Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Shërbimi cloud në internet. OnLive - shërbimi i lojërave në retë

Një pyetje tjetër është se sa i përshtatshëm është të luash revole në iPhone, por kjo nuk është tema sot.

Siç e kam theksuar në mënyrë të përsëritur, tendenca kryesore në industrinë e IT është transferimi i energjisë në rrjet. Adobe dhe Microsoft tashmë kanë versione online të aplikacioneve të tyre; për më tepër, edhe sistemi popullor CAD AutoCAD u prezantua së fundi në internet. Të gjitha këto projekte zbatohen duke përdorur parimet e kompjuterit cloud.
Cloud computing) është një teknologji e shpërndarë e përpunimit të të dhënave në të cilën burimet dhe fuqia kompjuterike i ofrohen përdoruesit si një shërbim interneti. (wiki)

Sigurisht, Microsoft Office dhe Autocad në internet janë të mira, por ç'të themi për lojërat, sepse burimet që ata tërheqin mbi vete janë shumë më të mëdha. Përgjigjen për këtë pyetje e ka dhënë shërbimi i hapur së fundmi onlive.com.
Onlive u ofron përdoruesve të saj të luajnë në internet çdo lojë moderne duke përfshirë Crysis të përmendur tashmë, si dhe Assassins creed 2, Mafia II dhe shumë të tjera.

Kur përdorni shërbimin OnLive, në përputhje me modelin e kompjuterit cloud, të gjitha llogaritjet e nevojshme për një lojë kompjuterike (grafikë, fizikë, zë, motorë AI, etj.) kryhen në një server në distancë. Serveri gjithashtu pret të gjithë skedarët e lojës, si dhe profilet e përdoruesve dhe lojërat e ruajtura. Për të luajtur lojën, përdoruesi duhet të ketë mjete për hyrje (tastierë, mi kompjuteri, etj.) dhe dalje (ekran, altoparlantë), një platformë të thjeshtë kompjuteri (për shembull, një netbook) dhe një mjaft të gjerë (të paktën 1.5 Mbit/ sec) dhe lidhje të qëndrueshme në internet. Tjetra, përdoruesi duhet të shkojë në shërbimin OnLive dhe të "kërkojë" lojën e dëshiruar, pas së cilës të dhënat audio dhe video do të transmetohen në kompjuterin lokal të përdoruesit. Loja mund të funksionojë përmes një shfletuesi uebi ose softuer tjetër klienti. Kështu, çdo kompjuter që mund të luajë video streaming mund të punojë me sistemin OnLive. (Wiki)

Përveç kësaj, ju mund të organizoni hyrjen në shërbim pa pjesëmarrjen e një kompjuteri fare. Për këtë qëllim, është zhvilluar një kuti e veçantë set-top - MicroConsole. Ai lidhet me televizorin nëpërmjet HDMI dhe 4 lojtarë të mundshëm kontrollojnë veprimet e tyre duke përdorur kontrollorët me valë.

Në vend të përfundimeve.

Trendi i lëvizjes së energjisë në rrjet po fiton gjithnjë e më shumë hapësirë. Dhe megjithëse nuk mendojmë për këtë, ajo filloi shumë kohë më parë dhe të gjithë jemi të përfshirë në të në një mënyrë ose në një tjetër: ruajmë foto në Yandex ose Vkontakte, dëgjojmë muzikë në Last FM, Microsoft Office ose Open Office tashmë online, së shpejti përveçse Nuk do të ketë nevojë për një shfletues në kompjuter dhe a do të nevojitet vetë kompjuteri? Një aparat i vogël televizori si ai nga Onlive ose pajisjet e krijuara për Google TV do të mbulojnë lehtësisht të gjitha nevojat e përdoruesit mesatar. E vërteta është se të gjitha të dhënat personale do të ruhen jo në shtëpi, por me njerëz të panjohur dhe ende nuk dihet se si do t'i përdorin këta persona. Por në një mënyrë ose në një tjetër, lokomotiva e informatikës cloud nuk mund të ndalet më.

P.S. Por MicroConsole, nga rruga, në vitet e ardhshme, mund të shkatërrojë të gjithë tregun e tastierës.

Me gjithë këtë, teknologjitë OnLive u avancuan. Zhvilluesit krijuan një sistem që funksiononte në mënyrë të qëndrueshme, pa probleme nga ana e përdoruesit, me kusht që të kishte një lidhje të mirë.

Pas falimentimit, të gjitha patentat dhe asetet e OnLive iu shitën kompanisë së investimeve Lauder Partners dhe më pas u rilançua shërbimi OnLive, por me një ekip të ri.

Përpjekja e fundit për të fituar një terren në treg ishte shërbimi CloudLift, i cili ofronte lojëra moderne nga Steam dhe vazhdimin e menjëhershëm të një seance të ndërprerë lojrash në një pajisje tjetër. Pak para se të mbyllej, OnLive madje filloi të ofrojë një opsion CloudLift Enterprise: transmetimin e aplikacioneve të biznesit në pajisjet me fuqi të ulët për korporatat dhe ndërmarrjet e mëdha.


Pamje nga faqja e internetit OnLive me informacion në lidhje me përfundimin e shërbimit

Megjithatë, e gjithë kjo nuk ndihmoi dhe në vitin 2015 kompania njoftoi shitjen e të gjitha patentave tek Sony dhe ndërprerjen e funksionimit.

Suksesi i Gaikait

Gaikai u njoftua gjithashtu në Konferencën e Zhvilluesve të Lojërave 2009. Kompania do ta bënte këtë më vonë, por njoftimi i OnLive në GDC 2009 e detyroi kompaninë të ndërmerrte një hap hakmarrës.


Pamje nga faqja e internetit Gaikai

Më 1 korrik 2009, themeluesi i Gaikai, David Perry publikoi të dhëna për Gaikai, si dhe një video demonstruese, në blogun e tij personal. Videoja tregoi disa lojëra, duke përfshirë Mario Kart 64 dhe World of Warcraft, duke u ekzekutuar në një dritare të shfletuesit. Perry tha: “Ne e projektuam këtë [duke iu referuar Gaikai] për internetin e vërtetë. Ne nuk pretendojmë se kemi 5000 faqe patenta, nuk na deshën shtatë vjet dhe nuk pretendojmë se kemi zhvilluar një çip hardueri të personalizuar për kodimin e vonesës me një milisekondë. Siç mund ta shihni, ne nuk kemi nevojë për të gjitha këto, dhe për këtë arsye kostot tona do të jenë shumë më pak.”

Në të njëjtën ditë, GameSpot publikoi një intervistë me David Perry, në të cilën ky i fundit foli për shërbimin Gaikai, dallimet e tij nga OnLive, marrëdhëniet me botuesit dhe modelin e biznesit. Ndryshe nga OnLive, kompania nuk u përpoq të shesë shërbime cloud tek përdoruesi përfundimtar. Në vend të kësaj, ai siguroi një platformë për krijuesit e lojërave kompjuterike ku lojtarët mund të provonin demo të titujve më të fundit falas.

Siç tha Perry në një intervistë me OnLive: “Ata planifikojnë të luftojnë Sony, Microsoft dhe Nintendo në të njëjtën kohë, gjë që do të jetë një detyrë e vështirë. Për më tepër, ata do të duhet të përdorin një strategji të shtrenjtë marketingu për të tërhequr lojtarë. Dhe edhe nëse mund ta bëjnë këtë, ata do të jenë në gjendje të marrin vetëm një pjesë të tregut nga Nintendo, Sony ose Microsoft."

Siç ka treguar historia, kjo qasje funksionoi dhe në vitin 2012 u njoftua se shërbimi do t'i shitej Sony për 380 milionë dollarë. Në të njëjtën kohë, që nga viti 2012, OnLive dhe Gaikai kishin teknologji të ngjashme. Për shembull, mund të shihni një krahasim të detajuar të punës së këtyre 2 shërbimeve duke përdorur shembullin e disa lojërave.

Shërbimet e lojërave në renë kompjuterike sot

Faqja e Wikipedia rendit nja dy duzina shërbimesh, aktive dhe jofunksionale. Le të përpiqemi të kuptojmë këtë bollëk të dukshëm. I hodha projektet që nuk ishin më aktive, si dhe projektet që lidheshin me transmetimin e skedarëve. Si rezultat, lista e projekteve që do të shqyrtohen është zvogëluar ndjeshëm. Pjesa tjetër u nda në 3 pjesë: projekte komerciale ekzistuese për PC, projekte për konzolla dhe TV, dhe projekte të vogla.

Projekte komerciale për PC

▍LiquidSky

Themeluesi i shërbimit është i riu 23-vjeçar Ian McLoughlin. Vetë shërbimi është në fazën e testimit beta, gjë që nuk e pengon atë të ketë aktualisht më shumë se 500,000 përdorues në mbarë botën. Në shtator 2016, shërbimi mori investime prej 4,000,000 dollarë nga një grup investitorësh. Ju mund të lexoni më shumë për këtë. Shërbimi LiquidSky është ndërtuar në teknologjinë Nvidia GRID.


Pamja e ekranit të desktopit virtual LiquidSky

Ky shërbim është interesant kryesisht sepse vetë shërbimi Liquidsky nuk i intereson fare se çfarë bëni në këtë re. Një situatë tipike është kur lojtarët, duke përdorur këtë shërbim dhe duke pasur një llogari në Steam, shkarkojnë shpejt çdo lojë të blerë më parë në një server në distancë, e lëshojnë atë dhe luajnë për argëtim, duke e ruajtur atë në vetë Steam. Në të njëjtën kohë, duke paguar një abonim mujor për 14,99 dollarë, përdoruesit marrin 500 GB shtesë të ruajtjes së të dhënave në server. Nëse shikoni Dropbox, i cili tarifon 8,25 dollarë për 1 TB të dhëna, nuk duket aq i shtrenjtë. Kufiri i abonimit është 80 orë në muaj.


Pamje nga faqja e internetit LiquidSky

Ky shërbim u shfaq mjaft kohët e fundit dhe në kohën e shfaqjes së tij kishte një numër të madh të gabimeve. Duke qenë se shërbimi është mjaft aktiv në rrjetet sociale dhe në internet, mund të shihni se çfarë mangësi ka shërbimi për momentin. Disa muaj më parë, për shembull, kur u futa në llogarinë time, vura re se kursori po lëvizte në mënyrë të çrregullt nëpër ekran dhe e kisha të vështirë të kontrolloja lëvizjen e tij. Kur më në fund hyra në bibliotekën time të lojërave në Steam, vura re se atje kishte lojëra të njerëzve të tjerë. Rezulton se unë përfundova në llogarinë e dikujt tjetër dhe pronari i kësaj llogarie dhe unë po luftonim për kontrollin e kursorit, gjë që shpjegonte sjelljen e tij të çuditshme.

▍Playkey

Vetë shërbimi është një projekt rus, i ndërtuar gjithashtu në Nvidia Grid. Zbatimi i idesë për krijimin e projektit filloi në vitin 2012 dhe gjatë gjithë vitit 2014 shërbimi ishte në modalitetin e hapur të testimit beta. Në kapërcyell të 2014-2015. projekti ka arritur në fazën e publikimit, pasi ka hyrë në tregti.

Faqja e tyre e internetit ka një listë të lojërave që një përdorues mund të luajë. Kur paguani për një abonim mujor për 590 rubla. përdoruesi ka akses në 150 lojëra falas në shërbim dhe ka mundësinë të blejë disa lojëra me pagesë dhe t'i luajë ato në Playkey. Kufiri i abonimit është 70 orë në muaj.

Projekti është lokal, i cili automatikisht e mbron atë nga konkurrentët e tjerë. Megjithatë, fillimisht shërbimi nuk funksionoi. Ju mund të lexoni më shumë rreth kësaj në artikull.


Pamje nga faqja e internetit e Playkey

Sipas CEO të Playkey, Egor Guryev, në maj 2015 numri i përdoruesve që paguanin ishte vetëm 282 persona. Megjithatë, kompania arriti të korrigjojë situatën duke ndryshuar modelin e saj të biznesit. Në mars 2016, shërbimi kishte 200 mijë përdorues të regjistruar, 10 mijë të abonuar dhe 4 mijë përdorues me pagesë të rregullt. Për të ndryshuar situatën, në aktivitetet e kompanisë janë bërë ndryshimet e mëposhtme:

  • Ata ndryshuan modelin e biznesit - “Në fazën e parë kishim një abonim, me blerjen e të cilit përdoruesi mori akses në 120+ lojëra, por në këtë mënyrë nuk mund të merrnim produkte të reja nga zhvilluesit dhe ofronim përmbajtje të vjetër, .. .. Përdoruesit panë vlerë minimale në një përzgjedhje të tillë. Lojërat që janë në dispozicion me çmime të ulëta në shitje janë përfunduar nga shumë më shumë se një herë dhe në të njëjtën kohë kanë funksionuar mirë në kompjuterët që janë përmirësuar 1-2 vjet më parë. Zhvilluesit nuk ofruan përmbajtje të re për abonim, dhe është e qartë pse - ata kishin frikë të humbnin të ardhura nga shitja e lojërave me pakicë, duke marrë të ardhura absolutisht të paparashikueshme në abonim. Ne lançuam blerjet individuale të përmbajtjes dhe mundësinë për të luajtur lojëra që ishin blerë më parë. Kjo na dha akses në produkte të reja, të cilat përbëjnë 85% të kërkesës. Në të njëjtën kohë, ne e transformuam abonimin në katalogun e lojërave (i cili u braktis) në pagesë për përdorimin e kapacitetit të serverit tonë. Bazuar në matjet aktuale, ne shohim se përdoruesi mesatar luan 20 orë në muaj në Playkey."
  • Marketingu i rindërtuar - “Ne u përballëm me një konvertim shumë të ulët, për faktin se komunikimet tona nuk i përgjigjen pyetjes - kush jemi, çfarë jemi, çfarë problemesh zgjidhim. Tani jemi të përqendruar në një gjë - "Luani lojëra moderne në një kompjuter të dobët". Videoja "GTA 5 në një kalkulator", të cilën ne e sponsorizuam, ka 820 mijë shikime në YouTube.
  • Ndryshoi përmbajtjen - "Ne folëm për këtë në paragrafin 1, por unë do të shtoj se ne e fokusuam ofertën tonë në ato lojëra që janë kërkuese në kompjuterin e përdoruesit dhe janë në kërkesë të lartë (d.m.th., artikuj të rinj). Ne braktisëm gjithçka tjetër. Prandaj nuk kemi JA2, 3 Heroes etj. Këto lojëra funksionojnë mirë në laptopë të nivelit të ulët dhe mund të luhen pa përdorur teknologjinë tonë, duke kursyer para.”


Pamja e ekranit të Saints Row 4 që funksionon në Playkey

Nëse krahasoni problemet e Playkey në 2015 me arsyet e falimentimit të OnLive në 2012, mund të shihni ngjashmërinë e burimeve të problemeve për të dyja kompanitë: të dyja nuk kishin një model biznesi të menduar mirë, nuk u ofronin klientëve përmbajtje që do të ishte në kërkesë, dhe të dyve u mungonte një strategji e menduar marketingu.

▍PlayStation Tani

PlayStation Now është një shërbim transmetimi lojërash që ju lejon të luani lojëra PlayStation 3 në PC, pajisje celulare, TV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Vetë shërbimi është rezultat i përdorimit të teknologjive dhe zhvillimeve nga Gaikai, të cilat Sony blerë në vitin 2012 për 380 milionë dollarë. U lançua zyrtarisht si shërbim abonimi në Shtetet e Bashkuara më 13 janar 2015.


Pamje nga faqja e internetit e PlayStation Tani

Në gusht 2016, PlayStation Now i parë për PC u lançua në Britani, Belgjikë dhe Holandë. Aktualisht, shërbimi ofron akses në më shumë se 400 lojëra të lëshuara në PS3. Ekziston një provë shtatë-ditore falas për përdoruesit e rinj.

Gjithçka që duhet të përdorni është të shkarkoni aplikacionin special të PlayStation Now dhe të lidhni DualShock 4 ose një levë tjetër. Shërbimi nuk është ende i disponueshëm në Rusi, por disa zejtarë kanë gjetur metoda për të anashkaluar këtë kufizim. ju mund të shihni se si ata ia dolën.

Sipas të dhënave të fundit, kompania ka shitur më shumë se 40 milionë konzola PS4 në mbarë botën - një treg i madh për kompaninë. Megjithatë, shërbimi ka një problem, që është se ky shërbim mund të luajë vetëm lojëra PS3. Arsyeja për këtë qëndron në teknologjinë e përdorur nga Sony.

Për shkak të të njëjtave veçori, është e pamundur të luash lojëra PS3 në konzollat ​​PS4 pa një shërbim cloud, sepse... Këto konzola janë plotësisht të papajtueshme.


Zbritje në PlayStation Vue

Përveç kësaj, shërbimi i Sony është mjaft i shtrenjtë - PlayStation Now është më i shtrenjti nga shërbimet e listuara dhe kushton 20 dollarë për një abonim 1-mujor. Dhe çmimet e shërbimit të tyre të transmetimit të videove PlayStation Vue, për ta thënë butë, më "befasuan". Për krahasim, Netflix ofron shërbime të ngjashme në SHBA për 9,99 dollarë në muaj.

Shërbime për dekoder dhe televizor

Unë kurrë nuk kam përdorur shërbime të tilla, ndoshta kjo është arsyeja pse jam pak i njëanshëm ndaj tyre. Sidoqoftë, projektet GeForce NOW dhe GameFly janë projekte të mëdha në zhvillim që nuk mund të humbisja. Ata duhej të krijonin një kategori të veçantë. Kam marrë foton më poshtë nga faqja e internetit e Nvidia. Vështirë se mund të quhet objektiv, por prej saj mund të merrni një ide të përgjithshme të shërbimeve GeForce TANI, PlayStation Now dhe GameFly.


Krahasimi i shërbimeve nga faqja e internetit Nividia

▍GameFly

Më parë, biznesi i kompanisë ishte shprehur në figurën e mëposhtme. Siç mund ta shihni prej saj, kompania jepte lojëra me qira. Por koha kaloi dhe një model i tillë pushoi së qeni konkurrues në botën moderne.


Modeli i vjetër i biznesit të GameFly

Prandaj, në qershor 2015, ajo bleu kompaninë izraelite Playcast Media Systems dhe filloi menjëherë një shërbim të ri. Kompania po ndryshon prioritetet dhe po fillon të duket e përditësuar.


Pamje nga faqja e internetit e GameFly

Për momentin, tregjet kryesore për shërbimin janë Amerika e Veriut dhe Evropa. Sipas kompanisë, numri i abonentëve të shërbimit është rreth 334,000 persona. Për ta përdorur atë, duhet të jeni pronar i një prej televizorëve inteligjentë të prodhuar nga LG, Samsung ose Philips.

▍GeForce TANI

Shërbimi GeForce TANI ju lejon të luani në pajisjet Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV me një abonim. Shërbimi ofron 3 muaj falas për blerësit e serisë Shield dhe më pas kërkon një abonim 7,99 dollarë në muaj. Shumica e lojërave janë të përfshira në abonim, por pjesa tjetër duhet të paguani.


Pajisjet për të përdorur GeForce TANI

Nuk munda të gjeja numrin e abonentëve të këtij shërbimi, por, sipas kompanisë, vetëm në testimin e shërbimit morën pjesë më shumë se 100,000 njerëz në 190 vende.

Projekte të vogla

▍Ubitus GameTani

Shërbimi është më shumë i vdekur se i gjallë. Artikujt dhe postimet më të fundit për këtë shërbim nga kompania tajvaneze Ubitus datojnë në vitin 2013. Shërbimi ka një faqe interneti funksionale me lojëra, por unë munda të hapja vetëm disa prej tyre pas disa përpjekjeve. Nuk mund të them që interneti im është i shkëlqyeshëm, por pjesa tjetër e shërbimeve të mia filluan pa asnjë problem.


Pamja e ekranit nga Ubitus GameNow që tregon King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Megjithë fillimin e projektit në vitin 2013, produkti përfundimtar nuk u prezantua kurrë për përdoruesit. Kompania mban një faqe interneti ku informacioni përditësohet, por projekti ende nuk ka nisur. Nuk është ende e qartë se në cilat platforma do të punojnë.

▍Gface

Nga seriali të gjithë vrapuan, dhe unë vrapova. Duket se Crytek, krijuesi i shërbimit, nuk e kuptoi plotësisht se çfarë ishte lojëra në cloud dhe krijoi një forum për komunikim midis lojtarëve të lojës së tyre.

▍Kalydo

Faqja e Wikipedia thotë se shërbimi është aktiv, por duket se ai vdiq në heshtje në fillim të vitit 2016, ose ndoshta më herët. Ishte një shërbim i transmetimit të skedarëve ku mund të fillonit të luanit pothuajse menjëherë pas blerjes së lojës dhe pjesa tjetër e të dhënave do të shkarkohej ndërsa luanit.

▍LoudPlay

Një projekt rus që ende nuk ka nisur. Praktikisht nuk ka asnjë informacion në faqen e internetit të projektit. Ka disa rishikime për testimin e shërbimit. Thelbi i shërbimit është që përdoruesi merr me qira një server lojërash në të cilin mund të instalohet çdo lojë. Sipas disa informacioneve në internet, shërbimi është i vdekur dhe zhvilluesit e tij janë zhdukur.

▍Playincloud

Gjithashtu një projekt rus, shumë unik. Sipas zhvilluesit, shërbimi nuk është komercial, por faqja e internetit liston tarifat për përdorimin e tij. Lojtarët e përdorin shërbimin me radhë: njëri hyn, tjetri largohet. Serveri vjen i parainstaluar me lojëra që përdoruesit mund të luajnë.

▍Kërcim kompjuterik

Nuk u ngrit dhe ndoshta nuk do të ngrihet. Zhvilluesit demonstruan funksionimin e sistemit në kushte të kontrolluara dhe projekti ngeci. Zhvilluesit premtuan të ofrojnë një version pune një vit më parë, por problemi është ende atje.


Pamje nga faqja e internetit e Leap Computing

▍Turbo.net

Shërbimi nuk vlen për lojërat. Siç tregojnë zhvilluesit e shërbimit, ai është i destinuar për zhvilluesit dhe menaxherët e IT dhe ju lejon të krijoni një hapësirë ​​virtuale për aplikacionet e zhvilluara.

▍G-grup

Fillimisht, besova në informacionin në faqen Wikipedia se shërbimi kishte pushuar së funksionuari, por kjo doli të mos ishte plotësisht e vërtetë. Po, vetë kompania G-cluster Global Corporation falimentoi dhe u likuidua, por të gjitha asetet, patentat, etj. transferuar në kompaninë e saj mëmë Broadmedia Corporation, e cila vazhdoi të ofrojë shërbime. Por gabimi në faqe është i kuptueshëm, sepse... Nuk mund të gjeja një vlerësim të vetëm në anglisht, sa mirë funksionon ky shërbim.

Shërbimi është një pionier në transmetimin e lojërave dhe u krijua në vitin 2000, por nuk u bë kurrë fitimprurës, gjë që çoi në likuidimin e kompanisë. Gjatë gjithë kësaj kohe, ai kurrë nuk u bë i njohur në botë. Nuk duket të jetë veçanërisht popullor në Japoni, tregu kryesor i shërbimit, bazuar në vlerësimet në Google Play. Ju mund të shihni historinë dhe modelin e biznesit të këtij shërbimi për vitin 2010.

▍Pjesa tjetër

Ka lojtarë të tjerë në tregun e lojërave cloud që nuk janë përfshirë në këtë artikull. Për shembull, Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve u shënuan në të (këtë listë e mora nga raporti analitik i Technavio). Siç mund ta shihni në këtë listë mund të gjeni pothuajse të gjitha kompanitë kryesore në fushën e elektronikës. Ndoshta, kompani të tjera që ofrojnë zgjidhje rrjeti si IaaS, PaaS ose SaaS mund të ofrojnë një lloj produkti për përdoruesit fundorë, por deri më tani nuk ka pasur përpjekje të tilla.

Krahasimi i përdorimit të shërbimeve Playkey dhe LiquidSky

Për rusët, vetëm këto 2 projekte të specifikuara janë aktualisht të disponueshme nga shërbimet e mëdha të lojërave në cloud. Ekzistojnë gjithashtu, për shembull, Playincloud ruse ose Ubitus GameNow, të cilat mund të provoni t'i përdorni, por ato janë ose të vogla ose funksionojnë vetëm pjesërisht.

Për një krahasim vizual të këtyre shërbimeve, përdora lojën Europa Universalis 4, një lojë kompjuterike në zhanrin e strategjisë së madhe, e cila u zhvillua nga Paradox Interactive. Kjo nuk është loja më e mirë për të krahasuar dy sistemet, por shembulli i saj është i mjaftueshëm për të ilustruar ndryshimin në funksionimin midis dy shërbimeve:


Siç shihet nga krahasimi i shërbimeve të ofruara, të dyja kanë avantazhet dhe disavantazhet e tyre. Për mua personalisht, shërbimi LiquidSky është më interesant, por largësia e serverëve të disponueshëm mohon të gjitha avantazhet dhe nuk lejon përdorimin e këtij shërbimi.

Të mirat dhe të këqijat e lojërave në cloud për përdoruesit fundorë

Përparësitë dhe disavantazhet e lojërave cloud nuk kanë ndryshuar që nga OnLive dhe Gaikai. Mirëpo, me zhvillimin e teknologjisë, cilësinë e komunikimit dhe njohjen e gjithnjë e më shumë përdoruesve me këtë teknologji, ndryshojnë prioritetet e këtyre veçorive, d.m.th. sa të rëndësishme janë për përdoruesin.

Përparësitë


Të metat

  • Cilësia e figurës - sa më e lartë të jetë cilësia e figurës, aq më shumë burime do të shpenzohen në cloud dhe aq më të larta do të jenë kërkesat për gjerësinë e brezit të kanalit të komunikimit dhe stabilitetin e tij. Shpesh ekziston një situatë ku ofruesit e shërbimeve cloud kompresojnë imazhin e dërguar tek përdoruesit fundorë.
  • Trafiku në internet - shërbimet cloud kërkojnë një sasi të madhe trafiku. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e internetit duhet të jetë e qëndrueshme, të paktën 5 Mbit. Kur luan lojëra në cloud, një përdorues mund të konsumojë më shumë se 3 GB internet në orë. Ndërsa cilësia e figurës përmirësohet, konsumi i trafikut rritet proporcionalisht. Nëse transmetimi i lojës bëhet më i zakonshëm, bllokimi i rrjetit do të rritet në mënyrë dramatike.


Cilësia e figurës në cloud dhe në PC
  • Vonesa është diçka që nuk mund të shmanget. Loja do t'i përgjigjet veprimeve të lojtarit më shpejt kur është duke u ekzekutuar në kompjuterin lokal.
  • Mbrojtja e autorit - botuesit mund të ndalojnë ose kufizojnë përdorimin e lojërave në territore të caktuara, të vendosin çmimet ose kushtet e tyre të përdorimit.
  • Shfaqja e një monopolisti - një situatë mund të lindë kur një monopolist lind në treg dhe do të jetë në gjendje të vendosë rregulla në tregun lokal.
  • Falimentimi i shërbimit ose ndryshimet në kushtet e përdorimit - situata me OnLive mund të përsëritet, kur të gjitha lojërat dhe abonimet e blera thjesht u zhdukën në 2015, kur Sony bleu të gjitha asetet e kompanisë, por nuk kompensoi asnjë detyrim ndaj përdoruesve.
Siç mund ta shihni nga krahasimi, nëse keni nevojë për cilësi dhe besueshmëri, atëherë një PC tradicional do t'ju përshtatet më mirë. Nëse jeni një lojtar i etur dhe planifikoni të luani çdo ditë, atëherë lojërat në cloud nuk janë të përshtatshme për ju. Nëse nxjerrim analogji me transportin automobilistik, atëherë lojërat në re janë si një taksi, dhe një kompjuter dhe konsol shtëpie janë si makina juaj. Vazhdimi i analogjisë me makinat, përdorimi i shërbimeve cloud me versionin më të fundit të set-top boxit është i ngjashëm me përdorimin e një taksi nëse keni makinën tuaj.

teknologjitë

Në vitin 2009, kur u shfaqën OnLive dhe Gaikai, ata treguan se transmetimi i lojës ishte i mundur. Para kësaj, ekzistonte një mendim se kjo ishte e pamundur për shkak të vonesës së lartë midis serverit dhe kompjuterit lokal: informacioni duhet të udhëtojë përmes rrjeteve në server, të përpunohet atje, të kompresohet dhe të dërgohet përsëri në pajisjen e klientit.

Kompanitë kanë marrë qasje të ndryshme për të zgjidhur këtë problem. Shërbimi OnLive u fokusua në harduer dhe zhvilloi koduesin e vet të videos. Ideja e tyre, sipas këtij artikulli, ishte të ndanin rrymën në 16 seksione drejtkëndëshe dhe të përpunonin secilin prej këtyre seksioneve me një kodues të veçantë. Gaikai iu afrua problemit duke përdorur zgjidhjet ekzistuese të harduerit, por duke përdorur zhvillimet e tij softuerike.


Koduesi i vet video OnLive

Sot, janë 3 kompani që kanë dhe përdorin teknologjitë e tyre të transmetimit të lojërave: Nvidia, Sony dhe GameFly. Shumica e shërbimeve të tjera të transmetimit të lojërave përdorin teknologjinë Nvidia.

Nvidia

Nvidia zhvilloi teknologjinë Nvidia Grid, e cila u njoftua në 2012. Kompania njoftoi menjëherë se Nvidia Grid nuk është një shërbim lojrash, por një produkt që do t'u ofrohet operatorëve të shërbimeve të lojërave cloud. Në atë kohë, kjo zgjidhje përdorej nga pothuajse të gjitha startup-et në këtë fushë, duke përfshirë shërbimet Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow dhe G-Cluster. Kjo teknologji aktualisht përdoret nga LiquidSky dhe Playkey. Aktiv kjo video tregon se si funksionon Nvideo Grid për përdoruesin përfundimtar.


Përshkrimi se si funksionon Nvidia GRID nga faqja e internetit e Nvidia

Elementi kryesor i Nvidia GRID është GPU Nvidia. Në faqen e internetit Nvidia mund të shihni specifikimet dhe se si funksionojnë të gjitha.

Kompania aktualisht ofron shërbimin e saj të lojrave GeForce Now. Për ta përdorur atë, duhet të keni një pajisje Nvidia: një nga pajisjet në linjat e produkteve Shield Portable, Shield Android TV ose Shield Tablet.

Sony

Në vitin 2012, Sony bleu Gaikai. Kjo i lejoi kompanisë të krijonte platformën PlayStation Now bazuar në teknologjitë Gaikai në 2014. Në vitin 2015, Sony 2015 fitoi patentat e OnLive.

Divizioni i ri i Sony kishte për detyrë zhvillimin e teknologjisë që do të lejonte lojërat PS3 të luheshin në cloud në PS4, televizorë, tablet dhe telefona inteligjentë. Ata fillimisht eksperimentuan me instalimin e PS3-ve të rregullta në qendrat e të dhënave, por eksperimenti nuk ishte i suksesshëm për arsye të dukshme. Sony më pas zhvilloi një motherboard që mbart komponentë më të vegjël nga tetë konzolla PS3 që mund të funksionojnë në mënyrë të pavarur. Duke vendosur tabela të tilla në qendrat e të dhënave, Sony krijoi shërbimin PlayStation TANI. GPU-ja e përdorur në këtë bord është zhvilluar bashkërisht nga Sony dhe Nvidia 11 vjet më parë, bazuar në GPU-në GeForce 7 të Nvidia.


Motherboard për shërbimin PlayStation TANI

Është e qartë se për shkak të kësaj teknologjie, shërbimi Playstation Now mund të funksionojë vetëm me lojëra në PlayStation 3.

LojaFluturoj

GameFly bleu kompaninë izraelite Playcast Media Systems në qershor 2015, për të cilën pretendon se ofron teknologjinë e saj "të gatshme për treg dhe të shkallëzuar". Ky shërbim është i disponueshëm në pajisjet Amazon Fire TV dhe Samsung Smart TV. Krahasuar me Nvidia dhe Sony, kompania është shumë më e vogël, dhe Playcast më parë përdorte Nvidia Grid në operacionet e saj. Ndoshta nuk do ta shtoja këtë kompani në këtë listë nëse Nvidia nuk do ta shihte GameFly si një nga konkurrentët kryesorë për shërbimin e saj. Kjo mund të shihet nga krahasimi i shërbimeve të tyre nga faqja e internetit Nvidia në artikullin e mëparshëm.


Zyrtarët në tregun e transmetimit të lojërave me teknologji të pronarit

Zhvillimi i tregut dhe problemet

Kur u shfaq shërbimi OnLive, shkaktoi një sensacion. "Sistemi më i fuqishëm i lojërave në botë" dhe "Revolucioni i lojërave" mund të gjenden në titujt e revistave dhe gazetave. Në vitin 2012, pak para falimentimit, analistët vlerësuan vlerën e tij në 1.8 miliardë dollarë. Kanë kaluar katër vjet që atëherë, por mbetet e vështirë të parashikohet e ardhmja e tregut të transmetimit të lojërave.

Situata botërore

Në raportin e tij 2016-2020 të Tregut të Shërbimeve të Lojërave në Re, Technavio parashikon që tregu global do të rritet me 29% në vit. Duket si një perspektivë e shkëlqyer për pjesëmarrësit e tregut, madje duke tejkaluar rritjen prej 18% në tregun e transmetimit të videove, sipas Markets and Markets.

Megjithatë, duke parë prapa, është e vështirë të besohet saktësia e këtij parashikimi. Në një raport të mëparshëm, Technavio emëroi G-Cluster, Nvidia dhe OnLive si ofruesit kryesorë të shërbimeve cloud të lojërave, 2 prej të cilëve kishin pushuar tashmë funksionimin deri në këtë pikë.


Foto nga prezantimi i kompanisë Technavio (kolazh)

Nuk ka dyshim se tregu i lojërave cloud do të vazhdojë të zhvillohet si... Shpejtësia dhe cilësia e internetit në botë është vazhdimisht në rritje, dhe kompanitë e mëdha kanë filluar të investojnë në projektet e tregut të shërbimeve të lojërave cloud, por në të njëjtën kohë, tregu mbetet i rrezikshëm.

Ka disa faktorë që pengojnë zhvillimin e tregut të lojërave cloud. Së pari, ka një vonesë në transmetimin e sinjalit, i cili nuk mund të eliminohet plotësisht. Ndryshe nga transmetimi i videos, ku është e mundur të përdoret një tampon memorie, kjo nuk është e mundur për lojërat cloud.

Problemi i dytë është se kompanitë e mëdha të teknologjisë me biznese të themeluara thjesht nuk kanë nevojë për lojëra në cloud. Me zhvillimin e lojërave në cloud, tregu i lojërave në media fizike do të kanibalizohet dhe shitjet e pajisjeve kompjuterike do të bien. Ndoshta kjo është arsyeja pse as Nvidia dhe as Sony nuk po kërkojnë t'i zbatojnë këto teknologji në masë për përdoruesin përfundimtar dhe t'i ofrojnë ato vetëm si një lloj veçorie në modë për pajisjet e tyre dhe vetëm, në thelb, lojëra të vjetruara.

Në të ardhmen, kompanitë që operojnë në këtë fushë mund të përballen me probleme të hasura nga lideri botëror në transmetimin e videove, Netflix. Sipas informacioneve të fundit, gjatë viteve 2012-2016, katalogu i filmave të ofruar nga shërbimi është ulur me 2 herë. Arsyeja është kompleksiteti dhe kostoja e lartë e të drejtave për të blerë përmbajtje dhe rritja e konkurrencës në treg. E njëjta gjë mund të ndodhë në tregun e pajisjeve të lojërave, sepse kur përdorni cloud, bëhet e parëndësishme se çfarë pajisje përdor lojtari.


Konkurrentët kryesorë të Netflix

Problemet për pjesëmarrësit e tregut mund të lindin jo vetëm me prodhuesit e lojërave, por edhe me shpërndarësit e tyre, për shembull, shërbimet Steam, GOG.com ose Origin. Pra, sipas kushteve të Marrëveshjes së Pajtimtarit Steam, të gjithë blerësit janë pajtimtarë, d.m.th. nuk zotëroni të drejtat për lojërat e blera dhe nëse Steam likuidohet, ata mund të humbasin të gjitha lojërat. Një ngjarje e tillë mund të ketë një ndikim negativ në perspektivat e zhvillimit të tregut.

Situata në Rusi

Kompania kërkimore Akamai Technologies ka publikuar rezultatet e testimit të shpejtësive të aksesit në internet në vende të ndryshme. Në Rusi, shpejtësia mesatare e aksesit në internet u rrit me 29% krahasuar me vitin e kaluar dhe arriti në 12.2 Mbit/s në tremujorin e parë të 2016.


Foto nga faqja e internetit e Rusisë Insider

Sipas përfaqësuesve të shërbimeve, kapaciteti minimal i kanalit duhet të jetë 5-15 Mbit/s për t'i përdorur ato. Megjithatë, kjo është vetëm shpejtësia minimale e kërkuar, të cilën do ta rrisja në të paktën 25 Mbit/s për përdorim të rehatshëm. Për shembull, ofruesi im më siguron një kanal 60 Mbit/s. Përkundër kësaj, shpesh rezulton se Playkey zbulon se cilësia e lidhjes sime është e dobët. Bazuar në këto vlerësime, nëse i njëjti ritëm i rritjes së shpejtësisë së internetit vazhdon në të ardhmen e afërt, atëherë niveli i kërkuar prej 25 Mbit/s në Rusi do të arrihet brenda afërsisht 3 viteve.


Foto nga hulumtimi i Yandex

Duket se nga diagrami i mësipërm del se deri më tani vetëm në KFO dhe FEFD shpejtësia e internetit e ofruar është dukshëm më e ulët se 25 Mbit/s që kërkohet, por jo gjithçka është aq mirë. Mjafton të shikoni komentet e një prej ofruesve të internetit që ofron shpejtësi nga 50 Mbit/s, si këto: "Rot in hell", "NAS MËNYRË", "Nuk mund të jetë më keq, mashtrim", etj. – dhe bëhet e qartë se këta njerëz nuk kanë gjasa të bëhen përdorues të lumtur të lojërave cloud në të ardhmen e afërt.

konkluzioni

Gjatë 7 viteve të fundit që nga shfaqja e shërbimeve OnLive dhe Gaikai, industria ka bërë një rrugë të gjatë. Për momentin, tregu po rritet me shpejtësi dhe deri tani kompanitë nuk duhet të shtyjnë bërrylat e tyre për të tërhequr lojtarë. Por kjo mund të ndryshojë së shpejti, tregu do të ngopet dhe kompanitë e mëdha do të fillojnë një betejë për përdoruesit përfundimtarë.

Ndërsa shumë lojtarë janë zhgënjyer me lojërat në cloud për shkak të kostove të larta, lidhjes së dobët ose lojërave të vjetruara, biseda për teknologjitë e transmetimit të lojërave nuk është më befasuese. Teknologjitë e nevojshme tashmë ekzistojnë, shpejtësia e lidhjes në internet po rritet vazhdimisht dhe kompanitë po u ofrojnë lojtarëve shërbime gjithnjë e më të avancuara.


Cloud Mario

Pasi shërbimet OnLive dhe Gaikai të largohen nga tregu, nuk duhet të hiqni dorë nga lojërat në re. Pionierët në biznes zakonisht kanë një fat të vështirë. Nuk duhet të kërkoni larg për shembuj. Udhëheqësit e tregut modern në shumicën e fushave nuk janë pionierët e tyre. Amazon nuk ishte i pari që shiti libra në internet—Books.com ishte i pari. Kërkimi në internet nuk është ide e Google, por e kompanive si AltaVista. Rrjetet sociale nuk ia detyrojnë ekzistencën e tyre Facebook-ut - MySpace erdhi më parë. Shto etiketa

OnLive për PC- një klient falas për shërbimin cloud për shpërndarjen dixhitale të lojërave. Në rastin e përdorimit të kompjuterëve me performancë të ulët, rezulton të jetë thjesht i pazëvendësueshëm. Pas instalimit të këtij programi, përdoruesi zgjeron ndjeshëm aftësitë e tij dhe merr akses në një bibliotekë të madhe të një shumëllojshmërie të gjerë të lojërave video në internet.

Vlen të përmendet se edhe ato pajisje që nuk kanë një konfigurim të pasur kanë filluar të mbështesin lojëra me grafikë të avancuar. Kërkesa e vetme në këtë rast është një lidhje e qëndrueshme në internet me shpejtësi të lartë.

Programi OnLive mbron përdoruesin nga nevoja për të monitoruar drejtuesit e sistemit, pasi kujdeset për të gjithë punën.

Për të punuar me shërbimin cloud, duhet të krijoni llogarinë tuaj në faqen zyrtare të internetit ose në vetë klientin. Pas kontrollit të karakteristikave të lidhjes me internetin, faqja kryesore e shërbimit do të shfaqet në ekranin e pajisjes që po përdorni. Nga këtu mund të shkoni në dyqanin online të lojërave video dhe të blini diçka të përshtatshme.

Karakteristikat dhe aftësitë e programit OnLive për PC:

  • Mbështetje për lojëra me cilësi të lartë me grafikë të avancuar edhe në pajisje të dobëta;
  • Disponueshmëria e versioneve demo të lojërave;
  • Lojërat e blera nuk kërkojnë instalim, nuk shkaktojnë gabime të papajtueshmërisë së pajisjes dhe nisin me një shtypje tasti;
  • Ndërfaqe miqësore, e menduar deri në detajet më të vogla;
  • Një përshkrim i detajuar i secilës lojë të paraqitur (duke përfshirë një trailer për të);

OnLive është një klient i shërbimit dixhital të shpërndarjes së lojërave me të njëjtin emër, duke përdorur teknologjinë e informatikës cloud. Do të jetë veçanërisht i dobishëm për lojtarët që kanë kompjuterë të dobët ose në përgjithësi preferojnë një Mac. Fakti është se duke shkarkuar këtë klient ju keni akses në një bibliotekë të madhe lojërash që mund t'i shijoni në internet. Më saktësisht, vetë loja do të funksionojë në serverët OnLive, të cilët do të përpunojnë klikimet e lojtarit dhe do të transmetojnë lojën në monitorin e tij në formën e transmetimit të videos. Kjo do të thotë, do të jetë e mundur të ekzekutohen lojërat më të fundit me grafikë të avancuar në kompjuterë me konfigurimin më të dobët. Kërkesa kryesore është të keni një lidhje të qëndrueshme dhe të shpejtë në internet. Për më tepër, OnLive do t'ju shpëtojë nga shumë probleme që lidhen me papajtueshmërinë e lojës dhe do t'ju mbrojë nga nevoja për të monitoruar vazhdimisht drejtuesit e sistemit.

Fillimi me shërbimin nuk është aq i vështirë. Për ta bërë këtë, do të duhet të krijoni një llogari në faqen zyrtare të internetit, ose në dritaren fillestare të vetë klientit, pas së cilës programi do të kontrollojë lidhjen tuaj në internet dhe do të shfaqë faqen kryesore të shërbimit. Prej tij, përdoruesit mund të shkojnë në një dyqan virtual, ku, nga ana tjetër, do të jenë të lirë të blejnë lojën që u pëlqen dhe të fillojnë ta luajnë atë. Përpara blerjes, mund të provoni versionin e provës ose të shikoni përdoruesit e tjerë duke luajtur. Zhvilluesit e OnLive e quajnë shërbimin e tyre të ardhmen e lojërave kompjuterike dhe, duke pasur parasysh të gjitha sa më sipër, është e vështirë të mos pajtohesh me to.

Karakteristikat dhe funksionet kryesore

  • ju lejon të shijoni lojërat më të fundit në PC dhe Mac të dobët;
  • Mund të filloni të punoni me shërbimin në pak sekonda;
  • para se të blini, mund të provoni lojën që ju pëlqen;
  • ndryshe nga kopjet e zakonshme të disqeve të lojërave, lojërat e blera nga OnLive nisen me një klik, nuk kërkojnë instalim dhe nuk e bombardojnë përdoruesin me gabime që lidhen me papajtueshmërinë;
  • klienti ka një ndërfaqe të këndshme, të menduar mirë;
  • çdo lojë ka një përshkrim të detajuar, pamje nga ekrani dhe trailer.

OnLive është një shërbim i transmetimit të videove që ju lejon të luani çdo lojë moderne në çdo kompjuter të lidhur në internet ose në një televizor duke përdorur një mikro-konzollë të veçantë. Kjo mikrokonsolë është pak më e madhe se një kuti DVD; në trup ka lidhës USB, lidhës për t'u lidhur me një monitor/TV dhe një lidhje interneti me brez të gjerë (shpejtësia - të paktën 1,5 Mbit/s). Kontrolli - nëpërmjet Bluetooth, miut me valë dhe tastierës ose kontrolluesit të pronarit. Ky i fundit është kopjuar sinqerisht nga gamepad Xbox 360 dhe është i mbushur me butona kontrolli.

Dhe kjo kuti në dukje e padëmshme tashmë mund të luhet në Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise dhe Race Driver GRID - gjithsej 16 lojëra lëshimi u shfaqën në GDC. Nuk bëhet fjalë për mbushjen e mini-konzollës, është çështje e teknologjisë së kompresimit të të dhënave, për të cilën OnLive do të marrë një patentë, dhe parimit të informatikës në cloud (kur të gjitha llogaritjet kryhen nga serverë në distancë, dhe një fotografia e gatshme transferohet në makinën e përdoruesit). Për të luajtur Crysis nëpërmjet Shërbimit të Lojërave OnLive në cilësimet maksimale, nuk keni nevojë për një kartë grafike të nivelit të lartë ose një procesor të fuqishëm, thjesht një lidhje të shpejtë interneti dhe një televizor ose monitor.

Por ambiciet e OnLive nuk janë të kufizuara në një set-top box për një TV - duke shkarkuar një shtojcë shfletuesi nga faqja e internetit OnLive.com, ju mund të luani të njëjtin Crysis në një PC të rregullt ose Macintosh. Ky nuk është një ekzagjerim: në GDC mund të luani Burnout Paradise në një laptop të nivelit fillestar dhe Crysis me cilësimet maksimale në një MacBook Air (i cili, siç e dini, ka një kartë grafike të integruar Intel GMA X3100).

Në një lidhje me një shpejtësi prej një megabitësh e gjysmë, OnLive jep një pamje prej 720x480 (480p, si në Wii), në një lidhje prej pesë megabitësh - në 1280x720 (720p, rezolucioni kryesor i PS3 dhe Xbox 360). Kjo, në teori, duhet të jetë e mjaftueshme për një monitor 24 inç ose një televizor 40 inç. Teorikisht, plugin ose set-top box merr informacion nga kontrolluesi, e ngarkon atë në server, serveri dërgon një komandë në lojë, kryen operacionet e nevojshme dhe më pas ngjesh dhe shkarkon imazhin në kompjuterin tuaj 60 herë në sekondë. Në praktikë, Burnout Paradise ndihet paksa i munguar në fps, por loja është më se e menaxhueshme.

Përfaqësuesit e OnLive thonë se vetë kompresimi i videos ndodh me një vonesë prej vetëm një milisekondi, se ata kanë investuar në një rrjet qendrash të fuqishme të dhënash për të përpunuar transmetimin (investitorët e kompanisë përfshijnë Autodesk, Warner Brothers dhe Maverick Capital), që pajisjet do të përditësohet një herë në gjashtë muaj dhe se ata gjithashtu "nuk kanë injoruar çështjet e dërgimit të videos tek lojtarët".

Ne në Rusi nuk do të jemi në gjendje ta vlerësojmë vetë OnLive së shpejti: shërbimi do të nisë vetëm në dimrin e vitit 2009, dhe këtë verë testimi beta i hapur me kusht do të fillojë në Shtetet e Bashkuara ("me kusht" - sepse vetëm lojtarët e përzgjedhur që përdorin shërbimet e shtatë ofruesve më të mëdhenj amerikanë do të lejohen atje).

Nisma OnLive mbështetet nga Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, divizioni i lojërave të Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters dhe Epic Games. Botuesit tërhiqen nga mbrojtja 100% kundër piraterisë (të gjitha lojërat do të bëhen për arkitekturën e serverit dhe thjesht nuk do të funksionojnë në asgjë tjetër), mundësia për të mos paguar tarifat e licencimit për prodhuesit e konsolave ​​dhe, natyrisht, perspektiva e eliminimit të plotë të tregu i shitjes me pakicë me honoraret e tij për zinxhirët e shitjes me pakicë dhe rishitjen e lojërave. Zhvilluesit tërhiqen nga fakti se nuk do të kenë më nevojë të programojnë për sisteme specifike, të mendojnë për bazën e përdoruesve dhe nivelin mesatar të pajisjeve moderne (çdo lojë standarde për PC mund të përshtatet për OnLive brenda disa javësh).

Artikujt më të mirë mbi këtë temë