Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 10
  • Udhëzime metodike. errorMessage = "Format i panjohur i skedarit të të dhënave"

Udhëzime metodike. errorMessage = "Format i panjohur i skedarit të të dhënave"

Matlab lejon përdoruesin të zbatojë funksionin e zhvilluar si një aplikacion me një ndërfaqe grafike që përmban kontrolle (butona, lista, çelësa, flamuj, shirita lëvizës, zonat e hyrjes, menutë e personalizuara), si dhe boshtet koordinuese dhe zonat e tekstit për shfaqjen e rezultateve.

Krijimi i aplikacioneve përfshin vendndodhjen dhe modifikimin e elementeve të kërkuara të ndërfaqes brenda dritares grafike dhe përcaktimin e veprimeve (komandave, funksioneve) që kryhen kur përdoruesi i qaset këtyre elementeve të ndërfaqes. Procesi i punës në aplikacion ju lejon të shtoni gradualisht elementë në dritaren grafike, të nisni dhe testoni aplikacionin dhe të ktheheni në modalitetin e redaktimit. Rezultati përfundimtar është një funksion GUI i përfshirë në disa skedarë që mund të ekzekutohen duke specifikuar emrin e tij në vijën e komandës ose në një aplikacion tjetër Matlab.

Le të krijojmë një buton komandimi në sipërfaqen e dritares grafike:

uicontrol (hF1, "Style", "button",...

"String", "MyButton1",...

"Pozicioni", [ 10 10 70 30 ]);

Kontrollet në sistemin Matlab janë të tipit uicontrol. Ato krijohen nga funksioni i konstruktorit uicontrol, i cili merr dorezën e dritares prind si parametër të parë, dhe më pas rendit emrat dhe vlerat e vetive me radhë, të cilave ne u caktojmë në mënyrë eksplicite vlerat tona (dhe vetitë e tjera që janë më pak e rëndësishme për ne të marrim vlerat e paracaktuara). Si rezultat, ne kemi një dritare grafike në të cilën butoni është qartë i dukshëm. Ky buton funksionon vizualisht në mënyrë të përsosur. Me ndihmën e butonit të majtë të mausit shtypet (procesi i thellimit të sipërfaqes së butonit është i dukshëm) dhe lirohet, por nuk ndodh asnjë veprim si pasojë e shtypjes. Kjo për shkak se ne nuk i kemi caktuar ende funksionet këtij butoni, ekzekutimi i të cilave duhet të jetë një përgjigje ndaj shtypjes.

Në funksionin uicontrol që krijon kontrollin, parametri më i rëndësishëm pas dorezës së dritares mëmë është vetia "Style", pasi specifikon llojin. elementi i kontrollit. Duke vendosur këtë veti në "pushbutton", ne kemi krijuar pikërisht butonin.

Emrat e dy vetive të tjera janë të vetëshpjegueshme: String specifikon etiketën në sipërfaqen e butonit (në këtë rast, MyButton1), dhe Position është një vektor vargu me katër numra dhe specifikon pozicionin e kontrollit në lidhje me atë të poshtëm. këndi i majtë i dritares grafike. Më konkretisht, pozicioni i këndit të poshtëm të majtë të butonit në lidhje me këndin e poshtëm të majtë të dritares grafike jepet nga dy elementët e parë të vargut numerik. Elementi i tretë i kësaj rreshti përcakton gjerësinë e butonit dhe elementi i katërt përcakton lartësinë e butonit.

Ekzistojnë dy mënyra për të krijuar një ndërfaqe grafike të përdoruesit (GUI) në Matlab:

  1. Një mënyrë gjysmë automatike për të krijuar një GUI duke përdorur mjetin GUI Layout Editor (komandë udhërrëfyes në tastierën Matlab)
  2. Mënyra programore "manuale" për të krijuar një GUI (GUI në mënyrë programore)
Secila metodë ka disavantazhet dhe avantazhet e veta. GUI Layout Editor është më i përshtatshëm për fillestarët, ndërsa krijimi programatik i GUI është më i përshtatshëm për profesionistët.

Redaktori i paraqitjes së GUI

Në Redaktuesin e Paraqitjes GUI (komandën udhëzuese në tastierën Matlab), mund të krijoni manualisht të gjithë elementët e ndërfaqes: panelet, butonat, kutitë e kontrollit, etj.

Si rezultat i krijimit të ndërfaqes, marrim dy skedarë: një skedar fig me "figurën" e vetë ndërfaqes dhe një skedar m që është krijuar nga vetë Matlab dhe përmban kodin e programit të të gjithë elementëve të ndërfaqes.

Avantazhi kryesor i udhëzuesit është se është e lehtë të bësh një GUI të thjeshtë, sepse i gjithë kodi për ndërfaqen gjenerohet nga vetë Matlab. Për të punuar me pjesën softuerike të GUI-së, mjafton të mësoni parimin e shkëmbimit të të dhënave duke përdorur komandat setappdata dhe getappdata (që është një teknikë standarde për shkëmbimin e të dhënave midis elementeve të ndryshëm GUI).

Por një qasje më profesionale është krijimi i një GUI në mënyrë programore pa përdorur një udhëzues.

GUI në mënyrë programore

Përfitimet e krijimit programatik të një GUI:
  • Më e lehtë për të menaxhuar kodin GUI (kodi është më i strukturuar, më i lehtë për të krijuar elementë të rinj, për të hequr të vjetrat, etj.)
  • Nuk ka asnjë skedar të veçantë fig për ndërfaqen dhe një skedar m të veçantë të programit (pasi çdo përditësim i skedarit fig në udhëzues kërkon një përditësim përkatës të skedarit m dhe mund të çojë në efekte të padëshirueshme).
Sigurisht, në fillim duhet të njiheni me udhëzuesin për të kuptuar më mirë GUI-në në Matlab, por, për mendimin tim, ia vlen të kaloni në krijimin e një GUI në mënyrë programore, aq më shpejt aq më mirë.

Dhe këtu është ana tjetër e medaljes. Vështirësia kryesore në krijimin programatik të një GUI në MATLAB është se ju duhet të specifikoni manualisht vendndodhjen e të gjithë elementëve të ndërfaqes (parametri "Pozicioni" me 4 elementë: koordinatat x,y + gjerësia dhe gjatësia). Është shumë e pakëndshme. Në udhëzues, ky problem zgjidhet shumë thjesht - duke përdorur mjetin Mjetet->Rastoni objektet.

Ndërfaqet e thjeshta mund të krijohen lehtësisht në mënyrë programore, por sa më shumë butona, kuti, aq më e vështirë bëhet kjo detyrë.

Pra, një nga problemet e rëndësishme kur krijoni një GUI në mënyrë programore është faqosja e elementeve. Një pasqyrë e mirë e mjeteve që ndihmojnë në zgjidhjen e këtij problemi është në lidhjen Matlab layout managers. Fatkeqësisht, vetëm në komentet e rishikimit në lidhjen e përmendur. Kjo kuti mjetesh do të diskutohet më tej.

Me ndihmën, problemi me dizajnin vizual të GUI është zgjidhur plotësisht (nuk ishte më kot që u përfshi në përzgjedhjen e programit të javës në portalin kryesor Matlab Pick of the Week).

GUI me kutinë e veglave të paraqitjes së GUI

Ideja kryesore e kësaj kutie mjetesh është në emrin e saj - është krijimi i paraqitjeve (paraqitjeve), të cilat thjeshtojnë rregullimin e elementeve në dritaren kryesore të GUI. Kjo kuti veglash ka udhëzime shumë të mira (vetëm në anglisht).

Udhëzimet e përgjithshme për të punuar me të janë shumë të thjeshta:

1. Krijo një rrjet (uiextras.Grid) (ose mund ta kapërcesh këtë hap)

2. Vendosni panelet në rrjet (uiextras.Panel),

3. Vendosni kuti në panel (uiextras.Box)

4. Vendosni kontrollet në kuti: butona, sëpata ose diçka tjetër.

Tani kujdesuni për vendndodhjen e të gjithë elementëve të ndërfaqes.

Një shembull ilustrues i një GUI që përdor me komentet e mia mund të shkarkohet nga lidhja 29.

Në shembullin tim, shkëmbimi i të dhënave ndërmjet funksioneve dhe elementeve të ndërfaqes ndodh duke përdorur një teknikë të quajtur Sharing Variables Between Parent and Nested - një variabël i deklaruar në funksionin kryesor është i dukshëm në të gjitha funksionet e ndërlidhura. Ky truk mund të përdoret në vend të setappdata standarde dhe getappdata.

Në vend të një përfundimi

Më parë, unë rrallë sillja programe në GUI, dhe nëse e bëja, atëherë vetëm me ndihmën e udhëzuesit. Por me GUI Layout Toolbox, kjo detyrë është thjeshtuar shumë, për të cilën faleminderit shumë zhvilluesve të kësaj kutie veglash.

Ndërtimi i një GUI në Matlab


Prezantimi

Matlab është një sistem kompjuterik inxhinierik dhe shkencor. Ai siguron llogaritjet matematikore, vizualizimin e grafikës shkencore, programimin dhe modelimin e proceseve duke përdorur një mjedis mjedisor intuitiv, kur problemet dhe zgjidhjet e tyre mund të përfaqësohen në një shënim afër matematikës. Fushat më të famshme të aplikimit të sistemit Matlab:

Matematika dhe llogaritjet;

zhvillimi i algoritmeve;

· Eksperimenti llogaritës, modelimi simulues, prototipizim;

analiza e të dhënave, hulumtimi dhe vizualizimi i rezultateve;

grafika shkencore dhe inxhinierike;

· zhvillimi i aplikacioneve, duke përfshirë një ndërfaqe grafike të përdoruesit.

Objekti kryesor gjatë programimit në mjedisin Matlab është një grup, për të cilin nuk keni nevojë të specifikoni dimensionin në mënyrë eksplicite. Kjo lejon zgjidhjen e shumë problemeve llogaritëse të lidhura me formulimet e matricës vektoriale.

Sistemi Matlab është njëkohësisht një mjedis operativ dhe një gjuhë programimi. Përdoruesi mund të shkruajë funksione dhe programe të specializuara që janë në formën e skedarëve M. Ndërsa numri i programeve të krijuara rritet, lindin probleme në klasifikimin e tyre, dhe më pas mund të përpiqeni të grumbulloni funksione të lidhura në dosje të veçanta. Kjo çon në konceptin e paketave të aplikacionit, të cilat janë koleksione të skedarëve M për të zgjidhur një detyrë ose problem specifik.


Mjedisi i sistemit Matlab

Mjedisi i sistemit Matlab është një grup ndërfaqesh përmes të cilave përdoruesi komunikon me këtë sistem. Këto janë: dialogu nëpërmjet linjës së komandës ose ndërfaqes grafike, shfletimi i hapësirës së punës, redaktuesi dhe korrigjuesi i skedarëve M, puna me skedarët dhe guaska DOS, eksporti dhe importimi i të dhënave, aksesi ndërveprues për informacionin ndihmës, ndërveprimi dinamik me sistemet e jashtme Microsoft Word, Microsoft Excel etj. Këto ndërfaqe zbatohen përmes dritares së komandës, shiritit të veglave, pamjes së hapësirës së punës dhe shtigjeve të aksesit, redaktuesit/debugger-it të skedarëve M, menyve speciale.

Ndërfaqja e përdoruesit është miqësore për përdoruesit dhe e ndërtuar sipas parimeve të vendosura të softuerit të zhvilluar për sistemin operativ Windows.

Ekzistojnë dy lloje të skedarëve m në sistemin Matlab:

Skriptet - paraqesin sekuenca komandash (paraqesin procedura);

Funksioni - janë funksione me argumente hyrëse dhe parametra dalës (vlerat e funksionit).

Por atëherë lind nevoja për të ekzekutuar në mënyrë të përsëritur skedarin e programit me parametra të tjerë, të ndryshuar të problemit që zgjidhet. Ekziston një shqetësim: në redaktimin e vazhdueshëm të kodit burimor të programit dhe fillimin e tij të përsëritur ose të ardhshëm. Në të njëjtën kohë, një mekanizëm për menaxhimin e variablave është i rëndësishëm, i cili do të siguronte një ndërfaqe të përshtatshme midis programit dhe përdoruesit. Gjatë zgjidhjes së problemeve të tjera, mund të jetë e vështirë të vizualizohet një proces, domethënë, disa ndryshore ndryshojnë në mënyrë dinamike në procesin e zgjidhjes së problemit.

Të gjitha këto dhe vështirësi të tjera mund të zgjidhen duke përdorur një ndërfaqe grafike të përdoruesit. (GUI - Ndërfaqja grafike e përdoruesit)

Parimet themelore të ndërtimit të një ndërfaqe grafike

Përdorimi i një ndërfaqe grafike i lejon përdoruesit ta bëjë programin më të gjithanshëm.

Ashtu si çdo proces projektimi, procesi i ndërtimit të një ndërfaqeje grafike të përdoruesit mund të ndahet në hapat e mëposhtëm:

1. Deklarata e problemit,

2. Krijimi i një formulari ndërfaqe dhe krijimi i kontrolleve mbi të.

3. Shkrimi i kodit të programit dhe kodit të trajtimit të ngjarjeve.

Fazat e ndërtimit të një ndërfaqe grafike të përdoruesit

1. Në fazën e parë bëhet një analizë e detyrës dhe përcaktohet numri dhe përbërja e elementeve të kontrollit të nevojshëm për zgjidhjen e problemit.

2. Në fazën e dytë krijohet një formular i ndërfaqes grafike dhe mbi të krijohen dhe vendosen kontrollet. Karakteristikat e tyre gjithashtu përshkruhen këtu.

Mund të vendosni vendndodhjen dhe të rreshtoni elementët në formular, mund t'i përshkruani vetitë e tyre "me dorë", por për lehtësi dhe shpejtësi, përdorni Veglat e Alignment dhe Redaktuesin e Vetive.

Ka dy mënyra për të krijuar një formë dhe kontrolle, dhe për të vendosur ose ndryshuar vetitë e tyre:

Përdorimi i komandës WORKSPACE (d.m.th., duke përdorur komandën e mjedisit operativ MATLAB).

Përdorimi i veglave të shiritit të veglave - një grup mjetesh për krijimin e shpejtë të një GUI (Paneli i Kontrollit).

Kur ndërtoni kontrolle në mënyrën e parë, është e përshtatshme të përdorni një skedar skripti në të cilin, duke përdorur komandat WARKSPACE, krijimi i kontrolleve përshkruhet në mënyrë sekuenciale dhe vendosen vetitë e tyre.

Këto komanda mund të përdoren si për të shkruar kodin që krijon një ndërfaqe grafike të përdoruesit, ashtu edhe për të kontrolluar vetitë e kontrolleve nga trupi i skedarëve m. Falë së cilës ne mund të marrim një vizualizim të procesit tonë të llogaritjes.

Në praktikë, gjithnjë e më shumë priren drejt mënyrës së dytë të krijimit të një ndërfaqe grafike me kontrolle. Kjo është për shkak të faktit se kur përdorni panelin e kontrollit me redaktuesit e tij të vetive, ngjarjeve, shtrirjes, është shumë i përshtatshëm për të punuar, dhe krijimi i një GUI është shumë më i shpejtë se në rastin e parë.


Puna me demo nga linja e komandës Thirrja e një liste demonstrimesh Një nga mënyrat më efektive për t'u njohur me sistemet komplekse matematikore është të njiheni me shembujt e integruar të aplikimit të tyre. Sistemi MATLAB përmban qindra shembuj të tillë - ekziston një shembull për pothuajse çdo operator ose funksion. Shembujt më udhëzues mund të gjenden...

Pikëpresje; për të shënuar fundin e çdo rreshti, rrethoni të gjithë listën e elementeve me kllapa katrore, . Për të hyrë në matricën Durer, thjesht shkruani: A = MATLAB do të shfaqë matricën që kemi futur, A = 16 3 2 13 5 10 11 8 9 6 7 12 4 15 14 1 Nëse kemi hyrë në matricë, atëherë ajo kujtohet automatikisht nga mjedisin MATLAB. Dhe ne mundemi lehtësisht...

MATLAB. KRIJIMI I APLIKACIONEVE GRAFIKE.

Objekte grafike. Aplikacionet grafike përmbajnë meny, butona, zona të futjes së tekstit, çelësa, grafikë.

Një tregues për një objekt. Elementet që përbëjnë aplikacionet grafike janë objekte. Një tregues është një variabël që ruan adresën (në kujtesën e kompjuterit) të një objekti. Përdoruesi përdor tregues si variabla. Kjo do të thotë, për të kryer një veprim në një element grafik, përdoruesi në komandën përkatëse specifikon emrin e një ndryshoreje që nënkupton këtë element grafik (një tregues për këtë element grafik).

Ka funksione për marrjen e treguesve: gcf kthen një tregues në dritaren grafike, gca kthen një tregues në boshtet e koordinatave, gco kthen një tregues në objektin grafik.

Vetitë e objekteve grafike. Për të vendosur vetitë e objekteve, ekziston një grup funksioni (pointer_to_object, 'changeable_property', 'its_new_value', 'changeable_property_2', 'its_new_value_2').

Për të marrë vetitë e një objekti, ekziston një funksion get(pointer_to_object, 'property').

Krijimi i programeve me një ndërfaqe vizuale. Në dritaren e komandës, duhet të shkruani udhëzues dhe më pas do të hapet një dritare për krijimin e një ndërfaqe vizuale.

Në të, ju mund të zgjidhni të dy ato ekzistuese (Open Existing GUI) dhe krijimin e një ndërfaqe të re. Për ta bërë këtë, ofrohen disa nga boshllëqet standarde më të zakonshme, si dhe aftësia për të krijuar së pari të gjithë ndërfaqen në përgjithësi (Blank GUI Default).

Për shembull, le të krijojmë një variant të ndërfaqes. Është menduar për të futur disa vlera fillestare (argumente) dhe për të llogaritur disa përgjigje me interes për përdoruesin (rezultatet ose, me fjalë të tjera, funksionet nga argumentet e futura). Ai gjithashtu parashikon ndërtimin e një grafiku të çdo funksioni nga çdo ndryshore sipas gjykimit të përdoruesit, duke treguar gjithashtu vlerat minimale dhe maksimale të argumentit dhe hapin e ndryshimit të tij.

Për të modifikuar vetitë e elementeve të ndërfaqes, klikoni dy herë mbi një element të caktuar me miun (butoni i majtë). Inspektori i pronës do të hapet. Në të, për shembull, emri i elementit (nën të cilin shfaqet në kompjuter) quhet Tag. Pasi të kemi gjetur fjalën Tag në kolonën e majtë, në të djathtë do të shohim vetë emrin (për shembull, teksti1). Mbishkrimi në element, i cili është i dukshëm në dritaren e ndërfaqes, quhet String. Pasi të keni gjetur fjalën String në kolonën e majtë, vetë mbishkrimi korrespondon me të në kolonën e djathtë (për shembull, argumenti x).

Skedari i ndërfaqes ka ekstensionin .fig.

Përgatitja e skedarit M që korrespondon me ndërfaqen e krijuar.

Në mënyrë që ndërfaqja të shoqërohet me performancën e veprimeve të kërkuara (për shembull, kur klikoni në butonin Llogarit, funksionet do të llogariten dhe vlerat e tyre do të shfaqen në dritaret përkatëse), së pari duhet të përshkruani gjithçka që duhet bërë në skedarin M.

Skedari M do të shfaqet në ekran pasi të klikoni në butonin përkatës (i katërti nga e djathta) në rreshtin e butonave në krye të ekranit të redaktuesit të ndërfaqes. Në skedarin M, i cili ka të njëjtin emër si skedari i ndërfaqes, teksti tashmë gjenerohet automatikisht në përputhje me elementët e ndërfaqes të zgjedhura nga përdoruesi. Çdo element ndërfaqe korrespondon me një paragraf teksti, duke filluar me përmendjen e emrit (Tag) të elementit të ndërfaqes.

Meqenëse këshillohet të filloni me një përshkrim të veprimeve të kryera pasi të keni shtypur butonin Llogarit, le të shqyrtojmë një paragraf teksti në skedarin M që i përshkruan ato. Për ta bërë këtë, në skedarin e ndërfaqes, klikoni butonin Llogarit, duke hapur Property Inspector dhe gjeni Etiketën e këtij butoni. Le të, për shembull, doli të ishte butoni1. Më pas në skedarin M gjejmë një paragraf të titulluar funksioni pushbutton1_Callback(hObject, event data, handles)

Në këtë paragraf (d.m.th., nën rreshtin e titullit të tij), ne tregojmë se çfarë duhet të ndodhë pasi ta klikoni atë.

Duhet të thirret funksioni për futjen e argumenteve, i cili lexon argumentet fillestare nga kutitë e tekstit përkatës dhe kthen një vektor (varg) argumentesh. Pastaj duhet të thirret funksioni që zgjidh problemin e llogaritjes së vlerave të rezultateve. Ai merr një vektor të vlerave të argumentit dhe kthen një vektor të vlerave të rezultateve. Pas kësaj, duhet të thirret një funksion për të shfaqur vlerat nga vektori i rezultatit në dritaret përkatëse të ndërfaqes.

Komanda x=str2double(get(handles.edit1,"String")); do të thotë se ndryshorja x do t'i shkruhet numrit të kthyer nga funksioni str2double, i cili konverton një varg shifrash në numër. Argumenti i këtij funksioni është vlera e kthyer e get(handles.edit1,"String")); që i referohet elementit të ndërfaqes trajton.edit1 ku trajton do të thotë t'i referohesh ndërfaqes vizuale, edit1 është përcaktimi i një elementi specifik të ndërfaqes.

Komanda S=sprintf("%g",f1); do të thotë se një varg karakteresh do të shkruhet në ndryshoren S nga operatori sprintf("%g",f1); i cili i referohet argumentit f1 dhe "%g" tregon se argumenti është një numër real.

grup komandash(trajton.edit4,"String",S); do të thotë që elementi i ndërfaqes edit4 (dritarja e prodhimit të tekstit) do të shfaqë vargun e karaktereve që gjendet në ndryshoren S.

Ndërtimi i një grafiku. Butoni i ndërfaqes Plot është menduar për vizatim. Logjika e komplotit është si më poshtë. Përdoruesi fut në kutitë e hyrjes vlerat e variablave NumFun (numri i funksionit 1, 2 ose 3), NumArg (numri i argumentit), MinArg (vlera minimale e argumentit, etiketat në boshtin horizontal fillojnë prej tij), MaxArg (maksimumi vlera e argumentit, etiketat në boshtin horizontal), StepArg (hapi i ndryshimit të argumentit). Më pas përdoruesi shtyp butonin Plot dhe një grafik vizatohet sipas të dhënave të futura.

Në skedarin M, ne do të përshkruajmë paragrafin e tekstit që korrespondon me këtë buton. Pas shtypjes së butonit thirret funksioni VvodArg, i cili lexon argumentet fillestare dhe kthen një vektor të vlerave të tyre. Pastaj thirret funksioni PostrGraf. I kalohet një vektor argumentesh. Ajo bën një tabelë. Për të ndërtuar një grafik, funksioni PostrGraf lexon variablat përkatëse nga kutitë e futjes së tekstit të ndërfaqes. Më pas numëron numrin e hapave duke zbritur vlerën minimale nga maksimumi dhe pjesëtuar me madhësinë e hapit. Në këtë rast, komanda e rrumbullakët rrumbullakos rezultatin e ndarjes në një vlerë të plotë. NumberSteps=round((MaxArg-MinArg)/StepArg); pas kësaj, për çdo element të grupit të koordinatave horizontale horis të pikave të grafikut dhe për çdo element të grupit të koordinatave vertikale vertikale të pikave të grafikut, përcaktohen vlerat. Kur gjithçka të jetë gati, komanda komplot vizaton një grafik dhe më pas një rrjet koordinativ mbivendoset në grafik.

Llogaritni dhe ruani rezultatet. Për të llogaritur rezultatet dhe për t'i ruajtur ato menjëherë në një skedar, është menduar butoni Llogarit & Ruaj.

Në tekstin e programit që korrespondon me këtë buton, skedari hapet

Uiputfile("Rruga e skedarit\Emri i skedarit.shtesa", "Zgjidh dritaren");

Ku ndër vlerat e kthyera p është shtegu, f është emri i skedarit. Pas marrjes së këtyre vlerave të kthimit nga funksioni uiputfile, duhet t'i bashkoni këto të dhëna duke përdorur komandën KudaZapisat=strcat(p,f); veprimet e mëtejshme janë të njëjta si në ushtrimet e shqyrtuara më parë për punën me skedarët.

Ndërtoni dhe ruani një grafik. Për të ndërtuar një grafik dhe për ta ruajtur menjëherë, është menduar butoni Plot & Save. Në tekstin e programit që korrespondon me këtë buton, së pari vizatohet grafiku. Do të ishte e mundur thjesht të bëni një thirrje për funksionin e përshkruar tashmë më lart, i cili vizatohet. Por është akoma më e kuptueshme të studiohet nëse të gjitha variablat llogariten këtu. Për kontroll, është ndërtuar edhe vetë grafiku.

Pastaj, kur të përcaktohen të gjitha variablat që përshkruajnë grafikun, ne hapim skedarin. Funksioni uiputfile kthen shtegun e skedarit dhe emrin e skedarit. Më pas i bashkojmë në një variabël. Ne shkruajmë në skedar numrin e elementeve të vargjeve të koordinatave horizontale dhe vertikale (natyrisht që ato kanë të njëjtën madhësi). Më pas shkruajmë vetë vargjet e koordinatave të pikave grafike. Pastaj shkruajmë argumentet, si dhe numrin e funksionit dhe numrin e argumentit për të cilin është ndërtuar grafiku. Më pas mbyllim skedarin.

Hapni rezultatet e llogaritjes nga një skedar. Për të hapur një skedar me rezultatet e llogaritjes, përdorni butonin Open Data. Në vendin përkatës të programit, ne përshkruajmë veprimet e nevojshme. Funksioni uigetfile përgatit të dhëna për skedarin që hapet për lexim. Kjo hap një dritare përzgjedhjeje ku përcaktohen emri i skedarit dhe rruga drejt tij. Këto të dhëna janë vlera e kthimit për funksionin uigetfile. Pasi i kemi marrë, ne i kombinojmë në një variabël OtkudaChitat. Më pas hapim skedarin. Pas hapjes së skedarit, ne lexojmë të dhënat me interes për ne nga skedari në variabla me emrat e duhur. Tani është e nevojshme të shfaqen vlerat e këtyre variablave në kutitë përkatëse të prodhimit të tekstit në ndërfaqe. Për ta bërë këtë, ne përdorim funksionin VivodRes dhe funksionin e papërdorur më parë VivodArgumentovNaEkran, i cili duhet të përshkruhet sipër përshkrimit të butonit.

Hapni grafikun dhe të dhënat nga skedari. Hapja e të dhënave të kërkuara për vizatim nga një skedar kryhet duke përdorur butonin Open Data & Plot. Në tekstin e programit që korrespondon me të, logjika e veprimeve është afërsisht e njëjtë si kur hapni rezultatet e llogaritjeve nga një skedar. Pas marrjes së të gjitha të dhënave të nevojshme nga skedari, grafiku vizatohet. Përveç kësaj, të dhënat shfaqen në argumentet fillestare dhe, përveç kësaj, në numrin e funksionit dhe numrin e argumentit për të cilin është ndërtuar grafiku. Nëse dëshironi, mund ta modifikoni gjithashtu këtë ushtrim dhe të shkruani etiketa për boshtet e grafikut në përputhje me emrat e argumenteve dhe funksioneve.

A.K. Efremov

I INTEGRUAR

SISTEMI I automatizimit

MATEMATIKE

DHE SHKENCORE DHE TEKNIKE

LLOGARITJA DHE SIMULIMI

si mjet mësimor për disiplinat

"Pajisjet autonome të kontrollit mekatronik",

"Modelimi i pajisjeve autonome të kontrollit mekatronik"

Shtëpia botuese e MSTU im. N.E. Bauman

Rishikuesit: N.P. Rodionov, Yu.S. Saratov

Efremov A.K.

E92 Sistemi i integruar i automatizimit për llogaritjet matematikore dhe shkencore dhe teknike dhe simulimi i sistemeve dinamike MATLAB 5.x: Proc. manual për disiplinat "Pajisjet e kontrollit mekatronik autonome", "Modelimi i pajisjeve autonome të kontrollit mekatronik". - M .: Shtëpia botuese e MSTU im. N.E. Bauman, 2003. - 80 f.: ill.

ISBN 5-7038-2301-3

Janë marrë në konsideratë mundësitë e sistemit modern kompjuterik MATLAB si një nga mjetet e fuqishme për kërkimin dhe projektimin e objekteve bazuar në përdorimin e modeleve të tyre matematikore. Analizohet ndërfaqja e sistemit, karakterizohen objektet bazë dhe përshkruhen parimet e funksionimit në mënyrat e llogaritjeve direkte dhe simbolike, si dhe përdorimi i mjeteve programuese dhe grafike. Shumë vëmendje i kushtohet paketës Simulink. Jepen ushtrime.

Për studentët e kurseve IV-V që studiojnë në specialitetin "Sistemet autonome të informacionit dhe kontrollit"

Tab. 4. I sëmurë. 13. Bibliografi. 15 tituj

UDC 681.322

BBK 32,81

ISBN 5-7038-2301-3 N.E. Bauman, 2003

PREZANTIMI

Aktualisht, në strukturën e sistemit universitar të trajnimit të specialistëve, metodat matematikore të kërkimit dhe projektimit të objekteve, problemet e përshtatshmërisë së modeleve matematikore, analiza e vetive të tyre dhe interpretimi i saktë i rezultateve të llogaritjeve po bëhen gjithnjë e më të rëndësishme. . Format moderne të organizimit të procesit arsimor janë të përqendruara në përdorimin e paketave të fuqishme matematikore kompjuterike.

Sistemi MATLAB (nga MATrix LABoratory - "Matrix laboratory") është një nga sistemet kompjuterike më të njohura dhe më të testuara plotësisht, i krijuar për të kryer llogaritjet inxhinierike dhe shkencore në mjedisin Windows. Përveç sistemit të plotë (profesional) MATLAB 5.x, ekziston një version "student" "The Student Edition of MATLAB", i cili përfshin thelbin e versionit kryesor dhe tre paketat e aplikacionit (Symbolic Mathematics Toolbox, Control System Toolbox dhe Kutia e mjeteve të përpunimit të sinjalit), duke lejuar, përkatësisht, kryerjen e llogaritjeve në formë simbolike, simulimin e sistemeve të kontrollit dhe organizimin e përpunimit të sinjalit me vizualizim me cilësi të lartë të rezultateve.

Sistemi MATLAB formohet nga pesë pjesët kryesore të mëposhtme: gjuha komanduese-algoritmike e nivelit të lartë; hapësira e punës; sistem grafik; biblioteka e funksioneve matematikore; ndërfaqja e programit të aplikacionit (API).

MATLAB është një program i fuqishëm interaktiv me një shkallë të lartë integrimi. Falë aftësive të gjuhës së tij të programimit, sistemi ka vetinë e përshtatjes me detyrat specifike të përdoruesit, siguron llogaritjet me shpejtësi të lartë dhe paraqitjen e rezultateve në një formë të natyrshme dhe të përshtatshme numerike, tabelare ose grafike.

Paketa e integruar e Notebook bën të mundur krijimin e të ashtuquajturave M-libra duke përdorur redaktuesin Word, duke përfshirë tekstin, komandat e sistemit MATLAB dhe rezultatet e ekzekutimit të tyre.

Kompleti bazë i mjeteve të integruara të sistemit është shumë i gjerë: karaktere speciale; funksione aritmetike, algjebrike, trigonometrike dhe speciale; funksionet e analizës spektrale dhe filtrimit; funksionet vektoriale dhe matricore; mjete për të punuar me numra kompleks; operatorët për ndërtimin e grafikëve dhe sipërfaqeve hapësinore dhe figurave (është e mundur mënyra grafike me shumë dritare) etj. Kur shkruani programe, mund të përdorni redaktorin e integruar MATLAB.

MATLAB 5.x përfshin gjithashtu Simulink, një paketë e fuqishme e krijuar për të simuluar lloje të ndryshme sistemesh dinamike (lineare dhe jolineare, analoge dhe diskrete) dhe për të vizualizuar rezultatet e simulimit.

Metodat numerike të zbatuara në zgjidhjen e problemeve inxhinierike dhe që shërbejnë si bazë teorike për komandat dhe programet MATLAB mund të gjenden, për shembull, në. Për të kuptuar parimet e organizimit të llogaritjeve, në të cilat përfshihen matricat dhe vektorët, mjafton të kemi njohuritë e marra gjatë studimit të lëndës së matematikës së lartë.

Materiali i mëposhtëm pasqyron përmbajtjen e tekstit elektronik të hartuar nga autori, i cili përdoret në departamentin "Sistemet e informacionit dhe kontrollit autonome" në studimin e disiplinave "Pajisjet e kontrollit mekatronik autonome" dhe "Modelimi i pajisjeve autonome të kontrollit mekatronik" , si dhe (në version të thjeshtuar) në kuadër të punëtorisë edukativo-teknologjike (UTP) për studentët e vitit të 1-rë.

Teksti elektronik shkollor (ETA) është një skedar matlab.pdf në formatin PDF (format i dokumentit portativ), i krijuar duke përdorur redaktuesin e tekstit Word dhe sistemin Adobe Acrobat. Në skedarë të tillë, të gjitha opsionet e formatimit, atributet e shkronjave dhe grafika e dokumenteve origjinale ruhen. Skedarët PDF mbështeten nga shfletuesit e internetit dhe janë të pajtueshëm me sistemet operative Windows dhe Macintosh.

EMS mund të instalohet në një server të rrjetit kompjuterik lokal ose individualisht në kompjuterë të veçantë. Në desktopin e Windows krijohet një dosje (për shembull, "Lab_MATLAB"), në të cilën vendosen shkurtore për fillimin e sistemit MATLAB dhe thirrjen e EPM, si dhe një shkurtore për dosjen e përdoruesit. Puna është e organizuar në një modalitet me dy dritare: skedari EPM ngarkohet në njërën nga dritaret, dhe komandat e ushtrimeve dhe programeve shtypen në të dytën (dritaren) (të sistemit MATLAB).

Dritarja e punës e sistemit Acrobat Reader 4.0 është e ndarë në dy pjesë të mëdha. E para prej tyre, shiriti i navigimit, përdoret për të organizuar lundrimin përmes seksioneve të dokumenteve duke përdorur faqeshënuesit (lidhjet e hipertekstit). E dyta - paneli i dokumenteve - përdoret për të parë këtë të fundit. Përveç kësaj, ekzistojnë elementë standardë të Windows të dritares: shiriti i titullit dhe shiriti kryesor i menusë, si dhe shiriti i veglave të komandës.

Si të punoni me EUP:

1. Hapni dosjen Lab_MATLAB.

2. Thirrni skedarin EUP dhe hapni dritaren e punës të MATLAB 5.x.

3. Organizoni një mjedis pune me dy dritare.

4. Studioni vazhdimisht materialet e seksioneve të EUP-së, duke iu referuar atyre duke përdorur shiritin e navigimit, i cili, nëse është e nevojshme, mund të hiqet përkohësisht.

Në ato raste kur parashikohet krijimi i skedarëve m, këta të fundit duhet të ruhen vetëm në dosjen e përdoruesit(ruajtja e skedarëve në dosjet e programit MATLAB dhe në dosjet e sistemit e ndaluar!).

Rezultatet e punës ruhen në panelin e dokumenteve për t'u parë nga mësuesi.

NDËRFAQJA MATLAB

Artikujt kryesorë të lidhur