ne bashkojmë sensorin e pengesave infra të kuqe në montimin e tij të veçantë. Ju lutemi vini re se rregullatori i ndjeshmërisë është vendosur në krye, kjo është për lehtësinë e rregullimit.

Tani ne instalojmë sensorë të linjës dixhitale, këtu do të duhet të kërkoni nja dy bulona dhe 4 dado për to. Ne instalojmë dy dado midis vetë platformës dhe sensorit të linjës dhe fiksojmë sensorët me pjesën tjetër.

Më pas instalojmë Motor Shield, ose ndryshe mund ta quani shofer motori. Në rastin tonë, kushtojini vëmendje kërcyesit. Ne nuk do të përdorim një furnizim të veçantë të energjisë për motorët, kështu që është instaluar në këtë pozicion. Pjesa e poshtme është e mbyllur me shirit elektrik në mënyrë që të mos ketë qarqe të shkurtra aksidentale nga lidhësi Arduino UNO USB, për çdo rast.

Ne instalojmë Troyka Shield në krye të Motor Shield. Është e nevojshme për lehtësinë e lidhjes së sensorëve. Të gjithë sensorët që përdorim janë dixhitalë, kështu që sensorët e linjës janë të lidhur me portat 8 dhe 9, siç quhen edhe kunjat, dhe sensori i pengesave infra të kuqe është i lidhur me portën 12. Sigurohuni që të vini re se nuk mund të përdorni portat 4, 5, 6, 7 pasi ato përdoren nga Motor Shield për të kontrolluar motorët. Madje i kam lyer posaçërisht këto porta me një shënues të kuq në mënyrë që studentët ta kuptojnë.

Nëse e keni vënë re tashmë, unë shtova një tufë të zezë, për çdo rast, në mënyrë që ndarja e baterisë që vendosëm të mos fluturonte jashtë. Dhe së fundi, ne e sigurojmë të gjithë strukturën me një brez gome të rregullt.

Ekzistojnë 2 lloje të lidhjeve të ndarjes së baterive. Lidhja e parë e telave me Troyka Shield. Është gjithashtu e mundur të lidhni prizën e rrymës dhe ta lidhni atë me vetë bordin e Arduino UNO.

Roboti ynë është gati. Para se të filloni programimin, do t'ju duhet të mësoni se si funksionon gjithçka, domethënë:
- Motorët:
Portat 4 dhe 5 përdoren për të kontrolluar një motor, dhe 6 dhe 7 tjetrin;
Ne rregullojmë shpejtësinë e rrotullimit të motorëve duke përdorur PWM në portat 5 dhe 6;
Përpara ose prapa duke dërguar sinjale në portat 4 dhe 7.
- Sensorët:
Ne jemi të gjithë dixhitalë, kështu që ata japin sinjale logjike në formën e 1 ose 0;
Dhe për t'i rregulluar ato kanë rregullatorë të veçantë dhe me ndihmën e një kaçavide të përshtatshme mund të kalibrohen.

Detajet mund të gjenden në Amperke. Pse këtu? Sepse ka shumë informacione për të punuar me Arduino.

Epo, ne ndoshta shikuam gjithçka sipërfaqësisht, e studiuam atë dhe, natyrisht, montuam robotin. Tani duhet të programohet, ja ku është - programi i shumëpritur!

Dhe programi u konvertua në Arduino IDE:

Konfigurimi i pavlefshëm () (pinMode (8, INPUT); pinMode (12, INPUT); pinMode (9, INPUT); pinMode (4, OUTPUT); pinMode (7, OUTPUT); pinMode (5, OUTPUT); pinMode (6 , OUTPUT); ) void loop() ( if (DigitalRead(12)) ( if (DigitalRead(8)) ( if (DigitalRead(9)) ( digitalWrite(4 , HIGH); analogWrite(5, 255); analogWrite( 6, 255); dixhitalWrite(7, LARTË); ) tjetër (dixhitalWrite(4, LARTË); analogWrite(5, 255); analogWrite(6, 50); digitalWrite(7, LOW); ) ) tjetër (nëse (dixhitalLexo (9)) ( DigitalWrite (4, LOW); analogWrite (5, 50); analogWrite (6, 255); DigitalWrite (7, LARTË); ) tjetër (digitalWrite (4, LOW); analogWrite (5, 255); analogWrite (6, 255); DigitalWrite (7 , LARTË); ) ) ) tjetër ( digitalWrite (4 , LARTË); analogWrite (5, 0); analogWrite (6, 0); DigitalWrite (7 , LARTË); ) )

Si përfundim, dua të them se ky program është thjesht një dhuratë nga perëndia për edukimin; edhe për vetë-studim, do t'ju ndihmojë të mësoni komandat Arduino IDE. Pika kryesore është se ka më shumë se 50 ikona instalimi, ajo fillon të "dështojë". Po, me të vërtetë, kjo është kulmi, pasi programimi vetëm në ArduBlok gjatë gjithë kohës nuk do t'ju mësojë programimin në Arduino IDE. E ashtuquajtura "glitch" ju jep mundësinë të mendoni dhe të përpiqeni të mbani mend komandat për korrigjimin e saktë të programeve.

Ju uroj suksese.

Audienca e synuar e Arduino janë përdorues joprofesionistë në fushën e robotikës dhe sistemeve të thjeshta të automatizimit. Produkti kryesor është një grup pllakash, duke kombinuar të cilat është e mundur të krijohen pajisje të ndryshme të afta për të kryer një gamë të gjerë detyrash.

Si shembull, nga një grup pllakash të prodhuara nga kjo kompani, ju mund të montoni një ushqyes automatik për kafshët tuaja shtëpiake. Dhe ky është vetëm një nga shembujt më të thjeshtë. Shtrirja e zbatimit të tyre të mundshëm është e kufizuar vetëm nga imagjinata e përdoruesve.

Përveç pllakave të qarkut të printuar të prodhuara nën markën Arduino, ata kanë gjuhën e tyre programuese Arduino, e cila bazohet në një gjuhë të njohur gjerësisht në mesin e programuesve. C/C++. Le të hedhim një vështrim më të afërt se çfarë është.

Gjuha e programimit Arduino është mjaft e lehtë për t'u mësuar, pasi audienca kryesore e synuar për përdorimin e saj janë amatorët. Megjithatë, konsiderohet si një nga gjuhët më të mira për programimin e mikrokontrolluesve.

Arduino IDE është një program falas që çdokush mund ta shkarkojë. Në faqen tonë të internetit mund të përdorni çdo version të mjedisit që ju përshtatet. Gjithashtu, qasja për të shkarkuar IDE ofrohet në faqen zyrtare të kompanisë, dhe nëse dëshironi, zhvilluesit mund të falënderohen duke bërë një transferim parash.

Një program i shkruar në gjuhën programuese Arduino quhet skicë. Skicat e përfunduara regjistrohen në tabelë për ekzekutim.

IDE mbështetet nga sisteme operative si Windows, MacOs dhe Linux. Në faqen zyrtare të kompanisë thuhet se kjo gjuhë programimi është e shkruar në Wiring, por në fakt nuk ekziston dhe është shkruar duke përdorur C++ me modifikime të vogla.

Çfarë ju nevojitet për të filluar me Arduino IDE?

Për të filluar do të na duhen gjërat e mëposhtme:

  • Pllaka Arduino;
  • kabllo USB;
  • një kompjuter me Arduino IDE të instaluar në të.

Duke pasur këtë grup, mund të filloni të eksperimentoni me dërrasat që keni, duke regjistruar skicat tuaja të para në to.

Si të konfiguroni Arduino në një kompjuter?

Kjo bëhet thjesht. Ju duhet të bëni sa më poshtë:

  • ju duhet të lidhni produktin që keni montuar me kompjuterin tuaj duke përdorur një kabllo USB;
  • Në Device Manager duhet të kontrolloni se me cilën port është i lidhur mikrokontrolluesi juaj. Nëse nuk shfaqet ose thotë se pajisja nuk njihet, do të thotë që nuk e keni instaluar saktë drejtuesin ose bordi juaj ka nevojë për diagnostikim;
  • Hapi tjetër është të lëshojmë gjuhën tonë të programimit Arduino IDE. Në meny ju duhet të zgjidhni skedën Tools. Kur klikoni mbi të, do të hapet një listë në të cilën duhet të zgjidhni artikullin e portit. Atje duhet të zgjidhni portin e specifikuar në menaxherin e pajisjes;
  • Hapi i fundit është të zgjedhim tabelën që do të përdorim për të ngarkuar skicat.

E rëndësishme! Kur lidhni bordin tuaj me një port tjetër USB, të gjitha cilësimet do të duhet të bëhen përsëri.

Hyrje në ndërfaqen Arduino

Një nga elementët kryesorë të Arduino është menyja kryesore e programit, e cila ju lejon të përdorni të gjitha funksionet e disponueshme të programit tonë.

Më poshtë është një panel me ikona që shfaqin funksionet më të përdorura të Arduino IDE:

  • kontrollimi i gabimeve;
  • krijimi i një skice të re;
  • hapja e dritares së portit të mikrokontrolluesit;
  • Elementi tjetër më i rëndësishëm është skeda e skedarëve të projektit. Nëse kjo është një skicë e thjeshtë, atëherë do të ketë vetëm një skedar. Megjithatë, skicat komplekse mund të përbëhen nga shumë skedarë. Në këtë rast, mund të kaloni shpejt shikimin nga një skedar në tjetrin në shiritin e skedave. Është shumë komode.

    Më i madhi nga blloqet është fusha e redaktuesit për skicat tona. Këtu mund të shohim dhe, nëse është e nevojshme, të modifikojmë kodin e programit që na nevojitet. Është zbatuar një fushë e veçantë për shfaqjen e mesazheve të sistemit. Me të, mund të verifikoni që ruajtja ose ngarkimi i skicës suaj ishte i suksesshëm dhe mund të vazhdoni në hapat e ardhshëm. Ekziston gjithashtu një dritare në program që shfaq praninë e skicës tuaj gjatë përpilimit.

    Përmbledhje– konvertimi i kodit burimor të gjuhës së nivelit të lartë në kodin e makinës ose gjuhën e asamblesë.

    Funksionet themelore të gjuhës së programimit

    Më në fund, le të kalojmë te funksionet më themelore të gjuhës së programimit Arduino.

    Le të themi menjëherë se mund t'i gjeni të gjitha funksionet në faqen tonë të përshtatshme të internetit.

    Pikëpresje;

    Një pikëpresje duhet të ndjekë çdo deklaratë të shkruar në gjuhën e programimit Arduino. Për shembull:

    Int LEDpin = 9;

    Në këtë shprehje po i caktojmë një vlerë një ndryshoreje dhe vërejmë pikëpresje në fund. Kjo i tregon përpiluesit që keni përfunduar një pjesë të kodit dhe kaloni në pjesën tjetër. Një pikëpresje në kodin Arduino ndan një shprehje të plotë nga një tjetër.

    Prapë e dyfishtë për komentet me një rresht //

    // Çdo gjë që vjen pas vijës së dyfishtë do të jetë gri dhe nuk do të lexohet nga programi

    Komentet janë ato që përdorni për të komentuar kodin. Kodi i mirë komentohet mirë. Komentet kanë për qëllim t'ju tregojnë juve, dhe kujtdo tjetër që mund të hasë në kodin tuaj, se çfarë po mendonit kur e shkruanit atë. Një koment i mirë do të ishte diçka si ky:

    // Lidhni një LED me këtë pin Arduino int LEDpin = 9;

    Tani, edhe pas 3 muajsh kur shikoj këtë program, e di ku ishte lidhur LED.

    Përpiluesi do të injorojë komentet, kështu që ju mund të shkruani çfarë të doni. Nëse keni nevojë për shumë tekst për një koment, mund të përdorni një koment me shumë rreshta të paraqitur më poshtë:

    /* Një koment me shumë rreshta hapet me një vijë të pasme të vetme të ndjekur nga një yll. Gjithçka në vijim do të grihet dhe do të injorohet nga përpiluesi derisa të mbyllni komentin duke përdorur fillimisht një yll dhe më pas një vijë të prapme */

    Komentet janë të ngjashme me shënimet e kodit, por janë më të zakonshme se ato që vendosen në fund të faqeve në libra.

    Kllapa kaçurrelë ( )

    Kllapat kaçurrelë përdoren për të shtuar udhëzime që duhen kryer nga një funksion (do t'i diskutojmë funksionet më vonë). Ekziston gjithmonë një mbajtës kaçurrelë i hapur dhe një mbajtës kaçurrelë mbyllës. Nëse harroni të mbyllni një mbajtës kaçurrelë, përpiluesi do të printojë një kod gabimi.

    Void loop() ( //ky mbajtës kaçurrelë hapet //programi i ftohtë këtu ) //ky mbajtës kaçurrelë mbyllet

    Mbani mend - asnjë mbajtës kaçurrelë nuk mund të lihet pa u mbyllur!

    Funksione ()

    Tani është koha për të folur për funksionet. Funksionet janë pjesë kodi që përdoren aq shpesh saqë janë të kapsuluara në fjalë kyçe specifike, në mënyrë që t'i përdorni ato më lehtë. Për shembull, një funksion mund të jetë grupi i mëposhtëm i udhëzimeve nëse keni nevojë të lani qenin tuaj:

    1. Merr një kovë
    2. Mbushni me ujë
    3. Shtoni sapun
    4. Gjeni një qen
    5. Shumoni qenin
    6. Lani qenin
    7. Shpëlajeni qenin
    8. Thajeni qenin
    9. Lëreni kovën mënjanë

    Ky grup udhëzimesh të thjeshta mund të inkapsulohet në një funksion që mund ta quajmë WashDog. Sa herë që duam të ekzekutojmë të gjitha këto udhëzime, thjesht shtypim WashDog dhe voila - të gjitha udhëzimet ekzekutohen.

    Arduino ka disa funksione që përdoren shpesh në . Kur i futni ato, emri i funksionit do të jetë portokalli. Për shembull, funksioni pinMode() është një funksion i zakonshëm që përdoret për të treguar modalitetin e pinit Arduino.

    Po kllapat pas funksionit pinMode? Shumë funksione kërkojnë argumente. Një argument është informacioni që përdor një funksion kur ekzekutohet. Për funksionin tonë WashDog, argumentet mund të jenë emri i qenit dhe lloji i sapunit, si dhe temperatura dhe madhësia e kovës.

    PinMode (13, OUTPUT); //Cakton modalitetin e daljes Arduino

    Argumenti 13 i referohet pinit 13, dhe OUTPUT është mënyra në të cilën dëshironi të funksionojë kunja. Kur futni këto argumente, në terminologji kjo quhet kalim i të dhënave, ju kaloni informacionin e nevojshëm tek funksionet. Jo të gjitha funksionet kërkojnë argumente, por kllapat e hapjes dhe mbylljes mbeten, megjithëse bosh.

    Millis (); //Merr kohën në milisekonda për të cilën fillon Arduino

    Vini re se fjala OUTPUT është zakonisht blu. Ekzistojnë disa fjalë kyçe në gjuhën e programimit Arduino që përdoren shpesh dhe ngjyra blu ndihmon në identifikimin e tyre. Arduino IDE automatikisht i kthen ato blu.

    konfigurimi i zbrazët ()

    Funksioni setup(), siç sugjeron emri, përdoret për të konfiguruar tabelën Arduino. Arduino ekzekuton të gjithë kodin që gjendet midis kllapave kaçurrelë pas setup() vetëm një herë. Gjërat tipike që ndodhin në setup() janë, për shembull, vendosja e modalitetit te kontaktet:

    Vendosja e zbrazët () ( //kodi midis kllapave kaçurrelë ekzekutohet vetëm një herë)

    Ju mund të pyesni veten se çfarë do të thotë void përpara funksionit setup(). Void do të thotë që funksioni nuk kthen informacion.

    Disa funksione kthejnë vlerat - funksioni ynë DogWash mund të kthejë numrin e kovave të nevojshme për të pastruar një qen. Funksioni analogRead() kthen një vlerë të plotë midis 0 dhe 1023. Nëse kjo duket pak e çuditshme tani, mos u shqetësoni pasi ne do të mbulojmë çdo funksion të zakonshëm Arduino ndërsa kursi vazhdon.

    Le të shohim disa gjëra që duhet të dini rreth konfigurimit ():

    1. setup() funksionon vetëm një herë;
    2. setup() duhet të jetë funksioni i parë në skicën Arduino;
    3. setup() duhet të ketë mbajtëse kaçurrela hapëse dhe mbyllëse.

    void loop ()

    Ju duhet t'i doni zhvilluesit e Arduino sepse ata siguruan që emrat e funksioneve të flasin vetë. Siç sugjeron emri, i gjithë kodi midis kllapave kaçurrelë në loop() përsëritet vazhdimisht, dhe fjala loop fjalë për fjalë do të thotë "lak". Funksioni loop() është vendi ku do të shkojë trupi i programit tuaj.

    Ashtu si me setup(), loop() nuk kthen asnjë vlerë, kështu që paraprihet nga fjala void.

    Void loop() (//çdo kod që specifikoni këtu ekzekutohet vazhdimisht)

    A ju duket e çuditshme që kodi funksionon në një lak të madh? Kjo mungesë e dukshme e variacionit është një iluzion. Shumica e kodit tuaj do të ketë kushte të caktuara pritjeje që do të shkaktojnë veprime të reja.

    A ka ndonjë program tjetër që funksionon me Arduino?

    Përveç IDE-së zyrtare të Arduino, ka programe të palëve të treta që ofrojnë produktet e tyre për të punuar me mikrokontrolluesit e bazuar në Arduino.

    Një grup i ngjashëm funksionesh mund të na ofrohet nga një program i quajtur Processing. Është shumë e ngjashme me Arduino IDE, pasi të dyja janë bërë në të njëjtin motor. Përpunimi ka një grup të gjerë funksionesh që nuk janë shumë inferiorë ndaj programit origjinal. Me ndihmën e bibliotekës Serial të shkarkueshme, përdoruesi mund të krijojë një lidhje midis transmetimit të të dhënave që bordi dhe Processing i transmetojnë njëri-tjetrit.Në këtë rast, ne mund ta bëjmë bordin të ekzekutojë programe direkt nga PC-ja jonë.

    Ekziston një version tjetër interesant i programit origjinal. Quhet B4R, dhe ndryshimi kryesor i tij është se nuk përdor gjuhën C si bazë, por një gjuhë tjetër programimi - Basic. Ky produkt softuerësh është falas. Ka udhëzime të mira për të punuar me të, përfshirë ato të shkruara nga krijuesit e këtij produkti.

    Ekzistojnë gjithashtu opsione me pagesë për Arduino IDE. Një prej tyre është programi PROGROMINO. Avantazhi i tij kryesor është mundësia e plotësimit të kodit. Kur përpiloni një program, nuk do të keni më nevojë të kërkoni informacion në librat e referencës. Vetë programi do t'ju ofrojë opsione të mundshme për përdorimin e një procedure të veçantë. Kompleti i tij përfshin shumë funksione më interesante që mungojnë në programin origjinal dhe mund ta bëjnë më të lehtë punën me tabelat.

    Konkurrentët e Arduino

    Ky treg për prodhimin e mikrokontrolluesve për krijimin e qarqeve të ndryshme elektronike dhe robotikës ka shumë fansa në mbarë globin. Kjo situatë kontribuon në shfaqjen në treg jo vetëm të konkurrentëve që ofrojnë produkte të ngjashme. Përveç tyre, prodhohen një numër i konsiderueshëm falsifikimesh me cilësi të ndryshme. Disa janë shumë të vështira për t'u dalluar nga origjinalet, sepse kanë cilësi identike, të tjera kanë karakteristika shumë të dobëta dhe mund të mos funksionojnë fare me produktet origjinale.

    Madje ka borde Arduino që mbështesin mikroprocesorët që ekzekutojnë interpretuesit JavaScript. Ato janë të rëndësishme, para së gjithash, për ata që duan të përdorin gjuhën Java në vend të C. Në fund të fundit, është më e thjeshtë dhe ju lejon të arrini rezultate me shpejtësi të shtuar. Megjithatë, këto borde janë më të shtrenjta në raport me Arduino, që është një disavantazh i rëndësishëm.

    Nëse jeni duke kërkuar për një hobi dhe jeni të interesuar në një fushë të tillë si inxhinieria elektrike, mund të zgjidhni me siguri Arduino për këtë. Ky hobi ka shumë përparësi. Do të zhvilloheni intelektualisht, pasi ky aktivitet do t'ju kërkojë të keni njohuri në fusha të ndryshme.

    Përveç argëtimit, hobi juaj do t'ju ndihmojë të krijoni shumë produkte të dobishme që mund t'i përdorni për ta bërë jetën tuaj të përditshme më të lehtë. Çdo herë, do të gjeni gjithnjë e më shumë mënyra të reja për të përdorur pasionin tuaj.

    Përvetësimi i këtij aktiviteti nuk do të jetë aq i vështirë, falë disponueshmërisë së një numri të madh tekstesh dhe mësimesh. Në të ardhmen, do të gjeni shumë njerëz me të njëjtin mendim në mbarë botën, të cilët do të ndajnë njohuritë e tyre me ju dhe do t'ju japin nxitje për të bërë eksperimente të reja!

    " prezanton kursin e trajnimit "Arduino për fillestarët". Seria përbëhet nga 10 mësime, si dhe materiale shtesë. Mësimet përfshijnë udhëzime me tekst, foto dhe video mësimore. Në çdo mësim do të gjeni një listë të komponentëve të kërkuar, një listë programesh dhe një diagram lidhjeje. Pasi të keni përfunduar këto 10 mësime bazë, do të jeni në gjendje të kaloni në modele më interesante dhe në ndërtimin e robotëve të bazuar në Arduino. Kursi ka për qëllim fillestarët; nuk kërkohet asnjë informacion shtesë nga inxhinieria elektrike ose robotika për ta filluar atë.

    Informacion i shkurtër rreth Arduino

    Çfarë është Arduino?

    Arduino (Arduino) është një platformë kompjuterike harduerike, përbërësit kryesorë të së cilës janë një tabelë hyrëse-dalëse dhe një mjedis zhvillimi. Arduino mund të përdoret për të krijuar objekte interaktive të pavarura ose për t'u lidhur me softuerin që funksionon në një kompjuter. Arduino është një kompjuter me një tabelë.

    Si lidhen Arduino dhe robotët?

    Përgjigja është shumë e thjeshtë - Arduino përdoret shpesh si truri i robotit.

    Avantazhi i bordeve Arduino ndaj platformave të ngjashme është çmimi i tyre relativisht i ulët dhe shpërndarja pothuajse e përhapur midis amatorëve dhe profesionistëve në robotikë dhe inxhinieri elektrike. Pasi të hyni në Arduino, do të gjeni mbështetje në çdo gjuhë dhe njerëz me mendje të njëjtë, të cilët do t'u përgjigjen pyetjeve tuaja dhe do të diskutojnë zhvillimet tuaja me të.

    Mësimi 1. LED ndezës në Arduino

    Në mësimin e parë do të mësoni se si të lidhni një LED me një Arduino dhe ta kontrolloni atë që të pulsojë. Ky është modeli më i thjeshtë dhe më themelor.

    Diodë që lëshon dritë- një pajisje gjysmëpërçuese që krijon rrezatim optik kur një rrymë elektrike kalon nëpër të në drejtimin përpara.

    Mësimi 2. Lidhja e një butoni në Arduino

    Në këtë tutorial do të mësoni se si të lidhni një buton dhe një LED me një Arduino.

    Kur shtypet butoni, LED do të ndizet; kur shtypet butoni, nuk do të ndizet. Ky është gjithashtu modeli bazë.

    Mësimi 3. Lidhja e një potenciometri në Arduino

    Në këtë tutorial do të mësoni se si të lidhni një potenciometër me Arduino.

    Potenciometër- Kjo rezistencë me rezistencë të rregullueshme.Potenciometrat përdoren si rregullues të parametrave të ndryshëm - vëllimi i zërit, fuqia, tensioni, etj.Kjo është gjithashtu një nga skemat bazë. Në modelin tonë nga rrotullimi i pullës së potenciometritShkëlqimi i LED do të varet.

    Mësimi 4. Kontrolli i Servo në Arduino

    Në këtë tutorial do të mësoni se si të lidhni një servo me një Arduino.

    Servoështë një motor, pozicioni i boshtit të të cilit mund të kontrollohet duke vendosur këndin e rrotullimit.

    Servot përdoren për të simuluar lëvizje të ndryshme mekanike të robotëve.

    Mësimi 5. LED me tre ngjyra në Arduino

    Në këtë tutorial do të mësoni se si të lidhni një LED me tre ngjyra me një Arduino.

    LED me tre ngjyra(rgb led) - këto janë tre LED me ngjyra të ndryshme në një strehim. Ato vijnë ose me një tabelë të vogël qark të printuar në të cilën ndodhen rezistorët, ose pa rezistorë të integruar. Mësimi mbulon të dyja opsionet.

    Mësimi 6. Elementi piezoelektrik në Arduino

    Në këtë mësim do të mësoni se si të lidhni një element piezo me një Arduino.

    Elementi piezo- një konvertues elektromekanik që përkthehet tensionit elektrik në dridhje të membranës. Këto dridhje krijojnë zë.

    Në modelin tonë, frekuenca e zërit mund të rregullohet duke vendosur parametrat e duhur në program.

    Mësimi 7. Fotorezistori në Arduino

    Në këtë mësim të kursit tonë do të mësoni se si të lidhni një fotorezistencë me Arduino.

    Fotorezistor- një rezistencë, rezistenca e të cilit varet nga shkëlqimi i dritës që bie mbi të.

    Në modelin tonë, LED ndizet vetëm nëse shkëlqimi i dritës sipër fotorezistorit është më i vogël se një i caktuar; ky shkëlqim mund të rregullohet në program.

    Mësimi 8. Sensori i lëvizjes (PIR) në Arduino. Dërgimi automatik i postës elektronike

    Në këtë mësim të kursit tonë do të mësoni se si të lidhni një sensor lëvizjeje (PIR) me Arduino, si dhe të organizoni dërgimin automatik të e-mail.

    Sensori i lëvizjes (PIR)- Sensori infra të kuqe për të zbuluar lëvizjen ose praninë e njerëzve ose kafshëve.

    Në modelin tonë, kur merr një sinjal për lëvizjen e njeriut nga një sensor PIR, Arduino dërgon një komandë në kompjuter për të dërguar një E-mail dhe letra dërgohet automatikisht.

    Mësimi 9. Lidhja e një sensori të temperaturës dhe lagështisë DHT11 ose DHT22

    Në këtë mësim tonën, do të mësoni se si të lidhni një sensor të temperaturës dhe lagështisë DHT11 ose DHT22 me një Arduino, dhe gjithashtu do të njiheni me ndryshimet në karakteristikat e tyre.

    Sensori i temperaturës dhe lagështisëështë një sensor dixhital i përbërë i përbërë nga një sensor kondensativ i lagështisë dhe një termistor për matjen e temperaturës.

    Në modelin tonë, Arduino lexon leximet e sensorit dhe shfaq leximet në ekranin e kompjuterit.

    Mësimi 10. Lidhja e një tastierë matricë

    Në këtë mësim të kursit tonë, do të mësoni se si të lidhni një tastierë matricë me një tabelë Arduino, dhe gjithashtu të njiheni me qarqe të ndryshme interesante.

    Tastierë matricë shpikur për të thjeshtuar lidhjen e një numri të madh butonash. Pajisjet e tilla gjenden kudo - në tastierë kompjuteri, kalkulatorë etj.

    Mësimi 11. Lidhja e modulit të orës në kohë reale DS3231

    Në mësimin e fundit të kursit tonë, do të mësoni se si të lidhni një modul të orës në kohë reale nga familja
    DS në bordin Arduino, dhe gjithashtu njihuni me qarqe të ndryshme interesante.

    Moduli i orës në kohë reale- ky është një qark elektronik i krijuar për të regjistruar të dhënat kronometrike (koha aktuale, data, dita e javës, etj.), dhe është një sistem i përbërë nga një burim autonom energjie dhe një pajisje regjistrimi.

    Aplikacion. Korniza të gatshme dhe robotë Arduino


    Ju mund të filloni të mësoni Arduino jo vetëm nga vetë bordi, por edhe duke blerë një robot të gatshëm, të plotë bazuar në këtë tabelë - një robot merimangë, një makinë robot, një robot breshkash, etj. Të tillë mënyrë Është gjithashtu i përshtatshëm për ata që nuk tërhiqen veçanërisht nga qarqet elektrike.

    Duke blerë një model roboti pune, d.m.th. në fakt, një lodër e gatshme e teknologjisë së lartë mund të zgjojë interesin për dizajnin e pavarur dhe robotikën. Hapja e platformës Arduino ju lejon të bëni lodra të reja nga të njëjtët përbërës.

    Një tjetër mundësi është blerja e një kornize ose trupi robotik: një platformë mbi rrota ose një pistë, një humanoid, një merimangë, etj. Në këtë rast, do të duhet ta bëni vetë mbushjen e robotit.

    Aplikacion. Drejtoria celulare


    – një asistent për zhvilluesit e algoritmeve për platformën Arduino, qëllimi i të cilit është t'i japë përdoruesit fundor mundësinë që të ketë një grup komandash celular (libër referimi).

    Aplikacioni përbëhet nga 3 seksione kryesore:

    • Operatorët;
    • Të dhënat;
    • Funksione.

    Ku të blini Arduino


    Komplete Arduino

    Kursi do të përditësohet me mësime shtesë. Na ndiq

    Historikisht, pjesa e softuerit Arduino përbëhej nga një mjedis softuerik i integruar (IDE) që ju lejonte të shkruani, përpiloni dhe ngarkoni kodin e shkruar në harduer. Mjedisi ArduinoIDE dhe vetë gjuha Wiring bazohen kryesisht në Përpunim, dhe indirekt në C/C++. Në fakt, Arduino IDE është një pengesë e madhe, jo për argëtim, por për lehtësi.

    Edhe nga jashtë dheArduinoIDE dhePërpunimi është i ngjashëm


    Nga se përbëhet programi (skica)?
    Çdo program, sado kompleks të duket, përbëhet nga grupe të veçanta blloqe kodi, i cili shënohet me kllapa kaçurrelë (). Një program minimal kërkon vetëm 2 blloqe: konfigurimin dhe ciklin. Prania e tyre është e detyrueshme në çdo program C++ për Arduino, përndryshe mund të merrni një gabim në fazën e përpilimit.
    void setup() ( ) void loop() ( )
    Në funksionin setup(), ndodhin cilësimet fillestare të variablave dhe regjistrave. Pasi të përfundojë setup(), kontrolli kalon në funksionin loop(), i cili është një lak i pafund i shkruar në trup (ndërmjet ( ) ). Janë këto komanda që kryejnë të gjitha veprimet algoritmike të kontrolluesit.

    hardueri "Përshëndetje, botë! - LED që pulson.
    Ajo që fillon njohjen e parë me Arduino në ndërfaqen e softuerit dhe harduerit është LED që vezullon.


    Së pari ju duhet të plotësoni programin minimal. Për Arduino (për shembull UNO), ne lidhim një LED me pinin 12 dhe GND (ngjyra e vetë LED zgjidhet nga preferenca personale).

    Vendosja e zbrazët () ( modaliteti pin (12, OUTPUT); ) cikli i zbrazët () (Dixhital Shkrimi (12, LARTË); vonesë (100); Shkrimi dixhital (12, ULËT); vonesë (900); )
    Bëni Ctrl+C -> Ctrl+V, përpiloni, ngarkoni, kontrolloni. Ne shohim një shfaqje të lehtë që zgjat jo më shumë se një sekondë. Le të kuptojmë pse ndodh kjo.

    Ne shtuam disa në blloqe të zbrazëta më parë shprehjet . Ato u vendosën midis mbajtëseve kaçurrelë të funksioneve të konfigurimit dhe të ciklit.
    Çdo shprehje është një udhëzim për procesorin. Shprehjet brenda një blloku ekzekutohen njëra pas tjetrës, në mënyrë strikte, pa asnjë pauzë apo ndërrim. Kjo do të thotë, nëse po flasim për një bllok specifik kodi, ai mund të lexohet nga lart poshtë për të kuptuar se çfarë po bëhet.

    Çfarë ndodh mes{ } ?
    Siç e dini, kunjat Arduino mund të funksionojnë edhe si dalje edhe si hyrje. Kur duam të kontrollojmë diçka, duhet ta transferojmë pinin e kontrollit në gjendjen e daljes. Kjo bëhet me shprehje në funksion konfigurimi:
    pinMode (12, OUTPUT); Në këtë situatë, shprehja realizohet thirrje funksioni . Në pinMode, pini i specifikuar me numër vendoset në modalitetin e specifikuar (INPUT ose OUTPUT). Për cilin pin dhe cilin modalitet po flasim tregohet në kllapa, të ndara me presje. Në rastin tonë, ne duam që kunja e 12-të të veprojë si një dalje. OUTPUT do të thotë dalje, INPUT do të thotë hyrje. Quhen vlera kualifikuese të tilla si 12 dhe OUTPUT argumentet e funksionit . Sa argumente ka një funksion varet nga natyra e funksionit dhe vullneti i krijuesit të tij. Funksionet nuk mund të kenë fare argumente, siç është rasti me setup dhe loop.

    Më tej kalojmë në bllokun e ciklit, me radhë:
    -thirrni funksionin e integruar DigitalWrite. Është projektuar për të aplikuar një zero logjike (LOW, 0 volt) ose një logjike (HIGH, 5 volt) në një pin të caktuar. Dy argumente i kalohen funksionit DigitalWrite: numri i pinit dhe vlera logjike.
    - thirrni funksionin e vonesës. Ky, përsëri, është një funksion i integruar që bën që procesori të "flejë" për një kohë të caktuar. Duhet vetëm një argument: koha në milisekonda për të fjetur. Në rastin tonë është 100 ms. Sapo mbarojnë 100 ms, procesori zgjohet dhe kalon menjëherë në shprehjen tjetër.
    - thirrni funksionin e integruar DigitalWrite. Vetëm këtë herë argumenti i dytë është LOW. Kjo do të thotë, ne vendosim një zero logjike në pinin e 12-të -> aplikoni 0 volt -> fikni LED-në.
    - thirrja e funksionit të vonesës. Këtë herë ne "flemë" pak më gjatë - 900 ms.

    Sapo të ekzekutohet funksioni i fundit, blloku i ciklit përfundon dhe gjithçka ndodh përsëri. Në fakt, kushtet e paraqitura në shembull janë mjaft të ndryshueshme, dhe ju mund të luani me vlerat e vonesës, të lidhni disa LED dhe të bëni diçka si një semafor ose një ndezës policie (gjithçka varet nga imagjinata dhe vullneti i krijuesit).

    Në vend të një përfundimi, pak për pastërtinë.
    Në fakt, të gjitha hapësirat, ndërprerjet e rreshtave, karakteret e skedave nuk kanë shumë rëndësi për përpiluesin. Aty ku ka një hapësirë, mund të ketë një ndërprerje të linjës dhe anasjelltas. Në fakt, 10 hapësira me radhë, 2 ndërprerje rreshtash dhe 5 hapësira të tjera janë ekuivalente me një hapësirë.


    Me ndihmën e hapësirës boshe, ju mund ta bëni një program të kuptueshëm dhe vizual, ose, përkundrazi, ta shpërfytyroni atë përtej njohjes. Për shembull, programi shembull mund të ndryshohet si kjo:

    setup void() ( pinMode (12, OUTPUT); ) void loop () ( digitalWrite (12,HIGH); vonesë (100); DigitalWrite (12, LOW); vonesë (900); )

    Për të parandaluar gjakderdhjen nga sytë gjatë leximit, mund të ndiqni disa rregulla të thjeshta:


    1. Gjithmonë, në fillim të një blloku të ri ndërmjet(Dhe) rrisin dhëmbëzimin. Zakonisht përdoren 2 ose 4 hapësira. Zgjidhni një nga vlerat dhe qëndroni në të gjatë gjithë kohës.

    Loop void() (DixhitalWrite(12, LARTË); vonesë (100); DigitalWrite (12, LOW); vonesë (900); )
    2. Ashtu si në gjuhën e zakonshme: vendosni një hapësirë ​​pas presjeve.

    digitalWrite (12, LARTË);
    3. Vendosni karakterin e fillimit të bllokut (në një rresht të ri në nivelin aktual të dhëmbëzimit ose në fund të atij të mëparshëm. Dhe karakterin e fundit të bllokut) në një rresht të veçantë në nivelin aktual të dhëmbëzimit:

    setup void() ( pinMode (12, OUTPUT); ) void setup() (pinMode(12, OUTPUT); )
    4. Përdorni vija boshe për të ndarë blloqet e kuptimit:

    void loop() ( digitalWrite (12, LARTË); vonesë (100); DigitalWrite (12, LOW); vonesë (900); DigitalWrite (12, LARTË); vonesë (100); dixhitalWrite (12, LOW); vonesë ( 900);)
    5. Në mënyrë që fëmija juaj të shijojë leximin, ekzistojnë të ashtuquajturat komente. Këto janë konstruksione në kodin e programit që injorohen plotësisht nga përpiluesi dhe kanë rëndësi vetëm për personin që e lexon atë. Komentet mund të jenë me shumë rreshta ose me një rresht:

    /* ky është një koment me shumë rreshta */ // ky është një koment me një rresht

    Artikujt më të mirë mbi këtë temë