Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Shqyrtime
  • Cilin procesor të zgjidhni kartën physx ose CPU. Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra

Cilin procesor të zgjidhni kartën physx ose CPU. Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra

Parathënie

Më lejoni të theksoj menjëherë edhe një herë se ky udhëzues nuk është për të gjithë, por vetëm për ata që kanë një pikë të dobët - procesorin, dhe në të njëjtën kohë nuk është jo një ilaç, as një pilulë magjike që do të kthehet e lirë në e shtrenjtë. Kjo është, nëse në ndonjë specifik varet nga procesori loje, ngarkimi i saj arrin 100%, pastaj keto hapa te thjeshte mund përmirësojnë situatën.
Megjithatë, sa do ta përmirësojnë varet nga sa i dobët është procesori. Nuk ka nevojë të krijoni iluzione, dhe pastaj të ofendoheni, jepni një vlerësim të ulët, shkruani se autori është një gomar, gjë që nuk ju ndihmoi, nëse tani procesori juaj është shumë i dobët dhe nuk bën gjë tjetër veçse të mbytet, dhe mendoni se pas udhëzuesit do të fluturojë si një aeroplan. Ekziston një ndryshim midis "të arrish në 100%" dhe "të qëndrosh në 100% gjatë gjithë kohës".
Në përgjithësi, miq, le të vlerësojmë në mënyrë adekuate harduerin tonë.

Nga rruga, ky udhëzues u shkrua që në fillim si pjesë e
, por vendosa ta bëj këtë pjesë si të përgjithshme, sepse teorikisht kjo duhet të shkarkojë CPU-në edhe në të tjerët varur nga procesori lojëra në një shkallë ose në një tjetër, por nuk e kam kontrolluar personalisht. Më tregoni në komente nëse keni vënë re një ndryshim nëse e keni provuar këtë me ndonjë lojë tjetër të varur nga CPU.


Nëse procesori është hallka e dobët në sistemin tuaj dhe në kohën e ngarkesës së pikut ju vëzhgoni Mikrofrizimet e FPS ose probleme të tjera që lidhen me mungesën e fuqisë kompjuterike. Fuqia e CPU-së, mund të jetë e mundur të zgjidhet ky problem së bashku me metoda të tjera optimizimi duke rregulluar vetëm disa parametra nëpërmjet Paneli i kontrollit Nvidia.
Ndoshta AMD ka cilësime të ngjashme, por unë nuk e di, kështu që nëse dikush e di, ju lutemi shkruani në lidhje me të në komente, mund të ndihmojë dikë.

Personalisht, kjo është mënyra e vetme që kam arritur të heq qafe belbëzimin e FPS në GTA V në Intel G4500 tim të lirë, duke punuar me një kartë video Palit Super JetStream GTX 980, 8 GB RAM dhe një SSD me Windows 10. Në të njëjtën kohë , Kam marrë më shumë se FPS të luajtshme dhe cilësinë e figurës. Vërtetë, unë gjithashtu aplikova disa ndryshime dhe gjeta një cilësim interesant në lojë, por e gjithë kjo do të diskutohet në një artikull të veçantë.

Lojëra të varura nga CPU dhe procesor i dobët

Duke përdorur GTA V si shembull, mund të shihni se sa më i lartë të jetë FPS, aq më i lartë është ngarkesa e procesorit. Në rastin tim, ngarkesa në Intel G4500 në një FPS prej më shumë se 50 nuk arrin vetëm 100%, por shpesh ngrin atje, procesori thjesht "mbyt". Në lojë kjo shprehet me shfaqjen e mikro-ngrirjeve, gjë që e bën lojën të paluajtshme. Por nëse, duke rritur cilësimet grafike, arrij që karta video të prodhojë jo më shumë se 47 FPS, ngarkesa e procesorit vetëm herë pas here arrin 100% dhe ngrirjet nuk vërehen.
Kjo do të thotë, në fund të fundit është e pamundur të luash në cilësimet minimale, por në maksimum. cilësimet 35-47 FPS me një pamje të bukur. E gjitha për shkak të një procesori të dobët. Shumë njerëz thonë se me një procesor të tillë është përgjithësisht e pamundur të luash GTA V normalisht, por tani e dimë se kjo nuk është e vërtetë.
Sigurisht, mund të shpëtoj edhe nga mikro-ngrirjet me procesorin tim duke ndezur vertin 50%. sinkronizimi, i cili gjithashtu do të çojë në 30 FPS (monitor 60 Hz), por pse, nëse mund të luani me 35-47 FPS me përgjigje më të mirë të miut dhe tastierës.
Teorikisht, do të ishte gjithashtu e mundur të ulni frekuencat e kartës video në mënyrë që të merrni një FPS që nuk e ngarkon procesorin përtej aftësive të tij, por pse, nëse mund ta bëni këtë duke përmirësuar cilësinë e figurës.
Këtu janë grafikët e ngarkesës së CPU-së në FPS >50 në cilësime të ulëta grafike dhe në 35-47 FPS në maksimum. cilësimet. Ju mund të shihni qartë se si në rastin e parë procesori shpesh "mbyt", dhe në rastin e dytë funksionon pothuajse në maksimum, por jo më lart se kaq.
Ky grafik tregon pak më qartë "mbytjen" e procesorit në të majtë:

Paneli i kontrollit NVIDIA

  • Hapur "Paneli i kontrollit NVIDIA", shkoni te seksioni
    Cilësimet 3D -> Menaxho cilësimet 3D -> Cilësimet e programit
    dhe zgjidhni lojën që ju intereson nga lista rënëse.
  • Vendosni parametrat e mëposhtëm në vlerat e specifikuara:

    Parametri

    Shpjegim

    Memoria e fshehtë e shaderit

    Zvogëlon gjasat e mikrofrizimeve të FPS, pasi shaderat përpilohen një herë dhe ruhen në disk në këtë formë, në mënyrë që në të ardhmen, në vend që të ripërpilohen, të mund të ngarkohen prej tij. Ai gjithashtu përshpejton ngarkimin e niveleve dhe gjërave të tjera, nëse shaderët përpilohen gjatë procesit.

    Numri maksimal i kornizave të përgatitura paraprakisht

    Parametri më i rëndësishëm. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më shumë procesori ngarkohet me korniza përgatitore për përpunim nga karta video. Kornizat e përgatitura paraprakisht ndihmojnë në sigurimin e një furnizimi të barabartë të të dhënave në kartën video për përpunim, gjë që ndihmon në zbutjen e dallimeve të vogla në kohën e transmetimit. Megjithatë, një vlerë e lartë mund të rezultojë në vonesë në hyrje. E rëndësishme: nëse e vendosni vlerën në "Përdor cilësimet e aplikacionit 3D", atëherë loja mund të përdorë disa nga vlerat e veta, përveç 1, ose vlerën e paracaktuar të pranuar në Windows, d.m.th. 3.

  • Tani shkoni te seksioni
    Cilësimet 3D -> Menaxho cilësimet 3D -> Setup Surround, PhysX
    dhe në rajon "Cilësimet e PhysX" për çdo rast, tregoni qartë kartën tuaj video.

    Kjo ka të bëjë me parametrat, synon posaçërisht shkarkimin e CPU-së. Vlerat e mëposhtme rekomandohen gjithashtu në cilësimet e softuerit për lojëra:
    Për të gjitha cilësimet për të cilat është e mundur - "Kontrolli i aplikacionit/Përdor cilësimet e aplikacionit 3D". Dhe cilësimet tashmë mund të bëhen në vetë lojën, por nëse nuk ka cilësime, atëherë përmes panelit të kontrollit. Mos harroni se nëse vendosni një vlerë të qartë për një parametër, p.sh. On, Off. ose, për shembull, x2, x4, etj., ju forcë duke përdorur pikërisht këtë vlerë, duke injoruar cilësimet e lojës. Për shembull, vetëm vendosja e "Sinkronizimit vertikal" në "Përdor cilësimet e aplikacionit 3D" do të marrë parasysh cilësimin e vetë lojës. Cilësimet nëpërmjet panelit të kontrollit kanë përparësi më të lartë.

    Vlen gjithashtu të përmendet se nuk rekomandohet përdorimi i këtij lloji të cilësimeve në parametrat globalë, pasi për disa lojëra ndonjëherë ia vlen të vendosni vlera të tjera. Cilësimet e specifikuara për shkarkimin e CPU-së duhet të përdoren nëse nuk mund të përballojë, domethënë nëse niveli i ngarkesës së tij shpesh arrin 100% në lojë.

Çaktivizoni shërbimet dhe programet e panevojshme NVIDIA

Në mënyrë që të mund të përcaktoni se cili shërbim është i nevojshëm dhe cili nuk është për ju personalisht, unë do të jap një përshkrim të shkurtër të secilit. Më lejoni të bëj një rezervim menjëherë: nisja e programit GeForce Experience nuk varet nga shërbimet, por nga funksionaliteti që ofron.

Emri i shërbimit

Përshkrim i shkurtër

Shërbimi i shoferit të ekranit NVIDIA

Nëse çaktivizohet, nuk do të jeni në gjendje të hapni panelin e kontrollit NVIDIA dhe do të zhdukeni nga menyja e kontekstit të desktopit. Megjithatë, gjithçka do të vazhdojë të funksionojë normalisht, sikur shërbimi të mbetej në funksion. Mund ta vendosni llojin e nisjes në Manual, më pas shërbimi do të fillojë me thirrjen e parë në panelin e kontrollit, por do të vazhdojë të funksionojë pas kësaj.

Shërbimi i përvojës NVIDIA GeForce

Pavarësisht nga lloji i fillimit të këtij shërbimi (përfshirë Disabled), do të fillojë GeForce Experience, kështu që nëse përdorni vetëm ShadowPlay midis të gjitha veçorive të GeForce Experience, mund ta çaktivizoni shërbimin.


Kjo ka të bëjë me shërbimet NVidia. Gjithmonë mund të gjeni informacione në internet për shërbimet e tjera, ato të sistemit dhe ato që janë instaluar së bashku me programet, për të kuptuar nëse keni nevojë për to, nëse është e mundur dhe nëse ia vlen t'i çaktivizoni.

Vlen gjithashtu t'i kushtohet vëmendje programeve në fillim. Për shembull, që përsëri ka të bëjë me NVIDIA:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), përgjegjës për funksionet e optimizimit të lojës sipas parametrave për to nga GeForce Experience. Mund ta hiqni nga fillimi nëse nuk e përdorni këtë funksion.
  • Serveri Nvidia Capture (nvspcaps64.exe) nevojitet për ShadowPlay.
Gjithashtu ia vlen të shtohet këtu, nëse përdorni ShadowPlay, duhet të çaktivizoni funksionin e regjistrimit të sfondit në të, sepse kjo përdor gjithashtu disa burime PC dhe, për më tepër, nëse shkruan në një SSD, mund të shkurtojë jetën e tij të shërbimit.

Programe dhe shërbime të tjera

Natyrisht, vendosja e këtyre vlerave në panelin e kontrollit NVidia nuk është mënyra e vetme për të shkarkuar procesorin në lojë, kështu që nëse kjo nuk ishte e mjaftueshme në rastin tuaj, ju rekomandoj t'i kushtoni vëmendje, duke përdorur menaxherin e detyrave, për programet e tjera/ shërbimet po përdorin procesorin paralelisht me lojën.

Pershendetje te gjitheve! Sot është një artikull shumë interesant rreth rregullimit të mirë të kartës tuaj video për performancë të lartë në lojërat kompjuterike. Miq, pajtohuni që pasi të keni instaluar drejtuesin e kartës video, keni hapur një herë "Paneli i Kontrollit Nvidia" dhe keni parë fjalë të panjohura atje: DSR, shaders, CUDA, pulsi i orës, SSAA, FXAA, e kështu me radhë, dhe keni vendosur të mos shkoni më atje. . Por megjithatë, është e mundur dhe madje e nevojshme të kuptohet e gjithë kjo, sepse performanca varet drejtpërdrejt nga këto cilësime. Ekziston një ide e gabuar që gjithçka në këtë panel të sofistikuar është konfiguruar saktë si parazgjedhje, për fat të keq kjo është larg nga rasti dhe përvoja tregon se vendosja e saktë shpërblehet me një rritje të konsiderueshmeshpejtësia e kornizës.Pra, bëhuni gati, ne do të kuptojmë optimizimin e transmetimit, filtrimin anizotrop dhe buferimin e trefishtë. Në fund nuk do të pendoheni dhe do të shpërbleheni në formërritja e FPS në lojëra.

Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra

Ritmi i zhvillimit të prodhimit të lojërave po fiton gjithnjë e më shumë vrull çdo ditë, siç është kursi i këmbimit të monedhës kryesore në Rusi, dhe për këtë arsye rëndësia e optimizimit të funksionimit të pajisjeve, softuerëve dhe sistemeve operative është rritur ndjeshëm. Nuk është gjithmonë e mundur të mbani hamshorin tuaj të çelikut në gjendje të mirë përmes injeksioneve të vazhdueshme financiare, kështu që sot do të flasim për rritjen e performancës së një karte video përmes akordimit të detajuar të saj. Në artikujt e mi, kam shkruar vazhdimisht për rëndësinë e instalimit të një drejtuesi video, kështu që , Unë mendoj se ju mund ta kaloni atë. Jam i sigurt që të gjithë e dini shumë mirë se si ta bëni këtë, dhe të gjithë e keni instaluar për një kohë të gjatë.

Pra, për të shkuar te menyja e menaxhimit të shoferit të videos, klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe zgjidhni "Nvidia Control Panel" nga menyja që hapet.

Pastaj, në dritaren që hapet, shkoni te skeda "Menaxho parametrat 3D".

Këtu do të konfigurojmë parametra të ndryshëm që ndikojnë në shfaqjen e imazheve 3D në lojëra. Nuk është e vështirë të kuptosh që për të marrë performancën maksimale nga karta video, do të duhet të zvogëloni ndjeshëm cilësinë e imazhit, prandaj përgatituni për këtë.

Pra, pika e parë " CUDA - GPU" Këtu është një listë e përpunuesve video nga të cilët mund të zgjidhni dhe do të përdoret nga aplikacionet CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) është një arkitekturë kompjuterike paralele e përdorur nga të gjitha GPU-të moderne për të rritur performancën kompjuterike.

Pika tjetër " DSR - Smoothness"Ne e kapërcejmë atë sepse është pjesë e cilësimeve të artikullit "DSR - Degree", dhe ai, nga ana tjetër, duhet të çaktivizohet dhe tani do të shpjegoj pse.

DSR (Super rezolucion dinamik)– një teknologji që ju lejon të llogaritni imazhet në lojëra me një rezolucion më të lartë dhe më pas të shkallëzoni rezultatin që rezulton në rezolucionin e monitorit tuaj. Në mënyrë që ju të kuptoni pse u shpik kjo teknologji dhe pse nuk na nevojitet për të marrë performancën maksimale, do të përpiqem të jap një shembull. Me siguri e keni vënë re shpesh në lojëra që detajet e vogla si bari dhe gjethja shumë shpesh dridhen ose valëzohen kur lëvizni. Kjo për faktin se sa më i ulët të jetë rezolucioni, aq më i vogël është numri i pikave të marrjes së mostrave për shfaqjen e detajeve të imta. Teknologjia DSR mund ta korrigjojë këtë duke rritur numrin e pikave (sa më i lartë të jetë rezolucioni, aq më i madh është numri i pikave të marrjes së mostrave). Shpresoj se kjo do të jetë e qartë. Në kushtet e performancës maksimale, kjo teknologji nuk është interesante për ne pasi konsumon mjaft burime të sistemit. Epo, me teknologjinë DSR të çaktivizuar, rregullimi i butësisë, për të cilën shkrova pak më lart, bëhet i pamundur. Në përgjithësi, ne e fikim atë dhe vazhdojmë.

Tjetra vjen filtrim anizotropik. Filtrimi anizotropik është një algoritëm grafike kompjuterike i krijuar për të përmirësuar cilësinë e teksturave që anojnë në lidhje me kamerën. Kjo do të thotë, kur përdorni këtë teknologji, teksturat në lojëra bëhen më të qarta. Nëse krahasojmë filtrimin antisotropik me paraardhësit e tij, përkatësisht filtrimin bilinear dhe trilinear, atëherë filtrimi anizotropik është më i pangopuri për sa i përket konsumit të memories së kartës video. Ky artikull ka vetëm një cilësim - zgjedhjen e një koeficienti filtri. Nuk është e vështirë të merret me mend se ky funksion duhet të çaktivizohet.

Pika tjetër - pulsi i sinkronizimit vertikal. Kjo është duke sinkronizuar imazhin me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Nëse e aktivizoni këtë opsion, mund të arrini lojën më të qetë të mundshme (shqyerja e imazhit eliminohet kur kamera kthehet ndjeshëm), megjithatë, rënia e kornizës shpesh ndodh nën shkallën e rifreskimit të monitorit. Për të marrë numrin maksimal të kornizave për sekondë, është më mirë të çaktivizoni këtë opsion.

Pamjet e realitetit virtual të përgatitur paraprakisht. Funksioni për syzet e realitetit virtual nuk është interesant për ne, pasi VR është ende larg përdorimit të përditshëm nga lojtarët e zakonshëm. Ne e lëmë atë në parazgjedhje - përdorni cilësimin e aplikacionit 3D.

Hijezim i ndriçimit të sfondit. I bën skenat të duken më realiste duke zbutur intensitetin e dritës së ambientit të sipërfaqeve që errësohen nga objektet pranë. Funksioni nuk funksionon në të gjitha lojërat dhe kërkon shumë burime. Prandaj, ne e çojmë atë tek nëna dixhitale.

Memoria e fshehtë e shader-it. Kur kjo veçori është e aktivizuar, CPU ruan shader-at e kompiluar për GPU-në në disk. Nëse ky shader nevojitet përsëri, GPU-ja do ta marrë atë direkt nga disku, pa e detyruar CPU-në të rikompilojë këtë shader. Nuk është e vështirë të merret me mend se nëse e çaktivizon këtë opsion, performanca do të bjerë.

Numri maksimal i kornizave të përgatitura paraprakisht. Numri i kornizave që CPU mund të përgatisë përpara se të përpunohen nga GPU. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më mirë.

Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA). Një nga teknologjitë anti-aliasing që përdoret për të eliminuar "ngurtësimin" në skajet e imazheve. Çdo teknologji anti-aliasing (SSAA, FXAA) është shumë kërkuese për GPU-në (pyetja e vetme është shkalla e grykësisë). Fikeni atë.

Optimizimi i transmetimit. Duke aktivizuar këtë veçori, një aplikacion mund të përdorë shumë CPU në të njëjtën kohë. Nëse aplikacioni i vjetër nuk funksionon siç duhet, provoni të vendosni modalitetin "Auto" ose ta çaktivizoni plotësisht këtë funksion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë. Ekzistojnë dy opsione të disponueshme - modaliteti adaptiv dhe modaliteti i performancës maksimale. Gjatë modalitetit adaptiv, konsumi i energjisë varet drejtpërdrejt nga ngarkesa e GPU. Kjo mënyrë është e nevojshme kryesisht për të zvogëluar konsumin e energjisë. Gjatë modalitetit të performancës maksimale, siç mund ta merrni me mend, niveli më i lartë i mundshëm i performancës dhe konsumit të energjisë ruhet, pavarësisht nga ngarkesa e GPU. Le të vendosim të dytën.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – korrigjim gama, Anti-aliasing – parametrat, Anti-aliasing – transparenca, Anti-aliasing – modaliteti. Unë kam shkruar tashmë për zbutjen pak më të lartë. Fikni gjithçka.

Buferimi i trefishtë. Një lloj buferimi i dyfishtë; një metodë e prodhimit të imazhit që shmang ose redukton artefaktet (shtrembërimin e imazhit). Me fjalë të thjeshta, rrit produktivitetin. POR! Kjo gjë funksionon vetëm në lidhje me sinkronizimin vertikal, të cilin, siç e mbani mend, e kemi çaktivizuar më parë. Prandaj, ne gjithashtu e çaktivizojmë këtë parametër; ai është i padobishëm për ne.

Njësia qendrore e përpunimit është konsideruar gjithmonë zemra e kompjuterit. Ky çip i vogël është përgjegjës për kryerjen e të gjitha operacioneve të rëndësishme të specifikuara nga programet e sistemit operativ dhe koordinimin e funksionimit të komponentëve të PC. Sidoqoftë, çipat grafikë modernë kanë tejkaluar prej kohësh CPU-në për sa i përket fuqisë (dhe numrit të transistorëve), dhe përpjekjet për të zhvendosur një pjesë të punës së procesorit qendror mbi supet e një karte video janë bërë kohët e fundit gjithnjë e më shpesh. Kompania është më aktive në këtë fushë NVIDIA, kartat video të të cilëve kohët e fundit kanë pushuar së qeni thjesht përshpejtues grafikë të lojërave. Ata llogaritin proceset fizike, kodojnë videon dhe madje marrin pjesë në programe globale që lidhen me llogaritjen e shpërndarë.

Historia jonë sot ka të bëjë me atë që kartat grafike moderne mund t'u ofrojnë pronarëve të tyre, si dhe sa e rëndësishme është dhe nëse është fare e rëndësishme.

Gjithçka filloi disa vite më parë, kur NVIDIA deklaroi në mënyrë eksplicite se gjenerata e re e kartave grafike duhet të jetë në gjendje të bëjë më shumë sesa thjesht të shfaqë një foto të bukur në ekran. Dhe pas ca kohësh, kompania prezantoi një grup komponentësh për zhvilluesit e quajtur CUDA(Compute Unified Device Architecture). Platforma e re hapi një fushë të gjerë manovrimi për kartat video. Tani çipat grafikë mund të provojnë dorën e tyre në detyrat e mëposhtme: dekodimi i videos, llogaritjet shkencore dhe inxhinierike, kërkimet mjekësore, llogaritjet financiare.

Për të rritur vlerën e platformës në sytë e njerëzve të zakonshëm, NVIDIA caktoi përshpejtimin e fizikës për kartat video. Pothuajse të gjitha lojërat moderne kanë një nënsistem që simulon ligjet fizike të botës reale, e cila, nga ana tjetër, rrit realizmin e lojës. Le të marrim për shembull Rrotullat e Plakut 4: Harresa. Motori fizik i kësaj loje merr parasysh masën dhe densitetin e objekteve, forcën e fërkimit, ndikimin gravitacional dhe parametra të tjerë. Çfarë jep kjo? Uji sillet pothuajse si uji i vërtetë, trupat e armiqve të vrarë notojnë në sipërfaqen e tij, pemët përkulen nga era, rrobat përsërisin lëvizjet e trupit.

Në simulatorët e makinave po flasim për ato parametra që ndikojnë drejtpërdrejt në shpejtësinë, trajtimin dhe distancën e frenimit të makinës. Kjo është arsyeja pse lojtari ndjen ndryshimin midis Lamborghini Murcielago dhe Ford Mustang GT.

Llogaritja fizike është një dhimbje koke për procesorin. Në fund të fundit, ai tashmë e ka të vështirë, dhe këtu ai detyrohet gjithashtu të llogarisë shumë parametra që lidhen me ndërveprimin e objekteve. Një çip grafik modern me një numër të madh fijesh është shumë më i përshtatshëm për këto qëllime.

Duke e kuptuar këtë, NVIDIA vendosi të çojë fizikën e lojërave në një nivel të ri duke përdorur CUDA dhe kartat e saj video. Në fillim kompania përdori motorin Havok FX. Por pas Intel bleu Havok, NVIDIA u gjend në një pozitë të vështirë.

mjet shpëtimi

Dhe më pas u shfaq NVIDIA Ageia, i cili u rrëzua me përshpejtuesin e tij fizik PhysX dhe ngadalë por me siguri u zhyt në fund. NVIDIA erdhi në shpëtim dhe në shkurt 2008 bleu kompaninë në vështirësi. Gjiganti i grafikës ishte i interesuar jo aq shumë për zhvillimet harduerike të Ageia-s, sa për grupin e tij softuerësh PhysX SDK, i cili përdori aftësitë harduerike të çipit PhysX, por mund të bënte mirë pa të (në këtë rast, llogaritja e efekteve fizike ra mbi procesorin). Më pak se gjashtë muaj më vonë, teknologjia PhysX filloi të merrte frymë me energji të përtërirë. Para së gjithash, NVIDIA shtoi mbështetjen e saj në zgjidhjet e saj kryesore. Me çdo version të ri të drejtuesit, modelet e tjera të kartave video u bënë gjithashtu të pajtueshme me PhysX.

Në mes të gushtit 2008, NVIDIA u lëshua Paketa e energjisë GeForce, duke aktivizuar PhysX në bordet e serive GeForce 8xxx, GeForce 9xxx Dhe GTX 2xx. Kështu, kompania zgjeroi bazën e saj të përdoruesve në 80 milionë njerëz në mbarë botën. Çdokush mund ta shkarkojë këtë paketë softuerike dhe ajo gjendet në faqe www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack përfshin: drejtues, lojë falas Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction, version demo i lojës Metal Knight Zero, nivele shtesë për Turneu joreal 3, klienti i shpërndarë i projektit kompjuterik Folding@home, versioni provë i koduesit të videos Elemental Technologies Badaboom, si dhe disa aplikacione demo që tregojnë aftësitë e teknologjisë PhysX. Përshtypjet tona për lojërat dhe demonstrimet e përfshira në Power Pack mund t'i gjeni në seksionin e testimit.

Disa fjalë për Badaboom. Vetëm një kompjuter personal mund të shikojë video të çdo formati. Pajisjet e tjera (konzolat, luajtësit, PDA-të, etj.) kërkojnë rikodimin e videos në një formë që ata e kuptojnë. Ka shumë programe kodues, por të gjithë përdorin burime CPU. Prandaj, duhet mjaft kohë për të transformuar një film standard ore e gjysmë. Badaboom është gjithashtu një kodues, por përdor procesorë shader në kartat video, duke e bërë procesin e konvertimit të formatit të paktën dy herë më të shpejtë (në varësi të kartës video të përdorur). Pjesa më e mirë është se CPU-ja është e lirë të kryejë çdo detyrë tjetër. Për shembull, kur kodoni një klip nga H.264 në MP4, procesori është i ngarkuar vetëm 6%.

Programi ka një ndërfaqe jashtëzakonisht të thjeshtë dhe ka shumë paracaktime (për pajisjet më të njohura). Megjithatë, ka disa anë negative: versioni aktual i Badaboom mbështet një numër të kufizuar formatesh hyrëse. Dhe, natyrisht, pronarët e kartave video nga AMD, si dhe zgjidhjet e integruara të Intel, nuk do të jenë në gjendje të përdorin programin - Badaboom funksionon vetëm me bordet NVIDIA.

A do të luftojnë përsëri?

Angazhimi i NVIDIA është më i fortë se kurrë. Kompania dëshiron që platforma e saj fizike të përdoret në sa më shumë lojëra të jetë e mundur. Intel, nga ana tjetër, thotë se procesorët me shumë bërthama do të bëjnë një punë të shkëlqyer duke përshpejtuar efektet fizike. Në anën e saj është një ushtri programuesish me përvojë, të cilën kompania e mori pasi bleu kompaninë Havok.

Intel aktualisht është duke punuar në arkitekturë Larrabee. Çipat e parë grafikë të familjes së re do të kenë mbi dhjetë bërthama në një çip të vetëm. Natyrisht, fusha e aplikimit të procesorëve të tillë nuk kufizohet vetëm në përpunimin grafik. Ato do të përdoren për llogaritjet shkencore, modelimin e proceseve natyrore dhe, natyrisht, përshpejtimin e fizikës në lojëra. Ajo që është e rëndësishme është që Larrabee është programuar me të njëjtat komanda si procesorët konvencional x86. Kjo do ta bëjë shumë më të lehtë shkrimin e aplikacioneve të pajtueshme me çipat e rinj grafikë Intel.

AMD gjithashtu nuk ka ndërmend të ulet mënjanë. Tashmë procesorët dhe çipat e tij video janë duke u optimizuar për motorin fizik Havok. Siç tregon praktika, Havok funksionon shumë mirë me procesorët AMD, veçanërisht me katër bërthama Fenomi X4. Deri në fillim të vitit 2009, kompania planifikon të lëshojë një kartë video që do të përdorë mjete standarde për të shpejtuar llogaritjet DirectX 11.

Praktikoni

Le të themi se jeni pronar i lumtur i një karte GeForce 8, 9 ose 200. Si të aktivizoni përshpejtimin e fizikës duke përdorur një kartë video në lojëra? Cilat aplikacione mund të përfitojnë nga teknologjia NVIDIA PhysX? A janë vërtet rezultatet aq mbresëlënëse sa premtoi NVIDIA? Ne do të përpiqemi t'u përgjigjemi të gjitha këtyre pyetjeve.

Deklarata e problemit është e thjeshtë: për të vërtetuar se kartat moderne të videove NVIDIA trajtojnë përpunimin e fizikës më mirë se gjenerata e fundit e procesorëve, ose për të hedhur poshtë këtë deklaratë. Prandaj, grupi i përbërësve kryesorë për stolin e provës ishte i dukshëm: një CPU i marrë nga nxehtësia e momentit Intel Core i7-920, një palë karta video të fuqishme ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Botim dhe një çift tjetër kartash grafike, por më të dobëta - dy ZOTAC GeForce 9800 GTX+. E mbetur: motherboard ASUS P6T Deluxe dhe 6 GB RAM nga OCZ. Testet u kryen në versionin 64-bit Windows Vista Ultimate.

Grupi i aplikacioneve të testimit ishte si më poshtë:

Unreal Tournament 3 me shtesën PhysX të instaluar;

Veprimi i rrjetit me një mjedis plotësisht të shkatërrueshëm Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction;

Versioni para-alfa i lojës Metal Knight Zero - një revole në internet me shumë lojtarë në të cilën mund të shkatërrohet i gjithë mjedisi;

Standardi Nurien, bazuar në teknologjitë e lojës së rrjetit social me të njëjtin emër (në zhvillim).

Të gjithë ata janë të përfshirë në paketën e energjisë GeForce (në rastin e Unreal Tournament 3 po flasim vetëm për shtesën PhysX) dhe mund të shkarkohen lirisht nga faqja e internetit e kompanisë.

Instalimi

Së pari, duhet të merrni drejtuesit më të fundit për kartën tuaj video. Në kohën e shkrimit, versioni i disponueshëm ishte GeForce 180.48, e cila përfshinte shoferë PhysX 8.10.13. Kjo do të thotë, ju duhet vetëm të shkarkoni një skedar instalimi.

Stand testimi
Motherboard ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Sound, USB, FireWire, ATX)
Kujtesa 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Kartat video 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edicioni 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA, 16 MB)
Disk optik Nec DV-5800C (IDE)
njësia e fuqisë Antec TruePower Quattro (1000 W)
Drejtues për motherboard Shërbimi i instalimit të softuerit Intel Chipset 9.1.1.1010
Drejtuesit e kartave video NVIDIA GeForce 180.48
sistemi operativ Windows Vista Ultimate Edition 64-bit, Service Pack 1

Pas instalimit të drejtuesve, duhet të hapni Paneli i kontrollit NVIDIA(klikoni me të djathtën në desktop dhe zgjidhni artikullin e duhur) dhe shkoni te skedari i cilësimeve të PhysX. Këtu mund të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e fizikës së harduerit, dhe gjithashtu, kur dy (ose më shumë) karta video janë instaluar në sistem, zgjidhni mënyrën për funksionimin e tyre të përbashkët. Nëse bordet janë të njëjta, atëherë janë të disponueshme dy mënyra: SLI, në të cilën të dy kartat video ndajnë ngarkesën grafike dhe fizike, dhe multi-GPU, kur një bord kujdeset për të gjitha grafikat, dhe e dyta - të gjithë fizikën. Nëse sistemi ka karta video të ndryshme (për shembull, në slotin e parë PCIe x16 - GeForce 9800 GTX, në të dytën - GeForce 9600 GT), atëherë do të ishte e arsyeshme t'i caktohej përpunimi fizik më të dobëtit prej tyre.

Duke testuar

Kemi kryer të gjitha testet me rezolucion 1280x1024 me filtrim anizotropik 16x të aktivizuar, por pa anti-aliasing. Një rezolucion kaq i ulët u zgjodh jo sepse nuk kishim monitorë me diagonale më të madhe në dispozicion. Fakti është se në këtë mënyrë ndikimi i procesorit qendror në nivelin e fps në lojëra monitorohet në mënyrë më objektive.

Le të hedhim një vështrim në rezultatet e testit tonë.

Turneu joreal 3

UT3 origjinal është i optimizuar shumë mirë dhe nuk përmban efekte speciale fizike të jashtëzakonshme. Kjo është arsyeja pse ne përdorëm shtesën PhysX, e cila përfshin tre nivele të reja: Tornado, Lighthouse PhysX dhe Heat Ray PhysX. Harta e parë dominohet nga një tornado gjigante. Ai lëviz lirshëm nëpër nivel, duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tij dhe duke u përpjekur të arrijë lojtarët. Harta e dytë është një far i madh në të cilin mund të shkatërroni fjalë për fjalë çdo mur, shkallë dhe tavan. Epo, niveli i tretë është një kartë klasike Heat Ray me mundësinë e shkatërrimit të pjesshëm dhe mbështetje për disa efekte të tjera fizike.

Çfarë shohim: testimi sapo ka filluar, dhe Core i7-920 tashmë është vënë në turp. Të dy bordet demonstrojnë një avantazh të trefishtë ndaj procesorit. Shtimi i një karte video të dytë që merret ekskluzivisht me përpunimin e fizikës rezulton në një rritje të performancës prej 20-50% në varësi të modelit të tabelës.

Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction

Kjo lojë është gjithashtu e bazuar në motor Motori Unreal 3, por për sa i përket numrit të "aditivëve" fizikë është dukshëm përpara UT3. Absolutisht gjithçka është shkatërruar këtu, dhe në parim nuk ka strehimore të besueshme, pasi çdo gur që vendosni të fshiheni pas mund të shndërrohet në pluhur pas disa breshërive të suksesshme nga armiku. Tymi i armëve përhapet në drejtim të erës dhe mjegulla shpërndahet nga një sërë shpërthimesh.

Në këtë fazë, kartat video NVIDIA vetëm forcuan pozicionin e tyre - i njëjti avantazh i trefishtë. Procesori Intel ngadalë po fillon të digjet nga turpi. Është interesante që një sistem me një GeForce 9800 GTX+ pas instalimit të një bord tjetër merr pothuajse një rritje prej 100%, ndërsa një shtesë GeForce GTX 280 rrit fps me vetëm 30%.

Metal Knight Zero

Nuk ka shumë për të thënë për Metal Knight Zero. Ne vrapojmë, gjuajmë, shikojmë se si objektet fluturojnë në copa të vogla në përputhje me ligjet e fizikës. Plus, simulimi i rrobave zbatohet plotësisht këtu: flamujt dhe leckat e tjera valëviten në erë dhe grisen në të njëjtën mënyrë si në jetën reale.

Nëse ju pëlqen të luani lojëra moderne, atëherë grafika me cilësi të lartë është ndoshta vendimtare për ju. Vizatimi i objekteve tredimensionale, një numër i madh poligonesh dhe shaderësh, një nivel i shkëlqyer i simulimit të objekteve fizike - të gjitha këto janë pika të rëndësishme që ju ndoshta i kushtoni vëmendje kur luani.

Një nga motorët e pronarit për simulimin e fizikës së objekteve tredimensionale është PhysX nga NVidia. Ndryshe nga shumica e motorëve modernë që përfshihen në shpërndarjen e lojës, PhysX duhet të instalohet veçmas. PhysX është instaluar si një drejtues diskret. Gjithashtu, një tabelë e veçantë e instaluar veçmas mund të përdoret për përpunimin grafik. Në këtë rast, drejtuesi i motorit do të përdorë burimet e tij gjatë funksionimit. Në mungesë të një komponenti të tillë hardware, të gjitha detyrat që lidhen me llogaritjen do t'i caktohen procesorit qendror.

Vetë motori i fizikës përfshin tre komponentë kryesorë që përpunojnë fizikën:

  • trajtimi i lëngjeve;
  • përpunimi i pëlhurave;
  • përpunimi i lëndëve të ngurta.

Nëse instaloni bibliotekën PhysX SDK, mund të vëzhgoni personalisht punën e këtyre tre komponentëve të motorit në lidhje me përpunimin e objekteve poligonale.

PhysX përdoret ekskluzivisht në kartat video NVidia nga seria GeForce 8 dhe më vonë me një sasi minimale memorie video prej 256 MB dhe një numër bërthamash prej 32. Nëse dëshironi të përdorni një përshtatës grafik NVidia për të dhënë grafikë duke përdorur PhysX, kartat e tjera grafike në sistem duhet të pajisen gjithashtu me një GPU NVidia.

Problemet e mundshme dhe zgjidhjet e tyre

Shumë shpesh, gjatë instalimit të drejtuesit të PhysX, shfaqen gabime me numrat serialë 1316 ose 1714. Ky problem shoqërohet me heqjen e gabuar të drejtuesve të vjetër kur ata riinstalohen në një kartë video NVidia. Ky problem shfaqet në OS Win 7 dhe më të lartë. Në të njëjtën kohë, PhysX nuk është i instaluar fare. Vlen të përmendet se kur përdorni paketa speciale softuerike dhe shërbime për pastrimin e sistemit (Reg Organizer, Driver Cleaner, Drive Sweeper), problemi nuk mund të zgjidhet. Me shumë mundësi, do t'ju duhet të hiqni tërësisht bibliotekat e vjetra NVidia nga memoria e kompjuterit tuaj.

Autori i këtij artikulli kishte një problem të tillë me PhysX kur u vendos të zëvendësohej kartën video GeForce GTX 560 me një GTX 670. Sigurisht, drejtuesi i vjetër thjesht nuk do të funksionojë për kartën e re video dhe sistemi operativ do të fillojë duke hedhur gabime të ndryshme. Ne paraqesim në vëmendjen tuaj udhëzime se si të merreni me këtë.

Nuk ka rëndësi nëse e keni çinstaluar ose jo versionin e vjetër të PhysX, sido që të jetë, hapni aplikacionin Driver Cleaner ose Driver Sweeper, versioni më i fundit.

Në listën e drejtuesve, kontrolloni kutinë pranë opsionit Nvidia-PhysX dhe klikoni në butonin "Analiza".

Ne zgjedhim manualisht të gjithë artikujt që u gjetën nga aplikacioni, i pastrojmë dhe vazhdojmë me operacionin tjetër. Nëse programi nuk ishte në gjendje të gjente asgjë, ne vazhdojmë gjithashtu në hapin tjetër.

Ne kontrollojmë dosjen C:\Progam Files (x86) për një sistem 64-bit ose Progam Files për një sistem operativ 32-bit, përkatësisht, dhe gjejmë direktorinë e NVidia Corporation. Nëse ka një dosje PhysX në të, fshijeni atë.

Nuk është ende e mundur instalimi i saktë i PhysX në Windows 7; ju duhet ende të pastroni regjistrin. Le të përdorim shkurtoren e tastierës Win + R dhe ekzekutoni komandën regedit. Kjo do të hapë Redaktorin e Regjistrit. Është e rëndësishme të kuptoni se nëse çelësat në regjistër fshihen gabimisht, mund të humbni funksionimin e besueshëm të sistemit ose sistemi operativ do të ndalojë fillimin fare. Prandaj, përpara se të filloni pastrimin manual, bëjeni duke përdorur të njëjtat shërbime për të punuar me çelësat e regjistrit që u diskutuan më herët.

Pasi drejtuesit u hoqën nga sistemi dhe regjistri u pastrua me një paketë të veçantë softuerike, autori i këtij artikulli arriti të gjejë një duzinë të mirë çelësash të mbetur në regjistër, kështu që ne pastrojmë gjithçka vetëm me dorë.

Klikoni Edit -> Gjeni. Vendosni fushën e kërkimit në "physx" dhe klikoni "Gjeni Tjetrin"

Nëse të gjitha fushat në një degë të hapur kanë ndonjë lidhje me PhysX, fshini të gjithë dosjen. Nëse shihni se dega përmban çelësa që lidhen me produkte ose teknologji të tjera softuerike, fshini vetëm ata çelësa, emri ose kuptimi i të cilëve përmban fjalën që kërkoni. Ne i gjejmë të gjithë çelësat e tjerë duke përdorur komandën "Gjeni Next".

I gjithë procesi i pastrimit të plotë manual do t'ju marrë rreth një orë, kështu që jini të durueshëm. Dakord, është shumë më e lehtë ta pastroni me kujdes me dorë sesa ta pastroni plotësisht. Dhe vendosja e softuerit shtesë (arkivë, menaxher skedarësh, drejtues për komponentët) do të marrë shumë më tepër kohë, kështu që loja ia vlen qiri.

Kur të pastrohet regjistri, rinisni kompjuterin tuaj dhe mund të vazhdoni të instaloni versionin e ri të PhysX nga faqja e internetit e NVidia, e disponueshme për shkarkim. Tani ju e dini se si të riinstaloni me kompetencë dhe absolutisht saktë PhysX në një OS Windows. Pas kësaj, problemi i gabimit duhet të zhduket, dhe gjithçka tjetër do të shkojë si orë.

Është e njohur që historia e efekteve fizike të përshpejtuara nga hardueri në aplikacionet e lojërave kompjuterike filloi me një kompani të vogël të quajtur Ageia dhe motorin e saj fizik PhysX. Ne kemi shkruar tashmë për disa vite më parë. Në atë kohë kishte shumë pak lojëra me mbështetje PhysX dhe nuk kishte kuptim të blinte një kartë të veçantë zgjerimi për fizikën e lojërave, sinqerisht.

Por ka kaluar shumë kohë që atëherë dhe Ageia u ble nga Nvidia. E cila, natyrisht, përshtati PhysX për të ekzekutuar efektet përkatëse në GPU-të e saj. Që atëherë, përshpejtimi i fizikës së harduerit është bërë avantazhi konkurrues i Nvidia ndaj AMD, konkurrenti i vetëm i rëndësishëm i saj në tregun e dedikuar të kartave grafike desktop.

Për momentin, janë lëshuar më shumë se një duzinë lojëra që përdorin përshpejtimin PhysX dhe në të cilat ka një efekt të qartë të llogaritjeve të fizikës së përshpejtuar nga hardueri në GPU. Fatkeqësisht, lista e lojërave nuk është ende mjaft e madhe, dhe jo të gjitha këto aplikacione janë bërë të njohura në mesin e lojtarëve. Kjo është ndoshta e vetmja pengesë serioze e gjendjes aktuale të PhysX.

Por megjithatë, kjo situatë gradualisht po ndryshon për mirë dhe sot do të shikojmë disa lojëra në të cilat efektet PhysX sjellin përshtypje të freskëta, duke shtuar shumëllojshmëri dhe duke gjallëruar botën e lojës. Ju mund të keni qëndrime të ndryshme ndaj fizikës PhysX, e cila duket të jetë opsionale në lojërat e lëshuara. Por është e vështirë të argumentosh me mendimin se ajo pasuron dhe dekoron qartë imazhin dhe lojën, dhe me efektet PhysX çdo lojë duket më mirë se pa to. Testoni konfigurimin dhe cilësimet e sistemit

Është përdorur konfigurimi i mëposhtëm i harduerit dhe softuerit:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Motherboard: Asus M3A78-T
  • RAM: 4 GB DDR2 SDRAM (2*2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Kartat video: Nvidia Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320 GB SATA
  • Sistemi operativ: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Si procesori qendror i sistemit, ne tradicionalisht përdorëm një CPU mjaft të fuqishme me katër bërthama të familjes AMD Phenom II. Fuqia e tij është mjaft e mjaftueshme për të mos kufizuar performancën e nënsistemit të videos në shumicën e rasteve. Megjithëse ky ende nuk është një CPU i nivelit të lartë për momentin, kështu që procesorët më të shtrenjtë mund të tregojnë performancë më të mirë në lojërat e testuara.

Për testet e fizikës, morëm dy karta video Nvidia që mbështesin përshpejtimin e harduerit PhysX: Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX. E para prej tyre është zgjidhja më produktive e kompanisë me një çip deri më tani, dhe e dyta do të shërbejë si një përshpejtues fizik i dedikuar, i cili tashmë gjendet shpesh në rekomandimet e sistemit për lojërat që përdorin në mënyrë aktive PhysX.

Në material do të krahasojmë performancën e llogaritjeve të fizikës në CPU (ky rezultat në aplikacionet e zgjedhura do të korrespondojë me të gjitha sistemet pa mbështetje harduerike për PhysX, përfshirë sistemet me karta video AMD), me një Geforce GTX 285 të vetme, kur kryhet fizika. së bashku me llogaritjet grafike në një GPU të vetme, mirë dhe më i fuqishmi është konfigurimi i dyfishtë, ku Geforce GTX 285 merret me renderimin dhe Geforce 9800 GTX trajton fizikën. Modaliteti i fundit do të jetë shumë interesant për ata që duan të përmirësojnë nënsistemin e tyre video, duke lënë kartën e vjetër video për kompjuterin PhysX.

Janë përdorur cilësimet e parazgjedhura të drejtuesit të videos. Aplikacionet e lojërave u ekzekutuan në dy rezolucione testimi: 1280x720 dhe 1920x1080 (të njohura edhe si 720p dhe 1080p) këto janë mënyra standarde HD për monitorët dhe televizorët e zakonshëm LCD, ose sa më afër tyre, në mungesë të mbështetjes për këto rezolucione në aplikimi i testit.

Testet u kryen në dy mënyra: në modalitetin normal dhe duke përdorur anti-aliasing në ekran të plotë duke përdorur metodën MSAA 4x nga cilësimet e lojës, nëse mbështetet nga vetë aplikacioni. Pjesa tjetër e cilësimeve të aplikacionit të lojës u vendos në nivelin më të lartë të mundshëm. Rezultatet e testit

Batman: Arkham Asylum

  • Botuesi: Eidos Interactive/New Disk
  • Zhvilluesi: Rocksteady Studios
  • Zhanri: aksion-stealth-aventurë personi i tretë
  • Koha e publikimit: Shtator 2009
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 92%

Ndoshta Batman: Arkham Asylum është një nga lojërat më të njohura me mbështetje PhysX. Siç sugjeron emri, loja bazohet në filmin Man-Bat me të njëjtin emër nga komiket. Loja zhvillohet në klinikën psikiatrike Arkham Asylum në Gotham City. Batman mbërriti atje për të dorëzuar Xhokerin në këtë klinikë, por të burgosurit u përgatitën për këtë dhe i vunë një kurth Batman.

Loja, në fakt, është të ndihmojë personazhin kryesor të mundë një turmë zuzarësh të ndryshëm, duke i penguar ata të zbatojnë planin e tyre tinëzar. Pra, ky është një film aksion i personit të tretë me elementë të fshehtë, në të cilin më së shpeshti do t'ju duhet të luftoni zuzarët në luftime trup më dorë.

Nga ana teknike, loja përdor plotësisht aftësitë e Unreal Engine 3 dhe duket mjaft mirë. Për efektet e fizikës, përdoren module të nivelit të lartë APEX, të cilat thjeshtojnë zbatimin e PhysX në projektet e lojërave. Ndër efektet fizike në Batman: Arkham Asylum, vëmë re imitimin e pëlhurave dhe materialeve të tjera të ngjashme (flamujt, pelerina e Batman-it, fletët e shpërndara të letrës), sjelljen e saktë fizikisht të grimcave në efektet e tymit vëllimor dhe mjegullës.

Loja ka cilësimet PhysX: Off, Normal dhe High. Për modalitetin e fundit, rekomandohet një përshpejtues i veçantë i nivelit GeForce 9800 GTX. Në modalitetin Off, nuk ka efekte fizike shtesë (por disa prej tyre mbeten, për shembull, pelerina e Batman-it), dhe Normal dhe High ndryshojnë në numrin dhe kompleksitetin e efekteve. Të gjitha këto cilësime funksionojnë në CPU, por me një rënie të konsiderueshme të performancës.

Është e qartë se këto efekte nuk ndikojnë drejtpërdrejt në lojën e lojës, por ato përmirësojnë qartë pamjet dhe i japin botës së lojës një pamje pak më të gjallë. Efektet duken të mira dhe funksionojnë në CPU, por në këtë rast shpejtësia e kornizës zvogëlohet ndjeshëm. Le të kontrollojmë se sa i fortë është, duke përdorur modalitetin "High" si shembull:

Pra, le të fillojmë të analizojmë performancën në kushte dhe cilësime të ndryshme. Së pari, vërejmë se performanca nuk varet nga rezolucioni i zgjedhur dhe prania e anti-aliasing, me përjashtim të konfigurimit me një GeForce GTX 285 të vetme. Kjo do të thotë se performanca e përgjithshme në modalitetet "drita" është e kufizuar pikërisht nga ekzekutimi i efekteve PhysX.

Para së gjithash, ne krahasojmë performancën e CPU dhe GPU. Dallimi në rezolucione të ndryshme mbetet pothuajse i njëjtë dhe do të jetë pothuajse e pamundur të luash me fizikën në një CPU në këtë modalitet; shpejtësia e kuadrove është dukshëm më e ulët se minimumi i lejueshëm 30 FPS. Edhe me fizikën e harduerit, FPS minimale është afër kësaj pike, por CPU nuk i trajton të gjitha efektet në Batman.

Performanca më e rehatshme ofrohet nga dy karta video Nvidia në kombinim. Vetëm në këtë rast, edhe me një rezolucion prej 1920x1080 dhe të aktivizuar anti-aliasing 4x MSAA, shpejtësia e kuadrove për sekondë mbetet plotësisht e rehatshme për lojën. Një GTX 285 e vetme nuk mbetet shumë prapa në modalitetet e lehta, por në mënyrat e rënda fillon të japë më seriozisht. Pra, rekomandimi i një përshpejtuesi të veçantë PhysX për cilësimet maksimale në këtë lojë mund të konsiderohet absolutisht i ligjshëm.

Kriostaza: Gjumi i arsyes

  • Botuesi: 1C/505 Games
  • Zhvilluesi: Format e Veprimit
  • Zhanri: aksion-aventure, personi i parë
  • Platformat: PC
  • Publikuar: Dhjetor 2008
  • Të dhënat teknike: motori i vet 3D, një numër i madh efektesh PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" është ose një qitje horror ose një lojë aventureske në vetën e parë e krijuar nga kompania ukrainase Action Forms. Loja zhvillohet në vitin 1968, mjedisi është akullthyesi bërthamor "North Wind", dhe personazhi kryesor është një studiues i ri në stacionin e motit polar verior, i cili mbërriti në anije.

Loja tregon historinë e fatkeqësive të një punonjësi të stacionit polar, i cili u takua nga kufoma të ngrira dhe krijesa të ndryshme të shëmtuara në këtë akullthyes të mbërthyer në akull. Këto krijesa në anije kanë humbur pamjen e tyre natyrore dhe po përpiqen të vrasin heroin. Detyra kryesore e së cilës është mbijetesa, dhe pika më interesante e lojës është mundësia për të parë të kaluarën përmes syve të njerëzve të tjerë.

Teknikisht, loja është bërë mirë dhe bazohet në një motor loje të prodhimit tonë. Por sot ne jemi të interesuar për efektet fizike të PhysX. Ka edhe shumë prej tyre në lojë. Ndoshta, në "Cryptosis" ka më shumë larmi sesa në shumicën e lojërave që do të shihni në artikullin sot.

Më mbresëlënësit janë efektet e ujit, të bëra duke përdorur sisteme grimcash që ndërveprojnë saktë me botën e lojës. Edhe pse një imitim i tillë nuk arrin ende ujë video-realiste, është hapi i duhur drejt tij.

Për më tepër, "Cryptography" përdor pëlhura imituese (lecka të varura kudo), dhe në përgjithësi të gjitha objektet e lojës sillen fizikisht në mënyrë korrekte, duke përfshirë kufomat e krijesave të vrarë. Në përgjithësi, efektet PhysX në këtë lojë janë vërtet mbresëlënëse, falni tautologjinë.

Nuk ka asnjë cilësim për anti-aliasing të ekranit të plotë në standardin ose lojën, kështu që ne e kufizuam veten në dy tabela për rezolucione të ndryshme. Interesante, ekziston një varësi e performancës nga rezolucioni me fizikën e përshpejtuar nga hardueri, dhe ka një shpjegim të thjeshtë për këtë - pikë referimi përmban shumë vizualizim të lëngjeve, gjë që ngarkon ndjeshëm "pjesën grafike" të GPU. Por në rastin e ekzekutimit të PhysX në CPU, theksi vihet qartë në performancën e procesorit qendror.

Edhe një herë, CPU nuk mund të përballojë shumë ngarkesën e përpunimit. Nuk ka asnjë mënyrë që të mund të luani me 10 mesatare dhe 3-4 korniza minimale në sekondë. Efektet e simulimit të ujit duke përdorur sistemet e grimcave janë veçanërisht të ngadalta; ka shumë prej tyre. Me një numër të vogël grimcash, CPU disi përballon, dhe më pas fillon të "varet". Edhe pse kjo është shumë punë për GPU, shpejtësia minimale e kornizës ndonjëherë bie nën 30 FPS.

Karta video Geforce 9800 GTX e dedikuar për PhysX jep disa avantazhe vetëm në rezolucionin e rëndë FullHD. Në një rezolucion përkthimi prej 1280x720, nuk u gjet përsëri asnjë ndryshim midis këtyre konfigurimeve. Pra, një kartë fizike e dedikuar gjithashtu e ndihmon këtë lojë, por vetëm në rezolucion të lartë. GTX 285 e mesme dhe e vetme përballon në mënyrë të përsosur të gjitha detyrat që i janë caktuar.

Zbrazëti e errët

  • Botuesi: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • Zhvilluesi: Hertight Games
  • Zhanri: aksion-aventure personi i tretë
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Koha e publikimit: Janar 2010
  • Të dhënat teknike: Unreal Engine 3, duke përdorur module të nivelit të lartë APEX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 59%

Loja e fundit në rishikimin tonë është "Dark Void". Ai doli në shitje vetëm në janar të këtij viti dhe shquhet për efektet e tij të mira fizike duke përdorur Nvidia PhysX dhe APEX. Kjo është një lojë fantastike aksion e personit të tretë që kombinon luftimin me armiq të shumtë në tokë dhe në ajër. Për më tepër, këta armiq janë nga një univers paralel, në të cilin heroi e gjen veten pasi pësoi një aksident në Trekëndëshin e Bermudës.

Loja ndryshon nga projektet e tjera të ngjashme në aftësinë për të fluturuar duke përdorur një jetpack, kjo e bën lojën të mos jetë një film aksion i zakonshëm 3D me aftësi të reja. Gjithçka duket të jetë mjaft interesante, përfshirë idenë kryesore - fluturimin në një botë fantazi armiqësore. Fatkeqësisht, cilësia e këtij projekti të lojës doli të ishte më e ulët se ajo e Batman, dhe loja mori vlerësimet përkatëse në shtypin e lojrave.

Po efektet fizike të PhysX? Dark Void është loja e parë që përmban sisteme të tilla komplekse dinamike të grimcave për të simuluar efektet e tymit të avionit, objektet fluturuese të armikut dhe efektet mbresëlënëse të armëve dhe goditjeve nga armët fantazi.

Kështu, një armë e quajtur Disintegrator përdor një sistem grimcash në sasinë 30,000 me çdo goditje, dhe tymin nga një jetpack deri në 100,000 grimca. Të dyja këto efekte përdorin dinamikën e lëngjeve llogaritëse për të simuluar lëvizjen e lëngjeve dhe gazeve. Armët e tjera përdorin gjithashtu sisteme grimcash që ndërveprojnë me mjedisin.

Ekzistojnë katër nivele të vendosjes së vështirësisë për efektet PhysX në lojë:
Efektet Off PhysX mungojnë;
Low mundëson sistemet e grimcave për armë dhe është i vetmi cilësim i mundshëm për llogaritjen e softuerit në CPU;
Medium përfshin gjithashtu efekte për armët Disintegrator me llogaritjet e turbulencës. Në dispozicion vetëm për GPU;
Niveli i lartë maksimal plotëson sa më sipër me një efekt edhe më kompleks për llogaritjet e disintegruesit dhe turbulencës për tymin e avionëve.

Cilësimet Medium dhe High janë aq të rënda për GPU, saqë rekomandohet një GPU e veçantë për llogaritjet e PhysX për t'i përdorur ato. Po, çfarë lloji! Për GTX të mesme 9800, për GTX të lartë 260 ose më të shpejtë. Zhvilluesi i lojës lëshoi ​​një standard të veçantë që ju lejon të krahasoni performancën e CPU dhe GPU në "Dark Void", dhe kjo është ajo që ne përdorëm. Në pikë referimi, efektet PhysX korrespondojnë me nivelin "Low", por edhe në kushte të tilla është shumë kërkuese për fuqinë e CPU dhe GPU.

Shpejtësia e paraqitjes në modalitetin CPU në Dark Void është përsëri e pavarur nga rezolucioni dhe varet nga performanca e efekteve PhysX në rastin e procesorit qendror. Për zgjidhjet grafike këtë herë ne shohim të njëjtën gjë - shpejtësia nuk kufizohet qartë nga renderimi.

CPU i trajton llogaritjet e PhysX vetëm pak më mirë se në lojërat e mëparshme, gjë që, megjithatë, nuk e bën këtë modalitet të luajtshëm. 3-9 FPS është ende shumë i ulët për një lojë dinamike. Edhe GPU-të e fuqishme ofrojnë vetëm 30 FPS me rënie në 17-18 korniza për sekondë, që është shumë, shumë pak. Është interesante se një GTX 285 e vetme e përballon punën edhe pak më mirë se një kombinim i GTX 285 + 9800 GTX. Me sa duket, efekti është se GPU-ja e re i kryen detyrat fizike në mënyrë më efikase se ajo e vjetra.

Në këtë lojë, rekomandohet gjithashtu instalimi i një karte video të veçantë për fizikën, por në këtë rast ne po krahasojmë konfigurimet duke përfshirë CPU-në, kështu që jemi të kufizuar në vendosjen e PhysX në lojë në modalitetin "Low". Dhe GeForce 9800 GTX e dedikuar nuk është aspak e dobishme në këtë mënyrë. Ndoshta, kuptimi i një konfigurimi të dyfishtë duhet të shfaqet në mënyra më të rënda me një numër dhe cilësi të shtuar të efekteve PhysX.

Unreal Tournament 3 (paketë PhysX)

  • Botuesi: Midway Games/New Disc
  • Zhvilluesi: Epic Games
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Publikuar: Nëntor 2007
  • Të dhënat teknike: Unreal Engine 3, nivele shtesë të paketës PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 83%

Kjo lojë është një vazhdim i serisë së famshme të qitësve me shumë lojtarë "Unreal Tournament". Në pjesën e tretë mund të shihni gjithçka njësoj si në lojërat e mëparshme të serisë, por më të mëdha dhe më të mira. Projekti bazohet në motorin e lojës Unreal Engine 3, i cili mbështet efektet fizike PhysX, duke i lejuar ata të shpejtojnë llogaritjen e tyre në rast të mbështetjes harduerike.

Për të forcuar pozicionin në treg të përshpejtuesit të saj PhysX, Ageia në një kohë kontribuoi në krijimin e një grupi të veçantë të niveleve të paketave PhysX, të cilat u instaluan shtesë dhe përdorën aftësitë e fizikës së përshpejtuar harduerike. Përshpejtimi i harduerit është i dobishëm vetëm në këto nivele të veçanta, gjë që redukton disi interesin e lojtarëve për shtesën.

Nivelet nga paketa PhysX janë zhvilluar për mjaft kohë, kështu që ato nuk janë veçanërisht të përkëdhelura me një sërë efektesh fizike. Ato përmbajnë objekte të shkatërrueshme, më shumë grimca dhe efekte tymi dhe tornado. Ata të gjithë punojnë në CPU, por performanca natyrisht bie.

Për "Unreal Tournament 3" ne ofrojmë vetëm shifrat mesatare të shpejtësisë së kuadrove për dy rezolucione, pasi standardi i integruar nuk ofron të tjera. Performanca, në rastin e llogaritjes fizike në një CPU, varet gjithmonë nga procesori qendror. Por për dy konfigurime me fizikë të përshpejtuar nga GPU, gjithçka është disi më e ndërlikuar. Duket se ka një ndryshim, por shumë të vogël. Pra, kufizimi kryesor është ende performanca, pasi ka relativisht pak efekte fizike në nivele shtesë.

Pavarësisht kësaj, fuqia e CPU-së ende mungon; me një mesatare prej 22 FPS, definitivisht nuk do të jeni në gjendje të luani një revole në internet! Por të dy GPU-të ofrojnë pothuajse katër herë performancën dhe më shumë se 80 FPS, dhe kjo është mjaft e mjaftueshme edhe për lojtarët kërkues.

Një sistem GPU i dyfishtë siguron vetëm 5% më shumë performancë në krahasim me një konfigurim të bazuar në një Geforce GTX 285 të vetëm. Pra, për këtë lojë të veçantë nuk ka nevojë të instaloni një GPU të dedikuar për fizikën; një GPU e fuqishme përballet mirë vetëm me grafikën dhe me fizikën. .

Warmonger, Operacioni: Shkatërrimi në qendër të qytetit

  • Botuesi: Net Devil
  • Zhvilluesi: Net Devil
  • Zhanri: Qitës me shumë lojtarë në person të parë (FPS)
  • Platformat: PC
  • Publikuar: Nëntor 2007
  • Të dhënat teknike: Unreal Engine 3, efektet e shkatërrimit fizik, sistemet e grimcave
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 55%

Një tjetër lojë me shumë lojtarë në Unreal Engine 3, por këtë herë është falas dhe nga një prodhues i palës së tretë, jo Epic. Përkundër faktit se është menduar vetëm për lojë në internet, ai madje ka një komplot. Loja zhvillohet në të ardhmen, dy firma tregtare nuk e ndanë fushën e naftës dhe më pas kjo luftë u përhap në qytete. Dhe detyra kryesore e lojtarëve në Warmonger është të kapin qytetin, bllok pas blloku.

Ishte planifikuar të përdorej teknologjia PhysX në këtë lojë që nga ditët e Ageia; kjo bëri të mundur që shumë objekte të shkatërroheshin. Gjithashtu, përveç fizikës së shkatërrimit, e cila ju lejon të thyeni muret dhe të prishni ndërtesa, PhysX përdoret për të simuluar sjelljen e pëlhurave dhe efektet e tymit.

Ka shumë sisteme grimcash në lojë, dhe ato ngadalësojnë lojën në radhë të parë pa përshpejtimin e harduerit. Efektet e tjera PhysX nuk janë shumë intensive të procesorit dhe përballon shkatërrimin dhe copat e vogla të pëlhurës. Le të kontrollojmë se çfarë ndodh në praktikë. Meqenëse loja nuk ka një standard fiks, më duhej të lansoja bot dhe t'i shikoja ato, ndërsa mata shpejtësinë e kuadrove. Kjo rrit gabimin në matjet e FPS, por në këtë rast thjesht nuk ka zgjidhje tjetër.

Për një sistem me llogaritjet PhysX të caktuara ekskluzivisht për CPU-në, është procesori qendror ai që kufizon performancën, dhe në rastin e fizikës së përshpejtuar nga GPU, performanca e përgjithshme në një rezolucion prej 1280x720 kufizohet nga shpejtësia e paraqitjes dhe në 1920x1080 korniza norma varet gjithashtu nga ekzekutimi i llogaritjeve të fizikës në GPU.

Procesori i provës AMD Phenom II përsëri dështon të sigurojë performancë të pranueshme PhysX në këtë lojë, pasi 7-13 korniza për sekondë nuk mjaftojnë qartë për qetësi. Përsëri, ekziston një varësi nga numri i efekteve të bazuara në sistemet e grimcave në kornizë; është me ta që CPU ka problemet më të mëdha.

Përshpejtuesi i dedikuar PhysX i përfaqësuar nga GeForce 9800 GTX jep një rritje të shpejtësisë vetëm në rezolucione të larta, kur shpejtësia nuk kufizohet nga interpretimi 3D. Në këtë rast, GTX 285 çlirohet nga llogaritjet fizike dhe shpejtësia e kornizës rritet me pothuajse një të katërtën. Por në një rezolucion relativisht të lehtë prej 1280x720, një përshpejtues i dedikuar PhysX nuk është i nevojshëm, pasi përfitimi nga instalimi i një GeForce 9800 GTX në kushte të tilla është i vogël.

Makinat e çmendura 2

  • Botuesi: Viva Media/MediaHouse
  • Zhvilluesi: FAKT Software
  • Zhanri: enigmë logjike
  • Platformat: PC
  • Publikuar: Qershor 2008
  • Të dhënat teknike: Nivele shtesë të lëngjeve PhysX
  • Vlerësimi mesatar nga botimet e lojërave: 79%

Vetëm nga emri i lojës “Crazy Machines 2” është e qartë se kjo lojë ofron enigma mekanike në stilin e lojës së famshme “The Incredible Machine”, të cilat janë argëtuese dhe interesante, edhe pse shumë larg sensit të përbashkët. Lojtari përballet me detyra të ndryshme, për shembull, në disa nivele ju duhet të ndezni fishekzjarre ose të ndezni një zjarr duke përdorur objekte të improvizuara në kombinime dhe kompozime të ndryshme.

Gjëja kryesore në një lojë të tillë është të merrni kënaqësi nga zgjidhja e enigmave logjike duke krijuar kompozime të zbukuruara, duke përdorur njohuri nga fizika e shkollës. Siç mund ta shihni në pamjet e ekranit, Crazy Machines 2 vazhdon traditat e zhanrit të enigmave të ngjashme logjike, duke ofruar disa plane dhe komponentë si bazë. Lojtari gjithashtu ka pjesë shtesë që duhet të vendosen në një mënyrë të caktuar për të përfunduar me sukses detyrën.

Vetë loja u lëshua pa aftësinë për të përshpejtuar fizikën harduerike, por më pas u lëshuan nivele të veçanta shtesë "PhysX Fluids Levels", të cilat përdorin përshpejtimin PhysX. Puzzles të reja argëtuese në këto nivele bazohen në dinamikën e lëngjeve. Uji është lëngu i punës, i cili lirohet nga kolonat speciale dhe detyron komponentët e tjerë të punojnë.

Loja funksionon pa përshpejtim harduerik të efekteve PhysX në GPU, por shpejtësia edhe e CPU-ve më të fuqishme nuk është e mjaftueshme për të siguruar një shpejtësi të pranueshme kornizë. Kur numri i grimcave të ujit tejkalon një sasi të caktuar, i gjithë veprimi në ekran fillon të ngadalësohet. Le të shohim se si shprehet kjo në numra.

Le të përsërisim se në këtë lojë, midis efekteve të rënda PhysX, ekziston vetëm një imitim i sjelljes së një lëngu duke përdorur sisteme grimcash, por vetëm ato janë në gjendje të ngarkojnë CPU në 100%. Në rezolucione të ulëta, shpejtësia kufizohet nga performanca e efekteve PhysX, dhe në rezolucion të lartë, kostot e paraqitjes ndikojnë gjithashtu. Sidoqoftë, kjo nuk shpjegon ndryshimin në treguesit e treguar në llogaritjen e softuerit të fizikës.

Në përgjithësi, CPU-ja jonë përsëri dështoi të përballonte një detyrë komplekse fizike, duke treguar një shpejtësi minimale kornizë prej rreth 2 FPS. Për më tepër, kur fillon simulimi, kur numri i grimcave është ende i vogël, procesori qendror duket i mirë dhe heq dorë vetëm kur numri i grimcave bëhet shumë i madh.

Është interesante të krahasosh një GTX 285 të vetme dhe kombinimin e tij me një GTX 9800. Nëse në rezolucion të ulët diferenca midis performancës së këtyre konfigurimeve është e vogël, atëherë në 1920x1080 tashmë tejkalon 20%. Rezulton se një përshpejtues i dedikuar PhysX ka kuptim për një detyrë kaq të thjeshtë në dukje. Sidoqoftë, mesatarisht 66 FPS, me rënie në 39 FPS, të cilat jepen nga një GTX 285 e vetme, janë mjaft të mjaftueshme për një lojë logjike të lirë.

Përralla të Yjeve

  • Botuesi: QWD1
  • Zhvilluesi: QWD1
  • Platformat: PC
  • Publikuar: Nëntor 2009
  • Të dhënat teknike: Unreal Engine 3, simulimi i pëlhurës, sistemet e grimcave

"Star Tales" është një lojë pothuajse e panjohur kineze në stilin e lirë me elementë të rrjeteve sociale dhe një simulator kërcimi. Në fakt, na tërheq më shumë sepse përdor animacion të mirë që simulon sjelljen e indeve në PhysX, e cila përshpejtohet në GPU.

Loja është zhvilluar nga QWD1, e cila gjithashtu vepron si botues. Kjo është ndoshta loja e parë kineze që përdor motorin e lojës Unreal Engine 3 dhe efektet PhysX. Në fakt, kjo është pothuajse gjithçka që dimë për të. Ndër efektet PhysX në lojë ka një imitim të pëlhurave dhe një sistemi grimcash, të cilat janë qartë të dukshme në standardin e lëshuar nga kompania shumë kohë më parë, dhe të cilin e kemi përdorur në artikull.

Star Tales doli vjeshtën e kaluar, por ne do të përdorim një standard të veçantë të lëshuar në bashkëpunim me Nvidia për të demonstruar aftësitë e lojës PhysX. Për disa arsye të çuditshme, pikë referimi nuk na lejon të përdorim rezolucionet tona të zgjedhura me ekran të gjerë prej 1280x720 dhe 1920x1080, dhe na u desh të testonim në 1280x1024 dhe 1600x1200 afër tyre. Le të krahasojmë performancën e konfigurimeve të ndryshme në këtë test:

Performanca në standardin Star Tales varet kryesisht nga shpejtësia e ekzekutimit të efekteve PhysX. Tradicionalisht, ky rregull ndiqet për llogaritjet në CPU, por për GPU situata është disi e ndryshme. Theksi në performancën e fizikës është vetëm në rezolucion të ulët, dhe me rritjen e kompleksitetit të kushteve të paraqitjes, rritet edhe varësia e shpejtësisë nga llogaritjet "grafike".

Si zakonisht për rishikimin tonë, shpejtësia e ulët e llogaritjeve fizike të PhysX në CPU nuk na lejon ta quajmë shpejtësinë e kornizës që rezulton të pranueshme, sepse është shumë e ulët. Edhe GPU-të e përballojnë detyrën me vështirësi, duke treguar një mesatare prej më shumë se 60 FPS, por duke rënë në 18-22 FPS në kornizat më të vështira të standardit.

Një GPU e dedikuar për fizikën nuk ofron pothuajse asnjë përfitim në një rezolucion të lehtë prej 1280x1024 pa anti-aliasing; nuk ka një ndryshim shumë të madh në dy mënyrat mesatare. Por me një rritje të ngarkesës në GPU në 1600x1200 me 4x MSAA, një GTX 285 e vetme tashmë përballet disi më keq, duke mbetur prapa një kombinimi të dy kartave me pothuajse një të tretën mesatarisht. Rrjedhimisht, përfundimi është përsëri i njëjtë - një kartë e dedikuar për fizikën ka kuptim vetëm për cilësimet maksimale të cilësisë dhe rezolucionet e larta të interpretimit.

Nurien Alfa

  • Botuesi: Nurien
  • Zhvilluesi: Nurien
  • Zhanri: rrjetet sociale, simulator vallëzimi
  • Platformat: PC
  • Koha e lëshimit: ende nuk është publikuar
  • Të dhënat teknike: imitim i pëlhurës
  • Vlerësimi mesatar nga botimet e lojërave: N/A

Dhe ky është një grup lojërash koreane me përafërsisht të njëjtin zhanër si ai i mëparshmi. Duket sikur janë motra binjake. Natyrisht, kompania Nurien, e cila është një nga liderët në tregun aziatik të rrjeteve sociale dhe shërbimeve të lojërave online, i quan krijimet e saj një moment historik të ri në zhvillimin e rrjeteve sociale, por një pjesë e kësaj është edhe në Star Tales.

Në një rrjet të tillë social të gjeneratës së ardhshme, lojtarët mund të krijojnë karakteret e tyre virtuale tredimensionale dhe të gjitha veprimet do të zhvillohen në 3D. Qasja në shërbim është planifikuar të jetë falas, por për të gjitha llojet e gjërave virtuale (veshje, bizhuteri, etj.), do të duhet të paguani pak. Gjithashtu do të jetë e mundur të luhen lojëra të ndryshme dhe të marrin pjesë në gara.

Nurien përfshin tre komponentë: MStar, Runway dhe QuizStar. MStar është një imitues kërcimi me shumë lojtarë i ngjashëm me projekte të tilla të famshme si "Guitar Hero" ose "Dance Dance Revolution". Runway është një projekt origjinal në të cilin lojtarët krijojnë linjat e tyre të veshjeve bazuar në një temë specifike, dhe më pas konkurrojnë në shfaqje virtuale të modës (rezultati është i dukshëm në pamjet e ekranit), dhe komuniteti i lojërave vlerëson punën e tyre. Epo, QuizStar është një lojë kuiz në internet.

Deri më tani, publikimi i projektit është planifikuar vetëm për vitin aktual dhe është lëshuar vetëm një pikë referimi, të cilën do ta përdorim. Fatkeqësisht, ai nuk ofron asnjë cilësim dhe lejon vetëm testimin në rezolucion 1024x768. Por në Nurien Alpha mund të përdorni si GPU ashtu edhe CPU për llogaritjet PhysX duke përdorur panelin e cilësimeve të drejtuesit Nvidia.

Në këtë pikë referimi, disponohet vetëm një rezolucion dhe anti-aliasing nuk mund të aktivizohet në të, kështu që ne kemi një diagram. Është interesante që megjithëse performanca varet nga shpejtësia e PhysX, fotografia në diagram është krejtësisht e ndryshme nga ajo që pamë më parë. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt rezultateve.

Së pari, procesori i sistemit qendror bën një punë të mirë në Nurien Alpha, vetëm tre herë prapa GPU-ve të fuqishme. Por në ndeshjet e mëparshme vonesa ishte shumë më e madhe, deri në një duzinë herë. Këtu shohim 11-15 FPS, e cila me një shtrirje të madhe mund të quhet një shkallë e pranueshme e kornizës. Për më tepër, GPU-të gjithashtu bien në 32-34 FPS, megjithëse mesatarisht ato ofrojnë 45-50 korniza mesatare për sekondë të luajtshme.

Së dyti, ndryshimi midis një GeForce GTX 285 të vetme dhe dy kartave GTX 285 dhe 9800 GTX është i kundërt këtë herë. Kjo do të thotë, nuk është një sistem me dy karta që fiton, por një GTX 285 e vetme! Të dyja, normat minimale dhe mesatare të kuadrove në një GPU janë më të larta se në një sistem me dy.

Kjo do të thotë që në këtë lojë (dhe ndoshta vetëm në pikë referimi) ka një ngarkesë shumë të lehtë në llogaritjet grafike dhe një ngarkesë relativisht të madhe në fizikë. Për më tepër, për të dyja, fuqia totale e GTX 285 është e mjaftueshme, ndërsa 9800 GTX mbetet prapa pikërisht për shkak të performancës më të ulët matematikore. Kjo situatë është qesharake, dhe është më shumë sintetike sesa si lojë. Do të jetë edhe më interesante të vlerësohen rezultatet e standardit tjetër thjesht artificial.

PhysX FluidMark

  • Zhvilluesi: oZone3D.Net
  • Zhanri: Standardi PhysX
  • Publikuar: Gusht 2008

"PhysX FluidMark" është një pikë referimi e specializuar për efektet fizike, bazuar në aftësitë e teknologjisë Nvidia PhysX. Ne e përfshimë atë në rishikim për të vlerësuar se çfarë ndryshimi në performancën e konfigurimeve të ndryshme mund të pritet në kushte sintetike, dhe jo në kushte afër atyre të lojërave.

FluidMark kryen simulimin e lëngjeve, duke simuluar llavën. Përdoren llogaritjet dhe parametrat realë fizikë, të tillë si viskoziteti - vetia e lëngjeve dhe gazeve për t'i rezistuar lëvizjes së një pjese në lidhje me një tjetër. Për vizualizimin real të grimcave të llogaritura, përdoret algoritmi SPH Hidrodinamika e grimcave të lëmuara, si në lojërat reale PhysX.

Aplikacioni përdor OpenGL për grafikë, mbështetja e harduerit për PhysX nuk kërkohet, efekti funksionon edhe në CPU. Ne nuk pritëm për versionin e ri të standardit, i cili duhet të marrë mbështetje për multi-threading në CPU, dhe për këtë arsye ia vlen të merret parasysh mundësia e performancës më të madhe të CPU-së të opsionit kur paralelizon punën në të gjitha bërthamat e procesorit qendror.

Siç sugjeruam më lart në tekst, në këtë rast rezultatet e ndërsjella të konfigurimeve të ndryshme janë të ngjashme me ato që pamë në diagramet e testit të mëparshëm, vetëm në një formë sintetike edhe më të ekzagjeruar. Performanca në pothuajse të katër mënyrat varet nga shpejtësia e llogaritjeve të PhysX, me përjashtim të atij më kompleksi.

Rezultatet e procesorit qendror mund të quhen mjaft të mira, akoma më shumë se 30 FPS mesatare, nëse jo për vlerën shumë të ulët të shpejtësisë minimale të kornizës vetëm 5 FPS. Dhe përsëri ekziston një varësi e madhe e FPS nga numri i grimcave të llogaritura. Do të ishte shumë interesante të shihej rezultati i një versioni të përditësuar të testit, i cili do të shpërndante në mënyrë më efikase punën midis bërthamave të procesorit, por ai ende nuk ishte lëshuar në kohën e testimit.

Këtë herë natyra sintetike e pikës referuese është edhe më e dukshme. GeForce GTX 285, i cili ka fuqi më të madhe llogaritëse dhe optimizime speciale për llogaritjet në GPU, është disa herë më i shpejtë se GeForce 9800 GTX për sa i përket shpejtësisë minimale të kornizës dhe pothuajse dy herë më shumë për sa i përket performancës mesatare. GTX 285 është vetëm pak inferior ndaj vetvetes në mënyrën më të vështirë, duke mbetur shumë më përpara se paraardhësi i tij.

Testi PhysX FluidMark mund të konsiderohet si një nga aplikacionet sintetike në të cilin ngarkesa në llogaritjet grafike është shumë e vogël, por fizika përdoret në maksimum. Plus, në këtë rast, janë përdorur qartë përmirësimet harduerike të çipit video GT200, mbi të cilin bazohet GTX 285, gjë që e bën edhe më të madh avantazhin e GPU-së së re. Ndoshta në të ardhmen do të ketë aplikacione lojrash me sjellje të ngjashme të performancës.

Aplikime të tjera

Natyrisht, ne nuk i kemi parë të gjitha lojërat me mbështetje PhysX. Ka edhe projekte të tjera të ngjashme. Për shembull, vëmë re filmin e pazakontë aksion në vetën e parë Mirror's Edge, qitësin taktik Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 për aksionin RPG të quajtur Sacred 2: Fallen Angel dhe Sacred 2: Ice & Blood. Ju gjithashtu mund të kujtoni projektet e lojërave buxhetore, Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, të lëshuara si pikë referimi PhysX dhe disa lojëra të tjera më pak të njohura.

Fatkeqësisht, testet në to nuk u përfshinë në artikull për arsye të ndryshme. Disa lojëra dhe standarde nuk funksionuan me konfigurimin tonë (për shembull, Darkest of Days dhe Metal Knight Zero shfaqën këtë sjellje); në të tjera, nuk është e mundur të kryhen testime të pranueshme pa futur gabime të rëndësishme në të si rezultat i "manualit ” puna e testuesit. Dhe, në përgjithësi, ne nuk kishim një qëllim për të mbuluar të gjitha lojërat PhysX, thelbi është i qartë siç është.

Për më tepër, përdorimi i PhysX nuk kufizohet fare në lojëra! Përshpejtimi i harduerit PhysX përdoret gjithashtu në aplikacione serioze profesionale - simulatorë të ndryshëm, aplikacione për krijimin e përmbajtjes dixhitale, shtojca për paketat e modelimit 3D (3ds Max, Maya, LightWave, etj.). Shqyrtimi i tyre është përtej qëllimit të këtij artikulli, por vetë përdorimi i fizikës së harduerit Nvidia në produkte kaq serioze tregon kërkesën për PhysX jo vetëm në projektet e lojërave. konkluzionet

Pra, le të përmbledhim përfundimet. Duke gjykuar nga lojërat e përfshira në këtë përmbledhje, efektet e përshpejtuara nga hardueri PhysX mund të përmirësojnë vërtet lojërat. Ata shtojnë detaje kaq të rëndësishme të vogla dhe me pamje realiste në botën e lojës, duke ju lejuar të ngopni skenat me objekte dhe efekte që janë shumë të ngjashme në dinamikë me atë që shohim në botën reale. Ky është padyshim një efekt pozitiv i PhysX dhe shton realizëm në lojëra.

Nga ana tjetër, deri më tani, pothuajse të gjitha efektet fizike të krijuara duke përdorur PhysX dhe që kërkojnë përshpejtim harduer, nuk kanë një ndikim mjaft të fortë në vetë lojën, pa e ndryshuar atë në fakt fare. Kjo do të thotë, ato nuk janë rreptësisht të nevojshme, megjithëse duken bukur, veçanërisht në dinamikë.

Edhe pse tashmë janë lëshuar pothuajse dy duzina lojëra që përdorin përshpejtimin e harduerit PhysX, dhe në të cilat ka një efekt të dukshëm prej tij, për fat të keq, lista e lojërave të tilla mbetet jo shumë e gjatë, dhe shumica e lojërave nuk janë shumë të njohura në mesin e lojtarëve. Ne e konsiderojmë këtë si të vetmin pengesë serioze të PhysX në gjendjen e tij aktuale.

Por Nvidia po bën çdo përpjekje për të siguruar që PhysX të përdoret gjithnjë e më shumë, dhe lista e lojërave me një mbështetje të tillë po rritet. Është gjithashtu e nevojshme të merret parasysh koha e gjatë e zhvillimit të lojërave, e cila nuk lejon që lojërat të shfaqen menjëherë në treg. Por në të ardhmen numri i lojërave të tilla patjetër do të vazhdojë të rritet. Një shembull i mirë është loja Metro 2033, e cila do të dalë shumë shpejt, ku PhysX përdoret shumë aktivisht.

Tani në lidhje me performancën e efekteve fizike PhysX. Mund të themi me siguri absolute se njësitë universale të përpunimit qendror (CPU) janë shumë të dobëta për këtë. Ata mund të jenë në gjendje të llogarisin një numër të vogël objektesh të thjeshta dhe shkatërrim, por kur bëhet fjalë për grupe të mëdha grimcash, ndërveprimet dhe përplasjet e tyre komplekse, çdo CPU heq dorë, duke i siguruar lojtarit vetëm një shfaqje rrëshqitëse.

Dhe këtu kartat video Nvidia që mbështesin përshpejtimin e harduerit PhysX duken shumë të favorshme. Me ndihmën e tyre, efektet në lojërat e listuara më sipër duken të freskëta dhe tërheqëse, ato përmirësojnë qartë përvojën e lojtarëve në këto projekte. Edhe një kartë grafike e vetme e fuqishme Geforce GTX 285 përballon mirë si me grafikën ashtu edhe me fizikën në shumicën e lojërave PhysX.

Por në disa raste, mund t'ju duhet të instaloni një kartë video shtesë, e cila do të merret ekskluzivisht me llogaritjet fizike. Kjo mund të jetë karta juaj e vjetër video Nvidia, duke filluar me serinë Geforce 8. Ky përshpejtues fizik i dedikuar do t'ju lejojë të aktivizoni cilësimet maksimale në lojërat moderne PhysX si Batman: Arkham Asylum dhe Dark Void, të cilat do të jenë veçanërisht të dukshme në rezolucion të lartë dhe në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës, kur një kartë video e vetme nuk ka kohë për të përpunuar njëkohësisht grafikën dhe fizikën komplekse.

Dikush mund të argumentojë se ekzekutimi i efekteve fizike në CPU është ngadalësuar qëllimisht në motorin PhysX, për hir të ekzekutimit të shpejtë në GPU. Kjo nuk eshte e vertete. Është mjaft e mundur që disa nga efektet e përshpejtuara nga hardueri PhysX të mund të optimizohen edhe më mirë për ekzekutim në procesorë universalë, por këtu ka dy "por":

Së pari, Nvidia, kompania që zhvillon dhe promovon PhysX, nuk prodhon CPU dhe nuk është e interesuar të shpenzojë burimet e saj për një optimizim të tillë. Dhe nuk mund të bëni asgjë për këtë, sepse kjo është një kompani komerciale, qëllimi i së cilës është të fitojë nga shitja e produkteve të saj dhe nuk është e detyruar të dalë nga rruga e saj për të ndihmuar prodhuesit e CPU-ve. Të gjitha efektet PhysX funksionojnë në CPU jo më keq se në motorët e ngjashëm të fizikës, dhe ata mund të përdorin multithreading - kjo është mjaft e mjaftueshme.

Së dyti, PhysX ofron një paketë mjetesh të përshtatshme për zhvilluesit e lojërave që u lejon atyre të arrijnë efekte komplekse fizike në kompjuterët e zakonshëm të lojërave me lehtësi relative, pa pasur nevojë për optimizime specifike të mundimshme për të gjithë flotën e harduerit. Dhe në CPU nuk do të merrni kurrë shpejtësinë që GPU është në gjendje (në detyra të caktuara, sigurisht). Pra, pse të shqetësoheni për të prerë një pemë me një sharrë dore kur keni një sharrë elektrike në dorë? Përtacia është motori i përparimit, dhe në këtë rast, një GPU me mbështetje PhysX është e njëjta sharrë elektrike me zinxhir. P.S.

Nëse keni ende ndonjë pyetje në lidhje me motorin fizik Nvidia PhysX dhe lojërat që e mbështesin atë, ju rekomandojmë të vizitoni një faqe shumë informuese kushtuar kësaj teme.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë