Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Vlerësime
  • Çfarë lloj animacionesh ekzistojnë? Llojet kryesore të animacionit kompjuterik. Llojet e animacionit në PowerPoint

Çfarë lloj animacionesh ekzistojnë? Llojet kryesore të animacionit kompjuterik. Llojet e animacionit në PowerPoint

Ky kapitull ofron një hyrje në bazat e animacionit Maya. Ai përshkruan se çfarë do të thotë vendosja e kornizave kyçe(keyframing) në Maya, dhe diskuton gjithashtu mjetet e krijimit dhe manipulimit korniza kyçe(korniza kryesore). Trajnimi i animacionit në Maya është në rritje, nga mënyrat e thjeshta të vendosjes së kornizave kyçe për atributet individuale deri tek animimi i personazheve duke animuar veprimet e tyre; krijimi i efekteve speciale duke përdorur animacion grimcat(grimcë), gëzof(lesh) etj.; krijimi i shprehjeve dhe skripteve MEL që i japin animatorit kontroll absolut mbi çdo aspekt të kontekstit të animacionit; si dhe menaxhimi dhe redaktimi i seancave kapja e lëvizjes(kapur lëvizje), duke ju lejuar të krijoni animacione jashtëzakonisht realiste për lojëra, shfaqje televizive ose filma. Ky kapitull fokusohet në konceptet themelore të mëposhtme.

Llojet e animacionit

Top kërcimtar

Konvertoni animacionet me lak në kthesa

Llojet e animacionit

Maya ofron një shumëllojshmëri të gjerë të llojeve të animacionit.

Animacion duke përdorur korniza kyçe(animacioni i kornizave kyçe) regjistron ndryshimet në vlerat e atributeve me kalimin e kohës. Quhen vlerat e regjistruara të vendosura në kurbën e animacionit çelësat(Celës). Format më të famshme të këtij lloji të animacionit janë logot dhe simbolet e valëzuara.

Animacion dinamik(animacion dinamik), ose efektet e animacionit(animacion me efekte), përfshin simulimin e objekteve ose fenomeneve natyrore duke përdorur ligjet e fizikës bazuar në përpunuesit e brendshëm të modelimit të Maya-s. Shembujt janë lëngjeve(lëng), efektet e grimcave(efekti i grimcave) (si tymi) gjithashtu flokët(flokë), gëzof(lesh) dhe rroba(leckë).

Animacion përgjatë një rruge(animacioni i rrugës) ju lejon të përcaktoni një kurbë NURBS si trajektoren e një objekti ose karakteri. Falë këtij lloji animacioni, ju mund të merrni lëvizjen e një makine në tokë ose një fluturim të një anije kozmike në hapësirë ​​përgjatë një rruge të caktuar.

Kapja e lëvizjes(kapur lëvizje) - një lloj animacioni në të cilin lëvizjet e një personazhi të gjallë regjistrohen si një grup të dhënash të përdorura për të kontrolluar skeletin, i cili nga ana tjetër është i aftë të kontrollojë personazhin. Kur krijojnë lojëra sportive, për shembull, zhvilluesit shpesh përdorin kapjen e lëvizjes së atletëve.

Animacion jolinear(animacion jolinear) lejon animatorin në redaktuesin e këngëve Mayan të manipulojë grupet e kornizave kyçe të njohura si klipe(klip) dhe modifikojini ato pothuajse si redaktimi i videoklipeve në mënyrë jolineare aplikacion video(aplikacion për video). Kërkimi dhe përzierja e klipeve i mundëson animatorit të marrë veprime më të gjata animacioni nga animacionet e vogla. Për më shumë informacion mbi animacionin jolinear dhe përdorimin e redaktuesit të pjesëve, shihni Kapitullin 10, Animacioni jolinear.

Animacion teknik(animacion teknik) përfshin përdorimin e çelësat e menaxhuar(çelës i drejtuar), lidhjet e nyjeve(lidhjet e nyjeve) dhe shprehjet(shprehje) për të krijuar kontrollet e animacionit(kontrolli i animacionit), duke i lejuar animatorit të kontrollojë personazhet dhe efektet me një shkallë të lartë saktësie. Prandaj, animatorët e aftë kanë nevojë për një njohuri të thellë të gjuhës së ngulitur Maya (MEL), e përshkruar në Kapitullin 16, Gjuha e ngulitur Maya (MEL).

Ky kapitull fokusohet në animacionin duke përdorur kornizat kryesore dhe animacionin përgjatë një shtegu. Metodat e tjera të animacionit diskutohen në kapitujt në vijim.

Animacion duke përdorur korniza kyçe

Teknikisht, vendosja e kornizave kyçe është një rekord i ndryshimeve në atribute me kalimin e kohës, por ky është një interpretim i parëndësishëm. Është më e saktë të përkufizohet animacioni si një grup kornizash kyçe të luajtura gjatë një periudhe të caktuar kohore, e cila krijon efektin e animimit të objekteve të pajetë. Ky animacion mundësohet nga fakti se pjesë të vogla të veprimit regjistrohen në korniza kyçe dhe riprodhimi i tyre me kalimin e kohës krijon animacion. Koncepti i animacionit është mjaft i thjeshtë, por kërkon përvojë për të zotëruar artin e vendosjes së kornizave kyçe me hapësira të përshtatshme ndërmjet tyre.

Krijimi i kornizave kyçe

Maya ofron shumë mënyra për të vendosur kornizat kryesore. Secila metodë ka qëllimin e vet, por disa janë më të shpejta dhe më efektive se të tjerat.

Celës është mënyra më e popullarizuar për të krijuar korniza kyçe me cilësimet e paracaktuara të disponueshme në dritaren që hapet pas zgjedhjes së artikullit të menysë Animat e => Set Key. Pas shtypjes së këtij tasti, caktohet një kornizë kyçe për të gjithë duke lejuar instalimin e kornizave kryesore atributet (kyçe) të një objekti të caktuar. Për shkak të lehtësisë së përdorimit (vetëm një çelës), kjo metodë është bërë mjeti kryesor për krijimin e kornizave kyçe në animacion.

Në panelin e kanalit, mund të vendosni kornizat kryesore për atributet individuale duke klikuar drejtpërdrejt me të djathtën mbi atributin e zgjedhur dhe duke zgjedhur Key Selecte d nga menyja e kontekstit që shfaqet. Kjo lejon një shkallë të lartë saktësie për të kontrolluar çelësin

duke i vendosur ato drejtpërdrejt për atributin ose grupin e atributeve të zgjedhura. Zgjedhja e artikullit të menysë Selecte Key d është paraqitur në Fig. 7.1.

Oriz. 7.3. Kontrollet e riprodhimit të animacionit

Rrëshqitësi i kohës (Tim e Slider) 'dhe kontrollet e lidhura me të janë kontrolle të drejtpërdrejta, megjithëse delikate, të animacionit dhe zënë një pjesë shumë të vogël të ekranit, ndryshe nga dy redaktuesit e tjerë. Rrëshqitësi i kohës në kombinim me rang e Slider ju lejon të vendosni fillimin dhe fundin e diapazonit të riprodhimit të animacionit, si dhe të caktoni kohën aktuale në mënyrë numerike dhe interaktive.

Klikimi në rrëshqitësin e kohës zhvendos treguesin e kohës aktuale në kornizën e specifikuar, e cila bëhet korniza aktuale. Klikimi dhe zvarritja e rrëshqitësit të kohës me butonin e majtë të miut ju lejon të lëvizni në mënyrë interaktive në kuadrin e dëshiruar (jog) ose të kontrolloni manualisht riprodhimin (scrub) të animacionit. Në këtë rast, cilësia e riprodhimit varet nga kompleksiteti i skenës. Prania e një numri të madh poligonesh, deformatorësh, teksturash me rezolucion të lartë ose burime drite në skenë redukton butësinë e riprodhimit, por është aftësia për të kërcyer në kornizën e dëshiruar të skenës që ju lejon më së miri të vlerësoni lëvizjen e Objekt.

Për të zhvendosur treguesin e kohës aktuale në një kornizë tjetër pa rifreskuar skenën në portin e shikimit ose pa ndryshuar vlerat e atributeve në panelin e kanalit, klikoni dhe tërhiqni rrëshqitësin e kohës me butonin e mesit të miut. Kjo është një mënyrë e fuqishme për të kopjuar kornizat kryesore. Mos harroni se vendosja e një kornize kyçe është ekuivalente me regjistrimin e ndryshimeve të atributeve me kalimin e kohës, por nëse atributet nuk kanë ndryshuar, atëherë vendosja e kornizës kryesore tjetër do të kopjojë në të vërtetë kuadrin kryesor të mëparshëm. Kjo veçori do të përdoret gjerësisht gjatë krijimit të animacioneve në këtë kapitull.

Klikimi me të djathtën në rrëshqitësin e kohës do të shfaqë menynë kërcyese të "Editing Key", duke ofruar një grup standard të operacioneve të redaktimit të kornizave kryesore (diskutuar më vonë në këtë kapitull). Ai gjithashtu siguron qasje në nënmenutë e mëposhtme.

Nënmenyja Display Ke y Tick ju lejon të shfaqni shenjat e kuadrove kyçe për objektin aktual ose atributet e zgjedhura në panelin e kanalit, ose t'i çaktivizoni ato krejtësisht.

Nënmenyja Playbac k Loopin g ju lejon të vendosni Maya që të luajë animacionin një herë, të përsërisë vazhdimisht ose, si një lavjerrës, të luajë fillimisht përpara dhe më pas mbrapa midis kohës së fillimit dhe mbarimit.

Nënmenyja Set rang e To ju lejon të kontrolloni diapazonin e riprodhimit në mënyra të ndryshme. Ai përmban

Kështu quhet tani afati kohor. - Shënim. ed.

Një cilësim i dobishëm është Soun d Lengt h (Gjatësia e zërit), i cili mund të përdoret gjithashtu për të përcaktuar gjatësinë e skedarit të zërit që është importuar në skenë.

Nënmenyja Sound d ju lejon të shfaqni, fshehni ose riemërtoni çdo skedar zanor të importuar.

Funksioni Playblast zbaton një pamje paraprake të animacionit që rezulton në formën e klipeve të animuara në kohë reale. Kjo pamje paraprake përdoret gjerësisht në Kapitullin 9, Animacioni i personazheve.

Direkt poshtë rrëshqitësit të kohës është një rrëshqitës i diapazonit, i cili gjithashtu përmban fusha për ndryshimin e kohës së fillimit dhe përfundimit të animacionit dhe riprodhimit. Rrëshqitësi i diapazonit ju lejon të ndryshoni në mënyrë interaktive gamën e kornizave të shfaqura nga rrëshqitësi i kohës. Për të ulur ose rritur madhësinë e rrëshqitësit dhe për të ndryshuar gamën e kornizave të shfaqura në përputhje me rrethanat, klikoni dhe tërhiqni treguesin e miut mbi drejtkëndëshin pranë një numri në të dy skajet e rrëshqitësit të diapazonit. Duke bërë të njëjtën gjë drejtpërdrejt me vetë rrëshqitësin, mund të lëvizni të gjithë gamën e kornizave të shfaqura në rrëshqitësin e kohës. Një palë margjina të brendshme në të dyja anët e rrëshqitësit të diapazonit vendosin kornizat e fillimit dhe të fundit për riprodhimin dhe një palë margjina të jashtme vendosin kuadrin e fillimit dhe të fundit për animacionin.

Koncepti i rrjedhës së punës së animacionit

Kur i afroheni ndonjë detyre të animacionit, ka kuptim të keni një plan për krijimin e veprimeve të objektit. Një gabim i madh që bëjnë fillestarët është kur fillojnë të animojnë, gjëja e parë që bëjnë është vendosja e kornizave kyçe kudo. Metodologjia e mëposhtme rekomandohet pasi është e përshtatshme për pothuajse të gjitha animacionet, nga të thjeshtat në komplekse.

Filloni duke vendosur preferencat për lehtësinë e krijimit të animacioneve specifike.

Animacionet për ueb, televizion dhe film kanë parametra të ndryshëm; dhe për çdo lloj animacioni që merrni, ju nevojiten cilësime të ndryshme për parametrat e hapësirës së punës dhe kohës. Për ta bërë më të lehtë krijimin e një animacioni specifik, në fillim të procesit, ndryshoni këto parametra në dritaren që hapet pasi klikoni butonin Preferencat e animacionit. Nëse ju duhet të merrni rezultatin për disa lloje të prodhimit, atëherë vendosni preferencat për daljen me cilësi më të lartë në mënyrë që së pari të merrni rezultatin për të (për shembull, prodhimi për televizionin ka një cilësi më të lartë se për ueb, prandaj orientoni preferencat e animacionit për të dy sistemet multimediale vijojnë në televizion).

Krijoni korniza kyçe në portin e shikimit dhe rregulloni përafërsisht kohën duke përdorur rrëshqitësin e kohës. Në ushtrimin tjetër, një kornizë kyçe do të vendoset për një atribut specifik të shembullit të pajisjes me top. Në shumicën e rasteve, një kornizë kyçe vendoset për të gjitha atributet që kontrollojnë animimin e një personazhi në pozicionet ekstreme të lëvizjes së tij.

Së fundi, rafinoni dhe rregulloni lëvizjen me Grap h Editor. Në ushtrimin tjetër duke përdorur manipuluesit tangjencialë(doreza tangjente) dhe duke ndryshuar llojet e tyre, rikonfiguroni interpolimin e vlerave të atributeve në kornizat e ndërmjetme të vendosura midis atyre kryesore.

Tani le të praktikojmë me kontrollet e animacionit Mayan dhe të zbatojmë rrjedhën e punës të diskutuar më parë në ushtrimin klasik me topin kërcyes.

Teknikat për krijimin e animacionit po evoluojnë vazhdimisht, dhe zhvilluesit e lojërave dhe studiot e filmit janë vazhdimisht në kërkim të individëve të talentuar dhe krijues që mund t'i zbatojnë këto teknika.

Këtu janë llojet kryesore të animacionit që mund të përdoren për të krijuar karaktere dixhitale për shfaqje televizive, aplikacione komerciale, logot e kompanive, filma, video ose lojëra.

  • Animacion tradicional.
  • Animacion vektorial 2D.
  • Animacion kompjuterik 3D.
  • Grafika e lëvizjes.
  • Ndalin lëvizjen.

Animacion tradicional

A keni parë ndonjëherë imazhe që shfaqen si korniza me ritme të shpejta të vizatuara në fletë letre transparente me markera me ngjyra? Ky lloj animacioni kompjuterik quhet tradicional. Përdoret për skica paraprake të personazheve.

Ky proces mund të jetë mjaft i kushtueshëm dhe kërkon kohë, pasi animatorët duhet të krijojnë një grup kornizash të ndryshme bazuar në një shpejtësi kuadri prej 24 kornizash për sekondë. Kjo metodë përdoret kryesisht në PC, si dhe në tableta, me përdorimin e programeve të veçanta kompjuterike që ju lejojnë të krijoni animacion në stilin e karikaturave të vjetra të Disney.

Animacion vektorial 2D

Stili i animacionit më i përdorur. Kornizat e saj janë krijuar në një sipërfaqe relativisht të sheshtë. Përveç kësaj, animacioni vektorial ka adoptuar disa nga teknikat tradicionale të animacionit. Në fakt, ky është i njëjti animacion tradicional, përveç se një proces i njohur si pikturë dhe pikturë zbatohet në korniza.

Gjatë këtij procesi, animatorët vendosin në letër fletë të holla transparente celuloidi, mbi të cilat vizatohen personazhet e animuar dhe më pas i rivizatojnë në film. Në fund, kornizat me karaktere të ndryshme janë të mbivendosura mbi njëra-tjetrën dhe për shkak të transparencës së lartë të filmit, kjo ju lejon të krijoni një përbërje elementësh dhe personazhesh të ndryshëm.

Animacion kompjuterik 3D

Animacioni 3D është krejtësisht i ndryshëm nga llojet e tjera të animacionit në grafikën kompjuterike. Megjithëse përdorin të njëjtat parime të përbërjes dhe lëvizjes, metodat teknike të përdorura për të zgjidhur një sërë problemesh ndryshojnë ndjeshëm. Në animacionin 3D, animatori nuk ka nevojë të jetë një artist grafik. Duket më shumë si të luash me kukulla sesa të vizatosh.

Quhet gjithashtu imazhe të krijuara nga kompjuteri ( CGI). Ato ndodhin kur animatorët kompjuterikë krijojnë një rrymë imazhesh që bashkohen për të formuar një animacion. Kombinimi i imazheve dinamike dhe statike kryhet duke përdorur grafikë kompjuterike. Karakteret e krijuara në 3D jepen në mënyrë dixhitale në ekran dhe më pas kombinohen me një kornizë teli, duke lejuar që secili model të animohet ndryshe.

Animacioni formohet duke krijuar modele në korniza kyçe të veçanta, pas së cilës kompjuteri kryen "përhapjen" e tyre, duke interpretuar animacionin duke shtuar korniza të ndërmjetme midis kornizave kyçe.

Përveç kësaj, shpenzohet shumë kohë duke punuar me kthesa që përfaqësojnë pjesë të ndryshme të objektit në periudha të ndryshme kohore. Në animacionin 3D duhet të merren parasysh të gjithë personazhet, madje edhe ata që në një moment të caktuar kohor mbulohen nga diçka dhe nuk janë të dukshëm.

Dallimi kryesor midis këtyre llojeve të animacioneve është se në animacionin tradicional dhe atë 2D, artisti punon me korniza të veçanta, ndërsa në animacionin 3D ka gjithmonë një rrjedhë të vazhdueshme. Nëse ndalet, perceptohet si një gabim. Edhe kur personazhi mbetet në vend, ka gjithmonë një rrjedhë të vazhdueshme kornizash që krijon iluzionin e realitetit.

Grafika e lëvizjes

E keni pyetur ndonjëherë veten se si krijohen videot promocionale, logot e animuara, kreditet e hapjes së filmave dhe reklamat e aplikacioneve? Kjo bëhet me tekste dhe elemente grafike lëvizëse, ose, siç e quaj unë, grafika lëvizëse.

Është një proces që përdor "përhapjen" e kornizave të animuara për të krijuar lëvizje fluide midis kornizave. Programet e përhapjes së kornizave mbështesin skriptet që ndryshojnë automatikisht madhësinë e animacionit për të krijuar efekte të shumta.

Kompozimet 3D krijohen nga elementë të sheshtë që lëvizin në raport me njëri-tjetrin, gjë që krijon iluzionin e volumit. Ato gjithashtu mund të shoqërohen me efekte zanore ose muzikë. Objekte të tilla shpesh përdoren në projekte multimediale.

Ndalin lëvizjen

Pamja stop motion e animacionit kompjuterik është më shumë si një animacion tradicional. Gjithçka që duhet të bëni është të fotografoni subjektin dhe kur e lëvizni subjektin në një distancë relativisht të vogël, bëni një fotografi tjetër. Kjo procedurë përsëritet disa herë dhe kur imazhet riprodhohen njëra pas tjetrës, krijohet përshtypja e lëvizjes.

Ka shumë forma të animacionit të ndalimit, duke përfshirë Cut-Outs, Claymation dhe Puppets, dhe më shumë. Por çështja është se për të krijuar animacion, objektet që duhet të lëvizin fotografohen në mënyrë sekuenciale shumë herë.

Përkthimi i një artikulli "Llojet e animacionit në grafikën kompjuterike“U përgatit nga ekipi miqësor i projektit.

Mire keq

Gjatë gjithë ekzistencës së tij, njeriu është përpjekur të pasqyrojë lëvizjen në artin e tij. Përpjekjet e para për të përcjellë lëvizjen në një vizatim datojnë rreth vitit 2000 para Krishtit (Egjipt).

Një shembull tjetër i lëvizjes i gjetur në shpellat e Spanjës veriore është një vizatim i një derri me tetë këmbë.

Sot, transferimi i lëvizjes mund të zbatohet duke përdorur animacion.

Animacion quhet një paraqitje artificiale e lëvizjes në kinema, në televizion ose në grafikë kompjuterike duke shfaqur një sekuencë vizatimesh ose kornizash me një frekuencë në të cilën sigurohet një perceptim vizual holistik i imazheve.

Animacioni, ndryshe nga video, e cila përdor lëvizje të vazhdueshme, përdor shumë vizatime të pavarura.

Sinonim për "animacion" - "animacion"- shumë i përhapur në vendin tonë. Animacioni dhe animacioni janë thjesht përkufizime të ndryshme të së njëjtës formë arti.

Një term më i njohur për ne vjen nga fjala latine "multi" - shumë dhe korrespondon me teknologjinë tradicionale të riprodhimit të një fotografie, sepse në mënyrë që një hero të "vijë në jetë", duhet të përsërisni lëvizjen e tij shumë herë. : nga 10 deri në 30 korniza të vizatuara në sekondë.

Përkufizim profesional në mbarë botën "animacion"(përkthyer nga latinishtja "anima" - shpirt, "animacion" - ringjallje, animacion) pasqyron të gjitha mundësitë moderne teknike dhe artistike të kinemasë së animuar sa më saktë që të jetë e mundur, sepse mjeshtrit e animacionit jo vetëm që sjellin në jetë personazhet e tyre, por vendosin një pjesë të shpirtit të tyre në krijimin e tyre ...

Nga historia e animacionit

Animacioni, si çdo formë tjetër arti, ka historinë e vet. Parimi i inercisë së perceptimit vizual, i cili qëndron në themel të animacionit, u demonstrua për herë të parë në 1828 nga francezi Paul Roget. Objekti i demonstrimit ishte një disk me imazhin e një zogu në njërën anë dhe një kafaz nga ana tjetër. Gjatë rrotullimit të diskut, publiku krijoi iluzionin e një zogu në një kafaz.

    Mënyra e parë reale, praktike për të krijuar animacion erdhi nga krijimi i një kamere dhe një projektori nga Thomas A. Edison.

    Tashmë në vitin 1906, filmi i shkurtër Humorous Phases of Funny Faces u krijua nga Steward Blackton. Autori bëri një vizatim në tabelë, fotografoi, fshiu dhe më pas pikturoi përsëri, fotografoi dhe fshiu ...

    Revolucioni i vërtetë në botën e animacionit u bë nga WALT DISNEY (1901-1966), një regjisor, artist dhe producent amerikan.

Kjo nuk është një histori e plotë e animacionit, një largim i vogël nga materiali i leksionit. Ju mund të mësoni më shumë rreth historisë së mahnitshme dhe interesante të animacionit vetë.

Teknologjitë e animacionit

Aktualisht, ekzistojnë teknologji të ndryshme për krijimin e animacionit:

    Animacion klasik (tradicional). përfaqëson një sekuencë të alternuar vizatimesh, secila prej të cilave vizatohet veçmas. Ky është një proces që kërkon shumë kohë, pasi animatorët duhet të krijojnë çdo kornizë veç e veç.

    Stop-frame (kukull) animacion... Objektet e vendosura në hapësirë ​​fiksohen nga korniza, pas së cilës pozicioni i tyre ndryshohet dhe fiksohet përsëri.

    Animacion Sprite zbatohet duke përdorur një gjuhë programimi.

    Morfimi- transformimi i një objekti në një tjetër duke gjeneruar një numër të caktuar kornizash të ndërmjetme.

    Animacion me ngjyra- ndryshon vetëm ngjyrën, jo pozicionin e objektit.

    3 D-animacion krijuar duke përdorur programe speciale (për shembull, 3D MAX). Fotografitë fitohen duke paraqitur një skenë, dhe secila skenë është një grup objektesh, burimesh drite, teksturash.

    Kapja e lëvizjes (LëvizjaKapni) – drejtimi i parë i animacionit që bën të mundur përcjelljen e lëvizjeve natyrale, realiste në kohë reale. Sensorët janë të bashkangjitur me aktorin e drejtpërdrejtë në ato vende që do të përputhen me pikat e kontrollit të modelit kompjuterik për futjen dhe dixhitalizimin e lëvizjes. Koordinatat e aktorit dhe orientimi i tij në hapësirë ​​transmetohen në stacionin grafik dhe modelet e animacionit marrin jetë.

Parimet e animacionit

Në prodhimin e filmave të animuar përdoren disa parime të përgjithshme. Shumica e tyre u formuluan për animacionin e Disney-t dhe fillimisht lidhen me karikaturat e bëra në teknikën tradicionale të animacionit, por pothuajse të gjitha janë të zbatueshme me teknologji të tjera.
Këtu janë ato kryesore:

    Kompresimi dhe shtrirja(kungull dhe shtrirje)... Ky parim ka revolucionarizuar botën e animacionit. Thelbi i parimit është se një trup i gjallë është gjithmonë i ngjeshur dhe i shtrirë gjatë lëvizjes. Para kërcimit, personazhi ngjeshet si një sustë, dhe në kërcim, përkundrazi, shtrihet. Rregulli kryesor në këtë rast është vëllimi konstant - nëse personazhi është i shtrirë (shtrirje - deformim përgjatë boshtit Y), atëherë ai duhet të kompresohet për të ruajtur vëllimin e trupit të tij (kungull - deformim përgjatë boshtit X).

    "Veprim përgatitor" (Parashikim)... Në jetën reale, për të kryer ndonjë veprim, një person shpesh duhet të bëjë lëvizje përgatitore. Për shembull, para se të kërcejë, një person duhet të ulet; për të hedhur diçka, dora e tij duhet të kthehet. Veprimet e tilla quhen lëvizje refuzuese, sepse para se të bëjë diçka, personazhi refuzon të aktrojë. Kjo lëvizje përgatit shikuesin për veprimin e mëpasshëm të personazhit dhe u jep vrull lëvizjeve.

    Skenike(vënia në skenë)... Për perceptimin e saktë të personazhit nga publiku, të gjitha lëvizjet, qëndrimet dhe shprehjet e fytyrës së tij duhet të jenë jashtëzakonisht të thjeshta dhe ekspresive. Ky parim bazohet në rregullin kryesor të teatrit. Kamera duhet të pozicionohet në mënyrë që shikuesi të mund të shohë të gjitha lëvizjet e personazhit.

    "Personeli kryesor" (Pozë për Pozë)... Para zbulimit të këtij parimi, lëvizjet ishin tërhequr, dhe për këtë arsye rezultati ishte i vështirë të parashikohej, pasi vetë artisti nuk e dinte ende se çfarë do të vizatonte. Ky parim parashikon një rregullim paraprak të lëvizjeve - artisti vizaton pikat kryesore dhe vendos personazhin në skenë, dhe vetëm atëherë asistentët vizatojnë të gjitha kornizat e lëvizjes. Kjo qasje ka rritur në mënyrë dramatike performancën sepse të gjitha lëvizjet ishin planifikuar paraprakisht, dhe rezultati ishte saktësisht siç ishte menduar. Por për të krijuar ndonjë lëvizje specifike, ishte e nevojshme të studiohej me kujdes çdo "pjesë". Kur zhvillon poza ekspresive, artisti investon të gjithë aftësinë e tij, prandaj, janë këto momente që duhet të jenë të dukshme për shikuesin më gjatë. Për ta bërë këtë, asistentët përfundojnë vizatimin e lëvizjeve në mënyrë që shumica e kornizave të jenë pranë pozave kryesore. Në këtë rast, personazhi duket se rrëshqet nga një marrëveshje në tjetrën, duke dalë ngadalë nga poza dhe duke u ngadalësuar në tjetrën.

    "Përmes lëvizjes dhe mbivendosjes"(ndiq veprimet / mbivendosjet).
    Thelbi i parimit është se lëvizja nuk duhet të ndalet kurrë. Ka elementë si veshët, bishtat, veshjet që duhet të jenë vazhdimisht në lëvizje. "Walk Through" siguron lëvizje të vazhdueshme dhe tranzicion të qetë fazor, për shembull, nga vrapimi në ecje dhe anasjelltas. Lëvizja e elementeve individuale të trupit, ndërsa trupi nuk lëviz më, quhet mbivendosje. Mbivendosja shprehet në skenat e ndryshimit të fazave të lëvizjes. Nëse personazhi ngadalësohet ndjeshëm pas vrapimit, pjesët e buta të trupit nuk mund të ndalen së bashku me ato të forta dhe ndodh një mbivendosje e vogël (flokët, veshët, bishtat, etj.). Gjatë ecjes, lëvizja fillon nga ijet, dhe vetëm atëherë shtrihet në kyçet e këmbës. Kështu, të gjitha lëvizjet e personazhit janë të lidhura në një zinxhir të veçantë dhe bëhet e mundur që të përshkruhen në mënyrë të ngurtë rregullat me të cilat ai lëviz. Një lëvizje në të cilën një element pason një tjetër quhet përmes lëvizjes.

    "Lëvizjet përgjatë harqeve" (harqe)... Organizmat e gjallë lëvizin gjithmonë përgjatë trajektoreve harkore. Para kësaj, është përdorur metoda e lëvizjes drejtvizore, dhe për këtë arsye, lëvizjet dukeshin mekanike - si ato të robotëve. Natyra e trajektores varet, si rregull, nga shpejtësia e lëvizjes. Nëse personazhi lëviz ashpër, trajektorja drejtohet, por nëse ngadalë, atëherë trajektorja përkulet edhe më shumë.

    Veprimet dytësore (Veprimet dytësore)... Lëvizjet dytësore përdoren shpesh për ta bërë personazhin më ekspresiv. Ato shërbejnë për të tërhequr vëmendjen për diçka. Për shembull, një personazh i pikëlluar shpesh mund të fryjë hundën në një shami dhe një personazh i befasuar mund të shtrëngojë shpatullat e tij. Veprimet dytësore janë të përhapura në botën e animacionit. Falë përdorimit të tyre, personazhet bëhen më të gjallë dhe emocionalë.

    Llogaritja e kohës(Koha). Ky parim ju lejon t'i jepni personazhit peshë dhe humor. Si e vlerëson shikuesi peshën e personazheve? Pesha e një karakteri përbëhet nga faktorë të tillë si shpejtësia e lëvizjes dhe inercia. Në mënyrë që personazhi të lëvizë në përputhje me peshën e tij, artisti llogarit kohën e lëvizjes dhe mbivendosjen për çdo personazh. Gjatë llogaritjes së kohës, merret parasysh pesha, inercia, vëllimi dhe gjendja emocionale e heroit. Humorin e përcjell edhe shpejtësia e lëvizjeve të personazhit. Pra, personazhi i dëshpëruar lëviz shumë ngadalë, dhe personazhi i frymëzuar është mjaft energjik.

    Ekzagjerim (E ekzagjero dhe karikaturë)... Walt Disney ka kërkuar gjithmonë më shumë realizëm nga punonjësit e tij, në fakt, duke u përpjekur për më shumë "realizëm karikaturë". Nëse personazhi do të ishte i trishtuar, ai kërkonte që të bëhej i zymtë, ndërsa i lumturi duhej të bëhej rrezatues verbues. Me ndihmën e ekzagjerimit rritet ndikimi emocional tek audienca, megjithatë personazhi merr një karakter karikaturues.

    Vizatim profesional... Vizatimi është baza e gjithçkaje. Në studion e Disney-t, tabela si: "A ndjeni peshë, thellësi dhe ekuilibër në vizatimin tuaj?" Parimi i vizatimit profesional gjithashtu ndalon vizatimin e "binjakëve". “Binjakët” i referohet çdo elementi të fotos që përsëritet dy herë ose është simetrik. “Binjakët” shfaqen shumë shpesh kundër dëshirës së artistit, pa vënë re se ai vizaton dy duar në të njëjtin pozicion.

    Atraktiviteti (Apelim)... Tërheqja e personazheve është çelësi i suksesit të të gjithë filmit. Si mund të dalloni nëse një personazh është tërheqës? Çdo objekt mund të jetë tërheqës nëse e shikoni me kënaqësi, duke zbuluar në të thjeshtësinë, sharmin, dizajnin e mirë, sharmin dhe magnetizmin. Është e pamundur të heqësh sytë nga personazhi tërheqës. Edhe heroi më i keq në një film duhet të jetë tërheqës për të mbajtur audiencën në ekran.

Animacioni është krijimi i një imazhi lëvizës në ekran. Përkundrazi, iluzioni i lëvizjes së vazhdueshme. Në fakt, kjo është një sekuencë kornizash statike. Dhe gjithashtu - një art teknikisht kompleks dhe vazhdimisht në zhvillim. Pra, nëse dikush ju thotë se karikaturat nuk janë serioze, protestoni me dhunë dhe bëni argumente. Këtu është një program i shkurtër edukativ mbi llojet kryesore të fotografive lëvizëse, nga të cilat do të bëhet e qartë pse animacioni nuk është inferior ndaj filmave artistikë, dhe në një farë mënyre madje e tejkalon atë.

Animacion klasik i vizatuar me dorë

Shumë në fëmijëri vizatuan figura në skajet e fletëve të fletores, duke ndryshuar pozicionin e tyre me secilën faqe. Nëse e shfletoni shpejt një fletore të tillë, do të duket se personazhi po vrapon dhe lulja po lulëzon. Animacioni klasik kornizë për kornizë funksionon në mënyrë të ngjashme.

Formati standard i frekuencës me të cilën ndryshojnë fotot është 24 korniza për sekondë. Dhe të gjitha këto korniza duhet të jepen! Më parë, kjo bëhej me dorë. Me kalimin e kohës, programet speciale të redaktimit erdhën në shpëtim, kështu që tani vetëm kornizat kryesore vizatohen me dorë. Megjithatë, bërja e një filmi të animuar stop-motion është ende një punë e mundimshme dhe e vështirë.

Versioni i parë i animacionit me kalim kohe quhet nganjëherë si thaumatrope, një lodër e vjetër në formë disku me vizatime në të dyja anët. Duke rrotulluar shpejt rrethin në fije, ishte e mundur të arrihet efekti i kombinimit të fotografive. Për shembull, një zog dhe një kafaz u shndërruan në një imazh të një zogu në një kafaz, dhe lulet dhe një vazo - në një natyrë të qetë të plotë. Në fillim të shekullit të 20-të filluan të shfaqen filmat e parë të animuar. Steward Blackton bëri një film të shkurtër "Shprehje qesharake të fytyrave të gëzuara", dhe Emil Kohl - "Fantazmagoria"... Në të dy filmat, autorët vizatojnë personazhe në dërrasën e zezë, dhe më pas ata “vijnë në jetë”. Kohl zbuloi se çdo fazë e lëvizjes kishte nevojë për një model të ndryshëm dhe përdori një kamerë të fortifikuar vertikalisht.

Pastaj ndodhi një ngjarje e madhe - Walt Disney erdhi në animacion. Ai shpiku, në veçanti, një mënyrë për të krijuar vëllim duke kombinuar plane të ndryshme, si dhe një teknikë shtresë pas shtrese, në të cilën filmat transparentë celuloidë me imazhe mbivendosen mbi njëri-tjetrin, në mënyrë që korniza të mos ishte më e nevojshme të vizatohej. nga e para. Duke përdorur sistemin me tre ngjyra "Technicolor" (duke kombinuar imazhe pikturë njëngjyrëshe të shkrepura përmes filtrave të kuq, blu dhe jeshil), Disney krijoi karikaturën e parë me ngjyra - "Lule dhe pemë". Ai drejtoi gjithashtu filmin vizatimor të parë të tingullit (Steamboat Willie me një Mickey Mouse fishkëllimë në rolin kryesor) dhe filmin e parë të animuar me gjatësi të plotë, Borëbardha dhe Shtatë Xhuxhët, që bëri bujë.

Doli se animacioni është interesant për njerëz të moshave të ndryshme. Për më tepër, ju lejon të arrini një efekt të veçantë emocional duke përdorur mjete unike.

Një aktor, edhe me aftësitë mimike të Jim Carrey-t dhe përkushtimin e Christian Bale, i cili humbi deri në 30 kilogramë për role, ende nuk mund të shkojë përtej aftësive njerëzore. Por personazhet e vizatuar nuk u kërkohet t'u binden rreptësisht ligjeve të natyrës dhe fizikës. Prandaj, artisti mund t'i shpërblejë ata me çdo përmasa, veçori të jashtme dhe plastikë - nëse e gjithë kjo do të funksiononte për të zbuluar imazhin.

Për këtë duhet të falënderojmë edhe Disney-n, i cili krijoi një panteon të tërë personazhesh kulti, karakteri i të cilëve pasqyrohet në pamjen e tyre. Metodat e tij u adoptuan nga regjisorë të tjerë të animacionit. Falë tyre, sot ka qindra heronj të animuar dhe zuzar të paharrueshëm.

Stili i animacionit klasik mund të jetë i ndryshëm. Film vizatimor Disney ose sovjetik, animacion i autorit evropian apo edhe abstrakt, anime - stile të ndryshme që nuk do t'i ngatërroni kurrë. Sidoqoftë, teknikisht, ky është i gjithë animacion kornizë për kornizë.

Animacion kukullash

Teknologjia stop-motion përdor një skenë-layout, e cila shërben si dekorim, si në një teatër, dhe "aktorë" kukullash. Për të krijuar iluzionin e lëvizjes, pozat e figurave ndryshojnë pak, duke bërë foto për kornizë dhe më pas i kthejnë të gjitha në film. Një animacion i tillë u shfaq së bashku me kinematografinë klasike. Për shembull, skena e famshme nga filmi "Një udhëtim në hënë", ku një anije kozmike godet një satelit të Tokës pikërisht në sy - kjo është gjithashtu stop-motion.

Filmat vizatimorë me kukulla janë gjithmonë një histori e veçantë në botën e animacionit. Ato nuk janë shndërruar në ekskluzivitete të mëdha (ato nuk do të funksionojnë për shkak të kompleksitetit të prodhimit), dhe nuk janë më të suksesshmit komercialisht. Megjithatë, ka një magji të veçantë në këtë mënyrë të animimit të statikës.

Karikatura të tilla bëjnë të mundur krijimin e një vëllimi për të cilin animacioni klasik i vizatuar me dorë nuk është i aftë, dhe gjithashtu ofrojnë detaje pa pasur nevojë të vizatoni diçka - thjesht duhet të vendosni objekte në kornizë. Megjithatë, kjo nuk është aspak e lehtë. Dekorimet për karikaturat e kukullave janë krijuar me dorë dhe kjo është vërtet një punë e dreq.

Kokoshkat me ngjyrë rozë u përdorën për të përshkruar sakurën në Coraline në Tokën e Nightmare.

Çdo lule në pemët e lodrave është punuar me dorë nga karikaturistët dhe pozicionohet siç kërkohet për skenën. Në “Kubo. Legjenda e Samurait "Leshi i majmunit është bërë nga copa të vogla silikoni, secila prej të cilave është ngjitur në një figurinë. Të gjitha këto gjëra duhet të mendohen paraprakisht, sepse kur objekti është krijuar tashmë në material, nuk do të mund të shtypni zhbërë. Duke shprehur animacionin e kukullave, çdo lëvizje e buzëve të aktorit të kukullave krijohet veçmas, duke sinkronizuar shprehjet e fytyrës me kolonën zanore. Sot, shumë pjesë janë të printuara 3D, e megjithatë është ende një punë.

Në vitet '60 dhe '80, animacioni i kukullave ishte shumë i popullarizuar në BRSS - për materialet e tij me teksturë dhe intimitetin komod. Simpati të veçantë popullore fitoi "Mitten" i Roman Kachanov, ku një top leshi i kuq ngjall një stuhi emocionesh dhe "Korbi plastelinë" i Alexander Tatarsky me një lojë virtuoze të formave (animacioni plastelinë është gjithashtu një nënlloj i stop-motion) dhe këngë të gëzuara.

Në një moment, animacioni i kukullave la pas kompjuterin për sa i përket kompleksitetit dhe natyrshmërisë së lëvizjeve të personazheve. Sidoqoftë, sot teknologjitë CG kanë ecur përpara, dhe heronjtë e kompjuterave nuk janë inferiorë ndaj vëllezërve të tyre kukull, por në shumë mënyra i tejkalojnë ata.

Me kalimin e kohës, animacioni i vështirë për t'u prodhuar dhe që kërkon shumë kohë filloi të humbasë popullaritetin. Mjaft e çuditshme, kjo është e mirë për të. Vetëm regjisorët ideologjikë që dinë saktësisht se çfarë duan të tregojnë dhe kanë një stil origjinal vendosin të punojnë në këtë zhanër. Për shembull, Tim Barton, me filmat e tij të famshëm për skeletet e kënduara dhe kafshët shtëpiake të ngordhura, ose Wes Anderson, i cili qëlloi Fantastic Mr. Fox.

Animacion kompjuterik

Në këtë rast, imazhet lëvizëse merren duke përdorur animacion 3D të krijuar në një kompjuter. Modelet 3D të objekteve lëvizin dhe ndërveprojnë ashtu siç dëshirojnë drejtorët.

Në kinema, George Lucas ishte një nga të parët që përdori animacionin kompjuterik. Efektet speciale të episodeve të hershme të Star Wars vlerësohen ende nga shumë fansa më shumë sesa grafika në filmat modernë. Studio e Lucas ILM ka punuar gjithashtu në epika të shumta filmike të vlerësuara me efekte të jashtëzakonshme (Indiana Jones, Back to the Future, Star Trek), si dhe në Who Framed Roger Rabbit, i cili ndërthur aktorë dhe personazhe.

Më pas doli që animacioni jo vetëm që mund të shërbejë filma me aktorë, por edhe të krijojë botën e vet. Pionierët në fushën e animacionit kompjuterik, të cilët bënë për të jo më pak se Disney për atë tradicional, ishte studioja Pixar. Sot është studioja më e suksesshme e animacionit në historinë e kinemasë.

Filmi i shkurtër i animuar i vitit 1986 Luxo Jr tregon historinë e një llambë të vogël tavoline, e mbikëqyrur nga një llambë prindi, duke luajtur me një top. Llambat janë nderuar të bëhen personazhe vizatimorë, pasi ato ju lejuan të punoni me dritën dhe të demonstroni sesi sipërfaqe të ndryshme e reflektojnë atë. Ky karikaturë e shkurtër ka diçka për të cilën vepra e Pixar vlerësohet ende - inovacionin e teknologjisë dhe gjallërinë emocionale të personazheve. Në vitin 1995, studio publikoi filmin e parë artistik të gjeneruar plotësisht nga kompjuteri, Toy Story.

Studio po përmirëson vazhdimisht teknologjitë dhe po kërkon mundësi të reja. Flokë kaçurrelë në erë, objekte që mbyten në ujë, lëvizje resh, miliona kokrra rëre në plazh...

Në rastin e filmave CG, duke e bërë këtë të gjithë bindës kërkon marrjen në konsideratë të strukturës, peshës, trajektores dhe një sërë faktorësh të tjerë. Fakti që objektet janë virtuale i bën "karakteristikat materiale" të tyre vetëm më të rëndësishme. Në fund të fundit, artistët dhe zhvilluesit duan që topi i gomës të kërcejë dhe pëlhura të fluturojë në erë, si një e vërtetë.

Këto metoda u miratuan nga studio të tjera, për shembull, Blue Sky Studios, e cila publikoi "Ice Age" dhe Dreamworks (franshizat "Shrek", "Madagascar", "Kung Fu Panda", "How to Train Your Dragon").

Animacioni kompjuterik i dha shikuesit thellësinë e figurës, si dhe aftësinë për të vrapuar së bashku me personazhet dhe për të bërë fluturime marramendëse. Kthesa të tilla të shpejta të kamerës nuk ishin të mundshme në animacionin klasik ose në kinemanë e zakonshme. Kjo është arsyeja pse ka kaq shumë gara dhe aventura në karikaturat 3D, dhe skenarët janë shkruar me një komponent vizual dhe dinamikë në mendje.

Sigurisht, karikaturat e mira tërhiqen jo vetëm për shkak të teknologjisë. Megjithatë, janë pikërisht mundësitë e gjera të animacionit që i lejojnë regjisorët jo vetëm të përcjellin përvoja, por edhe të prekin tema komplekse. Hayao Miyazaki flet për harmoninë me natyrën, Tim Barton e bën argëtuese të flasësh edhe për vdekjen, dhe filmat e Pixar ju mësojnë të pranoni veten dhe të kuptoni ndjenjat tuaja.

"Këtu, megjithatë, ne shikojmë prapa, por nuk qëndrojmë të qetë. Ne përpiqemi përpara, hapim shtigje të reja, marrim gjëra të reja, sepse jemi kureshtarë ... dhe kurioziteti na çon në rrugë të reja. Vetëm përpara." (Walt Disney)

Rreth teknologjisë së animacionit

Ndonjëherë, midis meje dhe klientit ka një keqkuptim kur bien dakord për veçoritë teknike të veprave të animuara të ardhshme. Ky artikull do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë çështjet e teknologjisë së animacionit.

Për të filluar, për të mos u ngatërruar, do të doja të theksoja 3 kritere kryesore me të cilat mund të gjykohet për animacionin: llojet e animacionit, metodat e animacionit dhe stilet e animacionit. Për shumë njerëz, është e njëjta gjë, por nuk është! Llojet e animacionit janë mënyra ose forma e shfaqjes së filmit vizatimor (vizatuar, kukull, etj.). Teknikat e animacionit janë veçori teknike me të cilat krijohet animacioni (animacion kornizë për kornizë, animacion i programueshëm, etj.). Së fundi, një stil animacioni është një teknikë artistike që përdoret në animacion (realizëm, anime, etj.). Në këtë artikull do t'i hedh një vështrim më të afërt konceptit të "pamjeve të animacionit" dhe më pas do t'i shtoj "metodat" dhe "stilet" në të. E gjithë kjo së bashku është teknologjia e animacionit.

Animacion klasik i vizatuar me dorë.

Një nga llojet më interesante dhe më të zakonshme të animacionit është i ashtuquajturi animacion klasik. Animacioni klasik bëhet duke vizatuar në film transparent (ose letër gjurmuese) çdo kornizë të veçantë. Pastaj këto korniza mblidhen në një program të veçantë redaktimi. Ky animacion është shumë i gjallë, i qetë, hapësinor, por i shtrenjtë))). Një shembull i një animacioni të tillë janë karikaturat e studios Disney dhe Soyuzmultfilm.

Një foto nga filmi vizatimor "Borëbardha dhe shtatë xhuxhët" nga Disney Studios

Animacion kryqëzimi.

Lloji më i vjetër i animacionit. Thelbi i këtij lloji të animacionit është që një objekt i vizatuar në karton ose letër pritet në copa të veçanta dhe këto pjesë zhvendosen (zhvendosur) nga korniza në kornizë. Prandaj emri - ri-hedhje! Shumë e konsiderojnë një animacion të tillë si primitiv, por në duart e duhura karikaturat e tilla mund të rezultojnë shumë interesante. Filmi vizatimor "Iriqi në mjegull" me regji të Yuri Norshtein mund të quhet një nga shembujt më të mrekullueshëm të animacionit të kryqëzuar. "Iriqi në mjegull" u njoh nga komuniteti botëror si filmi vizatimor MË I MIRË I TË GJITHA KOHËRAVE DHE POPUJVE !!! Aq shumë për transferimin ... Kaq shumë për primitivet ...

Një foto nga filmi vizatimor "Iriqi në mjegull" me regji të Yuri Norshtein

Pikturë në xhami.

Por këtu animacioni nuk është definitivisht primitiv! Thelbi i një animacioni të tillë është pikturimi me bojëra vaji në xhami. Në të njëjtën kohë, çdo kornizë është një foto piktoreske, e cila modifikohet nga goditjet e artistit. Një shembull i mrekullueshëm i një animacioni të tillë është vepra e Alexander Petrov "Plaku dhe deti", të cilit iu dha "Oscar".


Një foto nga filmi i animuar "Plaku dhe deti" me regji të Alexander Petrov.

Animacion kukullash.

I njëjti animacion i stilit të vjetër. Të gjitha kukullat dhe dekorimet në animacionin e kukullave janë punuar me dorë, duke i bërë ato po aq të shtrenjta sa animacioni klasik. Megjithatë, ky lloj animacioni është shumë i popullarizuar edhe sot (megjithë përhapjen e animacionit kompjuterik 3D). Për të qenë i sinqertë, nuk më pëlqenin animacioni me kukulla si fëmijë))) Por epifania ime erdhi kur pashë filmin vizatimor të Tom Burton "Nightmare Before Christmas".


Një foto nga filmi vizatimor "Nightmare Before Christmas" me regji të Tom Burton.

Animacion plastelinë

Emri animacion plastelinë flet vetë. Do të shtoj vetëm se animacioni i plastelinës doli nga animacioni i kukullave dhe u bë i njohur në Rusi pas shfaqjes së filmave vizatimorë "Dëbora e vitit të kaluar po binte" me regji të Alexander Tatarsky.


Një foto nga filmi vizatimor "Dëbora e vitit të kaluar po binte" me regji të A. Tatarsky.

Animacion kompjuterik 2D.

Duam apo jo, llojet e vjetra të animacionit po zëvendësohen me të reja. Për disa arsye, është zakon që animacioni kompjuterik 2D të quhet animacion Flash dhe kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Flash është vetëm një program. Ju mund të emërtoni programe të tjera të fuqishme kompjuterike për krijimin e animacionit 2D, për shembull: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio dhe shumë programe të tjera me pagesë dhe falas. Në ditët e sotme pothuajse të gjitha studiot janë të angazhuara në animacion kompjuterik 2D. Ky është lloji i animacionit që shohim sot në seriale televizive, në internet, në lojëra kompjuterike të rastësishme, etj.


Ende nga seriali i animuar "The Simsons"

animacion 3d.

Animacion 3D - një lloj animacioni i krijuar në bazë të programeve kompjuterike 3D. Ky është lloji më i ri dhe më premtues i animacionit. Me zhvillimin e teknologjisë kompjuterike, është bërë e mundur jo vetëm të vizatohen grafika dhe animacione në një plan dydimensional (animacion 2D), por edhe të animohen forma tredimensionale. Kjo teknologji është shumë komplekse, por nëse e tregoni shkurt, procesi i prodhimit duket diçka e tillë. Së pari vizatohet koncept arti (në çfarëdo mënyre), bazuar në këto vizatime krijohet një gjeometri tredimensionale e modelit. Pastaj teksturat që përshtaten mbi formën e një personazhi ose objekti. Më pas, krijoni kockat e objektit dhe bashkojini ato në formë në mënyrë që forma të mund të lëvizë. Animatorët marrin një model të gatshëm për lëvizje dhe fillojnë ta animojnë atë. Sa më mirë të përgatitet modeli, aq më të natyrshme dhe fleksibile janë lëvizjet e tij. Pas krijimit të animacionit, skena jepet (e përkthyer nga 3D në një foto të rregullt). Shembuj të mrekullueshëm të një animacioni të tillë janë karikaturat e studios Pixar.


Ende nga filmi vizatimor "Ratatouille" i studios Pixar.

Animacion i kombinuar.

Animacioni i përbërë është kombinimi i çdo lloj animacioni me një video. Shembuj të hershëm të animacionit të tillë mund të jenë: filmi "Who Framed Roger Rabbit", filmi vizatimor "Aventura e kapitenit Vrungel" etj. Me zhvillimin e teknologjisë 3D dhe efekteve speciale kompjuterike, ky lloj animacioni gjendet në filmat artistikë më shumë dhe më shpesh. Tipari kryesor i animacionit të kombinuar modern është realizmi i tij i plotë.


Ende nga filmi "Jurassic World" me regji të Steven Spielberg

Llojet e tjera të animacionit.

Përveç llojeve të listuara të animacionit, ka të tjera, për shembull: animacion me rërë, animacion lazer, animacion fotografik, animacion me gjilpërë, etj. Megjithatë, këto lloje konsiderohen më pak të njohura dhe në këtë artikull i lejova vetes vetëm t'i përmend ato.

Llojet e animacionit në studion Cardboard Tower.

Studio jonë e animacionit është e specializuar në prodhimin e animacioneve kompjuterike 2D. Falë aftësive fleksibël të programeve kompjuterike, ne mund të krijojmë njëkohësisht animacion të kryqëzuar dhe klasik. Ne jemi gjithashtu në gjendje të krijojmë dhe animacion 3D. Si shembull, mund të shikoni 3 video nga portofoli ynë:

1. Animacion kompjuterik 2D në një mënyrë klasike.

Artikujt kryesorë të lidhur