Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Informatika e aplikuar në dizajn. dizajni inxhinierik - dizenjimi i një produkti, struktura dhe vetitë e tij

Informatika e aplikuar në dizajn. dizajni inxhinierik - dizenjimi i një produkti, struktura dhe vetitë e tij

Në dizajn, kjo nuk është vetëm një paraqitje grafike e njohurive dhe të dhënave, por është një zonë e veçantë në dizajn, e cila synon transferimin e informacionit në ilustrime, duke marrë parasysh kritere të ndryshme për perceptimin njerëzor të informacionit. Ndihmon për të arritur një komunikim efektiv me audiencën kryesore. Kur merrni një specialitet, është e rëndësishme të përcaktoni se kush duhet të punojë në dizajnimin e teknologjisë së informacionit.

Karakteristikat e veprimtarisë së punës

Kompanitë e jashtme kanë përvojë të gjerë në punën me grafikë informacioni për fusha të ndryshme aplikimi (hartimi i planeve, raporteve, statistikave, prezantimeve), gjë që ndihmon në formimin e një mendimi ekspert në projektet në zhvillim, duke marrë parasysh funksionet kryesore, veçoritë estetike të informacionit. dizajni dhe aspektet e tij artistike.

Krijimi i infografikëve

Specialistët e firmave dallojnë mënyrat kryesore të mëposhtme të krijimit të projekteve dhe dizajnit UX të sistemeve të informacionit:

  • formoni një imazh të plotë në një grup diagramesh dhe diagramesh që do të ndihmojnë në përcjelljen e vetëm informacionit kryesor;
  • të përcaktojë se çfarë forme informacioni duhet t'i prezantohet auditorit (kronologjik, sasior, hapësinor apo i kombinuar);
  • vendosni metodën optimale për zgjidhjen e disa cilësimeve, zgjidhni llojin e prezantimit (interaktiv, dinamik ose statik).

Specialistët në fushën e dizajnimit të informacionit po përmirësojnë vazhdimisht njohuritë dhe përvojën e tyre në fushën e tyre dhe aplikojnë metoda të ndryshme të strukturimit, vizualizimit dhe sistemimit të informacionit për këtë.

Kompanitë po përpiqen të zhvillojnë gjithnjë e më shumë forma të dizajnit të informacionit, duke krijuar ilustrime të reja, duke përdorur përvojën e akumuluar në grafikë, dizajn ueb, modelim 3D, marketing dhe praktika psikologjike që ndihmojnë në krijimin e çdo lloj infografike.

Pse nevojitet teknologjia e informacionit në industrinë e medias:

  • tregojnë funksionimin e saktë të qarqeve dhe pajisjeve të ndryshme;
  • tregojnë një prirje rritëse;
  • të shpjegojë lidhjen e fakteve dhe objekteve të caktuara;
  • tregoni avantazhet dhe avantazhet kryesore të projektit;
  • vizualizoni pjesën më të madhe të të dhënave (dizajni i ndërfaqes);
  • zgjojë dëshirën e audiencës për të studiuar më hollësisht pyetjen;
  • shtoni ngjyrosje emocionale në prezantim, bëjeni atë më të ndritshëm.

Çfarë përfshin një infografik?

Teknologjitë e informacionit dhe sistemet në dizajn nuk mund të ekzistojnë pa infografikë, e cila krijohet nga ekspertë të kësaj fushe. Karakteristikat e krijimit:

  1. Vendosni detyrat kryesore dhe formuloni kërkesat.
  2. Mbledhja e sa më shumë informacionit dhe sistemimi i tij është faza më e rëndësishme e punës, e cila ndan të gjithë informacionin sipas llojit, temës, veprimeve (për shembull, një projekt kërkimor ose udhëzim) dhe i ndan të gjitha të dhënat në kryesore dhe dytësore.
  3. Zgjedhja e skenarit dhe imazhit të përgjithshëm.
  4. Pranimi i projektit të zhvilluar.
  5. Krijimi i një fotografie vizuale - përgatitja e skicave (vizatimi kornizë për kornizë përdoret për të krijuar infografikë dinamike).
  6. Pranimi i skicave.
  7. Studim i detajuar i grafikës - formimi i objektit kryesor dhe sfondeve dytësore, zgjedhja e ngjyrave, tekstit, fontit, objekteve kryesore dhe imazheve.
  8. Montimi i materialeve grafike bazuar në skicat e marra, faqosja përfundimtare.
  9. Pranimi i projektit të përfunduar.

Pranimi në një institucion arsimor

Gjatë marrjes së specialitetit “Teknologjitë e Informacionit në Industrinë dhe Dizajnin e Medias”, duhet të zgjidhen lëndët e mëposhtme në momentin e dorëzimit:

  1. Gjuha ruse.
  2. Matematika e profilit - sipas zgjedhjes së vetë institucionit.
  3. Fizikë - sipas zgjedhjes së institucionit arsimor.
  4. Informatika dhe teknologjitë e informacionit dhe komunikimit (gjithashtu opsionale).

Profesionet moderne që punojnë me sistemet e projektimit të informacionit po përjetojnë një popullaritet të veçantë. Specialistët në këtë fushë janë në kërkesë të madhe në ndërmarrje të pronësisë së ndryshme dhe në çdo fushë, dhe detyra e tyre kryesore në punën e tyre është aplikimi i teknologjive moderne për sistemimin dhe gjetjen e informacionit. Pikërisht këtë mëson specialiteti “Teknologjia e Informacionit në Dizajn”.

Një profesion i tillë i kërkuar më së shpeshti zgjidhet nga ata të rinj që nuk kanë frikë të zhvillohen në fusha të ndryshme, nga puna në një zyrë në çdo ndërmarrje deri te arritja e një pozicioni të lartë dhe hapja e kompanisë së tyre.

Karakteristikat e pranimit

Qëllimi kryesor i kursit është të mësojë studentin, specialistin e ardhshëm të teknologjisë së informacionit në dizajn, të realizohet lirshëm në çdo fushë që është e lidhur ngushtë me kompjuterin, automatizimin dhe grafikën. Në këtë rast, vëmendje e veçantë i kushtohet shkencave ekzakte, njohuritë e të cilave kontrollohen nga specialistët e ardhur. Për të studiuar për një diplomë bachelor, një student duhet të zgjedhë lëndët e mëposhtme për të dhënë provimin:

  1. matematika (baza dhe profili);
  2. Gjuha ruse;
  3. fizikë ose shkenca kompjuterike me TIK (zgjedh universitetin).

Punoni në të ardhmen

Teknologjia e informacionit në dizajn, me kë të punosh? Një i diplomuar që ka përfunduar studimet në një institucion të arsimit të lartë dhe ka marrë një diplomë e fillon punën e tij me kërkime në fushën e teknologjisë së informacionit. Specialisti krijon sisteme të reja informacioni, i fut ato në programe të reja, krijon projekte projektimi.

Për një punë të tillë, një person duhet të ketë aftësitë e mëposhtme: të njohë mirë proceset e informacionit, të zgjedhë mjetet dhe metodat e duhura për zbatimin e tyre. Fokusi kryesor i profesionit është përmirësimi i procesit të tregtimit të kompanisë, ofrimi i arsimit modern, zhvillimi i projekteve të informacionit të projektimit, kompjuterizimi i biznesit, krijimi i organizatave të veçanta dhe projekteve grafike.

Zgjedhja e universitetit

Për të marrë arsimin e lartë në specializimin "Sistemet dhe Teknologjitë e Informacionit në Dizajn", mund të zgjidhni universitetet e mëposhtme të vendit për pranim:

  1. Universiteti Shtetëror i Inxhinierisë së Moskës.
  2. Universiteti i Ri Rus.
  3. Universiteti Teknik i Informatikës dhe Komunikimit në Moskë.
  4. Universiteti Shtetëror i Komunikimeve dhe Informatikës në Moskë.

Koha e studimit

Për një student që ka marrë një arsim të mesëm të plotë, studimi me kohë të plotë do të zgjasë katër vjet. Kur zgjidhni një specializim me kohë të pjesshme ose të përzier ose arsimim në mbrëmje, kohëzgjatja do të jetë deri në 5 vjet.

Lëndët kryesore të studimit

Profesionisti i ardhshëm në këtë fushë do të studiojë në detaje lëndët e mëposhtme:

  • grafika kompjuterike;
  • metodat e modelimit, instalimet instrumentale dhe arkitektura, sistemi i informacionit;
  • teoritë e informacionit;
  • zhvillimi i informacionit dhe rrjetit;
  • teknologjitë për përpunimin e informacionit dhe informacionit në hyrje;
  • mënyra për të programuar dhe përcaktuar një bazë të dhënash.

Çfarë po mësohet

Pas diplomimit nga specialiteti, i diplomuari zotëron plotësisht fushat e mëposhtme:

  • programim në gjuhë të nivelit të lartë;
  • krijimi i softuerit të specializimeve të ndryshme;
  • zhvillimi i projekteve të projektimit;
  • krijimi i softuerit që lidhet me operacione të ndryshme të kryera me informacion;
  • krijimi i udhëzimeve për përdorimin e IP;
  • zhvillimi i web-serverëve, si dhe i faqeve të internetit;
  • përpunimi dixhital i informacionit të marrë.
  • arritjet e një organizatori.

Punësimi i mundshëm

Pas marrjes së specialitetit "info-teknologjitë në dizajn", i diplomuari do të jetë në gjendje të marrë një punë të denjë në cilëndo nga industritë që lidhen drejtpërdrejt ose tërthorazi me sferën e informacionit. Specialistë të tillë janë shumë të rëndësishëm si për subjektet tregtare ashtu edhe për ato publike. Ata mund të punojnë lirisht në organizata financiare dhe ekonomike. Puna mund të bëhet në shtëpi pa shkuar në zyrë, dhe nëse ka profesionalizëm dhe kualifikime të veçanta, punonjësi ka një shans për të marrë një punë jo vetëm në një kompani vendase, por edhe në një kompani të huaj.

Pas marrjes së specializimit, një person mund të marrë pozicionet e mëposhtme:

  • administratori i faqes, krijuesi dhe administratori i bazës së të dhënave;
  • profesionist në fushën e videove dixhitale, animacionit dhe grafikës kompjuterike;
  • programues dhe analist i sistemeve.

Në territorin e Rusisë, paga mesatare e një specialisti të ri do të ndryshojë nga 30 në 40 mijë rubla. Por me zbatimin e saktë të njohurive dhe aftësive të grumbulluara, një punonjës mund të fillojë të marrë shumë më tepër - nga 70 në 100 mijë rubla.

Përparësitë kryesore të të mësuarit

Nëse vazhdoni të studioni në magjistraturë, atëherë studenti mund të zbulojë perspektiva më të gjera për arritjen e qëllimeve të tij. Së pari, studenti merr një përvojë të madhe nga programi arsimor. Së dyti, universitetet më të mira në vend do t'i japin studentit një praktikë në ndërmarrjet kryesore.

Si rezultat i trajnimit, një specialist do të jetë në gjendje të marrë një pozicion në firma private ose organizata qeveritare. Ai gjithashtu do të ketë një shans të mirë për t'u përmbushur në kërkime dhe mësimdhënie.

Dallimi midis dizajnit dhe inxhinierisë

Nëse marrim parasysh dizajnin dhe inxhinierinë nga pikëpamja e gjuhës angleze, atëherë kjo është një dhe e njëjta gjë. Nga anglishtja, dizajni përkthehet si dizajn. Por ndodhi që në gjuhën ruse dizajni përshkruan në një masë më të madhe formën grafike. Projektimi i referohet një lloj të menduari përmes pajisjes së teknologjisë, mekanizmave të saj të brendshëm.

Më shpesh, blerësit e perceptojnë komponentin e dizajnit si diçka me vlerë. Dizenjimi për shumë njerëz është diçka abstrakte, vlera e së cilës nuk është e qartë dhe nuk është e mundur të kontrollohet. Shumë blerës nuk dinë të pranojnë punën, ku të shkojnë pas specifikimit të blerë, nëse marrëdhënia me kontraktorin ndryshon. Kjo është arsyeja pse klientët që pranojnë të pranojnë punë në kohën e projektimit të saj insistojnë në hartimin e një kontrate që përfshin projektimin dhe zhvillimin e pajisjes.

Dizajni i ndërfaqes

Qëllimi kryesor i dizajnit të ndërfaqes është që çdo ekran i faqes dhe programit të duket tërheqës dhe i lehtë për t'u përdorur. Pasi të zhvillohet ekrani i ndërveprimit të përdoruesit (chat, website), duhet të kryhen hapat e mëposhtëm me aplikacionet e ndërfaqes së teknologjisë së informacionit në dizajn:

  1. mendoni në detaje pamjen e përgjithshme të ndërfaqes;
  2. krijoni elemente navigimi midis ciklit të jetës së ekranit të veçantë;
  3. zgjeroni funksionet dhe detyrat kryesore të ndërfaqes në një panel të veçantë;
  4. dizajnoni çdo detaj të ndërfaqes - një ekran, një bllok të veçantë me lidhje kalimtare, faqe dhe detaje të tjera.

Krijimi i një ndërfaqeje dhe vënia në funksion e tij është një kombinim i njohurive dhe dizajnit, psikologjisë së sjelljes së njerëzve dhe përvojës së punës me klientët.

Në këtë rast, një praktikë nuk do të jetë e mjaftueshme, pasi duhet të dini modelin e saktë të punës dhe të jeni në gjendje të gjeni shpejt zgjidhje nga situata aktuale. Dizajni në dizajnimin e informacionit është procesi i gjetjes së zgjidhjeve, daljes nga një situatë ku ende nuk është përcaktuar shumë në funksionimin e një siti ose aplikacioni.

Ministria e Arsimit dhe Shkencës e Federatës Ruse Universiteti Shtetëror i Ekonomisë dhe Shërbimit Vladivostok Instituti i Shërbimit, Turizmit dhe Dizajnit Departamenti i Dizajnit dhe Arteve TEKNOLOGJITË INFORMATIVE NË DIZAJNIM Programi i punës së disiplinës akademike Programi kryesor arsimor në specialitetin 070601.65 "Dizajn" Vladivostok 201 LBC 30.18 Kurrikula në disiplinën "Teknologjia e Informacionit" në dizajn" u përpilua në përputhje me kërkesat e Standardit Arsimor Shtetëror të VPO të Federatës Ruse. Programi është i destinuar për studentët që studiojnë në specialitetin 070601.65 "Dizajn". Përpiluar nga: M.E. Motorina, Asistente e Departamentit të Dizajnit dhe Arteve. Programi u miratua në një mbledhje të Departamentit të Dizajnit më 10/12/09, protokolli nr. 3, botimi 2014 (programi i punës i disiplinës u rishikua dhe u rimiratua në një mbledhje të departamentit më 06/05/2014, protokolli nr. 15) numri i protokollit 5. 2 HYRJE Lënda e propozuar “Teknologjitë e Informacionit në Dizajn” synohet për studentët e vitit të dytë të Institutit ISMiD që studiojnë sipas kurrikulës së Standardit Shtetëror në specialitetin 070601.65 “Dizajn” me kualifikimin e stilistit (dizajnues mjedisi, dizajn grafik dhe kostumesh. dizajn) dhe në drejtimin 070600.62 “Dizajn” duke i dhënë të diplomuarit diplomë bachelor. Disiplina Teknologjitë e informacionit në dizajn është e nevojshme për projektuesin për aktivitete praktike në specialitet. Tema e "Teknologjive të teknologjisë së informacionit në dizajn" është zbatimi i imazheve demonstruese vizuale në grafikë vektoriale - Corel Draw. Lënda “Teknologjitë e Informacionit në Dizajn” është një nga disiplinat që ofron trajnime të vazhdueshme kompjuterike për dizajnerët e ardhshëm. Gjatë zhvillimit të kursit, u mor parasysh se detyra aktuale është kalimi në një teknologji të re të projektimit. Dhe kjo detyrë kërkon metoda moderne të trajnimit të specialistëve, në të cilat metodat e teknologjisë kompjuterike zënë një vend të veçantë si një mjet i ri projektimi. Kompetencat e fituara profesionale përdoren në projektet e kursit, në disiplinën e kurrikulës së specialitetit dhe në hartimin e diplomimit, si dhe në punën e ardhshme në specialitet. 3 1. UDHËZIME ORGANIZATIVE DHE METODOLOGJIKE 1.1. Qëllimet dhe objektivat e studimit të disiplinës "Teknologjia e Informacionit në Dizajn" është një fushë e aplikuar e informatikës inxhinierike e krijuar për të krijuar, ruajtur dhe përpunuar modele grafike dhe imazhe të tyre. Qëllimi i lëndës është të konsolidojë dhe zgjerojë njohuritë në fushën e grafikës inxhinierike me ndihmën e paketave moderne grafike. Detyra e studimit të kursit "Teknologjitë e informacionit në dizajn" në aktivitetet e projektimit të një projektuesi: - të zotërojë aftësitë e krijimit të modeleve kompjuterike të orientuara profesionalisht, posterave. - të zotërojë teknologjitë e dizajnit kompjuterik. - të kultivojë aftësi në përdorimin e teknologjisë kompjuterike në projektimin e objekteve dhe objekteve të mjedisit. - të japë një ide të grafikës kompjuterike moderne, aftësive të saj. - eksploroni mundësitë e paketave grafike Corel Draw dhe fitoni njohuritë dhe aftësitë e nevojshme për të punuar me to. 1.2. Kërkesat për kompetencat e fituara gjatë studimit të lëndës Si rezultat i studimit të lëndës “Teknologjitë e informacionit në dizajn”, studenti fiton njohuri mbi bazat e punës me programe grafike, zhvillon aftësinë për të zbatuar njohuritë, aftësitë, cilësitë personale për dizajnimin e suksesshëm të objekte grafike: -përvetëson aftësi për realizimin e imazheve grafike Corel Draw dhe aftësi për të punuar me grafikë dydimensionale. 1.3. Fushëveprimi dhe afatet e studimit të lëndës Lënda Ligjërata ka një vëllim prej 16 orë, kurse e punës laboratorike gjithashtu ka 16 orë; Semestri i 3-të 1.4. Llojet kryesore të klasave dhe veçoritë e sjelljes së tyre, mbështetja teknike e disiplinës Ligjëratat mbahen në një auditor të pajisur me pajisje multimediale. 4 Klasat laboratorike zhvillohen në klasa të specializuara të grafikës kompjuterike të pajisura me kompjuter personal për çdo nxënës dhe mësues. Software - paketa grafike Corel DrawX3. 1.5. Llojet e kontrollit dhe raportimi i tyre Gjatë çdo semestri studentët kryejnë një sërë punimesh laboratorike, të cilat i mbrojnë në klasë, duke konfirmuar punën e bërë duke demonstruar njohuri teorike. Gjatë javëve të testimit (kontrolli aktual), detyrat individuale të testit kryhen sipas udhëzimeve të mësuesit në kompjuter. Nxënësi zgjedh edhe një temë për një ese mbi këtë disiplinë nga temat e propozuara nga mësuesi. Përgatit materialin për abstraktin. Kontrolli i ndërmjetëm - kompensimi. Për të marrë një kredit, duhet të paraqisni një ese para një auditori dhe të përfundoni të gjithë punën laboratorike në Corel Draw. 5 2. PËRMBAJTJA E LËNDËS 2.1. Lista e temave të leksioneve Temat e semestrit të vjeshtës 1. Ligjërata hyrëse. Struktura organizative dhe metodologjike e lëndës Pse një dizajner i nevojitet grafika kompjuterike. Produkt grafike kompjuterike. Programet grafike vektoriale. Programet grafike raster. Programet për vizatim. Programet e redaktimit të tekstit. Imazhe dixhitale dhe modele me ngjyra. Qëllimet dhe objektivat e kursit. Nxjerrja e temave abstrakte. Temat 2. Programi i grafikës vektoriale Corel Draw Programi i grafikës vektoriale Corel DrawX3. Rreth programit. Punoni në program. Konceptet bazë. të mirat dhe të këqijat e programit. Ndërfaqja, mjetet bazë, funksionet. Fillimi i punës. Temat 3. Programi i grafikës Raster Kompania Adobe Photoshop CS Creator. Adobe Creative Suite. Produktet kryesore të softuerit. Kush ka nevojë për këtë program. Ngarkimi i programit. ndërfaqja e programit. Paleta e mjeteve. Të mirat dhe të këqijat e programit. Temat 4. Programi grafike vektoriale Adobe Illustrator CS Rreth programit. Grupi i përdoruesve të aplikacionit. Për risitë e programit. Vendi i programit në familjen e programeve Adobe. Konceptet bazë, mjetet. Ndërfaqja e programit. Kërkesat e sistemit. Shiriti i titullit të programit. Menuja kryesore e komandës. Temat 5. Programet për vizatim. AutoCAD dhe ArchiCAD Informacione të përgjithshme. Rreth programeve. Qëllimi i sistemit. Përdoruesit e programit. Krijimi i vizatimeve dhe modelimi 3D. Ndërfaqja e programit. Mjetet bazë. Operacionet bazë. Temat 6. Grafika tredimensionale. Modelimi 3D Studio Max. Teksturimi. Krijimi i ndriçimit. Animacion. Vizualizimi. Kërkesat e sistemit. Mësimet 6; 7; 8 për të dëgjuar abstrakte. Mësimet e mbetura përdoren për prezantime të studentëve me abstrakte (2 orë mësimi). 6 2.2. Mësime laboratorike në grafikë vektoriale (Corel Draw X3) Mësimi 1 Mësimi hyrës: - për programin; - ndërfaqja; - mjetet dhe komandat bazë. Mësimi 2 Përbërja e formave gjeometrike: - krijimi i formave të thjeshta; - vizatimi i vijës; - puna me pika, ndryshimi i lakimit të vijave; - mbushja me ngjyra, krijimi i transparencës, mbivendosja e ngjyrave; - imazhi i hijeve të veta dhe në rënie si objekte vektoriale shtesë, mbushni dhe shtrini ato; - mbushja e sfondit; - inkuadrim. 7 Mësimi 3 Krijimi i një posteri në një mënyrë të thjeshtë: - krijimi, kopjimi dhe plotësimi i një grupi objektesh identike, drop shadow; - punë me tekst, ndryshim i ngjyrës, madhësisë, fontit; - futja e një imazhi raster (foto, fotografi); - dizajnimi i posterit të përfunduar duke shtuar objekte shtesë (drejtkëndësh, rreth) dhe duke u caktuar vetitë e nevojshme. 8 Mësimi 4 Krijimi i një posteri duke përdorur një imazh raster: - Përzgjedhja dhe futja (importimi) i një imazhi raster; - duke përdorur mjetin e nevojshëm për rrethimin e elementeve karakteristike; - punë me forma të thjeshta: shndërrim në kthesa, për të dhënë formën dhe mbushjen e dëshiruar; - vendosja e tekstit në formë imazhi; - dizajnimi i posterit të përfunduar duke shtuar objekte shtesë (drejtkëndësh, rreth) dhe duke u caktuar vetitë e nevojshme. Mësimi 5 Krijimi i një fletëpalosje (detyrë testimi): - përzgjedhja dhe futja (importimi) i një imazhi; - punë me mjete të ndryshme që krijojnë një linjë; vendosja e tij; - dizajni i një fletëpalosjeje; duke shtuar tekst, ngjyra, objekte të tjera. 9 3. REKOMANDIME METODOLOGJIKE PËR STUDIMIN E LËNDËS 3.1. Temat e abstrakteve  Imazhet dixhitale - grafika vektoriale  Imazhet dixhitale - grafika pikselore  Imazhet dixhitale - grafika vektoriale dhe piksel (krahasimi).  Grafika me piksel (pikselë)  Shfaqja e pikselëve në ekran - zgjerimi i imazhit  Ndryshimi i madhësisë së figurës në piksel  Grafika me piksel; llojet e imazheve - arti i linjës bardh e zi (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafika pixel; imazhe në shkallë gri (Grayscale)  Grafika piksel; imazhe me ngjyra të indeksuara (Indexed Color)  Grafika pixel; imazhe me ngjyra të plota.  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli i ngjyrave RGB  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli i ngjyrave CMYK  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli i ngjyrave HSB  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli me ngjyra Lab  Programet grafike vektoriale (përshkrim i shkurtër).  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Programi grafike raster Corel Photo - Paint, rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; dritare programi, vegla; avantazhet dhe disavantazhet.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Programi Corel CAPTURE; Rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; zona e kapjes, urdhri i punës.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Menaxher i shkronjave Bitstream Font Navigator; Rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; operacionet në program, instalimi, fshirja e shkronjave, shikimi i shkronjave, printimi i katalogëve të shkronjave.  Adobe System Incorporated; në lidhje me kompaninë.  Adobe System Incorporated; Historia e krijimit.  Adobe System Incorporated; Suite Creative "Suite Creative". 10  Programi Adobe Streamline 4.0; gjurmimi (vektorizimi).  Adobe Streamline 4.0; kërkesat për imazhet me piksel.  Adobe Streamline 4.0; cilësimet e përgjithshme.  Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, 1 pamje - Skicë (kontur).  Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, pamja e dytë - Linja qendrore (vija e mesme).  Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, tipi 3 - Njohja e linjës (njohja e linjës).  Adobe Acrobat Reader.  Adobe Page Maker.  Adobe Frame Maker.  AutoCAD; qëllimi dhe shtrirja e paketës grafike AutoCAD.  AutoCAD; llojet e primitivëve dhe parimet e ndërtimit.  AutoCAD; pikë, rreze, vijë.  AutoCAD; rrathë, hark, shumëvijë, shumëdrejtë.  AutoCAD; mbishkrimet, dimensionet (llojet).  3DMax; për programin, për kë është menduar, dispozitat kryesore.  3DMax; fazat kryesore janë modelimi.  3DMax; fazat kryesore janë teksturimi (krijimi i materialeve).  3DMax; fazat kryesore janë animacioni.  3DMax; fazat kryesore janë vizualizimi. 3.2. Udhëzime për zbatimin e esesë Studentët e specialitetit 070601.65 “Dizajn” pajisen me përgatitjen e një eseje për disiplinën “Teknologjitë e informacionit në dizajn”. Shkrimi i eseve është një nga format e zotërimit të pavarur të materialit, zhvillimi i të menduarit logjik. Abstrakti duhet të tregojë aftësinë e studentit për të punuar me literaturë, për të analizuar materialin në dispozicion, në mënyrë koherente dhe konsistente, për të shprehur shkurt dhe me kompetencë mendimet e tyre. Abstragimi i nënshtrohet literaturës shkencore, speciale dhe një raporti që përmban informacione të reja, përshkrim shkencor, zgjidhje të reja projektuese, mundësi të reja të përdorimit të metodave të njohura më parë, si dhe rezultate të kërkimit. Detyra kryesore e abstraktit është të zbulojë aspektin më të rëndësishëm të përmbajtjes së veprës që shqyrtohet në mënyrë të tillë që lexuesi ose audienca të mund të vlerësojë përshtatshmërinë e punës së kryer ose nevojën për t'iu referuar burimit origjinal. Tema jepet nga drejtuesi i secilit nxënës individualisht. Pas përzgjedhjes dhe miratimit, është e nevojshme të filloni studimin e literaturës së rekomanduar. Dizajni i abstraktit duhet të plotësojë disa kërkesa. Rekomandohet vendosja e mëposhtme e elementeve të tekstit:  Faqja e titullit  Përmbajtja  Hyrja  Teksti abstrakt  Përfundimi  Lista e referencave  Shtojca Hyrja duhet të përmbajë një vlerësim të shkurtër të gjendjes aktuale të problemit shkencor ose shkencor dhe teknik në shqyrtim dhe të arsyetojë nevoja për këtë punë. Ai duhet të pasqyrojë rëndësinë dhe risinë e problemit, si dhe të përcaktojë qëllimet dhe objektivat e punës. Teksti i përmbledhjes përbëhet nga 2-3 kapituj. Çdo kapitull duhet të plotësohet dhe titullohet sipas përmbajtjes. Vëllimi i përgjithshëm i seksionit është 1-2 faqe. Lista e literaturës së përdorur përfshin të gjitha materialet e shtypura dhe të shkruara me dorë të përdorura nga studenti në procesin e plotësimit dhe shkrimit të esesë. Burimet duhet të renditen sipas radhës që janë përmendur në tekst me numërim gjatë gjithë veprës. 12 4. LISTA E LITERATURËS SË REKOMANDIME 4.1. Referencat 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSKË, 2008. - 476, f. : i sëmurë. - (Kurs trajnimi) 2. Kozik E. Grafika kompjuterike: një libër shkollor për studentët e universitetit / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 f. - Libër mësuesi. kompensim yavl. shtoni. te leksioni diss. "Grafika Kompjuterike" 1st ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - Shën Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 f. : i sëmurë. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD për arkitektë / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M. : Williams, 2009. - 592 f. : i sëmurë. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Trajnimi bazë kompjuterik. Sistemi operativ, aplikacionet e zyrës, interneti: një seminar mbi informatikën: një libër shkollor për studentët e arsimit. institucionet e mesme. prof. arsimi / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M. : INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Të domosdoshmet / S. Skrylina. SPb. : BHV-Petersburg, 2011. - 432 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafika kompjuterike dhe dizajni: një libër shkollor për studentët për të edukuar. institucionet në fillim prof. arsimi / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - Botimi i 2-të, i fshirë. - M. : Akademia, 2012. - 208 f. - (Arsimi profesional fillor). 4.2. Lexim plotësues 1. Abbasov I.B. Bazat e modelimit tredimensional në 3DS MAX 2009: një libër shkollor për studentët e universitetit / I. B. o. Abbasov. - M. : DMK Press, 2010. - 176 f. : i sëmurë. 2. Milovskaya O.S. Arkitekturë dhe dizajn të brendshëm në 3ds Max. Dizajni 2010 / O. S. Milovskaya. - Shën Petersburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 f. : i sëmurë. - (Mjeshtër). 3. Skrylina S. Sekretet e krijimit të montazhit dhe kolazhit në Photoshop CS5 me shembuj / S. Skrylina. - Shën Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max për arkitektë dhe dizajnues të brendshëm dhe peizazhit / L. D. Pekarev,. - Shën Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 f. : i sëmurë. - (Mjeshtër). + CD-ROM. 13

Jo vetëm një teknik dhe menaxher gjen vendin e tij në fushën e IT, por edhe një person krijues - një stilist. Bukuria, stili, një imazh i ndritshëm dhe unik janë të domosdoshëm për produktet e IT si çdo gjë tjetër. do t'ju njohë me specifikat e punës së një projektuesi në botën e teknologjisë së informacionit.

Një dizajner është një specialist që zhvillon pjesën vizuale të një produkti IT. Aftësitë krijuese mund të realizohen në tre drejtime: dizajn grafik, dizajn ueb dhe dizajn lojërash. Është gabim të marrësh një stilist për një person të lirë, të çuditshëm që krijon vetëm së bashku me një muzë. Ai sjell në jetë kërkesat e klientit, të hartuara në formën e udhëzimeve të qarta (TOR), për të devijuar nga cili mjet për të marrë një rezultat të ndryshëm nga ai që dëshironte klienti.

Një projektues IT ka një sërë cilësish profesionale. Kreativiteti, shija estetike, shoqërueshmëria, organizimi, përgjegjësia, zelli, këmbëngulja, dëshira për vetë-përmirësim - kjo vlerësohet në radhë të parë tek projektuesi. Ai mund të punojë si në distancë (kontakton vetëm me klientin), ashtu edhe në një ekip. Aftësia për të udhëhequr një diskutim, për të provuar me takt këndvështrimin e dikujt dhe për të perceptuar në mënyrë adekuate kritikat dhe dëshirat është një komponent i rëndësishëm i portretit të një profesionisti.

Projektuesi udhëhiqet nga interesat e klientit, përfundon punën në kohë dhe ofron një produkt komercial

Dizajnere profesioniste ne IT, pervec nje baze te mire artistike (njohuri e piktures, teknikave te vizatimit, kompozimit, ergonomise [shkenca e përshtatjes së objekteve dhe objekteve në kuptimin më të gjerë të fjalës me karakteristikat e trupit të njeriut - përafërsisht. ed.], perceptimi i ngjyrave) është i aftë në paketat grafike - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDRAW, etj.

Një dizajner grafik në një kompani IT është përgjegjës për identitetin e tij të korporatës (brand book). Ai krijon emrin e markës dhe logon, zgjedh ngjyrat dhe shkronjat e shkruara, dizajnon paraqitjet e veshjeve të korporatave për punonjësit, etj.


Një profesionist i vërtetë di se si të krijojë një imazh vizual që tërheq audiencën e synuar

Një dizajner në internet është përgjegjës për pamjen (dekorimin) dhe perceptimin e një burimi në internet (ndërfaqja, struktura logjike e një faqe në internet, vendosja e informacionit). Ky specialist i qaset krijimit të një produkti nga ana e një përdoruesi kërkues.

Projektuesi i lojës krijon stilin dhe mekanikën e lojës. Prandaj specializimi i brendshëm në artistë dhe programues. Dizajnerët dhe artistët e lojërave po punojnë në botën vizuale të lojës: ata krijojnë koncept arti të personazheve, arkitekturës (nëse ka), peizazheve - gjithçka që shihni. Këto të fundit programojnë ngjarjet në lojë, ndërveprimin e lojtarit me objektet, inteligjencën artificiale për personazhet, etj. Në këtë rast, përveç shijes artistike, do të kërkohen njohuri për modelimin 3D, fizikën dhe matematikën.


Puna e një projektuesi lojërash mund të krahasohet me një punëtori lodrash ku ato krijohen me dashuri për të tjerët.

Të gjitha fushat e veprimtarisë së dizajnit në IT janë premtuese: zhvillimi i shpejtë i teknologjisë së informacionit, shfaqja e kompanive të reja në treg nuk do të lërë një artist të talentuar pa bukë të përditshme. Por punëdhënësi i ardhshëm ende duhet të konfirmojë talentin. Për ta bërë këtë, krijohet një portofol - një prezantim i veprave më të mira të autorit. Filloni të punoni për të që nga vitet e studentit.

Specialiteti "Dizajn" është në kolegje (,

Bachelor 09.03.03 / Master 09.04.03

Profilet universitare

programet e masterit

"Informatika e Aplikuar në Dizajn"

Nivelet e Arsimit

Bachelor, Master

Forma dhe kushtet e studimit

Diplomë Bachelor: me kohë të plotë - 4 vjet, me kohë të pjesshme - 5 vjet, me kohë të pjesshme - 4 vjet 11 muaj, në bazë të arsimit profesional, trajnimi është i mundur në një periudhë të përshpejtuar, periudha e trajnimit zvogëlohet me 1 vit.

Diplomë Master: me kohë të plotë - 2 vjet, me kohë të pjesshme - 2 vjet 4 muaj.

Kualifikimet

Master Bachelor

Testet e hyrjes

Student:
informatikë dhe TIK, matematikë, gjuhë ruse.

Përgatitja intensive për provimin, trajnimi i përgjithshëm i artit në vizatim dhe kompozim, olimpiada dhe trajnime të mëtejshme në specialitet kryhet në.

Fusha e specializuar e veprimtarisë

Projektimi i mjedisit informativ të ndërmarrjeve, institucioneve, ekspozitave, panaireve; dizajni i produkteve të printuara; dizajn reklamash të jashtme; Ueb dizajn; dizajnimi i mesazheve informative elektronike, programeve televizive informative dhe mediave të tjera vizuale; dizajni i ndërfaqes së softuerit.

Edukimi, praktika dhe praktika

Në procesin e të mësuarit, studentët zotërojnë aspektet teknike të profesionit dhe zhvillojnë teknikat e të menduarit të projektimit. Për këtë qëllim, studentët studiojnë bazat e përbërjes teorike dhe aplikative; fizika e ngjyrave; histori arti; Foto; lloji i artit dhe komunikimit pamor dhe një sërë disiplinash të tjera themelore. Gjithashtu, komponenti më i rëndësishëm i trajnimit është teoria dhe praktika e përmbajtjes së burimeve të informacionit. Studentët marrin një edukim gjithëpërfshirës modern në fushën e dizajnimit të mjedisit të informacionit. Praktika industriale e studentëve zhvillohet në studio projektimi, agjenci reklamash dhe PR, shtypshkronja. Ekziston gjithashtu një mundësi për të marrë pjesë në ndërkombëtare: praktika dhe praktika universitare në Gjermani, Itali, Kinë, Poloni, Finlandë; Semestri ndërkombëtar në Francë etj.

Punësimi i të diplomuarve

Bachelorët mund të punojnë si zhvillues të ndërfaqes së përdoruesit në studiot e dizajnit, specialistë të zhvillimit të ueb-it, dizajner grafikë. Pozicionet e mbajtura: specialist IT, artist CG, dizajner, vizualizues, dizajner layout, specialist i zhvillimit të aplikacioneve në ueb, menaxher i projektit të projektimit. Të diplomuarit tanë punojnë në kompani si Exigen Services, grupi i kompanive RealWeb, qendra mediatike Babushka i Medved dhe shumë të tjera.

Artikujt kryesorë të lidhur