Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Sistemet Operative
  • Cilësimet optimale të OBS për transmetim (opsione të ndryshme të energjisë). Konfigurimi i OBS për transmetimin në YouTube

Cilësimet optimale të OBS për transmetim (opsione të ndryshme të energjisë). Konfigurimi i OBS për transmetimin në YouTube

Shumë shpesh më bëjnë të njëjtën pyetje - çfarë shpejtësie të biteve është më mirë të vendosni kur nxirrni një film. Dhe meqenëse ky është një nga parametrat më të rëndësishëm që ndikojnë në cilësinë e imazhit përfundimtar, vendosa ta konsideroj atë në mënyrë më të detajuar në këtë artikull, si dhe të jap rekomandimet e mia për zgjedhjen e vlerës optimale.

Çfarë është bitrate.

Shpejtësia e biteve Kjo është sasia e informacionit të transmetuar ose ruajtur për një periudhë të caktuar kohe. Zakonisht në një sekondë. Në video, është e zakonshme të shënohet raporti i kompresimit me të dhe matet megabit (Mbps) ose kilobit (kbps) për sekondë. Dhe sa më e madhe vlera e saj, aq më e mirë është fotografia. E thënë thjesht, kur kemi vendosur në kodek shpejtësia e biteve ne i themi atij se kemi, për shembull, vetëm 16 megabit (që janë 2 megabajt) për një sekondë video dhe ai tashmë po përpiqet ta ruajë foton me sa më pak humbje duke përdorur algoritmet e tij të kompresimit. Prandaj, sa më e madhe kjo vlerë, aq më pak kodeku duhet të kompresojë imazhin, por madhësia e skedarit që rezulton rritet.

Zakonisht në programet për redaktimin dhe konvertimin e videos është e mundur të zgjidhni një nga tre mënyrat e kompresimit:

1. Me shpejtësi të vazhdueshme të biteve. (Shpejtësia e vazhdueshme e biteve, CBR) Në këtë mënyrë, shpejtësia e caktuar e biteve nuk ndryshon gjatë gjithë kodimit, dhe për këtë arsye madhësia e skedarit përfundimtar mund të llogaritet me saktësi.

2. me shpejtësi të ndryshueshme të biteve. (Shpejtësia e ndryshueshme e biteve, VBR) Kur zgjedhim këtë mënyrë, ne kemi vendosur tashmë shpejtësinë maksimale të mundshme të biteve, dhe vetë kodiku zgjedh atë të nevojshëm për secilën skenë specifike në video. Për shkak të kësaj, madhësia përfundimtare e skedarit mund të jetë më e vogël se kur zgjidhet modaliteti konstant i shpejtësisë së biteve. Por është më e vështirë të llogaritet. (Mund të fokusoheni në shpejtësinë maksimale të biteve kur llogaritni)

3. Me një shpejtësi mesatare të biteve (Shpejtësia mesatare e biteve, ABR) Në këtë mënyrë, ne kemi vendosur tashmë shpejtësinë minimale dhe maksimale të lejueshme të biteve. Ashtu si në rastin e një ndryshoreje, vetë kodiku e zgjedh atë, por vetëm brenda këtyre kufijve. Cilësia e kodimit është më e mirë. Meqenëse kodiku nuk mund të shkojë përtej kufirit minimal të shpejtësisë së biteve.

Personalisht zgjedh gjithmonë mënyra konstante e shpejtësisë së biteve sepse më jep mundësinë për të llogaritur me saktësi madhësinë përfundimtare të skedarit dhe cilësinë e parashikueshme të imazhit. (epo, nuk i besoj kodekut)

Epo, tani për të praktikuar. Më saktësisht për numrat.

Tani ka shumë formate dhe kodekë për kompresimin e videos. Por cilësia më e mirë, për mendimin tim, është ende H.264. Sidomos pasi rekomandohet nga shërbimet video Youtube dhe Vimeo. Kjo është arsyeja pse unë do të fokusohem në formatin më të zakonshëm të regjistrimit të videos. Full HD (1920×1080) dhe kodek H.264.

Çfarë atëherë të vendoset shpejtësia e biteve?

Për YouTube dhe Vimeo Unë ju këshilloj të ekspozoni shpejtësia e biteve nga 10 në 16 mbps(megabit për sekondë. Prandaj, do të jetë nga 10000 deri në 16000 kbps). Kjo është mjaft e mjaftueshme për të marrë një fotografi të mirë dhe një madhësi të vogël skedari.

Nëse keni nevojë të merrni cilësia më e mirë dhe madhësia mesatare e skedarit, atëherë unë rekomandoj vendosjen e shpejtësisë së biteve brenda 18 - 25 mbps.

Epo, për të kursyer cilësia maksimale e figurës - 50 mbps.

Por ka edhe një nuancë tjetër. Ju duhet të shikoni se çfarë shpejtësie biti keni në videot origjinale. Nëse janë, për shembull, regjistruar me shpejtësi 10 mbps, pastaj nuk ka kuptim të vendosësh 25 mbps kur jepet. Meqenëse madhësia e skedarit do të rritet, por cilësia do të mbetet e njëjtë. Në këtë rast, ju mund lini 10 mbps. Kjo do të thotë, për cilësinë më të lartë të mundshme, mund të fokusoheni në shpejtësinë e biteve të skedarëve video origjinalë, pa i tejkaluar vlerat e tyre.

Për ta njohur atë, ju duhet në shfletues Dritaret Klikoni me të djathtën në skedarin e dëshiruar, shkoni te pronat dhe zgjidhni skedën e detajeve.

Atje, në artikullin "Shpejtësia e transferimit të të dhënave", do të tregohet shpejtësia e biteve në të cilën mund të lundroni. Këtu mund të shihni rezolucionin dhe shpejtësinë e kuadrove.

Unë gjithashtu vërej se shpejtësia maksimale e biteve gjatë krijimit blu-ray disku është 35 mbps.

Nëse krijoni disqe në formatin DVD, pastaj ekspozoni shpejtësia e biteve brenda 5 - 9 mbps. Dhe unë ende rekomandoj përdorimin 9 mbps për cilësi maksimale.(për leje 720×576 mjafton kjo)

Nga rruga, sa më e ulët të jetë rezolucioni i videos, aq më i ulët është shpejtësia e biteve të nevojshme.

Dhe së fundi, disa formula për llogaritjen e madhësisë së një skedari video dhe shpejtësinë e kërkuar të biteve:

Le të themi se kemi vendosur 50 mbps dhe jep video 1 orë, pastaj (50 (shpejtësia e biteve në megabit) * 3600 (numri i sekondave në një orë)) / 8 (konverto në megabajt) = 22500 megabajt. Kjo eshte Video 1 ore në shpejtësinë e biteve 50 Mbps do të marrë 21,97 gigabajt (22500/1024=21,97 konvertohet në gigabajt)

Epo, nëse duhet të llogarisim shpejtësinë e kërkuar të biteve, për të përshtatur 1 orë video në 8 gigabajt, atëherë ju duhet (7800 (afërsisht 8 gigabajt në megabajt) / 3600 (sekonda në orë)) * 8 (konvertimi i megabajt në megabit) = 17.3 Mbps.

Me këtë ndoshta do të përfundoj. Nëse artikulli ishte i dobishëm për ju, atëherë vendosni pëlqime, regjistrohuni në lajme dhe lini komente.

Fat i mirë me paraqitjen tuaj.

Çdo vit numri i transmetuesve po rritet, sepse industria e lojërave është ende në rritje shumë herë dhe nuk do të ndalet. Por transmetimi online nuk bëhet vetëm nga lojtarët, pothuajse të gjithë blogerët e njohur kanë filluar ta bëjnë këtë, sepse e bën audiencën më besnike dhe YouTube i rendit më lart videot e kanalit që transmeton rregullisht.

Fatkeqësisht, jo të gjithë e dinë se si të konfigurojnë siç duhet një transmetim përmes obs dhe programeve të tjera për transmetim të drejtpërdrejtë në YouTube. Në këtë artikull do të gjeni udhëzime hap pas hapi se si të filloni transmetimin e drejtpërdrejtë në YouTube të rregullt, si dhe do të flasim pak për shërbimin e ri YouTube Gaming.

Pse është transmetimi i YouTube kaq popullor?

YouTube është faqja e tretë më e vizituar në botë, ajo ndiqet fjalë për fjalë nga miliarda njerëz nga e gjithë bota. Meqenëse ka shumë audiencë në pothuajse çdo vend, faqja është bërë tërheqëse për zhvillimin e kanaleve, dhe meqenëse transmetimet në kohë reale janë bërë në temat e lojërave dhe disa formate të tjera video të njohura, YouTube ka vendosur prej kohësh të zhvillohet në këtë drejtim .

Së pari, ata bënë të mundur transmetimin drejtpërdrejt në YouTube, dhe më pas hapën edhe një shërbim të veçantë për lojtarët, ku mund të merrni para nëse kanali juaj abonohet duke përdorur një abonim me pagesë (bëhuni sponsor). Prandaj, çdo muaj ka shumë më shumë transmetues në YouTube, madje edhe nxënës të shkollës 10-15 vjeç arrijnë të fitojnë 500 mijë shikime në videot e tyre, që do të thotë se ka ende shumë pak konkurrencë dhe është koha të filloni transmetimin nëse nuk keni tashmë.

Përfitimet e transmetimitYouTube:

  • Cilësi shumë e lartë, mund të bëni transmetime me rezolucion 1920x1080 dhe 60 korniza për sekondë
  • Shpejtësia e lartë e biteve që kufizohet vetëm nga shpejtësia juaj e internetit
  • Transmetimet regjistrohen dhe mund të shikohen përsëri ose thjesht të ndalen.
  • Transmetimet e drejtpërdrejta në YouTube ruhen shumë shpejt dhe pothuajse menjëherë pas përfundimit të transmetimit ato janë të disponueshme si një video e zakonshme.
  • Trafik i madh në sit dhe perspektiva të shkëlqyera për të fituar
  • Pothuajse të gjithë kanë një llogari Google, kështu që nuk duhet të regjistrohen për të lënë komente dhe pëlqime.
  • YouTube madje ju lejon të modifikoni transmetimet e ruajtura.

Si të filloni transmetimin e drejtpërdrejtë në YouTube

Për të filluar transmetimin e drejtpërdrejtë, fillimisht duhet të verifikoni llogarinë tuaj. Për ta bërë këtë, klikoni në ikonën e kamerës video në pjesën e sipërme të djathtë të ekranit dhe më pas klikoni "Fillimi i transmetimit"

Gjithçka është elementare këtu dhe të gjithë mund ta kuptojnë, gjëja më e rëndësishme është të konfirmoni numrin tuaj të telefonit këtu në çdo mënyrë të përshtatshme.

Pas konfirmimit, do t'ju duhet të prisni për moderim, i cili zakonisht zgjat 15-20 orë.

Konfigurimi i OBS

Pas shkarkimit, hapni programin dhe filloni ta konfiguroni. Është shumë e rëndësishme të vlerësoni në mënyrë objektive aftësitë e kompjuterit tuaj dhe shpejtësinë e internetit në mënyrë që të vendosni cilësinë dhe shpejtësinë e saktë të videos. Nëse bëni një gabim në cilësimet, atëherë mund të merrni një transmetim me vonesa që askush nuk dëshiron ta shikojë.

Cilësimet. Hapni programin dhe klikoni në butonin "Cilësimet" në këndin e poshtëm të djathtë.

Ne zgjedhim gjuhën ruse, nëse është anglisht dhe fillojmë të konfigurojmë.

Shkoni te skeda "Transmetim", dhe zgjidhni se në cilin shërbim do të transmetojmë, në këtë rast duhet të zgjedhim YouTube. Serveri duhet të jetë "Serveri primar i marrjes së YouTube".

Ka ende një fushë bosh "Çelësi i transmetimit", duhet të futet menjëherë përpara fillimit të transmetimit.

Tani shkoni te skeda "përfundim". Këtu ju duhet të vendosni modalitetin e daljes, është më mirë të vendosni "Simple" dhe të specifikoni shpejtësinë e biteve. Ju duhet të zgjidhni shpejtësinë e biteve në varësi të shpejtësisë së internetit tuaj, kështu që matni atë fillimisht. Kur matni shpejtësinë, përktheni shpejtësinë dalëse të Internetit në kilobit dhe, bazuar në të, vendosni se çfarë shpejtësie bit-i të vendosni. Nëse keni një shpejtësi të internetit dalëse prej 2 Mb, atëherë shpejtësia maksimale e biteve duhet të jetë 2000, por është më mirë të specifikoni më pak, pasi interneti shpesh është i paqëndrueshëm. Është më mirë të tregoni 300-500 njësi më pak.

Enkoderi dhe shpejtësia e biteve të audios lihen më mirë siç sugjerohet. Programi zgjedh koduesin e paracaktuar dhe zgjedh shpejtësinë e biteve të audios bazuar në shpejtësinë e specifikuar të biteve.

Gjithashtu, mos harroni të specifikoni rrugën drejt regjistrimit të videos, në mënyrë që më vonë të mund të përdorni transmetimin dhe ta shikoni atë ose ta ngarkoni në burime të tjera. Si parazgjedhje, formati FLV është vendosur, është më mirë ta lini atë, pasi problemet nuk janë të rralla me formatet e tjera.

Në kapitull audio ndryshoni cilësimet vetëm nëse e kuptoni mirë pse po e bëni këtë. Këtu gjithçka është vendosur si parazgjedhje dhe kjo është e mjaftueshme për ju. E vetmja gjë është që ju mund të ndryshoni frekuencën në 44 kHz, në mënyrë që të mos ketë përfundimisht vonesa.

E RËNDËSISHME! Kushtojini vëmendje pajisjeve tuaja të lidhura. Ndonjëherë përdoruesit harrojnë se kanë kufje me mikrofon dhe një mikrofon të veçantë të lidhur në të njëjtën kohë. Nëse keni gjithashtu, atëherë çaktivizoni njërën prej tyre ose specifikoni të gjitha në program. Për ata që kanë një mikrofon, asgjë nuk duhet të ndryshohet.

Në kapitull video ju duhet të zgjidhni rezolucionin bazë të ekranit që keni në të vërtetë. Por ju duhet të zgjidhni daljen në mënyrë që kompjuteri juaj të jetë mjaft i fuqishëm dhe interneti të jetë i shpejtë, përndryshe imazhi do të transmetohet me vonesë dhe vonesa. Zgjedhja e Full HD 1920 x 1080 ia vlen vetëm në kompjuterë shumë të fuqishëm dhe është më mirë ta testoni transmetimin tuaj diku veçmas përpara se ta lëshoni për abonentët.

Ne marrim "Metodën Lanczos" si filtër dhe vendosim FPS në varësi të aftësive tona. Për herë të parë, është më mirë të vendosni 30 FPS, veçanërisht nëse dyshoni në fuqinë e kompjuterit.

Në skedën çelësat e nxehtë mund ta konfiguroni sipas dëshirës, ​​në mënyrë që t'i përdorni për të kontrolluar transmetimin, për ta ndaluar atë, për të ndaluar, për të përsëritur etj. Dhe më e mira nga të gjitha, printojini në një copë letër në mënyrë që të mos i harroni gjatë transmetimit.

Në cilësimet e avancuara, përparësia është e ulët, e mesme ose e lartë, në varësi të fuqisë së kompjuterit tuaj. Ne zgjedhim interpretuesin në varësi të versionit tuaj të Windows, ju duhet të vendosni "Dirext3D 12" për 10 dhe "Dirext3D 11" për pjesën tjetër.

Bëni formatin e ngjyrave si në pamjen e mëposhtme të ekranit

Asgjë tjetër nuk duhet të preket, klikoni aplikoni ose ok.

Kthehemi në dritaren kryesore të OBS dhe shikojmë përreth. Tani duhet të gjejmë "Skenat" dhe "Burimet".

Në dritaren e skenës, klikoni "+" dhe dilni me ndonjë emër. Pastaj shtypim plusin në burim dhe zgjedhim se çfarë programi do të shkrepë, nëse thjesht dëshironi të transmetoni lojën, atëherë klikoni "Game Capture".

Do të shihni një dritare në të cilën duhet të kontrolloni kutinë "Bëni burimin të dukshëm", nëse kjo nuk është bërë, loja nuk do të shfaqet në ekran.

Klikoni OK dhe do të hapet një dritare tjetër. Në të duhet të zgjidhni Kapni çdo aplikacion në ekran të plotë "dhe kontrolloni kutinë" Kapni kursorin, por nëse keni nevojë të shfaqni kurse, atëherë mos e kontrolloni.

Tani klikoni dy herë në "Game Capture" në dritaren e burimeve dhe nëse gjithçka është bërë si duhet, loja që po ekzekutohet në kompjuterin tuaj do të shfaqet.

Mbetet vetëm për të përfunduar cilësimet në YouTube.

Aktivizojmë transmetimin e parë në YouTube

Kthehemi në kanalin tonë në YouTube dhe shkojmë në "Studio krijuese".

Në menunë e majtë, klikoni në "Kanali".

dhe kërkoni "Transmetimet drejtpërdrejt". Klikoni "Aktivizo".

Ne po kërkojmë dritaren "Transmetimet drejtpërdrejt" në këtë faqe dhe klikojmë "Aktivizo".

Ne shkruajmë një titull për transmetimin dhe një përshkrim, si dhe zgjedhim një kategori. Më pas, shkoni te "Cilësimet e Avancuara" dhe ndryshoni ato nëse është e nevojshme.

E RËNDËSISHME! Këtu do të gjeni çelësin e transmetimit, të cilin ju duhet ta kopjoni dhe ngjitni cilësimet e tij në OBS.

Në cilësimet e avancuara, mund të vendosni "Qasje e kufizuar" nëse dëshironi të filloni transmetimin për testim dhe në mënyrë që askush të mos e shohë atë. Në llojin e transmetimit marrim “Special”.

Zgjidhni llojin e përkthimit "Special".

Specifikoni datën e regjistrimit

Mono konfiguroni bisedën ose çaktivizoni atë fare.

Klikoni "Filloni transmetimin" dhe keni mbaruar. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë do të fillojë numërimi mbrapsht dhe do të fillojë transmetimi i drejtpërdrejtë.

Kështu do të duket dritarja me transmetimin në YouTube.

Shpresoj se ky udhëzim hap pas hapi për vendosjen e një transmetimi (transmetim drejtpërdrejt) përmes programit OBS ju ka ndihmuar dhe keni qenë në gjendje ta filloni atë.

YouTube Gaming

YouTube tashmë ka lançuar mjaft shërbimin "Gaming", i cili është krijuar plotësisht për temën e lojërave. Nuk është në të vërtetë një shërbim i pavarur, sepse pothuajse gjithçka funksionon përmes YouTube të rregullt, vetëm këtu ka disa dallime.

Shërbimi tashmë pret disa mijëra transmetime të drejtpërdrejta, dhe të gjitha ato kanë të bëjnë me lojëra. Gjithçka këtu është krijuar për lojtarë, lojërat ndahen sipas emrave dhe mund të abonoheni në transmetime në lojëra të caktuara, dhe jo vetëm në kanale. Gjithashtu, siç e keni vënë re këtu është një dizajn i errët që përshtatet më shumë me temën e lojërave.

Për të nisur një transmetim të drejtpërdrejtë në pjesën e sipërme të djathtë të ekranit, duhet të klikoni "Fillimi i transmetimit", por mos u shqetësoni, do të transferoheni në YouTube të rregullt, por do të vazhdoni të transmetoheni në YouTube Gaming.

Sponsorizimi.

Ata bënë një veçori shumë të dobishme për autorët e kanaleve. Tani mund të abonoheni në kanal për para, të cilat në shumën 70% (-taksat) do t'i shkojnë autorit, dhe pjesa tjetër në favor të YouTube. Nëse kanali nuk shkel rregullat dhe është i lidhur me fitimin e parave, atëherë do të ketë një buton të tillë nën çdo video "Bëhu sponsor".

Për 249 rubla në muaj, do të merrni disa privilegje të dyshimta, të cilat, në fakt, nuk kanë asgjë të dobishme. Por sponsorizimi bëhet për të mbështetur kanalin drejtpërdrejt nga autori, pa shërbime donacionesh nga palët e treta, etj.

Përgjigjet:

TU-154:
Kjo mund të bëhet me çdo redaktues audio (për shembull SoundForge), por nuk ka kuptim, sepse nuk do të rrisë cilësinë, por, përkundrazi, do të ulet, pavarësisht nga madhësia më e lartë e skedarit dalës. Fakti është se skedari MP3 tashmë është i ngjeshur me humbje, dhe kur të rikodohet, do të futen humbje të reja, të cilat do të ndikojnë negativisht në cilësi. Ju duhet të merrni një skedar të pakompresuar ose të ngjeshur pa humbje (pa humbje) dhe ta rikodoni atë në MP3 me shpejtësinë e dëshiruar të biteve.

Alexey:
Mund ta rrisni, por nuk do të bëjë asgjë përveç rritjes së madhësisë së skedarit, madje do të përkeqësojë cilësinë. Prandaj, nuk ka programe të veçanta për këtë.

Zvyagintsev Pavel:
Po, edhe CoolEdit, por cili është qëllimi? Nuk mund të bësh mirë nga e keqja... Për shembull, ne bëjmë një fotografi 32*32 dhe në Photoshop e rrisim atë në 128*128, si rezultat - katrorë. Është pothuajse e njëjtë me muzikën - vetëm vëllimi do të rritet, dhe cilësia do të mbetet në të njëjtin nivel (të ulët) ...

Eugene Lukin:
Rritja e shpejtësisë së biteve nuk mund të shtojë rrënjësisht cilësinë e zërit. Prandaj, një operacion i tillë është i pakuptimtë. Dhe kështu është e mundur në çdo redaktues profesional të tingullit, për shembull Adobe Audition.

Sanya
Provoni Sound Forge. Në përgjithësi i mirë për redaktimin e skedarëve muzikorë. Vërtetë, peshon shumë, sa 20 metra tek.

Genadi:
Ka kuptim të kodoni nga WAV në MP3 me një shpejtësi të lartë bit, atëherë cilësia e zërit do të jetë me të vërtetë më e lartë, dhe është e kotë të rritet shpejtësia e biteve të një skedari MP3 të përgatitur tashmë, pasi cilësia nuk do të përmirësohet, por madhësia e skedarit do të rrit. Mund të kodoni duke përdorur kodekun Lame dhe ndërfaqen grafike për të RazorLame, http://www.mp3dev.org/

Heqja e miteve të njohura rreth audios dixhitale.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Softueri i Audiofilit

shënim: Për një kuptim më të mirë të tekstit më poshtë, ju rekomandoj shumë që të njiheni me bazat e audios dixhitale.

Gjithashtu, shumë nga pikat e mëposhtme janë mbuluar në botimin tim "E vërteta e trishtë përsëri: nga vjen vërtet një tingull i mirë?" .

Sa më i lartë të jetë shpejtësia e biteve, aq më mirë është gjurma

Kjo është larg nga gjithmonë rasti. Për të filluar, më lejoni t'ju kujtoj se çfarë është bitrey t(bitrate, jo bitraid). Në fakt, kjo është shpejtësia e të dhënave në kilobit për sekondë gjatë riprodhimit. Kjo do të thotë, nëse marrim madhësinë e gjurmës në kilobit dhe ndajmë me kohëzgjatjen e saj në sekonda, marrim shpejtësinë e biteve të saj - të ashtuquajturat. Shpejtësia e biteve të bazuara në skedar (FBR), zakonisht nuk ndryshon shumë nga shpejtësia e biteve të transmetimit audio (arsyeja e dallimeve është prania e meta të dhënave në pista - etiketat, imazhet e ngulitura, etj.).

Tani le të marrim një shembull: shpejtësia e biteve të audios PCM të pakompresuar të regjistruar në një CD Audio normale llogaritet si më poshtë: 2 (kanale) × 16 (bit për mostër) × 44100 (mostra për sekondë) = 1411200 (bps) = 1411,2 kbps. Dhe tani le të marrim dhe kompresojmë gjurmën me çdo kodek pa humbje ("pa humbje" - "pa humbje", domethënë, ai që nuk çon në humbjen e asnjë informacioni), për shembull, kodek FLAC. Si rezultat, ne do të marrim një shpejtësi më të ulët se ajo origjinale, por cilësia do të mbetet e pandryshuar - këtu është përgënjeshtrimi i parë.

Këtu vlen të shtohet edhe diçka tjetër. Shpejtësia e biteve të daljes me kompresim pa humbje mund të rezultojë të jetë shumë e ndryshme (por, si rregull, është më e vogël se ajo e audios së pakompresuar) - kjo varet nga kompleksiteti i sinjalit të ngjeshur, ose më saktë, nga teprica e të dhënave. Kështu, sinjalet më të thjeshta do të kompresohen më mirë (d.m.th. kemi një madhësi më të vogël skedari për të njëjtën kohëzgjatje => shpejtësi më të ulët të biteve), ndërsa ato më komplekse do të kompresohen më keq. Kjo është arsyeja pse muzika klasike në pa humbje ka një bitrate më të ulët se, të themi, rock. Por duhet theksuar se shpejtësia e biteve këtu nuk është aspak tregues i cilësisë së materialit audio.

Tani le të flasim për kompresimin me humbje (humbëse). Para së gjithash, duhet të kuptoni se ka shumë kodues dhe formate të ndryshëm, madje edhe brenda të njëjtit format, cilësia e kodimit për kodues të ndryshëm mund të ndryshojë (për shembull, kodet QuickTime AAC shumë më mirë se FAAC i vjetëruar), jo përmend epërsinë e formateve moderne (OGG Vorbis, AAC, Opus) ndaj MP3. E thënë thjesht, nga dy këngë identike të koduara nga kodues të ndryshëm me të njëjtën shpejtësi bit, disa do të tingëllojnë më mirë dhe disa do të tingëllojnë më keq.

Përveç kësaj, ekziston një gjë e tillë si upconvert. Kjo do të thotë, ju mund të merrni një këngë MP3 96 kbps dhe ta shndërroni atë në MP3 320 kbps. Cilësia jo vetëm që nuk do të përmirësohet (në fund të fundit, të dhënat e humbura gjatë kodimit të mëparshëm në 96 kbps nuk mund të kthehen), por edhe do të përkeqësohet. Këtu vlen të theksohet se në çdo fazë të kodimit me humbje (me çdo shpejtësi bit dhe çdo kodues), një pjesë e caktuar e shtrembërimit futet në audio.

Dhe akoma më shumë. Ka edhe një nuancë tjetër. Nëse, të themi, shpejtësia e biteve të një transmetimi audio është 320 kbps, kjo nuk do të thotë se të gjitha 320 kbps janë shpenzuar për kodimin e asaj sekonde. Kjo është tipike për kodimin e shpejtësisë së bitit konstant dhe për ato raste kur një person, duke shpresuar të marrë cilësinë maksimale, detyron një shpejtësi shumë të lartë të biteve (për shembull, vendosja e 512 kbps CBR për Nero AAC). Siç e dini, numri i biteve të alokuara në një kornizë të caktuar rregullohet nga modeli psikoakustik. Por në rastin kur shuma e alokuar është shumë më e ulët se shpejtësia e vendosur e biteve, edhe rezervuari i biteve nuk kursen (lexoni për termat në artikullin "Çfarë është CBR, ABR, VBR?") - si rezultat, ne bëhemi të padobishëm "zero bit" që thjesht "përfundojnë" madhësinë e kornizës në atë të dëshiruar (d.m.th., rrisin madhësinë e transmetimit në atë të specifikuar). Nga rruga, kjo është e lehtë për t'u kontrolluar - kompresoni skedarin që rezulton me një arkivues (mundësisht 7z) dhe shikoni raportin e kompresimit - sa më i lartë të jetë - aq më shumë bit zero (sepse ato çojnë në tepricë), aq më shumë hapësirë ​​e humbur.

Kodekët me humbje (MP3 dhe të tjerët) janë në gjendje të përballojnë muzikën moderne elektronike, por nuk janë në gjendje të kodojnë muzikën klasike (akademike), të drejtpërdrejtë, instrumentale me cilësi të lartë

“Ironia e fatit” këtu është se në fakt gjithçka është pikërisht e kundërta. Siç e dini, muzika akademike në shumicën dërrmuese të rasteve ndjek parime melodike dhe harmonike, si dhe kompozim instrumental. Nga pikëpamja matematikore, kjo shkakton një kompozim harmonik relativisht të thjeshtë të muzikës. Pra, mbizotërimi i bashkëtingëlloreve prodhon më pak harmonikë anësore: për shembull, për një të pestën (një interval në të cilin frekuencat themelore të dy tingujve ndryshojnë me një herë e gjysmë), çdo harmoni e dytë do të jetë e zakonshme për dy tinguj, për një të katërt, ku frekuencat ndryshojnë me një të tretën - çdo të tretën, etj. Përveç kësaj, prania e raporteve fikse të frekuencës, për shkak të përdorimit të temperamentit të barabartë, thjeshton edhe përbërjen spektrale të muzikës klasike. Përbërja instrumentale e gjallë e klasikëve përcakton mungesën e zhurmës tipike të muzikës elektronike, shtrembërimet, kërcimet e mprehta në amplitudë dhe mungesën e një tepricë të përbërësve me frekuencë të lartë në të.

Faktorët e renditur më sipër çojnë në faktin se muzika klasike është shumë më e lehtë për t'u ngjeshur, kryesisht thjesht matematikisht. Nëse ju kujtohet, ngjeshja matematikore funksionon nga heqja e tepricës (duke përshkruar pjesë të ngjashme informacioni duke përdorur më pak bit) si dhe me parashikim (të ashtuquajturat. parashikuesit parashikoni sjelljen e sinjalit, dhe pastaj kodohet vetëm devijimi i sinjalit real nga ai i parashikuar - sa më saktë të përputhen, aq më pak bit nevojiten për kodim). Në këtë rast, një përbërje dhe harmoni relativisht e thjeshtë spektrale shkaktojnë tepricë të lartë, eliminimi i të cilit jep një shkallë të konsiderueshme kompresimi, dhe një numër i vogël breshërish dhe komponentësh zhurmash (që janë sinjale të rastësishme dhe të paparashikueshme) përcakton parashikueshmërinë e mirë matematikore të masës së madhe. shumica e informacionit. Dhe nuk po flas as për vëllimin mesatar relativisht të ulët të këngëve klasike dhe intervalet e shpeshta të heshtjes, për kodimin e të cilave praktikisht nuk kërkohet informacion. Si rezultat, ne mund të kompresojmë pa humbje, për shembull, disa muzikë instrumentale solo në shpejtësi bit nën 320 kbps (koderuesit TAK dhe OFR janë mjaft të aftë për këtë).

Pra, së pari, çështja është se kompresimi matematikor që qëndron në themel të kodimit pa humbje është gjithashtu një nga fazat e kodimit me humbje (lexo Kuptimi i kodimit MP3). Dhe së dyti, meqenëse humbja përdor transformimin Furier (zbërthimi i sinjalit në harmonikë), thjeshtësia e përbërjes spektrale madje e bën dyfish më të lehtë punën e koduesit. Si rezultat, duke krahasuar mostrën origjinale dhe të koduar të muzikës klasike në një test të verbër, ne jemi të befasuar kur zbulojmë se nuk mund të gjejmë ndonjë ndryshim, madje edhe me një shpejtësi relativisht të ulët të biteve. Dhe gjëja qesharake është se kur fillojmë të ulim plotësisht shpejtësinë e biteve të kodimit, gjëja e parë që zbulon ndryshimet është zhurma e sfondit në regjistrim.

Sa i përket muzikës elektronike, koduesit e kanë shumë të vështirë me të: komponentët e zhurmës kanë një tepricë minimale dhe së bashku me kërcimet e mprehta (një lloj pulsi me sharrë) janë sinjale jashtëzakonisht të paparashikueshme (për koduesit që janë "të mprehur" për tingujt natyralë, që sillen plotësisht përndryshe), transformimi i drejtpërdrejtë dhe i anasjelltë i Furierit me refuzimin e harmonikëve individuale nga modeli psikoakustik jep në mënyrë të pashmangshme efekte para dhe pas jehonës, dëgjueshmëria e të cilave nuk është gjithmonë e lehtë për t'u vlerësuar nga koduesi ... Shtoni në këtë një niveli i lartë i komponentëve me frekuencë të lartë - dhe ju merrni një numër të madh mostrash vrasëse, me të cilat as koduesit më të avancuar nuk mund t'i përballojnë me shpejtësi mesatare-të ulëta bit, çuditërisht, në muzikën elektronike.

Gjithashtu zbavitëse janë edhe mendimet e "dëgjuesve me përvojë" dhe muzikantëve, të cilët, me një keqkuptim të plotë të parimeve të kodimit me humbje, fillojnë të pretendojnë se dëgjojnë se si instrumentet në muzikë fillojnë të jenë jashtë akordimit pas kodimit, frekuencat notojnë, etj. , ndoshta, do të ishte ende e vërtetë për kasetofonët paradiluvian me shpërthim, por në audio dixhitale gjithçka është e saktë: komponenti i frekuencës ose mbetet ose hidhet, thjesht nuk ka nevojë të zhvendoset tonin këtu. Për më tepër, fakti që një person ka një vesh për muzikë nuk do të thotë aspak se ai ka dëgjim të mirë me frekuencë (për shembull, aftësia për të perceptuar frekuenca > 16 kHz, e cila zhduket me kalimin e moshës) dhe nuk e bën më të lehtë për të gjeni objekte kodimi me humbje, pasi shtrembërimi këto kanë një karakter shumë specifik dhe kërkojnë përvojën e krahasimit të verbër të audios me humbje - duhet të dini se çfarë dhe ku të kërkoni.

DVD-Audio tingëllon më mirë se Audio CD (24 bit kundrejt 16, 96 kHz kundrejt 44.1, etj.)

Fatkeqësisht, njerëzit zakonisht shikojnë vetëm numra dhe shumë rrallë mendojnë për ndikimin e një ose një parametri tjetër në cilësinë objektive.

Le të fillojmë me pak thellësi. Ky parametër nuk është përgjegjës për asgjë më shumë se diapazonin dinamik, d.m.th., ndryshimin midis tingujve më të qetë dhe më të zhurmshëm (në dB). Në audio dixhitale, niveli maksimal është 0 dBFS (FS - shkalla e plotë), dhe niveli minimal është i kufizuar nga niveli i zhurmës, d.m.th., në fakt, diapazoni dinamik modul është i barabartë me nivelin e zhurmës. Për audio 16-bit, diapazoni dinamik llogaritet si 20 × log 10 2 16 , që është e barabartë me 96,33 wB. Në të njëjtën kohë, diapazoni dinamik i një orkestre simfonike është deri në 75 dB (kryesisht rreth 40-50 dB).

Tani le të imagjinojmë kushtet reale. Niveli i zhurmës në dhomë është rreth 40 dB (mos harroni se dB është një vlerë relative. Në këtë rast, pragu i dëgjimit merret si 0 dB), vëllimi maksimal i muzikës arrin në 110 dB (në mënyrë që të mos ketë shqetësim) - marrim një diferencë prej 70 dB. Kështu, rezulton se diapazoni dinamik prej më shumë se 70 dB në këtë rast është thjesht i padobishëm. Kjo do të thotë, me një gamë më të lartë, ose tingujt e lartë do të arrijnë pragun e dhimbjes, ose tingujt e qetë do të përthithen nga zhurma e ambientit. Është shumë e vështirë të arrihet një nivel i zhurmës së ambientit më pak se 15 dB (pasi volumi i frymëmarrjes së njeriut dhe zhurmave të tjera të shkaktuara nga fiziologjia e njeriut është në këtë nivel), si rezultat, një gamë prej 95 dB për të dëgjuar muzikë është plotësisht mjaftueshëm.

Tani në lidhje me shkallën e marrjes së mostrave (frekuenca e marrjes së mostrave, shkalla e mostrës). Ky parametër është përgjegjës për frekuencën e prerjes së kohës dhe ndikon drejtpërdrejt në frekuencën maksimale të sinjalit që mund të përshkruhet nga kjo paraqitje audio. Sipas teoremës së Kotelnikovit, është e barabartë me gjysmën e frekuencës së kampionimit. Kjo do të thotë, për një frekuencë tipike kampionimi prej 44100 Hz, frekuenca maksimale e përbërësve të sinjalit është 22050 Hz. Frekuenca maksimale. e cila perceptohet nga veshi i njeriut - pak mbi 20,000 Hz (dhe më pas, në lindje; ndërsa rriteni, pragu bie në 16,000 Hz).

Kjo temë mbulohet më së miri në artikullin Shkarkime në formatin 24/192 - pse nuk kanë kuptim.

Lojtarët e ndryshëm të softuerit tingëllojnë ndryshe (p.sh. foobar2000 është më i mirë se Winamp, etj.)

Për të kuptuar pse nuk është kështu, duhet të kuptoni se çfarë është një luajtës softuerësh. Në fakt, ky është një dekoder, mbajtës (opsionale), një shtojcë dalëse (në një nga ndërfaqet: ASIO, DirectSound, WASAPI. etj.), dhe sigurisht një GUI (ndërfaqe grafike e përdoruesit). Meqenëse dekoderi në 99.9% të rasteve funksionon sipas algoritmit standard, dhe shtojca e daljes është vetëm një pjesë e programit që dërgon transmetimin në kartën e zërit përmes një prej ndërfaqeve, vetëm mbajtësit mund të jenë shkaku i dallimeve . Por fakti është se mbajtësit zakonisht fiken si parazgjedhje (ose duhet të fiken, sepse gjëja kryesore për një lojtar të mirë është të jetë në gjendje të transmetojë tingullin në formën e tij "origjinale"). Si rezultat, tema e krahasimit këtu mund të jetë vetëm aftësitë përpunimi dhe prodhimi, të cilat, meqë ra fjala, shpesh nuk nevojiten fare. Por edhe nëse ka një nevojë të tillë, atëherë ky është tashmë një krahasim i mbajtësve, dhe jo lojtarëve.

Versionet e ndryshme të shoferit tingëllojnë ndryshe

Kjo deklaratë bazohet në një injorancë banale të parimeve të kartës së zërit. Një drejtues është softuer i nevojshëm që pajisja të ndërveprojë në mënyrë efektive me sistemin operativ, i cili gjithashtu zakonisht ofron një ndërfaqe grafike të përdoruesit për menaxhimin e pajisjes, parametrave të saj, etj. Drejtuesi i kartës së zërit siguron që karta e zërit të njihet si një pajisje zanore Windows , informon OS për formatet e mbështetura nga kartat, siguron transferimin e një rryme PCM të pakompresuar (në shumicën e rasteve) në kartë, dhe gjithashtu jep akses në cilësimet. Për më tepër, në rastin e përpunimit të softuerit (me anë të CPU-së), drejtuesi mund të përmbajë DSP (trajtues) të ndryshëm. Prandaj, së pari, me efektet dhe përpunimin të çaktivizuar, nëse drejtuesi nuk siguron transferim të saktë PCM në kartë, ky konsiderohet një gabim i rëndë, një gabim kritik. Dhe kjo ndodh rrallë. Nga ana tjetër, ndryshimet midis drejtuesve mund të jenë në përditësimin e algoritmeve të përpunimit (resamplers, efekte), megjithëse kjo nuk ndodh shpesh. Përveç kësaj, për të arritur cilësinë më të lartë, efektet dhe çdo përpunim nga drejtuesi duhet të përjashtohen ende.

Kështu, përditësimet e drejtuesve fokusohen kryesisht në përmirësimin e stabilitetit dhe eliminimin e gabimeve që lidhen me përpunimin. As njëra dhe as tjetra në rastin tonë nuk ndikon në cilësinë e riprodhimit, prandaj, në 999 raste nga 1000, shoferi nuk ndikon në tingullin.

CD-të audio të licencuara tingëllojnë më mirë se kopjet

Nëse gjatë kopjimit nuk ka pasur gabime (fatale) leximi / shkrimi dhe disku optik i pajisjes në të cilën do të luhet disku i kopjimit nuk ka probleme me leximin e tij, atëherë një deklaratë e tillë është e gabuar dhe lehtësisht e hedhur poshtë.

Modaliteti i kodimit stereo jep cilësi më të mirë se Joint Stereo

Ky keqkuptim ka të bëjë kryesisht me LAME MP3, pasi të gjithë koduesit modernë (AAC, Vorbis, Musepack) përdorin vetëm Modaliteti i përbashkët Stereo (dhe kjo po thotë diçka)

Për të filluar, vlen të përmendet se mënyra Joint Stereo përdoret me sukses me kompresim pa humbje. Thelbi i tij qëndron në faktin se sinjali para kodimit zbërthehet në shumën e kanaleve të djathta dhe të majta (Mid) dhe ndryshimin e tyre (Anës), dhe më pas këto sinjale kodohen veçmas. Në kufi (për të njëjtin informacion në kanalin e djathtë dhe të majtë), merret një kursim i dyfishtë i të dhënave. Dhe meqenëse në shumicën e muzikës informacioni në kanalet e djathta dhe të majta është mjaft i ngjashëm, kjo metodë rezulton të jetë shumë efektive dhe ju lejon të rritni ndjeshëm raportin e kompresimit.

Në humbje, parimi është i njëjtë. Por këtu, në modalitetin konstant të biteve, cilësia e fragmenteve me informacion të ngjashëm në dy kanale do të rritet (në kufi - dyfish), dhe për modalitetin VBR në vende të tilla shpejtësia e biteve thjesht do të ulet (mos harroni se detyra kryesore i modalitetit VBR është ruajtja e qëndrueshme e cilësisë së kodimit të specifikuar, duke përdorur shpejtësinë më të ulët të mundshme të biteve). Meqenëse gjatë kodimit me humbje, përparësi (në alokimin e biteve) i jepet shumës së kanaleve për të shmangur degradimin e stereos, përdoret ndërrimi dinamik midis stereos së përbashkët (mes/anas) dhe stereos normale (majtë/djathtas) me bazë kornizë. Nga rruga, arsyeja e këtij keqkuptimi ishte papërsosmëria e algoritmit të ndërrimit në versionet më të vjetra të LAME, si dhe prania e modalitetit Forced Joint, në të cilin nuk ka ndërrim automatik. Në versionet e fundit të LAME, modaliteti Joint është aktivizuar si parazgjedhje dhe nuk rekomandohet ta ndryshoni atë.

Sa më i gjerë të jetë spektri, aq më i mirë është regjistrimi (rreth spektrogrameve, auCDtect dhe diapazonit të frekuencës)

Në kohën tonë në forume, për fat të keq, është shumë e zakonshme të matet cilësia e një piste me një "vizore spektrogrami". Natyrisht, për shkak të thjeshtësisë së kësaj metode. Por, siç tregon praktika, në realitet gjithçka është shumë më e ndërlikuar.

Dhe këtu është gjëja. Spektrogrami tregon vizualisht shpërndarjen e fuqisë së sinjalit mbi frekuencat, por nuk mund të japë një pamje të plotë të zërit të regjistrimit, praninë e shtrembërimeve dhe objekteve të kompresimit në të. Kjo është, në fakt, gjithçka që mund të përcaktohet nga spektrogrami është diapazoni i frekuencës (dhe pjesërisht - dendësia e spektrit në rajonin HF). Kjo do të thotë, në rastin më të mirë, një konvertim në rritje mund të zbulohet duke analizuar spektrogramin. Krahasimi i spektrogrameve të gjurmëve të marra nga kodimi me kodues të ndryshëm me origjinalin është absurd i plotë. Po, ju mund të zbuloni ndryshime në spektër, por përcaktimi nëse (dhe në çfarë mase) ato do të perceptohen nga veshi i njeriut është pothuajse e pamundur. Nuk duhet të harrojmë se detyra e kodimit me humbje është të sigurohet që rezultati të jetë i padallueshëm veshi i njeriut nga origjinali (jo me sy).

E njëjta gjë vlen edhe për vlerësimin e cilësisë së kodimit duke analizuar gjurmët dalëse me programin auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect janë thjesht mbështjellës për programin e veçantë të konsolës auCDtect). Algoritmi auCDtect gjithashtu analizon gamën e frekuencës dhe ju lejon vetëm të përcaktoni (me një shkallë të caktuar probabiliteti) nëse kompresimi MPEG është aplikuar në ndonjë nga fazat e kodimit. Algoritmi është përshtatur për MP3, kështu që është e lehtë ta "mashtroni" atë me ndihmën e kodekëve Vorbis, AAC dhe Musepack, kështu që edhe nëse programi shkruan "100% CDDA" - kjo nuk do të thotë që audioja e koduar është 100% në përputhje me origjinalin.

Dhe duke u kthyer direkt në spektra. E njohur është gjithashtu dëshira e disa "entuziastëve" për të fikur me çdo kusht filtrin e kalimit të ulët (LF) në koduesin LAME. Këtu ka një keqkuptim të parimeve të kodimit dhe psikoakustikës. Së pari, koduesi shkurton frekuencat e larta me qëllimin e vetëm të kursimit të të dhënave dhe përdorimit të tyre për të koduar gamën më të dëgjueshme të frekuencave. Gama e zgjeruar e frekuencës mund të jetë fatale për cilësinë e përgjithshme të zërit dhe të çojë në artefakte të kodimit të dëgjueshëm. Për më tepër, fikja e ndërprerjes në 20 kHz është plotësisht e pajustifikuar, pasi një person thjesht nuk dëgjon frekuenca më të larta.

Ekziston një lloj paracaktimi i barazuesit "magjik" që mund të përmirësojë ndjeshëm tingullin

Kjo nuk është plotësisht e vërtetë, së pari, sepse çdo konfigurim individual (kufje, akustikë, kartë zanore) ka parametrat e veta (në veçanti, reagimin e vet të frekuencës). Prandaj, çdo konfigurim duhet të ketë qasjen e vet unike. E thënë thjesht, një paracaktim i tillë barazues ekziston, por ai ndryshon për konfigurime të ndryshme. Thelbi i tij qëndron në rregullimin e përgjigjes së frekuencës së traktit, përkatësisht, në "rreshtimin" e uljeve dhe shpërthimeve të padëshiruara.

Gjithashtu, në mesin e njerëzve larg punës së drejtpërdrejtë me tingullin, vendosja e barazimit grafik me një "shënues" është shumë e popullarizuar, e cila në të vërtetë përfaqëson një rritje të nivelit të komponentëve të basit dhe trefishit, por në të njëjtën kohë çon në vokale dhe instrumente të mbytur, spektri i zërit i të cilit është në rajonin e frekuencave të mesme.

Përpara se ta konvertoni muzikën në një format tjetër, duhet ta "dekompresoni" atë në WAV

Menjëherë, vërej se WAV do të thotë të dhëna PCM (modulimi i kodit të pulsit) në kontejnerin WAVE (skedari me shtrirje *.wav). Këto të dhëna nuk janë gjë tjetër veçse një sekuencë bitësh (zero dhe njëshe) në grupe prej 16, 24 ose 32 (në varësi të thellësisë së bitit), secila prej të cilave është një kod binar për amplituda e kampionit të tij përkatës (për shembull, për 16 bit në paraqitjen dhjetore këto janë vlera nga -32768 në +32768).

Pra, fakti është se çdo procesor i zërit - qoftë filtër apo kodues - zakonisht funksionon vetëm me këto vlera, pra vetëm me të dhëna të pakompresuara. Kjo do të thotë që të konvertosh audio nga, të themi, FLAC në APE, thjesht e nevojshme së pari deshifroni FLAC në PCM dhe më pas kodoni PCM në APE. Është si ripaketimi i skedarëve nga ZIP në RAR, së pari duhet të shpaketoni ZIP.

Megjithatë, nëse përdorni një konvertues ose thjesht një kodues të avancuar të tastierës, konvertimi i ndërmjetëm në PCM ndodh menjëherë, ndonjëherë edhe pa shkruar në një skedar të përkohshëm WAV. Kjo është ajo që i mashtron njerëzit: duket se formatet konvertohen drejtpërdrejt nga njëri në tjetrin, por në fakt, një program i tillë ka domosdoshmërisht një dekoder të formatit të hyrjes që kryen një konvertim të ndërmjetëm në PCM.

Kështu, konvertimi manual në WAV nuk do t'ju japë absolutisht asgjë përveç humbjes së kohës.

Pra, ju keni ndërtuar një kompjuter të mirë për veten tuaj, mësuat Tao of Dota 2 në linjën e mesme dhe vendosët të filloni transmetimin tuaj të parë. Ose komentoni ndeshjen e dikujt. Sigurisht, në Twitch.tv.

Urime, sapo jeni zhytur në një lumë tepër të turbullt me ​​një kanal të pjerrët dhe një tufë grackash për herë të parë. Për fat të mirë, pyetjet e ndërlikuara si transmetimi me ekran të gjelbër ose komentimi i ngjarjeve kryesore mund të trajtohen më vonë, por tani për tani mund të merreni me probleme themelore.

Për shembull, zgjedhja e shpejtësisë optimale të biteve.

Ne ju ofrojmë një përkthim të blogut të një prej komentuesve të studios Moonduck.TV Pimpmuckl, kushtuar cilësimeve bazë të transmetimit Dota 2.

Shpejtësia e biteve është aspekti më i rëndësishëm i një transmetimi. Ne do të përpiqemi të nxjerrim cilësinë më të lartë të mundshme për ju.

Para së gjithash, duhet të shkarkoni testuesin e cilësisë për trafikun tuaj nga Twitch.tv nga faqja e internetit Team Liquid. Ne e nisim programin dhe heqim të gjitha rajonet nga testi, përveç atij "shtëpia". Një test për Evropën, për shembull, do të dukej kështu:

E shkëlqyeshme, tani zgjedhim një server me shpejtësinë / cilësinë më të mirë të biteve, marrim rezultatet e tij të testimit dhe zbresim 500 kbps prej tyre. Shifra që rezulton regjistrohet si "shpejtësia maksimale e biteve". Me pak fjalë - shpejtësia maksimale e biteve.

Nëse keni arritur të arrini statusin e një partneri të Twitch.tv (për shembull, ju transmetoni një lloj turneu), atëherë mund të vendosni me siguri të njëjtin shpejtësi maksimale të biteve si "shpejtësia maksimale e biteve" tashmë në cilësimet e programit tuaj transmetues (për për shembull, Hap Softuerin e Transmetuesit > Cilësimet > Kodimi ). Një paralajmërim: nuk ka kuptim të vendosësh më shumë se 3,500 kbps për arsyen e thjeshtë se Twitch nuk do të lejojë që një transmetim kaq i madh të kalojë.

Nëse nuk keni statusin e partnerit, tavani juaj është 2500. Përtej këtij kufiri, përroi do të fillojë të vonojë.

Ju gjithashtu duhet të mendoni për audiencën tuaj të synuar. Ka rajone në glob ku interneti nuk është aq i mirë sa në disa Moskë, dhe nëse shikuesit kryesorë të ndonjë ngjarjeje lokale nuk kanë një lidhje më të shpejtë se 2 Mbps, atëherë është më mirë të "qetësoni" transmetimin tuaj në 1500 kbps. shpëto audiencën nga tamponimi.

Leja

Ne do të vendosim rezolucionin e videos bazuar në shpejtësinë e biteve:

  • 500-1000 kbps: 480p 30fps
  • 1000–1500: 540p 30fps
  • 1500-2000: 720p 30fps
  • 2000-3500: 720p 60fps
  • 3500: 900p 60fps

Ju kujtojmë se tani po flasim për transmetimin Dota 2. As mos u përpiqni të vendosni CS:Go ose Overwatch 900p60 ose ndonjë FPS tjetër në transmetim.

720p 60fps është standardi i artë për të synuar. Dhe cilësia do të jetë e mirë, dhe çdo pajisje si Chromecast nuk do të ketë probleme me transferimin e një transmetimi të tillë.

Të gjitha llojet e gjërave të vogla

Në "cilësimet e avancuara" të OBS, ju gjithashtu mund të luani me optimizimin. Për shembull, rregulloni paracaktimin e CPU-së x264 duke ndryshuar vlerën e paracaktuar nga shumë e shpejtë në të shpejtë. Kjo, përafërsisht, do të japë një rritje të cilësisë së videos për shkak të ngarkesës më të madhe në CPU.

Vërtetë, në 90% të rasteve është akoma më mirë të qëndroni shumë shpejt dhe të luani me këtë parametër vetëm nëse kompjuteri juaj ka një procesor shumë të mirë.

Një truk tjetër për pronarët e CPU-ve të GCN AMD: vendosni opencl=true në cilësimet e avancuara dhe sistemi do të fillojë të funksionojë pak më shpejt.

Shënim: kurrë mos kontrolloni kutinë pranë "Kodi në diapazonin e plotë". Më parë, ky opsion ishte i nevojshëm, pasi disa programe si VLC mund të shfaqnin gabimisht ngjyrat në video, por tani ky problem nuk ekziston fare.

Nëse kompjuteri juaj nuk ka një procesor shumë të fuqishëm, mund të ndryshoni parametrin "Encoder". NVENC/AMD VCE ngarkojnë kompjuterin shumë më pak, megjithatë, në këtë rast, do t'ju duhet të sakrifikoni cilësinë e transmetimit të videos. Instalimi i Intel QuickSync gjithashtu ka kuptim: për sa i përket cilësisë së transmetimit, ky opsion është dukshëm më i mirë se dy të mëparshmit, por gjithsesi nuk arrin x264.

Dhe së fundi, për lojtarët që luajnë në një hartë me një peizazh të modifikuar (kujtoni përsëri, po flasim për Dota 2), është më mirë të kaloni në një hartë standarde në PC relativisht të dobët. Peizazhi nga "The International's Battle Pass" më i fundit do të mbysë çdo përpjekje për transmetim në një kompjuter të buxhetit.

Vërtetë, nëse pajisja juaj mund ta trajtojë këtë peizazh, transmetimi i videos me kodim x264 do të dalë edhe pak më i mirë në cilësi. Çështja është se vetë arena Battle Pass është shumë e lehtë dhe në x264 ngjyrat e ndezura "peshojnë" më pak në shpejtësi/cilësi se sa tonet e errëta. Prandaj, një rrymë "e lehtë" do të duket më e pastër se një rrymë "e errët" me të njëjtën shpejtësi biti.

Megjithatë, zgjedhja ime kryesore është ende terreni i paracaktuar.

Artikujt kryesorë të lidhur