Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows Phone
  • Programet e trajnimit kompjuterik. Mësoni të programoni nga e para - Një udhëzues hap pas hapi për fillestarët

Programet e trajnimit kompjuterik. Mësoni të programoni nga e para - Një udhëzues hap pas hapi për fillestarët

është një vegël softuerike e krijuar për të zgjidhur probleme të caktuara pedagogjike, e cila ka një përmbajtje lëndore dhe është e fokusuar në ndërveprimin me nxënësin.

Përkufizimi i mësipërm fikson faktin se KOP është një mjet i krijuar posaçërisht për zgjidhjen e problemeve pedagogjike, d.m.th. përdorimi në procesin arsimor është qëllimi i tij kryesor. Mjetet kompjuterike të përdorura në mësimdhënie, por që kanë një qëllim kryesor të ndryshëm dhe nuk zbatojnë funksione pedagogjike, nuk i përkasin KPP-së. Ato konsiderohen si lëndë studimi ose veprojnë si mjet për zgjidhjen e problemeve arsimore.

Kryesorja e mëposhtme detyra pedagogjike, zgjidhur me ndihmën e CPC:

1) njohja fillestare me fushën e lëndës, zotërimi i koncepteve dhe koncepteve të saj themelore;

2) trajnimi bazë në nivele të ndryshme thellësie dhe detajesh;

3) zhvillimi i aftësive dhe aftësive për zgjidhjen e problemeve tipike praktike në një fushë të caktuar lëndore;

4) zhvillimi i aftësive në analizë dhe vendimmarrje në situata problemore jo standarde (atipike);

5) zhvillimi i aftësive për lloje të caktuara të veprimtarive;

6) kryerja e eksperimenteve edukative dhe kërkimore me modele të objekteve, proceseve dhe mjedisit të veprimtarisë së studiuar;

7) rivendosja e njohurive, aftësive dhe aftësive (për situata të rralla, detyra dhe operacione teknologjike);

8) kontrolli dhe vlerësimi i niveleve të njohurive dhe aftësive.

Pavarësisht natyrës integrale të detyrave të listuara, zgjidhjet e tyre ndikojnë njëra-tjetrën. Prandaj, llojet e CPC, si rregull, nuk lidhen me detyrat individuale, por me grupet e detyrave më të ndërlidhura.

Kërkesa për përmbajtje nënkupton që KPP duhet të përfshijë materiale studimore në një fushë të caktuar lëndore(disiplinë, kurs, seksion, temë). Mjetet materiale mësimore informacioni si natyrë deklarative (përshkruese, ilustruese). dhe detyrat për të kontrolluar njohuritë dhe aftësitë, si dhe modele dhe algoritme që përfaqësojnë objektet dhe proceset e studiuara... Prania e përmbajtjes së lëndës ju lejon të ndani CPC nga mjetet ndihmëse që ofrojnë mbështetje teknike dhe metodologjike për procesin arsimor (ditar elektronik të përparimit, monitorë për telekomandë dhe këshillim, etj.).

Program trajnimi kompjuterikështë një produkt për nxënësin.


Zgjidhja e problemeve pedagogjike kryhet në procesin e ndërveprimit të kësaj të fundit me KOP. Orientimi i kursantëve do të thotë që ata përbëjnë kategorinë bazë të përdoruesve, në bazë të së cilës përcaktohen përmbajtja dhe funksionet e mishëruara në CPC. Pjesëmarrësit e tjerë në procesin edukativo-arsimor (mësues, instruktorë, metodologë) përdorin CPC në to veprimtari profesionale por nuk përfshihen në kategorinë bazë të përdoruesve të tyre. Softueri dhe hardueri arsimor për të cilët kursantët nuk janë kategoria bazë e përdoruesve nuk i përkasin klasës KOP. Për shembull, në rastin e përgjithshëm, prezantimet kompjuterike të përdorura nga mësuesit në leksione nuk zbatohen për CPC.

Orientimi drejt punës së pavarur të kursantëve është karakteristika më e rëndësishme e KPP-së. Në të njëjtën kohë, nuk është veçoria e tyre integrale, pasi ka CPC të dizajnuara për format grupore të trajnimit (për shembull, simulatorët me shumë role).

Dihet se mundësitë e përdorimit të kompjuterëve në procesin arsimor janë shumë të ndryshme. Mund të shërbejë për të simuluar fenomenet ose sistemet e studiuara, për të zbatuar lojëra edukative, për të përdorur për të kryer llogaritje, për të redaktuar tekste, si simulatorë të llojeve të ndryshme, si dhe një mjet automatizimi projektimi, kontroll të programueshëm eksperimenti, si një marrje informacioni ose ekspert. sistemi, dhe së fundi, si një mjet trajnimi praktik në teknologjinë kompjuterike dhe vetë programimin. Njëkohësisht, me interes të veçantë është përdorimi i kompjuterit si mjet didaktik për qëllime të përgjithshme, i zbatueshëm për mësimdhënien e çdo njohurie.

Ideja për të mësuar me ndihmën e kompjuterit u shfaq shumë kohë më parë. Përpjekjet e para datojnë në fund të viteve '50. Në atë kohë, ishte tashmë e mundur të "komunikohej" midis një personi dhe një kompjuteri me anë të një makine telegrafike-teletipi i përdorur si një pajisje hyrëse / dalëse. Një kompjuter i programuar siç duhet fut në memorien e tij tekstin e kërkesës së shtypur nga një person në tastierën e teleprinterit dhe me përfundimin e futjes së këtij teksti, e analizon atë dhe printon një përgjigje të përgatitur paraprakisht ose të ndërtuar nga elementë teksti të përshtatshëm në makinë shkrimi. Ose, më thjesht, kompjuteri dërgon tekstin e pyetjes ose kushtet e problemit në teletype dhe pret një përgjigje nga tastiera, e cila më pas kontrollohet kundrejt standardit të disponueshëm për të dhënë një vlerësim: e vërtetë / e gabuar. Që atëherë, në të gjithë botën, ka pasur një kërkim të vazhdueshëm shkencor për zgjidhjen e problemit të një mënyre efektive dhe të lirë të mësimdhënies me ndihmën e kompjuterit.

program arsimor informatikë kompjuterike

Problemi i kostos së lartë u përpoq të zgjidhej në vitet '70 nga specialistë të Universitetit të Illinois. Forcat e tyre krijuan supersistemin PLATOIY, i cili mahniti nga aftësitë e tij teknike. Çdo studenti nuk pajisej më me një teletip, por një terminal të rehatshëm me një ekran plazma, duke ofruar tekst falas, grafikë dhe korniza me ngjyra me mikrofishe të shoqëruara me zë. Llogaritjet për koston e ulët të sistemit nuk u justifikuan dhe pas testeve të kryera në kushtet e mësimdhënies së lëndëve shkollore, u zbulua kompleksiteti, joefikasiteti didaktik dhe mundimi i përgatitjes së materialeve arsimore. Krijimi i sistemeve të trajnimit kompjuterik mori një shkallë të gjerë dhe në këtë drejtim u fol për një revolucion në arsim. Por në realitet, sistemet në zhvillim nuk patën një ndikim të rëndësishëm në praktikën e mësimdhënies dhe asnjëri prej tyre nuk mori ndonjë aplikim domethënës: sistemet u krijuan vetë, dhe njerëzit u trajnuan me ndihmën e librave dhe leksioneve. Me ardhjen e prodhimit masiv të mikrokompjuterëve të lirë dhe të lehtë për t'u përdorur, kompjuterizimi tani po përparon me shpejtësi në aspektin sasior.

Në fund të viteve 1980, laboratori i problemeve të kompjuterëve elektronikë në Universitetin Shtetëror të Moskës krijoi sistemin e trajnimit të mikrokompjuterëve "Mentor". Ky sistem ka për qëllim mësimin e lëndëve të natyrës teorike në universitete, shkolla teknike, shkolla profesionale, shkolla të arsimit të përgjithshëm, qendra për trajnim, rikualifikim dhe trajnim të avancuar të personelit në ndërmarrje. Një version tipik i sistemit është krijuar për të trajnuar deri në 32 studentë njëkohësisht, të shërbyer nga një mikrokompjuter. Sistemi është i thjeshtë dhe i lehtë për t'u përdorur, nuk kërkon trajnim të veçantë të mësuesve dhe është i përshtatshëm për studentët. I gjithë komunikimi me kompjuterin bëhet sipas kërkesave dhe kontrollit nga ana e tij. Pajisjet e sistemit përfshijnë një mikrokompjuter për qëllime të përgjithshme, një ekran me një tastierë, një disk magnetik fleksibël ose shirit magnetik, një printer, pajisje të specializuara për lidhjen e studentëve dhe një mësues me një kompjuter, duke përfshirë mini terminalet, furnizimin me energji elektrike për mini terminalet dhe një kontrollues për çiftimin e tyre me një mikrokompjuter, një sistem kabllor ... Softueri i sistemit përbëhet nga pesë pjesë. Tri pjesë: "Trajnim", "Provim", "Test" japin mundësinë për të zhvilluar orët e duhura. Ekzistojnë edhe dy nënsisteme shërbimi - përgatitja e informacionit të kontrollit dhe përpunimi i protokolleve. Softueri është implementuar dhe funksionon në një sistem të strukturuar dialogu programimi, i cili pas ngarkimit fillestar siguron të gjithë punën e mëtejshme. Komandat e futura nga tastiera përdoren për të ngarkuar nënsistemin e kërkuar dhe për të futur informacionin e kontrollit. Pastaj sistemi funksionon pa hyrë në memorien e jashtme. Dhe vetëm në fund të mësimit, sipas komandave të futura, ai shtyp dhe (ose) shkruan në arkivin e protokollit. Algoritmet për funksionimin e nënsistemeve kryesore janë të dizajnuara në mënyrë që ato të sigurojnë menaxhimin e trajnimit dhe zhvillimin e provimeve ose testeve pavarësisht nga përmbajtja specifike e materialeve të trajnimit, d.m.th. i përshtatshëm për mësime të automatizuara në çdo lëndë. Puna e nënsistemit "Trajnim" konsiston në sigurimin e materialeve trajnuese, të ndara në seksione, dhe caktimin e ushtrimeve për secilin seksion; në rast të përgjigjeve të pasakta, studentit i lëshohet një certifikatë që shpjegon thelbin e gabimit dhe i referohet paragrafit të kërkuar të tekstin udhëzues. Në disa raste, përshkruhen ushtrime shtesë. Në rast të një përgjigjeje të suksesshme për të gjitha pyetjet e seksionit, studenti vazhdon me studimin e seksionit vijues. Në rast të një përgjigjeje të pasaktë - kthehuni në seksionin e mëparshëm ose dërgojuni mësuesit. Nënsistemet "Provim" dhe "Test" janë krijuar për të kontrolluar njohuritë dhe aftësitë. Në modalitetin "Provim", studenti merr nga mësuesi një grup seksionesh, në të cilat ai merr një numër të caktuar ushtrimesh me një numër të kufizuar përpjekjesh për t'u përgjigjur. Përgjigjet e sakta konfirmohen, të gabuarat refuzohen, megjithatë nuk lëshohen certifikata. "Testi" ndryshon nga "Provimi" në atë që çdo student u përgjigjet të gjitha pyetjeve në materialin arsimor dhe ofrohet vetëm një përpjekje për t'u përgjigjur. Përgjigjet nuk konfirmohen dhe as mohohen. Të gjitha punët e studentëve regjistrohen. Pajisjet arsimore dhe metodologjike janë më pak të fiksuara dhe më të hapura për ndërtim dhe zhvillim. Vetëm formatet dhe rregullat për hartimin e materialeve arsimore janë të përcaktuara rreptësisht. Nuk ka kufizime për lëndën dhe përmbajtjen e materialeve arsimore, si dhe metodat apo teknikat didaktike, përveç nevojës për t'u shprehur në formën e zgjedhjes së shumëfishtë.

Në periudhën nga 1991 deri në 1994, Instituti Rus i Kërkimeve të Sistemeve të Informacionit, me udhëzimet e Komitetit Shtetëror të Shkollës së Lartë të Rusisë, mbajti katër konkurse "Libër shkollor elektronik". Si rezultat i këtyre garave, fondi ROSNII IS ka grumbulluar më shumë se 150 programe trajnimi kompjuterik të gatshëm për shpërndarje në PC IBM dhe të pajtueshme me to. Ndër këto programe mund të dallohen këto grupe kryesore: sistemet instrumentale, paketat e aplikacioneve, paketat e trajnimit. Mjediset e veglave janë krijuar për të krijuar programe trajnimi kompjuterik. Ato zvogëlojnë kompleksitetin e krijimit të këtyre programeve, ndërsa në të njëjtën kohë e bëjnë të lehtë për mësuesit që nuk janë programues të kualifikuar të marrin pjesë në zhvillimin e programeve. Shembuj të mjediseve instrumentale shtëpiake janë sisteme të tilla si "Adonis", "Urok", "Aosmikro", "Scenario", etj. Disavantazhi i sistemeve të tilla është se ato janë të shtrenjta. Përveç kësaj, për përdorimin efektiv të sistemeve instrumentale, është e nevojshme të tërhiqet një grup i qëndrueshëm specialistësh, gjë që krijon vështirësi të caktuara. Programet e trajnimit mund të krijohen në bazë të paketave të aplikacioneve që ju lejojnë të transformoni shprehjet matematikore, të kryeni llogaritjet, të ndërtoni grafikë, të përpunoni të dhëna eksperimentale, etj. Krahasuar me mjediset instrumentale, paketat e aplikacioneve janë më të lira, më të gjithanshme dhe të disponueshme për një gamë të gjerë përdoruesish. Paketat e trajnimit mund të shërbejnë si një alternativë ndaj paketave të aplikimit.

Në Departamentin e Fizikës së Përgjithshme të Universitetit Shtetëror të Novosibirsk, kompjuterët filluan të përdoren kur jepnin leksione rreth 10 vjet më parë. Që nga viti 1992, këtu janë duke u zhvilluar zhvillime për të krijuar një kompleks automatik universal të krijuar për demonstrime leksionesh. Kompleksi përfshin kompjuterë personalë, pajisje video, monitorë TV dhe softuer. Deri më tani, një model i një kompleksi të tillë tashmë është krijuar dhe funksionon.

Metodat moderne të trajnimit kompjuterik nënkuptojnë ndërveprim aktiv të studentit - përdoruesit me programin e trajnimit. Në të njëjtën kohë, përdoret gama e plotë e aftësive të një kompjuteri personal modern ose stacionit të punës - teksti, imazhi, tingulli, video, të kombinuara në konceptin e "multimedias".

Progres i rëndësishëm në këtë fushë është arritur në lidhje me zhvillimin e një projekti në shkallë të gjerë World Wide Web (WWW, W3), duke kombinuar "multimedia" dhe rrjetet moderne kompjuterike. Kohët e fundit, ky sistem është bërë standardi de fakto për shumë aplikacione informacioni, duke përfshirë programet e trajnimit. Thjeshtësia e teknologjisë për zhvillimin e produkteve në këtë sistem tërheq gjithashtu - praktikisht nuk ka nevojë të shkruani programe në gjuhë algoritmike (përdoren programet standarde përkatëse të sistemit WWW), dhe procesi i krijimit reduktohet në dizajn dhe plotësimi i bazave të të dhënave dhe njohurive përkatëse. Prandaj, pas kryerjes së një analize paraprake të mjeteve multimediale kompjuterike, u vendos që të përdoret sistemi WWW si bazë për zhvillimin e një teksti kompjuterik dhe mjeteve të tjera softuerike.

Siç shihet nga paragrafi i mësipërm, dëshira për të kompjuterizuar arsimin lindi shumë kohë më parë (sipas standardeve të një shkence kaq të re si shkenca kompjuterike). Pothuajse çdo dekadë, u prezantuan gjithnjë e më shumë programe trajnimi të avancuara, por disavantazhet e pothuajse secilit prej tyre ishin kostoja e tyre e lartë dhe një mënyrë mjaft e vështirë për të krijuar vetë programet dhe mbështetja e tyre e mëtejshme.

Ky program gjeneron shembuj nga tabela e shumëzimit. Zgjidhësi duhet të shkruajë përgjigjen e saktë në një fushë të veçantë dhe të shtypë butonin CHECK. Pasi të klikoni, programi do të japë rezultatin.

Ju mund t'i kaloni detyrat duke klikuar në shembullin që dëshironi të kapërceni, por do të numërohen të gjitha boshllëqet dhe pasi të klikoni butonin TOTAL, do të shfaqet numri i përgjigjeve të sakta dhe të pasakta, si dhe numri i detyrave të humbura.

Programi do të jetë i dobishëm për të gjithë ata që duan të përsërisin dhe konsolidojnë njohuritë e tabelës së shumëzimit.

Programi kërkon një makinë virtuale java (JVM) të instaluar në kompjuter.

Lënda: Matematikë

Programi gjeneron numra me gjatësi të ndryshme (deri në 12 karaktere) dhe i shfaq ato në ekran. Përdoruesi zgjedh kohën e shfaqjes së rreshtit dhe gjatësinë e tij. Pas shtypjes START, rreshti shfaqet dhe pas një kohe të caktuar zhduket, dhe përdoruesi duhet ta përsërisë atë. Programi është mjaft i lehtë për t'u përdorur dhe do të jetë i dobishëm për zhvillimin e kujtesës. Programi kërkon java të instaluar në kompjuter.

Tema: Metasubjekt

Analiza automatike e diagnostifikimit. Në tabelë janë paraqitur 4 metoda: “Pyetësor për vlerësimin e nivelit të motivimit shkollor N. Luskanova”; "Pyetja e studentëve" (sipas N.Yu. Yashina); Metodologjia "Çfarë jam unë?"; "Test për vëmendje" (P.Ya. Galperin, S.L. Kabylnitskaya).

Për secilën teknikë, është përpiluar një tabelë me daljen automatike të rezultateve. Pikat duhet të vendosen në qeliza gri. Gjetjet për çdo tregues futen në Listën e Konsoliduar Diagnostike. Arkivi përmban materiale për diagnostikimin.

Tema: Metasubjekt

Audienca e synuar: për klasën 3

Analizë e detyrave diktimi dhe gramatikore në klasën e 1 me diagnostifikim individual të çdo nxënësi.

Mësuesi/ja shënon punën; nëse studenti ka bërë një gabim, duhet të vendosni + nga lista rënëse, nëse nuk ka pasur gabime, lini qelizën bosh. Qelizat e sipërme janë aktive - mund të futni klasifikimin e gabimeve. Në fletë individuale, programi përpunon automatikisht të dhënat për çdo student. Ekziston një udhëzim në tabelë.

Tema: Gjuha ruse

Tabela jep një listë të arritjeve arsimore që mësuesi vlerëson në fund të vitit për nxënësit. Për vlerësim, përdoret një sistem 5 pikësh (përshkrimi është bashkangjitur). Për çdo nxënës shfaqet një raport pas plotësimit të tabelës kryesore.
Modeli ofron ndryshime: ju mund ta ndryshoni klasën me një të katërtën, siç përshkruhet në tabelë. Tabela bazohet në materialin e L.I. Berdikulova. (dokumenti i bashkëngjitet arkivit).

Tema: Metasubjekt

Audienca e synuar: për mësuesit

Analiza dhe përpunimi i mashtrimit të kontrollit në klasën 1 me diagnozë individuale të çdo studenti.

Mësuesi/ja fut tekstin e punës në qelizat e sipërme; bën një shenjë për punën; numri i korrigjimeve që nxënësi ka bërë gjatë mashtrimit; tregon gabimet dhe fjalët në të cilat janë bërë. Në fletë individuale, programi përpunon automatikisht të dhënat për çdo student; nëse bëhen shumë gabime, shfaqen rekomandimet "Si të kopjoni saktë tekstin", të cilat mund të printohen për prindërit.

Tabela përmban udhëzime të hollësishme.

Tema: Gjuha ruse

Audienca e synuar: për klasën 1

Analiza dhe përpunimi i të dhënave për botën përreth (VLOOKUP) në klasën 4. Pas plotësimit të tabelës në fletët e arritjeve për secilin nxënës, shfaqet një raport mbi formimin e rezultateve lëndore dhe metalëndore të përvetësimit të programit arsimor bazë të arsimit fillor të përgjithshëm.

Në fletën "Analiza", shenja do të vendoset vetëm pasi të keni futur numrin e variantit.

Tema: Bota përreth

Audienca e synuar: për klasën 4

Analiza dhe përpunimi i të dhënave për gjuhën ruse (VLF) në klasën e 4-të. Pas plotësimit të tabelës në fletët e arritjeve për secilin nxënës, shfaqet një raport mbi formimin e rezultateve lëndore dhe metalëndore të përvetësimit të programit arsimor bazë të arsimit fillor të përgjithshëm.

Pas futjes së rezultateve për secilën detyrë, programi shfaq një analizë të punës së kryer. Shfaqet numri i detyrave të kryera saktë, emrat e studentëve që kanë përfunduar secilën detyrë. Aftësitë e zotëruara në një nivel të lartë shfaqen në fletë individuale për studentët; aftësi për t'u kujdesur.

Tema: Gjuha ruse

Audienca e synuar: për klasën 4

Sot, shumë janë të interesuar nëse është e mundur të mësosh të programosh nga e para.

Të gjithë kemi dëgjuar histori që njerëzit që merren me këtë biznes kanë të ardhura të mëdha, udhëtojnë në Bali çdo fundjavë dhe në muajt e parë të punës kanë mundur të blejnë apartamente për të gjithë të afërmit e tyre.

Në thelb, kjo nuk është larg nga e vërteta, por Për rezultate të tilla kërkohet përvoja dhe reputacioni. Dhe ju duhet të filloni me më të thjeshtat. Ne do të shqyrtojmë se cilat hapa duhet të ndjekë një person që nuk di asgjë rreth shkrimit të programeve për të udhëtuar në Bali dhe për të blerë pasuri të paluajtshme në të ardhmen.

Përmbajtja:

Hapi i parë. Trajnimi

Nuk është e pazakontë që programuesit fillestarë të arrijnë sukses për arsyen e thjeshtë se ata fillimisht nuk ishin në gjendje të vendosnin saktë prioritetet.

Ata e paraqesin këtë zanat si diçka romantike, dinamike - vetëm një lloj veprimi të vazhdueshëm.

Në filma, ky proces shfaqet krejtësisht ndryshe nga ai që është në të vërtetë.

Për më tepër, në përgjithësi ekziston shkrimi aktual i kodeve nuk shfaqet na tregohen vetëm ngjarjet që rrotullohen rreth saj.

Filmat tregojnë gjithashtu se çdo person pa njohuri, përvojë dhe madje pa lëndë gri në tru mund të bëhet programues. Në këtë rast, ju mund të kujtoni filmin "Korniza".

Pra, nëse thjesht jeni të mbushur me frymën e të gjitha llojeve të filmave dhe dëshironi të filloni të "kodoni" vetë, programimi nuk është i qartë për ju.

Ja e vërteta për zanatin në fjalë - programimi është:

  • orë e nganjëherë ditë pune monotone, gjatë së cilës nuk mund të relaksoheni, duhet të jeni gjithmonë të fokusuar;
  • mësim i pafund në ndjekje të tendencave më të fundit në këtë zonë;
  • projekte të ngjashme me klientët të cilët vetë nuk e dinë se çfarë duan dhe si duhet të duket.

Sa për këtë të fundit, atëherë duhet ia vlen të shikoni një video rreth shtatë vija të kuqe me ngjyra të ndryshme, njëra prej të cilave është në formën e një koteleje. Në parim, kjo është afër të vërtetës, pasi klientët shpesh kërkojnë të pamundurën. Ndodh gjithashtu që ata të porosisin diçka, por vazhdimisht nuk janë të kënaqur me rezultatin.

Nëse i kuptoni të gjitha këto dhe jeni gati të zhyteni në botën e mrekullueshme të programimit, pastaj vazhdoni në hapin tjetër.

Hapi dy. Përzgjedhja e gjuhës së parë

Ka një numër të madh të gjuhëve programuese. Sipas disa vlerësimeve, numri i tyre tashmë ka arritur në disa mijëra.

Në përgjithësi, C është një nga gjuhët më të thjeshta që ofron bazën për gjithçka tjetër. Për më tepër, elementët e tij përdoren në shumë sisteme dhe programe të tjera.

Por është interesante se në institucionet e mira arsimore, si dhe në kurse, studentët mësojnë gjuhët në rendin e mëposhtëm:

1 Paskalin.

2 C ++.

3 PHP dhe gjithçka që lidhet me programimin në ueb gjithashtu SQL(ky është një sistem i krijuar për të punuar me bazat e të dhënave përmes pyetjeve).

  1. Web(zhvillimi i faqes në internet, sistemet në internet dhe gjithçka që lidhet me këtë) - html(megjithëse nuk mund të quhet një gjuhë programimi e plotë), PHP, Perl, Python, Ruby, Java, Groovy, si dhe teknologjia ASP.NET.
  2. Softuer i personalizuar(të gjitha llojet e programeve si libra referimi, shfletues, lajmëtarë të çastit, etj.) - Delphi, C, C ++, C #.
  3. Softuer i personalizuar për pajisjet celulare- Java, Objektivi-C.
  4. Zhvillimi i makinerive(punë me mikroprocesorë dhe pajisje të tjera, projektim i robotikës) - Assembler, modifikime nga C.

Dikush mund të shtojë gjithashtu të ashtuquajturin programim 1C në këtë listë. Mos u besoni njerëzve profanë dhe injorantë! Ky nuk është fare programim.

Kur të njiheni me bazat e veprës në fjalë, do të kuptoni pse mund të thuhet kështu.

Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë.

Këshilla: Bëni zgjedhjen tuaj menjëherë! Duhet të dini saktësisht se në cilin drejtim do të zhvilloheni dhe çfarë të studioni në të ardhmen.

Shumica e specialistëve gjithashtu këshilloni të filloni të mësuarit tuaj me Pascal. Ky opsion do të lejojë

Ju duhet të shkruani programet më të thjeshta dhe të keni një ide të përgjithshme për zanatin në fjalë në tërësi.

Mund të themi se Pascal është një lloj ure. Një person që thjesht e njeh mirë matematikën mund të kalojë përmes tij në botën e programimit.

Kujdes! Cilado kompani ku e gjeni veten pas stërvitjes, do të ritrajnoheni për veten tuaj. Prandaj, thjesht duhet të kuptoni vetë parimin e shkrimit të programeve. Dhe për këtë nuk ka asgjë më të mirë se Paskalin.

Hapi i tretë. Eksplorimi i përpiluesve

Per referim: PërpiluesËshtë një zgjidhje teknike e krijuar për të përkthyer komandat e futura në udhëzime të makinës, përafërsisht, në zero dhe njësh, domethënë në një interpretim në të cilin makina do të kuptojë se çfarë të bëjë.

Në fakt, ju do të shkruani të gjitha programet tuaja dhe do t'i ekzekutoni ato në përpilues.

Nëse vendosni të ndiqni këshillat tona dhe të filloni me Pascal, atëherë duhet të shkarkoni Free Pascal. Ky përpilues është absolutisht falas dhe shpërndahet në faqen zyrtare të internetit.

Siç mund ta shihni, duket mjaft "modës së vjetër", por programimi fillon me këtë. Meqe ra fjala, përpiluesi C ++ duket pothuajse i njëjtë.

Quhet Turbo C ++ (mund ta shkarkoni).

Për sa i përket Paskalit, ka edhe GNU Pascal, Turbo / Borland Pascal, TMT Pascal dhe Virtual Pascal. Dhe për C ++ mund të përdorni Borland C ++, Visual C ++, Dev C ++, GCC dhe Eclipse.

Por ky, siç thamë më lart, është vetëm fillimi. Nuk mund të ndalesh me kaq. Kur të keni bërë një zgjedhje në lidhje me drejtimin tuaj, mund të kaloni te përpiluesit më kompleksë.

Këtu është një listë e përpiluesve më të njohur sot. në varësi të fushave të veprimtarisë:

    në lidhje meDelfi, atëherë aty thirret përpiluesi. Ekziston edhe Embarcadero Delphi dhe disa modifikime të tjera. Delphi 7 mund të shkarkohet nga shumë faqe, për shembull. Nëse keni zgjedhur C, C ++ ose C #, atëherë ju duhet Microsoft Visual Studio. Mund ta shkarkoni direkt në faqen zyrtare të prodhuesit.

    Duke folur rrethAssembler dhe gjuhë të tjera që praktikohen në robotikë, atëherë këtu duhet të shkarkoni MASM menjëherë nëse punoni në Windows. Në përgjithësi, në varësi të fushës së zgjedhur të aktivitetit dhe kompanisë për të cilën ju merrni një punë, përpiluesit mund të jenë shumë të ndryshëm. Disa firma shkruajnë zgjidhjet e tyre të përpunimit të kodit. Prandaj, nëse keni zgjedhur robotikën, është më mirë të studioni librat përkatës dhe të bëni gjithçka siç thonë ata. Ne do të flasim për këtë më vonë.

Ka gjithashtu shumë përpilues në internet. Ato janë të dobishme në atë që shërbejnë shumë gjuhë programimi dhe nuk kërkojnë instalim - shumë i përshtatshëm!

Më të njohurit janë:

Ky është një shërbim unik që ju lejon të krijoni disa kompjuterë virtualë dhe të bëni gjithçka që dëshironi në to, duke përfshirë përpilimin e shifrave.

Makinat virtuale do të funksionojnë. Në to, të paktën mund të fshini dosjen e sistemit, të instaloni absolutisht çdo program, etj.

Tani le të fillojmë të shkruajmë shifrën (kodin) tuaj të parë. Kjo mund të bëhet edhe pa libra dhe udhëzime të gjata.

Hapi i katërt. Kodi i parë

Për kodin e parë, ne do të përdorim gjuhën e parë dhe përpiluesin e parë, të cilin e këshilluam të zgjidhnim më sipër. Ky është Pascal dhe Free Pascal.

Një nga programet më të thjeshta shkruhet si më poshtë:

1 Shkarkoni Pascal Pa pagesë nga lidhja e mësipërme dhe ekzekutoni atë në kompjuterin tuaj.

2 Shkruani sa vijon: "programi [emri];"... Kjo do të thotë, nëse dëshironi që programi të quhet "hello", duhet të shkruani "program hello;".

3 Futni deklaratën "fillimi".... Kjo do të thotë se kodi që më vonë do të duhet të ekzekutohet ka filluar.

4 Ne përdorim një nga ndërtimet më të zakonshme në Pascal "Writeln (' [disa tekst] ');"... Ai thjesht shfaq tekst në ekran. Që gjendet në kllapa dhe thonjëza. Ne do të prezantojmë kombinimin "Përshendetje Botë!"... Kështu ata zakonisht e fillojnë udhëtimin e tyre në botën e madhe të zhvillimit të softuerit. Pra, rreshti tjetër do të duket si "Writeln (' Përshëndetje, botë! '];".

5 Për të plotësuar shifrën e ekzekutueshme, shkruani "fund".(gjithmonë me një pikë në fund).

6 Tani shtypni butonin "F9" për të drejtuar atë që keni shkruar. Do të shihni fjalët që shfaqen në ekran "Përshendetje Botë!"... Kjo kërkohej!

Për të filluar me gjuhë të tjera, librat zakonisht ofrojnë gjithashtu udhëzime për të shkruar "Përshëndetje, botë!" , domethënë një udhëzim që thjesht printon tekst kaq të thjeshtë në ekran.

Pra, ju keni zotëruar shifrën tuaj të parë! Një fillim. Tani kaloni në stërvitje intensive.

Hapi i pestë. Merrni trajnime në internet

Avantazhi i mësimeve në internet është se ju shihni gjithçka qartë, dhe nga fillimi në fund.

Prandaj, është më mirë që fillestarët të fillojnë udhëtimin e tyre me trajnime online. Këtu kurset më të mira në Rusisht:

  • Kursi "Bazat e Programimit" nga portali arsimor i IT GeekBrains. Këtu gjithçka tregohet që në fillim, që në fillim. Ju do të jeni në gjendje të studioni historinë, zhvillimin e kësaj industrie dhe më pas gradualisht të bëheni pjesë e saj. I njëjti cikël trajnimi mund të shkarkohet nga torrent (këtu është lidhja).
  • Mësime nga Shkolla e Programuesve. Ky kurs është i përshtatshëm për ata që nuk kuptojnë asgjë as nga matematika, nuk e dinë natyrën e numrave, si paraqitet informacioni në kompjuter dhe momente të tjera të ngjashme. Kjo do të thotë, nëse e konsideroni veten një laik të plotë, shikoni këto mësime video.
  • "Bazat e Programimit" nga EG Lab. Këtu ata do të flasin për këtë zanat në përgjithësi, për zhvillimin e problemeve komplekse dhe llojeve të të dhënave (tre mësime gjithsej). Shikimi i këtyre mësimeve do të jetë një ndihmë e madhe për të filluar mësimin e një gjuhe të caktuar në të ardhmen.

Pas shikimit të këtyre kurseve, ju duhet të kaloni në mësime të dedikuara për një gjuhë ose industri specifike të zgjedhjes suaj.

Njohja e anglishtes është një avantazh i madh, por vetëm nëse tashmë dini diçka.

Për disa arsye, kurset për ata që janë absolutisht zero në këtë çështje nuk ofrohen atje (ose ato nuk mund të gjenden).

Por ka kurse për gjuhë të veçanta. Për shembull, ekziston Mësoni Java Simply, Udhëzues programimi C ++ për fillestarët, Si të programoni në C # - BAZAT, dhe më shumë.

Zgjidhni trajnimin në varësi të drejtimit të aktivitetit tuaj.

Nëse keni parë të paktën disa mësime, mund të filloni diçka më kuptimplote, duke studiuar libra.

Artikujt kryesorë të lidhur