Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • TV
  • Shkëmbimi i të dhënave ndërmjet programeve. Hyrje në ndarjen e skedarëve të grafikës kompjuterike ndërmjet programeve grafike

Shkëmbimi i të dhënave ndërmjet programeve. Hyrje në ndarjen e skedarëve të grafikës kompjuterike ndërmjet programeve grafike

shënim

Teknologjia dixhitale është duke u futur vazhdimisht në jetën tonë, duke përfshirë në një fushë të tillë konservatore si fotografia. Përdorimi i kamerave dixhitale në vetvete nuk garanton cilësinë e imazheve që rezultojnë, të cilat ndonjëherë kërkojnë rregullime serioze. Për shembull, shpesh është e nevojshme të rritet kontrasti, të ndryshohet ndriçimi ose të hiqet efekti i syve të kuq. Përveç kësaj, teknologjia moderne bën të mundur përmirësimin e cilësisë së imazheve të marra me kamera filmike, si dhe t'i japë një jetë të dytë fotografive të vjetra.
Kurs trajnimi “Përpunimi dixhital i imazhit në editor Photoshop» bën të mundur mësimin e teknikave për redaktimin e imazheve të regjistruara në format kompjuterik duke përdorur një redaktues grafik AdobePhotoshop. Materiali i të gjitha mësimeve paraqitet në formën e një teksti elektronik, duke përfshirë një pjesë teorike dhe detyra praktike. Theksi kryesor nuk është në ekzekutimin mekanik të algoritmeve, por në të kuptuarit e proceseve që ndodhin gjatë këtij procesi.

Shënim shpjegues

Ky lëndë zgjedhore synon t'i njohë studentët me konceptin e grafikës kompjuterike raster duke përdorur shembullin e redaktorit grafik Adobe Photoshop. Kjo temë u zgjodh sepse gjatë studimit të lëndës së shkencave kompjuterike në shkollë, i kushtohet shumë pak kohë studimit të programeve grafike, dhe në të njëjtën kohë kjo fushë është një nga më të përdorurat dhe më interesantet nga pikëpamja e kryerjes së punëve praktike. Nga ana tjetër, njohja e kësaj fushe të përdorimit të kompjuterit mund ta ndihmojë një fëmijë të vendosë për zgjedhjen e karrierës.
Ky kurs kontribuon në zhvillimin e aktivitetit kognitiv të studentëve; të menduarit krijues dhe operacional; rritja e interesit për teknologjitë e informacionit, dhe më e rëndësishmja, orientimi në karrierë në botën e profesioneve që lidhen me përdorimin e njohurive të këtyre teknologjive.

Qëllimet:

  • të interesojë studentët, të tregojë aftësitë e softuerit modern në përpunimin e imazheve grafike;
  • prezantoni parimet e funksionimit të redaktorit të grafikës raster Adobe Photoshop.
  • formojnë një koncept të mundësive të pakufishme të përdorimit të teknologjive të përpunimit të imazheve raster.

Detyrat:

  • jepni një ide për aftësitë themelore të redaktimit dhe përpunimit të imazhit në Adobe Photoshop;
  • mësoni se si të krijoni dhe modifikoni dokumente raster duke përdorur një grup mjetesh të disponueshme në aplikacionin që studiohet;
  • prezantoni operacionet bazë në Adobe Photoshop;
  • promovojnë zhvillimin e të menduarit algoritmik;
  • të përfundojë tre projekte;
  • promovojnë zhvillimin e interesit njohës në shkencat kompjuterike;
  • të vazhdojë të zhvillojë kulturën e informacionit të studentëve;
  • udhëzime në karrierë për studentët.

Si rezultat i trajnimit

  • nxënësit duhet të dinë: konceptet bazë për formimin e imazheve dixhitale, modelet e ngjyrave RGB dhe CMYK, elementët bazë të ndërfaqes së programit Adobe Photoshop, strukturën e guaskës së veglave të redaktuesit, aftësinë për të punuar me shtresa, tekst, praninë e filtrave dhe teknologjinë e përdorimit ato për të marrë efekte të ndryshme në imazh;
  • nxënësit duhet të jenë në gjendje: krijoni dhe modifikoni imazhe grafike, kryeni veprime standarde me objekte dhe dokumente në mjedisin Photoshop, përdorni mjetet bazë të programit, punoni me tekst, krijoni fotomontazhe dhe kolazhe, retushoni fotografi, aplikoni filtra të ndryshëm.

Programi i kursit është hartuar për 16 orë, nga të cilat 2 orë janë orë teorike, 14 orë janë orë praktike në kompjuter. Format e klasave kanë për qëllim rritjen e aktivitetit njohës të studentëve dhe rritjen e numrit të detyrave krijuese. Klasat e bllokut teorik dominohen nga leksionet me elemente ushtrimesh praktike. Në orët praktike përdoret metoda e projektit dhe lojërat didaktike. Në të njëjtën kohë, studimi i temave pasuese sigurohet nga përmbajtja e njohurive të studiuara më parë. Çdo mësim përfshin përdorimin e punës së krijuar më parë për të studiuar funksionet e reja të programit, gjë që siguron përditësimin e asaj që është mësuar më parë. Në fund të çdo mësimi, nxënësit marrin pyetje reflektimi që i ndihmojnë ata të analizojnë dhe sistemojnë atë që kanë mësuar dhe detyrat për përfundimin e pavarur shërbejnë për të konsoliduar aftësitë. Detyrat mund të kryhen në shtëpi (nëse keni kompjuter) ose në shkollë jashtë orarit të shkollës.
Ofrimi i kursit: kompjuter personal, program Adobe Photoshop 6.0. Për shkak të burimeve të kufizuara kompjuterike, mund të përdorni versione më të reja. Por duhet të mbani mend se një numër komandash në versione të ndryshme ndodhen në meny të ndryshme dhe shumica e efekteve speciale zhvendosen nga menyja në shiritin e veglave. E njëjta situatë mund të lindë kur shfaqen versione më të vjetra të programeve, megjithëse aftësitë bazë të versioneve të ndryshme mbeten praktikisht të pandryshuara.
Për të kontrolluar njohuritë, përdoret një sistem vlerësimi dhe një ekspozitë punimesh. Zotërimi i pjesës teorike të lëndës kontrollohet duke përdorur teste. Çdo mësim praktik vlerësohet me një numër të caktuar pikësh.

Rezultatet e pritura

Si pjesë e këtij kursi, studentët marrin njohuritë dhe aftësitë e mëposhtme:

  • të njohë parimet e kodimit të informacionit grafik në teknologjinë kompjuterike;
  • të njohë veçoritë e paraqitjes së ngjyrave në modele të ndryshme ngjyrash;
  • di të skanojë dhe prerë vizatime dhe fotografi;
  • janë në gjendje të kryejnë korrigjimin e ngjyrave të imazheve, si dhe korrigjimin e shkëlqimit dhe kontrastit të të gjithë figurës dhe zonave individuale;
  • di të retushojë fotografitë e skanuara;
  • mund të krijojë vizatime duke përdorur mjete vizatimi;
  • di të punojë me imazhe me shumë shtresa;
  • dinë të krijojnë kolazhe.

Përmbledhja e formularëve

Monitorimi aktual i nivelit të zotërimit të materialit kryhet në bazë të rezultateve të studentëve që kryejnë detyra praktike në çdo mësim. Në fund të kursit, çdo student plotëson një projekt individual si kredit. Mësimi i fundit është një konferencë ku studentët prezantojnë dhe diskutojnë punën e tyre.
Nota përfundimtare jepet në bazë të shumës së pikëve për të gjitha testet dhe ushtrimet praktike sipas skemës së mëposhtme:
"2" - më pak se 40% e totalit të pikëve;
"3" - nga 40 në 59% të pikëve totale;
"4" - nga 60 në 74% të pikëve totale;
"5" - nga 75 në 100% të pikëve totale.

Planifikimi tematik i kursit


p/p

Titulli i mësimit

Numri i orëve

teori

praktikë

Metodat për paraqitjen e imazheve grafike

Sistemi i ngjyrave në grafikën kompjuterike

Formatet e skedarëve grafikë

Ekrani i punës së Adobe Photoshop. Puna me të zgjedhurit
rajone

Maska dhe kanale

Bazat e shtresave

Vizatim dhe ngjyrosje

Puna me shtresa

Bazat e korrigjimit të tonit

Bazat e korrigjimit të ngjyrave

Retushim fotosh

Puna me Shtigjet

Shkëmbimi i skedarëve ndërmjet programeve grafike

Mbrojtja e projektit tuaj

Sasia e orëve

Metodat për paraqitjen e imazheve grafike. Grafika rasterore dhe vektoriale. Karakteristikat, avantazhet dhe disavantazhet. Programe për përpunimin e grafikës raster dhe vektoriale.
Studentët duhet:

  • njohë parimin, konceptet bazë të grafikës rasterore, përparësitë dhe
    disavantazhet e grafikës raster; përshkrimi i vizatimeve në programet vektoriale -
    max, avantazhet dhe disavantazhet e grafikës vektoriale, veçoritë e rasterit
    dhe programe vektoriale;
  • të jetë në gjendje të dallojë imazhet vektoriale dhe raster.

Sistemi i ngjyrave në grafikën kompjuterike. Drita e emetuar dhe e reflektuar. Nuancat e ngjyrave.

Studentët duhet;

  • të dijë se çfarë është drita e emetuar dhe e reflektuar në grafikën kompjuterike; formimi i nuancave të ngjyrave në ekranin e monitorit; formimi i nuancave të ngjyrave gjatë printimit të imazheve;
  • të kuptojë veçoritë e secilit model ngjyrash, se si programe të ndryshme grafike zgjidhin çështjen e kodimit të ngjyrave; pse nuancat e ngjyrave të shfaqura në monitor janë mjaft të vështira për t'u riprodhuar gjatë printimit;
  • të jetë në gjendje të identifikojë një ngjyrë të veçantë duke përdorur modele të ndryshme ngjyrash.

Formatet e skedarëve grafikë- 1 orë. Formati i skedarit.

Studentët duhet:

  • di se çfarë është një format skedari grafik, veçoritë e formateve raster dhe vektoriale. Rreth ruajtjes së imazheve në formatet tuaja dhe "të huaja" të programeve të trafikut;
  • të jetë në gjendje të konvertojë formatet e skedarëve.

Ekrani i punës së Adobe Photoshop. Puna me zonat e zgjedhura - 1 orë . Desktop. Menuja e programit. Elementet e desktopit. Shiritat e veglave. Fragment i imazhit.
Studentët duhet;

  • di qëllimin e artikullit të menysë së dritares kryesore; aftësitë bazë të mjeteve; veçoritë e panelit të vetive; çfarë informacioni shfaqet në shiritin e statusit; çfarë quhet fragment imazhi; çfarë është kodimi i imazhit;
  • të jetë në gjendje të zgjedhë dhe ndryshojë madhësinë dhe orientimin e fletës së printuar; lëvizni imazhet brenda dritares; gjeni informacion në lidhje me një dokument; zgjidhni një fragment të një imazhi; ndryshoni kufijtë e zonës së zgjedhur; lëvizni, kopjoni dhe rrotulloni zonat e zgjedhura.

Maska dhe kanale- 1 orë . Maska. Maskimi. Kanali.

Studentët duhet:

Dini se çfarë janë një maskë, maskimi, kanali, mënyra e maskës së shpejtë;

  • të jetë në gjendje të rregullojë zgjedhjet në modalitetin e maskës së shpejtë; ruajeni zonën e zgjedhur si maskë; rregulloni zgjedhjet në kanalin maskues; ngarkoni përzgjedhjen e ruajtur.

Bazat e punës me shtresa - 2 orë
Studentët duhet:

  • të dijë se çfarë është një shtresë, organizimi shtresë pas shtrese e një imazhi, ku përdoret;
  • të jetë në gjendje të krijojë një shtresë të re; si të shfaqni dhe fshehni shtresat; zgjidhni shtresat; ndryshoni rendin e shtresave; transformimi i imazheve në një shtresë; ndryshoni transparencën e shtresave; shtresa lidhëse; hiqni shtresat; modifikoni shtresën e sfondit; bashkoni shtresat për të zvogëluar madhësinë e skedarit.

Vizatim dhe ngjyrosje- 2 orë . Vizatim. Ngjyrosje. Ngjyrat kryesore dhe të sfondit.
Studentët duhet:

  • di se çfarë janë ngjyrat e planit dhe sfondit; mjete të përdorura për vizatim dhe ngjyrosje;
  • të jetë në gjendje të zgjedhë ngjyrat kryesore dhe të sfondit; krijoni imazhe duke përdorur mjete vizatimi; ilustrime me ngjyra bardh e zi; ngjyros fotografitë bardh e zi; çngjyros fotografitë.

Puna me shtresa- 1 orë . Avokat. Organizimi shtresë pas shtrese e imazhit.
Studentët duhet:

  • di të përdorë shtresat kur punon me tekst, çfarë efektesh mund të aplikohen;
  • të jetë në gjendje të punojë me tekst, të përdorë efekte speciale për shtresa dhe efekte teksti gjatë punës; redaktoni fotografi,

Bazat e korrigjimit të tonit - 1 orë . Pixel. Shkëlqimi i imazhit. Grafik me shtylla.
Studentët duhet:

  • di se çfarë janë një piksel, diapazoni tonal i një imazhi, histogrami;
  • të jetë në gjendje të analizojë shkëlqimin e një imazhi, të përmirësojë shkëlqimin e një imazhi të errët, të përmirësojë shkëlqimin e një imazhi të lehtë, të rrisë kontrastin e një imazhi të zbehtë.

Bazat e korrigjimit të ngjyrave - 1 orë. Modelet RGB dhe CMY. Studentët duhet:
- të njohë lidhjen midis ngjyrave bazë të modeleve RGB dhe CM Y, veçoritë e komandave të ndryshme të korrigjimit të ngjyrave;
- të jetë në gjendje të korrigjojë ngjyrat në një imazh.
Retushimi i fotografive - 1 orë. Retushimi. Filtrat.
Studentët duhet:

  • dijeni që përfshini konceptin e "retushimit", me ndihmën e cilave mjete kryhet kjo punë;
  • të jetë në gjendje të mprehë fotografitë dhe të heqë defekte të vogla; ndriçoni, errësoni dhe ndryshoni ngopjen e imazheve me dorë.

Puna me Shtigjet- 1 orë . Konturet. Qarku i hapur. Qarku i mbyllur.
Studentët duhet:

  • të njohë veçoritë e kontureve në imazhet vektoriale dhe raster, mundësi shtesë për ngjyrosjen e vizatimeve bardh e zi;
  • të jetë në gjendje të krijojë një kontur drejtvizor, të ruajë konturet, goditjen, të mbushë konturet, të krijojë konturet e lakuara, të modifikojë konturet, të konvertojë kufijtë e një përzgjedhjeje në një kontur dhe anasjelltas.

Shkëmbimi i skedarëve ndërmjet programeve grafike -1 orë. Formati i skedarit.
Studentët duhet:

  • njoh formatet e skedarëve;
  • të jetë në gjendje të ruani skedarët e Photoshop në një format raster "të huaj", të vendosni ilustrime CorelDraw në një dokument Photoshop, të vendosni skedarë raster në një dokument CorelDrow, të eksportoni një fragment fotografie në një dokument CorelDraw.

Mbrojtja e projektit.
Studentët duhet të njohin konceptet dhe përkufizimet bazë të temës dhe të jenë në gjendje të zbatojnë njohuritë e tyre në praktikë.

konkluzioni

Si rezultat i mësimit të kësaj lënde u vunë re këto rezultate: rritja e interesit krijues të studentëve për lëndën e shkencave kompjuterike, rritja e aktivitetit të tyre në mësimin e materialit të ri, zgjerimi i horizonteve të studentëve në fushën e teknologjisë kompjuterike, zhvillimi i imagjinatës së tyre dhe zhvillimi i aftësive gjatë punës me programe me përmbajtje të ngjashme.
Studimi i këtij kursi gjithashtu ndihmon në rritjen e motivimit të të mësuarit dhe përmirësimin e aftësive praktike kompjuterike. Photoshop ka mjete të fuqishme për përpunimin e informacionit grafik, i cili është i domosdoshëm kur përpunoni vizatime, fotografi, imazhe të skanuara, ju lejon të retushoni dhe rivendosni imazhet e dëmtuara, të vizatoni dhe krijoni projekte nga e para. Bazuar në lidhjen e dukshme me temën më të rëndësishme sot, “Interneti, burimet e internetit”, zbulohet realizueshmëria e studimit të këtij kursi, duke përfshirë edhe postimin e tij në internet, si një lidhje me temat më të kërkuara nga shoqëria.

Një format grafik është një format në të cilin të dhënat që përshkruajnë një imazh grafik shkruhen në një skedar. Formatet grafike janë krijuar për të organizuar, ruajtur dhe marrë të dhënat grafike në mënyrë efikase dhe logjike. Në shikim të parë, gjithçka është e thjeshtë. Megjithatë, nuk është kështu. Formatet grafike janë mjaft komplekse. Ju do ta kuptoni këtë kur të përpiqeni t'i përdorni ato në programet tuaja. Mënyra se si ato përdoren është gjithashtu e rëndësishme, megjithëse kjo nuk është gjithmonë e qartë. Për shembull, do të zbuloni se mënyra se si është shkruar një bllok i të dhënave është pothuajse faktori vendimtar në atë se sa shpejt mund të lexohet ai bllok, sasia e hapësirës në disk që zë dhe sa lehtë mund të aksesohet blloku nga një program. Programi thjesht duhet t'i ruajë këto të dhëna në një format racional, përndryshe do të humbasë dobinë e tij. Pothuajse çdo program aplikimi me reputacion krijon dhe ruan një formë të të dhënave grafike. Edhe redaktuesit e thjeshtë të tekstit ju lejojnë të krijoni linja duke përdorur karaktere ASCII ose sekuenca të ikjes së terminalit. Programet e bazuara në GUI (Graphic User Interface), të cilat janë përhapur gjerësisht vitet e fundit, tani duhet të mbështesin formate të përziera në mënyrë që të dhënat raster të mund të përfshihen në dokumentet e tekstit. Programet e menaxhimit të bazës së të dhënave që ju lejojnë të punoni me imazhe mund të ruajnë gjithashtu të dhëna teksti dhe raster në një skedar. Përveç kësaj, skedarët grafikë janë një "mjet" i rëndësishëm për shkëmbimin e të dhënave vizuale midis programeve dhe sistemeve kompjuterike. Aktualisht, sistemet e skedarëve të objekteve janë duke u zhvilluar intensivisht në të cilat "skedari i të dhënave" është një bllok elementësh të pavarur që lejon ose nuk lejon futjen e imazheve grafike. Është e qartë se klasifikimi tradicional i të dhënave duhet të rishikohet. Megjithatë, mbetet një sasi e madhe e të dhënave grafike të grumbulluara, aksesi në të cilat mund të sigurohet vetëm nga mjetet e sotme të dekodimit dhe manipulimit të skedarëve grafikë.

Konceptet dhe termat bazë

Natyrisht, puna bëhet gjithmonë nga një person. Megjithatë, kur përmenden termat "punë grafike" ose "dalje grafike kompjuterike", flasim për një program. Për shkak se programi i "preku" këto të dhëna i fundit (para se të përfundonte në disk ose kasetë), themi se puna grafike është bërë nga programi, jo nga një person.

Grafika dhe grafika kompjuterike

Si rregull, sipas termit artet grafike kuptojmë rezultatin e pamjes përfaqësimi një objekt real ose imagjinar, i marrë me metoda tradicionale - vizatim (përdorur nga artistët grafikë) ose shtypje imazhesh artistike (gdhendje, litografi, etj.). Rezultati përfundimtar i procesit tradicional zakonisht shfaqet në një sipërfaqe dy-dimensionale - letër ose kanavacë. Nën grafika kompjuterike nënkupton grafikë, duke përfshirë çdo të dhënë që synohet të shfaqet pajisja dalëse - ekran, printer, plotter ose regjistrues filmi. Në praktikën e grafikës kompjuterike, ekzekutimi i punës shpesh ndahet nga paraqitja grafike e saj. Një mënyrë për të përfunduar një proces grafike kompjuterike është përmes daljes virtuale, d.m.th. nxirret në një skedar në disa pajisje ruajtëse, të tilla si disku ose kasetë. Për të shmangur paqartësitë, dallohen konceptet Krijim Dhe vizualizimi(ose zbatimi). Zakonisht imazh konsiderohet një paraqitje vizuale e një objekti real të kapur nga një artist përmes një procesi mekanik, elektronik ose fotografik. Në grafikën kompjuterike, një imazh është një objekt i dhënë nga një pajisje dalëse, domethënë, të dhënat grafike jepen kur një program krijon një imazh duke përdorur një pajisje dalëse.

Transportues teknologjik Grafika kompjuterike është një seri hapash që përfshin përcaktimin dhe krijimin e të dhënave grafike dhe më pas paraqitjen e imazhit. Në njërën skaj të transportuesit teknologjik ka një person, në anën tjetër ka një imazh në letër, një ekran ose pajisje tjetër.

Skedarët grafikë

Skedarët grafikë janë skedarë që ruajnë çdo lloj të dhënash grafike të qëndrueshme (në krahasim me, për shembull, tekstin, një fletëllogaritëse ose të dhëna dixhitale) për vizualizim të mëvonshëm. Mënyrat e organizimit të këtyre skedarëve quhen formate grafike. Kur një imazh ruhet në një skedar, përmbajtja e atij skedari nuk është më një imazh, por shndërrohet në të dhëna grafike të vazhdueshme. Këto të dhëna tani duhet të riprodhohen (si të dhëna grafike virtuale). Pasi të shkruhet në një skedar, një imazh nuk është më një imazh, ai shndërrohet në të dhëna dhe formati i atyre të dhënave mund të ndryshojë, për shembull si rezultat i operacioneve të konvertimit të skedarëve. Një imazh i ruajtur në një skedar të formatit 1 mund të konvertohet në një skedar tjetër - formati 2. Është gjithmonë e qartë nëse skedari përmban të dhëna grafike apo jo. Për shembull, formatet e tabelave mund të përdoren për të ruajtur të dhënat grafike. Formati i përdorur për transferimin e të dhënave nga një program në tjetrin mund të jetë gjithashtu grafik. Disa formate, si TIFF, CGM dhe GIF, u krijuan posaçërisht për shkëmbimin e të dhënave ndërprogramore, ndërsa formate të tilla si PCX u zhvilluan në lidhje me programe specifike. Ne nuk do të shqyrtojmë tre lloje skedarësh që, megjithëse përmbajnë të dhëna grafike, janë përtej qëllimit të materialit të diskutuar këtu: skedarët Gjuha e pajisjes dalëse, dosjet gjuha e përshkrimit të faqes Dhe skedarët e faksit. Skedarët e gjuhës së pajisjes dalëse zakonisht përdoren për të prodhuar kopje të shtypura dhe përmbajnë kode kontrolli specifike për pajisjen që interpretohen nga pajisja dalëse. Ata priren të jenë jetëshkurtër, të krijuar si skedarë të përkohshëm dhe për ndonjë arsye nuk arkivohen ose përdoren nga pajisje të tjera. Gjatë historisë së industrisë kompjuterike, janë krijuar qindra lloje printerësh dhe plotterësh që përdorin informacionin e kontrollit të specifikuar nga prodhuesi, i cili tradicionalisht është injoruar nga tregu. Gjuha e daljes më e përdorur është PCL (Gjuha e Kontrollit të Printerit) dhe variantet e saj, të cilat ju lejojnë të kontrolloni printerët lazer të serisë Hewlett Packard LaserJet dhe të pajtueshëm, si dhe HPGL (Hewlett Packard Graphics Language), i cili ju lejon të kontrolloni komplotuesit dhe pajisje të tjera vektoriale. Gjuhët e përshkrimit të faqeve janë sisteme komplekse për përshkrimin e prodhimit grafik. Formatet e skedarëve të faksit zakonisht janë specifike për softuerin dhe krijohen nga aplikacione që mbështesin një ose më shumë modema faksi.

Të dhënat grafike

Të dhënat grafike tradicionalisht ndahen në dy klasa: vektoriale Dhe raster.

Të dhëna vektoriale

Në grafikën kompjuterike, të dhënat vektoriale zakonisht përdoren për të përfaqësuar linjat, poligonet dhe kthesat (ose çdo objekt që mund të krijohet prej tyre) duke përdorur të përcaktuara numerikisht pikat e kontrollit (kyçe). Programi riprodhon linja duke lidhur pikat kyçe. Të dhënat vektoriale shoqërohen gjithmonë me informacionin e atributeve (ngjyra dhe trashësia e vijës) dhe një grup konventash (ose rregullash) që lejojnë programin të vizatojë objektet e kërkuara. Këto marrëveshje mund të specifikohen ose në mënyrë eksplicite ose të nënkuptuar. Ato varen nga softueri, pavarësisht nga fakti se përdoren për të njëjtat qëllime. Në çdo rast, ju mund të përdorni lirisht fjalën "vektor" pasi ajo është e përcaktuar në mënyrë unike. Në matematikë, për shembull, një vektor është një segment i vijës që ka gjatësi dhe drejtim. Në grafikën kompjuterike termi vektoriale përdoret për të treguar një pjesë të një vije (segmentin e saj) dhe zakonisht përcaktohet nga një grup i kufizuar pikash, me përjashtim të vijave të lakuara ose formave gjeometrike më komplekse që kërkojnë lloje të ndryshme pikash kyçe për t'u përshkruar.

Të dhënat rasterore

Të dhënat rasterore janë një grup vlerash numerike që përcaktojnë ngjyrat e individit piksele. Piksele janë pika me ngjyra të renditura në një rrjet të rregullt për të formuar një imazh. Zakonisht themi se një raster është grup pixel, edhe pse teknikisht një raster është një grup vlerash numerike, duke specifikuar, ngjyrosur ose "ndezur" pikselët përkatës kur imazhi shfaqet në një pajisje dalëse. Për të shmangur paqartësitë, ne do të përdorim termin vlera e pikselit. Termi i mëparshëm bitmap, zakonisht përdorej për t'iu referuar një grupi (ose "harte") të biteve të njësisë, në të cilën çdo bit korrespondonte me një piksel dhe termat pixelmap, hartë gri Dhe pixmap për të treguar vargje pikselësh me shumë bit. Ne përdorim termin bitmap(raster) për të treguar një grup pikselësh (pavarësisht nga lloji) dhe termat thellësi bit ose thellësia e pikselit - për të specifikuar madhësitë e këtyre pikselave, të shprehura në bit ose njësi të tjera si bajt. Thellësia e bitit përcakton numrin e ngjyrave të mundshme në një piksel. Një piksel me një bit mund të jetë një nga dy ngjyrat, një piksel me katër bit mund të jetë një nga 16, etj. Sot, thellësitë më të përdorura të pikselit janë 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 ose 32 bit (arsyet për këtë dhe informacione të tjera në lidhje me ngjyrën janë përshkruar në Kapitullin 2).

Burimet e të dhënave raster: pajisjet raster

Historikisht termi raster(raster) u shoqërua me një tub me rreze katodike dhe tregoi se pajisja, kur riprodhon një imazh në një tub me rreze katodë, krijon imazhe të linjave. Prandaj, imazhet në formatin raster ishin një koleksion pikselësh të organizuar në sekuenca rreshtash të quajtura linjat e skanimit. Pajisjet e daljes raster riprodhojnë imazhet si imazhe pixel. Prandaj, vlerat e pikselit në një raster zakonisht rregullohen në atë mënyrë që ato të mund të shfaqen lehtësisht në pothuajse çdo pajisje raster. Të dhëna të tilla quhen raster. Siç u përmend, të dhënat raster mund të krijohen nga një program që shkruan imazhin që rezulton në një skedar në vend që ta shfaqë atë në një pajisje dalëse. Për këtë arsye, shpesh quhen rasterë imazhe, dhe quhen të dhënat rasterike të dhënat e imazhit. Imazhi mund të lexohet nga skedari dhe të rikthehet në pajisjen dalëse. Në këtë libër ndonjëherë do të quajmë një bllok vlerash pikselësh në një skedar raster imazh ose pjesë e përshkruar. Burime të tjera të të dhënave raster janë pajisjet raster që përdoren kur punoni me imazhe në kuptimin tradicional të fjalës (skanerë, kamera video dhe pajisje të tjera hyrëse grafike). Pajisjet rasterike që dixhitalizojnë të dhënat janë një burim tjetër i të dhënave grafike që krijohen kur një program merr informacion nga një pajisje e tillë dhe e shkruan atë në një skedar. Kur flasim për të dhëna grafike të marra duke përdorur një burim të jetës reale, siç është një skaner, termi imazh raster.

Ndonjëherë flitet për një burim të tretë të të dhënave raster - të dhënat e objektit. Në ditët e sotme, ky koncept përdoret gjithnjë e më shumë për t'iu referuar të dhënave të ruajtura së bashku me programin që e përdor atë. Rreth njëzet e pesë vjet më parë, grafika kompjuterike bazohej kryesisht në të dhëna vektoriale. Ekranet vektoriale dhe komplotuesit e stilolapsit ishin të vetmet pajisje dalëse të disponueshme. Me ardhjen e qarqeve të integruara komplekse, pajisjeve të ruajtjes me kapacitet të lartë që mund të ruajnë skedarë të mëdhenj, ekziston nevoja për formate të standardizuara të skedarëve grafikë. Sot, grafikat më së shpeshti ruhen dhe shfaqen si imazhe raster. Kjo u bë e mundur për shkak të përdorimit të procesorëve me shpejtësi të lartë, RAM-it të lirë dhe memories së jashtme, si dhe pajisjeve I/O me rezolucion të lartë. Përveç kësaj, grafika raster është rezultat i manipulimit të imazheve të marra nga pajisjet hyrëse të grafikës raster. Grafikat raster përdoren në aplikacione që mbështesin dizajnin me ndihmën e kompjuterit dhe imazhe 3D, grafika biznesi, modelim 2D dhe 3D, art dhe animacion kompjuterik, ndërfaqe grafike të përdoruesit, lojëra video, përpunim elektronik të imazhit të dokumenteve (EDIP) dhe analiza. Megjithatë, përdorimi i të dhënave raster nuk është gjithmonë i këshillueshëm. Ruajtja e imazheve grafike si të dhëna raster ka disa avantazhe, por imazhet raster janë mjaft të mëdha. Pjesa e teknologjive të rrjetit po rritet në të gjitha tregjet kompjuterike, dhe vëllimet e mëdha të skedarëve raster disi nuk përshtaten mirë me idenë e rrjeteve me kosto të ulët. Kostoja e dërgimit të skedarëve përmes Internetit, për shembull, përcaktohet jo vetëm nga kostoja e vetë lidhjes, por edhe nga koha e kaluar në procesin e transferimit. Ky trend është përforcuar nga zhvillimi i World Wide Web. World Wide Web-i i sotëm është ndërtuar mbi HTML, një gjuhë përshkrimi i dokumentit hipertekst që lejon programet që funksionojnë në kompjuterët e përdoruesve të largët të krijojnë imazhe komplekse të faqeve të tekstit me përpjekje minimale. Në ditët e sotme, një numër i kompanive furnizuese po ndjekin një strategji që synon delegimin e detyrave të gjenerimit dhe riprodhimit të imazheve në kompjuterët e përdoruesve të largët (që kursen gjerësinë e brezit të rrjetit). Një shembull i kësaj qasjeje është krijimi nga Sun Microsystem i gjuhës programuese Java për internetin.

Llojet e formateve grafike

Ekzistojnë disa lloje të ndryshme të formateve grafike, secila prej të cilave ruan të dhënat në një mënyrë specifike. Aktualisht, formatet më të përdorura janë raster, vektor dhe metafile. Sidoqoftë, ekzistojnë lloje të tjera formatesh - formatet e skenës, animacioni, multimedia, hibrid, hipertekst, hipermedia, vëllimor, gjuha e modelimit të realitetit virtual (VRML), formatet audio, formatet e shkronjave, gjuha e përshkrimit të faqeve (PDL).

Formatet raster

Formatet raster përdoren për të ruajtur të dhënat rasterike. Ky lloj skedari është veçanërisht i përshtatshëm për ruajtjen e imazheve të jetës reale, të tilla si fotografi dhe video. Skedarët raster në thelb përmbajnë një hartë të saktë piksel për piksel të një imazhi. Programi i rindërtimit e rindërton këtë imazh në sipërfaqen e ekranit të pajisjes dalëse.

Formatet më të zakonshme raster janë Microsoft BMP, PCX, TIFF dhe TGA.

Formatet vektoriale

Skedarët e formatit vektor janë veçanërisht të dobishëm për ruajtjen e elementeve lineare (vija dhe poligone), si dhe elementë që mund të zbërthehen në objekte të thjeshta gjeometrike (si teksti). Skedarët vektorial nuk përmbajnë vlera pixel, por përshkrime matematikore të elementeve të imazhit. Bazuar në përshkrimet matematikore të formave grafike (vija, kthesa, vija), programi i vizualizimit ndërton një imazh. Skedarët vektorial janë strukturalisht më të thjeshtë se shumica e skedarëve raster dhe zakonisht organizohen si rrjedha të dhënash. Shembuj të formateve vektoriale më të zakonshme janë AutoCAD DXF dhe Microsoft SYLK.

Formatet e metafileve

Metafiles mund të ruajnë të dhëna rasterike dhe vektoriale. Metafiles më të thjeshtë u ngjajnë skedarëve vektorial; ato përmbajnë gjuhën ose sintaksën për përcaktimin e elementeve të të dhënave vektoriale, por mund të përfshijnë gjithashtu një paraqitje raster të imazhit. Metafiles përdoren shpesh për të transportuar të dhëna rasterike dhe vektoriale midis platformave harduerike, si dhe për të lëvizur imazhet midis platformave softuerike. Formatet më të zakonshme të metafileve janë WPG, Macintosh PICT dhe CGM.

Formatet e skenës

Skedarët e formatit të skenës (nganjëherë thirren përshkrimet e skenës) janë krijuar për të ruajtur një paraqitje të ngjeshur të një imazhi (ose skena). Skedarët vektorial përmbajnë përshkrime të pjesëve të një imazhi, ndërsa skedarët e skenës përmbajnë udhëzime që lejojnë programin e rindërtimit të rindërtojë të gjithë imazhin. Në praktikë, ndonjëherë është e vështirë të përcaktohet nëse kemi të bëjmë me një format vektorial apo me një format skene.

Formatet e animacionit

Formatet e animacionit janë shfaqur relativisht kohët e fundit. Ato janë krijuar sipas të njëjtit parim që keni përdorur në lojërat tuaja të fëmijërisë me fotografi "lëvizëse". Nëse shfaqni shpejt një imazh pas tjetrit, objektet në imazh duken se po lëvizin. Formatet më primitive të animacionit ruajnë imazhe të tëra, duke i lejuar ato të shfaqen thjesht në një lak njëri pas tjetrit. Formatet pak më komplekse ruajnë vetëm një imazh dhe disa tabela me ngjyra për një imazh të caktuar. Pas ngarkimit të një tabele të re me ngjyra, ngjyra e figurës ndryshon dhe krijon iluzionin e objekteve në lëvizje. Edhe formatet më komplekse të animacionit ruajnë vetëm ndryshimet midis dy imazheve të shfaqura në mënyrë sekuenciale (të quajtura korniza) dhe ndryshoni vetëm ato piksele që ndryshojnë kur shfaqet një kornizë e caktuar. Shfaqja me 10-15 korniza për sekondë është tipike për animacionet e stilit vizatimor. Në video animacion, për të krijuar iluzionin e lëvizjes së qetë, është e nevojshme të shfaqen 20 ose më shumë korniza në sekondë. Shembuj të formateve të animacionit përfshijnë TDDD dhe TTDDD.

Formatet multimediale

Formatet multimediale janë relativisht të reja, por po bëhen gjithnjë e më të rëndësishme. Ato janë krijuar për të ruajtur lloje të ndryshme të dhënash në një skedar. Këto formate zakonisht lejojnë kombinimin e informacionit grafik, audio dhe video. Shembujt përfshijnë formatet e njohura RIFF nga Microsoft, QuickTime nga Apple, MPEG dhe FLI nga Autodesk, me formate të reja që pritet të shfaqen në të ardhmen e afërt. Opsione të ndryshme të formatit të medias përshkruhen në kapitullin 10.

Formatet e përziera

Kombinimi i tekstit të pastrukturuar dhe të dhënave rasterore është aktualisht duke u eksploruar gjerësisht. (tekst i përzier), dhe integrimin e informacionit të regjistruar dhe të dhënave rasterore (baza e të dhënave e përzier). Ne parashikojmë që formatet e përziera të përshtatshme për ruajtjen efikase të të dhënave grafike do të bëhen së shpejti të disponueshme.

Hiperteksti dhe hipermedia

Hiperteksti është një sistem që ofron qasje jolineare në informacion. Shumica e librave janë ndërtuar mbi një parim linear: ata kanë një fillim, një fund dhe një plan urbanistik të caktuar të tekstit. Hiperteksti, nga ana tjetër, ju lejon të krijoni dokumente me një ose më shumë fillime, me një, disa mbaresa ose pa të, si dhe me shumë lidhje hiperteksti që ndihmojnë lexuesin të "kërcejë" në çdo vend të dokumentit. . Gjuhët e hipertekstit nuk janë formate skedarësh grafikë si GIF ose DXF. Përkundrazi, ato janë gjuhë programimi si PostScript ose C. Ato janë krijuar posaçërisht për transmetimin serik të rrjedhave të të dhënave, domethënë, një rrjedhë informacioni hiperteksti mund të deshifrohet ndërsa merren të dhënat. Për të parë një dokument hipertekst, nuk duhet të prisni që ai të ngarkohet plotësisht. Afati hipermedia tregon një bashkim të hipertekstit dhe multimedias. Gjuhët moderne të hipertekstit dhe protokollet e rrjetit mbështesin një shumëllojshmëri të gjerë mediash, duke përfshirë tekstin dhe fontet, grafika të palëvizshme dhe dinamike, audio, video dhe të dhëna vëllimore. Hiperteksti ofron një strukturë që lejon një përdorues kompjuteri të organizojë, shfaqë dhe lundrojë të dhënat multimediale në mënyrë interaktive. Sistemet e hipertekstit dhe hipermediave si World Wide Web ruajnë burime të mëdha informacioni në formën e skedarëve GIF, JPEG, PostScript, MPEG dhe AVI. Përdoren edhe shumë formate të tjera.

Formatet 3D

Skedarët e të dhënave tredimensionale ruajnë përshkrimet e formës dhe ngjyrës së modeleve tredimensionale të objekteve imagjinare dhe reale. Modelet 3D zakonisht ndërtohen nga poligone dhe sipërfaqe të lëmuara, të kombinuara me përshkrime të elementeve përkatëse: ngjyra, tekstura, reflektimet, etj., me ndihmën e të cilave programi i renderimit rindërton objektin. Modelet përshtaten në skena me drita dhe kamera, kështu që objektet në skedarët 3D shpesh quhen elementet e skenës. Programet e vizualizimit që përdorin të dhëna 3D janë zakonisht programe modelimi dhe animimi (të tilla si Lightwave e NewTek dhe Studio 3D e Autodesk). Ato ju lejojnë të rregulloni pamjen e imazhit të dhënë duke ndryshuar dhe plotësuar sistemin e ndriçimit, strukturën e elementeve të skenës dhe pozicionin e tyre relativ. Për më tepër, ato i mundësojnë përdoruesit të "animojë" elementët e skenës, domethënë t'u atribuojë atyre lëvizjen. Më pas programi krijon një seri skedarësh rasterësh (ose kornizash) që, kur merren në rregull, grumbullohen në një film. Është e rëndësishme të kuptohet se të dhënat vektoriale janë dydimensionale. Kjo do të thotë se programi që krijoi këto të dhëna nuk u përpoq të simulonte një imazh tredimensional dhe të transmetonte perspektivë. Të dhënat vektoriale përfshijnë vizatime CAD dhe shumicën e inserteve të ilustrimeve të destinuara për publikim në desktop. Ka një konfuzion në treg në lidhje me konceptin vizualizimi vëllimor. Për të komplikuar gjërat, të dhënat 3D tani mbështeten në një sërë formatesh që më parë mbështetnin vetëm të dhëna vektoriale 2D. Një shembull është formati DXF nga Autodesk. Formatet e tipit DXF quhen ndonjëherë formate të zgjeruara vektoriale.

Formatet e gjuhës së modelimit të realitetit virtual (VRML).

VRML ("vermel") mund të konsiderohet një hibrid i grafikës vëllimore dhe HTML. Formati VRML v.1.0 është në thelb një format skedari Silicon Graphics Inventor që është shtuar për të mundësuar lidhjet me URL-të në World Wide Web.

VRML kodon të dhënat 3D në një format të përshtatshëm për shkëmbim përmes internetit duke përdorur Protokollin e Transferimit të Hypertext (HTTP). Të dhënat VRML të marra nga serveri në internet shfaqen në një shfletues uebi që mbështet një përkthyes të gjuhës VRML.

Formatet e skedarëve audio

Informacioni audio zakonisht ruhet në shirit magnetik si të dhëna analoge. Të dhënat audio regjistrohen në media të tilla si kompakt disku (CD-ROM) dhe hard disk përpara se të kodohen përmes marrjes së mostrave, të ngjashme me të dhënat video dixhitale. Pasi të kodohen, të dhënat audio mund të shkruhen në disk si një rrjedhë e të dhënave dixhitale të papërpunuara ose, më shpesh, të ruhen në një format skedari audio. Formatet e skedarëve audio janë identike në koncept me formatet e skedarëve grafikë, vetëm informacioni i ruajtur në to është i destinuar për veshët dhe jo për sytë. Shumica e formateve përmbajnë një kokë të thjeshtë që përshkruan të dhënat audio të ruajtura në skedar. Më shpesh, kreu specifikon numrin e mostrave për sekondë, numrin e kanaleve dhe numrin e biteve për mostër. Ky informacion përafërsisht korrespondon me numrin e mostrave për piksel, numrin e planeve të ngjyrave dhe numrin e biteve për mostër të përfshira në titujt e skedarëve grafikë. Formatet e skedarëve audio përdorin metoda të ndryshme të kompresimit të të dhënave. Kodimi Huffman zakonisht përdoret për të dhëna grafike dhe audio 8-bit. Por për të dhënat audio 16-bit, kërkohen algoritme të përshtatura posaçërisht për këto qëllime.

Formatet e shkronjave

Skedarë të tillë përmbajnë përshkrime të grupeve të karaktereve dhe simboleve alfanumerike në një format kompakt dhe të lehtë për t'u aksesuar. Ju mund të zgjidhni lirisht të dhëna të lidhura me karaktere individuale nga skedarët e shkronjave. Në këtë kuptim, ato janë baza të të dhënave të karaktereve dhe simboleve dhe për këtë arsye përdoren ndonjëherë për të ruajtur të dhënat grafike, megjithëse të dhëna të tilla nuk janë alfanumerike ose simbolike në natyrë. Skedarët e shkronjave mund ose nuk mund të kenë tituj të përbashkët, dhe disa skedarë madje mbështesin nëntituj për çdo karakter. Në çdo rast, për të zgjedhur karaktere individuale pa lexuar dhe analizuar të gjithë skedarin, duhet të dini fillimin e të dhënave të karaktereve, sasinë e të dhënave për secilin karakter dhe rendin në të cilin ruhen ato karaktere. Të dhënat e karaktereve në një skedar mund të indeksohen me shkronja dhe numra, kodin ASCII dhe mjete të tjera. Disa skedarë font mund të plotësohen dhe modifikohen, kështu që ata kanë një indeks të veçantë ku mund të gjeni gjithmonë të dhëna për karakteret. Disa skedarë shkronjash mbështesin kompresimin dhe shumë mbështesin enkriptimin e të dhënave të karaktereve. Historikisht, ka pasur tre lloje kryesore të skedarëve të shkronjave: raster, linjë dhe skicë spline.

Fontet bitmap

Fontet Bitmap përbëhen nga një koleksion imazhesh karakteresh, të paraqitura si bitmap të vogla drejtkëndëshe dhe të ruajtura në mënyrë sekuenciale në një skedar të veçantë. Ky skedar mund ose nuk mund të ketë një kokë. Shumica e skedarëve të shkronjave raster janë njëngjyrëshe, fontet në skedarë të tillë ruhen në formën e drejtkëndëshave me të njëjtën madhësi, gjë që rrit shpejtësinë e hyrjes në to. Simbolet e ruajtura në format raster mund të jenë mjaft komplekse, duke rritur madhësinë e skedarit dhe duke zvogëluar shpejtësinë dhe lehtësinë e përdorimit. Përparësitë e skedarëve raster përfshijnë aksesin e shpejtë dhe lehtësinë e përdorimit: leximi dhe shfaqja e një karakteri nga një skedar raster zakonisht nuk merr më shumë kohë sesa leximi dhe shfaqja e një drejtkëndëshi të rregullt. Sidoqoftë, ndonjëherë të dhëna të tilla analizohen dhe përdoren si model për shfaqjen e një shenje nga një program vizualizimi. Disavantazhi kryesor i shkronjave raster është shkallëzimi relativisht kompleks. Një nga disavantazhet e rëndësishme është fakti që fontet e rrotulluara bitmap duken mirë vetëm në ekranet me piksel katrorë. Shumica e sistemeve të bazuara në karaktere, të tilla si MS-DOS, UNIX në modalitetin e karaktereve dhe sistemet me terminale teksti, përdorin fontet bitmap të ruajtura në ROM ose në disk.

Shkronjat e linjës

Shkronjat e linjës janë baza të të dhënave që përmbajnë informacione rreth karaktereve që janë shkruar në formë vektoriale. Shenja mund të përfaqësohet nga një goditje e vetme ose një skicë e zbrazët. Të dhënat e karaktereve të linjës zakonisht përbëhen nga një grup pikash fundore të rreshtave të vizatuara në mënyrë sekuenciale, duke reflektuar faktin se shumë fonte vijash e kanë origjinën nga aplikacionet që mbështesin komplotuesit e stilolapsit. Ekzistojnë gjithashtu shkronja më komplekse të linjës. Këto skedarë font përmbajnë udhëzime për vizatimin e harqeve dhe kthesave të tjera. Ndoshta fontet e linjës më të njohur dhe më të përdorur janë grupet e karaktereve Hershey, të cilat janë ende të disponueshme online. Shkronjat e linjës kanë disa avantazhe. Së pari, ato mund të shkallëzohen dhe rrotullohen lehtësisht. Së dyti, ato përbëhen nga primitivë (linja dhe harqe) që mbështeten nga shumica e mjediseve operative dhe programeve të vizualizimit të bazuara në GUI. Disavantazhi kryesor i shkronjave të linjës është se ato zakonisht kanë një pamje "mekanike", gjë që bie ndesh me idenë tonë për tekstin e printuar me cilësi të lartë. Në ditët e sotme, fontet e linjës përdoren rrallë. Megjithatë, ato mbështeten nga shumë komplotues stilolapsash. Informacioni rreth këtyre shkronjave mund të jetë i nevojshëm, për shembull, nëse keni një sistem të specializuar industrial me një ekran vektorial ose diçka të ngjashme.

Shkronjat e përvijimit të ndara

Përshkrimet e karaktereve në fontet spline përbëhen nga pika kontrolli që ofrojnë rindërtim të primitivëve gjeometrikë të njohur si splinat. Ka shumë lloje të ndryshme splinash, dhe të gjitha ato prodhojnë kthesa të lëmuara dhe të këndshme për syrin që zakonisht i lidhim me tekst të printuar me cilësi të lartë. Të dhënat e konturit zakonisht shoqërohen nga informacioni i përdorur për të rindërtuar shenjat. Ky informacion mund të përfshijë informacione përmbledhëse dhe informacione të nevojshme për shkallëzimin e karaktereve shumë të mëdha dhe shumë të vogla (të quajtura "hints"). Avantazhi i shkronjave spline është se ato mund të përdoren për paraqitje me cilësi të lartë të karaktereve që në disa raste nuk mund të dallohen nga fontet metalike të printuara. (Pothuajse të gjitha fontet tradicionale janë konvertuar në fontet e kontureve spline.) Përveç kësaj, karaktere të tilla mund të shkallëzohen, rrotullohen dhe në përgjithësi të kryejnë operacione mbi to që më parë vetëm ëndërroheshin. Për fat të keq, rindërtimi i karaktereve në të dhënat e kontureve spline nuk është një detyrë e thjeshtë. Shkronjat komplekse kërkojnë kohë shtesë të shpenzuar për paraqitjen dhe zhvillimin e softuerit.

Formatet e gjuhës së përshkrimit të faqes

Gjuhët e përshkrimit të faqes (PDL) janë gjuhë të vërteta makine që përdoren për të përshkruar paraqitjen, fontet dhe grafikët e faqeve të printuara dhe të shfaqura. PDL-të janë gjuhë të interpretuara që përdoren për të përcjellë informacion në pajisjet e printimit (të tilla si printerët) dhe pajisjet e ekranit (të tilla si ekranet GUI). E veçanta e këtyre gjuhëve është se kodet PDL varen nga hardueri. Një skedar tipik PostScript përmban informacion të detajuar në lidhje me pajisjen dalëse, matjet e shkronjave, paletat e ngjyrave dhe të ngjashme. Skedari i kodit PostScript për një dokument A4 me katër ngjyra mund të printohet ose shfaqet vetëm në një pajisje që ka aftësinë për të përpunuar këtë metrikë. Por gjuhët e shënjimit nuk përmbajnë informacion në lidhje me pajisjen dalëse. Ato bazohen në faktin se një pajisje që jep kodin e gjuhës së shënjimit do të jetë në gjendje të përshtatet me komandat e formatimit të dërguara. Vetë programi i vizualizimit zgjedh fontet, ngjyrat dhe mënyrën e shfaqjes së të dhënave grafike. Gjuha e shënimit ofron vetëm informacione dhe informacione rreth strukturës së saj. Gjuhët e përshkrimit të faqeve janë, duke folur teknikisht, gjuhë programimi dhe nevojiten përkthyes kompleks për të lexuar të dhënat që gjenden brenda tyre. Ato ndryshojnë ndjeshëm nga analizuesit shumë më të thjeshtë që përdoren për të lexuar formatet grafike.

Elementet e një skedari grafik

Specifikime të ndryshme të formatit të skedarit përdorin terminologji të ndryshme. Kjo kryesisht vlen për strukturat e të dhënave në skedar: fushat, etiketat dhe blloqet. Ndonjëherë specifikimet ofrojnë një përkufizim të njërit prej këtyre termave, por më pas ai mund të zëvendësohet nga një tjetër, më përshkrues, p.sh. pasardhësrekord. Për qëllimet e këtij libri, ne do të konsiderojmë se skedarët grafikë përbëhen nga sekuenca të dhënash ose struktura të dhënash të quajtura elementet e skedarit ose elementet e të dhënave. Këta elementë ndahen në tre kategori: fushat, etiketat dhe rrjedhat.

Fushat

Fusha -është një strukturë e të dhënave në një skedar grafik që ka një madhësi fikse. Një fushë fikse mund të ketë jo vetëm një madhësi fikse, por edhe një pozicion fiks në skedar. Për të përcaktuar vendndodhjen e fushës, specifikoni ose një zhvendosje absolute nga pikë referimi në një skedar, të tillë si nga fillimi ose fundi i skedarit, ose një zhvendosje relative nga çdo e dhënë tjetër. Madhësia e fushës mund të specifikohet në specifikimin e formatit ose të përcaktohet nga informacione të tjera.

Lënda “Grafika Kompjuterike” është lëndë me zgjedhje për nxënësit e klasës së 9-të, e projektuar për 17 orë.

Ky kurs është krijuar për të punuar me fëmijë që duan të zotërojnë teknikat bazë të punës me grafikë kompjuterike në CorelDRAW dhe Adobe Photoshop.

Qëllimet dhe objektivat e kursit:

1. Jepuni studentëve një kuptim të thellë të parimeve të ndërtimit dhe ruajtjes së imazheve.

2. Studioni formatet e skedarëve grafikë dhe përdorimin e duhur të tyre gjatë punës me programe të ndryshme grafike.

3. Konsideroni aplikimin e bazave të grafikës kompjuterike në programe të ndryshme grafike.

4. Mësojini studentët të krijojnë dhe modifikojnë imazhet e tyre duke përdorur mjetet e programeve grafike.

5. Mësojini nxënësit se si të shkëmbejnë të dhëna grafike ndërmjet programeve të ndryshme.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Formimi komunal i qytetit të Krasnodar

(territorial, rrethi administrativ (qyteti, rrethi, fshati)

institucioni arsimor buxhetor komunal

qyteti formues komunal i Krasnodarit

Shkolla e mesme nr.93

(emri i plotë i institucionit arsimor)

PROGRAMI I PUNËS

Lloji II

Lëndë zgjedhore në shkenca kompjuterike "Grafika kompjuterike"

Niveli i studimit (klasa)arsimi i përgjithshëm bazë klasa e 9-të ____________

Numri i orëve 17 Niveli bazë _________________________________

Mësuesja Sokolova I.V. ________________________________________________

Programi është zhvilluar në bazë tëprogrami i autoritL.A. Zalogov, me zgjedhjelënda “Grafika kompjuterike” për shkollën fillore (klasa e 9-të), botuar në përmbledhjen e Programeve për institucionet e arsimit të përgjithshëm: Shkenca Kompjuterike. Klasat 2-11 / Përpiluar nga M.N. Borodin. - botimi i 6-të. - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2009. ________________________________________

SHËNIM SHPJEGUES

Lënda “Grafika Kompjuterike” është lëndë me zgjedhje për nxënësit e klasës së 9-të, e projektuar për 17 orë.

Ky kurs është krijuar për të punuar me fëmijë që duan të zotërojnë teknikat bazë të punës me grafikë kompjuterike në CorelDRAW dhe Adobe Photoshop.

Qëllimet dhe objektivat e kursit:

1. Jepuni studentëve një kuptim të thellë të parimeve të ndërtimit dhe ruajtjes së imazheve.

2. Studioni formatet e skedarëve grafikë dhe përdorimin e duhur të tyre gjatë punës me programe të ndryshme grafike.

3. Konsideroni aplikimin e bazave të grafikës kompjuterike në programe të ndryshme grafike.

4. Mësojini studentët të krijojnë dhe modifikojnë imazhet e tyre duke përdorur mjetet e programeve grafike.

5. Mësojini nxënësit se si të shkëmbejnë të dhëna grafike ndërmjet programeve të ndryshme.

Rezultatet arsimore:

1. Studentët duhet të zotërojnëbazat e grafikës kompjuterike, domethënë, duhet të dini:

Karakteristikat, avantazhet dhe disavantazhet e grafikës raster;

Karakteristikat, avantazhet dhe disavantazhet e grafikës vektoriale;

Metodat për përshkrimin e ngjyrave në grafikë kompjuterike - modele me ngjyra;

në metodat e marrjes së hijeve të ngjyrave në ekranin e monitorit dhe printerin;

Metodat për ruajtjen e imazheve në skedarë të formatit raster dhe vektor;

Metodat e kompresimit të të dhënave grafike;

Probleme me konvertimin e formateve të skedarëve grafikë;

Qëllimi dhe funksionet e programeve të ndryshme grafike.

2. Si rezultat i zhvillimitpjesa praktikenxënësit duhet te jesh i afte te:

2.1. Krijoni ilustrimet tuaja duke përdorur mjetet kryesore të programit vektor CorelDRAW, përkatësisht:

Krijoni vizatime nga objekte të thjeshta (vija, harqe, rrathë, etj.);

Kryen veprimet bazë në objekte (fshirje, lëvizje, shkallëzim, rrotullim, pasqyrim, etj.);

Krijoni nuancat tuaja të ngjyrave në modele të ndryshme ngjyrash;

Krijoni mbushje nga disa tranzicione ngjyrash;

Përdorni mbushje me model dhe teksturë;

Puna me konturet e objekteve;

Krijoni vizatime nga kthesat;

Krijoni ilustrime duke përdorur metoda për rregullimin dhe kombinimin e objekteve, si dhe veprimet e zbritjes dhe të kryqëzimit;

Merrni imazhe tre-dimensionale;

Aplikoni efekte të ndryshme grafike (vëllimi, rrjedha, prerja kaçurrelë, etj.);

Krijoni mbishkrime, tituj, vendosni tekst përgjatë një trajektoreje.

2.2. Redaktoni imazhet në Adobe Photoshop, domethënë

Zgjidhni fragmente imazhi duke përdorur mjete të ndryshme (Zona, Lasso, Shkopi Magjik, etj.);

Zhvendos, dubliko, rrotullo zonat e zgjedhura;

Redaktoni fotot duke përdorur media të ndryshme artistike;

Ruani zonat e zgjedhura për përdorim të mëvonshëm;

Montimi i fotografive (krijoni dokumente me shumë shtresa);

Programi i lëndës me zgjedhje "GRAFIKA KOMPJUTERIKE"

Skica dhe fotografi me ngjyra bardh e zi.

Aplikoni efekte të ndryshme në tekst;

Kryeni korrigjimin e tonit të fotografive;

Kryeni korrigjimin e ngjyrave të fotografive;

Retouch fotot;

Shkëmbimi i skedarëve ndërmjet programeve grafike.

Lidhjet ndërdisiplinore

Studentët mund të përdorin më tej njohuritë e marra nga studimi i lëndës “Grafika Kompjuterike” në krijimin e materialeve reklamuese, për të vizualizuar kërkimin shkencor dhe aplikativ në fusha të ndryshme të dijes - fizikë, kimi, biologji, etj. Imazhi i krijuar mund të përdoret në një raport, artikull, prezantim multimedial, i postuar në një faqe interneti ose i importuar në një dokument të një sistemi publikimi. Njohuritë dhe aftësitë e fituara si rezultat i përvetësimit të lëndës “Grafika Kompjuterike” janëthemeli për përmirësimin e mëtejshëm të aftësive në fushën e modelimit tredimensional, animacionit, editimit të videove dhe krijimit të sistemeve të realitetit virtual.

Kursi i Grafikës Kompjuterike përfshin:

Çështjet themelore të krijimit, redaktimit dhe ruajtjes së imazheve;

Karakteristikat e punës me imazhe në programet raster;

Metodat për krijimin e ilustrimeve në programet vektoriale Krijimi i imazheve tre-dimensionale në një ekran kompjuteri është një detyrë mjaft komplekse, dhe ne duhet t'i kushtojmë një kurs të veçantë shqyrtimit të saj. Fushat e tjera të grafikës kompjuterike janë padyshim me interes të madh, por ato kërkojnë një specializim të caktuar profesional.

Programi vektorial CorelDRAW përdoret për të krijuar ilustrime dhe Adobe Photoshop përdoret për të redaktuar imazhe dhe për të redaktuar fotografi.

CorelDRAW është aktualisht një nga programet më të njohura të grafikës vektoriale. Programi ka fituar popullaritetin e tij për faktin se lejon fillestarët dhe artistët profesionistë të krijojnë ilustrime me kompleksitet të ndryshëm. Në kompjuterët personalë IBM PC CorelDRAW është "mbreti" i programeve të vizatimit

Adobe Photoshop është programi më i popullarizuar në botë për redaktimin e imazheve raster. Përdoret për retushimin, korrigjimin e tonit dhe ngjyrave, si dhe për qëllimin e ndërtimit të kolazheve në të cilat fragmente imazhesh të ndryshme bashkohen së bashku për të krijuar efekte interesante dhe të pazakonta.

Tutorial

1 . . Grafika raster. Avantazhet dhe disavantazhet e grafikës raster. Grafika vektoriale. Avantazhet dhe disavantazhet e grafikës vektoriale. Krahasimi i grafikës raster dhe vektoriale. Karakteristikat e programeve raster dhe vektoriale.

2. Sistemet e ngjyrave në grafikën kompjuterike. Formimi i nuancave të ngjyrave në ekranin e monitorit (sistemi i ngjyrave shtesë). Formimi i nuancave të ngjyrave gjatë printimit të imazheve (sistemi zbritës i ngjyrave). Mënyrat për të krijuar nuancat tuaja të ngjyrave në programe të ndryshme grafike. Sistemi i ngjyrave nuancë-ngopje-shkëlqim. Marrëdhënia midis sistemeve të ndryshme të ngjyrave.

3. Formatet e skedarëve grafikë. Formatet vektoriale. Formatet raster. Metodat e kompresimit të të dhënave grafike. Konvertoni skedarët nga një format në tjetrin.

4. Krijimi i ilustrimeve. Karakteristikat e programeve vektoriale. Hyrje në CorelDRAW. Bazat e punës me objekte. Vizatime me ngjyrosje. Mënyrat ndihmëse të funksionimit. Krijimi i vizatimeve nga kthesat. Metodat për rregullimin dhe kombinimin e objekteve. Efekti i volumit. Përmbytje. Punoni me tekstin. Ruajtja dhe ngarkimi i imazheve në Corel DRAW.

5. . Karakteristikat e programeve raster. Hyrje në Adobe Photoshop. Zgjedhja e zonave. Maska dhe kanale. Bazat e punës me shtresa. Vizatim dhe ngjyrosje. Korrigjimi i tonit. Korrigjimi i ngjyrës. Retushimi i fotove. Puna me konturet.

Punëtori

1. . Ekrani bazë i CorelDRAW. Bazat e punës me objekte. Vizatime me ngjyrosje. Krijimi i vizatimeve nga kthesat. Efekte të ndryshme grafike. Punoni me tekstin. Ruajtja dhe ngarkimi i imazheve në CorelDRAW.

2 . . Ekrani i punës së Adobe Photoshop. Puna me zona të zgjedhura. Maska dhe kanale. Bazat e punës me shtresa. Vizatim dhe ngjyrosje. Bazat e korrigjimit të ngjyrave. Bazat e korrigjimit të tonit. Retushimi i fotove. Puna me konturet. Shkëmbimi i skedarëve ndërmjet programeve grafike.

Tabela e shpërndarjes tematike të numrit të orëve

p/p

Seksionet

Numri i orëve

program

Duke punuar

program

Ligjërata pjesë e kursit

Metodat për paraqitjen e imazheve grafike

Ngjyra në grafikë kompjuterike

Formatet e skedarëve grafikë

Krijimi i ilustrimeve

Redaktimi dhe përmirësimi i imazheve

Total:

Pjesa praktike e kursit

Mësime praktike mbi grafikë vektoriale

Dritarja e punës CorelDRAW

Bazat e objektit

Vizatime me hije

Krijimi i modeleve nga kthesat

Efekte të ndryshme grafike

Punoni me tekstin

Total:

Mësime praktike mbi grafikë raster

Dritarja e punës së Adobe Photoshop

Puna me përzgjedhje

Maska dhe kanale

Puna me shtresa

Vizatim dhe ngjyrosje

Bazat e korrigjimit të tonit

Bazat e korrigjimit të ngjyrave

Retushim fotosh

Ndarja e skedarëve ndërmjet programeve grafike

Total:

TOTAL:

Koha e rezervimit - 8 orë

Metodat e mësimdhënies

Klasat përfshijnë leksione dhe pjesë praktike. Pjesa praktike e kursit organizohet në formë mësimi. Një komponent i rëndësishëm i çdo mësimi është puna e pavarur nga studentët. Tema e mësimit përcaktohet nga aftësitë e fituara; shembulli i temës: "Krijimi i vizatimeve nga kthesat". Në çdo mësim, materiali paraqitet si më poshtë:

  1. Rishikimi i koncepteve bazë dhe metodave për të punuar me ta.
  2. Kryerja e pavarur e detyrave për të fituar aftësitë bazë të punës; Çdo detyrë formulon një qëllim dhe përcakton se si ta arrish atë.
  3. Ushtrime për të bërë në mënyrë të pavarur.
  4. Projektet DIY.

Pjesët teorike dhe të aplikuara të lëndës (sipas gjykimit të mësuesit) mund të studiohen paralelisht për të konsoliduar menjëherë çështjet teorike në praktikë.

Format e kontrollit të njohurive

Zotërimi i pjesës teorike të lëndës kontrollohet duke përdorur teste.

Çdo mësim praktik vlerësohet me një numër të caktuar pikësh.

Kursi parashikon disa teste dhe, rrjedhimisht, llogaritjen e vlerësimeve të ndërmjetme (numri i pikëve për testin dhe detyrat praktike).

Nota përfundimtare jepet në bazë të shumës së pikëve për të gjitha testet dhe ushtrimet praktike sipas skemës së mëposhtme:

"2" - më pak se 40% e totalit të pikëve;

"3" - nga 40% në 59% të pikëve totale;

"4" - nga 60% në 74% të pikëve totale;

"5" - nga 75% në 100% të pikëve totale.

Lista e literaturës edukative dhe metodologjike të përdorur

  1. L.A. Zalogova Grafika kompjuterike. Lëndë zgjedhore: Teksti mësimor - M.BINOM. Laboratori i Dijes, 2005 – 212 f.
  2. L.A. Zalogova Grafika kompjuterike. Lëndë zgjedhore: Workshop – M.BINOM. Laboratori i Dijes, 2005 – 245 f.

literaturë shtesë

  1. Duvanov A.A. Bazat e shkencave kompjuterike. Ne vizatojmë në kompjuter. Shën Petersburg: BHV-Petersburg, 2005;
  2. Simonovich S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatika speciale: Teksti mësimor. – M.: AST-PRESS: Inforkom-Press, 2000; 29 gusht 2012 _ Nr. 1,

    kokë departamentet

    Khmara S.E.

    PAKONI

    Zëvendësdrejtor për BNJ

    L.V. Azarov

    "__" gusht 2012


    Clipboard përdoret për të ruajtur përkohësisht informacionin kur lëvizni dhe kopjoni të dhëna. Clipboard– një zonë memorie që Windows cakton për ruajtjen e përkohshme të informacionit të zhvendosur ose të kopjuar. Duke përdorur tabelën e fragmenteve, mund të kopjoni dhe zhvendosni fragmente brenda një dokumenti, midis dokumenteve dhe madje edhe ndërmjet programeve.

    Informacioni i ruajtur në kujtesën e fragmenteve mund të ngjitet në mënyrë të përsëritur në një ose më shumë dokumente që mund të krijohen në aplikacione të ndryshme. Të dhënat e vendosura në kujtesën e fragmenteve ruhen derisa të zëvendësohen me të dhëna të reja ose deri në fund të sesionit tuaj të Windows. Në mënyrë tipike, nuk ka nevojë të shikoni informacionin e ruajtur në clipboard. Nëse dëshironi, mund të shfaqni dhe ruani përmbajtjen e kujtesës në një skedar të veçantë duke përdorur programin Clipboard.

    Në të gjitha aplikacionet e Windows që lejojnë përdorimin e clipboard-it, mënyra e punës me të është e standardizuar. Para së gjithash, duhet të zgjidhet fragmenti që do të kopjohet ose zhvendoset. Komandat e artikujve të menysë ofrohen për shkëmbim Redakto:

    · Prerje– zhvendoseni fragmentin e përzgjedhur në buffer dhe fshijeni atë nga dokumenti;

    · Kopjo– kopjoni fragmentin e përzgjedhur në clipboard pa e fshirë atë nga dokumenti;

    · Fut– ngjitni përmbajtjen e kujtesës në dokumentin aktual. Vendndodhja e futjes përcaktohet nga pozicioni i kursorit.

    Shumë aplikacione i kopjojnë këto komanda në shiritin e veglave, si dhe në menynë e kontekstit, dhe ju mund të zhvendosni, kopjoni dhe ngjitni fragmente me një klikim të thjeshtë në butonin e duhur.

    Në ditët e sotme përdoren gjerësisht programe të specializuara që i ofrojnë përdoruesit mundësi më të mëdha kur harton dokumente tekstuale dhe kur punon me skedarë audio dhe video. Dokumentet e krijuara në programe të ndryshme kanë formate të ndryshme. Ata mund të komunikojnë me njëri-tjetrin duke përdorur teknologjinë e lidhjes dhe ngulitjes së objekteve (OLE). Kjo teknologji mbështetet nga të gjitha programet e Windows.

    Sipas terminologjisë OLE, çdo e dhënë (tekst, vizatim, etj.) që transferohet nga një dokument i krijuar duke përdorur një program në një dokument të krijuar në një program tjetër quhet objekt. Një objekt mund të jetë një dokument i tërë, një fragment ose simbol i veçantë.

    Një objekt i lidhur është një objekt (të dhëna) i krijuar në një skedar dhe i futur në një skedar tjetër, duke ruajtur një marrëdhënie midis skedarëve. Skedari në të cilin ndodhet objekti burimor dhe aplikacioni në të cilin është krijuar janë, përkatësisht, skedari burimor (skedari burimor) dhe aplikacioni burimor. Skedari që përmban objektin e futur quhet dokumenti kryesor (skedari i destinacionit). Një dokument i përbërë ruan informacione rreth programit në të cilin është krijuar objekti. Për të mos prishur lidhjen dokument-burim, nuk mund të lëvizni, fshini ose ndryshoni emrin e skedarit.

    Objektet e lidhura përdoren kur dëshironi që të dhënat në skedarin e synuar të përditësohen kur të dhënat në skedarin burim ndryshojnë. Për shembull, nëse një fotografi Paint futet si një objekt i lidhur në një dokument Wordpad, atëherë kur ndryshoni figurën në Paint, ajo do të ndryshohet automatikisht në dokumentin Wordpad. Kur përditësoni të dhënat në skedarin e synuar, të dhënat në skedarin burim nuk ndryshojnë.

    Kur krijohet një lidhje ndërmjet objekteve, të dhënat vazhdojnë të vendosen fizikisht në programin ku janë krijuar (në dokumentin e serverit). Objekti i lidhur nuk është pjesë e skedarit në të cilin është futur. Disavantazhi i operacionit të lidhjes shfaqet kur transferoni skedarin e dokumentit të klientit në një kompjuter tjetër: lidhja e tij me dokumentet e serverit është ndërprerë.

    Plotësia e informacionit dhe përditësimi i tij Dizajni grafik dhe teknik Navigimi

    Shpejtësia e ngarkimit të faqeve dhe faktorët përcaktues Ndërveprimi i faqes Teknologjitë e internetit Hulumtimi i faqeve ekzistuese Kriteret për vlerësimin e faqeve Përgjithësim Punë krijuese Vetëvlerësim Reflektim

    Kapitulli V. Bazat e HTML (8 orë)

    Në këtë kapitull, do të mësoni se si të vendosni informacionin në vendin e duhur në një faqe interneti; ndani ekranin në dritare të veçanta me informacion të pavarur dhe aftësinë për të menaxhuar përmbajtjen e tyre; krijoni elementë të ndryshëm ndërveprues dhe merrni një mesazh se si përdoruesi ka punuar me ta; Udhëzoni motorët e kërkimit për atë që është më e rëndësishme në faqet tuaja të internetit. Kryeni një sërë veprash krijuese individuale për të zhvilluar elementë të faqes në internet. Ofroni një përvojë interaktive për vizitorët e faqeve të internetit.

    Konceptet bazë: lista, tabela, korniza, forma, meta etiketa, ndërveprim.

    Tabelat "Këngët e vjetra për gjënë kryesore" Qeliza shtesë. Qeliza boshe

    Bashkimi i qelizave. Koordinoni me fqinjët Ndarja e qelizave. Koordinoni sërish A ja vlen të ndahet? Tabelat e mbivendosura Ngjyrat e sfondit. Tabela mund të jetë një ylber Për një ylber - një qelizë me ngjyrë!

    Fushat. Në kushte të ngushta, por jo në ofendim, Jeta me tavolina

    Meta etiketat

    Përgjithësim Punë krijuese. Tema “Zbatimi dhe mbrojtja e një projekti të vogël” Reflektim i vetëvlerësimit

    Kapitulli VI. Redaktorët e faqes në internet (8 orë)

    Pas studimit të këtij kapitulli, do të mësoni pse nevojiten Dreamweaver dhe redaktorët e tjerë të faqeve të internetit; cilat janë mundësitë

    Dreamweaver kur krijoni dhe redaktoni faqet e internetit, ndryshe nga redaktuesit e kodit HTML; Si të konfiguroni cilësimet e Dreamweaver; si të krijoni burime të ndryshme informacioni me ndihmën e tij dhe t'i lidhni ato me njëra-tjetrën dhe me burime të jashtme.

    Konceptet bazë: redaktori i faqes në internet, elementet aktive, gjuha dinamike, skripti, baneri, serveri, administrimi.

    Krijimi i një faqeje të re Krijimi i skedarëve dhe dosjeve të reja

    Përshtatja e tekstit të sfondit të karakteristikave të faqes në internet

    Përdorimi i Shiritit të Navigimit Rollover

    Hyrja në Kodin HTML të Përmbledhjes së një Uebfaqeje

    Punë krijuese. Tema: “Zbatimi dhe mbrojtja e projektit” Reflektim i vetëvlerësimit

    Kapitulli VII. Aftësi të avancuara të krijimit të faqeve në internet (6 orë)

    Në këtë kapitull, do të mësoni se si të ndryshoni shpejt dhe me efikasitet pamjen e të gjitha faqeve të internetit në një faqe në të njëjtën kohë, duke i dizajnuar ato në të njëjtin stil. Mësoni bazat e krijimit të fletëve të stilit Cascading (CSS). Bëni një animacion të thjeshtë Flash. Mësoni të krijoni faqe interneti dinamike dhe interaktive.

    Konceptet kryesore: Fletët e stileve kaskaduese, CSS, përzgjedhës, flash, simbol, klip, buton, lëvizje për lëvizje, form Tweens, HTML dinamike, interaktivitet, skriptim, faqe statike dhe dinamike, elementë aktivë.

    Qëllimi i Style Sheets Cascading CSS

    Bazat e CSS Ngjyra në CSS

    Madhësia në komentet CSS

    Krijimi i një sintakse të fletës së stilit

    Përzgjedhës të kontekstit të trashëgimisë

    Fonti dhe teksti - vëllezërit binjakë Von. Ndihmo Tom Sawyer të pikturojë gardhin

    Zbatimi i fletëve të stilit në një pjesë të një faqe Klasat është fantastike!

    Nënklasat. Ndoshta dikush ka nevojë për etiketën e tij personale? Webmaster nuk është një magjistar, por ai mund të bëjë diçka

    Elementi i vargut Element blloku

    Vetitë e bllokimit

    Kufiri Mbështillni rreth një blloku teksti

    Pozicionimi. Si të shkoj atje, nuk e di se ku janë faqet e preferuara. Stili personal

    Zbatimi i një stili në një etiketë. Punë me pjesë Ndërveprimi i stileve. Kush është i ri?

    Stilet dhe prioritetet kaskaduese. Sa më i madh të jetë ndikimi, aq më pak rëndësi - gjithçka nuk është si në jetë

    Përmbledhje Tre mënyra për të vendosur një stil

    Prioritetet

    Konceptet themelore Llojet e personazheve Lëvizja Animacion Forma e animacionit Butonat

    HTML dinamike Puna me shtresa

    Shembuj të përdorimit të punës krijuese DHTML. Tema “Projekt teknik” Reflektim i vetëvlerësimit

    Kapitulli VIII. Bazat e dizajnit të uebit (8 orë)

    Në këtë kapitull, do të shihni se dizajnimi i përmbajtjes së faqes është një nga momentet më kritike kur krijoni ndonjë burim në internet. Vizitorët tërhiqen kryesisht nga informacioni që është i rëndësishëm për ta, duke i detyruar ata të kthehen në sit përsëri dhe përsëri. Dizajni vetëm thekson përmbajtjen e faqes, e bën më të lehtë perceptimin dhe ndihmon

    Dizajni logjik Lloji i strukturës së faqes (lineare, hierarkike, kontekstuale, të tjera)

    Emrat e seksioneve Çfarë do të përmbajë çdo seksion

    Organizimi dhe lidhja e seksioneve me njëri-tjetrin Çfarë informacioni do të vendoset në faqe të caktuara të faqes

    Teknologjitë e dizajnit fizik që do të përdoren në sit

    Softueri i përdorur Probleme dhe zgjidhje të mundshme Si do të përditësohet informacioni

    Përgjithësim Punë krijuese Vetëvlerësim Reflektim

    Kapitulli XI. Puna testuese (10 orë)

    Është koha për të përfunduar projektin tuaj përfundimtar. Ju tashmë keni përvojë në krijimin e elementeve të ndryshëm të faqes në internet. Tani të gjitha njohuritë tuaja

    è aftësitë dhe zhvillimet e mëparshme duhet të aplikohen për të krijuar një projekt kompleks - faqe interneti për temën e zgjedhjes suaj. Faqja zhvillohet në grup ose individualisht. Në çdo rast, do t'ju kërkohet të dizajnoni, prodhoni dhe organizoni faqen tuaj të internetit në internet. Ju duhet të mbroni projektin tuaj të përfunduar përpara shokëve të klasës.

    è mësuesi. Një formë mbrojtjeje në distancë me përfshirjen e specialistëve në distancë është gjithashtu e mundur.

    Konceptet bazë: tema dhe struktura e një faqe interneti, dizajni, prodhimi, vendosja, testimi i faqes, vlerësimi i ekspertëve.

    Zgjedhja e një teme për një projekt krijues - website Specifikimet teknike

    Shpërndarja e punës midis specialistëve të ndryshëm (klient, drejtor arti, webmaster, kodues, programues, dizajner layout, menaxher), funksionet e tyre në projektin e përgjithshëm Karakteristikat e aktiviteteve kolektive (grupore) të zhvilluesve të faqeve

    Projektimi, krijimi dhe vendosja e një faqe interneti në rrjet Certifikata e pranimit të punës Mbrojtja e projekteve të përfunduara Vetëvlerësim dhe vlerësim. Reflektimi

    Kapitulli XII. Olimpiada e Ueb Dizajnit (2 orë)

    Olimpiada e Grafikës Kompjuterike dhe Dizajnit të Uebit është një mënyrë e mirë për të demonstruar aftësitë tuaja artistike, grafike dhe teknike.

    sti. Kjo olimpiadë është ndërdisiplinore dhe mund të mbahet në kuadër të disa lëndëve akademike: art, pikturë, krijimtari artistike, arte dekorative dhe të aplikuara, MCC, dizajn, shkenca kompjuterike.

    Konceptet bazë: logo, identitet i korporatës, baner, faqosje, grafikë, dizajn.

    Detyrat olimpike:

    1. Dizajnoni paraqitjen tuaj"kartat e biznesit në internet" Gjeni sloganet e nevojshme dhe shoqërimin e tyre grafik.

    2. Dizenjoni një paraqitje logoje për shkollën (klasën) tuaj në format jpg ose gif. dhe e paraqesin me ngjyra dhe versionet bardh e zi.

    3. Bëni dy banderola me përmasa 120x60 - të animuara dhe statike. Qëllimi i banderolave ​​është të ndikojnë në sferën emocionale të një shikuesi të mundshëm.

    4. Dilni me një ilustrim grafik për një seksion humori të një faqe interneti. Ilustrimi duhet të jetë qesharak, argëtues dhe origjinal. Madhësia e ilustrimit 130x190 piksele. Formati i skedarit jpg ose gif.

    5. Zhvilloni një titull një faqe interneti me një nga temat: "Klasa jonë", "Shkolla jonë", "Ne jemi fansa!", "Gazeta online", "Web club", "Pika e shitjes së celularëve", "Dyqani i luleve", "Shërbimi i takimeve."

    Fragment nga një udhëzues studenti (nga kapitulli 7, "Krijimi i avancuar i faqes në internet")

    Sfondi. Ndihmo Tom Sawyer të pikturojë gardhin

    Ju keni mësuar tashmë se si të shkruani mbishkrime në gardhet e internetit (faqet e internetit). Ju caktoni një vlerë të atributit COLOR për çdo etiketë në formën e një emri ngjyrash ose kodi RGB. Dhe aplikoni etiketën në tekst.

    Kur mësuat HTML, mësuat gjithashtu se si të vendosni një ngjyrë të sfondit dhe një imazh të sfondit. Le të shqyrtojmë se çfarë mundësish ofrojnë fletët e stilit për këtë.

    Cilësimet e sfondit mund të kontrollohen vetëm për një element specifik të shënjimit të bllokut. Një element i tillë mund të jetë e gjithë faqja, tabela, paragrafi, titulli, etj. Për shembull, nëse vendosim stilin:

    h4 (ngjyra e sfondit: e zezë; ngjyra: e bardhë;)

    atëherë të gjithë titujt e nivelit të katërt do të shfaqen në të bardhë në një sfond të zi.

    Përveç ngjyrës së sfondit dhe transparencës së tij, tani mund të kontrolloni imazhin e sfondit (koordinatat e metodave të vendosjes dhe përsëritjes së tij).

    Ekzistojnë disa atribute për të punuar me një imazh të sfondit:

    sfond-imazh - vendos adresën e imazhit për sfondin;

    sfond-përsëritje - përcakton se si imazhet në ekran do të dublikohen; çështje:

    Përsëriteni - imazhi kopjohet në të dy drejtimet;

    Përsëriteni-x - imazhi kopjohet vetëm horizontalisht;

    Përsërit-y - imazhi kopjohet vetëm vertikalisht;

    Pa përsëritje - një imazh shfaqet nga e vërteta e tij

    përmasat mi;

    background-attachment - vendos sjelljen e sfondit ose është fiksuar ose lëvizur së bashku me figurën; Duke përdorur këtë pronë mund të krijoni një efekt të mirë;

    background-position - përcakton pozicionin e imazhit origjinal në ekran. Vlerat mund të jenë komanda LEFT, RIGHT, CENTER, koordinata në piksele ose pika, si dhe në përqindje. Ju mund të specifikoni të dyja koordinatat, një ose asnjë. Zakonisht, koordinata që mungon do të zëvendësohet me vlerën e paracaktuar

    por duke u përqendruar.

    Për shkurtësi, të gjitha vetitë e sfondit mund të përshkruhen në atributin e përgjithshëm të sfondit:

    sfond: transparent|url me ngjyrë të përsëritur pozicionin e lëvizjes

    p ( sfond: gri http://www.eidos.ru/logo.gif pa përsëritje fikse 50% 30px; )

    trupi ( url ("fon.gif"); sfond-përsëritje:përsërit-x; sfond-bashkëngjitje: rregulluar;)

    Çfarë mundësish të shumta kur përdorni vetëm një imazh për sfond! Sidoqoftë, me gjithë bollëkun e mundësive, nuk duhet t'i përdorni ato keq.

    Në kapitullin 2, keni krijuar një logo dhe e keni vendosur në një faqe interneti në skedarin vizitka-family.htm. Ndrysho faqen. Bëni logon imazhin e sfondit, të fiksuar në një nga qoshet e sipërme. Çaktivizo dyfishimin dhe lëvizjen e këtij imazhi.

    Perspektivat për të diplomuar në kurs

    Për studentët e një shkolle të specializuar që zgjedhin një ose një tjetër lëndë me zgjedhje, përfitimet specifike dhe përfitimet praktike të këtij kursi janë të rëndësishme. Prandaj, detyra e mësuesit që prezanton këtë lëndë është t'u zbulojë studentëve aspektet premtuese të këtij kursi.

    duke punuar së bashku. Jam i sigurt se do të jetë e dobishme për ne.” - Mikhail Bochkov, 10 B, Gjimnazi nr. 39, Togliatti.

    "Ne vendosëm të zgjedhim Ergin Yuri Viktorovich si temën e faqes sonë, pasi njerëz të tillë të mëdhenj si Yuri Viktorovich duhet të njihen në botë. Ky është fizikani më i mirë, më i zgjuar dhe i respektuar në qytetin tonë. Detyra ime ishte të mblidhja informacione për sitin. Nuk ishte e lehtë të "kapje" një person kaq të famshëm! Por më në fund ai më dha disa nga minutat e tij të çmuara për të më treguar për veten e tij. As që dyshoja se ky njeri kishte një fat kaq emocionues. Pas takimit me Yergin, i kushtova disa orë klasifikimit të informacionit, duke rezultuar në pesë seksione: biografi, botime, hobi, studentë dhe këshilla. Pak më shumë kohë iu kushtua dizajnit: shtypjes dhe redaktimit artistik. Mendoj se ajo në të cilën isha më e mira ishte përpunimi artistik i informacionit.” - Zhiburda Olesya, klasa e 11-të B, gjimnazi 111, Ufa.

    “Unë e bëra punën vetë. Së pari, zgjodha opsione të ndryshme faqesh në kokën time, më pas i zbatova në kompjuter. Kam përdorur Notepad dhe disa redaktues html. Gjëja më e vështirë ishte të krijoja një faqe me rezolucion 800x600, më duhej ta redaktoja faqen në kompjuterë të ndryshëm. - Roman Statsenko, klasa e 10-të, Shkolla Pacific Line, Vladivostok.

    “Falë Olimpiadës Eidos Center, u binda edhe një herë se mund dhe dua të lidhem me web design - kam forcën, aftësinë, dëshirën dhe më e rëndësishmja - idetë. Në fund të fundit, pa ide, pavarësisht se sa mirë një person zotëron biznesin e tij, asgjë e vlefshme nuk do të dalë prej saj. Krijova një element të tillë dizajni si një shirit rrotullimi me ngjyra - e bëra në përputhje me skemën e ngjyrave të faqes (e bardhë me skica blu të lehta). - Oleg Bershak, klasa 11 B, Liceu nr. 1, Neftekamsk

    Lista e burimeve të informacionit

    Teknologjia e informacionit po zhvillohet me ritme të shpejta. Standardet e reja bëhen të vjetruara përpara se të miratohen zyrtarisht. Në këtë kuptim, botimet elektronike të përditësuara janë më të lëvizshme sesa versionet "letër" të teksteve shkollore. Këtu janë adresat e burimeve të internetit që përmbajnë informacione të dobishme për krijimin e faqeve të internetit të çdo niveli kompleksiteti dhe cilësie.

    http://htmlbook.ru - Merzhevich Vlad.

    Një libër i shkurtër por i pasur me informacion mbi teknologjinë e krijimit të faqeve të internetit, HTML, CSS, dizajn, grafikë, etj. Krijuar në stilin e një libri referimi të zgjeruar me shembuj. Shkruar në një gjuhë të arritshme. I përshtatshëm për mësime të thelluara, si nën drejtimin e mësuesit ashtu edhe individualisht.

    http://www.intuit.ru/ - P.B. Khramtsov, S.A. Brik, A.M. Rusak, A.I. Surin.

    Faqja e internetit e Universitetit të Internetit të Teknologjive të Informacionit. Kursi i leksioneve i kushtohet bazave të teknologjive të internetit. Projektuar për studentët e universitetit, por mund të jetë i dobishëm për këdo që dëshiron të thellojë njohuritë e tyre në këtë fushë.

    http://www.postroika.ru/ - Alenova Natalya.

    “Libër mësuesi (udhëzues) në html. E shkrova këtë udhëzues duke pasur parasysh fillestarët, duke kujtuar se si e fillova veten dikur. Kjo nuk është një paraqitje e thatë e gjithçkaje, kjo është një përpjekje për të punuar në asociacione, për ta bërë gjithçka më të lehtë për t'u mbajtur mend. Në disa vende nuk munda t'i shmangja momentet e lodhshme, por u përpoqa dhe do të vazhdoj të përpiqem, duke plotësuar dhe korrigjuar gjithçka që shkruhej herë pas here.”

    http://html.manual.ru/ - Gorodulin Vladimir. "Direktoria HTML. Ky nuk është një përkthim i një specifikimi të mërzitshëm ose

    përpjekje për të shkruar një tekst shkollor. Qëllimi i librit të referencës është të përshkruajë shkurtimisht dhe qartë funksionimin e të gjithë elementëve të gjuhës HTML që mund të përdorni me siguri kur krijoni faqe në internet, pa frikë se ndonjë version i ndonjë shfletuesi do t'ju sjellë një surprizë të pakëndshme. Me fjalë të tjera, këtu është HTML-ja "klasike" e përdorur nga zhvilluesit profesionistë të uebit. Dhe asgjë e tepërt”.

    http://winchanger.narod.ru - A. Klimov Një libër i shkurtër referimi mbi etiketat e gjuhës HTML.

    http://www.w3.org/ - World Wide Web Consorcium.

    Rreth specifikimit HTML 4.0. Dokument profesional. Për ata që librat e referencës nuk janë të mjaftueshëm, ose për një argument vendimtar në një mosmarrëveshje. Versioni i vetëm normativ është versioni anglisht i këtij dokumenti. Megjithatë, përkthimet e këtij dokumenti janë në dispozicion në http://www.w3.org/MarkUp/html40-updates/translations.html

    konkluzioni

    Shkenca kompjuterike luan një rol të veçantë në shkollat ​​e larta të specializuara si shkencë themelore për metodat e përpunimit dhe përdorimit të njohurive në praktikën sociale. Nxënësit përdorin çdo ditë mjete teknike dhe softuerike-metodologjike të teknologjisë së informacionit, sipas moshës dhe kushteve ekzistuese. Çdo ditë duke përdorur mjete moderne të punës intelektuale, studenti jo vetëm që ndërton vizionin e tij për botën, por gjithashtu mëson të përdorë në mënyrë efektive shërbimet e informacionit në jetën e tij dhe aktivitetet edukative.

    Lënda zgjedhore “Teknologji e krijimit të faqeve të internetit” jep kontributin e saj në formimin e përgjithshëm arsimor të studentëve të teknologjisë. Universaliteti i shumicës së njohurive të studiuara në këtë lëndë dhe

    metodat e veprimtarisë e kthejnë atë në një disiplinë që integron lëndë të ndryshme të kursit shkollor, pasi i ndihmon studentët të përballen me përpunimin dhe paraqitjen e një fluksi informacioni shumëlëndësh.

    Suksesi i këtij kursi në një shkollë të specializuar është për shkak të orientimit të tij personal produktiv, kushtëzimit të lartë shoqëror, qasjes së aktivitetit, si dhe profesionalizmit të autorëve të kursit, të cilët e zhvilluan atë duke u bazuar në përvojën e tyre shumëvjeçare pedagogjike në mësimdhënien e nxënësve dhe mësuesve. bazat e ndërtimit të faqes në internet.

    Kërkesa për nivelin paraprak të trajnimit është zotërimi i “Kursit bazë” në shkenca kompjuterike.

    Kursi është projektuar për 70 orë mësimore.

    Qëllimet dhe objektivat e kursit:

    studioni formatet e skedarëve grafikë dhe këshillueshmërinë e përdorimit të tyre kur punoni me programe të ndryshme grafike;

    konsideroni zbatimin e bazave të grafikës kompjuterike në programe të ndryshme grafike;

    Mësoni studentët të krijojnë dhe modifikojnë imazhet e tyre duke përdorur mjetet e programeve grafike;

    të mësojë se si të shkëmbehen të dhënat grafike ndërmjet programeve të ndryshme.

    REZULTATET ARSIMORE

    Studentët duhet të zotërojnë bazat e grafikës kompjuterike, përkatësisht:

    veçoritë, avantazhet dhe disavantazhet e grafikës raster;

    veçoritë, avantazhet dhe disavantazhet e grafikës vektoriale;

    metodat për përshkrimin e ngjyrave në grafikë kompjuterike - modele me ngjyra;

    metodat për marrjen e hijeve të ngjyrave në ekran dhe printer;

    metodat për ruajtjen e imazheve në skedarë të formatit raster dhe vektor;

    metodat e kompresimit të të dhënave grafike;

    probleme me konvertimin e formateve të skedarëve grafikë;

    qëllimi dhe funksionet e programeve të ndryshme grafike.

    Si rezultat i përvetësimit të pjesës praktike të lëndës, studentët duhet

    1) krijoni ilustrimet tuaja duke përdorur mjetet kryesore të programit vektor CorelDRAW, përkatësisht:

    të krijojë vizatime nga objekte të thjeshta (vija, harqe, rrathë, etj.);

    të kryejë veprimet bazë në objekte (fshirje, lëvizje, shkallëzim, rrotullim, pasqyrim, etj.);

    krijoni nuancat tuaja të ngjyrave në modele të ndryshme ngjyrash;

    bojë mbi vizatime duke përdorur lloje të ndryshme mbushjesh;

    punë me konturet e objekteve;

    krijoni vizatime nga kthesat;

    të krijojë ilustrime duke përdorur metoda për rregullimin dhe kombinimin e objekteve;

    Mbështetja edukative dhe metodologjike e kursit

    Kompleti edukativo-metodologjik “Grafika Kompjuterike” përbëhet nga një tekst shkollor dhe një punëtori.

    Qëllimi i tutorialit është të:

    të sigurojë një kuptim të thellë të parimeve të ndërtimit dhe ruajtjes së imazheve;

    merrni parasysh aftësitë kryesore të programeve grafike më të njohura.

    Përveç kësaj, njohuritë dhe aftësitë e fituara duhet të bëhen një bazë e mirë për përmirësimin e mëtejshëm të aftësive.

    Punëtoria e grafikës kompjuterike është një shtesë e tekstit shkollor. Këshillohet që këto dy libra të studiohen paralelisht, pasi materiali i seminarit është plotësisht në përputhje me përmbajtjen e tekstit shkollor. Çdo mësim seminari përmban lidhje me seksionet e tekstit shkollor që duhet të studiohen, një përshkrim të teknikave bazë të punës, si dhe ushtrime dhe projekte për zbatim të pavarur.

    Qëllimi i seminarit është që:

    për të konsoliduar në praktikë parimet e ndërtimit dhe ruajtjes së imazheve;

    mësoni të krijoni dhe modifikoni imazhe duke përdorur programin vektor CorelDRAW dhe programin raster Adobe PhotoShop.

    CorelDRAW është aktualisht një nga programet më të njohura të grafikës vektoriale. Programi fitoi popullaritetin e tij për faktin se lejon fillestarët dhe artistët profesionistë të krijojnë ilustrime me kompleksitet të ndryshëm. Në kompjuterët personalë IBM PC, CorelDRAW është "mbreti" i programeve të vizatimit.

    Adobe PhotoShop është programi më i popullarizuar në botë për redaktimin e imazheve raster. Përdoret për retushimin, korrigjimin e tonit dhe ngjyrave, si dhe për qëllimin e ndërtimit të kolazheve në të cilat fragmente imazhesh të ndryshme bashkohen së bashku për të krijuar efekte interesante dhe të pazakonta.

    Pjesa 1. Bazat e imazhit 1. Metodat e paraqitjes së imazheve grafike

    Grafika raster. Përparësitë e grafikës raster. Disavantazhet e grafikës raster. Grafika vektoriale. Përparësitë e grafikës vektoriale

    ki. Disavantazhet e grafikës vektoriale. Krahasimi i grafikës raster dhe vektoriale. Karakteristikat e programeve raster dhe vektoriale.

    2. Ngjyra në grafikën kompjuterike

    Përshkrimi i nuancave të ngjyrave në ekranin e monitorit dhe në printer (modele me ngjyra). Modeli i ngjyrave RGB. Formimi i nuancave tuaja të ngjyrave në ekranin e monitorit. Modeli i ngjyrave CMYK. Formimi i nuancave tuaja të ngjyrave kur printoni imazhe. Marrëdhënia midis modeleve të ngjyrave RGB dhe CMYK. Kodimi i ngjyrave në programe të ndryshme grafike. Modeli i ngjyrave HSB (Hue - Saturation - Brightness).

    3. Formatet e skedarëve grafikë

    Formatet vektoriale. Formatet raster. Metodat për kompresimin e të dhënave grafike. Ruajtja e imazheve në formate standarde, si dhe formate të pronarit të programeve grafike. Konvertoni skedarët nga një format në tjetrin.

    Pjesa 2. Programet grafike vektoriale dhe rasterike

    4. Krijimi i ilustrimeve

    4.1. Hyrje në CorelDRAW

    4.2. Dritarja e punës CorelDRAW

    Karakteristikat e menysë. Fletë pune. Organizimi i shiritit të veglave. Paneli i vetive. Paleta e ngjyrave. Shiriti i statusit.

    4.3. Bazat e objektit

    Vizatimi i vijave, drejtkëndëshave, katrorëve, elipsave, rrathëve, harqeve, sektorëve, shumëkëndëshave dhe yjeve. Përzgjedhja e objekteve. Operacionet në objekte: lëvizja, kopjimi, fshirja, pasqyrimi, rrotullimi, shkallëzimi. Ndryshimi i shkallës së shikimit kur vizatoni detaje të vogla. Karakteristikat e krijimit të ilustrimeve në një kompjuter.

    4.4. Vizatime me hije

    Pikturimi i një objekti (mbushje). Mbushje uniforme, gradient, me model dhe teksturë. Formimi i paletës suaj të ngjyrave. Përdorimi i paletave të integruara.

    4.5. Mënyrat ndihmëse të funksionimit

    Mjete për vizatimin dhe pozicionimin e saktë të objekteve në raport me njëri-tjetrin: vizore, udhëzues, rrjetë. Mënyrat për shfaqjen e objekteve në ekran: kornizë, normale, e përmirësuar.

    4.6. Krijimi i modeleve nga kthesat

    Karakteristikat e vizatimit të kthesave. Elementet më të rëndësishme të kthesave: nyjet dhe trajektoret. Redaktimi i formës së një kurbë. Rekomandime për krijimin e vizatimeve nga kthesat.

    4.7. Metodat për rregullimin dhe kombinimin e objekteve

    Ndryshimi i renditjes së objekteve. Rreshtimi i objekteve në fletën e punës dhe në lidhje me njëri-tjetrin. Metodat për kombinimin e objekteve: grupim, kombinim, saldim. Përjashtimi i një objekti nga një tjetër.

    4.8. Efekti i volumit

    Metoda e nxjerrjes për marrjen e imazheve tredimensionale. Imazhe perspektive dhe izometrike. Hijezim, rrotullim, nxjerrje në pah të imazheve tredimensionale.

    4.9. Rrjedha

    Krijimi i vizatimeve teknike. Krijimi i objekteve konvekse dhe konkave. Marrja e efekteve artistike.

    4.10. Punoni me tekstin

    Karakteristikat e tekstit të thjeshtë dhe kaçurrelë. Formatimi i tekstit. Vendosja e tekstit përgjatë një rruge. Krijimi i tekstit të stampuar. Shkallëzimi, rrotullimi dhe lëvizja e shkronjave individuale të tekstit. Ndryshimi i formës së karaktereve të tekstit.

    Karakteristikat e punës me vizatime të krijuara në versione të ndryshme të CorelDRAW. Importoni dhe eksportoni imazhe në CorelDRAW.

    5. Redaktimi dhe përmirësimi i imazheve

    5.1. Hyrje në Adobe PhotoShop

    5.2. Dritarja e punës e Adobe PhotoShop

    Karakteristikat e menysë. Fusha e punës. Organizimi i shiritit të veglave. Paneli i vetive. Panelet janë dritare ndihmëse. Shikoni imazhet në shkallë të ndryshme. Shiriti i statusit.

    5.3. Zgjedhja e zonave

    Problemi i përzgjedhjes së zonave në programet raster. Përdorimi i mjeteve të ndryshme të përzgjedhjes: Marquee, Lasso, Magic Wand. Lëvizni dhe ndryshoni kufirin e përzgjedhjes. Transformohet në zonën e zgjedhur. Pritini imazhin.

    5.4. Maska dhe kanale

    Mënyrat për të punuar me zona të zgjedhura: modaliteti standard dhe i shpejtë i maskës. Përsosni një përzgjedhje të krijuar më parë në modalitetin "Maska e shpejtë". Ruani zonat e zgjedhura për ripërdorim në kanale.

    5.5. Kolazh. Bazat e shtresave

    Karakteristikat e krijimit të një kolazhi kompjuterik. Koncepti i një shtrese. Përdorimi i shtresave për të krijuar një kolazh. Operacionet në shtresa: fshirje, lëvizje, shkallëzim, rrotullim, pasqyrim, bashkim.

    5.6. Vizatim dhe ngjyrosje

    Zgjedhja e ngjyrave të planit dhe sfondit. Përdorimi i mjeteve të vizatimit: laps, furçë, gomë, mbushje, gradient. Ngjyrosja e fotografive bardh e zi.

    5.7. Korrigjimi i tonit

    Koncepti i diapazonit tonal të një imazhi. Grafiku i shpërndarjes së shkëlqimit të pikselit (histogram). Histograma e dritës, errësirës dhe errësirës

    Bllokimi i imazheve. Detyra kryesore e korrigjimit të tonit. Komandat për korrigjimin e tonit.

    5.8. Korrigjimi i ngjyrës

    Marrëdhënia e ngjyrave në një imazh. Parimi i korrigjimit të ngjyrave. Komandat e korrigjimit të ngjyrave.

    5.9. Retushim fotosh

    Metodat për eliminimin e defekteve nga fotografitë. Ndriçimi dhe errësimi i fragmenteve të imazhit me dorë. Mprehja e imazhit.

    5.10. Puna me Shtigjet

    Qëllimi i kontureve. Elementet e konturit. Redaktimi i skicave. Përvijoni skicën. Konverton një skicë në një kufi përzgjedhës. Përdorni shtigjet e prerjes për të shtuar një pjesë të një fotografie në një ilustrim të krijuar në një program vizatimi.

    1. Mësime praktike mbi grafikë vektoriale

    Mësimi 1. Dritarja e punës CorelDRAW Mësimi 2. Bazat e punës me objektet Mësimi 3. Vizatimet me hije Mësimi 4. Vizatimet me hije (fund).

    Mënyrat ndihmëse të funksionimit Mësimi 5. Krijimi i vizatimeve nga kthesat

    Mësimi 6. Metodat për rregullimin dhe kombinimin e objekteve Mësimi 7. Efekti i vëllimit Mësimi 8. Efekti i rrjedhës Mësimi 9. Punë me tekstin

    2. Mësime praktike mbi grafikë raster

    Mësimi 1. Dritarja e punës së Adobe PhotoShop Mësimi 2. Puna me zona të zgjedhura Mësimi 3. Maskat dhe kanalet

    Mësimi 4. Krijimi i një kolazhi. Bazat e shtresave Mësimi 5: Vizatim dhe ngjyrosje Mësimi 6: Shtresat (vazhdim)

    Mësimi 7. Bazat e korrigjimit të tonit Mësimi 8. Bazat e korrigjimit të ngjyrave Mësimi 9. Retushimi i fotove Mësimi 10. Puna me skicat

    Mësimi 11. Ndarja e skedarëve ndërmjet programeve grafike

    FRAGMENT I NJË PRAKTIKU MBI GRAFIKËN VEKTORIKE

    Mësimi 5 Tema e mësimit: Krijimi i vizatimeve nga kthesat.

    Në këtë mësim:

    ndryshimi i formës (redaktimi) i një kurbë;

    Konceptet themelore

    Elementet thelbësore të kurbës - nyjet dhe trajektoret.

    Një nyje është pika në të cilën kurba ndryshon drejtimin e saj. Nyjet

    bëhen të dukshme nëse zgjidhni veglën Shape dhe klikoni në kurbë (Fig. 1).

    Ndërsa vizatoni, CorelDRAW cakton llojin e secilës nyje - të lëmuar ose të mprehtë.

    Një nyje e zbutur është një nyje në të cilën kurba ndryshon drejtimin pa probleme.

    Një nyje akute është një nyje në të cilën linja ndryshon papritur drejtimin.

    Oriz. 1. Kurba e vizatuar me dorë duke përdorur mjetin Freehand (Kurve)

    Vegla Shape përdoret për të modifikuar kthesat.

    Operacionet në një kurbë: zgjedhja e një ose më shumë nyjeve; shndërrimi i vijës së drejtë në kurbë dhe anasjelltas; ndryshimi i llojeve të nyjeve; shtimi i nyjeve; heqja e nyjeve; thyerja e kurbës; duke kombinuar dy trajektore të hapura në një.

    Të gjitha veprimet e mësipërme kryhen duke përdorur panelin e vetive (Fig. 2) të veglës Shape.

    Kur redaktoni një kurbë, CorelDRAW punon me tre lloje nyjesh: simetrike, të lëmuara, të mprehta.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë